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Ilustraciones

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ÍNDICE

Módulo 1: Introducción ....................................................................................... 6


1.1. Creatividad en nuestro entorno ................................................................... 6
1.2 Definición de la creatividad. ......................................................................... 8
1.3 Creatividad en el día a día. ........................................................................ 10
1.4 La innovación. ............................................................................................. 12
Autoevaluación................................................................................................. 21
Módulo 2: De la idea a la innovación ............................................................... 27
2.1 Proceso de innovación en la empresa. ...................................................... 27
Autoevaluación. ................................................................................................ 45
Módulo 3: El proceso creativo .......................................................................... 52
3.1 Comprender el proceso creativo. ............................................................... 52
3.2 El pensamiento convergente y pensamiento divergente. ......................... 53
Autoevaluación. ................................................................................................ 65
Módulo 4: Técnicas para desarrollar la creatividad. ..................................... 71
4.1 Técnicas de creatividad: Analogías, Brainstorming, SCAMPER, Mapas
mentales y Visual Thinking ............................................................................... 71
Autoevaluación. ................................................................................................ 87
Módulo 5: Evaluar y seleccionar las ideas para innovar. ............................. 93
5.1 Definir criterios. ........................................................................................... 93
5.2 Métodos de selección de ideas para innovar. ........................................... 98
5.2.1 Ordenar – Priorizar. ............................................................................. 98
5.2.2 Votar. ..................................................................................................102
5.2.3 Azar. ...................................................................................................102
5.2.4 Ocho factores. ...................................................................................102
Autoevaluación. .............................................................................................. 110

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Módulo 1: Introducción

Introducción

Piensa en una persona de tu entorno que consideres “creativa”.

¿Qué características personales tiene?


¿Qué es lo que la hace creativa, a tu parecer?

1.1. Creatividad en nuestro entorno


El uso de la palabra “creatividad” es común en el lenguaje ordinario. Desde que
nos presentan a una persona, un compañero de trabajo, un jefe, etc. nos damos
cuenta de que hay algo llamado “creatividad” que parece diferente de unas
personas a otras. Notamos estas diferencias a la hora de afrontar el día a día en
aspectos tales como:

Ante los cambios o utilización de soluciones diferentes las personas que


llamamos "creativas" suelen aceptarlos con interés o curiosidad.

Suelen dar ideas con mente más abierta.

Primero tienen las ideas y luego las van valorando. Por eso a veces hacen
propuestas que se ven muy absurdas o locas.

La creatividad constituye una demanda creciente en el mundo laboral, se buscan


profesionales críticos y capaces de resolver problemas reales en forma
novedosa. No en vano, las empresas y emprendedores con un potencial creativo
desarrollado realizarán gestiones de una forma más productiva, generarán ideas,
tendrán la capacidad para llegar a conclusiones nuevas y resolver problema en
una forma original, etc. (López, 2010).

López (2010), también aseguró que todos nacemos con una capacidad creativa,
que luego puede ser estimulada o no. Como todas las capacidades humanas, la
creatividad puede ser desarrollada y mejorada y, especialmente, puede

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estimularse ante determinados acontecimientos como son: situación de crisis
laboral, desempleo, fracaso empresarial, obsolescencia de la actividad
profesional realizada, etc.

Como hemos comentado, en las relaciones personales y laborales observamos


diferencias en el comportamiento creativo. Podemos afirmar que existen
diversos grados de manifestación del potencial creativo.
Son numerosos los ejemplos en la vida diaria de cómo se manifiesta esta
capacidad creativa: soluciones originales, nuevos modelos de negocio,
diferencias en cómo aplicar la misma herramienta, personas con estrategias
únicas de trabajo, diseños originales y útiles, etc.

La literatura sugiere que la creatividad es un producto de los procesos cognitivos


ordinarios, pudiendo ser influenciada y potenciada (Bink y Marsh, 2000; Ward,
Smith, y Vaid, 1997). El clima de una empresa también puede favorecer la
generación de ideas creativas, e incluso la propia dinámica de trabajo. Algunos
autores, del mismo modo, probaron que la realización de actividades aeróbicas
y deportivas mejora la creatividad, la fluidez de ideas, etc. (Góndola, 1987).
En definitiva, la potenciación de la creatividad en las empresas y como
profesionales es una manera de transformación y adaptación. La innovación y
creatividad en el pensamiento no es algo “innato” e inamovible, sino por el
contrario puede ser potenciado.

Según establece Vicente de Gracia en su artículo “El ser creativo” recuperado


de www.vicentedegracia.com (Vicente de Gracia, 2016):

7
La creatividad es una de las estrategias fundamentales de la evolución natural.
Es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la
originalidad, siendo posible su desarrollo y mejora en las empresas.

1.2 Definición de la creatividad.

Taylor, en 1959, registró más de cien definiciones diferentes de creatividad que


van desde las más rigurosas, aplicando el método científico, hasta las más
simplistas, asociadas a términos como la originalidad, la capacidad inventiva, la
flexibilidad, la inteligencia, etcétera.

Son muchas las orientaciones que abordan el fenómeno de la creatividad desde


las diferentes escuelas o tendencias, produciendo resultados muy diferentes y,
en muchos casos, imposible de integrar en una única teoría global y comprensiva.
No obstante, todas estas aportaciones convergen en la formulación de los cuatro
aspectos fundamentales concernientes a la creatividad:

8
El sujeto, en
cuanto a sus
características
diferenciales
como creativo.

El contexto o El proceso por


situación que el cual se
hace posible Creatividad obtienen
las conductas resultados
creativas. creativos.

El producto
creativo.

En ocasiones la creatividad se confunde con la capacidad artística y aunque


pueden tener relación, no son lo mismo. Otros términos con los que se puede
confundir la creatividad son: ingenio, inteligencia u originalidad.

La creatividad es definida por la Real Academia Española de la Lengua como la


“facultad de crear” o la “capacidad de creación” (RAE, 2013). Diferentes autores
la han asociado con la genialidad (Zweig, 1999), como un elemento
característico de ésta.

Una persona creativa es sobre todo una persona ágil, flexible, capaz de
adaptarse y fluir con las circunstancias. Es una persona con libertad de pensar,
expresarse y actuar sin miedo al qué dirá o pensará la sociedad. Además, tiene
que ser una persona “móvil” en el sentido amplio del término, que incluye la
movilidad física, la movilidad dentro del entorno de la persona y dentro de la
variedad de temas de interés. Quiere decir moverse para observar lo que los
demás hacen. Si hay una constante en la vida, es el cambio. En lugar de luchar
contra el cambio debemos aprender a fluir con él. Ese ser capaz de adaptarse a

9
las circunstancias actuales y sacar provecho de cada una (T. Durán Becerra,
2013).

En el ámbito laboral y empresarial:

Se considera que la creatividad es la generación por parte de un individuo de


ideas novedosas y útiles para la organización. Una idea o producto será
novedoso si implica, bien la recombinación significativa de los materiales
existentes, bien la introducción de materiales completamente nuevos (Oldham y
Cummings 1996);

Además, esas contribuciones deben ofrecer algo original y único en relación a lo


que ya está disponible en el repertorio de productos o procedimiento de la
empresa (Cummings y Oldham 1997).
Por otro lado, asociado a creatividad tenemos el concepto de innovación.

La innovación se refiere cambios que parten de la identificación de una


necesidad real de evolución o cambio para mejorar o solucionar un problema de
un modo que podamos aplicar la creatividad para ello, obteniendo un beneficio.
Por tanto, la innovación es la oportunidad para hacer una idea aplicable y viable
.

1.3 Creatividad en el día a día.

El cocinero Ferrán Adrià (2012) dijo alguna vez que el ser creativo es fácil, lo
difícil es conseguir las ideas. Adrià menciona que hay que “pensar bien, para
crear bien” y afrontar éstos pensamientos con humildad, creer que no se sabe
nada de nada, para así, tener una actitud de constante aprendizaje. La
creatividad es producto de un entrenamiento y de ciertos hábitos mentales.
Tratar de buscar la creatividad en nuestro entorno es importante para
desarrollarla. Tal y como menciona el afamado cocinero, la búsqueda de
referentes y aprendizaje facilita el pensamiento flexible y la generación de
reconstrucciones de las propuestas existentes.

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Evitar, por tanto, ser sujetos pasivos ante el avance de las nuevas tecnologías,
nuevas ideas y procesos creadores. Plantearnos cómo podríamos adelantarnos
con una visión más creativa y proactiva ante los nuevos escenarios profesionales.
Estimular nuestra creatividad implica intentar salir de la rutina y buscar nuevas
experiencias y aprendizajes.

Además, implica la actitud crítica y el análisis del entorno. De esta forma,


proyectar nuevas propuestas e intentar resolver nuevos problemas que no
conocemos.

Algunas estrategias de generación y búsqueda de la creatividad en el día a día


son:

• Procedimien • Decisiones: • Relaciones: • Soluciones: • Diseños:


to y forma tanto en el nuevos nuevas cambiar
de trabajar: modo de contactos, formas de nuestro
revisando, decidir como nuevas buscar estilo de vez
probando en la opción formas de soluciones, en cuando,
cambios y elegida. relacionarse, buscar la buscar otros
mejoras. nuevas solución en diseños,
actividades. lugares diseñar uno
diferentes, mismo.
probar con
soluciones
distintas.

Como hemos visto, es más fácil que una persona con actitud creativa distinga y
aproveche los impulsores de la creatividad en la vida diaria, y minimice las
barreras (entornos, pensamientos, creencias que limitan la capacidad creativa).
Esta actitud es la que la mantiene motivada ante retos creativos y, por ello, tiende
a adoptar una posición de preparación para comenzar a producir ideas. Además,
tiene menos desgaste ante las situaciones imprevistas y los obstáculos.
De otro modo, las personas con un mayor potencial creativo diseñan soluciones
innovadoras ante imprevistos y nuevos problemas, situación que podría en otros
sujetos generar bloqueo y frustración.

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Autoevaluación

Ser una persona sociable, extrovertida y que disfruta generando


situaciones de “networking” puede favorecer la creatividad.

Verdadero / Falso

Respuesta: Verdadero

Propuesta
creativa

Generación
ideas

Nuevos
problemas

No quiere decir que los creativos no sientan la frustración, pero su proactividad


hace que pasen menos tiempo en ella. Pasar de la frustración hacia la creatividad
es optar por mejores probabilidades de adaptación ante los cambios.

1.4 La innovación.

Innovar se define, según la RAE (2013) como:

Mudar o alterar algo, introduciendo novedades.


La innovación puede proceder de la inspiración de una idea que se visualiza
como una potencial solución innovadora. Sin embargo, lo más habitual es que
proceda de un esfuerzo consciente por resolver una necesidad detectada.

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En numerosas ocasiones esta solución puede resultar infructuosa, en palabras
de Van de Ven: “Los resultados de la innovación más frecuentes son los “errores”
más que los aciertos” (Van de Ven, 1986).

De igual forma, en ese primer esfuerzo por detectar necesidades se implica un


proceso creativo en sí mismo. Dicho de otro modo, una actitud crítica ayuda a
detectar necesidades de mejora, no persistiendo los modos de hacer
tradicionales por mera costumbre e inercia.

Una vez detectada la necesidad, la tendencia es buscar una solución conocida


o probada. En caso de que esta solución resulte no ser satisfactoria, lo habitual
es comenzar un proceso creativo para buscar ideas alternativas.

Detección
Capacidad Solución Idea
de Fracaso Innovación
crítica tradicional creativa
necesidades

Las ideas pueden ser infinitas y muy diversas, incluso geniales. Sin embargo,
son sólo ideas. El paso de la idea a la realidad requiere de la innovación. Para
ello es necesario:

Seleccionar la idea adecuada. No es factible poner


todas las ideas en práctica.

Generar un proyecto de diseño, producción y


aplicación.

Tener voluntad Tomar la decisión y aportar el


esfuerzo de impulsar el proyecto

Buscar y disponer los recursos (personas, tiempo


y dinero) para llevar la idea a cabo

Finalmente trabajar en el proyecto para la


realización total de la idea en la realidad.

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Innovar en el ámbito empresarial puede tener diferentes significaciones.
Podemos decir que una empresa innova si utiliza nuevo conocimiento para
ofrecer productos novedosos o servicios a un coste inferior que sus
competidores, o bien para ofrecer productos diferenciados a un precio más
elevado, o ambos.

Para ofrecer estos productos o servicios innovadores, una empresa tiene que
realizar ciertas actividades mejor que sus competidores. Para lograr esto,
depende de sus capacidades (competencias y cualidades), Christensen (2001)
considera que las capacidades de una empresa para la innovación pueden
agruparse en tres clases de factores:

Recursos (personas, Procesos (procesos de


equipos, tecnología, manufactura, desarrollo Valores (criterios
diseño de productos, de productos, compras, utilizados por los
marcas, información, investigación de empleados para tomar
dinero y relaciones con mercado, presupuesto, decisiones).
proveedores, desarrollo y
distribuidores y compensación de
clientes). empleados y asignación
de recursos).

La adaptabilidad también puede considerarse como un recurso que favorece la


capacidad de innovación, entendiendo por adaptabilidad por:

La adaptabilidad es la habilidad de una empresa para utilizar sus diversas


capacidades organizativas a fin de identificar y capitalizar oportunidades
emergentes de mercados y tecnologías (Tuominen et al., 2002).

Para saber más…

Revisa el siguiente estudio “Creatividad e innovación en la práctica”


de la autora Mª Cinta Gisbert López:

https://bit.ly/2GYkJ2O

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Resumen

La creatividad constituye una demanda creciente en el mundo laboral, se buscan


profesionales críticos y capaces de resolver problemas reales en forma
novedosa.

Como se ha visto a lo largo del módulo, todos nacemos con una capacidad
creativa, que luego puede ser estimulada y potenciada, pudiendo ser
desarrollada y mejorada especialmente ante determinados acontecimientos.
Una persona creativa es sobre todo una persona ágil, flexible, capaz de
adaptarse y fluir con las circunstancias.

Hemos definido creatividad como la generación por parte de un individuo de


ideas novedosas y útiles para la organización. Una idea o producto será
novedoso si implica, bien la recombinación significativa de los materiales
existentes, bien la introducción de materiales completamente nuevos.
Por otro lado, asociado a creatividad tenemos el concepto de innovación.

La innovación se refiere cambios que parten de la identificación de una


necesidad real de evolución o cambio para mejorar o solucionar un problema de
un modo que podamos aplicar la creatividad para ello, obteniendo un beneficio.
Por tanto, la innovación es la oportunidad para hacer una idea aplicable y viable.
Hemos descubierto que la creatividad puede potenciarse en el día a día.
Estimular nuestra creatividad implica intentar salir de la rutina y buscar nuevas
experiencias y aprendizajes.

Además, implica la actitud crítica y el análisis del entorno. De esta forma,


proyectar nuevas propuestas e intentar resolver nuevos problemas que no
conocemos.

Algunas formas comunes de esta búsqueda y aprendizaje son establecer nuevas


relaciones y contactos, propiciar soluciones nuevas a problemas conocidos o
bien probar actividades novedosas.

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En lo referente al mundo empresarial, para ofrecer estos productos o servicios
innovadores, una empresa tiene que realizar ciertas actividades mejor que sus
competidores.

Esta capacidad de innovación se relaciona con el concepto de adaptabilidad,


como habilidad de una empresa para utilizar sus diversas capacidades
organizativas a fin de identificar y capitalizar oportunidades emergentes de
mercados y tecnologías.

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Actividad práctica 1 (obligatoria): Evaluación por pares
Esta actividad tiene como objetivo identificar cuáles son los factores que no
contribuyen a la creatividad.
Propósito:

Fomentar la creatividad
Revisa la siguiente charla de TED “Las escuelas matan la creatividad”:
https://bit.ly/1tKjtmG

Tarea:

A lo largo del este módulo hemos mencionado oportunidades de generación


de espacios creativos.
 ¿Qué situaciones o factores consideras que propician lo contrario?
Enumera al menos 5 indicadores o características laborales que
consideres que “matan” la creatividad, indicando por qué consideras
que sucede. Por ejemplo, un clima laboral de hostilidad y escasa
confianza, ya que la creatividad está relacionada con la generación
de ideas y fluir de pensamiento sin sentimiento de ser “juzgado”.
 Indica qué situaciones laborales o personales pueden llevar a una
persona a coartar el desarrollo de ideas innovadoras y su potencial
creativo, ejemplifícalo con una experiencia personal laboral y
enumera las características que se dieron en el ejemplo aportado.

Recurso de consulta:

https://4.interreg-sudoe.eu/contenido-dinamico/libreria-ficheros/DF33A901-
08F8-95C3-7B03-B527D6991842.pdf (a partir de la página 22 encontrarás
características de una empresa que propicia la creatividad).

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Rúbrica de evaluación
Las actividades prácticas deben ser enviadas al tutor a través de la plataforma
en el foro habilitado para ello. Esa actividad práctica es de carácter obligatorio.
Una vez finalizada tu tarea deberás revisar las reflexiones de un compañero en
base a la siguiente rúbrica de evaluación:

Criterios 0 1 2
Precisión y No se ajusta en Se ajusta a la tarea pero no Se aporta toda la información
relevancia. absoluto a la tarea se entiende con facilidad. solicitada de manera clara y
encomendada. precisa.

Extensión. Muy breve. Se ajusta. Se ajusta completamente a la


extensión.

Claridad en la Resulta muy difícil La estructura es clara y no Estructura clara con ideas
exposición. de leer: no hay hay contradicciones, pero a bien argumentadas. No
conexión entre las veces no se argumentan existen errores ortográficos,
ideas y existen algunas ideas lo suficiente. gramaticales o de repetición
errores Existe algún error de palabras.
ortográficos, ortográficos, gramatical o
gramaticales y de repetición de palabras.
repetición de
palabras.

Justificación de la No se justifica. Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.


propuesta. medida.
Uso de bibliografía, No se cita Se cita alguna fuente y/o Se citan 2 o más fuentes y/o
recursos y ejemplos. ninguno. ejemplo. ejemplos.

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Actividad práctica 2 (obligatoria): Evaluación por pares

Esta actividad tiene como objetivo que los alumnos reflexionen sobre el concepto
de adaptabilidad y sepan identificarlo.

Propósito:

Concepto de adaptabilidad
La adaptabilidad, como hemos visto en este módulo, es la habilidad de una
empresa para utilizar sus diversas capacidades organizativas a fin de identificar
y capitalizar oportunidades emergentes de mercados y tecnologías (Tuominen
et al., 2002).

Tarea:

 Indica algún ejemplo (conocido o inventado), que ejemplifique esta


“adaptabilidad” y su relación con la innovación y la creatividad.
Justifica en qué medida el ejemplo supone una muestra de adaptabilidad
en el ámbito empresarial. Traduce este concepto en elementos e
indicadores concretos, puedes revisar el enlace de consulta.
 Realiza una búsqueda sobre la hipótesis de la Reina Roja y relaciona
esta idea con el concepto de “adaptabilidad” ¿crees que aplica al mundo
empresarial?, ¿de qué manera?

Recurso de consulta:
Puedes leer más sobre adaptabilidad en:
http://bibliotecadigital.udea.edu.co/dspace/bitstream/10495/9952/1/Foro
ndaFrank_2018_AdaptabilidadOrganizacionesRevision.pdf

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Rúbrica de evaluación
Las actividades prácticas deben ser enviadas al tutor a través de la plataforma
en el foro habilitado para ello. Esa actividad práctica es de carácter obligatorio.
Una vez finalizada tu tarea deberás revisar las reflexiones de un compañero en
base a la siguiente rúbrica de evaluación:

Criterios 0 1 2
Precisión y No se ajusta en Se ajusta a la tarea pero no Se aporta toda la información
relevancia. absoluto a la tarea se entiende con facilidad. solicitada de manera clara y
encomendada. precisa.

Extensión. Muy breve. Se ajusta. Se ajusta completamente a la


extensión.

Claridad en la Resulta muy difícil La estructura es clara y no Estructura clara con ideas
exposición. de leer: no hay hay contradicciones, pero a bien argumentadas. No
conexión entre las veces no se argumentan existen errores ortográficos,
ideas y existen algunas ideas lo suficiente. gramaticales o de repetición
errores Existe algún error de palabras.
ortográficos, ortográficos, gramatical o
gramaticales y de repetición de palabras.
repetición de
palabras.

Justificación de la No se justifica. Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.


propuesta. medida.

Uso de bibliografía, No se cita Se cita alguna fuente y/o Se citan 2 o más fuentes y/o
recursos y ejemplos. ninguno. ejemplo. ejemplos.

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Autoevaluación.
La prueba de evaluación referente a este módulo se incluye a continuación:

1. Las personas creativas...


a. Ante los cambios o utilización de soluciones diferentes las personas que
llamamos "creativas" suelen aceptarlos con interés o curiosidad.
b. Suelen dar ideas con mente más abierta.
c. A y B son correctas

2. Respecto a la creatividad...
a. Todos nacemos con una capacidad creativa, que luego puede ser
estimulada no.
b. Tiene un carácter innato, hay personas que carecen de esta habilidad.
c. No es producto de procesos cognitivos.

3. La creatividad.
a. Se estudia en marketing.
b. Son muchas las orientaciones que abordan el fenómeno de la creatividad
desde las diferentes escuelas o tendencias.
c. A y B son falsas.

4. En ocasiones la creatividad se confunde con...


a. Capacidad artística.
b. Inteligencia.
c. A y b son correctas.

5. Una persona creativa es...


a. Sobre todo, una persona ágil.
b. Una persona inflexible.
c. Una persona a la que le cuesta afrontar cambios.

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6. Algunas estrategias de generación y búsqueda de la creatividad en el día
a día son:
a. Permanecer en la zona de confort.
b. Utilizar soluciones conocidas para viejos problemas.
c. Cambiar de estilo de vez en cuando.

7. Innovar es...
a. Introducir novedades.
b. Alterar algo.
c. A y B son correctas.

8. Una vez detectada la necesidad, la tendencia es...


a. Buscar ideas innovadoras.
b. Proponer ideas nuevas.
c. Buscar una solución conocida o probada.

9. La adaptabilidad es...
a. Innovar.
b. Utilizar sus diversas capacidades organizativas a fin de identificar y
capitalizar oportunidades.
c. A y B son falsas.

10. Las capacidades de una empresa para la innovación pueden agruparse


en...
a. Recursos y procesos.
b. Valores.
c. A y B son correctas.

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Adaptabilidad
Es la habilidad de una empresa para utilizar sus diversas capacidades
organizativas en función de identificar y capitalizar oportunidades emergentes de
mercados y tecnologías (Tuominen et al., 2002).

Creatividad
Es la generación por parte de un individuo de ideas novedosas y útiles. Una idea
o producto será novedoso si implica, bien la recombinación significativa de los
materiales existentes, bien la introducción de materiales completamente nuevos.

Innovación

Cambios que parten de la identificación de una necesidad. Mudar o alterar algo,


introduciendo novedades.

23
 Webgrafía:
Guía de buenas prácticas en materia de creatividad empresarial:
https://4.interreg-sudoe.eu/contenido-dinamico/libreria-ficheros/62C8D32A-
4A20-0066-A94A-DC9C7993DC89.pdf

Creatividad. Consultado en abril de 2019,


https://www.santandercreativa.com/web/

Vicente de Gracia (2016). El ser Creativo. (Recuperado de:


http://vicentedegracia.com/creatividad/109/79/el-ser-creativo )

 Monografías:
Adriá, Ferrán. (2012). Cómo se hace un plato. Letras Libres, no. 124. (Disponible
Alfred Edward Taylor The Problem of Conduct, 1901).

Bink, M. L., y Marsh, R. L. (2000).Cognitive regularities in creative activity.


Management Science, 32(5), 590– 607.

Oldham, a. & G.R. Cummings (1996) "Employee Creativity: Personal and


Real Academia Española. Diccionario. 2013. Disponible en: (www.rae.es)

Van de Ven, A.H. (1986). Central problems in the management of innovation.

Ward, T. B., Smith, S. M., y Vaid, J. (1997). Creative Thought: An Investigation


of Conceptual Structures and Processes. Washington, DC: American
Psychological Association.

24
Zweig, Stefan (1997). El misterio de la creación artística. Sequitur.

 Revistas:
Christensen, C.M. (2001). “Assessing your organization’s innovation
capabilities”. Leader to Leader, 21: 27-37.

Contextual Factors at Work", Academy of Management Journal, 39 (3), pp. 607-


634.en: http://www.letraslibres.com/revista/dossier/como-se-hace-un-plato). firm
innovativeness”. Journal of Business Research, Elsevier 5724: 1-12.

T. Durán Becerra (2013). La creatividad. Revista Universitária de Treballs


Academics. Disponible en
https://ddd.uab.cat/pub/ruta/ruta_a2013m12n5/ruta_a2013m12n5a2.pdf

Gondola, J. C. (1987) The effects of a single bout of aerobic dancing on selected


tests of creativity. Journal of Social Behavior y Personality, 1, 1, 275-278.

López, O. y Martín, R. (2010). Estilos de pensamiento y creatividad. Anales de


psicología, 26 (2), 254-258.

Tuominen, m.; Rajala, a. y Möller, k. (2002). “How does adaptability drive”.


Review of General Psychology, 4(1), 59-78. doi: http://dx.doi.org/10.1037/1089-
2680.4.1.59

Van de Ven, A. H. Central Problems in the Management of Innovation.


Management Science: nº 32, 1986, p. 590-607.

25
26
Módulo 2: De la idea a la innovación

Introducción

Alguna vez has oído noticias sobre alguna empresa que ha triunfado con una
idea innovadora y has dicho:

¡Yo también lo había pensado!

¿Cómo crees que se pasa de las “ideas” a la innovación?

2.1 Proceso de innovación en la empresa.

En el actual mundo empresarial, caracterizado por la competencia y la


globalización, la innovación debe entenderse como un motor de progreso
necesario. Cuando hablamos de innovación no hacemos referencia únicamente
a la concepción tradicional de la “tecnología dura” (relacionada con las
inversiones y la infraestructura), sino también como la “tecnología blanda”
(cambio en la gestión y la organización) y en general de los intangibles del
conocimiento y la creatividad.

Desde esta perspectiva, la creatividad, y no tanto la infraestructura, tiene


importantes efectos sobre la competitividad de las empresas.

27
Conocimiento

Innovación

Creatividad

A nivel organizativo la empresa debe favorecer la aparición de un entorno que


actúe sobre los elementos que en las personas directamente determinan la
creatividad. Según Ducker (2000), tres ejes aparecen como claves en el
desarrollo de las personas innovadoras dentro de la organización:

3. La motivación
profesional.
2. La capacidad Como motor que lleva al
1. El background creativa trabajador a poner en
personal Relativa a la forma en que marcha su capacidad
el trabajador combina su creativa y su background
Es decir, el conocimiento
“background” para la para responder a sus
y la experiencia que cada
generación y aplicación inquietudes personales en
persona adquiere dentro
de nuevas ideas y la la mejora de la
de la empresa.
solución de problemas competitividad y
concretos. losresultados de la
empresa donde lleva a
cabo su actividad.

Como ya hemos comentado en el módulo 1, la innovación surge al aplicar las


ideas a una realidad concreta. En un contexto de empresa se pueden establecer
el proceso partiendo de una necesidad inicial. El proceso innovador en una
empresa se podría definir con el siguiente diagrama:

28
1 2 3 4 5 6

•Detección de • Exploración •Evaluación de •Prototipo y •Implementación •Evaluación


la necesidad. de ideas. oportunidades Desarrollo de o aplicación. post
y Análisis de la solución. lanzamiento.
viabilidad.

1. Detección de la necesidad.
Esta fase consiste en detectar la oportunidad de innovación. Recordemos que
esta capacidad crítica y análisis para detectar necesidades también es un
proceso creativo en sí mismo, requiriéndose de capacidad de análisis crítico del
entorno.

Existen numerosas fuentes para impulsar la necesidad de innovar, algunos


ejemplos son

Internas: Iniciativas de la Externas: por influencia de datos o


propia empresa. factores externos.

Un programa nacional
Incomodidad de innovación

Actitud creativa Contexto tecnológico

Búsqueda proactiva Obsolescencia de los


de áreas de procesos/ productos
innovación

Objetivos marcados

Plan estratégico

Se ha mencionado que en los entornos de globalización y competitividad


(agentes externos) es muy probable que las empresas se encuentren
impulsadas a la innovación por la propia dinámica del mercado. Sin embargo,
suelen tener más éxito las empresas que, además, tienen internamente sistemas

29
para estimular a innovación, esto es: gestión de la calidad, planificación
estratégica, planes de expansión, estudios de mercado y necesidades del cliente,
etc. Estos sistemas internos permiten adelantar la visión del entorno y actuar
antes en procesos de innovación, de forma proactiva en lugar de reactiva.

Para tener una idea de hacia dónde se mueve el mercado, una herramienta
interesante puede ser la Hype Cycle Curve de la consultora Gartner, también
llamada ciclo de sobre expectación:

Pico de máxima expectativa

Visibilidad

Meseta de productividad

Rampa de consolidación

Abismo de desilusión

Lanzamiento

Tiempo

Puedes consultar las tendencias digitales de 2018 y 2019 aquí:


2018 https://gtnr.it/2vTTphv
2019 https://gtnr.it/2X5wAmg
También puede ser útil utilizar las analíticas de tendencias de Google:
https://trends.google.es

2. Exploración de ideas.

En este apartado estaría todo el proceso creativo desde la definición del foco,
pasando por la generación de ideas hasta la selección de las más válidas, siendo

30
este el último paso. Algunas cuestiones a tener en cuenta durante la generación
de ideas son:

Únicamente, Favorecer el Generar una


Aplazamiento Contar con un
al final del pensamiento gran cantidad
del juicio. No Pensamiento espacio
proceso de creativo a de ideas. No
valorar o lateral y adecuado y
generación través de existen ideas
libertad de
enjuiciar creativo. malas al inicio
serán diferentes pensamiento.
ninguna idea. del proceso.
evaluadas. técnicas.

Puedes consultar algunos consejos durante la generación de ideas en:


http://bit.ly/2LZ68K2

3. Evaluación de oportunidades y Análisis de viabilidad.

En esta fase del proceso tratamos de analizar los costes/beneficios de la


innovación que deseamos implantar. De cara a analizar la viabilidad, deberemos
revisar los recursos invertidos en la idea que producen ventajas o beneficios que
compensen los costes de la innovación.

Por ejemplo, una empresa que realiza un gasto considerable en material de


papelería al año valora la posibilidad de generar una app móvil para comparar
precios de material de oficina. Para implementar esta innovación, la empresa
debe valorar si el ahorro producido compensará, ciertamente, el esfuerzo
económico invertido en desarrollar la tecnología necesaria. Cuando hablamos
de gasto, también debemos valorar el tiempo invertido y el personal requerido.
Para validar nuestra idea de negocio podremos utilizar el Business Model
Canvas también conocido por las siglas BMC o por la traducción Lienzo de
Modelo de Negocio. Alexander Osterwalder (2011) desarrolló el Business Model
Canvas, una herramienta estratégica para desarrollar de nuevos modelos de
empresa, o documentar modelos de negocio existentes. Es un gráfico visual con

31
elementos de describen una empresa y sus productos (propuestas de valor),
infraestructura, clientes y finanzas.

Según (Osterwalder, 2011) el Modelo de Negocio Canvas es el anteproyecto de


una estrategia que se aplicará en las estructuras, procesos y sistemas de una
organización. Describe las bases sobre las que una empresa crea, proporciona
y capta valor; está dividido en nueve módulos básicos que reflejan la lógica que
sigue una empresa para conseguir ingresos, y cubren las cuatro áreas
principales de un negocio: clientes, oferta, infraestructura y viabilidad económica.
Estos nueve elementos forman la base de una herramienta útil denominado el
lienzo de modelo de negocio, distribuidos según se detalla a continuación:

(BMC) Business Model Canvas – Lienzo de modelo de negocio

Actividades Relaciones
básicas con clientes
Aliados Propuestas Segmentos
Estratégicos de valor de clientes
Recursos Canales de
básicos contacto

Costes Ingresos

Puedes consultar algunos enlaces de ampliación sobre el modelo Canvas en:


Modelo paso a paso http://bit.ly/2VZ5KA2
Aplicar el modelo Canvas http://bit.ly/2whB5OV

Segmentos de cliente: una empresa atiende a uno o varios segmentos de


mercado: mercado de masas, nicho de mercado, mercado segmentado,
mercado diversificado, plataformas multilaterales, etc.

32
Propuesta de valor: su objetivo es solucionar los problemas de los clientes y
satisfacer sus necesidades mediante propuestas de valor e innovación. Los
siguientes elementos contribuyen con este fin: novedad, mejora de rendimientos,
personalización, el trabajo hecho, marca/estatus, diseño, precio, reducción de
costos, reducción de riesgos, accesibilidad, comodidad/utilidad.

Canales de contacto: las propuestas de innovación llegan a los clientes a través


de canales de comunicación, distribución y venta. Estos pueden ser Directos:
equipo comercial, ventas en internet y tiendas propias o Indirectos: tiendas de
socios y mayoristas.

Relaciones con el cliente: las relaciones con los clientes se establecen y


mantienen de forma independiente en los diferentes segmentos de mercado.
Existen varias categorías: asistencia personal, asistencia personal exclusiva,
autoservicio, servicios automáticos, comunidades y creación colectiva.

Ingresos: las fuentes de ingresos se generan cuando los clientes adquieren las
propuestas de valor innovadoras ofrecidas. Existen varias formas de generar
fuentes de ventas e ingresos mediante la innovación.

Recursos básicos: los recursos clave son los activos necesarios para ofrecer y
proporcionar los elementos antes descritos; se pueden dividir en las siguientes
categorías: físicos, intelectuales, humanos y económicos.

Actividades básicas: Las acciones más importantes que debe emprender una
empresa para que su modelo funcione; estas pueden dividirse en: producción,
resolución de problemas y plataforma/red.

Aliados estratégicos: algunas actividades se externalizan y determinados


recursos se adquieren fuera de la empresa. Puede resultar útil distinguir entre
tres motivaciones para establecer asociaciones: optimización y economía de
escala, reducción de riesgo e incertidumbre, compra de determinados recursos
y actividades.

33
Costes: los diferentes elementos del modelo de negocio conforman la estructura
de costes. En este último módulo se describen todos los costes que implica la
puesta en marcha de la innovación.

Una vez creado nuestro modelo de negocio y habiendo valorado positivamente


la propuesta de innovación es el momento de buscar la financiación necesaria.
Habitualmente hay dos fuentes posibles de inversión: privada y pública.

Centrada en financiación a través de recursos propios encontramos desde los


más sencillos (familia, amigos socios, etc.), a otras más complicadas como
bancos o fondos de inversión.

Un modelo innovador es el crowdfunding, es decir, un fondo común creado en


red por personas que apoyan tu idea innovadora y luego esperan algún beneficio
proporcional a cambio. El fin es buscar aportaciones de personas interesadas en
tu idea, bien porque comparten los mismos valores, o porque pueden ser
potenciales clientes o usuarios, incluso porque se convierten en socios mediante
alguna pequeña participación en los beneficios.

Por otra parte, del lado de inversión pública, encontramos propuestas de


financiación mediante ayudas a desarrollo local, con subvenciones, proyectos
presentados a entidades municipales, etc.

Existen además los premios a la innovación que los pueden organizar entidades
tanto públicas como privadas o mixtas.

34
Recursos para
la innovación.

Financiación
Público
privada

Personal Financiación

Socios Subvenciones

Fondos
Patrocinio
europeos

Crowfunding Premios

Premios

4. Prototipo y Desarrollo de la solución.

Tras analizar la viabilidad y encontrar la financiación necesaria, es el momento


de realizar un modelo o maqueta que, junto con el plan de negocio, ayudará a
difundir la propuesta innovadora a futuros patrocinadores o socios.

Por otra parte, si esta idea es lo suficientemente madura o bien se cuenta con
los socios, se pasará a desarrollar la primera versión de nuestra solución.

Es habitual iniciar este proyecto innovador con una versión mínima viable del
producto (MVP por sus siglas en inglés). Este MVP sería la versión más básica
de nuestra idea, a fin de que podamos sacar al mercado el producto o poner en
práctica la propuesta para probar su eficacia.

MVP es una versión del producto que incluye solo las características mínimas
que lo hacen viable, una vez esté en el mercado, recogeremos feedback de los

35
usuarios y a fin de incorporar mejoras en el producto o servicio. De este modo,
verificamos la viabilidad del producto, su usabilidad y la demanda del mercado.

Puedes consultar información ampliada sobre MVP en:


http://bit.ly/2HPwTvd

Autoevaluación

En la fase de “exploración de ideas” vale más la cantidad que la


calidad de las propuestas.

Verdadero / Falso

Respuesta: Verdadero

5. Implementación o aplicación.

Una vez desarrollado el MVP llega la fase en la que debemos ponerlo a prueba.
Con las soluciones tecnológicas de innovación esta fase de implantación o
arranque puede ser un procedimiento complicado. Si además afecta a personas
(clientes, usuarios, trabajadores, etc.) deberemos tener previsto un plan de
comunicación, formación y apoyo inicial.

Encontramos diversos formatos para llevar a cabo la implementación del MVP:

 'Elevator pitch'. Una breve presentación sobre el proyecto empresarial


que se dirige a posibles clientes e inversores. Debe condensar las claves
del negocio de un modo que llame la atención.
 'Landing page'. Una página web simplificada en la que se detallan las
características de un producto. Se puede incluir un formulario para que
los usuarios interesados se inscriban.
 Prototipo. El primer diseño de un producto. Su fabricación suele ser más
sencilla y más barata que la del producto final, pero tiene que contar con
un mínimo de características para que el 'feedback' del mercado sea
relevante.

36
 Versión beta. La versión preliminar de un software. Se dirigen a usuarios
de prueba para que detecten errores y hagan sugerencias.
 Crowdfunding. Es una vía de financiación colectiva habitualmente a través
de una plataforma online. Además de recabar fondos permite probar si la
idea de negocio es viable.

Es una etapa algunas de las consideraciones a tener en cuenta serán:

Sistemas de
comunicación
entre usuarios y Tiempos de clave
servicios de de implantación.
desarrollo para
solución rápida
de incidencias.

Sistemas de
Tecnologías
prevención de
necesarias y
contingencias y
compatibles
mantenimiento.

Plan de Comunicación y
monitorización formación a
de métricas de personas
calidad y afectadas
resultados. directamente.
Comunicación a
personas
afectadas
indirectamente.

Puedes consultar información ampliada en:


http://bit.ly/2WZySU4

37
6. Evaluación post lanzamiento.

Finalmente, en función de los objetivos y parámetros de seguimiento marcados,


podremos hacer una valoración de los resultados obtenidos a fin de revisar
desviaciones y establecer proyectos de mejora.

MVP debe evaluarse como un experimento de negocio orientado a conseguir el


máximo aprendizaje posible con la mínima inversión económica y de tiempo. De
este modo, debe entenderse como una estrategia para evaluar una idea en el
mercado de una forma real mediante el registro de diversos indicadores.

El análisis deberá contar con elementos cuantitativos y cualitativos:

Cuantitativos
Coste
Tiempo Tiempo Velocidad Nº
Gastos Personas infraes- Ingresos
desarrollo de uso datos usuarios
tructura

Cualitativos

Opinión de los Comentarios de


Opinión de los clientes Comentarios positivos
promotores mejora
Al finalizar todas las fases de la implementación de la innovación en la empresa
y con todos los datos obtenidos de la fase de evaluación, muy probablemente
surgirán nuevas necesidades y caminos para innovar que deberán estimular el
proceso creativo y reiniciar el ciclo de desarrollo innovador. Por tanto, estas fases
son dinámicas y flexibles, siendo un proceso circular e inacabado en una
empresa con una cultura de mejora e innovación.

Puedes consultar información en el artículo:


¿Qué debemos validar con nuestro MVP? http://bit.ly/2YDdkwW

38
Para saber más…

Revisa el siguiente contenido:

Aplicación del modelo Canvas a un negocio de comercio electrónico.

https://bit.ly/2PI9KwK

39
Resumen

En el actual mundo empresarial, caracterizado por la competencia y la


globalización, la innovación debe entenderse como un motor de progreso
necesario. En un contexto de empresa se pueden establecer el proceso
partiendo de una necesidad inicial. Podemos dividir este proceso en 6 pasos:

1. Detección de la necesidad
La búsqueda de estas necesidades es fruto de una actitud de análisis crítico de
la realidad empresarial.

2. Exploración de ideas.
Deben generarse numerosas propuestas sin juzgar su viabilidad hasta el final
del proceso de exploración.

3. Evaluación de oportunidades y Análisis de viabilidad.


En esta fase valoraremos los costes-beneficios de nuestra propuesta innovadora.

4. Prototipo y Desarrollo de la solución.


Desarrollaremos un primer MVP a fin de testear la solución propuesta.

5. Implementación o aplicación.
Es importante recoger información sobre nuestro producto y su eficacia.

6. Evaluación post lanzamiento.


La valoración final implica el análisis de todo el proceso en busca de nuevas
necesidades y propuestas de mejora.

Al finalizar todas las fases de la implementación de la innovación en la empresa


y con todos los datos obtenidos de la fase de evaluación, muy probablemente
surgirán nuevas necesidades y caminos para innovar que deberán estimular el
proceso creativo y reiniciar el ciclo de desarrollo innovador.

40
Actividad práctica 1 (obligatoria): Evaluación por pares

Esta actividad tiene como objetivo conocer la herramienta de Business Model Canvas y
su potencial.

Propósito:

Business Model Canvas


En esta tarea realizaremos la cumplimentación de un Business Model Canvas básico.

Tarea:
Debes cumplimentar cada apartado del BMC, puedes usar de referencia las siguientes
preguntas clave:
Quién es mi cliente

Qué voy a ofrecerle

Cómo voy a comunicar y entregar mi propuesta de valor (que no solo mi producto)

Cómo va a ser mi relación con el cliente

Qué, cómo y cuánto voy a cobrar a mi cliente

Qué recursos necesito para crear, comunicar y entregar la propuesta de valor

Cuáles son las actividades clave para crear, comunicar y entregar la propuesta de
valor

En qué socios y proveedores tengo que apoyarme

Cuánto dinero me va a costar crear, comunicar y entregar la propuesta de valor

Empresa y propuesta de valor que debes ejemplificar:

Empresa: Coworking ubicado en Sevilla.


Propuesta de valor: Generar un espacio que permita la conciliación familiar mediante
un servicio de ludoteca infantil para bebés y niños hasta los 5 años dentro del propio
espacio de trabajo compartido.
Tarea: Cumplimenta cada apartado del Canvas, puedes revisar la guía siguiente para
seguir tu análisis: http://bit.ly/2Wp8l5u

41
Rúbrica de evaluación

Las actividades prácticas deben ser enviadas al tutor a través de la plataforma


en el foro habilitado para ello. Esta actividad práctica es de carácter obligatorio.
Una vez finalizada tu tarea deberás revisar las reflexiones de un compañero en
base a la siguiente rúbrica de evaluación:

Criterios 0 1 2

Precisión y No se ajusta en Se ajusta a la tarea pero no Se aporta toda la información


relevancia. absoluto a la tarea se entiende con facilidad. solicitada de manera clara y
encomendada. precisa.

Extensión. Muy breve. Se ajusta. Se ajusta completamente a la


extensión.
Claridad en la Resulta muy difícil La estructura es clara y no Estructura clara con ideas
exposición. de leer: no hay hay contradicciones, pero a bien argumentadas. No
conexión entre las veces no se argumentan existen errores ortográficos,
ideas y existen algunas ideas lo suficiente. gramaticales o de repetición
errores Existe algún error de palabras.
ortográficos, ortográficos, gramatical o
gramaticales y de repetición de palabras.
repetición de
palabras.

Justificación de la No se justifica. Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.


propuesta. medida.

Uso de bibliografía, No se cita Se cita alguna fuente y/o Se citan 2 o más fuentes y/o
recursos y ejemplos. ninguno. ejemplo. ejemplos.

42
Actividad práctica 2 (obligatoria): Evaluación por pares

Esta actividad tiene como objetivo saber realizar una evaluación post
lanzamiento.

Propósito:

Evaluación post lanzamiento


En esta actividad realizaremos una Evaluación post lanzamiento, tras la
implementación de una propuesta innovación (Fase 6 de implantación de un
proceso de innovación).
Siguiendo con el ejemplo anterior sobre Coworking, indica qué elementos
cualitativos y cuantitativos puedes registrar para realizar una valoración de
la ejecución de la propuesta de valor de la ludoteca.

Tarea:

Realiza unas hojas de registro indicando al menos dos indicadores


cuantitativos que permitan medir y registrar:
• Tiempo desarrollo
• Tiempo de uso
• Velocidad datos
• Gastos
• Personas
• Coste infraestructura
• Nº usuarios
• Ingresos
¿Qué otras mediciones cualitativas podrían realizarse para registrar…?
• Opinión de los promotores
• Opinión de los clientes
• Comentarios positivos
• Comentarios de mejora
Indica al menos 3 medidas cualitativas.

43
Rúbrica de evaluación
Las actividades prácticas deben ser enviadas al tutor a través de la plataforma
en el foro habilitado para ello. Esta actividad práctica es de carácter obligatorio.
Una vez finalizada tu tarea deberás revisar las reflexiones de un compañero en
base a la siguiente rúbrica de evaluación:

Criterios 0 1 2

Precisión y No se ajusta en Se ajusta a la tarea pero no Se aporta toda la información


relevancia. absoluto a la tarea se entiende con facilidad. solicitada de manera clara y
encomendada. precisa.

Extensión. Muy breve. Se ajusta. Se ajusta completamente a la


extensión.

Claridad en la Resulta muy difícil La estructura es clara y no Estructura clara con ideas
exposición. de leer: no hay hay contradicciones, pero a bien argumentadas. No
conexión entre las veces no se argumentan existen errores ortográficos,
ideas y existen algunas ideas lo suficiente. gramaticales o de repetición
errores Existe algún error de palabras.
ortográficos, ortográficos, gramatical o
gramaticales y de repetición de palabras.
repetición de
palabras.

Justificación de la No se justifica. Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.


propuesta. medida.

Uso de bibliografía, No se cita Se cita alguna fuente y/o Se citan 2 o más fuentes y/o
recursos y ejemplos. ninguno. ejemplo. ejemplos.

44
Autoevaluación.
La prueba de evaluación referente a este módulo se incluye a continuación:

1. En el actual mundo empresarial, caracterizado por la competencia y la


globalización, la innovación...
a. Es innecesaria.
b. Es un motor de progreso.
c. A y B son correctas.

2. Para innovar es necesario...


a. Conocimiento.
b. Creatividad únicamente.
c. Conocimiento y creatividad.

3. Tres ejes aparecen como claves en el desarrollo de las personas


innovadoras.
a. Capacidad creativa, motivación y pensamiento crítico.
b. Capacidad creativa, motivación y experiencia.
c. A y B son falsas.

4. El background personal es...


a. Los prejuicios.
b. Conocimiento y experiencia.
c. Motor de motivación.

5. La innovación surge al aplicar las ideas a una realidad concreta, que se


inicia...
a. Por la exploración de ideas.
b. Detectando una necesidad.
c. Implementando cambios.

45
6. La detección de una necesidad...
a. Genera una oportunidad de innovación.
b. Puede suceder de forma interna o externa.
c. A y B son correctas.

7. Suelen tener más éxito las empresas que innovar por...


a. Innovan por razones externas.
b. Por la dinámica de mercado.
c. Tienen internamente sistemas para estimular a innovación.

8. En la fase de exploración de ideas...


a. Debe definirse el foco.
b. Deben valorarse las ideas más válidas.
c. Debe activarse el pensamiento lineal.

9. Durante la generación de ideas es importante...


a. Contar con un espacio adecuado.
b. Favorecer el pensamiento convergente.
c. Generar pocas ideas y buenas.

10. En la fase de 3. Evaluación de oportunidades y Análisis de


viabilidad...
a. Analizamos costes/beneficios.
b. Revisamos los recursos invertidos.
c. A y B son correctas.

46
Business model Canvas
También conocido por las siglas BMC o por la traducción Lienzo de Modelo de
Negocio, es una herramienta estratégica para desarrollar de nuevos modelos de
empresa, o documentar modelos de negocio existentes.

Innovación
Cambios que parten de la identificación de una necesidad.
Mudar o alterar algo, introduciendo novedades.

MVP
Versión mínima viable del producto (MVP por sus siglas en inglés).

47
 Webgrafía:
Estrategia del océano azul. Recuperado
de :https://es.blueoceanstrategy.com/tools/errc-grid/

Tendencias emergentes en el ciclo de tecnologías de Gartner Recuperado de:


https://www.gartner.com/smarterwithgartner/5-trends-emerge-in-gartner-hype-
cycle-for-emerging-technologies-2018/

Google Trends. https://trends.google.es

La aplicación del modelo Canvas para la puesta en marcha de un negocio.


Recuperado de:
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/65832/CAMPOS%20-%20Aplicaci
%C3%B3n%20del%20modelo%20Canvas%20para%20la%20creaci%C3%B3n
%20y%20puesta%20en%20marcha%20de%20un%20negocio%20de%20come
rc....pdf?sequence=3

 Monografías:
Andrade, S. (2012). Metodología Canvas, una forma de agregar valor a sus
ideas. Innovasión.cl.

Blank, S. (2013). El manual del emprendedor: La guía paso a paso para crear
una gran empresa. Barcelona: Ediciones Gestión 2000, S.A.

Blasco, M. J., & Campa Planas, F. (2014). GUÍA PARA LA AUTOEVALUACIÓN


DE EMPRESAS: Claves para mejorar tu negocio. ACCID.

48
Clark, T., & Alexander, O. (2012). Tu modelo de Negocio. Deusto.

Clark, T., Osterwalder, A., & Yves Pigneur. (2012). Tu modelo de Negocio.
DEUSTO. Cooperativismo y Desarrollo / Volumen 24/ Número 107 / julio-
diciembre 2015 (Artículo sin editar)

García, J. F. (2010). Innovación en modelos de negocio: La metodología de


Osterwalder en la práctica. Revsita MBA EAFIT, 30-47.

Garzón, D. M. (2014). Innovación en modelos de negocio: metodología Lean


Canvas en una startup de base tecnológica. e-prints. Cooperativismo y
Desarrollo / Volumen 24/ Número 107 / julio-diciembre 2015 (Artículo sin editar)

Generation, B. M. (20 de Febrero de 2019). Business Model Generation.


Obtenido de http://www.businessmodelgeneration.com

Magretta, J. (2002). Why business models matter. Harvard Business Review.

Martin, R. (2009). The Design of business. USA: Harvard Business School Press.

Maurya, A. (2010). Lean Canvas – How I Document my Business Model.

Osterwalder, A. (2004). The Business Model Ontology . USA: Universite De


Lausanne

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Generación de modelos de negocio.


DEUSTO.

Ries, E. (2011). The Lean Startup. USA: The New York Time Best Seller.

Rodríguez, M. C. (2012). “Modelo de Negocio” – “Business Model”. Bogotá:


Universidad de la Salle, Colombia.

49
Say, J.-B. (2001). Tratado de Economía Política. Alcalá de Henares: S.L.
FONDO DE CULTURA ECONOMICA DE ESPAÑA.

Shafer, S., Smith, J., & Linder, J. (2005). El poder de los modelos de negocio.
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Tellez, G. A. (2013). Diseño y generación de un modelo de negocio mediante la


herramienta Lean Canvas. Valencia: Universidad Politécnica de Valencia.

The Bussines Model Canvas. (15 de marzo de 2019). Lean Canvas. Obtenido de
Lean Canvas: htto://www.businessmodelgeneration.com

Torres, M. A. (2013). La estrategia expresionista: Un enfoque práctico de la


Dirección Estratégica. Madrid: Ediciones Diaz de Santos S.A. Cooperativismo y

Villena, O. L. (2013). Capítulo 4: De la idea al proyecto. En O. L. Villena, Creando


una empresa de éxito: Claves para pasar de la idea a la empresa. Barcelona:
Version Kindle.

Viniegra, S. (2007). Entendiendo el Plan de Negocios. Mexico: Sergio Viniegra.

50
51
Módulo 3: El proceso creativo

Introducción

Sobre el proceso creativo, el creador, el artista, se visualiza comúnmente que


recibe “la inspiración”. Se habla de que la idea aparece de pronto y,
prácticamente, de forma fortuita. Sobre esta representación del imaginario
colectivo Picasso dijo:

“La inspiración llega,


pero nos tiene que encontrar trabajando.”

¿Qué relación crees que tiene con el contenido que abordaremos en este
módulo?

3.1 Comprender el proceso creativo.

Son diversas las formas de plasmar cómo se produce el proceso creativo.


Se considera que Graham Wallas (1926) fue de los primeros en plasmar un
modelo sobre el proceso creativo en su obra The art of thought (el arte del
pensamiento). Su modelo de fases explicaba el proceso creativo de esta forma:

Preparación: Se identifica el problema o necesidad a resolver,


debiendo recogerse la información que pueda ser útil para la
solución.

Incubación: Comienzan a generarse posibles soluciones


tentativas al problema. Implica apartarse del problema y
liberar a la mente de una búsqueda consciente de la solución,
lo cual puede durar desde segundos hasta años.

Iluminación: Aquí es cuando comienzan a emerger las ideas


que nos acercan a la solución realiza un descubrimiento
consciente de la misma. Es lo que otros autores han
denominado la experiencia ¡aha! o ¡eureka! Es una fase
vertiginosa de insights e intuiciones, que conduce a la solución,
y suele durar segundos o como máximo, horas.

Verificación: Es una fase donde ya impera la lógica, con la


evaluación de la solución y se verifica su adecuación.

52
Como se ha señalado anteriormente, la innovación y una cultura de creatividad
en la empresa se reconoce como una fuente de ventaja competitiva y, por tanto,
del éxito. Son numerosos los estudios que defienden que la generación de
espacios laborales que faciliten el proceso creativo generan mejoras en términos
de rentabilidad, crecimiento y efectividad (Prajogo, 2006; Berson et al., 2008).

La intuición o creatividad proactiva surge con más facilidad en aquellas personas


que tienen una actitud creativa. Mientras, en otras personas, se estimula cuando
el sistema lógico no ofrece respuestas o los resultados no son los esperados.
Esto suele ocurrir cuando el algo cambia en el entorno. Por ello, las personas
con actitud creativa suelen estar más cómodas y preparadas para adaptarse
ante los cambios que pueden descolocar el camino lógico.

3.2 El pensamiento convergente y pensamiento divergente.

En los años 60, el psicólogo J.P. Guilford, (1950) diferenció entre pensamiento
convergente y pensamiento divergente. Edward De Bono en 1967, por su
parte, propuso el término pensamiento lateral para referirse al pensamiento
creativo en oposición al pensamiento lineal, vertical o lógico que es el que
habitualmente se desarrolla con más intensidad en la educación formal.

A lo largo del proceso creativo intervienen ambos tipos de pensamiento, a


diferencia de los procesos lógicos que se apoyan principalmente en el
pensamiento lineal o convergente.

53
Pensamiento
divergente

Creatividad
Pensamiento lateral

Pensamiento
convergente

Lógica
Pensamiento lineal,
verical o lógico

Pensamiento Pensamiento
Proceso
convergente divergente o
o lineal lateral creativo

Autores como Acar y Runco (2012) han trabajado sobre la importancia de un


pensamiento divergente en la creación de las habilidades necesarias para
desarrollar una organización creativa capaz de enfrentar los retos de evolucionar
en un mercado globalizado. Recordemos que, además, el pensamiento lógico es
igualmente importante en un proceso creativo. De este modo, el proceso puede
entenderse como sigue:

54
Fase Estímulo Creativo:

Si es reactivo se genera
Fase Alternativas:
por la búsqueda (del
pensamiento lógico) de Se generan las ideas; en
Fase Selección:
generar una solución. este momento, el
Si es proactivo es protagonismo lo tomaría Una vez se cuenta con
Fase de Traducción:
resultado de un el pensamiento lateral o suficiente cantidad de
pensamiento crítico y divergente ya que la alternativas, el El pensamiento lineal
creativo (divergente). creatividad debe fluir. La pensamiento lógico vuelve a capitanear, pero
lógica debe hacerse a un volvería a tomar las manteniendo alerta al
lado. No juzgar, no riendas, para valorar la pensamiento lateral; es
evaluar, sólo generar calidad y posibilidades de posible que surjan nuevos
alternativas. aplicación de las ideas retos creativos a la hora
producidas. de implantar algo nuevo.

Autoevaluación

Durante el proceso creativo, debemos dejar aflorar el pensamiento


lateral o divergente, dejando de lado durante todo el proceso al
pensamiento lógico (lineal o convergente).

Verdadero / Falso

Respuesta:Falso.

Las diferencias entre los dos tipos de pensamiento se pueden apreciar en la


siguiente tabla comparativa:

55
PENSAMIENTO LINEAL PENSAMIENTO LATERAL

Se mueve sólo si hay una dirección en Se mueve para crear nuevas direcciones.
qué moverse.
Se basa en la secuencia de ideas. Puede efectuar saltos.

Cada paso ha de ser correcto. No es preciso que lo sea.


Se usa la negación para bloquear No se rechaza ningún camino.
desviaciones.

Se excluye lo que no parece relacionado Se explora incluso lo que parece


con el tema. completamente ajeno al tema.

Las categorías, clasificaciones y No lo son.


etiquetas son fijas.

Sigue los caminos más evidentes. Sigue los caminos menos evidentes.

Es un proceso finito. Es infinito.

La creatividad en el mundo profesional en la era digital.

Los procesos de cambio en el mundo digital afectan a todo tipo de


organizaciones, y la capacidad para pensar y actuar frente a los cambios, es vital
para mantenerse o adaptarse a ellos (Hall, 1997). La solución de problemas con
innovación es también un factor clave en la adaptación a los cambios (Puccio,
2000). Las organizaciones y empresas que solucionan problemas, sacan
soluciones efectivas usando las siguientes habilidades cognitivas: razonamiento
inductivo y deductivo, pensamiento convergente y divergente, habilidades de
procesamiento de información, y razonamiento verbal (Marshal-Mies et al., 2000)
utilizando las herramientas que se han abordado en este módulo. Por tanto, el
desarrollo de esas habilidades es esencial para encontrar la solución a
problemas aun no definidos y a nuevas necesidades del mercado.

A pesar de que las empresas consideran que sus deben ser creativos se coarta
la libertad de éstos y, cuando la creatividad se reconoce, sólo se premia la
tangible, original e individual. Las relaciones de poder, las reglas, un clima laboral

56
desfavorable o el temor al cambio también limitan al trabajador para ser creativo
y asumir riesgos, concluye Barroso (2006). Se reconoce la necesidad de contar
con gente creativa pero no se le prepara adecuadamente para ello y ni siquiera
el empresario o el directivo se forman en cuanto al desarrollo de su propia
creatividad, pensando que con capacitación es suficiente.

Se desperdicia el potencial creativo del empresario y de su personal ya que


únicamente se reconoce a quienes son tremendamente creativos. Aunque
aparentemente todos en la empresa saben lo que es creatividad y que ésta es
importante, no se fomenta adecuadamente y tampoco se aprovecha el potencial
creativo que existe en cada organización, finaliza Barroso (2006).

En la siguiente infografía de Eduardo Kastika, tomada de www.kastika.com,


puedes encontrar algunos tips que ayudarán al fomento de la creatividad en el
mundo laboral:

57
58
Para saber más…

Revisa el siguiente contenido:


La creatividad como input del proceso innovador.

https://bit.ly/303WlWc

59
Resumen

El proceso creativo puede dividirse en fases:

 Preparación: Se identifica el problema o necesidad a resolver.


 Incubación: Comienzan a generarse posibles soluciones tentativas al
problema.
 Iluminación: Se encuentra la solución.
 Verificación: Evaluación de la solución seleccionada.

El pensamiento convergente (lógico) y pensamiento divergente (creativo).


También conocido con el término pensamiento lateral para referirse al
pensamiento creativo en oposición al pensamiento lineal, vertical o lógico.

A lo largo del proceso creativo intervienen ambos tipos de pensamiento, a


diferencia de los procesos lógicos que se apoyan principalmente en el
pensamiento lineal o convergente.

En relación con el uso de este tipo de pensamiento en el proceso creativo


diferenciamos las siguientes etapas:

 Fase Estímulo Creativo: Si es reactivo se genera por la búsqueda (del


pensamiento lógico) de generar una solución. Si es proactivo es resultado
de un pensamiento crítico y creativo (divergente).
 Fase Alternativas: En esta fase se generan las ideas; en este momento,
el protagonismo lo tomaría el pensamiento lateral o divergente ya que la
creatividad debe fluir. La lógica debe hacerse a un lado. No juzgar, no
evaluar, sólo generar alternativas.
 Fase Selección: Una vez se cuenta con suficiente cantidad de alternativas,
el pensamiento lógico volvería a tomar las riendas, para valorar la calidad
y posibilidades de aplicación de las ideas producidas.
 Fase de Traducción: El pensamiento lineal vuelve a capitanear, pero
manteniendo alerta al pensamiento lateral; es posible que surjan nuevos
retos creativos a la hora de implantar algo nuevo.

60
Actividad práctica 1 (obligatoria): Evaluación por pares

Esta actividad tiene como objetivo diferenciar entre pensamiento convergente y


divergente.

Propósito:
Pensamiento convergente y divergente
Se ha hablado a lo largo de este módulo sobre el pensamiento convergente
(lineal) y divergente (lateral). En base a estas características y su utilidad, te
proponemos hacer un listado de actividades cotidianas y laborales que ayuden a
potenciar el uso de uno u otro pensamiento o bien que impliquen su fomento.

Puedes utilizar este enlace de ampliación para realizar el ejercicio:


“Crear un clima de creatividad” http://bit.ly/2QkLcMn

Tarea:

Indica al menos cinco ejemplos más de tareas cotidianas que impliquen cada uno
de los tipos de pensamiento.
Pensamiento convergente Pensamiento divergente

 Hacer un sudoku  Realizar una actividad artística


(pintar, diseñar, etc…)

Indica al menos cinco ejemplos más de tareas laborales que impliquen cada uno
de los tipos de pensamiento.

Pensamiento convergente Pensamiento divergente

 Hacer una tarea que implique  Realizar propuestas de diseño


atención al detalle, como el de un logotipo.
registro de un inventario de
stock.

61
Rúbrica de evaluación
Las actividades prácticas deben ser enviadas al tutor a través de la plataforma
en el foro habilitado para ello. Esta actividad práctica es de carácter obligatorio.
Una vez finalizada tu tarea deberás revisar las reflexiones de un compañero en
base a la siguiente rúbrica de evaluación:

Criterios 0 1 2

Precisión y No se ajusta en Se ajusta a la tarea pero no Se aporta toda la información


relevancia. absoluto a la tarea se entiende con facilidad. solicitada de manera clara y
encomendada. precisa.

Extensión. Muy breve. Se ajusta. Se ajusta completamente a la


extensión.

Claridad en la Resulta muy difícil La estructura es clara y no Estructura clara con ideas
exposición. de leer: no hay hay contradicciones, pero a bien argumentadas. No
conexión entre las veces no se argumentan existen errores ortográficos,
ideas y existen algunas ideas lo suficiente. gramaticales o de repetición
errores Existe algún error de palabras.
ortográficos, ortográficos, gramatical o
gramaticales y de repetición de palabras.
repetición de
palabras.

Justificación de la No se justifica. Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.


propuesta. medida.

Uso de bibliografía, No se cita Se cita alguna fuente y/o Se citan 2 o más fuentes y/o
recursos y ejemplos. ninguno. ejemplo. ejemplos.

62
Actividad práctica 2 (obligatoria): Evaluación por pares

Esta actividad tiene como objetivo aplicar los diferentes tipos de


pensamientos a situaciones reales.

Propósito:
Dirección creativa
Imagina que eres director creativo de una empresa de publicidad, y estás
apoyando a tu equipo en el proceso creativo del diseño de marca de un
nuevo producto de higiene capilar. Indica cómo facilitarías el desarrollo del
pensamiento lineal o lateral en cada una de las fases del proceso creativo
y cómo debería la organización empresarial apoyar ese proceso.

Fase
Fase Fase Fase de
Estímulo
Alternativas Selección Traducción
Creativo

Tarea:

Indica en cada fase:

 Un ejercicio práctico que puede realizarse.


 Resultados que pretendemos obtener en cada fase.
 Ejemplo de idea que podría surgir con respecto al producto
que se ha planteado.

Puedes usar este contenido como material de apoyo:

Cómo hacer el proceso creativo: http://bit.ly/2K5KGAq

63
Rúbrica de evaluación
Las actividades prácticas deben ser enviadas al tutor a través de la plataforma
en el foro habilitado para ello. Esta actividad práctica es de carácter obligatorio.
Una vez finalizada tu tarea deberás revisar las reflexiones de un compañero en
base a la siguiente rúbrica de evaluación:

Criterios 0 1 2
Precisión y No se ajusta en Se ajusta a la tarea pero no Se aporta toda la información
relevancia. absoluto a la tarea se entiende con facilidad. solicitada de manera clara y
encomendada. precisa.
Extensión. Muy breve. Se ajusta. Se ajusta completamente a la
extensión.
Claridad en la Resulta muy difícil La estructura es clara y no Estructura clara con ideas
exposición. de leer: no hay hay contradicciones, pero a bien argumentadas. No
conexión entre las veces no se argumentan existen errores ortográficos,
ideas y existen algunas ideas lo suficiente. gramaticales o de repetición
errores Existe algún error de palabras.
ortográficos, ortográficos, gramatical o
gramaticales y de repetición de palabras.
repetición de
palabras.

Justificación de la No se justifica. Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.


propuesta. medida.

Uso de bibliografía, No se cita Se cita alguna fuente y/o Se citan 2 o más fuentes y/o
recursos y ejemplos. ninguno. ejemplo. ejemplos.

64
Autoevaluación.
La prueba de evaluación referente a este módulo se incluye a continuación:

1. En la fase de incubación del proceso creativo...


a. Se identifica el problema.
b. Comienzan a generarse posibles soluciones.
c. Impera la lógica.

2. En la fase de verificación.
a. Debe imperar el pensamiento lineal.
b. Debe imperar el pensamiento lateral.
c. No se evalúan las propuestas.

3. La iluminación se ha denominado como experiencia:


1. ¡Aha!
2. ¡Eureka!
3. A y B son correctas.

4. El pensamiento creativo se relaciona con...


a. Pensamiento lineal.
b. Divergente.
c. Convergente.

5. El proceso creativo incluye...


a. Pensamiento lineal y lateral.
b. Pensamiento divergente únicamente.
c. Pensamiento lineal y convergente.

6. En la fase de traducción...
a. Impera el pensamiento lateral.
b. Impera el pensamiento lineal.
c. A y B son correctas.

65
7. El pensamiento lateral...
a. No es preciso.
b. Sigue caminos evidentes.
c. Es lineal.

8. El pensamiento lineal...
a. Es un proceso finito.
b. Es un proceso infinito.
c. Efectúa saltos.

9. Las categorías y etiquetas son propias del...


a. Pensamiento lineal.
b. Pensamiento divergente.
c. Pensamiento creativo.

10. El pensamiento que busca que cada paso sea correcto es...
a. Pensamiento lineal.
b. Pensamiento divergente.
c. Pensamiento creativo.

66
Pensamiento convergente
Pensamiento lógico, también conocido como lineal.

Pensamiento divergente
Pensamiento creativo, también conocido como lateral.

Pensamiento lateral
Pensamiento creativo, también conocido como divergente.

Pensamiento lineal
Pensamiento lógico, también conocido como convergente.

Proceso creativo
Proceso mediante el cual comienzan a generarse posibles soluciones tentativas
a un problema, evaluando posteriormente su validez.

67
 Monografías:
Barroso, Francisco (2006). La Creatividad en las Empresas. Sugerencias para
su Aprovechamiento. X Congreso Anual de la Academia de Ciencias
Administrativas, A. C. (ACACIA). Universidad Autónoma de San Luis Potosí,
México.

De Bono, Edward. Ideas para profesionales que piensan. Nuevas


consideraciones sobre el pensamiento lateral aplicadas a la empresa. Barcelona.
Paidós Empresa. 1.994.

G. Wallas (1926). The art of thought. New York: Harcourt.

Puccio, G. (2000). Why Study Creativity? En línea:


http://www.buffalostate.edu/creativity/whycreativity.xml, consultado en Agosto
2012.

 Webgrafía
La creatividad como input del proceso innovador. Consultado en abril de 2019,
en
https://old.aecr.org/web/congresos/1997/cts/comun/a2/02-171M%C2%AA.PDF

 Revistas:
Acar, S., et al.Runco, M. A. (2012). Creative abilities: Divergent thinking
Handbook of organizational creativity (pp. 115-139).

Berson, Y., Oreg, S., Dvir, T., 2008. CEO values, organizational culture and firm
outcomes. Journal of Organizational Behavior 29, 615–633.

68
Chang, S.-C., Lee, M.-S., 2007. The effects of organizational culture and
knowledge management mechanisms on organizational innovation: An empirical
study in Taiwan. The Business Review 7, 295–301.

Krause, D.E., 2004. Influence-based leadership as a determinant of the


inclination to innovate and of innovation-related behaviors: An empirical
investigation. Leadership Quarterly 15, 79–102.

Lau, C.-M., Ngo, H.-Y., 2004. The HR system, organizational culture, and product
innovation. International Business Review 13, 685–703.

Laursen, K., 2002. The importance of sectoral differences in the application of


complementary HRM practices for innovation performance. International Journal
of the Economics of Business 9, 139–156.

Laursen, K., Foss, N.J., 2003. New human resource management practices,
complementarities and the impact on innovation performance. Cambridge
Journal of Economics 27, 243–263.

Guilford, J. P. (1950). Creativity. American Psychologist, 5(9), 444-454.


http://dx.doi.org/10.1037/h0063487.

Hall, M. (1997). Changing the Way We Assess Leadership Acquisition, Review


Quarterly Fall.

Marshall-Mies, J., et al. (2000). Development and Evaluation of Cognitive and


Metacongitive Measures for Predicting Leadership Potential, Leadership
Quarterly 11(1)136.

Prajogo, D., 2006. The relationship between innovation and business


performance - a comparative study between manufacturing and service firms.
Knowledge and Process Management 13, 218–225.

69
70
Módulo 4: Técnicas para desarrollar la creatividad.

Introducción

Revisa la siguiente noticia:

https://bit.ly/2SccUtS

¿Qué relación crees que tiene con el contenido que abordaremos en este
módulo?, ¿Crees que es importante para una empresa potenciar la
creatividad de sus trabajadores?

4.1 Técnicas de creatividad: Analogías, Brainstorming, SCAMPER, Mapas


mentales y Visual Thinking

Las técnicas de potenciación de la creatividad son métodos que nos ayudan a


sacar el mayor potencial de nuestra capacidad creativa y, además, actúan como
una gimnasia cerebral para mantener la mente dispuesta para crear.

Las técnicas de creatividad no solamente estimulan el pensamiento creativo


individual, sino que, paralelamente, ayudan a los equipos evitar el desarrollo de
barreras a la creatividad.

Por ello, de cara a estimular el uso del pensamiento lateral o divergente, se han
ido creando técnicas que permiten potenciar el uso de las estrategias del
pensamiento creativo, individualmente y en equipo. Con esta finalidad, la
mayoría de estas técnicas se rigen por las siguientes características:

Están basadas en Maximizan el Tienen como objetivo


comprender nuestro pensamiento creativo la generación prolífera
proceso de durante la fase de de nuevas ideas y el
pensamiento y generación de ideas descubrimiento de
distinguen los con instrucciones perspectivas diversas
momentos de como la asociación para enfocar el
pensamiento creativo libre, aplazamiento de problema y la
y pensamiento lógico. juicios, etc. solución.

71
A fin de maximizar el pensamiento creativo durante la fase de generación de
ideas se utilizan una serie de instrucciones, a saber:

Aplazamiento de juicio. No enjuiciar ninguna de las ideas


que surjan. Este requisito se basa en que toda idea, por
absurda o estúpida que pueda parecer, puede tener un
fondo positivo y aprovechable.

Asociación libre. Se piensa una idea o propuesta y


después describe todo lo que viene a su mente. El
pensamiento asociativo puede ser visual o verbal; puede
comenzar con una imagen o una palabra.

Productividad creativa. En una sesión de creatividad en


equipo hay que favorecer la aparición de una gran
cantidad de ideas. No hay ideas “buenas” ni “malas”.

Fomentar la confianza. No puede haber creatividad si


existe temor, miedo, desmotivación, miedo a ser juzgado,
crítica, etc.

En lo relativo al espacio físico donde se desarrolla la actividad creativa, se


recomienda:
 Sala amplia y con vistas al exterior o imágenes estimulantes.
 Espacio para registrar ideas: una pizarra blanca o un papelógrafo para
escribir ideas, evitando que se pierdan.
 Disponer las mesas en forma de “U”, o de forma que todos los
participantes se vean unos a otros y puedan interactuar con facilidad.
 Mesas y espacios auxiliares para técnicas creativas que las requieran
(pantalla, proyector, ordenador conectado a internet, etc.).

A continuación, se enumeran algunas de las técnicas más utilizadas para la


generación de ideas creativas.

1. Analogías.
Analogías con Palabras al azar (asociación libre). Es una técnica que utiliza un
estímulo externo (un objeto, una imagen o una palabra) para provocar la
creatividad. Estimula el pensamiento divergente, forzando a los participantes a

72
establecer relaciones en principio no lógicas. Como en cualquier técnica, se debe
dejar de lado por un momento el juicio lógico y trabajar con la imaginación, la
fantasía y la mente abierta.

Por ejemplo, se tiene un foco creativo o tema del que se quieren producir ideas
y se propone una lista de palabras al azar o imágenes. A medida que se
presentan las palabras una a una, se les dice a los participantes que digan ideas
que les sugieran la relación entre la palabra (o estímulo mostrado) y el foco
creativo. Por ejemplo:

Foco creativo Palabras o estímulos Posibles


• Nuevo Perfume creativos: respuestas:
•Llovizna •Frescura, azahar
•Zumo •Cítricos, limón
•Barro •Sutileza, fragilidad
•Fe •Olor incienso

Otros recursos de consulta para esta metodología:


El poder de las analogías en la creatividad:
http://bit.ly/2WuI3z7

2. Brainstorming.
Probablemente, se trata de la técnica más conocida. Fue propuesta por Alex
Osborn en 1939 y se ha difundido con especial éxito, probablemente debido a
su aparente sencillez. Es una técnica fácil, pero debe seguir una determinada
estructura.

73
Se trata de generar la máxima cantidad posible de propuestas, se busca que de
la cantidad surja la calidad deseada, o bien que una de las ideas desechadas se
use como “idea trampolín” desde la que surjan otras más favorables.

Puede utilizarse cualquiera de las


técnicas de generación de ideas
existentes o, si es el caso, una
combinación de varias. A partir de
las propuestas presentadas, se
pide al grupo modificaciones,
adaptaciones y combinaciones de
ideas y se procura que afloren
ideas nuevas. En ciertos casos, es
conveniente que el moderador establezca a priori el número mínimo de
propuestas que se desea generar. Las diferentes ideas se recogen en un soporte
visible para todos (pizarra, proyector, etc).

Autoevaluación

Una actitud de “miedo a las críticas” puede beneficiar durante un


brainstorming, ya que se proponen ideas con una mayor calidad y
validez.

Verdadero / Falso

Respuesta: Falso

Desde su creación se han derivado un considerable número de variantes del


método. Se indican algunas de las variantes.

74
• Es una forma de Brainstorming en que se alternan ratos de
Stop-and-go generación pública de ideas con ratos de silencio. Por ejemplo, 2
minutos pensando, 2 minutos generando ideas.
brainstorming.

• El Brainstorming Secuencial es una forma de brainstorming en


que el moderador va pidiendo secuencialmente a los
Brainstorming participante que expongan sus ideas. se ha dicho que con este
secuencial. método se obtienen el doble de ideas en una sesión
de brainstorming .

• El Brainstorming Anónimo es una forma de brainstorming en que


Brainstorming se suprime la interacción mutua en la producción de ideas. En
este caso lo importante es que cada participante pueda expresar
anónimo. una idea de solución del problema sin influencia de los demás.
Pueden utilizarse Pos-it.

• Seis personas, se reúnen alrededor de una mesa para generar


ideas. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco. Tres ideas,
son las que tendrá que escribir cada participante en su hoja, de
manera concisa y breve ya que sólo dispone de 5 min. Cada uno
Método Phillips pasará su hoja al compañero de al lado y se repetirá el proceso
66. de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos, después
de haber leído las ideas de los participantes anteriores, que
servirán a su vez como fuente de nueva inspiración.

75
Otros recursos de consulta para esta metodología:
En este enlace encontrarás un artículo sobre las limitaciones del
Brainstorming: http://bit.ly/2X3kbzv
Herramientas digitales para realizar brainstorming: http://bit.ly/2WpKgLX

3. SCAMPER:

Creada por Bob Eberle (1971) a partir de la técnica de brainstorming y de algunas


preguntas que Alex Osborn propuso para estimular la creatividad. Bob Eberle
adaptó esas preguntas y las dispuso en un orden que según la inicial del verbo
principal en inglés forman la palabra SCAMPER.

(R) Reverse.
(E)
Eliminate
(P) Put to
another use
(M) Modify
(A) Adapt
(C) Combine
(S)
Substitute

En español las siglas se traducen de la siguiente forma:

P= R=
Proponer Reorganizar,
para otros revertir,
S = Sustituir A = Adaptar usos Invertir

C= M= E = Eliminar
Combinar Magnificar, o Minimizar
Modificar

Otros recursos de consulta para esta metodología:


En este enlace encontrarás ventajas, características y ejemplos de esta
herramienta: http://bit.ly/2QiERAU

76
4. Mapas mentales

Un mapa mental es una herramienta que se emplea para representar conceptos


o ideas que tienen una asociación con un determinado tema. Con esta técnica
se facilita la visualización de ideas ya que se muestran de forma esquemática y
relacionada entre sí.

El funcionamiento del mapa mental parte de una idea central que aparece en el
centro del diagrama y a partir de ella se van desarrollando otras ideas
relacionadas en forma de nodo en una estructura radial.

Las ideas pueden representarse mediante imágenes o símbolos, así como


también usando palabras clave. Las ideas aparecen categorizadas en el
esquema en función de su importancia en torno a la idea. De esta forma, las
menos importantes serán ramificaciones secundarias de las principales.

Para desarrollar un mapa mental debes seguir los siguientes pasos:

- Sitúa la idea central en el medio de una hoja de papel. Esta idea puedes
representarla tanto por una palabra clave como por un dibujo.
- A partir de esta idea central se puede desarrollar el resto de ideas
relacionadas alrededor es esta.
- Las ideas se van colocando en el sentido de las agujas del reloj lo que
permite establecer una jerarquía. Las ideas que están directamente
relacionadas con el centro del tema serán las más importantes.
- Las relaciones entre unas ideas y otras se hacen mediante líneas.
- Finalmente, puedes hacer que destaquen las ideas que más te importen
usando figuras diversas o colores.

Existen herramientas online que te pueden facilitar la elaboración de mapas


mentales.

Una de esas herramientas es Mindmeister (https://www.mindmeister.com/es)


que es un entorno que te facilita tomar notas o planificar proyectos y tareas
creativas.

77
Un mapa mental te ofrece innumerables ventajas para tu creatividad, ya que te
facilita organizar las ideas, ayuda a la memorización y fomenta la creatividad.

Otros recursos de consulta para esta metodología:


En este enlace encontrarás información sobre la aplicación de mapas
mentales en la empresa: http://bit.ly/2EFMJIj

5. Visual Thinking

Se trata de una técnica que se utiliza en entornos empresariales para transmitir


ideas y generar creatividad e innovación. El visual thinking lo que hace es
representar mediante dibujos o imágenes fácilmente reconocibles estableciendo
conexiones entre esos elementos gracias a los mapas mentales.

Este concepto está muy relacionado con el concepto anterior de mapas mentales.

El visual thinking es mucho más fácil de asimilar por parte de nuestro cerebro
porque está diseñado para asimilar y procesar imágenes.

Es un concepto muy relacionado con el pensamiento visual. El pensamiento


visual implica seguir unos sencillos pasos:

78
Mirar.
• Nuestra forma de comprender el mundo es mirando ya que solemos
absorver la información visual.

Ver.
• En el proceso de ver el ser humano tiende a seleccionar lo que le
interesa y a agrupar la información.

Imaginar.
• En todo proceso de visualización realizamos una interpretación y
manipulación de la realidad o de los elementos que vemos para así
descubrir nuevas cosas.

Mostrar.
• Una vez que hemos observado una realidad y la hemos comprendido
hay una tendencia a enseñarla a los demás para que nos den su opinión
o feedback.

La forma más común y popular de uso de esta herramienta son las conocidas
como Infografías. A continuación, se muestra un ejemplo tomado de
www.socialmod.com sobre la creatividad.

79
Infografía elaborada por Social Mood

80
Otros recursos de consulta para esta metodología:
En este enlace encontrarás información sobre el uso de esta herramienta en
el mundo laboral: http://bit.ly/2K13Tn0

Para saber más…

Revisa el siguiente contenido:


Puedes conocer otras técnicas para el fomento de la creatividad en el enlace.

https://bit.ly/2LwGBYw

81
Resumen

Las técnicas de creatividad nos ayudan a sacar más partido de nuestra


capacidad creativa y además actúan como una gimnasia para mantener la mente
dispuesta para crear.

Algunas técnicas populares son Analogías con palabras al azar, brainstorming,


Scamper, mapas mentales, visual thinking.

Analogías. Analogías con Palabras al azar (asociación libre). Es una técnica que
utiliza un estímulo externo (un objeto, una imagen o una palabra) para provocar
la creatividad. Estimula el pensamiento divergente, forzando a los participantes
a establecer relaciones en principio no lógicas.

Brainstorming. Se trata de generar la máxima cantidad posible de propuestas,


se busca que de la cantidad surja la calidad deseada, o bien que una de las ideas
desechadas se use como “idea trampolín” desde la que surjan otras más
favorables. Tiene variantes como el Brainstorming anónimo.

SCAMPER. A partir de la técnica de brainstorming, son una serie de preguntas


en un orden concreto, formando SCAMPER:

 S = Sustituir
 C = Combinar
 A = Adaptar
 M = Magnificar, Modificar
 P = Proponer para otros usos
 E = Eliminar o Minimizar
 R = Reorganizar, revertir, Invertir

Un mapa mental es una herramienta que se emplea para representar conceptos


o ideas que tienen una asociación con un determinado tema.

El visual thinking lo que hace es representar mediante dibujos o imágenes


fácilmente reconocibles estableciendo conexiones entre esos elementos gracias
a los mapas mentales.

82
Actividad práctica 1 (obligatoria): Evaluación por pares

Esta actividad tiene como objetivo conocer y trabajar en profundidad con una técnica de fomento
del pensamiento creativo.
Propósito:
Pensamiento creativo

Te proponemos realizar un brainstorming guiado mediante las preguntas del método SCAMPER.

Tarea:

Propón dos respuestas para cada una de las preguntas del método SCAMPER que resuelvan el
problema planteado.
Problema: En tu tienda online de moda y textil de venta a mayoristas has incorporado
una línea nueva de calzado, pero no está consiguiendo las ventas esperadas y recibe
pocas visitas.

(R)
(E) Reverse.

(P) Put to Eliminate

(M) another
Modify use
(A) Adapt
(C)
(S) Combine
Substitute

Puedes usar este recurso como apoyo, ¿cómo aplicar el método SCAMPER?
http://bit.ly/2HPAg5y

83
Rúbrica de evaluación
Las actividades prácticas deben ser enviadas al tutor a través de la plataforma
en el foro habilitado para ello. Esta actividad práctica es de carácter obligatorio.
Una vez finalizada tu tarea deberás revisar las reflexiones de un compañero en
base a la siguiente rúbrica de evaluación:

Criterios 0 1 2
Precisión y No se ajusta en Se ajusta a la tarea pero no Se aporta toda la información
relevancia. absoluto a la tarea se entiende con facilidad. solicitada de manera clara y
encomendada. precisa.
Extensión. Muy breve. Se ajusta. Se ajusta completamente a la
extensión.
Claridad en la Resulta muy difícil La estructura es clara y no Estructura clara con ideas
exposición. de leer: no hay hay contradicciones, pero a bien argumentadas. No
conexión entre las veces no se argumentan existen errores ortográficos,
ideas y existen algunas ideas lo suficiente. gramaticales o de repetición
errores Existe algún error de palabras.
ortográficos, ortográficos, gramatical o
gramaticales y de repetición de palabras.
repetición de
palabras.
Justificación de la No se justifica. Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.
propuesta. medida.

Uso de bibliografía, No se cita Se cita alguna fuente y/o Se citan 2 o más fuentes y/o
recursos y ejemplos ninguno. ejemplo. ejemplos.
.

84
Actividad práctica 2 (obligatoria): Evaluación por pares

Esta actividad tiene como objetivo aprender a realizar una infografía con las ideas
clave, que es una metodología muy representativa de visual thinking.
Propósito:

Visual Thinking

Visual thinking se trata de una técnica que se utiliza en entornos empresariales para
transmitir ideas y generar creatividad e innovación. El visual thinking lo que hace
es representar mediante dibujos o imágenes fácilmente reconocibles estableciendo
conexiones entre esos elementos gracias a los mapas mentales.

Te proponemos realizar una infografía. Puedes utilizar el programa de diseño online


gratuito Canva (https://www.canva.com/) o bien otra herramienta que desees, con
la que hayas trabajado.
Tarea:

Deberás realizar una representación gráfica de tu experiencia profesional y


formación, qué te ha llevado a tu actual situación laboral o empleo. Deberá ser, por
tanto, una especie de currículum abreviado y esquemático que identifique
relaciones y causalidades, así como imágenes que resuman cada apartado.
Puedes ver un ejemplo en el siguiente enlace:
http://bit.ly/2VOsFsE

85
Rúbrica de evaluación
Las actividades prácticas deben ser enviadas al tutor a través de la plataforma
en el foro habilitado para ello. Esta actividad práctica es de carácter obligatorio.
Una vez finalizada tu tarea deberás revisar las reflexiones de un compañero en
base a la siguiente rúbrica de evaluación:

Criterios 0 1 2
Precisión y No se ajusta en Se ajusta a la tarea pero no Se aporta toda la información
relevancia. absoluto a la tarea se entiende con facilidad. solicitada de manera clara y
encomendada. precisa.
Extensión. Muy breve. Se ajusta. Se ajusta completamente a la
extensión.
Claridad en la Resulta muy difícil La estructura es clara y no Estructura clara con ideas
exposición. de leer: no hay hay contradicciones, pero a bien argumentadas. No
conexión entre las veces no se argumentan existen errores ortográficos,
ideas y existen algunas ideas lo suficiente. gramaticales o de repetición
errores Existe algún error de palabras.
ortográficos, ortográficos, gramatical o
gramaticales y de repetición de palabras.
repetición de
palabras.
Justificación de la No se justifica. Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.
propuesta. medida.

Uso de bibliografía, No se cita Se cita alguna fuente y/o Se citan 2 o más fuentes y/o
imágenes, recursos ninguno. ejemplo. ejemplos.
y ejemplos.

86
Autoevaluación.
La prueba de evaluación referente a este módulo se incluye a continuación:

1. Las técnicas de potenciación de la creatividad son actividades que nos


ayudan...
a. A generar numerosas ideas.
b. A generar ideas válidas.
c. A revisar las ideas propuestas.

2. Durante la fase de generación de ideas se da...


a. Asociación libre.
b. Aplazamiento del juicio.
c. A y B son correctas.

3. Las técnicas de creatividad...


a. Tienen como objetivo la generación prolífera de nuevas ideas.
b. Tienen como objetivo el descubrimiento de perspectivas diversas para enfocar
el problema y la solución.
c. A y B son correctas.

4. En lo relativo al espacio físico donde se desarrolla la actividad creativa,


se recomienda:
a. Mesas independientes para favorecer el pensamiento individual.
b. Sala sin ventanas para evitar distracciones.
c. Espacio para registrar ideas, como una pizarra.

5. Las Analogías...
a. Se basan en trabajar con la imaginación.
b. Son independientes de la asociación libre.
c. Sirven para juzgar las ideas válidas.

87
6. El brainstorming...
a. Fue creado por A. Osborn.
b. Se trata de generar gran cantidad de ideas.
c. A y B son correctas.

7. Uno de los beneficios del Brainstorming es...


a. Que todas las ideas que consigues son buenas.
b. Que algunas ideas no válidas pueden hacer de trampolín.
c. Que partes de unos criterios al sugerir propuestas.

8. El Brainstorming secuencial...
a. Es un Brainstorming de forma anónima.
b. Brainstorming en el que, por turnos, se piden propuestas.
c. A y B son correctas.

9. El método Phillips 66...


a. Se realiza con 6 personas.
b Se disponen de 6 minutos para pensar.
c. A y B son correctas.

10. El método SCAMPER tiene una R de...


a. Reorganizar.
b. Remover (quitar).
c. Rapidez.

88
Analogías
Analogías con Palabras al azar (asociación libre). Es una técnica que utiliza un
estímulo externo (un objeto, una imagen o una palabra) para provocar la
creatividad. Estimula el pensamiento divergente, forzando a los participantes a
establecer relaciones en principio no lógicas.

Brainstorming
Se trata de generar la máxima cantidad posible de propuestas, se busca que de
la cantidad surja la calidad deseada, o bien que una de las ideas desechadas se
use como “idea trampolín” desde la que surjan otras más favorables. Tiene
variantes como el Brainstorming anónimo.

Mapa mental
Es una herramienta que se emplea para representar conceptos o ideas que
tienen una asociación con un determinado tema.

SCAMPER
Técnica de creatividad a partir de la técnica de brainstorming, son una serie de
preguntas en un orden concreto, formando el acrónimo SCAMPER.

Técnicas de creatividad
Son dinámicas que ayudan a sacar más partido de la capacidad creativa y
además actúan como una gimnasia para mantener la mente dispuesta para crear.

Visual thinking
Representar mediante dibujos o imágenes fácilmente reconocibles
estableciendo conexiones entre esos elementos gracias a los mapas mentales.

89
 Webgrafía:
Acaroglu, L., et al. (2017) 7 Systems Thinking Benefits that Every Organization
Needs. https://www.disruptdesign.co/blog/7-systemsthinking-benefits-that-
every-organization-needs.

Best, K. (2006) Design Management: Managing Design Strategy, Process and


Implementation. AVA Publishing, Lausanne, Switzerland. Otis, L. (2016) A New
Look at Visual Thinking. https://www.psychologytoday.com/us/blog/rethinkin g-
thought/201602/new-look-visual-thinking.

Guía de buenas prácticas en materia de creatividad empresarial:


https://4.interreg-sudoe.eu/contenido-dinamico/libreria-ficheros/62C8D32A-
4A20-0066-A94A-DC9C7993DC89.pdf

https://www.mindmeister.com/es

https://www.santandercreativa.com/web/

Zhu, P. (2018) Future of CIO. http://futureofcio.blogspot.co.uk (retrieved 5


February 2018).

 Monografías:
Bink, M. L., y Marsh, R. L. (2000) Cognitive regularities in creative activity.
Management Science, 32(5), 590– 607.

Van de Ven, A.H. (1986). Central problems in the management of innovation.

90
Ward, T. B., Smith, S. M., y Vaid, J. (1997). Creative Thought: An Investigation
of Conceptual Structures and Processes. Washington, DC: American
Psychological Association.

Eberle, Bob (1 January 1996). Scamper: Games for Imagination Development.


Prufrock Press Inc. ISBN 978-1-882664-24-5.

Osborn, A.F. (1963) Applied imagination: Principles and procedures of creative


problem solving (Third Revised Edition). New York, NY: Charles Scribner’s Sons.

Zweig, Stefan (1997). El misterio de la creación artística. Sequitur.

 Revistas:
Gondola, J. C. (1987) The effects of a single bout of aerobic dancing on selected
tests of creativity. Journal of Social Behavior y Personality, 1, 1, 275-278.
López, O. y Martín, R. (2010). Estilos de pensamiento y creatividad. Anales de
psicología, 26 (2), 254-258.

91
92
Módulo 5: Evaluar y seleccionar las ideas para innovar.

Introducción

Revisa la siguiente noticia:

https://bit.ly/2VfXian

El entrevistado afirma:
“No se trata de innovar por deporte, no se trata de investigar simplemente
para generar conocimiento, sino para aplicarlo y generar productividad y
empleo”.

¿Qué relación crees que tiene con el contenido que abordaremos en este
módulo?

5.1 Definir criterios.

Una vez producidas suficientes ideas, llega el momento de seleccionar y valorar


las ideas, poniendo en marcha el pensamiento lógico o lineal.

Para ello, debemos elegir previamente unos criterios de selección relevantes, es


decir, factores a tener en cuenta a la hora de tomar una decisión u otra e
identificar factores que se ajustan a los fines que se persiguen.

Los criterios no son tenidos en cuenta en la fase de generación de ideas, pues


obligan a comparar las ideas producidas con los criterios, lo que implicaría juzgar
las ideas. Como se ha comentado, el cuestionamiento no se permite en base al
criterio de aplazamiento de juicio.

Los criterios de selección diferirán en base al tipo de proyecto, el objetivo, la


organización, etc. De igual forma, se mencionan algunos que suelen estar
presentes en la mayoría de los casos y organizaciones.

93
Criterios de selección

Esfuerzo / complejidad:
Tenderemos a elegir las ideas
Economía: Tiempo: que requieran menos esfuerzo,
valorar el coste de pasar de la al revisar algunas ideas, las que requieran menos Valores:
idea a la acción. En algunos podemos ver que su energía o menos actividades Se descartarán las ideas que no
casos, este criterio tiene un aplicabilidad requiere mucho para ser implantadas. Debemos estén alineadas con los valores
límite marcado que nos puede tiempo o, al igual que pasa con recordar la famosa Navaja de de la persona, del equipo o de
llevar a rechazar ideas o a tener el dinero, disponemos de Ockham o Principio de la compañía.
que adaptarlas al presupuesto. recursos limitados. Parsimonia: ante dos
alternativas igualmente válidas,
escogeremos la más sencilla.

Aplicando los criterios clave, algunas ideas quedarán descartadas; las que
resten, se ordenarían de mayor a menor ajuste, a cada criterio escogido.

De los anteriores, crearemos una tabla incluyendo económica, tiempo y


complejidad, pues son criterios ordenables. La adaptación a valores, en este
caso, es dicotómica, es decir, o se adapta o no.

En la tabla siguiente situamos las columnas con los criterios que pueden tener
una escala ordinal; es decir, con un orden de menor a mayor.

Nivel Económica Tiempo Complejidad


Menor 1 Idea 20 Idea 11 Idea 11
2 Idea 4 Idea 10 idea 10
3 Idea 10 Idea 4 Idea 8
--- Idea 12 Idea 8 Idea 4
Mayor N … … …

En la primera fila dispondremos los valores menores de cada criterio e irán


creciendo hacia las filas inferiores, de modo que abajo estarían los más caros,
los más lentos y los más complejos.

94
En las demás celdas, iremos escribiendo todas las ideas por columnas. Es decir,
en la primera celda de economía pondremos la idea que estimemos más barata,
después la que siga, etc.
En el ejemplo:
 La idea 20 es la más económica.
 La idea 11 es la más rápida
 La idea 11 es la menos compleja

Al ver las filas superiores, observamos que la idea 10 es la única que aparece
en las tres columnas; es decir, no es la más barata, pero es la tercera más
económica, y es la segunda que menos se tarda en implantar y la segunda
menos compleja. Por tanto, sería la principal idea candidata a ser seleccionada.
La idea 11 parece que es rápida y sencilla, pero en la columna Economía no
aparece en los primeros puestos, por lo que se intuye que es inviable
económicamente.

Analicemos el siguiente ejemplo. Partimos de la premisa de que nuestro objetivo


en una empresa es reducir costes por error de calidad en los proyectos de
desarrollo de soluciones para clientes en recursos humanos. Analizando las
causas las más frecuentes suelen ser:

Las soluciones no se adecuan a lo que el cliente quiere por errores en toma de


requerimientos y cambios a lo largo del proceso

Los equipos de desarrollo están en varios proyectos y localizaciones y se


comunican poco.

El cliente tampoco tiene muy claro lo que busca hasta el final.

Tras un brainstorming se proponen diversas ideas y, después descartar algunas,


quedan estas como prioritarias:

1. Un cambio de metodología de trabajo Agile.


2. Construir un software de seguimiento del proceso 1 verlo todos – editado
por desarrollo.

95
3. Construir un software de seguimiento del proceso 2 verlo y editado por
todos.
4. Contratar un software genérico de seguimiento de proyectos.
5. Usar un software de prototipos.
6. Usar sistemas Cloud compartida del mercado.
7. Seguir con la metodología propia pero adaptada y precisar más las
comunicaciones.

Se valora la economía con la ratio gasto / beneficio potencial y vemos que


algunas soluciones caras pueden ser rentables a futuro. Según esto:

Los niveles los estableceríamos de la siguiente forma:

Economía 1 – muy económico -- 4 muy caro

Tiempo: 1 Rápido menos de una semana – 4 lento más de 6


meses

Complejidad 1 Sencillo estamos preparados -- complejo


posibilidad de error necesitamos apoyo de otros

96
Nivel Nivel
Solución Cálculo Nivel Complejidad
Económico Tiempo
Requiere adaptar a
1. Un cambio de
todos los equipos.
metodología de
Gasto en Formación y 3 4 2
trabajo Agile
tiempo. Necesitamos
formación y ayuda
2. Construir un
software de
Gasto de equipos
seguimiento del
propios. Barato y en
proceso 1 verlo 2 2 2
poco tiempo.
todos – editado
por desarrollo

3. Construir un Gasto de equipos


software de propios. Barato y con
seguimiento del poco más tiempo.
1 2 2
proceso 2 verlo y
editado por todos Daría beneficios puesto
que se puede vender
4. Contratar un
Rápido, pero caro si es
software genérico
completo.
de seguimiento de 3 2 3
Requiere formación
proyectos inicial
Rápido, pero limitado,
5. Usar un software necesitaría más
de prototipos software para conecta a
4 1 3
estándar la larga caro.
Necesitamos formación
y ayuda.
6. Usar sistemas Rápido, pero limitado,
Cloud compartida necesitaría más
3 1 2
del mercado software para conecta a
la larga caro
7. Seguir con la
metodología
propia pero Más rápido, con menos
adaptada y formación y más 2 2 2
precisar más las económico
comunicaciones.

97
Nivel Económico Tiempo Complejidad
Menor Idea 5
Idea 3
1 Idea 6
idea 1
Idea 2
Idea 7 idea 2
Idea 4
2 Idea 2 idea 6
Idea 7
Idea 3
Idea 3
Idea 7
Idea 1
idea 4
3 idea 4
idea 5
idea 6
4 Idea 5 Idea 1 …

En este ejemplo, nos damos cuenta que las ideas 2, 3 y 7 están entre los
primeros puestos, siendo la idea 3 la que aparece mejor posicionada ya que es
la más económica.

Parece, en este caso, que una idea adecuada para el problema expuesto es
Construir un software de seguimiento del proceso 2 verlo y editado por todos.

5.2 Métodos de selección de ideas para innovar.

5.2.1 Ordenar – Priorizar.

Otro método participativo, que mezcla la racionalidad del método de criterios con
la intuición del método de votación, es el método de matrices.

98
En una matriz tenemos dos escalas que se combinan para valorar las mejores
ventajas de cada una de ellas. Una de las más utilizadas es la Matriz Coste –
Eficacia. En este caso, las dos escalas que se usan son:

Coste: que puede diferir


desde cero a muy alto.

Eficacia: es decir, capacidad para lograr el


objetivo de forma que puede ser muy baja por
lo tanto poco eficaz para lograr el objetivo o
muy alta, con gran influencia en el logro del
objetivo.

En un ejemplo aplicado, podemos comparar dos ideas para vender productos,


cuales son:
1. Venta a puerta fría (puerta por puerta).
2. Contratar una campaña con una persona famosa que realice promoción
del producto.

La primera idea es poco eficaz y lleva mucho tiempo, pero es más barata. -
Eficaz / + económica.

La segunda es seguramente más eficaz, pues llegaría más rápidamente a


muchos potenciales clientes y convencería mejor, pero es más cara. + Eficaz / -
Económica.

Estas dos escalas o dimensiones (Coste / Eficacia) se combinan en forma de


dos ejes: uno vertical para la escala de coste y otro horizontal de para la eficacia.

99
Para realizar la puesta en común, se puede desarrollar un sistema de
puntos mediante pegatinas o votos, por ejemplo:

1. Se da a cada uno de los participantes 3 pegatinas de un color verde, que


representará rentabilidad, y 3 de color azul, representando la utilidad.
2. Cada persona podrá elegir ideas del mural y al lado pondrán de uno a tres
gomets de cada color a cada idea.

De tal modo que se van votando las ideas, al final del ejercicio, se obtiene
el total de votos repartidos entre Eficacia y Economía.

100
3. Se pondrá un cuadro en la pizarra o mural con las puntuaciones máximas
y se escribirán las 10 ideas más votadas. El resultado se representa en la
Matriz. Como vemos en este ejemplo, a idea 6 sería la más eficaz y
económica mientras que la 3 no es ni lo uno ni lo otro.

Autoevaluación

La representación visual de las ideas para su valoración, nos ayuda


a clarificar y adaptar la evaluación de forma más adecuada.

Verdadero / Falso

Respuesta: Verdadero

101
5.2.2 Votar.

La votación es un modelo culturalmente muy


aceptado y una manera de inducir
rápidamente el consenso. Por otra parte,
cuenta con la ventaja de que, si los votantes
son seleccionados por su experiencia (con
respecto al marco de aplicación del foco
creativo), su voto lleva incluida una valoración
con criterio profesional de cada idea. La votación es un método participativo que
ayuda al compromiso con las decisiones aceptadas.

5.2.3 Azar.

El método de establecer criterios está bien cuando hay posibilidad de ordenar y


diferenciar dichos factores, de manera que la selección de una idea sea
preferible frente a otra. Por tanto, es una forma racional y ordenada basada en
la lógica.

Por otra parte, hay ocasiones en las que no podemos saber a priori qué opción
puede ser la mejor. Puede deberse a estar en un entorno totalmente
desconocido, porque las ideas son muy similares o bien igualmente buenas, etc.
En este caso, en el que debemos asumir el riesgo y no disponemos de pistas o
información, la alternativa de evaluación puede ser el azar.

Este medio tiene las evidentes limitaciones que supone una decisión no basada
en la lógica, aunque es un sistema de valoración válido para finalizar debates
inútiles cuando se carece de otro medio.

5.2.4 Ocho factores.

Se trata de una técnica grupal de creatividad que utiliza ocho preguntas clave
para valorar las ideas obtenidas.

102
Es una técnica analítica, en la que las preguntas funcionan como criterios
generales y específicos que nos permiten mejorar la objetividad a la hora de
escoger una respuesta al problema. Este método aporta precisión, aunque
también es más lenta, ya que cada idea es valorada en los ocho factores.

Puede ser una buena idea combinada con otras técnicas de modo que, por
ejemplo, por una técnica rápida como votación, primero se seleccionen una serie
de ideas, pasándose luego a evaluar las elegidas con los ocho factores.

Para aplicarlo, se seleccionan cada una de las ideas y se puntúan según las
ocho preguntas siguientes:

1. ¿Puedo comunicar la idea completamente y claramente? (0-20 puntos)

2. ¿Cuánto interés tengo en esta idea? (0-20 puntos)

3. ¿Cómo de buena es mi oportunidad para realizarla? (0-20 puntos)

4. ¿En qué medida se ajusta en cuanto a su temporalización? (0-5 puntos)

5. ¿Tengo las habilidades para realizar la idea? (0-10 puntos)

6. ¿Podría aplicar mis fortalezas en la realización de la idea? (0-10 puntos)

7. ¿Esta idea tiene buenas ventajas competitivas? (0-5 puntos)

8. ¿Cómo de original o única es esta idea? (0-10 puntos)

Para saber más…

Revisa el siguiente contenido:


Técnicas y herramientas para el desarrollo de la creatividad y la generación
de ideas.

https://bit.ly/2VZBR1s

103
Resumen

En módulos anteriores hemos visto cómo generar ideas.

Una vez producidas suficientes ideas, llega el momento de seleccionar y valorar


las ideas, poniendo en marcha el pensamiento lógico o lineal.

Una de las estrategias que podemos seleccionar es la de elegir previamente


unos criterios de selección relevantes, es decir, factores a tener en cuenta a la
hora de tomar una decisión u otra e identificar factores que se ajustan a los fines
que se persiguen. Los criterios más comunes son:

Criterios de selección
 Economía: valorar el coste de pasar de la idea a la acción. En algunos
casos, este criterio tiene un límite marcado que nos puede llevar a
rechazar ideas o a tener que adaptarlas al presupuesto.
 Tiempo: al revisar algunas ideas, podemos ver que su aplicabilidad
requiere mucho tiempo o, al igual que pasa con el dinero, disponemos de
recursos limitados.
 Esfuerzo / complejidad: Tenderemos a elegir las ideas que requieran
menos esfuerzo, las que requieran menos energía o menos actividades
para ser implantadas. Debemos recordar la famosa Navaja de Ockham o
Principio de Parsimonia: ante dos alternativas igualmente válidas,
escogeremos la más sencilla.
 Valores: Se descartarán las ideas que no estén alineadas con los valores
de la persona, del equipo o de la compañía.

Otro método de selección de ideas es el de ordenar-priorizar.


En una matriz tenemos dos escalas que se combinan para valorar las mejores
ventajas de cada una de ellas. Una de las más utilizadas es la Matriz Coste –
Eficacia.

En otros casos, La votación es un modelo culturalmente muy aceptado y una


manera de inducir rápidamente el consenso. Del mismo modo, en casos en las

104
que las ideas son igualmente buenas o no existe un criterio claro, podemos
recurrir al azar.

Por último, es útil el método de los ocho factores, donde ponemos a prueba cada
idea respondiendo a las siguientes 8 preguntas:

1. ¿Puedo comunicar la idea completamente y claramente? (0-20 puntos)


2. ¿Cuánto interés tengo en esta idea? (0-20 puntos)
3. ¿Cómo de buena es mi oportunidad para realizarla? (0-20 puntos)
4. ¿En qué medida se ajusta en cuanto a su temporalización? (0-5 puntos)
5. ¿Tengo las habilidades para realizar la idea? (0-10 puntos)
6. ¿Podría aplicar mis fortalezas en la realización de la idea? (0-10 puntos)
7. ¿Esta idea tiene buenas ventajas competitivas? (0-5 puntos)
8. ¿Cómo de original o única es esta idea? (0-10 puntos)

105
Actividad práctica 1 (obligatoria): Evaluación por pares

Esta actividad tiene como objetivo trabajar en la evaluación, clasificación y


selección de ideas creativas en contextos profesionales/tecnológicos.

Propósito:
Selección de ideas
Problema a Resolver: Una PYME de productos de jardinería decide que
quiere incluirse en el mundo de las redes sociales. Actualmente tienen una
página web que funciona muy bien, a través de su tienda online facturan el
40% de sus ventas. Por ello, quieren empezar a tener presencia en redes
sociales. El equipo directivo se reúne para decidir cómo pueden iniciarse,
ya que ninguno de sus empleados tiene formación o conocimientos sobre
marketing digital y redes sociales.

Tarea:

Selecciona ocho respuestas posibles ante un problema presentado,


debiendo posteriormente analizar y clasificar las ideas como se ha visto en
el ejemplo de selección de criterios:
Solución Cálculo Nivel Nivel Nivel
Economía Tiempo Complejidad

Posteriormente clarifica las 8 ideas, de manera que puedas visualizar en


una tabla qué ideas ocupan los primeros puestos, tal y como se ha visto en
el caso expuesto en el módulo.
Nivel Economía Tiempo Complejidad

106
Rúbrica de evaluación
Las actividades prácticas deben ser enviadas al tutor a través de la plataforma
en el foro habilitado para ello. Esta actividad práctica es de carácter obligatorio.
Una vez finalizada tu tarea deberás revisar las reflexiones de un compañero en
base a la siguiente rúbrica de evaluación:

Criterios 0 1 2
Precisión y No se ajusta en Se ajusta a la tarea pero no Se aporta toda la información
relevancia. absoluto a la tarea se entiende con facilidad. solicitada de manera clara y
encomendada. precisa.

Extensión. Muy breve. Se ajusta. Se ajusta completamente a la


extensión.

Claridad en la Resulta muy difícil La estructura es clara y no Estructura clara con ideas
exposición. de leer: no hay hay contradicciones, pero a bien argumentadas. No
conexión entre las veces no se argumentan existen errores ortográficos,
ideas y existen algunas ideas lo suficiente. gramaticales o de repetición
errores Existe algún error de palabras.
ortográficos, ortográficos, gramatical o
gramaticales y de repetición de palabras.
repetición de
palabras.

Justificación de la No se justifica. Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.


propuesta. medida.

Uso de buenos No se justifica Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.


criterios de ninguno. medida
clasificación.

107
Actividad práctica 2 (obligatoria): Evaluación por pares

Esta actividad tiene como objetivo aprender a utilizar el eje de coste en base
a unas ideas preestablecidas.

Propósito:
Eje coste/eficacia

De acuerdo a la actividad práctica 1, realiza un nuevo análisis de las ocho


propuestas ubicándolas en el eje coste-eficacia según tu criterio.

Tarea:

Ubica las propuestas del ejercicio anterior en este eje, tal y como se ha visto
en el módulo:

Rúbrica de evaluación
Las actividades prácticas deben ser enviadas al tutor a través de la plataforma
en el foro habilitado para ello. Esta actividad práctica es de carácter obligatorio.
Una vez finalizada tu tarea deberás revisar las reflexiones de un compañero en
base a la siguiente rúbrica de evaluación:

108
Criterios 0 1 2
Precisión y No se ajusta en Se ajusta a la tarea pero no Se aporta toda la información
relevancia. absoluto a la tarea se entiende con facilidad. solicitada de manera clara y
encomendada. precisa.

Extensión. Muy breve. Se ajusta. Se ajusta completamente a la


extensión.

Claridad en la Resulta muy difícil La estructura es clara y no Estructura clara con ideas
exposición. de leer: no hay hay contradicciones, pero a bien argumentadas. No
conexión entre las veces no se argumentan existen errores ortográficos,
ideas y existen algunas ideas lo suficiente. gramaticales o de repetición
errores Existe algún error de palabras.
ortográficos, ortográficos, gramatical o
gramaticales y de repetición de palabras.
repetición de
palabras.

Justificación de la No se justifica. Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.


propuesta. medida.

Uso de buenos No se justifica Se justifica en alguna Se justifica adecuadamente.


criterios de ninguno. medida
clasificación.

109
Autoevaluación.
La prueba de evaluación referente a este módulo se incluye a continuación:

1. Definir criterios es algo que debemos realizar...


a. Antes de generar ideas.
b. Una vez se hayan generado ideas.
c. Utilizando el pensamiento divergente.

2. Algunos criterios comunes de selección de ideas son...


a. Tiempo que implica.
b. Coste.
c. A y B son correctas.

3. En cuanto a los valores...


a. Se descartarán las ideas que no estén alineadas con los valores de la persona,
del equipo o de la compañía.
b. No se descartarán las ideas que no estén alineadas con los valores de la
persona, del equipo o de la compañía.
c. No deben entrar en juego.

4. Aplicando los criterios clave, algunas ideas...


a. Se situarán frente a otras, no debiendo descartarse ninguna.
b. Se descartarán.
c. A y B son falsas.

5. Ordenar - Priorizar es un método...


a. Participativo.
b. Utiliza la votación de criterios.
c. A y B son correctas.

6. La representación gráfica de los criterios...


a. Debe evitarse.
b. Puede interferir en su interpretación.
c. Es recomendable.

110
7. El azar es útil...
a. Cuando hay criterios claros.
b. Cuando algunas ideas son mejores que otras.
c. Cuando no existe consenso.

8. El método de ocho factores...


a. Es una técnica individual.
b. Puntúa las ideas del 1-8.
c. Utiliza 8 preguntas clave.

9. La votación...
a. Es culturalmente poco aceptada.
b. Si los votantes cuentan con experiencia es una desventaja.
c. Es un método grupal.

10. Se debe evitar definir criterios antes de generar ideas...


a. Para posibilitar el aplazamiento del juicio.
b. Deben definirse previamente.
c. A y B son falsas.

111
Ocho factores
Se trata de una técnica grupal de creatividad que utiliza ocho preguntas clave
para valorar las ideas obtenidas.

Técnicas de creatividad
Son dinámicas que ayudan a sacar más partido de la capacidad creativa y
además actúan como una gimnasia para mantener la mente dispuesta para crear.

112
 Webgrafía:

Tendencias 21 www.tendencias21.net. (n.d.). Retrieved from


https://www.tendencias21.net/

Neuronilla www.neuronilla.com. (n.d.). Retrieved from


https://www.neuronilla.com/

1502376379_477876 @ cincodias.elpais.com. (n.d.). Retrieved from


https://cincodias.elpais.com/cincodias/2017/08/10/companias/1502376379_477
876.html

https://www.gestiopolis.com/que-es-creatividad-que-hace-a-una-persona-
creativa-que-
25d76ba7e1e3a838e8debfdc772f89b0cc246d6d @ www.gestiopolis.com. (n.d.).
Retrieved from https://www.gestiopolis.com/que-es-creatividad-que-hace-a-una-
persona-creativa-que-bloquea-la-creatividad-como-generar-ideas-creativas/
https://direccionameta.com/criterios-la-seleccion-ideas-innovadoras/ Selección
de ideas innovadoras.

 Monografías:
Correa, J. M., & de Pablos, J. (2009). Nuevas tecnologías e innovación educativa.
Revista de Psicodidáctica.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1387/RevPsicodidact.255

113
De Bono, Edward. Ideas para profesionales que piensan. Nuevas
consideraciones sobre el pensamiento lateral aplicadas a la empresa. Barcelona.
Paidós Empresa. 1994.

Equipo Coda. Creatividad lateral. Madrid. Nueva Breda. 1995.


Fons Trompenaars y Charles Hampden-Turner. 2010. Innovación en tiempos de
crisis.LID

Gardner, H. (1999). Arte, mente y cerebro. Psychology.

Gardner, Howard. Mentes creativas. Una anatomía de la creatividad. Barcelona.

Hiam, Alexander. 2001. Cómo medir la Creatividad. Editorial Centro de Estudios


Ramón Areces.

Michalko, Michael. Thinkertoys. Cómo desarrollar la creatividad en la empresa.


Barcelona. Gestión 2.000. 1999.

Michalko, Michael. Thinkpak. A Brainstorming Card Deck. Berkeley. Ten Speed


Press. 1994.

Morgan, Gareth. Imágenes de la organización. Madrid. Ra-ma editorial. 1.990.


Sánchez Ambriz, G., De Jesús, J., & Balbuena, P. (2014). Estrategias De
Creatividad E Innovación. Biblioteca Universitaria. https://doi.org/Artículo revista
pdf

Paidós Transiciones. 1.995.Goleman, Daniel. El espíritu creativo. La revolución


de la creatividad y cómo aplicarla en todas las actividades humanas. Barcelona.
Vergara. 2.000.

Peñaherrera, M., & Alvarado, F. C. (2012). La creatividad y el emprendimiento


en tiempos de crisis. Revista Iberoamericana Sobre Calidad, Eficacia y Cambio
En Educación.

114
Pomares. A (2015) Conectar el talento, proyectar eficacia. Barcelona. Profit.

Ponti, Franc 2012 La empresa creativa. Granica Orix

Romo, M., Alfonso-Benlliure, V., & Sanchez-Ruiz, M. J. (2016). El test de


creatividad infantil (TCI): evaluando la creatividad mediante una tarea de
encontrar problemas. Psicología Educativa.
https://doi.org/10.1016/j.pse.2016.01.005

Santaella, M. (2006). La evaluación de la creatividad. Sapiens. Revista


Universitaria de Investigación.

Schwab, K (2016). La cuarta revolución industrial. Barcelona: Debate.

Wycoff, Joyce,1991, Trucos de la Mente Creativa. Mindmapping. Díaz de Santos

115
116
Autoevaluación final
La prueba de evaluación referente a este módulo se incluye a continuación:

1 La creatividad es una cualidad que se manifiesta, sobre todo


A Entre las personas que manejan bien las manualidades y las bellas
artes
B Entre los profesionales técnicos y de empresa
C Ambas opciones anteriores son correctas

2 Charlot es un ejemplo de que la creatividad


A Es una cualidad imprevista que viene y se v
B Tiene mucho de entrenamiento y esfuerzo
C Es un don natural y se debe a la genética

3 Kekulé descubrió la molécula de benceno durante un sueño


A La creatividad puede aparecer de muchas formas si se está preparad
B Eso demuestra que la creatividad está ligada al sueño
C La creatividad es un fenómeno que requiere descanso

4 La historia de la maleta con ruedas y el primer viaje a la luna sugiere


que
A La creatividad no tiene que ver con la complejidad tecnológica
B Ya está casi todo inventado porque hay mucha tecnología
C La creatividad requiere de una gran preparación tecnológica

5 La creatividad es la capacidad
A para inventar cosas originales
B de generar ideas nuevas útiles y valiosas
C de pensar con lógica y de una manera artística

6 La creatividad es una capacidad cuya manifestación


A Es estable en el tiempo, siempre se es igual de creativo
B Decrece con la edad, ya que el cerebro pierde facultades
C Varía con el tiempo y puede estimularse hasta toda la vida.

117
7 Para entrenar la creatividad es importante
A Buscar oportunidad de ser creativo en cada día en cualquier actividad
B Meditar y esperar la inspiración
C Practicar una actividad artística y ejercitarla todos los días

8 Una forma de entrenar la creatividad día a día es


A Realizar al menos un dibujo diario sobre temas diferentes
B Llevar un diario en el que se registra lo más importante del día
C Buscar cómo aplicarla a procedimientos o actividades cotidianas.

9 Las barreras para la creatividad


A Nos las pone el entorno difícil del trabajo
B Pueden provenir de otros o de nosotros mismos
C Es la falta de tiempo

10 Un impulsor de la creatividad es
A La curiosidad, la tenacidad y la tolerancia al error
B Pensar con lógica, ser práctico y evitar la ambigüedad
C Centrarse en lo importante y dejarse de perder el tiempo

11 La actitud creativa
A Depende de que no haya situaciones frustrantes
B Ayuda a superar el estado de frustración
C Mejora cuando nos quejamos

12 El proceso creativo conste de estos pasos


A Ideas – Generación de alternativas – selección - traducción
B Estímulo – Generación de alternativas – selección - traducción
C Estímulo – Pensamiento lineal – selección - traducción

13 El pensamiento lateral es similar a


A Pensamiento lógico
B Pensamiento divergente
C Pensamiento lineal

118
14 La creatividad se asocia con
A El sombrero verde, pensamiento lateral, pensamiento divergente
B El sobrero azul, pensamiento lateral, pensamiento divergente
C El sombrero negro pensamiento lógico, pensamiento divergent

15 El sombrero negro puede ser útil en qué fase del proceso creativo
A Al principio para estimular el inicio del proceso creativo
B En la fase final de traducción para valorar la aplicación de las ideas
C En la fase de generación de ideas, para estimular la calidad creativa

16. El aplazamiento de juicio significa


A Que se van dejando las ideas más raras para el final
B Que no debemos dejar pasar una idea sin ser evaluada y juzgada.
C Que en la fase de generación de ideas no se juzgan ni se valoran

17. La técnica SCAMPER está basada en


A La tormenta de ideas
B Los seis sombreros para pensar
C La técnica del grupo nominal

18. Hacer una tormenta de ideas sobre combinar algo con el foco
creativo es de la técnica
A Mapa mental
B Los seis sombreros para pensar
C SCAMPER

19. El método del matriz coste – eficacia es una técnica de evaluación


A que mezcla racionalidad con intuición
B Que es individual y rápida
C Se basa en tres o más criterios principales

119
20 La técnica de los 8 factores…
A. Que es individual y rápida basada en la intuición de los participantes
B. Es una técnica muy analítica que busca objetividad
C. Se basa en tres o más criterios principales

120

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