Nivel:
VI Sexto
Modalidad:
Presencial
Asignatura:
Ingeniera de Software Orientada a Objetos
Periodo Acadmico:
Septiembre 2014 Febrero 2015
Cdigo:
Crditos:
4 (crditos)
Horas Presenciales:
72 horas
Prerrequisitos:
Ingeniera de Software II
Correquisitos:
Ingeniera Web
Responsable:
Ing. Miguel Botto Tobar, MSc.
Correo electrnico:
mbottot1@unemi.edu.ec / mabt08@gmail.com
Eje de formacin:
Humanstico ( )
Bsico ( )
Profesional ( X )
Optativo ( )
Servicio Comunitario ( )
El nfasis de la ingeniera de software est en las dos palabras: ingeniera y software. Un ingeniero es capaz de construir un producto
de alta calidad usando componentes ya elaborados e integrndolos bajo restricciones de tiempo y presupuesto. El ingeniero se enfrenta
a menudo con problemas mal definidos y con soluciones parciales, y tiene que apoyarse en mtodos empricos para evaluar soluciones.
La visin actual de desarrollo de software toma una perspectiva orientada a objetos. En este enfoque, el principal bloque para construir
sistemas de software es el objeto o clase. El desarrollo orientado a objetos proporciona la base fundamental para ensamblar sistemas
a partir de componentes utilizando tecnologas como J2EE, .Net, PHP, etc.
El modelo es una tcnica de la ingeniera que ha sido probada y bien aceptada. Por ello, para visualizar la fortaleza del enfoque
orientado a objetos se hace uso del Lenguaje Unificado de Modelado UML (del ingls Unified Modeling Language), que es un lenguaje
estndar de la industria que nos permite comunicarnos con claridad los requisitos, arquitecturas y diseos. El UML fue creado
originalmente por Rational Software y ahora es mantenido por el Grupo de gestin de normas organizacin de objetos OMG (del ingls
Object Management Group).
Una metodologa es una coleccin de mtodos para la resolucin de una clase de problemas. Las metodologas de desarrollo de
software descomponen el proceso en actividades. RUP (del ingls Rational Unified Process) es un proceso basado en los modelos en
Cascada y por Componentes, el cual presenta las siguientes caractersticas: Es dirigido por los casos de uso, es centrado en la
arquitectura, iterativo e incremental (Booch, Rumbaugh y Jacobson, 2000), lo cual es fundamental para el proceso de desarrollo de
software. RUP es una gua para saber cmo utilizar eficazmente el Lenguaje Unificado de Modelado (UML).
Esta asignatura tiene como propsito impartir los conocimientos de la Ingeniera de Software Orientada a Objetos (ISOO), teniendo
como base la metodologa RUP y UML para el modelado del sistema de software.
La metodologa que se va a usar es impartir las bases en clases y profundizar en el tema ser por parte de los estudiantes. Esta forma
de trabajo permite tener a futuro estudiantes con espritu y pensamiento de investigador.
La evaluacin se realiza a travs de criterios de instrumentos que permitan medir objetivamente los resultados del aprendizaje, mediante
la elaboracin de diseos en UML, que tienen como gua RUP; donde se ha de valorar el estilo y calidad, del profesionalismo y
dedicacin del estudiante.
La asignatura es base para su vida profesional, cuyo objetivo es aportar al perfil del Ingeniero de Sistemas Computaciones la capacidad
de desarrollar software de forma metodolgica, es decir, de manera ordenada y planificada. El estudiante es capaz de trabajar con
herramientas que son utilizadas, a la fecha, por las mejores universidades del mundo.
Pg. 1
3. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
Impartir los conceptos y de la ingeniera de software orientada a objetos, de tal manera que los estudiantes desarrollen una visin de
diseos objetual.
Disear correctamente el modelo de objetos de aplicaciones de software en UML, bajo diferentes perspectivas.
Conocer la metodologa RUP, basada en UML, con el fin de desarrollar software planificadamente, sin dejar a un lado otras
metodologas, tambin orientadas a objetos, que permiten hacer lo mismo, simplemente desde particularidades propias.
Aplicar el anlisis y diseo de sistemas en la formulacin y solucin de modelos y problemas organizacionales que describen el
comportamiento y operacin de procesos en la toma de decisin.
Evaluar la factibilidad de los proyectos informticos considerando las restricciones establecidas e implicadas en el diseo tales como
estndares y normas de calidad con el fin de determinar objetivamente la mejor alternativa de solucin.
Manejar diferentes arquitecturas y plataformas tecnolgicas incluyendo sistemas operativos, gestores de bases de datos, lenguajes
de programacin, equipos e instrumentos, y la utilizacin de recursos que figuran dentro del portafolio del profesional de sistemas.
Trabajar en equipo y poner en prctica las habilidades interpersonales para la comunicacin efectiva, que se oriente hacia la
adaptacin y transformacin tica a nuevas situaciones personales y profesionales.
Evidenciar inters por el conocimiento del entorno y el desarrollo de aprendizaje continuo que se exprese tambin en la capacidad de
establecer lneas estratgicas para la consecucin de objetivos y metas personales y profesionales.
UNIDAD 2
Revisa
un
rea
importante
de
la
tecnologa:
programacin orientada
a objetos.
Evaluacin
Criterio
Explicar
cuestiones
importantes que todos los
ingenieros de software
deben entender para
realizar bien su trabajo.
Revisar
un
rea
importante
de
la
tecnologa: programacin
orientada a objetos.
Instrumentos
Mapa conceptual
Lluvia de ideas
Mapa conceptual
Lluvia de ideas
Productos de la
asignatura
Ponderacin
Nivel Alto
Explicar
cuestiones
importantes que todos los
ingenieros de software
deben entender para
realizar bien su trabajo.
10
Nivel Medio
Explicar
cuestiones
importantes que todos los
ingenieros de software
deben entender para
realizar bien su trabajo.
8,5
Nivel Bajo
Explicar
cuestiones
importantes que todos los
ingenieros de software
deben entender para
realizar bien su trabajo.
Nivel Alto
Revisar
un
rea
importante
de
la
tecnologa: programacin
orientada a objetos.
10
Nivel Medio
Revisar
un
rea
importante
de
la
tecnologa: programacin
orientada a objetos.
8,5
Pg. 2
UNIDAD 3
Explica la comprensin
del problema, analiza
informacin y describe
la solucin a travs de
tcnicas de recoleccin
y
anlisis
de
informacin.
UNIDAD 4
Examina diagramas de
clase en profundidad,
utilizando
varios
ejemplos adicionales.
UNIDAD 5
Examina el estudio de la
visin esttica del
software observando los
patrones tpicos de
diagramas de clase.
Explicar la comprensin
del problema, analiza
informacin y describe la
solucin a travs de
tcnicas de recoleccin y
anlisis de informacin.
Examinar diagramas de
clase en profundidad,
utilizando varios ejemplos
adicionales.
Examinar el estudio de
la visin esttica del
software observando los
patrones tpicos de
diagramas de clase.
Mapa conceptual
Lluvia de ideas
Mapa conceptual
Lluvia de ideas
Mapa conceptual
Lluvia de ideas
Nivel Bajo
Revisar
un
rea
importante
de
la
tecnologa: programacin
orientada a objetos.
Nivel Alto
Explicar la comprensin
del problema, analiza
informacin y describe la
solucin a travs de
tcnicas de recoleccin y
anlisis de informacin.
10
Nivel Medio
Explicar la comprensin
del problema, analiza
informacin y describe la
solucin a travs de
tcnicas de recoleccin y
anlisis de informacin.
8,5
Nivel Bajo
Explicar la comprensin
del problema, analiza
informacin y describe la
solucin a travs de
tcnicas de recoleccin y
anlisis de informacin.
Nivel Alto
Examinar diagramas de
clase en profundidad,
utilizando varios ejemplos
adicionales.
10
Nivel Medio
Examinar diagramas de
clase en profundidad,
utilizando varios ejemplos
adicionales.
8,5
Nivel Bajo
Examinar diagramas de
clase en profundidad,
utilizando varios ejemplos
adicionales.
Nivel Alto
Examinar el estudio de
la visin esttica del
software observando los
patrones tpicos de
diagramas de clase.
10
Nivel Medio
Examinar el estudio de
la visin esttica del
software observando los
patrones tpicos de
diagramas de clase.
8,5
Nivel Bajo
7
Pg. 3
Examinar el estudio de
la visin esttica del
software observando los
patrones tpicos de
diagramas de clase.
UNIDAD 6
Muestra cmo disear
software
para
los
usuarios
y
cmo
mantener a los usuarios
involucrados en el
proceso de diseo.
UNIDAD 7
Examina el modelado
de sistemas dinmicos,
centrndose en dos
aspectos: interaccin y
comportamiento.
Examinar el modelado
de sistemas dinmicos,
centrndose en dos
aspectos: interaccin y
comportamiento.
Mapa conceptual
Lluvia de ideas
Mapa conceptual
Lluvia de ideas
Nivel Alto
Mostrar cmo disear
software
para
los
usuarios
y
cmo
mantener a los usuarios
involucrados
en
el
proceso de diseo.
10
Nivel Medio
Mostrar cmo disear
software
para
los
usuarios
y
cmo
mantener a los usuarios
involucrados
en
el
proceso de diseo.
8,5
Nivel Bajo
Mostrar cmo disear
software
para
los
usuarios
y
cmo
mantener a los usuarios
involucrados
en
el
proceso de diseo.
Nivel Alto
Examinar el modelado
de sistemas dinmicos,
centrndose en dos
aspectos: interaccin y
comportamiento.
10
Nivel Medio
Examinar el modelado
de sistemas dinmicos,
centrndose en dos
aspectos: interaccin y
comportamiento.
UNIDAD 8
Examina
principios
generales de diseo, as
como varios patrones
que pueden utilizarse
para
construir
la
arquitectura de un
sistema de alto nivel.
Examinar
principios
generales de diseo, as
como varios patrones que
pueden utilizarse para
construir la arquitectura
de un sistema de alto
nivel.
Mapa conceptual
Lluvia de ideas
8,5
Nivel Bajo
Examinar el modelado
de sistemas dinmicos,
centrndose en dos
aspectos: interaccin y
comportamiento.
Nivel Alto
Examinar
principios
generales de diseo, as
como varios patrones que
pueden utilizarse para
construir la arquitectura
de un sistema de alto
nivel.
10
Nivel Medio
Examinar
principios
generales de diseo, as
como varios patrones que
8,5
Pg. 4
Pg. 5
Recursos
Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.
Pg. 6
Pg. 7
Bloque Epistemolgico
Estrategias de aprendizaje
Semana:
3
Revisin de la Orientacin a
objetos
2.1. Qu es la orientacin a
objetos?
Proceso
abstracto
y
paradigma procedimental
Abstraccin de datos
2.2. Clases y objetos
Objetos
Clases y sus interfaces
Nombre de clases
2.3. Variables de instancias
Atributos y asociaciones
Variables vs objetos
Variables de instancias vs
variables de clases
2.4. Mtodos, operaciones y
polimorfismo
Actividades de Inicio
Observacin
Lluvia de ideas
Actividades de desarrollo
Exposicin de los temas
por el profesor
Trabajo individual o grupal
Actividades finales o de
consolidacin
Explicacin de cierre
Preguntas
Trabajo
autnomo:
Investigacin
Semana:
4
Bibliografa
Bsica
Complementaria
Object-Oriented
Software El proceso unificado de desarrollo
Engineering,
de software,
Lethbridge T; Laganire R.,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
McGraw-Hill,
Addison Wesley,
2000.
2002.
Recursos
Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.
Pg. 8
proyectos de software
Exposicin de los temas
2000.
2002.
3.3. Definicin del problema y el
por el profesor
alcance
Trabajo individual o grupal Ingeniera de Software Orientada a El lenguaje Unificado de modelado
3.4. Qu es un requisito?
Actividades finales o de
Objetos,
MANUAL DE REFERENCIA,
3.5. Tipos de requisitos
consolidacin
Bruegge B.; Dutoit AH.; Faudn R.;
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Requisitos funcionales
Explicacin de cierre
Mara SL.,
Pearson,
Semana:
Requisitos no-funcionales
Preguntas
Prentice Hall,
2006.
5
(calidad)
Trabajo
autnomo:
2002.
Requisitos de plataforma
Investigacin
Ingeniera del software: un enfoque
Requisitos de procesos
Ingeniera de Software Orientada a
prctico.,
3.6. Casos de uso
Objetos con UML, Java e Internet,
Pressman R.S.; Martin R.O.,
Como describir un simple
Weitzenfeld A.,
McGraw-Hill,
caso de uso
Thomson,
2010.
Diagramas de casos de uso
2002.
Los beneficios de desarrollo
de software basado en
casos de uso
Escenarios
Semana:
6
Recursos
Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.
Pg. 9
Bloque Epistemolgico
Modelado
Semana:
7
Semana:
8
4.1. Qu es UML?
Por qu usar un lenguaje
estndar de modelado
4.2. Conceptos bsicos de
diagramas de clases UML
Clases
4.3. Las Asociaciones y la
multiplicidad
Etiquetas de asociaciones
Anlisis y validacin de
asociaciones
Clases asociacin
Asociacin reflexiva
Enlaces como instancias de
asociaciones
Direccionalidad
en
asociaciones
Estrategias de aprendizaje
Actividades de Inicio
Observacin
Lluvia de ideas
Actividades de desarrollo
Exposicin de los temas
por el profesor
Trabajo individual o grupal
Actividades finales o de
consolidacin
Explicacin de cierre
Preguntas
Trabajo
autnomo:
Investigacin
Bibliografa
Bsica
Complementaria
Object-Oriented
Software El proceso unificado de desarrollo
Engineering,
de software,
Lethbridge T; Laganire R.,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
McGraw-Hill,
Addison Wesley,
2000.
2002.
Recursos
Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.
4.4. Generalizacin
Evitar
generalizaciones
innecesarias
Manejo
de
mltiples
generalizaciones
Evitar objetos que cambien
a clases
4.5. Diagramas de Objetos
Asociaciones
vs
generalizaciones en el
contexto de los diagramas
de objetos
4.6. Caractersticas
ms
avanzadas de los diagramas
de clase
Agregacin
Interfaces
Pg. 10
Pg. 11
Recursos
Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.
EVALUACION UNIDAD 5
Pg. 12
Semana:
12
Recursos
Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.
Pg. 13
Recursos
Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.
EVALUACION UNIDAD 7
Pg. 14
Lluvia de ideas
Lethbridge T; Laganire R.,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Recursos
Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.
ARQUITECTURA Y DISEO DE
SOFTWARE
8.3. Arquitectura software
Pg. 15
Semana:
16
La
importancia
del
desarrollo en un modelo de
arquitectura
Contenidos de un buen
modelo de arquitectura
Como desarrollar un modelo
de arquitectura
Describir una arquitectura
usando UML
Paquetes
Diagrama de componentes
8.4. Patrones arquitectnicos
Mltiples capas
Cliente servidor y
distribuidos
Broker
Procesamiento
de
transacciones
Pipe-and-filter
Modelo-vista-controlador
(MVC)
Arquitectura orientada a
servicios (SOA)
Orientado a mensajes
Pg. 16
Las carreras ponen nfasis en la investigacin formativa, para lo cual se utilizarn cuatro tipos de trabajo de investigacin: ensayos,
informes, proyectos, trabajos de campo.
Con el propsito de organizar el trabajo del estudiante, el director de la Carrera establecer el tipo de trabajo de investigacin para
las respectivas asignaturas. El docente tiene la obligacin de entregar al estudiante una gua de investigacin para cualquiera de los
documentos y realizar seguimiento y acompaamiento, en atencin a los siguientes aspectos:
Los ensayos para la evaluacin, considerarn el cumplimiento del formato que considere: antecedentes, desarrollo, conclusiones
y recomendaciones.
Los informes considerarn los siguientes aspectos: datos informativos, la situacin o problema al que se refiere, el contexto, el
objetivo, las actividades, las conclusiones y las recomendaciones.
Los proyectos respondern al siguiente esquema: diagnstico, objetivos del proyecto, estrategias, programacin. Para cada
estrategia se debe plantear actividades, responsable, recursos, tiempo, fecha. Todos los trabajos de investigacin considerarn
bibliografa citada de acuerdo con las normas APA.
El trabajo de campo es una investigacin que contempla: tema, situacin o problema a investigar, contexto (del problema),
marco terico, marco metodolgico (mtodo, tcnica, instrumento), resultados de la aplicacin (procesamiento de la informacin,
anlisis), conclusiones, recomendaciones.
El Coordinador de Investigacin de cada Unidad Acadmica trabajar en coordinacin con el Director de Carrera para apoyar en la
metodologa, seguimiento y evaluacin de los diversos documentos de investigacin.
8. COMPONENTES
8.1. EVALUACION PARA LA ACREDITACIN DEL ESTUDIANTE
Referentes
Examen
%
60
Calificacin
60
Gestin en el aula
20
20
Investigacin
20
20
Vinculacin con la
colectividad
Descripcin
Se medir objetivamente a travs de dos exmenes escritos (uno por cada parcial), en
funcin de los contenidos de la asignatura y de acuerdo con el reglamento de evaluacin de
la universidad.
Mediante ejercicios de aplicacin, trabajo grupal, laboratorio, exposiciones, investigaciones,
trabajo de campo, estudios de caso, participacin en clases, tareas escritas u orales,
pruebas, proyectos de aula, u otros.
Mediante ensayos, informes, proyectos presentados por el estudio de trabajos de campo,
individuales o grupales, de equipo,
Los estudiantes de los dos ltimos semestres cumplirn, como requisito previo al grado, con
50 horas de actividades en la comunidad a travs de proyectos organizados por la Direccin
de Vinculacin con la Colectividad de la Universidad.
8.2. COMPROMISOS
Acadmicos
La asistencia en una obligacin reglamentada la misma que establece el 70% mnimo de asistencia, por lo tanto no se considerar
puntaje adicional.
Las tareas, trabajos autnomos u otros de investigacin, que sean solicitados por el docente, debern ser entregados el da y hora
sealada, de forma oportuna y documentados. En caso de no hacerlo, podrn ser recibidos hasta 24 horas despus con una
penalizacin del 50% de la calificacin.
La presentacin de los trabajos deber ser clara y precisa; se tomar en cuenta el desenvolvimiento, el dominio del tema y la
contribucin del estudiante.
En caso de que se detectar algn intento de plagio/copia en la gestin acadmica y de investigacin, se proceder con la toma de
medidas correctivas y se calificar con la mnima calificacin.
Al finalizar cada unidad temtica se realizar una evaluacin de los contenidos desarrollados y aprendidos a travs de una evaluacin
escrita.
Las evaluaciones y examen final tendrn efecto en la fecha y hora indicada, si el estudiante no se presenta, estas evaluaciones o
examen quedarn anulados obteniendo la mnima calificacin.
Pg. 17
Por ningn concepto se calificar una evaluacin o examen en el que se observe que el estudiante consulto a su compaero o
efectu algn otro tipo de consulta.
El estudiante que no se presente a una evaluacin o examen podr solicitarlo con la presentacin de una justificacin (solo por
enfermedad y/o fallecimiento de algn familiar) y autorizacin emitida por la autoridad de la Facultad.
ticos
El estudiante deber ingresar al saln de clase con una vestimenta adecuada, se prohbe usar gafas, gorras, pirsin u otros accesorios
no acordes al mbito educativo.
Durante el desarrollo de las actividades acadmicas, se atender con diligencia las enseanzas del docente, lo que implica a no
realizar otras tareas o actividades que no sean indicadas por el profesor o ajenas a la asignatura.
La interaccin docente estudiante debe ser aplicando valores. Cualquier acto de indisciplina dentro o fuera del aula de clases, ser
sancionado conforme a lo dispuesto en los Reglamentos y Cdigos de tica o Manual de Convivencias Institucional.
Pg. 18
ELABORADO POR:
_______________________________
Ing. Miguel Botto Tobar, MSc.
Profesor de la Asignatura
Fecha: __/__/__
REVISADO POR:
APROBADO POR:
_______________________________
Ing. Miguel Cedillo
Director de Carrera
Fecha: __/__/__
_______________________________
Lsi. Moiss Lpez
Sub-Decano
Fecha: __/__/__
Pg. 19