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[6:59 p. m.

, 5/1/2024] Ing: Julio Cesar: Este curso Programación II tiene como trabajo final
elaborar un análisis crítico e investigativo escogiendo unos de los temas presentados a
continuación:

Paradigma de Programación Orientada a Objetos:

Investiga los fundamentos del paradigma de programación orientada a objetos, destacando


conceptos clave como encapsulación, herencia y polimorfismo.

Examina cómo la programación orientada a objetos facilita la creación de software modular,


reutilizable y fácil de entender al organizar el código en objetos con comportamientos y
propiedades específicos.

Proporciona ejemplos concretos de cómo se aplican estos conceptos en el desarrollo de


software utilizando lenguajes de programación que admiten la programación orientada a
objetos, como Java, Python o C++.

Patrones de Diseño Orientados a Objetos:

Investiga los patrones de diseño orientados a objetos, tales como el patrón de fábrica, el
patrón observador y el patrón adaptador, destacando cómo estos patrones proporcionan
soluciones flexibles y reutilizables para problemas comunes de diseño.

Examina la aplicación práctica de estos patrones en el desarrollo de software orientado a


objetos y cómo contribuyen a la creación de sistemas más eficientes y mantenibles.

Proporciona ejemplos específicos de cómo se implementan estos patrones en diversos


contextos, ilustrando su utilidad en la resolución de desafíos de diseño.

Programación Orientada a Objetos en Juegos:

Investiga cómo se aplica la programación orientada a objetos en el desarrollo de videojuegos,


destacando la modelización de elementos del juego como objetos y el uso de herencia y
polimorfismo para crear sistemas más flexibles y escalables.

Examina ejemplos prácticos de cómo la programación orientada a objetos se utiliza en el


desarrollo de diferentes componentes de juegos, como personajes, enemigos y entornos.

Proporciona casos de estudio de juegos específicos que aprovechan la programación orientada


a objetos de manera efectiva para lograr un código modular y fácil de mantener.

Desafíos y Mejores Prácticas en la Programación Orientada a Objetos:

Evalúa los desafíos técnicos asociados con la programación orientada a objetos, como la
gestión de la memoria y la optimización del rendimiento, y proporciona mejores prácticas para
abordar estos desafíos de manera efectiva.
Examina cómo la adhesión a los principios SOLID puede mejorar la calidad del código en el
contexto de la programación orientada a objetos.

Proporciona consejos prácticos para asegurar un desarrollo eficiente y robusto utilizando la


programación orientada a objetos.

Aplicación de Principios SOLID en Desarrollo de Software:

Investiga cómo los principios SOLID (Single Responsibility, Open/Closed, Liskov Substitution,
Interface Segregation, Dependency Inversion) se aplican en el desarrollo de software orientado
a objetos.

Examina la importancia de adherirse a estos principios para lograr un código más mantenible,
flexible y escalable.

Proporciona ejemplos concretos de cómo aplicar cada uno de los principios SOLID en
diferentes contextos de desarrollo de software, ilustrando su impacto positivo en la calidad del
código.

Fases del proyecto.

La estructura del reporte será el siguiente: (5 Puntos).

Portada: Título y datos (presentación) logo actualizado de la universidad. Introducción: Se


aborda el tema central y se menciona el objetivo del trabajo. Desarrollo: Análisis reflexivo y
crítico.

Conclusiones: Resultados importantes, recomendaciones. Referencias bibliográficas: Formato


APA

Anexos: Las que consideres de interés.

Nota: explicar el proyecto en un máximo de 10 páginas (incluyendo presentación,


introducción, conclusión y recomendaciones).

Criterios de evaluación:

-Originalidad

-No copy paste

-Ortografía
-Creatividad

-Cumplimiento

- El tipo de letra: color automático Arial 12 o Times New Roman 12

- Espacio interlineal es de 1.5

- Todo el texto debe ser justificado.

- Utilizar el uso de las negritas o cursiva, solo si va a resaltar algunas palabras claves y citar
algún autor

Final (presentación y defensa). Video donde defiendes la investigación realizada 5 (puntos)

Informe de lectura con la plantilla colgada en la plataforma.( 5 Puntos)

Se valorará:

- El uso de terminología adecuada

- Sistematización en la exposición de las argumentaciones

- El razonamiento lógico

- Presentación clara y concreta

¡Suerte!

Curso Programación III


[7:09 p. m., 5/1/2024] Ing: Julio Cesar: Bienvenidos al espacio de presentación del Proyecto
Práctico Final! Este espacio ha sido creado para que cada estudiante comparta y suba su
proyecto final. Además, les invitamos a crear un video explicativo que destaque el
funcionamiento del programa desarrollado. A continuación, se detallan las pautas para el
video:

Pautas del Video Explicativo:

Introducción:

Breve presentación del estudiante y del proyecto.

Mención del propósito y la utilidad del programa desarrollado.

Descripción General del Programa:

Explicación concisa de las principales funciones y características del programa.

Destacar las tecnologías y lenguajes de programación utilizados en el desarrollo.

Demostración Práctica:

Realizar una demostración práctica del programa en funcionamiento.

Ejemplificar el uso de las funciones clave y mostrar la interfaz de usuario si es aplicable.

Arquitectura y Estructura del Código:

Breve explicación de la estructura del código y la arquitectura del programa.

Resaltar la aplicación de conceptos de programación orientada a objetos, patrones de diseño,


y principios SOLID, si aplican.

Desafíos y Soluciones:

Discutir cualquier desafío significativo enfrentado durante el desarrollo y cómo fue abordado.

Destacar soluciones creativas o implementaciones especiales.

Lecciones Aprendidas:

Compartir las lecciones más importantes aprendidas durante el proceso de desarrollo.


Reflexionar sobre la experiencia y cómo ha contribuido al crecimiento como desarrollador.

Conclusiones:

Resumir las principales características del programa.

Expresar cualquier plan futuro de desarrollo o mejoras.

Agradecimientos:

Agradecer a quienes brindaron apoyo, orientación o inspiración durante el proyecto.

Cierre:

Invitar a la audiencia a probar el programa y proporcionar comentarios constructivos.

Proporcionar información de contacto para preguntas o comentarios adicionales.

Recuerden que el video debe ser claro, conciso y profesional. ¡Buena suerte con sus
presentaciones!

CRITERIO

EXCELENTE

BUENO

SUFICIENTE

INSUFICIENTE

CALIFIC.
ESCALA REFERENCIAL (*)

2 PUNTOS

1 PUNTOS

0.5 PUNTOS

DE 0 PUNTOS

PARCIAL
Exposición Virtual del Proyecto

Claridad y Contenido

Habla con claridad demuestran un completo entendimiento del tema y se mantienen en el


tema todo (100%) el tiempo.

Hablan con claridad la mayor parte del tiempo, demuestran un buen entendimiento del tema y
se mantienen en el tema la mayor parte (85%) del tiempo.

Hablan con claridad parte del tiempo, demuestran un buen entendimiento de partes del tema
y se mantienen en el tema algunas veces (70%).

No hablan con claridad, no parecen entender muy bien el tema y no tuvieron claro el trabajo
solicitado.

Estructuración de la información

Con una estructura bastante coherente, se puede seguir.

Sin una estructura muy coherente, pero se puede seguir.

Sin estructura clara, es difícil de seguir.


Desestructurada, pasa de un tema a otro. No se puede seguir

Adaptación e interacción con la audiencia

Transmite interés, anima a la participación y lo logra. Responde a las preguntas de manera


correcta y con cierta solvencia. Supera los imprevistos.

Transmite algo de interés y anima a participar en alguna ocasión. Responde bien a las
preguntas, pero utilizando mucho tiempo. Titubea ante los imprevistos.

Transmite algo de interés, aunque no anima a participar. Responde a las preguntas dudando.
No sabe reaccionar ante los imprevistos.

No transmite interés ni anima a participar. Desvía las respuestas hacia lo que sabe dando
rodeos. No sabe reaccionar ante los imprevistos.

Calidad de recursos y apoyo visual

Se usan un número adecuado de diapositivas, que son bonitas y claras/apropiadas.

Se usan un número adecuado de diapositivas, que son bonitas, pero poco claras/apropiadas.

Se usan (muchas/pocas) diapositivas que no son bonitas ni claras.

Se usan (muchas/pocas) diapositivas con mucho texto o usando esquemas recargados.


Comprensión

Los estudiantes pueden con

precisión contestar todas las

preguntas planteadas sobre el

tema por sus compañeros de

clase y el facilitador

Los estudiantes pueden con

precisión contestar la mayoría

de las preguntas planteadas

sobre el tema por sus

compañeros de clase.
Los estudiantes pueden con

precisión contestar unas pocas

preguntas planteadas sobre el

tema por sus compañeros de

clase.

Los estudiantes no pueden

contestar las preguntas

planteadas sobre el tema por

sus compañeros de clase.

Apoyo y atuendo
Los estudiantes usan varios apoyos que demuestran trabajo/creatividad y hacen la
presentación mejor. Además de que utilizan atuendo formal.

Los estudiantes usan 1-2 apoyos que demuestran trabajo/creatividad y hacen la presentación
mejor; sin embargo, no utilizan atuendo formal.

Los estudiantes usan atuendo formal, sin embargo, no utilizan apoyos que permitan mejorar la
presentación.

El estudiante no usa apoyo o los apoyos escogidos restan valor a la presentación; además de
que no utilizan atuendo formal.

Conclusiones

El alumno concluye con claridad la exposición y tiene claro el trabajo futuro.

El alumno concluye con claridad la exposición, pero no tiene claro el trabajo futuro.

El alumno no concluye con claridad la exposición, pero tiene claro el trabajo futuro.

El alumno no concluye con claridad la exposición y no tiene claro el trabajo futuro.


Interfaz del Proyecto

Requerimiento Interfaz

La presentación del trabajo incluye todos los requerimientos solicitados para la aplicación,
cumpliendo con los Estándares y métricas de calidad.

La presentación del trabajo incluye al menos 5 de los requerimientos solicitado para la


aplicación y algunos estándares y métricas de calidad

La presentación del trabajo incluye al menos 3 de los requerimientos solicitado para la


aplicación y algunos estándares y métricas de calidad
La presentación del trabajo incluye menos 3 de los requerimientos solicitado para la aplicación

Usabilidad

El diseño de la interfaz es agradable y fácil de utilizar, no requiere de mucho tiempo para


utilizar la aplicación cumpliendo con los Estándares y métricas de calidad.

El diseño de la interfaz es agradable y fácil de utilizar, sin embargo, requiere de mucho tiempo
para utilizar la aplicación

El diseño de la interfaz no es agradable, sin embargo, es fácil de usar

El diseño de la interfaz no es agradable, y es complicado el poderlo utilizar

Color de interfaz

La aplicación utiliza máximo cuatro colores distintos, mismos que son uniformes.
La aplicación utiliza hasta cinco colores distintos, mismos que son uniformes.

La aplicación utiliza hasta cinco colores distintos, pero no son uniformes.

La aplicación utiliza más de cinco colores distintos, o bien, los colores utilizados no son
uniformes.

Diseño y creatividad

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