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Capítulo II

DESARROLLO
CAPITULO II

DESARROLLO

En este capítulo se considera los aspectos teórico que fundamentaran

esta investigación, para el desarrollo de un diseño y para que el mensaje del

mismo sea eficaz, el diseñador gráfico busca la mejor manera de relacionar

todo lo que conforma el producto o realizar, ya que el diseño en si es lo único

de diferentes ideas que van relacionadas entre ellos mismo y producen una

imagen y un mensaje directa y eficaz.

Es importante analizar cada uno de los aspectos del diseño ya que esto

ayuda a que el producto final sea de gran éxito; es necesario seguir los

pasos para lograr que el mensaje final sea exitoso. Para abordar todo

proyecto de diseño gráfico es necesario tener en cuenta todos los aspectos

que esta abarca, para lograr un mensaje eficaz de las pautas a seguir

1. BASES TEORICAS

La estructura de contenido de las Bases Teóricas varía de acuerdo al

problema objeto de estudio que se plantee en cada investigación. Su

estructura surge de acuerdo al conjunto de variables que surjan de la

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Temática del enfoqué de la investigación.

Para tener una mayor comprensión es necesario dar un orden

coherente de las diversas temáticas que versará la estructura de las bases

teóricas. Una vez establecido la estructura de la Base Teórica del trabajo, se

procede a señalar el contenido que versará cada uno de los aspectos que lo

conforman.

1.1. DISEÑO

De acuerdo con Wucius Wong (2009) el diseño es puramente la

inspiración y la aplicación de las formas físicas desarrolladas, la conjunción

de la percepción de los sentidos y la tecnología, las musas son la forma más

básicas pero, De acuerdo con Wong (2009). El diseño es un proceso de

creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura,

que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista,

el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser

colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado.

Desde el punto de vista de Erlhoff (2008) el diseño al contrario que el

arte, necesita de un fin práctico y lo encuentra ante todo en cuatro requisitos:

ser funcional, concreto, significativo y tener un componente social. Por último,

el diseño es un medio de emisión de mensajes que se encarga de resolver

problemas a través de elementos gráficos capaces de persuadir e influenciar

un modo de pensamiento en los receptores y así dar con la Solución a


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distintas necesidades o problemas en diferentes aspectos mediante la

creatividad.

1.2. DISEÑO GRAFICO

Según lo reseña Gabriela Mora (2010) el diseño gráfico es una profesión

que se basa en comunicarse de forma visual, se ocupa de organizar

imágenes y texto de tal manera de poder trasmitir un mensaje.

Los mensajes de pueden aplicar de muchas formas o medios y sea

impreso, digital e incluso audiovisual, el diseño gráfico tiene mucho campo

laborar en el mundo.

1.2.1. TIPOS DE DISEÑO GRAFICO

1.2.1.1. Diseño de persuasión: Este diseño está enfocado hacia la

publicidad. Consiste en influir en la conducta del público que observa dicho

diseño, utilizado con habitualidad por las empresas comerciales para poder

atraer al público.

1.2.1.2. Diseño para la administración: Este estilo de diseño es utilizado

para la creación de formularios, facturas, billetes, abarcando el tema en

general.

1.2.1.3. Diseño para la información: El diseño para la información es el

dedicado el hacer revistas, libros, periódicos. También es muy utilizado dicho

diseño para señales de tráfico como pueden ser catarles informativos o

placas de tráfico.
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1.2.1.4. Diseño de Educación: El diseño de educación se utiliza en el

cambio de la enseñanza, al tener que diseñar todo tipo de libros escolares,

fichas didácticas.

1.2.1.5. Diseños de instrumentos de mandos: Es usado en la confesión de

todo tipo de mandos que existen como relojes, ordenadores, cámaras. Según

lo reseña Gabriela Mora (2010)

1.3. DISEÑO TRIDIMENSIONAL

Gabriela Mora (2010) también menciona que el diseño tridimensional es el

diseño que se aplica a objetos físicos o virtuales donde la tercera dimensión

representa la profundidad. Un objeto tridimensional debe funcionar, verse

bien y ser coherente desde tofo ángulo o perspectiva. En un diseño o

representación tridimensional las figuras o elementos tienen un espacio de

tres dimensiones: alto, ancho y largo. Lo importante es que el volumen es

real y podemos tocarlo y observarlo desde todos sus ángulos y vistas.

1.4. JUEGO

Un juego es un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o

se pierde; sin embargo, para Huizinga (1987) opina que el juego es una

acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales

y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque

libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de

un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo


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que en la vida corriente; por otra parte Gutton, P (1982) hace énfasis en que

es una forma privilegiada de expresión infantil; en cuanto a Cagigal, J.M

(1996) dice que el juego es una acción libre, espontánea, desinteresada

intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la

vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecida o improvisada y

cuyo elemento informativo es la tensión.

1.4.1. TIPOS DE JUEGO

Existen algunas tipologías cuyo estudio debe hacerse de forma más

detallada, dada su utilidad en el proceso educativo o su éxito entre los niños.

Estos juegos son:

 El juego heurístico.

 El juego psicomotor.

 El juego educativo.

 El juego y las nuevas tecnologías.

 El juego popular.

 El juego multicultural.

 El juego competitivo y el cooperativo

1.4.1.1. JUEGO TRIDIMENSIONAL

Según Gabriela Mora (2010) el juego es una actividad recreativa que

llevan a cabo los seres humanos con un objetivo de distracción y disfrute

para la mente y el cuerpo, aunque, en el último tiempo, los juegos también


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han sido utilizados como una de las principales herramientas al servicio de la

educación

1.4.1.2. JUEGOS DIDÁCTICOS

Siguiendo la conocida clasificación de Piaget, Urdiales Escudero y otros

(1998) se presentan una clasificación en donde hay una respuesta al orden

cronológico de aparición de juegos a partir del nacimiento del niño,

incluyendo elementos relativos a tipos de juegos en función de realidades

evolutivas y juguetes empleados por la alusión a cómo éstos encajan en la

etapa concreta del desarrollo que se presenta.

(A) CLASIFICACIÓN POR EDAD

Siguiendo la conocida clasificación de Piaget, Urdiales Escudero y otros

(1998) se presentan una clasificación en donde hay una respuesta al orden

cronológico de aparición de juegos a partir del nacimiento del niño,

incluyendo elementos relativos a tipos de juegos en función de realidades

evolutivas y juguetes empleados por la alusión a cómo éstos encajan en la

etapa concreta del desarrollo que se presenta.

(B) De 0 a 2 años: juegos sensorio-motores

En este período la inteligencia del niño es fundamentalmente práctica,

ligada a lo sensorial y a la acción motora. Los logros más destacados son el

establecimiento de la conducta intencional, la construcción del concepto

permanente y de las primeras representaciones, y el acceso a la función

simbólica.
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En este período son comunes los juegos del niño en donde emplea su

propio cuerpo (dobla brazos y piernas, se balancea, produce ruidos, se

observa ante los espejo), pero también manipula con otros objetos:

sonajeros, cascabeles, móviles, instrumentos musicales sencillos, arroja

objetos, rasga papeles, arrastra muñecos y peluches, conduce carritos, etc.

(C) De 2 a 4 años: juegos simbólicos, de imitación o ficción

En este período, niños y niñas utilizan objetos para “convertirlos” en otros

elementos: una caja de cerillas en una casa, una escoba en un caballo,

debajo de una mesa como una casita, etc, al tiempo que también imitan

escenas o situaciones: hacen como si hablan por teléfono, como si leen,

como si duermen, etc.

Más ejemplos de sus juegos y los objetos utilizamos en la manifestación

de sus conductas lúdicas son: disfrutan con trenes, construcciones de cubos,

rompecabezas de elementos simples, muñecos, instrumentos musicales con

músicas pregrabadas o notas simples que ellos ejecutan, xilófonos, etc.

(D) De 4 a 7 años: es el momento en que declina el juego simbólico

El juego simbólico o de ficción suele considerarse como el más típico y el

que reúne los caracteres de juego en forma más sobresaliente. Es el juego

por excelencia de la edad de la Educación infantil y marca el apogeo del

juego infantil. Muchos de los juegos que se observan como propios de esta

etapa son el uso de rompecabezas y puzzles, las construcciones, juegos que


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consisten en dibujar, moldear, esculpir, coser, etc, siendo muy persistentes

los juegos de muñecas

(E) De 7 a 12 años: el desarrollo de los juegos de reglas

Los juegos de reglas, por otro lado, se estructuran en función de unas

reglas establecidas por agentes externos al propio sujeto, o propuestas por

los propios jugadores, reglas que deben seguirse para la buena marcha del

juego.

Entre los 6 y los 9 años se consolida la inteligencia abstracta y la

socialidad en éstos. Los juegos más representativos de esta época son:

canicas, cartas, juegos didácticos (de letras o números), rompecabezas con

cierta dificultad, etc.

Más tarde, entre los 9 y los 12 años, niños y niñas viven una época

tranquila en la que valoran enormemente el compañerismo y los amigos,

cierta forma de relaciones en donde también empieza a haber

desavenencias, liderazgos, riñas, etc, muy propias de las formas de sociedad

de esta etapa

1.5. ELEMENTOS GRÁFICOS

1.5.1. TIPOGRAFÍAS

Es el oficio que trata el tema de las letras, números, símbolos tales como

su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen

entre ellos, Según Morison (1929) Arte de disponer correctamente el

material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar


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las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector

la máxima ayuda para la comprensión del texto.

Por otro lado se tiene a Rubén Fontana, quien es director de la revista

Tipográfica, publicación especializada que se edita en la Argentina desde

1987, y profesor de la cátedra que él mismo implementó en la Universidad de

Buenos Aires Tipografía 1, 2 y 3; su definición para la tipografía es la

siguiente: “La tipografía es uno de los códigos culturales que utilizamos para

comunicarnos, probablemente una de las convenciones más masificadas.

Podríamos decir que el alfabeto es uno de los mayores acuerdos entre los

hombres de una cultura. Las formas, los colores, los gestos y los sonidos

conforman las bases de la comunicación humana y la tipografía, de alguna

manera, resume esas formas culturales y las expresa a través de signos

gráficos”. (Publicada en revista Tipográfica No 51, Artículo de Rubén

Fontana, “El idioma de las letras” Argentina, año 2002.)

1.5.2. COLOR

Es una sensación que producen los rayos luminosos en los órganos

visuales y que es interpretado en el cerebro, El color según lo dicho en el

estudio realizado por Goethe. (1810) no sólo se trata de un problema de

física donde la luz es el principal elemento, ya que la percepción también

juega un papel determinante. Su teoría asegura que el negro o la oscuridad

no es la ausencia de luz, sino elemento activo en la formación del color.


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También Ordoñez (2013) menciona que el primer color que un infante

puede ver es el rojo. Se considera que los niños son mas atraídos por el

color que por la forma; tomando como favoritos los colores primarios. Los

adolecentes prefieren los más complejos colores y los individuos de 18 a 30

años son atraídos por las tendencias de moda en cuanto a colores.

El color es una forma visible de energía luminosa, tiene una afinidad más

intensa con las emociones y está cargado de información, por tanto,

constituye una valiosísima fuente de comunicación visual, según ló reseña

Wucius Wong (2008).

1.5.3. TEXTURA

Es la sensación que se produce al tacto el roce con una determinada

materia y en el cual el sentido del tacto es el principal decodificador de la

misma, Según Wong (2008) Es un elemento visual que sirve frecuentemente

de “doble” de las cualidades de otro sentido: el tacto. Puede ser plana o

decorada así como ser suave o rugosa, muy apto para atraer tanto al sentido

del tacto como a la vista.

También afirma D. A. Dondis (1995) que el elemento visual que sirve

frecuentemente de ‘doble’ de las cualidades de otro sentido, el tacto. Pero,

en realidad, la textura podemos apreciarla y reconocerla ya sea mediante el

tacto, ya mediante la vista o mediante ambos sentidos. Es posible que una

textura no tenga ninguna cualidad táctil y solo las tenga ópticas


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1.5.4. VISUAL

Estas texturas son las percibidas por medio de los órganos de la visión,

Estas son representaciones gráficas, como fotografías, pinturas o dibujos,

por lo que tienen sólo dos dimensiones, por tanto, carecen de relieve. Lo que

buscan estas texturas es parecerse a objetos que existen y así transmitir

realidad y viveza. Este tipo de textura puede ser logrado, en la pintura, por

medio de la luz, el collage, la estampación o el frotado.

1.5.4.1. Táctil: Estas texturas, en cambio, son percibidas tanto con la vista

como con el tacto y, a diferencia de las anteriores, sí poseen volumen, por lo

que son tridimensionales. Las texturas táctiles de los objetos varían

enormemente entre sí, pueden ser suaves, rugosas, lisas, etcétera.

Según el origen de las texturas, estas se clasifican en:

1.5.4.2. Naturales: Estas texturas son propias de las superficies y cuerpos

que ofrece la naturaleza, por ejemplo la corteza de un árbol, la piel del

elefante.

1.5.4.3. Artificiales: Estas texturas, en cambio, provienen de aquellos

objetos y superficies que fueron creados por las personas. Por ejemplo la

textura de una mesa o pared de ladrillos.

1.5.4.4. En música: El término textura alude a la manera en que se

relacionan las distintas voces que forman parte de una pieza musical. Aquí

se habla de las siguientes texturas: monódica, homofónica, heterofónica,

polifónica, no melódica y acompañada


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1.5.5. FORMAS

Las formas simples pueden describirse mediante objetos básicos de

geometría como un conjunto de dos o más puntos, líneas rectas, figuras

planas, cuadrado o circulo, figuras solidas como cubo o esfera; la mayoría de

las formas que se encuentran el mundo real son complejas, Según Wong

(2008) Todo lo que puede ser visto posee una forma que aporta la

identificación principal en nuestra percepción

Villafañe (1987) afirma que la “forma” se refiere “al conjunto de

características que se modifican cuando el objeto visual cambia de posición,

orientación o, simplemente, de contexto”. Este estudioso distingue entre

“forma” y “estructura” o “forma estructural”, este último definido como “las

características inmutables y permanentes de los objetos, sobre las que

reposa su identidad visual

1.5.6. DIAGRAMACIÓN

Cuando se habla de diagramación se hace referencia a la parte visual de

un impreso; es decir, al proceso de una manera orgánica y armónica, los

textos e imágenes que pretenden ser entregados al lector, Por otra parte

Torres (2010) Diagramar es distribuir, organizar los elementos del mensaje

bimedia (texto e imagen) en el espacio bidimensional (el papel) mediante

criterios de jerarquización (importancia) buscando funcionalidad del mensaje

(fácil lectura) bajo una apariencia estética agradable (aplicación adecuada de

tipografías y colores).
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Los conceptos diseño y diagramación involucran el problema de la

composición. En realidad, la diferencia entre uno y otro es el papel que

cumple cada uno en la edición periódica de la publicación. Mientras que el

diseñador establece las pautas de la diagramación: formato, cajas de

diagramación, tipografías, tamaño, estilo, formateo de párrafos, sangrías;

propone color corporativo para textos, tratamiento de la imagen (sangrados,

recuadros o aplicaciones especiales), criterios compositivos, en fin, todos los

detalles que componen una publicación; el diagramador los aplica en cada

una de las ediciones posteriores.

Como vemos el diagramador resuelve la organización de las páginas de

acuerdo con las normas ya establecidas por el diseñador en el manual de

diseño. Es posible que el mismo diseñador también pueda encargarse de la

diagramación, pero las responsabilidades son distintas. Un buen

diagramador es el que respeta esas normas, precisamente su creatividad

radica en la capacidad para ofrecer múltiples posibilidades de presentación

bajo una norma establecida.

1.5.7. TEXTO

El texto es una composición de signos codificado en un sistema de

escritura (como el alfabeto) que forma una unidad de sentido, Su tamaño

puede ser variable, De acuerdo con Frascara (2000) Recomendaciones para

códigos tipográficos.

· Las abreviaturas no deben utilizarse en el bloque de texto.


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· Las abreviaturas en su uso llevan punto, tiene marca en plural y

mantendrán el acento cuando mantenga la vocal en origen.

· Las siglas nunca llevan punto, se escriben en mayúsculas o versalitas y no

tiene marca en plural en International Business Machines Corporation (IBM)

nunca deben partirse al final de la línea.

· Después de cualquier signo de puntuación excepto en el punto y aparte se

debe dejar un espacio.

· Nunca debe ponerse un punto después de un signo de interrogación o

exclamación.

· Los signos ortográficos deben escribirse con el mismo tipo de letra e igual

cuerpo de la palabra que lo precede o que le sigue.

· No se debe abusar del uso de paréntesis y la raya.

· Si coinciden la raya y el paréntesis, será la raya la que se incluya dentro del

paréntesis.

· Después del signo (:) se escribirá minúscula, excepto en los casos de una

cita que en su origen lleve mayúscula.

· El guión es distinto a la raya, solo se usa en palabras compuestas o para la

partición de palabras.

1.5.8. EMPAQUE

Según lo reseña Ordoñez (2013) el diseño de un empaque nace de las

necesidades y requerimientos de un grupo de personas (un colectivo) y una


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empresa, al mismo tiempo que cumple con las leyes o normativas de la

industria o sector, y todo eso, a un precio razonable para el usuario final.

Los investigadores Barreto, A. Y Flechas, M. (2003) sostienen que, desde

el punto de vista de un diseñador industrial o grafico, para el diseño de un

producto se hace necesario conocer cuatro aspectos básicos:

1.5.8.1 Aspecto productivo y tecnológico: Estos aspectos relacionan

directamente el tipo de producto, volumen requerido, cantidad, tecnologías y

sistemas de producción y su distribución.

1.5.8.2. Aspecto Cultural: Aquí se incluyen consideraciones morfo estéticas.

Pueden ser el producto en sí mismo o por medio del empaque o envase;

generalmente tiene en cuenta el sector de la población al que está dirigido el

producto.

1.5.8.3. Aspectos Funcionales: Estos aspectos toman en cuenta la

ergonomía y la disposición final del producto y su empaque.

1.5.8.4. Aspectos Normativos: En algunos casos se hacen necesarios tener

en cuenta ciertas normas técnicas para el diseño, a las cuales se suman

algunos aspectos normativos internacionales que se deben seguir en el caso

de productos para exportación, o de alimentos, bebidas y productos

farmacéuticos.

1.6. CODIGO DE BARRA

Según lo reseña Ordoñez (2013) Sanleon, R. (s/f) señala que el código de

barras de una etiqueta es una herramienta comercial y logística, puesta al


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servicio de la empresa, que permite identificar automáticamente los artículos

de venta a través de la lectura óptica del escáner. De esta manera, permite

conocer todo tipo de artículos, productos y localizaciones (palets) a lo largo

de la cadena de suministro, pues cada referencia tiene asignado su propio

código, único e individual.

Vidales, M. (1995:142-143) afirma que, en países como México y

Venezuela, se usa el código EAN de 13 dígitos de longitud fija para

mercancías en general. Existe también el EAN-8 de 8 dígitos para los

productos que no permiten un código de barra tan largo: el EAN/ UCC-128, el

ITF, CODE39, MSI, CODABAR (alfanumérico, para bibliotecas), y el ISBN

para publicaciones periódicas e impresos, con el fin de identificar cualquier

publicación sin importar el lugar, origen, idioma o contenido de manera

internacional.

1.7. IMAGEN

En una teoría general de la imagen, el problema del iconismo ha sido

fundamental para esclarecer el concepto de semejanza fotográfica o visual,

en general, elemento clave de nuestra relación cognoscitiva con lo real. Todo

parece partir de la cuestión de la semejanza. Un objeto icónico se nos

presenta con una apariencia sensible semejante al objeto real. De aquí nace

una relación de tipo semiótico, producto de la interacción entre un signo, un

significado y un objeto. Para Eco (1984), el signo icónico no mantiene

ninguna vinculación natural con el objeto y sólo es posible pensar en una


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correlación de tipo convencional. La historia del arte prueba que el artista ha

inventado reglas de transformación de los signos icónicos para expresar los

contenidos de la realidad, según Gombrich (1982) la idea de que el artista

debía “pintar lo que veía” surgió en el Renacimiento. El artista primitivo

“construía” más que copiaba un rostro sacándolo de formas sencillas. Los

egipcios empleaban un procedimiento por el cual representaban en su

pintura todo lo que conocían y no lo que veían. Lo que llamamos visión se

halla teñido y moldeado indefectiblemente por nuestros conocimientos (o

creencias) de lo que vemos. No es el objeto quien motiva la organización de

la expresión, sino el contenido cultural que le corresponde a ese objeto.

Por lo tanto, para Eco, representar icónicamente un objeto es transcribir

según convenciones gráficas propiedades culturales de orden óptico y

perceptivo, de orden ontológico (cualidades esenciales que se le atribuyen a

los objetos) y de orden convencional, es decir, el modo acostumbrado de

representar objetos.

1.8. CONTENIDO

Según Copyright (2008-2014) uso del concepto de contenido aparece en

la dualidad forma/contenido. En distintas ramas del arte o de la expresión,

se entiende como forma al modo de presentar o difundir un mensaje,

mientras que el contenido es el mensaje en sí mismo. En otras palabras, la

forma es la estructura y el contenido es la unidad de sentido.


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1.8.1. MATERIALES

Los juegos de mesa están hechos con diferentes materiales por lo menos

el tablero esta hecho de cartón o en unos casos de madera y las piezas

están hechas de madera, metal o plástico

1.8.2. FAUNA

Es el conjunto de especies animales que habitan en una región geográfica,

que son propias de un periodo geológico o que se pueden encontrar en un

ecosistema determinado.

1.8.3. IMPORTANCIA

En ellos encontramos medicinas, alimentos, compañía, y servicios

económicos entre otros. Además las especies desempeñan dentro de los

hábitats una función biológica y ecológica determinada, su pérdida altera el

funcionamiento y los procesos ecos sistémicos.

1.8.4. CLASIFICACIÓN:

1.8.4.1. Fauna Silvestre: Conjunto de organismos vivos de especies

animales terrestres y acuáticas, que no han sido objeto de domesticación,

mejoramiento genético, cría regular o que han regresado a su estado salvaje.

1.8.4.2. Fauna Amansada: Son individuos de especies de fauna silvestre

que han sufrido un proceso de amasamiento, comportamientos

condicionados y reacciones manipuladas por quienes los mantienen

cautivos.
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1.8.4.3. Fauna Doméstica: Son todos los animales pertenecientes a

especies que han sido producto de cría, levante regular o mejoramiento

genético y que le han servido incondicionalmente al ser humano a través del

tiempo.

1.8.4.4. Fauna Exótica: Se considera dentro de esta clasificación a todas

aquellas especies cuyo origen y evolución están por fuera de los límites

físicos del territorio patrio y para tal efecto puede ser silvestre o doméstica.

1.9. FAUNA LACUSTRE

De acuerdo con el Blog Educativo Especies del Lago de Maracaibo

(2012), el término lacustre es utilizado como adjetivo calificativo, para

nombrara a todos aquellos lugares, fenómenos o elementos relacionados

con los lagos. Es decir, lacustre es lo que ocurre en el espacio interno del

lago, de la misma manera el tipo de ecosistema que se crea a su alrededor,

lo cual depende de las condiciones climáticas de cada lugar. En ese orden,

lacustre proviene del idioma latín en el cual el término lacus significa lago.

De acuerdo a la fuente referida, una característica importante del agua

lacustre es que la misma siempre es dulce, por lo cual los lagos y lagunas,

junto con los ríos, son algunas de las pocas reservas que el ser humano

puede utilizar para el consumo, puesto que el mar y los océanos están

compuestos de agua salada. Por otro lado estas características permiten que

la flora y fauna que se desarrolla en ellos presente particularidades Esto


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tiene que ver tanto con la densidad del agua, con la presencia de minerales,

con la temperatura, las condiciones atmosféricas, entre otro

1.10. LAGO DE MARACAIBO

Según ICLAM (2006) 107 Edición, todo empezó hace más de 40 millones

de años, en la era terciaria. Una inmensa selva se hundió... y se formó el

Lago de Maracaibo, el más grande de Suramérica y el mayor del mundo con

salida al mar.

Así se inicia la gran historia de un lago símbolo para los indígenas en sus

mitos y leyendas, un lago eje y centro en todos los tiempos de nuestra

región, vía por la que entraron nuevas visiones y figuras que han marcado

las maneras culturales, el ser y el sentir del hombre que habita en su Cuenca

Hidrográfica, que comprende parte de los estados Falcón, Lara, Mérida,

Trujillo y Táchira, todo el Zulia y una extensión del Departamento Norte de

Santander, en Colombia. La dimensión de superficie de 12.958 Km2; Bahía

600,44 Km2; Estrecho 485,21 Km2 y el Saco 11.872,77 Km2 para un total de

la extensión geográfica de 121.823 Km2.

El 24 de agosto de 1499, una expedición española comandada por el

Capitán Alonso de Ojeda y el maestre Juan de la Cossa arribó a las orillas de

un Lago ubicado en el nor-oeste de Sur América, en el Estado Zulia,

Venezuela.

En sus aguas, en viviendas palafíticas, habitaban los aborígenes del

lugar. El parecido entre este ambiente lacustre y Venecia, determinó que la


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tierra encontrada fuera bautizada por Américo Vespuccio como “Pequeña

Venecia”, originándose así el nombre de Venezuela.

En sus aguas apareció un 18 de noviembre de 1709 la imagen de la

Virgen de Nuestra Señora de Chiquinquirá por cuya devoción ha motivado

espiritualmente a la unidad e identidad regional de todos sus pobladores. En

esas mismas aguas tuvo lugar la Gran Batalla Naval del Lago, el 24 de julio

de 1823, jornada patriótica que selló la Independencia de Venezuela. El Lago

de Maracaibo, está rodeado por una extensión montañosa en forma de

herradura, que por su forma, fue comparado por el escritor zuliano Rafael

María Baralt con una guitarra española y de sus entrañas surge la

explotación petrolera que sustenta la economía venezolana, además de ser

camino para el intercambio comercial y cultural con el resto del mundo.

Es la más importante vía lacustre existente en Venezuela y para el Estado

Zulia constituye una arteria vial importantísima para las comunidades y

comercios. Sobre él se extiende el Puente General Rafael Urdaneta, una de

las más maravillosa e importantes obras arquitectónica, realizada en

concreto armado, con 8 kilómetros y medio de longitud, para unir el occidente

con el oriente zuliano y con el resto del país. A su alrededor viven más de 5

millones de personas en un espacio cuya topografía incluye cadenas

montañosas, relieves pre-montanos, pie de montanos y terrenos planos.

1.11. FAUNA LACUSTRE DEL LAGO DE MARACAIBO

Está conectado al Golfo de Venezuela por un estrecho de 55 kilómetros

en el borde norte del lago, y alimentado por numerosos ríos, el más grande
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es el río Catatumbo. Es el lago más grande de América del Sur, a 13210 km

y uno de los más antiguos lagos en la Tierra.

Lago de Maracaibo actúa como una importante ruta marítima a los puertos

de Maracaibo y Cabimas. La cuenca de Maracaibo que rodea contiene

grandes reservas de petróleo crudo, lo que hace el lago un importante centro

de beneficios para Venezuela. Un canal de dragado da oceangoing buques

acceso al lago. El Puente General Rafael Urdaneta (8,7 km de largo;

terminado 1962), que abarca la salida del lago, es uno de los puentes más

largos del mundo. El Lago de Maracaibo es el mayor lago de Sudamérica y

de América Latina, ubicado en el Occidente de Venezuela, en el estado

Zulia. Posee cerca de 13,820 km y una gran riqueza petrolífera en donde se

extrae la mayor parte de la Producción de Crudo del país.

El 24 de agosto de 1499 el navegante español Alonso de Ojeda

Descubre el Lago de Maracaibo, acompañado por Juan de la Cosa y

Américo Vespucio.

El Lago de Maracaibo es el más grande de Sudamérica. Está ubicado en

el estado Zulia, en Venezuela, con Extensiones máximas de 110 kilómetros

de ancho y hasta 160 de largo, con una superficie Aproximada de 13,820

kilómetros cuadrados, Se conecta al Mar Caribe a través del Estrecho de

Maracaibo (es el único lago de agua dulce en el mundo que tiene una

conexión directa, y naturales, con el mar). Allí se construyó el impresionante

Puente General Rafael Urdaneta, de 8678 metros de longitud, que une sus

dos costas en su punto más Angosto.


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Este forma parte de lo que geográficamente se conoce como el Sistema

del Lago de Maracaibo, que lo completan el Estrecho de Maracaibo, la Bahía

de El Tablazo y el Golfo de Venezuela. DICHO sistema se ubica entre las

latitudes 9 ° y 12 ° Norte y las longitudes 70 ° y 73 ° Oeste.

En las aguas del Lago de Maracaibo se pueden divisar autóctonos Poblados

cuyas viviendas son los conocidos palafitos, casas construidas dentro del

lago, sostenidas por Estacas. Entre los Poblados más conocidos se

encuentran en la Costa Oriental del Lago San Timoteo, Ceuta y Bachaquero

En 1920 se descubre petróleo en el lago y a partir de ahí la economía de

Venezuela cambia radicalmente. Desde entonces el país ha aprendido a vivir

a ritmo de las variaciones del barril. A partir de los años 72-73, la subida de

los precios del crudo situó a Venezuela a la cabeza de los países de América

Latina por su dinamismo económico.

Según LA AGROECOLOGIA (2013) el 14 de diciembre de 1922 a las 7 de

la mañana ocurre "el reventón" de El Barroso, en la zona denominada "La

Rosa". Un chorro que expulsó 100.000 barriles de petróleo al día durante 9

días. La noticia recorrió al mundo entero. Un comentario de la época dice:

"aquel chorro incontrolable se alza como un diabólico desafío sobre la

vegetación circundante, inundando materialmente de aceite negro la tierra

hasta que las arenas del propio pozo sellan la violenta salida del

hidrocarburo". A partir de los años 72-73, la subida de los precios del crudo

situó a Venezuela a la cabeza de los países de América Latina por su

dinamismo económico.
36

El desarrollo de las propias actividades económicas en el propio lago o en

sus alrededores ha ocasionado una fuerte contaminación en el mismo, lo que

ha repercutido en forma sumamente negativa en el uso de dichos recursos

como fuente de recreación, eliminación de flora y fauna y excesivo

crecimiento de factores epidémicos. Una de las más importantes fuentes de

contaminación en el Lago de Maracaibo es la actividad petrolera,

Los derrames de petróleo puesto que deterioran las playas, producen

mortandad de peces y aves y destruyen parte de la flora. La existencia de

granjas con actividad porcina y avícola que junto con los mataderos que

echan sus desperdicios en el lago son una fuente permanente de

contaminación orgánica que al descomponerse sirven de alimentos a las

bacterias, las cuales utilizan el oxígeno disuelto en el agua y oxidan la

materia orgánica. El producto de la descomposición bacterial es dióxido de

carbono, nitrato y fosfato. Estos elementos sirven a su vez de alimentos a las

algas produciendo un crecimiento explosivo en las mismas. Las algas

absorben el oxígeno disuelto del agua y dejan a los demás seres vivos sin

oxígeno, provocando mortandad de peces con efectos perjudiciales y

fuertemente contaminantes.

El Complejo Petroquímico el Tablazo también arroja considerables

cantidades de compuestos nitrogenados, de mercurio y fenol, lo que viene a

agregar otros elementos de contaminación a las aguas del lago.


37

Según lo reseña Jesús Barboz (2013) a pesar de la alta contaminación

que sufre diariamente el Lago de Maracaibo en Venezuela , producto de la

Salinidad que recibe del Mar Caribe por tener un canal de comunicación

abierto con este , los derrames Petroleros y Petroquímicos que ocurren en

su interior, las aguas contaminadas que recibe de ríos y cañadas y el

descuido de sus habitantes tiene una fauna diversificada desde saurios

como caimanes y babillas , tiburones , camarones, peces sierra también

llamados pez espada, , toninas, armadillos, bocachicas , manamanas ,

bagres de todo tipo y tamaño, palometas, meros, roncos, sapitos, curvinas,

pampanos , armadillos, jurel, pez luna, sargitos, agujetas , rayas , chuchos y

muchas otras especies algunas en peligros de extinción , puesto que muy

poco se hace por que no desaparezcan , posiblemente lo harán en pocos

años , a menos que se conserven en grandes acuarios o se tomen medidas

al respecto.

En los últimos tiempos algunos animales desconocidos han hecho su

aparición como Tiburones de gran tamaño (el lago siempre ha tenido

tamaños pequeños) y unos animales en forma de culebras gigantescas

observadas por algunos en los canales de Isla Dorada y en otras zonas

mencionadas hace poco tiempo por buzos que hacían sus investigaciones y

que fueron atacados, es tiempo de que no solo se luche contra la

contaminación del Lago también por su Fauna tratando de conservar sus

especies y estudiar de manera científica hasta qué punto el petróleo y los

químicos vertidos están transformando a algunas especies es monstruos.


38

2. BASES LEGALES

En Venezuela existen ciertas normativas para la elaboración de un diseño

de un juego didáctico tridimensional, como estrategia de aprendizaje, estas

son:

LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR. (GACETA OFICIAL N° 4.638

“EXTRAORDINARIO” 1 DE OCTUBRE DE 1993) Y EXTRAORDINARIA

N°5-155 DE FECHA MIÉRCOLES 9 DE JULIO DE 1997,

Artículo 1: Es un derecho que cuida, protege, vigila la creación de toda

persona autora de creación en general cualquiera que sea su ámbito ya sea

científica, artístico entre otras. Este artículo tiene que ver en este trabajo de

investigar porque protege la parte artística.

Artículo 3: Este artículo, hace referencia a la adaptación, transformación o

ordenanzas de obras, antológicas o compilaciones de obras diversas y se

considera que el trabajo de investigación se basa en este ultimo de manera

fehaciente pues la disposición de la diversidad de casos de estudios

constituye la obra como una creación personal. En la parte metodológica

tiene que ver.

Artículo 5: Le garantiza al autor, privilegios y le ampara por el hecho de

crear, pudiendo hacer uso de todo sus facultades, en cual ámbito que le

puedo conceder su obra. Este artículo se asemeja a nuestro proyecto de

investigación porque tenemos la oportunidad de crear con nuestros

conocimientos y nuestra creatividad.


39

Es de suma importancia resaltar que esta investigación está dirigida a

público adolescente y a los adultos; y que la misma respeta todo principio,

derecho e igualdad, de cada ser humano, resguardando sus derechos y

donde apegada a la ley orgánica del niño y adolescente.

Artículo 20: Este. En cualquier caso, si las modificaciones de lo que se está

haciendo de arquitectura o algo similar no puede oponerse a las

modificaciones que se hicieran necesarias durante la construcción a ella.

Pero si la obra reviste carácter artístico, el autor tendrá preferencia para el

estudio y realización de las mismas.

Artículo 22: El autor puede exigir al propietario del objeto material el acceso

al mismo, en la forma que mejor le convenga a los intereses de ambos,

siempre para ello sea necesario para el ejercicio de sus derechos morales o

los de explotación.

2.1. SEGURIDAD DE LOS JUGUETES. PARTE 1: PROPIEDADES

FISICAS Y MECÁNICAS. COVENIN 197-1:2001 (ISO 8124-1:2000)

Especifican criterios aceptables para las características estructurales de

los juguetes, como su forma, tamaño, contorno, espacios entre partes (por

ejemplo, sonajeros, partes pequeñas, puntas y bordes agudos, espacio libre

en la línea de articulación, respectivamente) así como criterios aceptables

para propiedades peculiares de ciertas categorías de juguetes (por ejemplo,

valores máximos de energía cinética para proyectiles con puntas no

elásticas, mínimos ángulos de inclinación para ciertos tipos de juguetes en


40

los que se puede montar). Este artículo se basa en este trabajo de

investigación en que cada

Esta norma específica requisitos y métodos de ensayo para juguetes

destinados al uso por parte de niños en diferentes grupos de edades, desde

el nacimiento hasta los 14 años. Los requisitos varían de acuerdo con el

grupo de edades para el cual está destinado un juguete particular. Los

requisitos para un grupo de edades particular reflejan la naturaleza de los

riesgos y las capacidades mentales y/o físicas esperadas del niño para

manejar el juguete. Esta norma también exige que se den las advertencias

y/o instrucciones adecuadas para el uso en ciertos juguetes o en sus

empaques.

Debido a los problemas lingüísticos que pueden presentarse en diferentes

Países, la redacción de estas advertencias e instrucciones no se especifica,

pero se da como información general en el Anexo C. Conviene anotar que

existen diferentes requisitos legales en muchos países respecto a ese tipo de

rotulado.

Esta norma no pretende cubrir o incluir todos los riesgos potenciales

concebibles de un juguete o categoría de juguetes particular. Excepto por los

requisitos de rotulado que indican los riesgos funcionales y el rango de

edades para los cuales se ha diseñado el juguete, esta norma no tiene

requisitos para aquellas características de los juguetes que representan un

riesgo inherente y reconocido, integral a la función del juguete.

Los productos no incluidos en el objeto de esta norma son:


41

a) bicicletas, excepto las que se consideran juguetes, es decir, las que tienen

una altura máxima del sillín de 435 mm

b) hondas (china, gomera) las “hondas” también se conocen como

“catapultas”;

Artículo deportivo y su contraparte de juguete. La intención del productor o

distribuidor, así como el uso normal y abuso razonablemente previsible,

determinan si el artículo es un juguete o no;

En estos artículos tiene referencia a nuestro proyecto,

2.2. ROTULADO DESCRIPTIVO SEGÚN LA EDAD

Los fabricantes pueden ayudar a los padres y otros compradores en la

selección correcta de juguetes al incorporar un rotulado descriptivo que

identifique preocupaciones potenciales de seguridad si el juguete es

accesible para niños fuera del grupo de edad recomendado. En esta

investigación se tomara máxima atención a la hora de realizarse el juego

para así ser recomendado a los padres de los niños. Los factores a

considerar incluyen el atractivo del juguete para los niños pequeños, la

experiencia en el mercado, el diseño o construcción del juguete y si el

empaque da una indicación visual de las piezas pequeñas. Además, es

conveniente que los fabricantes consideren la posibilidad de que un

comprador sobrestime la capacidad física o mental del niño y su comprensión

de un peligro potencial relacionado con el juguete.


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2.3. REFERENCIAS NORMATIVAS

Las siguientes normas contienen disposiciones que al ser citadas en el

texto, constituyen requisitos de esta norma Venezolana. Las ediciones

indicadas estaban en vigencia en el momento de esta publicación. Como

toda norma está sujeta a revisión, se recomienda a aquellos que realicen

acuerdos en base a ellas, que analicen la conveniencia de usar las ediciones

más recientes de las normas citadas.

2.4. GENERALIDADES

Los siguientes materiales no deben utilizarse en la fabricación de

juguetes:

- El celuloide (nitrato de celulosa) y los materiales que presenten un

comportamiento similar al fuego (con la excepción de su utilización en

barnices o pinturas).

2.5. PARTE 3 DE LA NORMA VENEZOLANA SOBRE LA SEGURIDAD DE

LOS JUGUETES

Los requisitos de esta norma se basan en la indisponibilidad resultante de

la utilización de los juguetes, siendo el objetivo recomendado no superar los

niveles diarios mencionados a continuación:

- 0,2 mg para el antimonio. - 0,1 mg para el arsénico.

- 25,0 mg para el bario. - 0,6 mg para el cadmio.

- 0,3 mg para el cromo. - 0,7 mg para el plomo.


43

- 0,5 mg para el mercurio. - 5,0 mg para el selenio.

Para la interpretación de estos valores ha sido necesario determinar un

límite superior para la ingestión de material del juguete. Para fijar este límite

superior se ha dispuesto de muy pocos datos. Se eligió como hipótesis de

trabajo una ingestión media de 8 mg por día de material del juguete, teniendo

en cuenta que en algunos casos particulares este valor podría ser más

elevado. Combinando la ingestión diaria de 8 mg con los valores de

biodisponibilidad anteriormente indicados, se obtuvieron los límites para los

diferentes elementos tóxicos en microgramos por gramo (miligramo por

kilogramo) que se detallan en la tabla 1. Los valores obtenidos se

determinaron para minimizar la exposición de los niños a los elementos

tóxicos y para garantizar la viabilidad analítica, teniendo en cuenta los límites

2.6. REFERENCIAS NORMATIVAS

Según COVENI (2001) las siguientes normas contienen disposiciones que

al ser citadas en el texto, constituyen requisitos de esta Norma Venezolana.

Las ediciones indicadas estaban en vigencia en el momento de esta

publicación. Como toda norma está sujeta a revisión, se recomienda a

aquellos que realicen acuerdos en base a ellas, que analicen la conveniencia

de usar las ediciones más recientes de las normas citadas seguidamente.


44

2.7. ESTUDIOS DE CASOS

Partiendo desde la decisión de diseñar un juego tridimensional didáctico,

es necesario realizar el estudio y comprensión de algunos casos basados en

el diseño editorial que se utilizan para los medios de publicidad, esto con el

propósito de seleccionar una estrategia practica y eficiente que permita

ordenar los elementos en forma lógica, creativa, ordenada y llamativa, que

cause la receptividad, atención positiva y eficaz en el publico hacia el cual va

dirigida la información.

Dichos casos son utilizados por medio de las estructuras informativas,

promocionales, de exhibición y educativos, fundamentalmente. Visto esta

perspectiva, el diseñador debe tomar en cuenta los aspectos funcionales y

técnicos que pueden caracterizar dicho juego tridimensional didáctico; lo

cual, exige realizar estudios, investigaciones y evaluación de modelos que le

permita encontrar la mejor manera de desarrollar el producto final


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CUADRO 1

CASO DE ESTUDIO 1. MODULAR ARMABLE

Elaborado por: Peña y Martínez (2014)


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CUADRO 2

CASO DE ESTUDIO 2. MAQUETA DEL SISTEMA SOLAR

Elaborado por: Peña y Martínez (2014)


47

CUADRO 3.

CASO DE ESTUDIO 3. MOVIL DEL SISTEMA SOLAR

Elaborado por: Peña y Martínez (2014)


48

CUADRO 4.

CASO DE ESTUDIO 4. VALIJA

Elaborado por: Peña y Martínez (2014)


49

CUADRO 5.

CASO DE ESTUDIO 5. PLANETARIO

Elaborado por: Peña y Martínez (2014)


50

CUADRO 6

CUADRO DE RESUMEN DE CASO

Elaborado por Peña y Martínez (2014)


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2.8. MÉTODOS DE DISEÑO

El proceso grafico se lleva a cavo a partir de los métodos que el

diseñador utiliza para lograr algún proyecto. A continuación se presentaran

diferente autores que plantean os pasos a seguís para tener el producto

deseado.

2.8.1. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN JOAN COSTA (2000)

Joan Costa: se refiere a la creatividad como una aptitud primordial para la

esquematización, de la que cito: “Si pensar es esquematizar, toda

esquematización es un modo de creación operacional”, de manera que

platea 5 pasos de creatividad:

2. OBTENCION DE LA INFORMACION O DOCUMENTACION

Refiere a la búsqueda de fuentes de información o base de datos inicial

de acuerdo a la necesidad, esto con el propósito de reconocer el problema y

la tipología del receptor, permitiendo a su vez potenciar el mensaje (eficacia)

3. ETAPA HEURISTICA

De acuerdo en cómo toma forma la obtención de datos y su correcta

compresión y recopilación, se inicia con el despliegue de cualquier tipo de

ideas relevantes y con sentido para la solución del problema

4. FORMALIZACION Y CORRECCION GRAMATICAL

Implica todo ajuste y corrección del esquema anteriormente planteado

respecto al mejoramiento continuo del proceso de visualización, lo que Joan

Costa llama como “proceso de semiótica visual”, para una mayor eficacia del
52

proceso creativo

5. REALIZACION DEFINITIVA:

Procedimiento de acabado formal y afinamiento de la etapa posterior de

Visualización para un mayor perfeccionismo del mensaje definitivo

6. VERIFICACION

Consiste en la comprobación y evaluación de la eficacia del mensaje

definitivo por medio de su interacción con el contexto inmediato, ya sea

público meta especifico o general con la intención de ajustar alguna

deficiencia tanto estética como expresiva.

7. REALIZACION DEFINITIVA

Se puede resumir que dicho autor recomienda que se debe tener un

absoluto conocimiento de la propuesta, mensaje o producto que se quiera

diseñar de manera explícita, orienta al diseñador a disponer de ciertas

variables (factores y principios) para la conformación y visualización de

elementos gráficos respecto a la semántica del mensaje necesitado.

Refiriéndose a la eficacia gráfica al momento de la realización, como objetivo

de que el diseño final sea funcional y creativo


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GRAFICO 1

Método de diseño según COSTA (2000)

Elaborado por Peña y Martínez (2014)

2.8.2. METODO DE ARCHER

Es un excelente método ya que nos permite conocer el problema para

detallarlo, mediante lo cual podemos obtener toda la información necesaria

para realizar nuestros diseños. al obtener toda la información propuesta

analizaremos los datos y podemos comenzar a realizar nuestros primeros

prototipos, según sea el agrado del cliente y al público en general.

Luego de varias modificaciones podremos exhibir nuestro trabajo y conocer

la aceptación del cliente, diríamos que estamos listos para dar a conocer

nuestro trabajo para lanzarlo al marcado


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GRAFICO 2

Método de diseño según ARCHER (2008)

Elaborado por Peña y Martínez (2014)

2.8.3. METODO DE HANS GUGELOT

Se realizó en (1963) un método usado en la escuela Ulm, Propone una

metodología básica para el diseño de productos industriales.

Con base en los principios de esta metodología se dieron los fundamentos

de la Buena Forma
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GRAFICO 3

Método de diseño FRENCH (1985)

Elaborado Peña y Martínez (2014)

2.8.4. METODO DE DISEÑO SEGÚN MUNARI (1997)

Por otra parte, Munari (1997) reseña que para que un juego o juguete

resulte útil debe ser algo que le proporcione información que le puedan servir

cuando sea adulto. Aunque se sabe que lo que un niño memoriza durante su

niñez se le quedara grabado para toda la vida. Esta sirve de ayuda al

crecimiento del niño y a la formación de individuos creativos y no repetitivos,


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individuos con una mente elástica y preparada para resolver problemas a los

que tendrán que hacer frente en la vida desde encontrar un trabajo,

proyectos su propio hogar y/o educar a sus propios hijos, individuos capaces

de comprender cualquier forma de arte, capaces de comunicarse verbal y

visualmente y capaces de un comportamiento social equilibrado.

GRAFICO 4

Método de diseño MUNARI (1985)

Elaborado Peña y Martínez (2014)

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