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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

PEDAGÓGICO PÚBLICO CHIMBOTE

Efectos de la realidad aumentada en la competencia se


desenvuelve en entornos virtuales en el área de
educación para el trabajo en estudiantes de 2° grado de
la I.E “San José” Chimbote - 2020.

CARPETA DE VALIDACIÓN DE LA TESIS DE


INVESTIGACIÓN

AUTOR (ES):
Mendez Montenegro Nathaly Graciela
Panta Velez Samuel Alexander
Vallejos Rondo Elías Ulises

ASESOR:
Prof. Daniel Morales Goñe

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Estrategia Metodológica

Nuevo Chimbote - Perú


2020
INFORME DE OPINIÓN

(Juicio de experto)

I. Datos generales:

I.1. Título del proyecto:

Efectos de la realidad aumentada en el desarrollo de la competencia se desenvuelve en


entornos virtuales en el área de educación para el trabajo en estudiantes de 2° grado de
la I.E.P. “San José” Chimbote – 2020.

I.2. Investigadores:

 Méndez Montenegro Nathaly Graciela.


 Panta Vélez Samuel Alexander.
 Vallejos Rondo Elías Ulises.
I.3. Objetivos generales:

Determinar los efectos de la tecnología realidad aumentada en el


desarrollo de la competencia “se desenvuelven en entornos virtuales” en el
área de EPT de 2do grado “A” de secundaria de la IE “San José” de
Chimbote – 2020.
I.4. Características de la población:

Hombres y mujeres de 2° grado de secundaria de la I.E.P “San José”

I.5. Tamaño de la muestra:

80 estudiantes de segundo grado de secundaria.

I.6. Nombre del instrumento: Escala valorativa.

I.7. Datos del informante (Experto):

Especialidad y grado académico:


____________________________________________

Año de experiencia como docente: __________________

I.8. Apellidos y nombres del evaluado:


_____________________________________________________________
______

I.9. Valoración del instrumento:

ii
Insatisfactorio Medianamente Satisfactorio Muy
Satisfactorio satisfactorio

Nuevo Chimbote, _____ de ____________ del 2020.

________________________________________
Firma
DNI: ___________________

iii
iv
Aspectos de Validación

OBSERVACIONES Y/O RECOMENDACIONES


DIMENSIONE Tiene Tiene
VARIABLES INDICADORES ITEMS Redacción clara y Tiene coherencia con los
S coherencia con coherencia con
precisa indicadores
la variable las dimensiones
SI NO SI NO SI NO SI NO
Permite la 1. Utiliza el 3D en la elaboración de sus

combinación del trabajos
mundo real y el 2.Demuestran dominio con los objetos 3d
mundo virtual. creados
Es interactiva en 3. Sienten asombro con el objeto en todas
Personaliza tiempo real. sus dimensiones
en entornos
V.D. 4. Interactúa con el objeto 3D, en el tiempo
virtuales
Desarrollo determinado
de la Depende del contexto. 5. Obtiene información del objeto 3D para
competencia
ponerlo en práctica
se
desenvuelve 6. Utiliza la realidad aumentad en los
en entornos ambientes del salón
virtuales Utiliza las tres 7. Usa los objetos 3d para vivir una
Gestiona dimensiones. experiencia más realista
información 8. Mueve el objeto 3D para comprenderlo
del entorno
mejor
virtual.
9. Utiliza la plataforma para sus clases
Personaliza entornos virtuales
virtuales. 10. Personaliza su perfil al ingreso a la
plataforma
Interactúa en 11. Utiliza páginas para buscar información
entornos Gestiona información
en internet
virtuales. del entorno virtual.
12. Envía los trabajos a la plataforma
13. Maneja adecuadamente el programa de
Interactúa en entornos videollamadas
virtuales. 14. Utiliza a menudo el programa para
comunicarse con los docentes
Crea objetos 15. Crea diapositivas u organizadores
Crea objetos
virtuales en gráficos
virtuales en diversos
diversos 16. Realiza ediciones en sus videos
formatos.
formatos.

5
__________________________________
DNI: __________________

IV OPINIÓN DE APLICABILIDAD

6
FALTA LA MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN

Operacionalización de las variables

Ítems Valoración de la
Variables Definición operacional Dimensiones indicadores
(Códigos) variable

. La realidad Aumentada nos permite en 1. Utiliza el 3D en la elaboración


de sus trabajos
el contexto social en la era de la
2.Demuestran dominio con los
informática facilitar la información objetos 3d creados Muy satisfactorio = 4
Efectos de la Es una forma de visión que sistemática permitiendo los
3. Sienten asombro con el objeto en Satisfactorio = 3
Realidad se lleva a cabo a través de aprendizajes de los estudiantes. Esta
todas sus dimensiones Medianamente
Aumentada un dispositivo tecnológico, y investigación que se está llevando a 4. Interactúa con el objeto 3D, en el satisfactorio = 2
en la que se combinan
elementos propios del Plataforma Unity 3D cabo nos va a permitir el aprendizaje tiempo determinado Insatisfactorio= 1
5. Obtiene información del objeto
mundo físico con elementos practico.
3D para ponerlo en práctica
virtuales que el dispositivo
6. Utiliza la realidad aumentad en
proporciona en función de
El estudiante mediante el programa los ambientes del salón
la interacción del usuario
con el medio. Unity va a experimentar un
7. Usa los objetos 3d para vivir
aprendizaje vivencial de manera
una experiencia más realista
practica y teórica, analítica y
8. Mueve el objeto 3D para
sistemática lo aprendido en la sala comprenderlo mejor
virtual ”Zoom” contextualizando en
la realidad que vivimos, haciendo
trabajos remotos.

Personaliza entornos Manifestar de manera organizada y 9. Utiliza la plataforma para sus


virtuales. coherente la individualidad en distintos clases virtuales
entornos virtuales mediante la selección, 10. Personaliza su perfil al
modificación y optimización de estos, de ingreso a la plataforma
acuerdo con sus intereses, actividades,
valores y cultura.
Desarrollo de la Gestiona información Analizar, organizar y sistematizar diversa 11. Utiliza páginas para buscar
competencia Se
del entorno virtual información disponible en los entornos información en internet
desenvuelve en
Interactúa en entornos virtuales, tomando en cuenta los 12. Envía los trabajos a la
entornos virtuales
Consiste en que el virtuales. diferentes procedimientos y formatos plataforma Muy satisfactorio = 4
estudiante interprete, digitales, así como la relevancia para sus Satisfactorio = 3
modifique y optimice actividades de manera ética y pertinente

7
entornos virtuales durante el Interactua en entornos Participar con otros en espacios virtuales 13. Maneja adecuadamente el Medianamente
desarrollo de actividades de virtuales colaborativos para comunicarse, construir programa de videollamadas satisfactorio = 2
aprendizaje y en prácticas y mantener vínculos según edades e 14. Utiliza a menudo el Insatisfactorio= 1
sociales. intereses, respetando valores, así como programa para comunicarse con
el contexto sociocultural propiciando que los docentes
sean seguros y coherentes.
15. Crea diapositivas u
Crea objetos virtuales en El estudiante es capaz de aplicar organizadores gráficos
diversos formatos. técnicas de manejo, control de 16. Realiza ediciones en sus
entornos virtuales, así también de videos
seleccionar, organizar y hasta
cambiar por ejemplo es navegar en
distintos entornos virtuales a fin
que su aprendizaje tenga la mayor
eficiencia, presentación y calidad.

La adaptación en tipos de pandemia


nos ha conllevado a aprender
estrategias nuevas para facilitar el
aprendizaje entre el docente y el
estudiante, mediante las TICS
informáticas. Al inicio escolar se
planificó el (PAT), Unidades de
Aprendizaje, Sesiones de Aprendizaje
para una clase presencial, dado al
estado de emergencia sanitaria, se
tuvo que planificar el programa
Anual de manera virtual , tomando
mayor importancia a las TIC porque
el trabajo seria de manera remota
aprendiendo nuevos aplicativos
informáticos para poder llevar clases
de aprendizaje a los aprendizajes a
losestudiantes de manera optima y
didáctica.

8
MATRIZ DE CONSISTENCIA

TÍTULO: Efectos de la realidad aumentada en la competencia se desenvuelve en entornos virtuales en el área de educación para el trabajo en estudiantes de 2° grado de
la I.E “San José” Chimbote – 2020.

OBJETIVO DIMENSIONES
PROBLEMA VARIABLES INDICADORES MARCO METODOLOGÍA
GENERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS TEÓRICO

Tecnología de la TIPO DE INVESTIGACIÓN:


¿Cuáles son Determinar  Identificar los efectos de la La realidad Aumentada realidad aumentada
nos permite en el Unity en 3D. Investigación Tecnológica
los efectos de tecnología realidad V.I
los efectos de
aumentada en el desarrollo contexto social en la era - Sistemas
DISEÑO DE
la tecnología Tecnología
la tecnología de la informática Operativos
INVESTIGACION:
de la capacidad “personaliza de la móviles
realidad realidad realidad Plataforma Unity facilitar la información - Android
entornos virtuales” en el área Cuasi Experimental
aumentada. en 3D. sistemática permitiendo - Aplicacione
aumentada aumentada smoviles
de EPT de 2do grado “A” de los aprendizajes de los - Aplicaciones de GE: O1 X 02
en el en el
secundaria en la I.E “San estudiantes. Esta realidad ………………………………….
GC: 03 04
Aumentada
desarrollo de desarrollo de José” de Chimbote – 2020. investigación que se - Realidad Donde:
la la  Identificar los efectos de la está llevando a cabo Aumentada
- Realidad Virtual GE: Grupo experimental.
nos va a permitir el O1: Pret test, al ser aplicado en
competencia competencia tecnología realidad - Historia.
aprendizaje practico. - Definición. GE
“se “se aumentada en el desarrollo - Elementos. X: Aplicamos el programa
- Dimensiones de realidad aumentada.
desenvuelven de la capacidad “gestiona El estudiante mediante
desenvuelven la tecnología 02: Post Test a ser aplicado al
información del entorno Realidad GE.
en entornos el programa Unity va a
en entornos Aumentada GC: Grupo de control.
virtual”, en el área de EPT experimentar un - Unity 03: Pre-Test, a ser aplicado al
virtuales” en virtuales” en GC.
2do grado “A “de secundaria aprendizaje vivencial de - Plugin para
Unity 04: Post Test, a ser aplicado
el área de el área de manera practica y al G.
en la I.E “San José” de
EPT de 2do EPT de 2do teórica, analítica y
Chimbote – 2020.
sistemática lo
grado “A” de grado “A” de  Identificar los efectos de la
POBLACIÓN:
aprendido en la sala por una población de 80
secundaria de secundaria tecnología realidad virtual ”Zoom” estudiantes de las secciones A
y B del segundo Grado de
la IE “San de la IE “San aumentada en el desarrollo contextualizando en la Educación secundaria de la
realidad que vivimos, Institución Educativa particular
José” de José” de de la capacidad “interactúa en
“San José” del distrito de
entorno virtual”, en el área de
haciendo trabajos Chimbote.
Chimbote – Chimbote – remotos.
EPT 2do grado “A” de MUESTRA:

9
2020? 2020. secundaria en la I.E “San
José” de Chimbote – 2020. 40 estudiantes de ambos
 Identificar los efectos de la sexos donde lo aplicamos en
tecnología realidad la sección “A” del segundo

aumentada en el desarrollo grado de Educación


El estudiante es capaz secundaria de la Institución
de la capacidad “Crea objetos Gestionar de seleccionar, analizar,
V.D Para la VD: Educativa particular “San
virtuales en diversos información en evaluar y organizar en
entornos virtuales. propiedades José” del distrito de
formatos”, en el área de EPT Desarrollo competencia
dimensiones y variables
de la se Chimbote-2020.
2do grado “A” de secundaria la información con
competenc criterio científico y ético. desenvuelve
en la I.E “San José” de ia se TÉCNICAS E
en entornos
INSTRUMENTOS
Chimbote – 2020. desenvuel Estudiante capaz de virtuales :
ve en Interactuar con trabajar de manera generado por
entornos otros en comunicativa y en las TIC: Técnica: Prueba escrita.
colaboración con los Instrumento: Escala
virtuales. entornos
demás con el propósito valorativa.
virtuales. - Definició
que los conocimientos
que obtengan resulten n de la
de un adecuado análisis competencia.
y reflexión. - Caracterí
sticas.
Crea objetos El estudiante debe ser
- Capacidades.
virtuales. innovador y creativo de
su información al poner en
personalizar
formatos digitales
entornos virtuales. diferente, tratando en lo
posible que cada proceso
sea mejor que el anterior.

El estudiante es capaz de
aplicar técnicas de manejo,
Personalizar control de entornos
entornos virtuales. virtuales, así también de
seleccionar, organizar y
hasta cambiar por ejemplo
es navegar en distintos
entornos virtuales a fin que
su aprendizaje tenga la
mayor eficiencia,
presentación y calidad.

La adaptación en tipos de
pandemia nos ha
conllevado a aprender
estrategias nuevas para
10
facilitar el aprendizaje entre
el docente y el estudiante,
mediante las TICS
informáticas. Al inicio
escolar se planificó el
(PAT), Unidades de
Aprendizaje, Sesiones de
Aprendizaje para una clase
presencial, dado al estado
de emergencia sanitaria, se
tuvo que planificar el
programa Anual de manera
virtual , tomando mayor
importancia a las TIC
porque el trabajo seria de
manera remota
aprendiendo nuevos
aplicativos informáticos
para poder llevar clases de
aprendizaje a los
aprendizajes a
losestudiantes de manera
optima y didáctica.

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Pre Test: Escala valorativa

I. Datos personales:

I.1. I.E.P San Jose Lugar: Chimbote

I.2. Docente: ……………………………………………………… Grado/Sección: 2°”A”

I.3. Fecha………………………………………

II. VALORACIÓN:

1 = insatisfactorio 2 = mediamente satisfactorio 3 = satisfactorio 4 = muy satisfactorio

OBJETIVO: Determinar los efectos de la realidad aumentada en los estudiantes del 2° A de secundaria

Valoración

INDICADORES
Dimensiones

Conductas observables

1. Utiliza el 3D en la elaboración de sus trabajos


Permite la combinación
del mundo real y el 2.Demuestran dominio con los objetos 3d creados
Efectos de la realidad

mundo virtual.
Es interactiva en 3. Sienten asombro con el objeto en todas sus dimensiones
aumentada.

tiempo real.
4. Interactúa con el objeto 3D, en el tiempo determinado

Depende del contexto. 5. Obtiene información del objeto 3D para ponerlo en práctica
6. Utiliza la realidad aumentad en los ambientes del salón

Utiliza las tres 7. Usa los objetos 3d para vivir una experiencia más realista
dimensiones.
8. Mueve el objeto 3D para comprenderlo mejor

Personaliza entornos 9. Utiliza la plataforma para sus clases virtuales


virtuales. 10. Personaliza su perfil al ingreso a la plataforma
Desarrollo de

competencia

Gestiona información 11. Utiliza páginas para buscar información en internet


desenvuelve

del entorno virtual.


12. Envía los trabajos a la plataforma
se
la

Interactúa en 13. Maneja adecuadamente el programa de videollamadas


entornos virtuales.
14. Utiliza a menudo el programa para comunicarse con los docentes

Crea objetos virtuales 15. Crea diapositivas u organizadores gráficos


en diversos formatos. 16. Realiza ediciones en sus videos

LEYENDA

18-20 = AD (logro destacado)


14-17 = A (logro esperado)
11-13 = B (logro en proceso)
0-10 = C (logro en inicio)
12
13
FICHA TÉCNICA DEL INSTRUMENTO

1. NOMBRE : Escala Valorativa

2. AÑO : 2020

3. ADMINISTRACIÓN : Grupal

4. DURACIÓN : 6 semanas

5. NIVEL DE APLICACIÓN : Estudiantes de 2°grado de la I.E.P. San José

6. PROPÓSITO:

Determinar los efectos de la realidad aumentada en el desarrollo de la competencia se desenvuelve en


entornos virtuales en el área de educación para el trabajo en estudiantes de 2do grado de la I.E.P “San
José” Chimbote-2020.

7. MUESTRA : 80 estudiantes.

8. DESCRIPCIÓN DEL INSTRUMENTO:

El instrumento está constituido por 16 ítems, todos enunciados de modo positivo y negativo , los
mismos que serán evaluados mediante una escala valorativa , presentándose para ello 4 alternativas
comunes a todos los ítems, (insatisfecho, medianamente satisfecho, satisfecho, muy satisfactorio),
(si, no); con una valoración que se detalla en el siguiente cuadro.

Efectos de la Realidad Aumentada Desarrollo de la Competencia se desenvuelve en


entornos virtuales
Insatisfactorio = 1 Insatisfactorio = 1
Medianamente satisfactorio=2 Medianamente satisfactorio=2
Satisfecho=3 Satisfecho=3
Muy satisfactorio=4 Muy satisfactorio=4

14
9. MATERIALES QUE SE REQUIERE PARA SU APLICACIÓN:

 Escala valorativa.
 Documento Word.
 teclas

15
16
FICHA TÉCNICA DEL INSTRUMENTO

1. NOMBRE : Escala valorativa


2. INTEGRASTES : Méndez Montenegro Nathaly Graciela.
Panta Velez Samuel Alexander.
Vallejos Rondo Elías Ulises.
3. AÑO : 2020

4. ADMINISTRACIÓN : Grupal

5. DURACIÓN : 60 Minutos.

6. NIVEL DE APLICACIÓN : Estudiantes de 2° Grado de secundaria de la I.E.P “San José”

7. FINALIDAD :

El instrumento que aplicamos nos permite evaluar si el estudiante está aprendiendo con metodología
tradicional o con herramienta tecnológica de la realidad aumentada.

8. Muestra: 80 estudiantes.

9. Validación y confiabilidad:

Para la validación se considera el método de consulta a expertos, a través del cual se dará el visto bueno
para su aplicación, se espera que la valoración del instrumento escala valorativa, prueba escrita o digital
sea “Alto”. Con referencia a la confiabilidad del instrumento su determinación se dará mediante la
aplicación de una prueba piloto a 40 estudiantes de 2° Grado de secundaria; los resultados hallados serán
sometidos a los procedimientos del método Alpfa de Crombach, citado por Hernández et al. (2010); el
cálculo de confiabilidad que obtenga el instrumento prueba escrita o digital, se espera que se ubique en el
nivel “Fuerte” con un puntaje superior a 0,70.

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4. DESCRIPCIÓN DEL INSTRUMENTO:

El instrumento consta de 16 ítems utilizando los criterios de evaluación (satisfactorio,


mediamente satisfactorio, satisfactorio, muy satisfactorio ) todos los enunciados de
modo positivos los mismos que serán evaluados mediante la escala valorativa y la prueba
escrita o digital.

5. MATERIALES QUE SE REQUIERE PARA SU APLICACIÓN:


 Hojas con Marcadores.
 Programa Zoom.
 Celular, Computadora etc.
 Programa MS. Excel.
 Programa Unity.

Para su procesamiento los puntajes obtenidos a nivel de dimensiones y a nivel de


variable se tomaron en cuenta los siguientes baremos.

DIMENSIONES VARIABLE

Competencia: Se
NIVEL Personaliza Gestiona Interactúa en Crea objetos desenvuelve en
entornos información entornos virtuales en entornos virtuales
virtuales. del entorno virtuales. diversos generados por las
virtual. formatos.
tic.

Logro destacado

Logro esperado

Logro en proceso

Logro en inicio

muy satisfactorio (4) satisfactorio (3) mediamente satisfactorio (2) insatisfactorio (1)

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