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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura: Carrera: MODELADO ORIENTADO A OBJETOS Y DESARROLLO AGIL Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones Modulo de Especialidad: Desarrollo de Software 3-25

Clave de la asignatura: (Crditos) SATCA1

2.- PRESENTACIN

Caracterizacin de la asignatura. La asignatura del mdulo de Especialidad Desarrollo de Software: Modelado orientado a objetos y Desarrollo gil aporta al perfil del Ingeniero en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones, los conceptos tericos y prcticos de la orientacin a objetos como tcnica enfocada al diseo de soluciones de software y su representacin a travs de UML (Unified Modelling Language), el estndar universal de diagramas; asi como la integracin de Metodologias de Proceso de Desarrollo Agil. Intencin didctica. Al finalizar el curso el participante deber comprender las caractersticas fundamentales de la orientacin a objetos: encapsulamiento, ocultamiento, herencia, polimorfismo y las ventajas y desventajas que esto proporciona. Podr representar modelos de software orientada a objetos a travs de UML mediante diagramas estructurales y de comportamiento; asi como la integracin de estos en un proceso de desarrollo de software.

Sistema de asignacin y transferencia de crditos acadmicos

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas: Competencias genricas:

Utilizar modelos orientados a objetos para Competencias instrumentales: el desarrollo de software Analizar e interpretar datos. Representar e interpretar conceptos en diferentes formas: Grfica, escrita y verbal. Solucin de problemas. Toma de decisiones. Lectura y comprensin en el idioma ingls. Competencias interpersonales: Capacidad crtica y autocrtica. Trabajo en equipo. Habilidades interpersonales. Compromiso tico Competencias sistmicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica. Habilidades de investigacin. Capacidad de aprender. Creatividad. Habilidad para trabajar en forma autnoma. Bsqueda del logro.

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de elaboracin o revisin Instituto Tecnolgico de Apizaco, del 3 al 6 de Enero del 2012 Participantes M.C. Israel Mndez Martnez, Ing. Jos Antonio Cruz Zamora, Lic. Jos Ruperto Rodrguez Lezama, Lic. Mara Guadalupe Reyes Gutirrez, M.C. Mara Observaciones (cambios y justificacin) Taller Anlisis y Diseo del Modulo de Especialidad del la Carrera Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.

Janai Snchez Hernndez, Ing. Merced Prez Moreno, M.A. Kathy Laura Vargas Matamoros.

5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencia especfica a desarrollar en el curso) Utilizar modelos orientados a objetos para el desarrollo de software. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS Comprender los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos. Comprender la importancia de la programacin con componentes: clases y objetos Comprender la importancia de la reutilizacin y mantenimiento del cdigo Programar en un Lenguaje Orientado a Objetos. Conocer el proceso de desarrollo de software, pasando por el anlisis de requerimientos, el modelado, as como conceptos tradicionales de arquitectura de software.

7.- TEMARIO Unidad 1 Temas Paradigma Orientado a Objetos Subtemas 1.1 Conceptos Basicos 1.2 Abstraccion 1.3 Herencia 1.4 Polimorfismo 1.5 Encapsulamiento 1.6 Asociaciones 1.7 Agregacion 2.1 Introduccion 2.2 Tipos de diagramas 2.3 Diagramas estructurales 2.3.1 Diagramas de clase 2.3.2 Diagramas de componentes 2.3.1 Diagramas de objetos 2.3.1 Diagramas de paquetes 2.3.1 Diagramas de actividades 2.4 Diagramas de comportamiento 2.4 Diagramas de casos de uso 2.4 Diagramas de estados 2.4 Diagramas de secuencia 2.4 Diagramas de colaboracion 2.4 Diagramas de distribucin 2.5 Adaptacion del UML a un proceso de

Lenguaje de Modelado Unificado

Introduccin al desarrollo gil

desarrollo 3.1 Qu es agilidad? 3.2 Qu es un proceso gil? 3.3 Modelado gil 3.4. Principales metodologas giles 3.4.1. Cristal 3.4.2. SCRUM 3.4.3. DSDM 3.4.4. FDD 3.4.5. ASD 3.5. Aplicacin de las metodologas 4.1. Qu es la XP 4.2. Ciclo de Vida de la XP 4.3. Variables de la programacin extrema 4.4. Escenarios de uso de la XP 4.5. Desarrollo de prcticas

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Programacin extrema

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS (desarrollo de competencias genricas) El profesor debe dominar ampliamente los contenidos de esta materia para que pueda abordar cada uno de los temas en su totalidad, adems contar con la capacidad para coordinar, trabajar de forma individual y/o en equipo y, orientar el trabajo del estudiante; potenciar en l la capacidad de anlisis y sntesis, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interaccin entre los estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de partida y no como obstculo para la construccin de nuevos conocimientos. Emplear conceptos del paradigma orientado a objetos, utilizando el UML para el desarrollo del software. Conocer y aplicar de forma adecuada los diferentes tipos de diagramas estructurados y de comportamiento mediante el uso de ejemplos. Utilizar los diferentes diagramas estructurados y de comportamiento con un caso prctico. Usar plataforma de internet para obtener informacin de los orgenes, caractersticas y usos del lenguaje UML Realizar el modelado de un sistema. Fomentar el trabajo en equipo. Fomentar actividades que propicien la comunicacin, el intercambio, el argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin entre los estudiantes. Propiciar en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de induccin-deduccin y anlisis-sntesis, encaminadas hacia la investigacin, la aplicacin de conocimientos y la solucin de problemas. Propiciar el uso adecuado de conceptos, y de terminologa cientficotecnolgica de la asignatura con otras asignaturas.

Utilizar los conceptos de herencia, polimorfismo, encapsulamiento como parte de la POO. Emplear los trminos de programacin gil para el desarrollo de software.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN La evaluacin debe ser continua y cotidiana por lo que se debe considerar el desempeo en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial nfasis en: Realizar una evaluacin diagnstica para conocer el desempeo acadmico. Realizar trabajos de investigacin. Realizar el modelado de un sistema. Exposicin en saln de clase de los diferentes tipos de diagramas UML Participacin activa en saln de clase. Integracin de portafolio electrnico de ejercicios resultos por el estudiante. Asistencia a clases 85% Aplicacin de alguna metodologa gil en el desarrollo en algn proyecto de desarrollo de software. Elaboracin de mapas conceptuales de temas de la asignatura Exposicin de proyecto frente a grupo.

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Paradigma Orientado a Objetos. Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Conocer los conceptos bsicos del Realizar una investigacin sobre los paradigma orientado a objetos. antecedentes del UML, caracterisiticas y usos. Realizar un anlisis de los diferentes tipos de diagramas Elaborar un cuadro comparativo sobre los caracterisiticas del paradigma orientado a objetos. Mediante ejemplos practicos mostrar las caracterisiticas de los conceptos de: abstraccion, encapsulacin, herencia, polimorfismo, etc. Resolver ejercicios Retroalimentar los trabajos presentados por los dems equipos realizando una

crtica constructiva.

Unidad 2: Lenguaje de Modelado Unificado. Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Conocer y aplicar el Lenguaje de Realizar una investigacin en sitios de Modelado Unificado para el internet y en fuentes bibliogrficas de desarrollo de software. los orgenes, caractersticas y usos del Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Realizar un anlisis de los tipos de diagramas individual y en grupo. Elaborar un cuadro comparativo sobre las caracteristicas de los diferentes tipos de diagramas. Obtener conclusiones y discutirlas ante el grupo Mediante ejemplos practicos mostrar las caracterisiticas de los tipos de diagramas: de clases, objetos, actividad, colaboracin, etc. Adaptar el UML a un proceso de desarrollo de software mediante un caso practico. Resolver ejercicios individuales y por equipo Retroalimentar los ejercicios resueltos presentados por los equipos realizando una crtica constructiva. Unidad 3: Desarrollo gil Competencia especfica a desarrollar Analizar las principales metodologas de desarrollo gil como una alternativa de desarrollo de software orientado a objetos

Actividades de Aprendizaje Realizar prcticas de bsqueda de informacin a travs de diferentes navegadores o buscadores de informacin acerca de desarrollo gil. Investigacin en diversa bibliografa y tutoriales casos de uso de la aplicacin de las metodologas de desarrollo gil. Realizar un mapa conceptual de las caractersticas del desarrollo gil y de las diversas metodologas. Integrar equipos de trabajo para realizar

prcticas aplicando las principales metodologas de desarrollo. Unidad 4: Programacin Extrema Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Aplicar adecuadamente la Realizar una investigacin programacin extrema como una documental en diversas fuentes metodologa de desarrollo gil bibliogrficas acerca de la programacin extrema. Realizar un mapa conceptual de las ventajas y desventajas que representa el uso de la XP. Integracin de equipos de trabajo para analizar diversos casos de aplicacin de la XP como metodologa de desarrollo. Presentar un reporte documental en el cual se d una conclusin de porque es importante emplear la XP.

11.- FUENTES DE INFORMACIN 1. Braude Eric; Ingeniera de Software, Una perspectiva orientada a objetos; Alfaomega Grupo Editor, S.A.; 2003. 2. Fairley, Richard E.; Ingeniera de software; Ed. Mc Graw-Hill. 3. Piattini M.G, Calvo Manzano, J.A, y otros; Anlisis y diseo detallado de aplicaciones informticas de gestin; Ed. RAMA. 4. Pressman, Roger S.; Ingeniera de software un enfoque prctico; Ed. McGraw Hill; 5 Edicin; 2002. 5. Schach Stephen, R.; Anlisis y Diseo Orientado a Objetos, con UML y proceso unificado; Ed. McGraw Hill; 1 Edicin; 2005. 6. G. Booch, J. Rumbaugh e I. Jacobson. El Lenguaje Unificado de Modelado, AddisonWesley, 1999. 7. C. Larman. UML y Patrones: Una introduccin al anlisis y diseo orientado a objetos y al Proceso Unificado, Prentice-Hall, 2002.

REFERENCIAS DE PGINAS WEB

1.

http://www.cyta.com.ar/ta0502/b_v5n2a1.htm Esta pgina despliega un artculo publicado por Doctores del Departamento de Sistemas Informticos y Computacin (DSIC) de la Universidad Politcnica de Valencia, en donde hablan acerca de Metodologas giles para el desarrollo de software: Extreme Programming (XP)

2.

http://www.lsi.us.es/~javierj/investigacion_ficheros/PSISEXTREMA.pdf

Esta pgina despliega un artculo publicado por el Departamento de Lenguajes y sistemas Informticos de la Universidad de Sevilla, en el que se presenta un trabajo en donde se analiza la integracin de las pruebas del sistema, o pruebas funcionales, dentro de un desarrollo basado en eXtreme Programming (XP). 3. http://www.eatis.org/eatis2010/portal/paper/memoria/html/files/sis temas/Diva_Sanjur_A.pdf

Esta pgina despliega un artculo publicado por Diva Sanjur Araz de la Universidad Tecnolgica de Panam, en la que presenta una propuesta de investigacin que consiste en la enseanza de Java como Lenguaje de Programacin Orientado a Objetos, a travs del diseo e implementacin de una metodologa de aprendizaje basada en la integracin de herramientas de Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones como lo son Cmap Tools para el modelado del conocimiento y BlueJ como un ambiente de desarrollo integrado e interactivo para aprender a programar en Java. 4. http://www2.uacj.mx/IIT/CULCYT/mayo-agosto2006/8ArtProg.pdf Esta pgina despliega el artculo titulado Programacin Extrema: Prcticas, Aceptacin y Controversia, publicado por la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez, en el que presenta una introduccin general a esta metodologa y destaca sus principales reas de aplicacin, incluyendo su uso en la enseanza de la programacin.

Tambin se resaltan los argumentos usualmente presentados tanto a favor como en contra

12.- PRCTICAS PROPUESTAS Realizar una investigacin en sitios de internet y en fuentes bibliogrficas de los conceptos del paradigma orientado a objetos. Realizar una investigacin en sitios de internet y en fuentes bibliogrficas de los orgenes, caractersticas y usos del UML Realizar ejercicios de diagramas estructurales Realizar ejercicios de diagramas de comportamiento Adaptar el UML a un proceso de desarrollo de software mediante un caso prctico. Investigacin documental en diversos medios impresos y digitales de que es la programacin gil y las metodologas existentes. Realizar ensayos de comprensin por cada tema analizado en la asignatura. Conformacin de equipos de trabajo para el desarrollo de proyectos de desarrollo de software y aplicar alguna metodologa de desarrollo gil. Realizar presentaciones frente a grupo donde se expliquen casos en los cuales se haya aplicado alguna metodologa gil. Realizar mapas conceptuales de las diversas metodologas de desarrollo y las caractersticas, ventajas y desventajas de cada una. Realizar un mapa conceptual acerca de UML Realizar una lluvia de ideas de lo aprendido a lo largo del curso. Integrar el portafolio de evidencias desarrollado a lo largo del curso con las conclusiones correspondientes y entregarlo en formato digital.

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