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Pensamiento

Pensamiento
Computacional
Computacional

PROYECTOS
Instrucciones para la realización
 de los  proyectos
EMPEZAR

Elvira Navas
PROYECTO 1

PROYECTO 2
Competencias a desarrollar
Dimensiones del pensamiento
computacional a las que contribuye
PROYECTO 2
Descripción de la actividad
Nivel de complejidad
Entrega del proyecto
Consideraciones nales
Fechas importantes
Detalles importantes
Al terminar esta actividad el estudiante:

Programará un proyecto de scratch, de complejidad


media y con presencia de los elementos básicos del
lenguaje.
Utilizará objetos animados en varios escenarios,
aplicando varios bloques de programación.
Utilizará variables y listas en los programas
desarrollados.
Utilizará la interacción con el usuario.
Estará en capacidad de utilizar el paralelismo y envío de
mensajes.
Utilizará bloques con parámetros.
Abstracción. 
Deberán centrarse en la información importante
recibida para resolver el problema.

Descomposición 
de un problema en pequeñas instrucciones que debo
tener en cuenta para llegar hasta la meta.

Reconocimiento de patrones repetitivos. 


Buscando semejanzas que nos ayuden a resolver la
situación de la forma más eficiente.

Secuenciación 
creación de un algoritmo

Pensamiento lógico 
para anticipar y razonar posibles errores.
Con el fin de reforzar la base teórica estudia las
presentaciones, los micro-tutoriales y todo el material
disponible en el Aula Virtual relacionado con el Lenguaje
SCRATCH.

Este reto lo realizarán en equipos de 3 personas


conformados a decisión de cada equipo.

En esta oportunidad desarrollarán un proyecto que


consiste en explicar mediante un evento, animación,
tutorial, cuento o juego con información sobre alguno de
los siguientes temas sobre la SUSTENTABILIDAD. (El
equipo debe escoger uno de los siguientes temas)
1.- Unimet sustentable. ¿Por qué se dice que la UNIMET es
una universidad sustentable? ¿Qué podemos hacer para lo
siga siendo? ¿Cómo podemos dar a conocer esto entre
nuestros compañeros y profesores?

2.- Las dimensiones de la SUSTENTABILIDAD.

3.- Las 9R en el marco de la SUSTENTABILIDAD.

4.- Categorización de los países por el cumplimiento de los


ODS.

5.- Empresas Sustentables. Ejemplos, Razones por las


cuales se le califica como sustentables.
AL finalizar el mismo la persona que interactúe con el proyecto deberá conocer el tema seleccionado y entender
su importancia.
Debes buscar información sobre el tema en diversas fuentes académicas, entrevistas a profesores, videos etc.
Deben tomar un solo tema y desarrollar el proyecto.
Aquellos de ustedes que están cursando la asignatura Investigación y Sustentabilidad se les debe hacer familiar
cualquiera de estos temas. La idea es poder lograr integración entre las asignaturas que están cursando.
EL proyecto, debe tener presencia de los siguientes elementos:
Al menos 3 escenarios o fondos.
El proyecto debe presentar tantos personajes como integrantes tenga
el equipo (2 o 3). Estos personajes deben ser animados (cambio de
disfraz, movimientos, efectos etc). Estos personajes deben ser avatares
(bitmoji u otro avatar cualquiera que los represente)
Pueden usar otros objetos de la librería de scratch o externos para
darle vida al proyecto si así lo requieren.
Presencia de instrucciones de los módulos de :
Movimiento                       o Apariencia
Sonido                               o Lápiz
Datos (Trabajar con al menos 2 variables) y usar al menos una
lista.
Eventos (incluir envió y recepción de mensajes) .
Control (Estructuras de decisión y de repetición usadas en
forma eficiente)
Sensores (Debe tener interacción con el usuario e interacción
entre los personajes y objetos utilizados)peradoresis bloques
Debe existir interacción con el usuario. (Lectura de
algún dato desde el teclado)

El proyecto debe funcionar correctamente (sin errores


y hacer lo que se indica en la descripción del
proyecto), debe existir coherencia entre los objetos,
fondos y programación, sin añadir objetos o fondos
de relleno, para cumplir con las cantidades solicitadas

El proyecto debe estar documentado en detalle, en la


opción de VER PÁGINA DEL PROYECTO. 

De igual forma, debe documentarse en un documento


aparte (Google docs no WORD), este documento se
revisará en dos etapas. Recordar que en la producción
de ese documento deben participar todos los
miembros del equipo. Se validará el historial del
documento.  
Primera revisión. Lunes semana 10. Para ese día deben
tener listo lo siguiente . Valor 5 ptos
 Portada con todos los datos necesarios.
Nombre y Descripción detallada del propósito del
proyecto
Tema seleccionado y justificación de esa selección.
A quién va dirigido el proyecto
Idea general de lo que piensan hacer. Hay que
describir que piensan hacer en su proyecto, si es
evento, animación, tutorial, cuento o juego. De
acuerdo con el tema seleccionado.
Instrucciones generales para trabajarlo. (Primera
aproximación, pueden modificarlo si hace falta
cuando estén desarrollando el proyecto.
Entrega definitiva. Viernes semana 11. Valor 25 ptos
Además de lo entregado para la primera entrega el
documento debe contener:
▪ Descripción de cada una de las etapas de su proyecto
explicando la solución lógica utilizada (No los detalles de
scratch solo la solución lógica).
▪ Describir las variables utilizadas y su significado.
▪ Explicar el uso de listas y cuál es la razón de ser en su
proyecto.
▪ Bloques o subprogramas utilizados en el proyecto
indicando el objetivo de su uso en cada parte del proyecto.
Explicar el significado de los parámetros y por qué los
usan.
▪ Cualquier otra elemento o curiosidad de scratch
que haya utilizado,  debe explicar la razón por la
cual la utiliza y su utilidad en la lógica de su
proyecto, particularmente si es una instrucción no
vista en este curso.
▪ Cualquier detalle que facilite la corrección del
proyecto.
▪ Si utilizó un código de otro autor debe reseñarlo
colocando los datos del mismo e indicar en qué
parte del proyecto utilizó ese código y para qué.
▪ Colocar los créditos de música, personajes o
fondos tomados de internet.
1. El proyecto debe considerar programación de variables
y listas con utilización de operadores.
2. Debe incluirse interacción proyecto – usuario, tales
como: lectura de datos desde teclado, uso de teclas para
ejecutar acciones en el programa.
3. Debe existir ejecución en paralelo y envío de mensajes
entre objetos.
4. Debe utilizar bloques con parámetros al menos una vez
en su proyecto.
5. Debe existir un “cierre” del proyecto, que el usuario
sepa que terminó su programa, interacción, despedida,
etc.) en la cual se detengan todos los programas.
El proyecto debe estar identificado así: P2_Equipo_Letra
El documento Google Doc solicitado debe estar identificado
como P2_Equipo_Letra No olvide compartirlo en modo
edición con la profesora.
Recordar que el documento en Google Doc debe ser
construido desde cero en esta herramienta.
No vale utilizar un documento en WORD y luego subirlo a
Google Doc. No aceptaré documentos WORD en la entrega.
No olviden que el documento en Google DRIVE me permite
verificar la participación de cada uno en la elaboración del
documento y las fechas en la cual lo hicieron. En este
documento deben participar todos los miembros del
equipo. Esto es verificable.
La selección del tema, su justificación y el diseño del
proyecto deben hacerse antes de comenzar la
programación en scratch, hacerlo después no se justifica ni
tiene ningún valor. Estas fechas son verificables.
Debe colocar el enlace al documento compartido y el enlace
a su proyecto SCRATCH en el espacio en el aula virtual
indicado para ello, tanto para la primera entrega como para
la segunda.
El proyecto debe ser publicado en el estudio PROYECTO2
creado por su profesora .
En el aula virtual, en el espacio indicado para ello , un
miembro del equipo deberá entregar: el enlace al
documento en Google doc y el enlace al proyecto en
SCRATCH.
Para el lunes de la semana 10 deben publicar el avance de
su proyecto en el aula virtual en el espacio de tarea
indicado para ello. (Enlace al documento Google doc y
enlace al proyecto en scratch con lo que hayan adelantado)
Cada equipo deberá hacer una presentación con una
máximo de 10 minutos (un promedio de 3 minutos por
cada integrante) en el cual hagan la presentación de su
proyecto y demuestren como fue realizado. 

 Una vez realizada esta presentación la profesora puede


citar a aquellos alumnos con los cuales pueda haber
alguna duda en cuanto a su participación en la
elaboración del proyecto o para profundizar en algo
que sea necesario. 
 Esta presentación se realizará el día de la clase
síncrona de la semana 12. Si hay algún equipo que
tenga problemas par conectarse a la hora de la clase
síncrona debe justificarlo para buscar un horario
alternativo para hacer su presentación
Si reutilizó el código de alguna otra persona de la
comunidad scratch, debe indicarlo en la documentación,
en el área de créditos y en su documento compartido.
Recordar las normas de la comunidad SCRATCH.
SI usted reutiliza la idea y el código de otro proyecto,
además de hacer la debida referencia al mismo, debe
agregar código nuevo suficiente para demostrar las
competencias esperadas.
 En caso de demostrarse que el proyecto es totalmente
copiado de otro, será calificado con cero puntos.
El profesor podrá interrogar a los alumnos para validar
la autoría de este.
PROYECTO 1 Fechas Importantes
Inicio el 6, el 13fecha tope
No olvides estas X J V S D L M para la primera entrega y
fechas, no dejes el entrega definitiva el 24, no
trabajo para el lo olvides
último día.  1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 1 2 3 4
Trabajos entregados fuera de la fecha
pautada tendrán menor calificación.

El margen posible de entrega es hasta 24


horas después de la fecha pautada

La fecha tope para compartir el documento


es el dia 13 NO LO OLVIDEN

No dejen el trabajo para el último fin de


semana , tienen tres semanas para hacerlo
Competencias a desarrollar
Dimensiones del pensamiento
computacional a las que contribuye
PROYECTO 1
Descripción de la actividad
Nivel de complejidad
Entrega del proyecto
Consideraciones nales
Fechas importantes
Detalles importantes
Al terminar esta actividad el estudiante:

Programará un programa de scratch, de complejidad


media y con presencia de los elementos básicos del
lenguaje.

Utilizará objetos en varios escenarios, aplicando varios


bloques de programación.

Utilizará variables , operadores y sensores en los


programas desarrollados.

Utilizará la interacción con el usuario.

Estará en capacidad de utilizar el paralelismo en un


nivel básico.

Estará en capacidad de utilizar el pase de mensajes


entre objetos.
Abstracción. 
Deberán centrarse en la información importante
recibida para resolver el problema.

Descomposición 
de un problema en pequeñas instrucciones que debo
tener en cuenta para llegar hasta la meta.

Reconocimiento de patrones repetitivos. 


Buscando semejanzas que nos ayuden a resolver la
situación de la forma más eficiente.

Secuenciación 
creación de un algoritmo

Pensamiento lógico 
para anticipar y razonar posibles errores.
El estudiante debe seleccionar un tema cualquiera de
alguna de las asignaturas que está cursando y generar un
programa en SCRATCH en cualquier categoría (animación,
juego, historia, tutoriales, etc.) con el fin de desarrollar un
producto final poniendo en práctica las facilidades del
lenguaje de programación estudiado ambientado en la
asignatura que seleccionó.

Debe entonces redactar el Guión (Algoritmo) de lo que


será su programa para lo cual debe tener en cuenta lo
siguiente.
EL proyecto, debe tener presencia de los siguientes elementos:

Al menos 2 escenarios o fondo.


Al menos, 4 objetos animados, cada objeto debe tener una
programación de instrucciones de complejidad media. (Trabajar con
disfraces y con pase de mensajes entre objetos)
Solo dos objetos pueden ser tomados de la librería de Scratch, el resto
debe ser creados por el estudiante o subidos a Scratch desde su
computador.
Presencia de instrucciones de los módulos de :
Movimiento
Apariencia
Sonido
Variables (Trabajar, con al menos, 3 variables)
Eventos
Control (Estructuras de Decisión y de Repetición)
Sensores
Operadores
Debe existir interacción con el usuario. (Lectura de
algún dato desde el teclado)

El proyecto debe funcionar correctamente (sin errores


y hacer lo que se indica en la descripción del
proyecto), debe existir coherencia entre los objetos,
fondos y programación, sin añadir objetos o fondos
de relleno, para cumplir con las cantidades solicitadas

El proyecto debe estar documentado en detalle, en la


opción de VER PÁGINA DEL PROYECTO. Si es un
juego, debe indicar claramente como jugarlo y con que
teclas.
De igual forma, debe documentarse en un documento
aparte (Google docs compartido con la profesora) que
contendrá lo siguiente:
Autor
Nombre del programa
Descripción detallada del proyecto.
Algoritmo.
A quien va dirigido.
Instrucciones para trabajarlo.
Cualquier otra información que facilite la
corrección del proyecto.
Si utilizó un código de otro autor debe reseñarlo.
Colocar los créditos de música, personajes o
fondos tomados de internet.
El proyecto debe considerar programación de
variables con utilización de operadores.

Debe incluirse interacción proyecto – usuario, tales


como : lectura de datos desde teclado, uso de teclas
para ejecutar acciones en el programa.

Debe existir ejecución en paralelo y pase de mensajes


entre objetos.

Debe existir un “cierre” del proyecto, que el usuario


sepa que terminó su programa, interacción,
despedida, etc.)
El programa en SCRATCH debe estar identificado así:
P1_Apellido_Nombre
El documento Google Docs solicitado debe estar
identificado como P1_Apellido_nombre. No olvide
compartirlo en modo edición con la profesora antes de la
fecha indicada  (19 de Febrero), con las ideas iniciales de su
proyecto.
Recordar que el documento en Google Doc debe ser
construido desde cero en esta herramienta. No vale utilizar
un documento en WORD y luego subirlo a Google Doc. 
 La descripción del tema a trabajar y el Algoritmo debe ser
realizado antes de programar en Scratch.
El proyecto debe ser publicado en el estudio PROYECTO 1
indicado por el profesor y además, debe colocar el enlace
del documento y de su programa en Campus virtual y
colocarlo como ENTREGADO.
Si reutilizó el código de alguna otra persona de la
comunidad scratch, debe indicarlo en la documentación, en
el área de créditos.

Recordar las normas de la comunidad SCRATCH.

SI usted reutiliza la idea y el código de otro proyecto,


además de hacer la debida referencia al mismo, debe
agregar código nuevo suficiente para demostrar las
competencias esperadas.

En caso de demostrarse que el proyecto es totalmente


copiado de otro, será calificado con cero puntos.

El profesor podrá interrogar a los alumnos para validar la


autoría del mismo.
PROYECTO 1 Fechas Importantes
Inicio el 13 , el 19 fecha tope
No olvides estas X J V S D L M para compartir el
fechas, no dejes el documento y entrega
trabajo para el definitiva el 26, no lo olvides
último día.  1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 1 2 3 4
Trabajos entregados fuera de la fecha
pautada tendrán menor calificación.

El margen posible de entrega es hasta 24


horas después de la fecha pautada

La fecha tope para compartir el documento


es el dia 19 NO LO OLVIDEN

No dejen el trabajo para el último fin de


semana , tienen dos semanas para hacerlo

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