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BESTIARIO REVISADO

y Veneno Índigo.

VOLUMEN 1
SHIRYU EDITION
Calaelwen En su estado natural, las Luminarias son seres formados
Calaelwen:

LUMINARIA
AVES DE C’IEL
de luz solar más pura, por lo que ignoran cualquier tipo de ataque u
objeto sin la capacidad de dañar energía. Su esencia luminosa les otorga
unos bonos a sus habilidades perceptivas y la capacidad de surcar los
cielos con un tipo de vuelo sobrenatural 10. Sin embargo, dada su co-
Nivel: 3 Clase: Entre Mundos, Elemental (Luz) 20 nexión con el astro rey, cuando cae la noche el poder de las luminarias
Puntos de Vida: 140 disminuye convirtiéndose en seres físicos y tornándose su Tipo de Vuelo
Categoría: Explorador en Natural.
Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 8 Pod: 8 Int: 6 Vol: 8 Per: 13 Carga Rasante: Cuando una Luminaria entra en combate suele ha-
RF: 50 RM: 50 RP: 50 RV: 50 RE: 50 cerlo empleando esta maniobra derivada de la carga normal. Como de
costumbre, para aplicar esta maniobra, se necesita al menos de un asal-
Turno: 75 Natural to para reunir la velocidad necesaria pero al contrario que otras cargas,
Habilidad de ataque: 120 (130) Namma y 170 Carga Rasante esta maniobra permite a la Luminaria combinar los bonos de su Carga,
Habilidad de defensa: 110 (120) Esquiva Posición Superior y Tipo de Vuelo a su Habilidad de Ataque.
Daño: 50 (60) Namma (FIL)
Llevar Armadura:
Armadura 10 Forma elemental: El estado natural de las Luminarias es completa-
TA: Ninguna
TA mente inmaterial, por lo que sólo pueden tocar o ser dañadas por obje-
tos y ataques que afecten a energía. Por otro lado, su esencia luminosa
Habilidades Esenciales: Afinidad (Aves), Características Anímicas Sobrehuma- les ofrece bonos a sus habilidades perceptivas, que ya se encuentran
nas, Exención Física y Sentidos Agudizados. reflejadas en su ficha.
Poderes: Calaelwen, Carga Rasante, Namma, Úrin y Ver lo Sobrenatural. Diseño Namma: Al lanzarse en picado en un combate, las Luminarias siempre
no terrestre. acometen con sus garras. Se trata de armas naturales que atacan en
Filo con rotura 0, y son capaces de dañar energía. Al ser inmateriales,
Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2
las defensas convencionales no pueden pararlas, salvo si detienen ata-
Tipo de movimiento: 8 / 10 Cansancio: 8
ques sobrenaturales. Las garras únicamente producen daño a criaturas
etéreas o inmateriales. Cuando pasan a través de un ser vivo orgánico,
Habilidades Secundarias: Acrobacias 80, Atletismo 40, Advertir 100 (160),
causan los efectos descritos en Úrin.
Buscar 100 (160), Rastrear 100, Animales (Aves) 0/70, Herbolaria 40, Ocultismo
20, Estilo 40, Intimidar 60 y Música 40. Úrin: Las garras del elemental provocan serias consecuencias en seres
corpóreos. Su mero contacto inunda de luz su organismo, provocando
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de la Luminaria representan una profunda abrasión espiritual que acaba manifestándose en su cuer-
aquellas en las que ha recibido un bono especial por su larga vida y talento innato. po como profundas yagas, ulceraciones y un intenso dolor. Cuando una
Luminaria logra un ataque con éxito contra un ser vivo orgánico, no le
Llamadas frecuentemente “Aves de C’iel”, las Luminarias son los elementales lumí- produce la pérdida de Puntos de vida de un modo convencional, pero le
nicos más comunes. Tienen la apariencia de enormes águilas cuyos cuerpos están obliga a realizar un control de RF contra 120 o sufrir un daño equivalen-
compuestos por una masa de crepitante energía luminosa. Con las alas extendidas, te al nivel de fracaso. Si se obtiene un nivel de fracaso superior a 20 se
su envergadura es superior a los tres metros. Son siempre de tonalidades claras, sufrirá además el estado de Dolor durante la siguiente hora.
blancas o azules.
Diseño no terrestre: Si, por alguna razón, se ven obligadas a luchar en
Pacíficas por naturaleza, su mayor pasatiempo es surcar libremente los cielos en el suelo las Elementales aplicarán el estado de Torpeza (-30 a habilida-
completa calma. En una confrontación, toman una actitud amenazante, tratando de des físicas y -1 a su TM).
intimidar a sus adversarios y hacerles huir. Sólo si son provocadas suficientemente,
responderán de un modo agresivo y no se detendrán hasta destruir completamen-
te a sus adversarios.
Solitarias y taciturnas, sólo se relacionan abiertamente con criaturas afines a la
luz. Aun así, a veces desarrollan devoción hacia algunos humanos u otras criaturas
inteligentes. Aunque entienden decenas de idiomas, son incapaces de expresarse en
ellos. De hecho, emplean un lenguaje propio que únicamente otros seres luminosos
comprenden. Tienen un fuerte sentido de la responsabilidad y el deber, lo que las
convierte en excelentes guardianas. Muchas veces, es fácil encontrarlas en ruinas o
lugares aislados, tratando de apartarse de la vista del hombre y de sus problemas.
Aparecen tanto a solas como en grupos numerosos.

MODUS OPERANDI
El estilo de combate de las Luminarias se basa en su capacidad para maniobrar en
el aire, y lanzarse sobre sus enemigos a gran velocidad. Por tanto, siempre bus-
can lugares abiertos o cámaras amplias, donde puedan volar libremente y sacar el
máximo partido a su movilidad. Si, por alguna razón, se ven obligadas a luchar en
el suelo o en espacios cerrados cuyas paredes no pueden atravesar, su habilidad de
ataque y defensa se reduce considerablemente.
En una batalla, actúan de modo distinto dependiendo de la corporeidad de su an-
tagonista. Por su naturaleza, no tienen ningún punto vulnerable.
“A la Luminaria le entusiasma sobrevolar el mundo desde las alturas,
no a fin de contemplar con desprecio a la gente, sino para animarla LAGOR
ARAÑAS PSÍQUICAS
a que mire hacia lo alto”
OBRERA
Nombre: Luminaria. Nivel: 2 Clase: Natural 5
Rango: Elemental Menor de Luz. Puntos de Vida: 80
Edad: Viven entre 400 y 500 años. Presumiblemente el primero Categoría: Novel
surgió hace más de 10.000 años. Fue: 6 Des: 7 Agi: 7 Con: 5 Pod: 5 Int: 6 Vol: 10 Per: 6
Estilo de combate: Dominio limitado sobre la luz. RF: 35 RM: 40 RP: 50 RV: 35 RE: 35
Raza: Entre Mundos, Elemental; Luz.
Fábula: 40 / 140 / 180 Turno: 60 Natural
Mitología: Luminus Lacrimae y Tu’Tam. Habilidad de ataque: 70 Mordisco
Hobbies: Variable. Habilidad de defensa: 70 Esquiva
Lo que más aprecian: Variables. Daño: 45 Mordisco (PEN)
Lo que más detestan: Variables. Llevar Armadura:
Armadura 5
TA: Quitina FIL 1 CON 1 PEN 1 CAL 0 ELE 1 FRI 1 ENE 0
TA

MATERIALES CV: 0
Potencial Psíquico: 80
Las llamadas aves de C’iel poseen varios materiales que otorgan efectos centrados
Proyección Psíquica: 5
en el elemento de la luz y de movilidad. Así mismo, su núcleo espiritual puede
Disciplinas Psíquicas: Telepatía.
usarse como material de artesanía.
Poderes Psíquicos: Comunicación Mental.
NÚCLEO ESPIRITUAL Innatos: 2
El lugar donde reside la esencia del elemental y que actúa como un elemento de
absoluta pureza menor. Usados como materia prima otorgan 60 PP de Nivel 2 que Habilidades Esenciales: Acceso a Una Disciplina Psíquica, Inmune
solo pueden ser usados para adquirir poderes de la Faceta Ofensiva (Ataque Ele- a Venenos Naturales, Concentración Extrema y Concentración Pasiva.
mental Luz), Faceta Defensiva (Armadura Innata), Faceta de Potenciación Mágica Carencia de un Sentido; Oído.
(ACT Limitado Luz, Poder Añadido Limitado Luz y Control de Resistencia Mágica Poderes: Arma Natural: Mordisco, Quitina, Movimiento de la Araña
Incrementado Limitado Luz), Faceta de Potenciación Psíquica (Potencial Limitado y Veneno Índigo.
Luz), Faceta de Potenciación en la Conjuración (Convocación Incrementada Atadura
Elemental Luz) y Faceta Esotérica (Efecto Místico, Daño, por contacto). Tamaño: 10 Medio Regeneración: 1
En caso de no emplearse como materia prima, el núcleo espiritual equivale a una Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 5
gema preciosa similar a un diamante de calidad +5.
Habilidades Secundarias: Advertir 60, Buscar 60, Proezas de Fuer-
PLUMAS DE LUMINARIA za 60, Ocultarse 60 y Sigilo 60.
Las plumas del elemental contienen cierta cantidad de energía sobrenatural que GUERRERA
pueden ser empleadas como fuente de poder. Su poder depende de la cantidad de
Nivel: 4 Clase: Natural 5
plumas que se haya conseguido reunir, tal y como se ve a continuación:
Puntos de Vida: 80
50 gramos - 20 PP de Nivel 2 Categoría: Guerrero Mentalista
100 gramos - 40 PP de Nivel 2 Fue: 7 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 6 Int: 6 Vol: 12 Per: 8
250 gramos - 60 PP de Nivel 2 RF: 50 RM: 50 RP: 65 RV: 50 RE: 50
1000+ gramos - 20 PP de Nivel 3
Turno: 80 Natural
Estos PP sólo pueden gastarse en poderes de la Faceta Ofensiva (Recuperación),
Habilidad de ataque: 130 Mordisco
Faceta Defensiva (Potenciación Defensiva), Faceta de Mejoras (Incremento del Tur-
Habilidad de defensa: 130 Esquiva
no y Mejora del Movimiento) y Otros Poderes; Poderes de Utilidad Mayor (Rela-
Daño: 45 Mordisco (PEN)
cionados con vuelo).
Llevar Armadura:
Armadura 5
TA: Quitina FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 0 ELE 2 FRI 2 ENE 0
TA

CV: 0
Potencial Psíquico: 100
Proyección Psíquica: 110
Disciplinas Psíquicas: Telequinesis y Telepatía.
Poderes Psíquicos: Detección de Movimiento, Escudo Telequinético,
Impacto Telequinético, Presa Telequinética y Balística. Comunicación
Mental, Ilusión Psíquica y Lectura mental. Conectar Matrices.
Innatos: 4
Habilidades Esenciales: Acceso a Una Disciplina Psíquica, Inmune
a Venenos Naturales, Concentración Extrema y Concentración Pasiva.
Carencia de un Sentido; Oído.
Poderes: Arma Natural: Mordisco, Quitina, Movimiento de la Araña
y Veneno Índigo.
Habilidades Naturales:
Naturales Tabla de Proyección Psíquica.
Tamaño: 14 Medio Regeneración: 1
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 7
Habilidades Secundarias: Atletismo 80, Advertir 60, Buscar 60,
Rastrear 60, Resistir Dolor 80, Ocultarse 60 y Sigilo 80.
PRETORIANA Habilidades Secundarias: Advertir 120, Buscar 100, Liderazgo 120,
Nivel: 6 Clase: Natural 5 Ocultarse 140 y Sigilo 100.
Puntos de Vida: 170 Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de las Lagor
Categoría: Guerrero Mentalista representan aquellas en las que ha recibido un bono especial por su experien-
Fue: 8 Des: 10 Agi: 10 Con: 8 Pod: 7 Int: 7 Vol: 13 Per: 10 cia y talento innato.
RF: 65 RM: 60 RP: 80 RV: 65 RE: 65 Los Lagor son conocidos como arañas psíquicas por su similitud con
gigantescas tarántulas aunque, en realidad, no se trata de verdaderos
Turno: 100 Natural arácnidos.
Habilidad de ataque: 170 Mordisco
Es una raza de criaturas sobrenaturales dotada de grandes habilidades
Habilidad de defensa: 170 Esquiva
mentales, que casi llegó a extinguirse a lo largo de los últimos siete si-
Daño: 50 Mordisco (PEN)
glos. Poseen una inteligencia relativamente elevada, que les ha permitido
Llevar Armadura:
Armadura 10
adaptarse a sus nuevas condiciones de vida y ocultarse de los hombres.
TA: Quitina FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 0 ELE 4 FRI 4 ENE 0
TA
Parecen enormes arañas grisáceas del tamaño de un gran mastín, con
CV: 0 tres grandes ojos cristalinos y fauces repletas de afilados dientes. Ade-
Potencial Psíquico: 120 más, en su abdomen hinchado puede verse parte de su cerebelo y su
Proyección Psíquica: 140 columna vertebral, que sobresalen ligeramente sobre él. Viven en pe-
Disciplinas Psíquicas: Telequinesis y Telepatía. queñas comunidades entre los seis y los treinta miembros, regidas por
Poderes Psíquicos: Detección de Movimiento, Escudo Telequinético, Impacto una lagor reina que canaliza la energía matricial de la colmena, y en
Telequinético, Presa Telequinética y Balística. Comunicación Mental, Prohibición proporción de una hembra por cada cinco machos. Tienen como hábi-
Mental, Lectura mental, Asalto Psíquico y Control Mental. Conectar Matrices. tat zonas boscosas o montañosas, y eligen como madrigueras profundas
Innatos: 2. cuevas subterráneas. Son depredadores feroces que cazan todo tipo
de animales, incluso los más grandes y peligrosos. También atacan a los
Habilidades Esenciales: Acceso a Disciplinas Psíquicas, Características Aní- humanos si se introducen en su territorio, ya sea para alimentarse o evi-
micas Sobrehumanas, Inmune a Venenos Naturales, Concentración Extrema y tar ser descubiertas. Normalmente salen en grupo en busca de presas,
Concentración Pasiva. Carencia de un Sentido; Oído. permaneciendo como mínimo la mitad en el cubil con las hembras. Se
Poderes: Arma Natural: Mordisco, Quitina, Movimiento de la Araña y Veneno comunican las unas con las otras gracias a sus habilidades psíquicas. Sue-
Índigo. len vivir entre los cinco y los veinte años, pero no alcanzan la madurez
Habilidades Naturales: Tabla de Proyección Psíquica. hasta pasados los primeros doce meses.

Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 En raras ocasiones, pueden dominar a un ser humano para utilizarlo
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 10 como agente, obligarle a realizar distintos servicios que les interesen.
CLASES DE LAGOR
Habilidades Secundarias: Advertir 120, Buscar 100, Intimidar 140, Ocultarse
100 y Sigilo 180. Puesto que las capacidades de las Lagor cambian dependiendo de su
clase, sus estadísticas están recogidas en cuatro fichas diferentes. Las
REINA obreras están más centradas en las labores físicas y suelen actuar como
Nivel: 6 Clase: Natural 5 refuerzo a las otras clases mediante conectar matrices, las guerras po-
Puntos de Vida: 205 seen un mayor repertorio de innatos para poder hacer frente a los
Categoría: Mentalista enemigos y sus presas, las pretorianas poseen unos poderes telepáticos
Fue: 10 Des: 10 Agi: 6 Con: 13 Pod: 8 Int: 12 Vol: 13 Per: 11 más potentes y un mayor abanico de habilidades, finalmente la reina es
RF: 80 RM: 65 RP: 80 RV: 80 RE: 80 la que mayor poderes matriciales posee y gracias a su poder de Mente
Colmena puede reforzar a alguna de sus congéneres.
Turno: 80 Natural
Habilidad de ataque: 25 Mordisco
MODUS OPERANDI
Habilidad de defensa: 30 Esquiva Por lo general, todas las lagor poseen los mismos métodos de ataque
Daño: 55 Mordisco (PEN) físico, su fauces capaces de inyectar su veneno indigo. En casos deses-
Llevar Armadura:
Armadura 15 perados pueden renunciar temporalmente a sus capacidades matriciales
TA: Quitina FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 0 ELE 4 FRI 4 ENE 0
TA para potenciar la de otros miembros de la colmena, pero al quedarse
“incomunicadas” es algo que suele evitarse.
CV: 0
Por norma general, las Lagor obreras suelen rehuir el combate y em-
Potencial Psíquico: 140
plean su poder de Comunicación Mental para dar la alarma a otros
Proyección Psíquica: 180
miembros de la colmena.
Disciplinas Psíquicas: Telequinesis y Telepatía.
Las Lagor guerreras suelen salir en partidas de caza formadas por pare-
Poderes Psíquicos: Detección de Movimiento, Escudo Telequinético, Impacto
jas o grupos de hasta cinco individuos. Para pasar desapercibidas suelen
Telequinético, Presa Telequinética y Balística. Comunicación Mental, Prohibición
usar una combinación de sus habilidades naturales de subterfugio y su
Mental, Lectura mental, Modificación de Recuerdos, Asalto Psíquico (+40) y Con-
poder de Ilusión Psíquica. Para localizar a sus presas mantienen como In-
trol Mental. Conectar Matrices.
nato con un Potencial de Medio su Detección de Movimiento, y cuando
Innatos: 3.
han detectado una presa viable suelen pasar un par de asaltos al acecho
Habilidades Esenciales: Acceso a Disciplinas Psíquicas, Características Aní- mientras se concentran para poder reducirlas rápidamente mediante
micas Sobrehumanas, Características Físicas Sobrehumanas, Inmune a Vene- emboscadas, en la que un miembro de la partida de caza la reduce con
nos Naturales, Concentración Extrema, Concentración Pasiva y Desequilibrio una Presa Telequinética y mientras el resto desata su poder de Balística.
Psíquico (Telequinesis y Telepatía). Mente Colmena. Carencia de un Sentido; Oído. Las Lagor pretorianas nunca abandonan los nidos y se encuentran siem-
Poderes: Arma Natural: Mordisco, Quitina, Movimiento de la Araña y Veneno pre cerca de la reina, mantiene como innato en todo momento el Poder
Índigo. de Detección de Movimiento y en caso de detectar un posible peligro
Habilidades Naturales: Tabla de Proyección Psíquica. emplean sus capacidades de subterfugio para montar una emboscada.
Generalmente, siguen un proceso similar al de las guerras, pero tras la
Tamaño: 23 Grande Regeneración: 6 presa suelen sondear los pensamientos del intruso, o realizar primero
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 13 asaltos psíquicos si ven que posee una resistencia excepcional, y en fun-
ción de su peligrosidad será eliminado o controlado para que la reina
decida su destino.
Las Lagor reinas tampoco abandonan el nido, pues una vez han escogido un hogar NÚCLEOS CRISTALINOS
seguro y tenido su primera puesta, su abotargado cuerpo les hace muy difícil el Según crecen en el interior de los cerebros de las arañas se van forman-
poder desplazarse. Pese a ello, emplean su capacidad de Mente Colmena para do unas construcciones cristalinas que actúan como el foco de sus po-
observar los movimientos de sus congéneres y no es raro que “acompañen” a las deres matriciales. Su poder depende de la edad de la criatura tal como
guerreras en sus partidas de caza. se muestra a continuación
El abdomen, donde reside su masa cerebral, es su único punto vulnerable. Joven - 20 PP de Nivel 2
Veneno índigo:
índigo Las Lagor segregan en las glándulas de sus fauces una potente Adulto - 40 PP de Nivel 2
toxina, que introducen automáticamente en sus víctimas si consiguen producirles Anciano - 60 PP de Nivel 2
daño con su mordisco. Se trata de un veneno natural de nivel 60 con efecto inme- Estos PP sólo pueden gastarse en poderes de la Faceta de Potenciación
diato, que causa una parálisis completa si no se supera una RV contra 100. Psíquica (Potencial Limitado Telequinesis y Telepatía, Proyección Psíquica,
Mente Colmena: Las Reinas pueden navegar entre la telaraña matricial que co- Control de Resistencia Psíquica Incrementado Limitado Telepatía y Mejo-
necta a todas las lagor de su colmena pudiendo conectarse con una de ellas y com- ra de Mantenimiento).
partir un cuerpo. Para emplear este poder, es necesario que tanto la reina como Los núcleos cristalinos de un Pretoriano otorgan 20 PP adicionales a los
su huésped empleen un hueco de innato, pero a cambio cuando lo necesite la reina mencionados en cada categoría. Por su parte, los núcleos cristalinos de
puede emplear sus poderes psíquicos a través de su huésped. En caso de que su las Reinas otorgan el doble de PP a lo indicado.
huésped entre en zonas encantadas la conexión se corta de forma abrupta y ambos
sufren el penalizador de Dolor durante la próxima hora.
VENENO ÍNDIGO
En las fauces de la araña se encuentran una serie de glándulas capaces
Movimiento de araña: A pesar de su tamaño, las Lagor pueden desplazarse
de segregar el veneno índigo. Es posible extraer dichas glándulas, si el
por las paredes con la facilidad de cualquier arácnido, como describe el poder
cadáver no se encuentra muy dañado, mediante una operación quirúr-
Movimiento libre.
gica (Medicina Dificultad 140) empleando los modificadores y las reglas
Carencia de un sentido: Las Lagor carecen del sentido del oído de fallo para prótesis de la Tabla 11: Prótesis del Prometheum Exxet.
La cantidad de dosis que pueden conseguir depende del individuo, y el
“Las telas de una lagor no pueden verse, pero aprietan más que estado en el que se encuentren, pero varían entre 2 y 6.
Características: El veneno índigo es un veneno natural de nivel 60
Características
cualquier cadena creada por los hombres” con efecto inmediato y afección por sangre.
Resistencia: Para resistirse a los efectos del veneno índigo debe supe-
Resistencia
Nombre: Lagor.
rarse una Resistencia de Venenos contra 100.
Rango: Matrices de Gorey.
Efecto: En caso de fallo, el veneno índigo provoca parálisis total duran-
Efecto
Edad: Suelen vivir entre 5 y 20 años.
te tantas horas como nivel de fallo.
Estilo de combate: Armas naturales en combinación con pode-
res psíquicos.
Raza: Naturales.
Fábula: 80 / 140 / 180
Mitología: Loa.
Hobbies: Variables.
Lo que más aprecian: Variable.
Lo que más detestan: Variable.

MATERIALES
Conocidas como arañas psíquicas los materiales que pueden obtenerse de las Lagor
destacan por su capacidad matricial, además partes de su cuerpo pueden emplear-
se como material para envenenadores y artesanos.
EXOESQUELETO DE QUITNA
Modificador: -40 Calidad Máxima:
Modificador Máxima +5
El exoesqueleto de quitina de las arañas adultas puede tratarse, con un extraño
método de cocción, para producir un material robusto que sirve para confeccionar
armas y armaduras. Antiguamente algunas culturas D’anjayni establecían granjas de
criado de Lagor para obtener dicho material.
El daño recibido representa cuántas de las cucarachas que forman su

NEZUCUATIL
EL ENJAMBRE DE ENSEK
cuerpo son destruidas. El tiempo que tarda en regenerarse constituye
el periodo durante el cual atrae hacia él nuevos insectos y los incorpora
completamente. Por propia naturaleza, el único punto vulnerable Ne-
zuacuatil son sus Cucarachas Reinas.
Nivel: 5 Clase: Entre Mundos 20 Beso de vida: Si el Nezuacuatil consigue apresar a su víctima en lugar
Puntos de Vida: 1.535 de realizar la maniobra de Aplastamiento puede intentar besarla, tra-
Categoría: Asesino tando de llenar su garganta y pulmones de cucarachas para asfixiarla.
Fue: 12 Des: 8 Agi: 8 Con: 12 Pod: 8 Int: 6 Vol: 8 Per: 10 Una vez sujeta, los insectos empezarán a entrar por sus oídos, boca y
RF: 70 RM: 60 RP: 60 RV: 70 RE: 70 orificios nasales, sometiéndole automáticamente a las reglas de falta de
aire en su segundo estado. Dado la presencia de las cucarachas en el
Turno: 100 (110) Natural interior del cuerpo del afectado, el estrés provocado provoca que se
Habilidad de ataque: 160 (170) Enjambre o 160 Beso de la Vida realice la RF en el turno posterior a la presa y su dificultad aumenta a
Habilidad de defensa: Acumulación 120. Si la víctima tuviera la cabeza cubierta de algún modo, aplicaría las
Daño: 80 Enjambre (CON) reglas convencionales. Cada turno que la víctima permanezca apresada
Llevar Armadura:
Armadura 20 por el Nezuacuatil, podrá tratar de repetir su beso en lugar de realizar
TA: Ninguna
TA su ataque convencional, hasta que ésta comience a ahogarse. La asfixia
perdura mientras la criatura siga con vida o el afectado no se aleje a más
Habilidades Esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Exención Física, de 50 metros de ella, momento en el que las reinas perderán el control
Inhumanidad y Sentidos Agudizados. Cucarachas Reina y Vulnerabilidad Elemental sobre las cucarachas.
(Fuego): Doble de Daño.
Cuerpo de enjambre: La masa de cucarachas del Nezuacuatil no
Poderes: Beso de la Vida, Cuerpo de Enjambre, Enjambre y Visión Extrasenso-
tiene por qué permanecer siempre en la misma forma, pudiendo alterar
rial.
su estructura para adaptarse a sus necesidades en cada momento… e
incluso dotar de “expresiones” a su rostro. Es capaz, incluso, de colarse
Tamaño: 24 Grande Regeneración: 6
por pequeñas rendijas o espacios similares. Además, extendiendo su
Tipo de movimiento: 8 / 8 Cansancio: Incansable.
masa lo suficiente, puede moverse libremente por superficies por las
Habilidades Secundarias: Advertir 180, Buscar 180, Rastrear (Sangre) que subiría fácilmente una cucaracha, como paredes o techos. En caso
120/200, Ocultarse 180 y Sigilo 240. de necesitarlo, pueden desplegar sus alas para moverse con un tipo de
Vuelo Sobrenatural 8.
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias del Nezucuatil representan Enjambre: El “cuerpo” de los Nezuacuatil es una inmensa masa de
aquellas en las que ha recibido un bono especial por su larga vida y talento innato. cucarachas que actúa tanto como su principal medio de defensa como
de ataque. Cuando es usado para atacar cuenta con un elevado daño
Los Nezuacuatils son asesinos macabros de origen desconocido, creaciones sobre- base y es capaz de dañar energía, generalmente la criatura usará la ma-
naturales cuya única motivación es alimentarse del miedo y la desesperación que niobra de presa, sin penalizador alguno, para en caso de éxito aplicar
producen en sus víctimas durante sus últimos momentos de vida. Su cuerpo está inmediatamente la maniobra de Aplastamiento. En ambas maniobras
compuesto por una enorme masa de millones de cucarachas, capaz de adoptar una emplea una Característica de Fuerza 14.
forma remotamente humanoide. Cada una de ellas es parte de la mente colectiva
Visión extrasensorial: Aunque su conciencia es limitada, los millones
del monstruo, quien las controla a todas como si fueran una sola. Llegan a medir
de seres que forman el cuerpo del Nezuacuatil le permiten sentir todo
más de tres metros y pueden pesar alrededor de una tonelada.
lo que se encuentra a su alrededor sobrenaturalmente, sin aplicar pe-
Los Nezuacuatils son criaturas excepcionalmente raras, cuyo número es muy redu- nalizadores por oscuridad o ángulo de visión. En cierto modo, siempre
cido. Su hábitat más común son zonas selváticas de lugares escasamente civilizados, está mirando hacia todos lados.
aunque siempre se encuentran cerca de pequeñas poblaciones entre las que esco-
Cucarachas Reinas:
Reinas: Las cucarachas reinas actúan como un nexo de
gen a sus presas.
unión, comunicación y control de los Nezuacuatli empleando para ello
Generalmente, permanecen aletargados varios años, hasta que despiertan ham- un órgano sobrenatural para emitir pulsaciones anímicas. Por lo general
brientos y deben “comer” durante algunas semanas para reunir suficiente energía los Nezuacuatil tienen entre 6 y 10 de estas cucarachas repartidas por
y proseguir su sueño. Mediante algunos rituales, un individuo es capaz de contactar zonas neurálgicas de su cuerpo. Es posible, aunque muy complejo, ex-
con un Nezuacuatil y realizar un pacto de sangre con él a cambio de un sacrificio. traerlas realizando un ataque apuntado con un penalizador a la par que
En tales circunstancias, se convierte en un asesino implacable que acabará con la la maniobra de no matar para un total de penalizador de -150. Si solo
vida de aquellos que desee su patrono. se quiere eliminarlas, se aplica un penalizador de -100 y es necesario
MODUS OPERANDI provocar al menos una pérdida del 10% de los PV totales de la criatura.
Por cada una de estas cucarachas que se extraiga, o elimine, la criatura
El método de actuación más habitual de la criatura es introducirse sigilosamente en recibe un penalizador de -10 a toda acción que perdurará hasta que la
los dormitorios por la noche, y ahogar a sus víctimas empleando su beso. El Ne- recupere o engendré a una nueva.
zuacuatil confía mucho en sus elevadas habilidades de subterfugio, que le permiten
pasar habitualmente desapercibido.
Cuando es descubierto por más de una persona, por regla general intentará huir
hasta encontrar un momento más adecuado para matar. Si se ve obligado a en-
tablar combate, la criatura utiliza su enorme fuerza y su masa para aplastar a sus
oponentes con facilidad, haciendo gala de una habilidad sorprendente. En el caso
de que vea que las cosas se ponen difíciles para él, intentará apresar al miembro
más débil de sus antagonistas y besarlo. Si consigue acabar con todos, siempre
tratará de usar su beso sobre el último y alimentarse de él.
SOMBRA
LA FORMA CAMBIANTE
Nivel: 3 Clase: Entre Mundos, Elemental (Oscuridad) 20
Puntos de Vida: 125
Categoría: Sombra
Fue: 8 Des: 10 Agi: 10 Con: 8 Pod: 8 Int: 6 Vol: 8 Per: 10
RF: 50 RM: 50 RP: 50 RV: 50 RE: 50
Turno: 90 Natural
Habilidad de ataque: 130 Garras de Sombras
Habilidad de defensa: 130 Esquiva
Daño: 50 Garras de Sombras (FRI)
Llevar Armadura:
Armadura 10
TA: Ninguna
TA

Habilidades Esenciales: Exención Física. Eisoptrofobia.


Poderes: Cuerpo de Oscuridad, Garras de Sombras, Toque Helado y
Visión Nocturna Completa. Vulnerabilidad a la luz.

Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2


Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable.

Habilidades Secundarias: Trepar 40, Saltar 40, Advertir 100, Bus-


car 100, Intimidar 40, Ocultarse 160 y Sigilo 180.

Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de la Sombra


representan aquellas en las que ha recibido un bono especial por su larga
vida y talento innato.
Una Sombra es una entidad tenebrosa formada por pura oscuridad,
una criatura maliciosa sustentada por emociones negativas. Sienten
“Quien confíe en sí mismo será el rey del enjambre” aversión hacia los seres vivos que no sean afines a su elemento y, siem-
pre que les es posible, tratan de destruir a cualquiera que se cruce en
Nombre: Nezucuatil. su camino. Sin embargo, también es cierto que tienen un impulso natu-
Rango: Guardinaes de Ensek. ral a seguir órdenes de entidades o individuos con poder, sin importar
Edad: Inmortales. su alineamiento. Una vez que están al servicio de alguien, son extrema-
Estilo de combate: Masificación de insectos. damente fieles y llevan a cabo sus cometidos intachablemente. Como
Raza: Entre Mundos. su propio nombre indica, parecen verdaderas sombras, manchas os-
Fábula: 80 / 140 / 240 curas que sólo pueden verse al ser iluminadas. De aspecto vagamente
Mitología: Viejos de Dioses del Abismo. humanoide, cada una de ellas tiene una forma diferente, aunque todas
Hobbies: Ninguno. poseen desproporcionadas extremidades acabadas en algo parecido a
Lo que más aprecian: Variable. garras. Completamente planas, se mueven normalmente a través de
Lo que más detestan: Variable. suelos o paredes, pero son capaces de despegarse de ellas: cuando lo
hacen, parecen un fragmento de pura oscuridad que se arrastra.
MATERIALES No envejecen nunca ni tienen necesidades. Imperceptibles para los
Estas criaturas presentan como materiales únicamente los millones de cucarachas hombres comunes, las Sombras habitan en cualquier parte, pero lo
que los componen. Algunas de ellas, conocidas como reinas, poseen ciertas propie- más normal es que se reúnan alrededor de lugares donde las ener-
dades sobrenaturales relacionadas con la afinidad y el control de sus semejantes. gías oscuras son más poderosas. Pueden actuar tanto solas como en
grupos muy numerosos. Cuando varias están reunidas en un mismo
CUCARACHAS REINA lugar, la temperatura ambiental disminuye drásticamente a causa de
Las cucarachas reinas otorgan 60 PP de Nivel 2, cada una, para adquirir poderes sus cuerpos.
de Otros Poderes; Utilidad Menor (Relacionados con afinidad y control de cuca-
rachas).
Un ocultista con amplios conocimientos entomólogos (Ocultismo 120, Animales
(Insectos) 140/180) podría llegar mantenerlas con vida el tiempo suficiente como
para ganarse su lealtad, debiendo también alimentarlas periódicamente con su san-
gre, por lo que en caso de introducirlas de nuevo en el enjambre podría conseguir
el control total del Nezuacuatli.
MODUS OPERANDI
Generalmente las Sombras actúan sólo de noche, rehuyendo el día por temor a la
luz que les resulta tan perjudicial. Evitan los combates directos y los lugares abier-
tos, prefiriendo acechar en las tinieblas y sorprender a sus enemigos desde allí.
Disfrutan produciendo terror por lo que, sí saben que sus adversarios no pueden
causarles daño, juegan con ellos antes de matarlos.
Al luchar, actúan de un modo distinto dependiendo de si sus enemigos son seres
físicos o espirituales, ya que sus garras dañan de un modo diferente a cada uno de
estos. Por su naturaleza, no tienen ningún punto vulnerable.
Cuerpo de Oscuridad: Las Sombras son completamente inmateriales y sólo
pueden ser dañadas por ataques de energía o fuego. De igual modo, no son capa-
ces de tocar nada material que no se encuentre también basado en energía. Las
sombras pueden modificar su apariencia para ser idéntica a la sombra de otro ser,
siempre y cuando este no sea el doble o la mitad de su tamaño, pudiendo efectiva-
mente hacerse indistinguibles.
Adicionalmente, su naturaleza les ofrece bonos a las habilidades secundarias de
subterfugio, que ya se encuentran reflejadas en su ficha.
Garra de Sombra: Las Sombras emplean sus gélidas garras cuando entablan
combate. Atacan en Frío como un arma capaz de dañar lo sobrenatural y con
rotura 0. No obstante, dado que son completamente inmateriales, ningún arma
convencional puede parar sus arremetidas si no es capaz de detener energía (se
pueden esquivar con normalidad). Al no ser físicas, las garras sólo son capaces
de hacer daño a criaturas sobrenaturales que, como las Sombras, sean también
etéreas o inmateriales. Cuando pasan a través de un ser vivo orgánico, causan el
efecto de Toque helado.
Toque Helado: Al atacar a personas físicas, las garras de las Sombras no pro-
ducen el mismo efecto que cuando sesgan seres etéreos. Si arremeten contra un
ser vivo material, su contacto no produce ningún daño, pero el frío espiritual que
generan en el interior de los cuerpos debilita la esencia de sus víctimas llegando
incluso a dejarlas en coma. Cuando una Sombra realiza un ataque con éxito contra
un ser vivo orgánico, no disminuye los puntos de vida de su enemigo, pero le obliga MATERIALES
a realizar un control de RF contra 120, o recibirá un penalizador acumulable de -10 Estos elementales menores poseen varios materiales que otorgan efec-
a sus Resistencias y a toda acción (que se recuperan a un ritmo de 10 a la hora). tos centrados en el elemento de la oscuridad, subterfugio y en menor
En el caso de que la víctima no llegue a superar ni siquiera una dificultad contra 60, grado de frío. Así mismo, su núcleo espiritual puede usarse como ma-
caerá en un profundo coma inmediatamente mientras sufre terribles convulsiones. terial de artesanía.
El afectado no podrá despertarse mientras su esencia no se haya recuperado de
los penalizadores causado por Toque Helado. Por último, en caso de que la RF se
CENIZAS DE TINIEBLAS
reduzca hasta 0, el afectado fallecerá de forma automática. Las Cenizas de Tinieblas es un polvo especial creado a partir de la esen-
cia del elemental, generalmente se emplea su núcleo espiritual aunque
Eisoptrofobia: Por algún motivo desconocido, temen contemplar su propio refle-
Eisoptrofobia: otras partes del cuerpo también sirven, al mezclarse con sangre. Su
jo en un espejo o en una superficie similar. Ante dicha condición, se ven sometidas poder depende de la cantidad de cenizas que puedan acumularse tal y
al efecto de Miedo. como se muestra a continuación:
Vulnerable a la luz:
luz: Por su propia esencia, las Sombras son extremadamente vul- 100 gramos - 100 PP de Nivel 1
nerables a los efectos de la luz de gran potencia. Si una de ellas se encuentra en un 150 gramos - 150 PP de Nivel 1
lugar completamente iluminado y sin sombras, cada cinco asaltos debe realizar un 250 gramos - 30 PP de Nivel 2
control de RF contra 180 o sufrirá un daño equivalente al nivel de fracaso. También 1000+ gramos - 60 PP de Nivel 2
se ven afectadas por el contacto con luz de gran pureza o de origen sobrenatural, Estos PP sólo pueden gastarse en poderes de la Faceta de Mejoras (Me-
aunque en dicho caso la RF es únicamente contra 120. jora de Habilidades Secundarias Limitado Sigilo y Ocultarse) y Otros Pode-
La luz de escasa potencia, como la que proyectan antorchas o lámparas, no produ- res; Poderes de Utilidad Menor y Mayor (Relacionados con crear zonas
ce ningún efecto en las Sombras, aunque sigue sin gustarles. de oscuridad temporales).
NÚCLEO ESPIRITUAL
El lugar donde reside la esencia del elemental y que actúa como un ele-
“Siempre conviene estar atento al número de sombras que produces” mento de absoluta pureza menor. Usados como materia prima otorgan
Nombre: Sombra. 60 PP de Nivel 2 que solo pueden ser usados para adquirir poderes
Rango: Elemental Menor de Oscuridad. de la Faceta Ofensiva (Ataque Elemental Oscuridad), Faceta Defensiva
Edad: Inmortales. (Armadura Innata), Faceta de Potenciación Mágica (ACT Limitado Oscu-
Estilo de combate: El gélido roce de la oscuridad. ridad, Poder Añadido Limitado Oscuridad y Control de Resistencia Mágica
Raza: Entre Mundos, Elemental; Oscuridad. Incrementado Limitado Oscuridad) y Faceta de Potenciación en la Conju-
Fábula: 40 / 140 / 180 ración (Convocación Incrementada Atadura Elemental Oscuridad). Estos
Mitología: Tenebrae Carmen y Tu’Tam. PP pueden emplearse para adquirir poderes relacionados con frío, mis-
Hobbies: Variables (aunque siempre retorcidos). mas facetas pero cambiando el limitante y se añaden Faceta de Potencia-
Lo que más aprecian: Variable. ción Psíquica (Potencial Limitado Crioquinesis) pero reducen su nivel a 1.
Lo que más detestan: La Luz. Sin embargo, si se quiere obtener el poder de Faceta Esotérica (Efecto
Místico, Debilidad, por Daño) los PP seguirán contando como nivel 2.
En caso de no emplearse como materia prima, el núcleo espiritual equi-
vale a una gema preciosa similar a una amatista de calidad +5.
En la actualidad, su número en Gaïa es extremadamente limitado. Con-

ELHAYM
DONCELLAS DE LA LUZ
tando con las que se encuentran repartidas entre las siete Beryls, las que
sirven de forma directa a C’iel y algunas pocas que erran por su cuenta,
superan por muy poco la centena.
Normalmente evitan mezclarse con los mortales, puesto que no desean
Nivel: 10 Clase: Entre Mundos, Elemental (Luz) 30 establecer relaciones afectivas, temiendo verles morir con el tiempo.
Puntos de Vida: 210 Aun así, nos observan desde lejos, e incluso a veces intervienen para
Categoría: Warlock ayudarnos o castigarnos. La mayoría vive en Ahura Mazda, el legendario
Fue: 10 Des: 13 Agi: 10 Con: 8 Pod: 14 Int: 13 Vol: 12 Per: 13 reino elemental de la luz, o en los lugares más paradisíacos de la Vigilia,
RF: 85 (115) RM: 120 (150) RP: 95 (125) RV: 85 (115) RE: 85 (115) mientras otras se encuentran en viejos templos de C’iel que aún no han
sido descubiertos. Generalmente actúan solas, pero también es posible
Turno: 130 (140) Natural y Variable (+10) Hathel (Arma +10) que junto a ellas se encuentren un gran número de elementales de luz
Habilidad de ataque: 260 (270) Hathel (Arma +10) de menor jerarquía dispuestos a seguir sus indicaciones.
Habilidad de defensa: 270 (280) Hathel (Arma +10)
Daño: Variable Hathel (Variable) MODUS OPERANDI
Llevar Armadura:
Armadura 15 Las Elhaym están dotadas de grandes habilidades mágicas. Los ensalmos
TA: Thand (Semicompleta +10) FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 4 ELE 2 FRI 3 ENE 3
TA de sus conjuros son canciones que embriagan a quienes las escuchen
recitarlos. Por lo general evitan las confrontaciones físicas empleando
ACT: 80 Luz, 60 Otras
sus poderes, pero si se ven obligadas a luchar, son combatientes sobre-
Zeon: 1.135
naturales capaces de acabar por sí mismas con pequeños ejércitos. En el
Proyección Mágica: 200 (210 Hathel) Ofensiva y 210 (220 Hathel) Defensiva.
campo de batalla, emplean armas en combinación con sus capacidades
Nivel de Magia: 90 Luz.
místicas de un modo terriblemente efectivo, ya que pueden luchar y
Ventajas Metamágicas: 60 Variables.
lanzar conjuros sin reducir su ACT.
Habilidades Esenciales: Características Anímicas Sobrenaturales, Característi- No tienen puntos vulnerables, salvo su corazón, donde reside el núcleo
cas Físicas Sobrehumanas, Don, Exención Física, Inhumanidad, Inmunidad natural de su esencia.
a un Elemento (Luz): Mitad de Daño, Inutilidad Somática y Naturaleza Mágica. Echadgîl: En el momento en el que nacen, de la esencia de la Elhaym
Obligación Oral. surgen surgen armas y armaduras que siempre empuñan al verse obliga-
Poderes: Echadgîl: Hathel y Thand, Galind, Galreina, Resistencia Mística Incremen- das a entrar en combate. Estos artefactos, conocidos entre los ocultistas
tada +20 y Ver lo Sobrenatural. Rechazo de la Oscuridad. como forjados de las estrellas, se componen de un Hathel y una Thand.
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Uso del Echadgîl. Tabla de Proyección Má- Hathel: Se trata de un arma de calidad +10 capaz de dañar ener-
gica como Ataque y Tabla de Proyección Mágica como Defensa. gía considerándose a todos los efectos un arma elemental de Luz.
En contra de las reglas generales, este bono se aplica a la proyec-
Tamaño: 18 Medio Regeneración: 2 ción mágica de su portador. Si bien puede ser de cualquier tipo-
Tipo de movimiento: 10 / 12 Cansancio: Incansable. logía, las más comunes suelen ser espadas largas o alabardas. En
caso de que cualquier otro ser intente portarlo, su requerimiento
Habilidades Secundarias: Acrobacias 100, Advertir 100 (160), Buscar 100 (160), de Fuerza se eleva en 5 puntos.
Historia 100, Memorizar 100, Ocultismo 180, Valoración Mágica 200, Estilo 120, Thand: Se trata de una armadura semicompleta de calidad +10
Persuasión 100, Arte 120, Baile 120 y Música 120. y dado su proceso de creación puramente sobrenatural aplica su
bono de calidad a la TA de Energía. En contra de las reglas gene-
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de la Elhaym representan rales, posee un Requerimiento de Armadura 10 y un Penalizador
aquellas en las que ha recibido un bono especial por su larga vida y talento innato. Natural 0. En caso de que cualquier otro ser intente portarlo,
Las Elhaym son el pináculo de los elementales luminosos, la más poderosa expre- posee sus requerimientos y penalizadores normales.
sión de la luz en Gaïa. Según las leyendas nacieron de la luz más pura, en el corazón La Elhaym puede invocar cualquiera de sus Echadgîl mediante una ac-
mismo de Ahura Mazda, en los primeros días del nacimiento de Gaïa cuando los ción pasiva pero aplicará durante todo el asalto el penalizador de Des-
elementos tomaron vida. enfundado.
Tienen la apariencia de mujeres de excepcional belleza dotadas de alas blancas. Galind: El estado natural de las Elhaym es el de seres formados por
Este angelical aspecto ha estimulado a muchas culturas a creer en los ángeles, y es Luz, incapaces de ser dañadas por ataques que no afecten a energía.
muy posible que el propio Vaticano se inspirase en ellas. También llaman la atención Aunque son físicas y pueden tocar o ser tocadas por cualquiera, a volun-
sus ojos, dorados y brillantes, y su pelo, que se mueve solo como si estuviera vivo. tad pueden tornarse inmateriales y atravesar cualquier tipo de objeto
Irradian una fuerte aura de armonía, que influye en las personas que se les acercan físico. Incluso bajo la forma elemental, su apariencia no se altera lo más
o con quienes hablan, haciéndoles sentir que se encuentran ante una entidad casi mínimo, salvo por el hecho de que emiten una ligera aura luminiscente,
divina. sólo perceptible en ambientes cerrados y con poca visibilidad. Mientras
Todas ellas siguen devotamente las doctrinas de C’iel actuando como sus agentes, se encuentran en esta forma, obtienen todos los beneficios del conjuro
aunque algunas de ellas han tomado el Juramento del Ideal trascendiendo para “Cuerpo a Luz” en grado avanzado, ya reflejados en su ficha entre
servir fielmente los principios de una de las siete Beryls. Su personalidad varía de- paréntesis. Las Elhaym sólo pueden mantenerse en forma elemental
pendiendo de si sirven a C’iel o a una de las Beryl aunque, por lo general, se rigen mientras se encuentren en lugares donde llegue hasta ellas la luz. En
por los mismos cánones de conducta. A pesar de sentir devoción por las artes y la ubicaciones completamente oscuras, se vuelven materiales.
música, también son extremadamente beligerantes y pierden el temple con mucha Galreina: Las Elhaym están dotadas de dos grandes alas de luz, que
facilidad, actuando entonces de modo violento. pueden manifestar a voluntad y que les permiten surcar los cielos con
Las Elhaym son inmortales y solo pueden perecer a causa de un masivo daño es- un Tipo de Vuelo Sobrenatural 12. En realidad no las utilizan en el sen-
piritual, un hecho que ha propiciado que algunas de ellas sigan vivas desde los tido físico, pero deben materializarlas para ser capaces de volar. Los
albores de la historia, pero también viene acompañado de una inmensa dificultad bonos que les otorga el vuelo en el combate se encuentran reflejados
para crear una nueva. Desde su creación primordial, el corazón de Ahura Mazda en su ficha entre paréntesis.
ha reunido en pocas ocasiones la suficiente energía lumínica para crear a cerca de
medio centenar de nuevas doncellas y aunque las Beryls han tomado este papel en
el pasado, lo cierto es que hace siglos que ninguna lo ha vuelto a hacer.
Rechazo de la Oscuridad:
Oscuridad: Al contrario que otros elementales de luz menores, MATERIALES
las Elhaym pueden soportar con cierta facilidad el influjo de la oscuridad más co-
mún. Pero cuando se encuentran en lugares donde la pureza de dicha energía es Como las mayores elementales de luz conocidas, los materiales de las
sumamente elevada, como zonas de la vigilia vinculadas a dicho elemento o los Elhaym otorgan efectos centrados en el elemento de la luz en todo su
terrenos del Angra Mainyu, ven su esencia gravemente mermada. Es por ello que amplio sentido. Así mismo, posee ciertos materiales que pueden em-
deben superar una RM contra 160 o se verán afectadas por el estado de Debilidad plearse por parte de artesanos lo suficientemente dotados.
(-4 Características Físicas) y sufren un penalizador de -30 a su ACT mientras se ECAHDGÎL
encuentren en dicho lugar. Cuando una Elhaym fallece su voluntad deja de imperar sobre sus Echad-
gîl, convirtiéndose en artefactos naturales que cualquiera puede portar.
Los Hathel se consideran armas de calidad +10 capaces de dañar
energía, aplican su bono de calidad a la proyección mágica de su
portador, y se consideran armas elementales de luz. Si alguien con
vínculos a la oscuridad intenta portarlo, incrementa en 5 su requisito
de Fuerza.
Los Thand se consideran armaduras semicompletas de calidad +10
dado su proceso de creación puramente sobrenatural aplica su bono
de calidad a la TA de Energía. Si alguien con una fuerte vinculación a
la luz la porta verá cambiado su Requerimiento de Armadura a 10 y
su Penalizador Natural a 0. Si por el contrario, alguien con vínculos a
la oscuridad intenta portarla, aumenta los requerimientos y penaliza-
dores normales en 50 puntos.
HALUM
Los Halum son gemas que contienen parte de la esencia de las elemen-
tales y que adornan su frente. En caso de que la doncella fallezca es po-
sible extraerlo, sin que se destruya, mediante una operación quirúrgica
(Medicina Dificultad 120) empleando los modificadores y las reglas de
fallo para prótesis de la Tabla 11: Prótesis del Prometheum Exxet.
Una vez separado del cuerpo los Halum se revigorizan empleando las
energías que moran en su interior en un proceso de estabilización, dura
alrededor de unas horas, en el cual acaba transformándose en un arte-
facto natural con los efectos presentes en la página 53 del Prometheum
Exxet.
ITHILDIN
Modificador: -60 Calidad Máxima: +15
En algunos casos, un herrero puede fundir los echadgîl para acceder al
metal que lo componen. Este metal, la esencia física de la elemental, es
bastante complicado de manejar pero obtiene unos resultados increí-
bles. Da igual lo que se cree con este metal, siempre se considera un
objeto elemental de luz.
NÚCLEO ESPIRITUAL
El lugar donde reside la esencia del elemental y que actúa como un
elemento de absoluta pureza. Usados como materia prima otorgan 50
PP de Nivel 3 que solo pueden ser usados para adquirir poderes de la
Faceta Ofensiva (Ataque Elemental Luz), Faceta Defensiva (Armadura
Innata), Faceta de Potenciación Mágica (ACT Limitado Luz, Poder Añadi-
do Limitado Luz y Control de Resistencia Mágica Incrementado Limitado
Luz), Faceta de Potenciación Psíquica (Potencial Limitado Luz), Faceta
de Potenciación en la Conjuración (Convocación Incrementada Atadura
“No hay momento más brillante que el amanecer” Elemental Luz), Faceta Domine (Potenciador de Acumulaciones de Ki
Limitado Atadura Elemental Luz) y Otros Poderes; Combate y Utilidad
Nombre: Elhaym. menor y mayor (Efecto asociados a Luz).
Rango: Elemental Mayor de Luz. Agentes de C’iel. En caso de no emplearse como materia prima, el núcleo espiritual equi-
Edad: Inmortales. Presumiblemente la primera surgió hace más de 10.000 vale a una gema preciosa similar a un diamante de calidad +15.
años.
Estilo de combate: Estilo de combate autodidacta en combinación con ma-
gia luminosa.
Raza: Entre Mundos, Elemental; Luz.
Fábula: 120 / 240 / 280
Mitología: Fe Cristiana, Luminus Lacrimae y Tu’Tam.
Hobbies: Variable.
Lo que más aprecian: Variables.
Lo que más detestan: Variables.
MODUS OPERANDI
SÍLFIDE
LOS VIENTOS ERRANTES
Al ser poco violentas, es raro ver a una Sílfide entrando en combate.
Dado que son capaces de moverse y volar a una velocidad 13, les resulta
fácil rehuir cualquier enfrentamiento indeseado. Cuando quieren atacar
a alguien, lo más normal es que se mantengan a distancia y empleen su
Nivel: 6 Clase: Entre Mundos, Elemental (Aire) 20
control sobre las rafagas del viento para atacar. De cualquier forma,
Puntos de Vida: 130
para luchar cuerpo a cuerpo, pueden emplear su control sobre el aire
Categoría: Guerrero Acróbata
para crear potentes rafagas capaces de lacerar a sus adversarios o si lo
Fue: 7 Des: 13 Agi: 13 Con: 5 Pod: 10 Int: 8 Vol: 6 Per: 10
desean pueden atraer la energía eléctrica de los alrededores y darle
RF: 55 RM: 70 RP: 60 RV: 55 RE: 55
forma de arma. No tienen puntos vulnerables.
Turno: 150 Natural y 135 Nehta Raumo Nehta Raumo: Las Sílfides pueden concentrar la energía eléctrica del
Habilidad de ataque: 180 (190) Nehta Raumo o 180 (190) Súrion Marryat ambiente en forma de elaboradas lanzas. Estas armas poseen Electrici-
Habilidad de defensa: 200 (210) Esquiva dad como crítico secundario y en caso de emplearlo, doblan el daño
Daño: 45/50 Nehta Raumo (PEN/ELE) y 40 Súrion Marryat (CON o FIL) realizado a la hora calcular la RF del daño elemental.
Llevar Armadura:
Armadura 5 Súrë Vilya: Las Sílfides son criaturas de aire y, por tanto, inmunes a
TA: Ninguno
TA todos los ataques que no dañen energía. Sólo los individuos capaces de
ver magia o aquellos que superen un control de Advertir contra Casi
Habilidades Esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Exención Física, Imposible o de Buscar contra Muy Difícil, pueden verlas. Además, son
Inhumanidad, Inmunidad Natural a un Elemento (Aire); Mitad de Daño. capaces de moverse libremente por el suelo o el aire. Los bonos que les
Poderes: Nehta Raumo, Súrë Vilya, Súrinen, Súrion Marryat y Ver lo Sobrena- proporciona su vuelo ya están reflejados en sus habilidades de combate.
tural. A voluntad, una Sílfide puede solidificarse, con lo que se vuelve visible y
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Uso de la Lanza. corpórea, aunque sigue siendo invulnerable a los ataques que no afecten
a seres intangibles.
Tamaño: 11 Medio Regeneración: 1
Súrinen: Las Sílfides pueden dejarse llevar por los vientos para reco-
Tipo de movimiento: 13 / 13 Cansancio: Incansable.
rrer grandes distancias en unos pocos segundos. Mecánicamente, esta
capacidad permite a la sílfide emplear un teletransporte a través de las
Habilidades Secundarias: Acrobacias 160, Atletismo 120, Trepar 80, Saltar 80,
corrientes de vientos hasta un distancia entre 500 metros y 1 kilóme-
Advertir 80, Buscar 80, Ocultismo 40, Valoración Mágica 40, Ocultarse 100, Sigilo
tros, en función de la fuerza de las corrientes. La elemental puede em-
80, Estilo 120, Baile 60, Música 40 y Truco de Manos 140.
plear esta capacidad tantas veces al día como su Característica de Poder.
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de la Sílf ide representan Súrion Marryat: Las elementales pueden emplear su control sobre
aquellas en las que ha recibido un bono especial por su larga vida y talento innato. las corrientes tanto como arma a distancia como a cuerpo a cuerpo.
Los elementales puros son seres sentientes nacidos de las cuatro fuerzas primarias Mecánicamente, al ser usadas como armas a distancia poseen un alcance
de la naturaleza. Al contrario que las entidades dependientes de la luz y las tinie- de 50 metros y en caso de tener éxito produce un impacto de fuerza
blas, no tienen inclinaciones hacia las filosofías de C’iel o Gaira, y actúan únicamen- 10. Por el contrario, si son usadas como arma de cuerpo las rafagas son
te en pos de sus propios intereses. Por cada elemento existen centenares de espe- similares a cuchillas con gran poder de penetración por lo que reducen
cies distintas, al igual que de sus diferentes derivados y compuestos. Las criaturas en 3 puntos la TA en la que atacan.
que se describen a continuación son los elementales intermedios más ordinarios
de cada clase, aunque desde luego no los únicos. Generalmente, cada uno de ellos “El viento toca su propia música”
obra a solas, puesto que no existen grandes asociaciones de estas criaturas. Aun
así, a veces pueden reunirse pequeños grupos en lugares especialmente atados a su Nombre: Sílfide Aman Vilya.
elemento, o para obtener fines comunes. Aunque no es forzosamente necesario, Rango: Elemental Intermedio de Aire.
suelen sentir animosidad hacia los miembros del elemento opuesto, por lo que son Edad: Inmortales. Presumiblemente el primero surgió hace
comunes sus enfrentamientos. 10.000 años.
Estilo de combate: Control de los vientos.
Las Sílfides son los espíritus del aire y muy probablemente los más joviales y des-
Raza: Entre Mundos, Elemental; Aire.
preocupados de todos los elementales. Tienen esencia femenina y se comportan
Fábula: 80 / 140 / 240
de manera muy voluble: tan pronto están contentas y brindan a las personas buen
Mitología: Luminus Lacrimae y Tu’Tam.
tiempo, como pierden los nervios, provocando vendavales y tormentas. Dado que
Hobbies: Viajar.
están compuestas de viento, los individuos normales no pueden verlas, aunque si
Lo que más aprecian: Variable.
lo hicieran, distinguirían la silueta de una hermosa jovencita con caóticos cabellos.
Lo que más detestan: Variable.
Se divierten observando el mundo y viajando de un lado a otro. Aunque no lo
hacen a menudo, pueden hablar a través de susurros y murmullos que propaga el
viento.
MATERIALES Habilidades Esenciales: Acceso a una Disciplina Psíquica, Caracte-
rísticas Anímicas Sobrehumanas, Características Físicas Sobrehumanas,
Las conocidas como la alegría de los vientos, poseen materiales que otorgan efec- Desequilibrio Psíquico (Piroquinesis), Exención Física, Inmunidad Na-
tos centrados en el elemento de viento, la electricidad y en menor medida movi- tural a un Elemento (Fuego); Mitad de Daño y Modificador Psíquico
lidad. Así mismo, su núcleo espiritual puede usarse como material de artesanía. Incrementado.
ERENHURO Poderes: Jasad Aalnaar, Mukhlab Nari, Silah Nari y Ver lo Sobrenatu-
Modificador: -40 Calidad Máxima: +10 ral. Vulnerabilidad Elemental.
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Uso del Hacha de Guerra. Ta-
En algunos casos, un herrero puede fundir una Nehta Raumo para acceder al metal bla de Proyección Psíquica.
que lo componen. Este metal, la esencia física de la elemental, es bastante compli-
cado de manejar pero obtiene unos resultados increíbles. Da igual lo que se cree Tamaño: 23 Grande Regeneración: 5
con este metal, siempre se considera un objeto elemental de aire y electricidad. Tipo de movimiento: 7 Cansancio: Incansable.
NEHTA RAUMO
En algunas ocasiones, cuando una Sílfide fallece enarbolando su lanza, esta puede Habilidades Secundarias: Proezas de Fuerza 120, Resistir Dolor 80,
retener parte del poder de la elemental y conservar su forma física. Se trata de Advertir 100, Buscar 100, Ciencia 100, Ocultismo 40, Historia 20, Inti-
un artefacto natural que actúa como una lanza de calidad comprendida entre +0 midar 120 y Forja 120.
a +10, con crítico secundario Electricidad y que dobla el daño realizado a la hora
calcular la RF del daño elemental. Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias del Efreet re-
presentan aquellas en las que ha recibido un bono especial por su larga vida
NÚCLEO ESPIRITUAL y talento innato.
El lugar donde reside la esencia del elemental y que actúa como un elemento de
absoluta pureza menor. Usados como materia prima otorgan 60 PP de Nivel 2 que Los elementales puros son seres sentientes nacidos de las cuatro fuerzas
solo pueden ser usados para adquirir poderes de la Faceta Ofensiva (Ataque Ele- primarias de la naturaleza. Al contrario que las entidades dependientes
mental Electricidad y Ataque Especial), Faceta Defensiva (Armadura Innata Penetran- de la luz y las tinieblas, no tienen inclinaciones hacia las filosofías de
te y Electricidad), Faceta de Protección (Inmunidad Elemental Electricidad), Faceta de C’iel o Gaira, y actúan únicamente en pos de sus propios intereses. Por
Potenciación Mágica (ACT Limitado Aire, Poder Añadido Limitado Aire y Control cada elemento existen centenares de especies distintas, al igual que de
de Resistencia Mágica Incrementado Limitado Aire), Faceta de Potenciación Psíquica sus diferentes derivados y compuestos. Las criaturas que se describen
(Potencial Limitado Electromagnetismo), Faceta de Potenciación en la Conjuración a continuación son los elementales intermedios más ordinarios de cada
(Convocación Incrementada Atadura Elemental Aire) y Otros Poderes; Poderes de clase, aunque desde luego no los únicos. Generalmente, cada uno de
utilidad menor (Generar intensidades de electricidad). ellos obra a solas, puesto que no existen grandes asociaciones de estas
criaturas. Aun así, a veces pueden reunirse pequeños grupos en lugares
En caso de no emplearse como materia prima, el núcleo espiritual equivale a una
especialmente atados a su elemento, o para obtener fines comunes.
gema preciosa similar a una esmeralda de calidad +10.
Aunque no es forzosamente necesario, suelen sentir animosidad hacia
los miembros del elemento opuesto, por lo que son comunes sus en-
frentamientos.

EFREET
LOS OPRESORES DEL FUEGO
Los elementales mayores de fuego o Efreeti son criaturas muy violentas.
Por su aspecto, no son pocos quienes los confunden con demonios fla-
mígeros: grandes y grotescos humanoides oscuros envueltos en llamas,
de anchas espaldas, y con la cabeza adornada por dos retorcidos cuer-
Nivel: 6 Clase: Entre Mundos, Elemental (Fuego) 20 nos. Sienten aversión hacia muchas razas, entre ellas los hombres. A
Puntos de Vida: 210 veces, esclavizan a criaturas y las ponen a su servicio como soldados o
Categoría: Guerrero Mentalista criados. Al contrario que otros elementales, les gustan las armas, espe-
Fue: 12 Des: 10 Agi: 7 Con: 11 Pod: 10 Int: 8 Vol: 12 Per: 10 cialmente las de filo, por lo que no es de extrañar que enarbolan alguna
RF: 70 RM: 65 RP: 70 RV: 70 RE: 70 de gran tamaño. Valoran mucho su palabra, y no suelen romper sus tra-
tos con facilidad. Viven en volcanes, grutas y desiertos muy apartados.
Turno: 80 Natural y 40 Silah Nari (Hacha de Guerra Enorme +10)
Habilidad de ataque: 180 Mukhalb Nari y 190 Silah Nari (Hacha de Guerra MODUS OPERANDI
Enorme +10) Los Efreeti disfrutan del combate más que cualquier elemental. Les
Habilidad de defensa: 160 Mukhalb Nari y 170 Silah Nari (Hacha de Guerra apasiona medir su habilidad con adversarios que estén a su altura y
Enorme +10) detestan aquellos que no dan la talla. Dotados de poderosas garras,
Daño: 80 Mukhalb Nari (CAL) o 125/145 Silah Nari (CAL o FIL/CON) pueden utilizarlas con mortal eficacia, pero prefieren emplear armas
Llevar Armadura:
Armadura 5 para luchar. Su pasión por ellas les impulsa a buscar las de mejor cali-
TA: Ninguno
TA dad, especialmente porque las normales se funden a los pocos minutos
con su contacto. Preferentemente usan grandes hachas, pero pueden
CV: 0 enarbolar otras distintas. Si se enfrentan a enemigos débiles pero nu-
Potencial Psíquico: 120 merosos, emplean inmolar en grados altos de potencial. Tienen como
Proyección Psíquica: 150 Ofensivo y 130 Defensivo puntos vulnerables en la cabeza y en el corazón.
Disciplinas Psíquicas: Piroquinesis.
Poderes Psíquicos: Crear Fuego (+20), Controlar Fuego, Inmolar, Mantenimien- Jasad Aalnaar: El cuerpo de un Efreet está completamente rodeado
to Ígneo e Inmunidad al Fuego. de llamas y, por tanto, posee los poderes e inmunidades que otorga el
Innatos: 2 conjuro Cuerpo a Fuego. Por tanto, cualquiera que entre en contacto
físico con ellos debe realizar un control de RF contra 110, o sufrir un
daño equivalente a la mitad del nivel de fracaso. Esta capacidad también
se aplica a aquellos sobre los que el Efreet realice un ataque físico con
éxito.
Mukhlab Nari: Las garras de los Efreet son su principal medio de ataque; no solo
se benefician de las reglas de Jasad Aalnaar, dañan energía y poseen como crítico
primario Calor elevando el resultado de las tiradas en la Tabla 76: En Llamas en
40 puntos. Los Efreet también usan sus garras para moldear el metal como si de
instrumentos de forja se tratasen.
TITÁN
EL SILENCIO DE LA ROCA
Silah Nari: Los Efreet suelen llevar consigo armas de gran tamaño forjados por Nivel: 6 Clase: Entre Mundos, Elemental (Tierra) 20
ellos mismos. Durante su creación, los elementales las infunden con una parte de su Puntos de Vida: 3.975
esencia por lo cual son capaces de resistir su fuego, permitiendo al arma resistir sus Categoría: Guerrero
increíbles temperaturas sin fundirse así como permitir que el fuego siga ardiendo Fue: 15 Des: 8 Agi: 5 Con: 13 Pod: 10 Int: 8 Vol: 10 Per: 8
incluso en situaciones en las que normalmente se extinguiría. Mecánicamente, esta RF: 80 RM: 70 RP: 70 RV: 80 RE: 80
habilidad sigue las mismas reglas que Mukhlab Nari con la excepción de que no
Turno: 65 Natural
incrementan el resultado de la Tabla 76: En llamas.
llamas Dado que suelen ser armas
Habilidad de ataque: 170 Schíma Tis Pétras
de entre calidad +5 y +10, los elementales emplean sus poderes pirokineticos para
Habilidad de defensa: Acumulación
imbuirlas con intensidades de fuego con las cuales incrementar su daño.
Daño: 130 Schíma Tis Pétras (CON)
Vulnerabilidad Elemental: Sus cuerpos ígneos son terriblemente vulnerables al Llevar Armadura:
Armadura 60
agua y al frío. Si entran en contacto con grandes cantidades de cualquiera de ellos, TA: Pétrino Sóma + Natural FIL 11 CON 11 PEN 11 CAL 11 ELE 11
TA
deben superar un control de RF contra 140, o sufrir un daño equivalente al nivel de FRI 11 ENE 6
fracaso. La Resistencia puede graduarse dependiendo de esas cantidades.
Habilidades Esenciales: Características Físicas Sobrehumanas,
Exención física, Inhumanidad e Inmunidad Natural a un Elemento (Tie-
“Lo que el fuego no destruye, lo endurece” rra): Mitad del Daño.
Nombre: Efreet Bidhara Iblis. Poderes: Fléva Oryktoú, Pétrino Sóma, Seismoú, Schíma Tis Pétras
Rango: Elemental Intermedio de Fuego. y Ver lo Sobrenatural.
Edad: Inmortales. Presumiblemente el primero surgió hace
10.000 años. Tamaño: 28 Enorme Regeneración: 6
Estilo de combate: Potencia física en combinación con matrices Tipo de movimiento: 4 Cansancio: Incansable.
piroquinéticas.
Habilidades Secundarias: Proezas de Fuerza 140, Resistir el Do-
Raza: Entre Mundos, Elemental; Fuego.
lor 80, Advertir 80, Buscar 80, Ciencia (Geología) 40/120, Historia
Fábula: 80 / 140 / 240
60, Memorizar 60, Ocultismo 40, Valoración Mágica 40, Intimidar 40,
Mitología: Enneath y Tenebrae Carmen.
Arte 60, Forja 100 y Orfebrería 60.
Hobbies: Forjar armas.
Lo que más aprecian: Un combate que los ponga contra las Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias del Titán re-
cuerdas. presentan aquellas en las que ha recibido un bono especial por su larga vida
Lo que más detestan: A aquellos que rompen su palabra. y talento innato.
MATERIALES Los elementales puros son seres sentientes nacidos de las cuatro fuer-
Los opresores del fuego poseen materiales que otorgan efectos relacionados con zas primarias de la naturaleza. Al contrario que las entidades depen-
su elemento y en menor medida con la forja. Así mismo, su núcleo espiritual puede dientes de la luz y las tinieblas, no tienen inclinaciones hacia las filo-
usarse como material de artesanía. sofías de C’iel o Gaira, y actúan únicamente en pos de sus propios
intereses. Por cada elemento existen centenares de especies distintas,
MAEDAN ‘AHMAR al igual que de sus diferentes derivados y compuestos. Las criaturas que
Modificador: -60 Calidad Máxima: +10 se describen a continuación son los elementales intermedios más ordi-
El metal cargado de energía elemental de los Silah Nari puede fundirse para reusar narios de cada clase, aunque desde luego no los únicos. Generalmente,
en otras creaciones. Dada la carga de energía elemental que posee, el maedan’ah- cada uno de ellos obra a solas, puesto que no existen grandes asocia-
mar es bastante complicado de forjar pero obtiene unos resultados increíbles. Da ciones de estas criaturas. Aun así, a veces pueden reunirse pequeños
igual lo que se cree con este metal, siempre se considera un objeto elemental de grupos en lugares especialmente atados a su elemento, o para obtener
fuego. fines comunes. Aunque no es forzosamente necesario, suelen sentir
NÚCLEO ESPIRITUAL animosidad hacia los miembros del elemento opuesto, por lo que son
comunes sus enfrentamientos.
El lugar donde reside la esencia del elemental y que actúa como un elemento de
absoluta pureza menor. Usados como materia prima otorgan 60 PP de Nivel 2 que Los elementales de tierra son conocidos como Titanes. Tienen el as-
solo pueden ser usados para adquirir poderes de la Faceta Defensiva (Armadura pecto de enormes colosos de piedra o metal, con una altura que ronda
Innata Calor), Faceta de Protección (Inmunidad Elemental Fuego), Faceta de Poten- entre los cuatro y los seis metros. Se trata de entidades hoscas, que
ciación Mágica (ACT Limitado Fuego, Poder Añadido Limitado Fuego y Control de evitan el contacto con el resto de seres inteligentes. Habitualmente, se
Resistencia Mágica Incrementado Limitado Fuego), Faceta de Potenciación Psíquica encuentran en elevadas montañas o en profundas grutas del subsuelo,
(Potencial Limitado Piroquinesis), Faceta de Potenciación en la Conjuración (Convo- donde raramente son molestados. Si se les irrita, las consecuencias
cación Incrementada Atadura Elemental Fuego) y Otros Poderes; Poderes de utilidad pueden ser realmente devastadoras, ya que son capaces de crear grie-
menor (relacionados con la forja) y Poderes de combate menor (Relacionados con tas o terremotos con los que arrasar grandes cantidades de terreno.
incrementar los resultados de la Tabla 76: En Llamas).
Llamas Lo único que realmente les gusta de los hombres y sus semejantes es su
En caso de no emplearse como materia prima, el núcleo espiritual equivale a una capacidad para crear construcciones, cosa que despierta en ellos cierto
gema preciosa similar a un rubí de calidad +10. interés. Existe el mito de que saben comunicarse en cualquier lengua,
pero sí es cierto, nunca se ha comprobado.
SILAH NARI
Las armas que portan los elementales consigo están cargadas con parte de su esen-
cia por lo que actúan como un artefacto natural. Son armas enormes de calidad
comprendida entre +5 y +10, dañan energía y poseen como crítico primario Calor.
Además, al imbuirse de intensidad de calor para incrementar su daño aumenta en
40 el resultado de la Tabla 76: En Llamas.
Llamas
MODUS OPERANDI
Indiferentes y apáticos, es difícil provocar la ira de un Titán. Habitualmente, cuando “La roca no necesita palabras para hablar.”
se les molesta, se limitan a avanzar hacia su antagonista para hacerle huir. Si este no Nombre: Titaínontas Tísin.
escapa, deberá enfrentarse a una mole de piedra muy difícil de parar. En la lucha, Rango: Elemental Intermedio de Tierra.
hacen gala de una resistencia y un aguante sin igual, lo que les convierte en unos ad- Edad: Inmortales. Presumiblemente el primero surgió hace
versarios terroríficos. Una de sus tácticas favoritas consiste en fundirse con el suelo 10.000 años.
y agarrar por los tobillos a quien se ponga a su alcance. Después, salen lentamente Estilo de combate: Control de la tierra.
a la superficie para el horror de su presa. No tienen puntos vulnerables, ni siquiera Raza: Entre Mundos, Elemental; Tierra.
la cabeza, ya que son capaces de sobrevivir sin ella. Fábula: 80 / 140 / 240
Fléva Oryktoú: Dentro de las rocas que forman el cuerpo del titán existen una Mitología: Tu’Tam.
serie de vetas de gemas preciosas cargadas con energía sobrenatural que otorgan Hobbies: Ninguno.
una serie de beneficios a la criatura. El elemental puede elegir poseer una de las Lo que más aprecian: Las obras bellas.
siguientes vetas: Lo que más detestan: Que los molesten.
Rubí: Los ataques basados en fuego o calor solo producen la mitad de daño
al elemental. Las armas naturales del elemental obtiene Calor como crítico MATERIALES
secundario.
Las gemas de la tierra poseen materiales que otorgan efectos relacio-
Zafiro: Los ataques basados en agua o frío solo producen la mitad de daño
nados con su elemento y en menor medida con la forja. Así mismo, su
al elemental. Las armas naturales del elemental obtiene Frío como crítico
núcleo espiritual puede usarse como material de artesanía.
secundario.
Esmeralda: Los ataques basados en aire o electricidad producen daño nor- FLÉVA ORYKTOÚ
mal al elemental. Las armas naturales del elemental obtienen Electricidad o Las gemas que residen en el cuerpo del elemental están cargadas con
Penetrante como crítico secundario. la energía de los otros elementos por lo que pueden emplearse como
Geoda: El elemental es inmune por completo al daño basado en tierra. Las materia prima para crear artefactos. Otorgan 30 PP de nivel 2 para
armas naturales del elemental incrementan su daño en 20 puntos para un adquirir poderes relacionados con su elemento (generalmente, los men-
total de 150. cionados en el núcleo espiritual del titán cambiando los elementos al afín
Diamante: Los ataques basados en luz producen la mitad de daño al ele- menos los de otros poderes).
mental. Las armas naturales del elemental se consideran armas elementales En caso de no emplearse como materia prima, la fléva oryktoú equivale
de luz. a una gema preciosa similar de calidad +10.
Amatista: Los ataques basados en oscuridad producen la mitad de daño al NÚCLEO ESPIRITUAL
elemental. Las armas naturales del elemental se consideran armas elementa- El lugar donde reside la esencia del elemental y que actúa como un ele-
les de oscuridad. mento de absoluta pureza menor. Usados como materia prima otorgan
Pétrino Sóma: El cuerpo de los Titanes está compuesto principalmente por ro- 60 PP de Nivel 2 que solo pueden ser usados para adquirir poderes de
cas cargadas con su esencia. Mecánicamente, el elemental obtiene los beneficios del la Faceta Ofensiva (Embate; Embate 8), Faceta Defensiva (Armadura
conjuro Cuerpo Sólido en Grado Intermedio además su pétrea apariencia es un Innata Contundente), Faceta de Protección (Inmunidad Elemental Tierra),
camuflaje perfecto: si se quedan completamente quietos junto a una pared rocosa, Faceta de Potenciación Mágica (ACT Limitado Tierra, Poder Añadido Li-
es realmente complicado percibir su presencia (Advertir contra Casi Imposible o mitado Tierra y Control de Resistencia Mágica Incrementado Limitado
Buscar contra Absurdo) o en caso de que se muevan lentamente sigue actuando Tierra), Faceta de Potenciación Psíquica (Potencial Limitado Telequinesis),
como un camuflaje pasable (Advertir contra Absurdo o Buscar contra Muy Difícil). Faceta de Potenciación en la Conjuración (Convocación Incrementada
Seismoú: El Titán puede concentrar todo su poder en sus puños para ejecutar Atadura Elemental Tierra) y Otros Poderes; Poderes de utilidad menor
un poderoso golpe contra el suelo generando una inmensa onda sísmica. Mecá- (relacionados con la forja).
nicamente, el elemental crea un terremoto de Fuerza 16 tal como se explica en En caso de no emplearse como materia prima, el núcleo espiritual equi-
“Terremotos y efecto similares” y la Tabla 4: Terremotos en el Dominus Exxet. vale a una gema preciosa similar a un geoda de calidad +10.
Para poder emplear correctamente esta capacidad el Titán debe realizar una tirada TSÉ’BÉÉSH
de Proezas de Fuerzas para incrementar su Característica y en el siguiente turno
Modificador: +20 Calidad Máxima: +10
podrá desencadenar el terremoto. Si con su tirada consigue un bono que aumente
su característica por encima de 16 podrá emplear los efectos de grados superiores El metal que conforma el cuerpo del titán está cargado con su esencia
de terremoto. pudiendo emplearse como un buen material de forja. Al contrario que
otros metales elementales, el tsé’béésh es bastante maleable, razón por
Schíma Tis Pétras: Los Titanes son capaces de moldear la propia tierra tratán-
la que es bastante usado en el submundo sobrenatural. Da igual lo que
dola casi como si fuera un líquido. Mecánicamente, el elemental es capaz de pasar a
se cree con este metal, siempre se considera un objeto elemental de
través del subsuelo, tanto por tierra blanda como por roca de escasa consistencia.
tierra.
Sólo las paredes más sólidas o los metales más duros pueden representar un impe-
dimento para él. Esta capacidad le es especialmente útil cuando quiere crear arte.
Adicionalmente, puede moldear su cuerpo para crear poderosas armas naturales.
MODUS OPERANDI
ONDINA
LOS ESPEJISMOS DEL AGUA
A las Ondinas no les importa luchar por aquello que quieren, y son
tan inteligentes que siempre tratan de retorcer las cosas para que todo
se ponga a su favor. Si es posible, intentarán llevar a sus adversarios
a un entorno acuático, donde son prácticamente invencibles: mientras
Nivel: 6 Clase: Entre Mundos, Elemental (Agua) 20
estos se mueven aplicando un penalizador de paralización parcial, ellas
Puntos de Vida: 140
pueden combatir con toda su habilidad. Su estilo de combate consiste
Categoría: Ilusionista
en emplear su elevado dominio sobre la vía de agua para congelar a sus
Fue: 8 Des: 11 Agi: 11 Con: 8 Pod: 12 Int: 11 Vol: 8 Per: 10
enemigos y obtener el tiempo necesario para acumular un conjuro su-
RF: 65 RM: 75 RP: 70 RV: 65 RE: 65
perior para destrozarlo. En caso de extrema necesidad, puede emplear
Turno: 90 Natural y Variable (+5) Armas de Agua (Arma +5) su cuerpo líquido para crear armas con las que pelear cuerpo a cuerpo.
Habilidad de ataque: 25 Armas de Agua (Armas +5) Su elevado dominio de la magia se traduce en que pueden canalizar
Habilidad de defensa: 20 Esquiva conjuros sin la necesidad de realizar ensalmos ni gestos. Aunque es poco
Daño: Variable Armas de Agua (Variable) común para un elemental, su cabeza es un punto vulnerable.
Llevar Armadura:
Armadura 10 Límni: Las Ondinas son completamente de agua, por lo que poseen las
TA: Ninguna
TA habilidades que otorga el conjuro Cuerpo Líquido. Por tanto, pueden
cambiar limitadamente de forma, y son inmunes a todos los ataques no
ACT: 65 Agua, 45 Otras basados en fuego o energía. Los ataques contundentes sí les afectan,
Zeon: 1.060 pero les producen sólo la mitad de daño. En caso de necesitarlo tiene
Proyección Mágica: 185. la capacidad de convertir sus extremidades en variadas armas físicas,
Nivel de Magia: 60~80 Agua y 40~60 Ilusión. que poseerán una calidad +5 capaces de dañar energía. En casos de
Ventajas Metamágicas: 20 Variables. extrema necesidad, cuando han gastado por completo su reserva de
zeon, pueden emplear su proyección mágica para controlar sus armas y
Habilidades Esenciales: Características Anímicas Sobrehumanas, Característi- emplearlas físicamente.
cas Físicas Sobrehumanas, Conocimiento Natural de Vía (Agua): 80, Don, Exención
Física, Inhumanidad, Inmunidad Natural a un Elemento (Agua); Mitad de Daño, Révma: Las Ondinas son capaces de moverse por cualquier cuerpo
Inutilidad Oral e Inutilidad Somática. líquido sin ningún penalizador, además dada su forma física incrementa
Poderes: Límni, Révma, Roí y Ver lo Sobrenatural. Vulnerabilidad Elemental. su tipo de movimiento a 13 al poder “fluir” con facilidad. Por el con-
trario, no son tan veloces en tierra, por lo que su desplazamiento se
Tamaño: 15 Medio Regeneración: 2 / 6 reduce a 8.
Tipo de movimiento: 8 / 13 Cansancio: Incansable. Roí: Las Ondinas se revitalizan cuando se encuentran en grandes cuer-
pos de agua, mientras descansan en ellas doblan la cantidad de zeon que
Habilidades Secundarias: Acrobacias 60, Atletismo 60, Advertir 40, Buscar 40, recuperan y aumentan su regeneración a 6.
Animales 40, Historia 40, Navegación 100, Ocultismo 100, Valoración Mágica 120, Vulnerabilidad Elemental: El contacto con el fuego resulta muy per-
Estilo 60, Persuasión 100, Disfraz 40, Robo 60, Ocultarse 120, Sigilo 140, Venenos judicial para las Ondinas, ya que les produce daño e incluso es capaz de
40, Baile 60 y Trucos de Manos 120. matarlas. Si el cuerpo de una Ondina se pone en contacto con fuego de
gran intensidad (grandes hogueras, pequeños incendios…), debe supe-
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de la Ondina representan
rar un control de RF contra 140, o sufrir un daño equivalente al nivel
aquellas en las que ha recibido un bono especial por su larga vida y talento innato.
de fracaso. La Resistencia puede graduarse dependiendo de la potencia
Los elementales puros son seres sentientes nacidos de las cuatro fuerzas primarias del fuego.
de la naturaleza. Al contrario que las entidades dependientes de la luz y las tinie-
blas, no tienen inclinaciones hacia las filosofías de C’iel o Gaira, y actúan únicamen-
te en pos de sus propios intereses. Por cada elemento existen centenares de espe- “Si hay magia en este planeta, está contenida en el agua”
cies distintas, al igual que de sus diferentes derivados y compuestos. Las criaturas Nombre: Ondina Arketá Limnothálassa.
que se describen a continuación son los elementales intermedios más ordinarios Rango: Elemental Intermedio de Agua.
de cada clase, aunque desde luego no los únicos. Generalmente, cada uno de ellos Edad: Inmortales. Presumiblemente el primero surgió hace
obra a solas, puesto que no existen grandes asociaciones de estas criaturas. Aun 10.000 años.
así, a veces pueden reunirse pequeños grupos en lugares especialmente atados a su Estilo de combate: Dominio innato sobre el agua y las ilusiones.
elemento, o para obtener fines comunes. Aunque no es forzosamente necesario, Raza: Entre Mundos, Elemental; Agua.
suelen sentir animosidad hacia los miembros del elemento opuesto, por lo que son Fábula: 80 / 140 / 240
comunes sus enfrentamientos. Mitología: Tolkappiyam.
Las Ondinas son las señoras del agua, quienes, como las Sílfides, poseen una esencia Hobbies: Variables.
marcadamente femenina. Mientras se encuentran en entornos líquidos no tienen Lo que más aprecian: Los mortales.
una forma determinada, pero cuando salen a tierra toman siempre el aspecto de Lo que más detestan: A quienes las contrarían.
voluptuosas mujeres de gran belleza, con la piel ligeramente azulada y húmeda. No
se trata de entidades especialmente malignas, pero son muy vengativas, y aquellos
que las contrarían o incurren en su ira pueden sufrir terribles consecuencias.
Curiosamente, ningún elemental se relaciona tanto con otras razas como ellas.
Sienten una especial atracción hacia hombres que despierten su deseo (a veces,
incluso mujeres). Por esa causa, tienen interés en aprender conjuros ilusorios con
los que camuflar sus identidades. Trágicamente, a veces son tan apasionadas que
pueden llegar a ahogar a sus parejas durante las relaciones amorosas. Si esto ocu-
rre, quedan completamente destrozadas, y durante años se vuelven melancólicas
y retraídas.
MATERIALES
Pese a lo que pueda parecer, lo cierto es que las ondinas poseen varios materiales
que otorgan efectos centrados en el líquido elemento, las ilusiones y en menor me-
dida ciertos efectos curativos. Así mismo, su núcleo espiritual puede usarse como
HECATONDIES
AUTÓMATA DE COMBATE SUPERIOR
material de artesanía.
Nivel: 9 Clase: Entre Mundos, Creación 25
LÍMNI Puntos de Vida: 295
La masa de agua que forma el cuerpo de la Ondina está cargada con su energía es- Categoría: Guerrero
piritual y posee propiedades curativas innatas. Su potencia depende de la cantidad Fue: 12 Des: 10 Agi: 10 Con: 12 Pod: 10 Int: 8 Vol: 8 Per: 10
de líquido reunido, tal y como se muestra a continuación: RF: 90 RM: 80 RP: 80 RV: 90 RE: 90
1 litro - 50 PP de Nivel 1 Turno: 105 Natural
2 litros - 50 PP de Nivel 2 Habilidad de ataque: 240 (250) Armamento Solomónico (Armas
4 litros - 100 PP de Nivel 2 Enormes +10) + 230 (240) Armamento Solomónico (Armas Enormes
6 litros - 50 PP de Nivel 3 +10) + 210 (220) Cola Prensil o 230 (240) Garras de Dragón + 210
Estos PP solo pueden gastarse para adquirir poderes de la Faceta de Protección (220) Cola Prensil
(Mejora de Resistencias; Todas las Físicas), Faceta de Mejora (Regeneración) y Habilidad de defensa: 240 (250) Armamento Solomónico (Armas
Otros Poderes; Poderes de Utilidad Menor y Mayor (Relacionados con curación). Enormes +10) o 230 (240) Garras de Dragón.
NÚCLEO ESPIRITUAL Daño: Variable Armamento Solomónico (Variable) o 80 Garras de
El lugar donde reside la esencia del elemental y que actúa como un elemento de Dragón (FIL)
absoluta pureza menor. Usados como materia prima otorgan 60 PP de Nivel 2 Llevar Armadura:
Armadura 65
que solo pueden ser usados para adquirir poderes de la Faceta Ofensiva (Ataque TA: Armazón de Gladium FIL 6 CON PEN 6 CAL 6 ELE 0 FRI 6
TA
Elemental Frío), Faceta Defensiva (Armadura Innata Frío), Faceta de Protección ENE 3
(Inmunidad Elemental Frío), Faceta de Potenciación Mágica (ACT Limitado Agua CM: 225
e Ilusión, Poder Añadido Limitado Agua e Ilusión y Control de Resistencia Mágica Habilidades de Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección de Ki,
Incrementado Limitado Agua e Ilusión), Faceta de Potenciación Psíquica (Potencial Erudición, Eliminación de Peso y Transmisión de Ki.
Limitado Crioquinesis y Telepatía), Faceta de Potenciación en la Conjuración (Convo- Acumulaciones: Fue: 2 Agi: 2 Des: 2 Con: 2 Pod: 2 Vol: 2
cación Incrementada Atadura Elemental Agua) y Otros Poderes; Poderes de utilidad Ki: Fue: 14 Agi: 10 Des: 10 Con: 14 Pod: 10 Vol: 10 Total: 68
menor (Movilidad y respiración acuática). Técnicas de Ki: Programación Lambada: Protocolo Ofensivo, Proto-
En caso de no emplearse como materia prima, el núcleo espiritual equivale a una colo Destructivo y Protocolo de Autoconservación.
gema preciosa similar a un zafiro de calidad +10.
Habilidades Esenciales: Ambidiestro, Características Físicas Sobre-
humanas, Inhumanidad, Inmunidad Natural a un Elemento (Fuego y
Hielo); Mitad de Daño, Inmunidad Psicológica y Exención Física. Nece-
sidad Extrema y Vulnerabilidad Elemental (Electricidad); 50% más de daño.
Poderes: Armazón de Gladium, Sistemas Armamentísticos; Arma-
mento Solomónico, Garras de Dragón y Cola Prensil, Sistemas Arma-
mentísticos Arcanos: Cúpula de Destrucción, Sistemas de Gravimetría,
Núcleo de Energía y Ver lo Sobrenatural. Código Verbal de Control.
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Arma Naturales. Tabla de
Arma Distinta: Variable.

Tamaño: 24 Grande Regeneración: 0


Tipo de movimiento: 10 / 12 Cansancio: Incansable.

Habilidades Secundarias: Acrobacias 60, Advertir 120, Buscar


100, Rastrear 80, Proezas de Fuerza 140, Ciencia 120, Memorizar 120,
Estilo 80, Ocultarse 80, Sigilo 120 y Detección de Ki 170.

Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias del Hecaton-


dies representan aquellas en las que ha recibido un bono especial por su
programación.
Hace milenios, durante los años de esplendor del imperio de Sólomon,
Andromalius y el Senado aplicaron sus conocimientos tecnomágicos
para desarrollar un ejército de golems de combate que emplear en las
guerras. Aunque sus creaciones serían numerosas, las más sorprenden-
tes de sus producciones en serie fueron los Hecatondies, la culmina-
ción de todas sus investigaciones bélicas. Se fabricaron muy pocos, ya
que los requerimientos necesarios para su elaboración eran exagera-
dos, incluso para una potencia como Sólomon.
Un Hecatondies es un golem de titanio y reluciente acero blanco, de dos metros Cola prensil: Su larga y poderosa cola está especialmente pre-
y medio de estatura. Visualmente, parece un estilizado y atlético hombre-dragón parada para enrollarse alrededor de sus adversarios e inmovili-
cubierto de extraños ornamentos decorativos. Tiene garras en lugar de pies y ma- zarlos. A voluntad, puede usarla para tratar de sujetar a un indi-
nos, y una serpenteante cola en la espalda. Normalmente no necesita andar, ya que viduo cuyo Tamaño no sea superior al suyo propio. Esta acción
flota a escasos centímetros del suelo con gran elegancia. A pesar de ser creaciones cuenta como un ataque adicional natural, por lo que puede eje-
artificiales, están prácticamente vivos, y son capaces de pensar y actuar indepen- cutarlo mientras arremete con las garras, aplicando solo un pe-
dientemente. Aunque originariamente no tenían sentimientos, tras miles de años nalizador de -20 a su habilidad. Si logra un impacto con éxito, su
han desarrollado algunas emociones humanas y muy distintas personalidades. antagonista debe realizar un control enfrentado contra Fuerza
Tras la destrucción de Sólomon, un considerable número de Hecatondies sobre- 14 o verse paralizado, según las reglas generales de la maniobra
vivieron en la confusión y se desperdigaron por el mundo. Su supervivencia no de Presa. Una vez su víctima está sujeta con parálisis parcial o
les resulta nada fácil, ya que todas sus habilidades y poderes dependen de un ge- completa, el Hecatondies puede realizar la maniobra de Aplas-
nerador situado en su pecho, que los nutre de energía mágica. Para seguir en tamiento. Incluso mientras mantiene a alguien aprisionado, un
funcionamiento requieren recargarlo continuamente, por lo que buscan diversos Hecatondies es capaz de seguir luchando normalmente.
objetos sobrenaturales que introducir en su interior como batería. Dependiendo A la hora de recibir ataques, la cola cuenta como un punto
del poder de cada artefacto, el golem puede mantenerse activo desde unos meros vulnerable del golem (-30 a la habilidad de quienes traten de
meses hasta siglos enteros. realizar golpes apuntados en su contra). Tiene el equivalente a
100 Puntos de Vida (independientes a los del cuerpo central),
Su mayor debilidad es la existencia de un código verbal de control, que permite
pero si en cualquier momento recibe un único ataque que le
a quien lo conozca convertirse en su dueño. Cada uno tiene una clave distinta, y
produzca un crítico localizado en ese lugar de valor final supe-
naturalmente guardan el secreto con diligencia.
rior a 50 la amputa directamente quedando inservible.
MODUS OPERANDI Sistemas Armamentísticos Arcanos: Cúpula destructora: Un
Aunque cada Hecatondies tiene unas motivaciones distintas, todos comparten en Hecatondies está dotado de sistemas de combate místicos que le per-
común su instinto de supervivencia y metodología militar. Puesto que es muy difícil miten proyectar potentes descargas de energía mágica por sus garras.
para ellos recuperarse del daño, tienden a evitar los combates inútiles que puedan Al impactar sobre un blanco, estos rayos estallan, destruyendo todo lo
suponer una amenaza, por pequeña que sea. Aun así, cuando luchan, su poder bé- que se encuentre en un radio de diez metros. Tienen un daño base de
lico es simplemente inconmensurable. Trabados en combate, siempre realizan dos 80 y atacan en Energía. A efectos de juego, son equivalentes a un con-
ataques por asalto: uno con sus garras y otro con su cola prensil. Emplean tácticas juro de Cúpula de Destrucción, lanzado en grado base. Para emplear
complejas, usando todo tipo de maniobras que puedan serles útiles, como ataques este poder, el golem debe de concentrar energía en sus extremidades
adicionales o en área. Si todo se pone en su contra, se apartan volando para lanzar durante tres asaltos completos y gastar una de las cargas de su Núcleo
descargas de energía a distancia. de Energía, por lo que mientras se prepara, no puede realizar ningún
Su punto vulnerable se encuentra en el pecho, donde está su Núcleo de Energía. ataque con las garras.
Armazón de Gladium: El cuerpo de Hecatondies está forjado en una aleación Sistemas de Gravimetría: El generador sobrenatural del Hecaton-
de titanio y acero blanco conocida como Gladium. Debido a su increíble dureza, dies le permite desplazarse por el aire con un Tipo de Vuelo Sobrena-
tanto física como mística, otorga al autómata una barrera de daño 100 y una eleva- tural 12. Es necesario gastar una carga de energía para activar estos
da armadura en todas sus TA menos Electricidad. Del mismo modo, debido a sus sistemas y uno posterior por cada hora que se mantengan activos. Si no
características intrínsecas reduce a la mitad cualquier daño sufrido por fuego y frío, posee ninguna carga estos sistemas no pueden ser activados.
pero a cambio sufre un 50% más de daño por electricidad. Código Verbal de Control: Cada Hecatondies fue programada con
Núcleo de Energía: Los Hecatondies poseen un núcleo de poder centralizado una clave de control independiente, por si se diese el caso de un fallo
que utilizan para activar o potenciar sus diversas capacidades especiales. Este nú- en sus programación de lealtad, en forma de un código alfanumérico.
cleo posee el equivalente a 12 cargas de energía que el Hecatondies puede invertir Si se pronunciase dicho código en su presencia pasaría a estar de forma
para incrementar sus habilidades físicas o incrementar sus acumulaciones de Ki inmediata, y automática, bajo el Dominio de quien lo haya pronunciado.
(equivalente a gastar un punto de cansancio), utilizar su Cúpula Destructora o El Dominio es ineludible y la única forma posible de liberarse sería que
Armamento Solomónico. Estos puntos sólo se recargan absorbiendo energía so- un portador de Sangre Antigua, con un grado de pureza de Senador o
brenatural que caiga por cualquier medio en sus manos. superior, pronunciara de nuevo su código verbal.
El Núcleo de Energía de los Hecatondies también es su principal debilidad ya que
requieren la energía de su generador para funcionar. Un ataque apuntado contra
TÉCNICAS DE KI
este (-60 a la Habilidad de Ataque) que produzca un Crítico superior a 50 des- PROGRAMACIÓN LAMBADA
conecta al golem de inmediato. Naturalmente, nadie que no haya estudiado el Las técnicas con las que el Senador Lambada programa personalmente
funcionamiento interno de un Hecatondies es capaz de conocer la existencia o en los Hecatondies se caracterizan por su sencillez y brutal eficacia. To-
posición de dicho núcleo. das las técnicas comparten los mismo principios basados en la aplicación
Sistemas Armamentísticos: Los Hecatondies están equipados con unos avan- del Procesador Lambada de sus Núcleos de energías para transmutar su
zados sistemas bélicos que les dotan de las siguientes opciones. energía en ki y potenciar sus capacidades físicas.
Armamento Solomónico: Los Hecatondies pueden manifestar armas Nº de Técnicas: 3 CM Total: 100 Requerimiento: Ninguno.
de pura energía con la cual atacar a sus oponentes. Este armamento puede
ser cualquier tipo de arma que se desee, generalmente los Hecatondies sue- PROTOCOLO OFENSIVO
len portar espadas largas de tamaño enorme, de calidad +10 y son capaces Nivel: 1 CM: 20
de dañar energía. Cargándose de la energía del Procesador Lambda, el Hecatondies se
Es necesario gastar una carga de energía para activar estos sistemas y uno impulsa a gran velocidad en un ataque tan veloz que resulta difícil de
posterior por cada cinco asaltos que se mantengan activos. Si no posee seguir incluso por el ojo más entrenado. Con poco tiempo para reac-
ninguna carga estos sistemas no pueden ser activados. cionar, pocos son los que logran evitar que las garras o el armamento
Garras de Dragón: En casos de no poder recurrir a su Armamento So- solomónico se claven en su carne.
lomónico, los Hecatondies poseen unas poderosas garras, capaces de dañar Protocolo Ofensivo incrementa en 75 puntos la habilidad de ataque del
energía, con las que desgarrar a sus enemigos. Hecatondies.
AGI: 4 DES: 4 POD: 5
Efecto: Habilidad de Ataque +75.
Ventaja: Ninguna. Desventaja: Ninguna.
Tipo: Acción (Ataque).
PROTOCOLO DESTRUCTIVO
Nivel: 1 CM: 25
El Hecatondies concentra la energía del Procesador Lambda en una de sus ar-
mas. Tras clavar su arma en el enemigo, esta energía es liberada de forma súbita,
GRENDEL
ENGENDROS DE JUDAS
provocando graves daños internos, lo cual convierte este ataque en un impacto
enormemente dañino. Nivel: 3 Clase: Natural 15
Protocolo Destructivo multiplica por dos el daño base de sus garras o de su arma- Puntos de Vida: 150
mento solomónico. Categoría: Explorador
CON: 4 FUE: 4 VOL: 5 Fue: 9 Des: 8 Agi: 8 Con: 9 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per: 8
Efecto: Multiplicador al Daño x2. RF: 50 RM: 45 RP: 45 RV: 80 RE: 50
Ventaja: Ninguna. Turno: 75 Natural
Desventaja: Ninguna. Habilidad de ataque: 120 Garras o 120 Armas del Batidor.
Tipo: Acción (Ataque). Habilidad de defensa: 110 Garras + Rodela o 110 Armas del Batidor
+ Rodela.
PROTOCOLO DE AUTOCONSERVACIÓN Daño: 50 Garras (FIL)
Nivel: 2 CM: 55 Llevar Armadura:
Armadura 10
De sentirse amenazado, el Hecatondies es capaz de destinar la energía del Procesa- TA: Armadura Quitinosa FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI 4
TA
dor Lambda a sus armas para crear un campo repulsor. Gracias a esto, los ataques ENE 0
dirigidos a él se desvían con la mera cercanía de sus armas, sin necesitar llegar a
bloquearlos. Habilidades Esenciales: Al Límite, Resistencia al Cansancio (2) e
Protocolo de Autoconservación incrementa en 50 puntos la habilidad de parada del Inmune a los Fenómenos Climáticos. Apéndice cardiovascular (Punto Vul-
Hecatondies para todas sus defensas del asalto. multiplica por dos el daño base de nerable Adicional).
sus garras o de su armamento solomónico. Poderes: Armas Naturales: Garras, Armadura Quitinosa, Camuflaje
DES: 5 POD: 5 VOL: 5 Camaleónico Condicionado, Corazón Hipertrofiado, Sensor Sobrenatu-
Efecto: Habilidad de Parada Completa +50. ral y Visión Nocturna Completa.
Ventaja: Reducción de Ki -2. Habilidades Naturales: Arma Inicial: Arma Naturales. Tabla de Ba-
Desventaja: Ninguna. tidor (Arco Corto, Boleadoras, Espada Corta, Lanza y Rodela).
Tipo: Asalto (Defensa).
Tamaño: 18 Medio Regeneración: 3
MATERIALES Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 13

Dado que son creaciones tecnomágicas de alto nivel, los Hecatondies poseen al- Habilidades Secundarias: Atletismo 40, Acrobacias 40, Nadar 40,
gunos materiales excelentes como materias primas para crear artefactos. Así mis- Saltar 40, Trepar 60, Advertir 80, Buscar 80, Rastrear 80, Animales
mo, su cuerpo puede emplearse para obtener el extraño metal conocido como 40, Herbolaria 40, Ocultarse 60, Sigilo 60, Trampería 60 y Detección
Gladium. de Ki 100.
Los posibles usos de los materiales del autómata para crear componentes tecno-
mágicos serán explorados en el Arquímedes Exxet: Las Logias Perdidas.
Perdidas Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias del Grendel
representan aquellas en las que ha recibido un bono especial por su entre-
GLADIUM namiento y talento innato.
Modificador: +60 Calidad Máxima: +15
Los Grendel son creaciones sobrenaturales, construidas por Rah gra-
Esta extraña aleación entre acero blanco y titanio fue desarrollada por el Imperio cias a la combinación de biología y magia. Su objetivo era desarrollar
Solomón empleando diversos procesos tecnomágicos. Se caracteriza por lo fácil un numeroso ejército con el que reforzar sus ya considerables tropas,
que resulta de moldear cuando está caliente. No obstante, una vez solidificado, se por lo que introdujo genes de diversas bestias místicas en el interior de
convierte en uno de los materiales más resistentes que existen. los seres humanos. Tras varios intentos fallidos, finalmente produjo a
NÚCLEO DE ENERGÍA los primeros Grendel, los cuales, aún lejos de ser la criatura deseada,
El “corazón” del Hecatondies es un poderoso generador, y motor, de energía sirvieron convenientemente a sus propósitos.
sobrenatural que debidamente tratado puede usarse como núcleo de poder para Físicamente, un Grendel parece un desproporcionado hombre de piel
alimentar un artefacto sobrenatural. Usados de esta forma otorgan 50 PP de Nivel carmesí, con todo el cuerpo recubierto de una armadura quitinosa.
3 que pueden ser usados para adquirir poderes de cualquiera de las Facetas. Poseen una mandíbula cuadrada repleta de afilados dientes y unas
efectivas garras. No tienen pelo, pero su cabeza está adornada por
“A ningún hombre debe obligársele a hacer el trabajo que puede hacer una dos protuberancias que salen de su cráneo. Para alterar su estructura
corporal y dotarlos de más resistencia, sus creadores desarrollaron un
máquina.” apéndice que conecta directamente su corazón con la columna ver-
Nombre: Hecatondies. tebral, el cual se extiende por el exterior de su cuerpo de un modo
Rango: Autómata de Combate, Modelo A-001. perfectamente visible.
Edad: Variable en función de sus generadores. Presumiblemente el primer La gran mayoría de sus fuerzas fueron exterminadas en la guerra pero
modelo fue creado hace 3290 años. aún existen algunas comunidades nómadas, en los territorios más ale-
Estilo de combate: Programación de combate solomónica. jados y salvajes. Principalmente, viven ocultándose en bosques o pára-
Raza: Entre Mundos, Creación (Artificial). mos. A veces son contratados como mercenarios por otras entidades
Fábula: 140 / 240 / 280 sobrenaturales, a cambio de elevados salarios.
Mitología: Deus Ex Machina.
Hobbies: Ninguno.
Lo que más aprecian: Ninguno.
Lo que más detestan: Ninguno.
MODUS OPERANDI MATERIALES
Creados como fueron para la guerra, su comportamiento es violento y belicoso. Los cazadores oscuros poseen varios materiales que otorgan efectos
Les encanta luchar y saquear, pero saben que deben ocultar su existencia si de- basados en visión y potenciación física. Las placas quitinosas que forman
sean sobrevivir. Por tanto, cuando atacan alguna pequeña población, siempre se su cuerpo también pueden emplearse para crear armaduras o armas.
aseguran de que nunca queden supervivientes. Una de sus tácticas favoritas es
aprovechar su capacidad para camuflarse por las noches, que les permite tomar
CORAZÓN HIPERTROFIADO
por sorpresa a la gran mayoría de adversarios. El corazón del Grendel es una poderosa fuente de energía que al ser
procesada puede emplearse como un objeto sobrenatural intermedio
Por base, todos los Grendels utilizan como arma espadas cortas, pero su duro otorgando entre 40 y 60 PP de Nivel 2 (en función de la edad de la
entrenamiento les otorga también pericia en el uso de las siguientes: arco corto, criatura). Estos PP pueden ser usados para adquirir poderes de la Faceta
rodelas, lanza y boleadoras. Su habilidad marcial es considerable, aunque su verda- Ofensiva (Potenciación Ofensiva, Crítico Incrementado y Destrucción
dero poder reside en su número. La cabeza y el tentáculo que une el corazón a la de Armadura), Faceta de Protección (Mejora de Resistencias), Faceta
columna, son sus puntos vulnerables. de Mejoras (Incremento del Turno) y Faceta de Otros Poderes (Poderes
Garras: Las garras de un Grendel no solo son su principal arma de combate, sino de utilidad y combate menores).
que por su forma y estructura cuentan como un equipo de escalada otorgándoles
un bono especial de +20 a su habilidad trepar. CUERNOS
Los cuernos del Grendel alojan un elaborado sistema sensorial que le
Armadura Quitinosa: Las placas quitinosas que recubren sus cuerpos les pro- permiten detectar el ki. Empleados como materia prima otorgan 40 PP
porcionan un tipo de armadura natural completa, salvo en el apéndice que conecta de Nivel 2 que pueden ser usados para adquirir poderes de la Faceta de
el corazón con la columna. Mejoras (Mejora de Habilidades Secundarias, Campo de Perceptivas) y
Camuflaje Camaleónico: Cuando un Grendel se queda completamente quieto Faceta Esotérica (Medios de Visión Especial).
en un lugar oscuro, su cuerpo comienza lentamente a mimetizarse con el entorno.
Si puede permanecer sin moverse durante más de diez asaltos, percibirle requiere
PLACAS DE QUITINA
un control de Absurdo en Buscar o de Casi Imposible en Advertir. Si lo desea, el Modificador: -40 Calidad Máxima: +5
Grendel puede desplazarse en este estado pero reduce la dificultad de los controles Las placas quitinosas que forman el cuerpo del Grendel sirven como
a Muy Difícil en Buscar y a Absurdo en Advertir. un material robusto para confeccionar armas y armaduras. Los propios
Grendel las recolectan de sus difuntos para usarlas.
Corazón Hipertrofiado: El corazón del Grendel es anormalmente grande y
musculado, permitiendo quemar parte de su energía física para realizar potentes
acciones físicas. En términos de juego, mejora la capacidad de la criatura cuando
gasta cansancio de la siguiente manera:
Aumenta el bono otorgado por los cansancios de +15 a +20.
Obtiene un bono de +20 a su turno.
Obtiene un bono de +20 a su Resistencia Física.
Puede gastar dos puntos de cansancio para reducir a la mitad el penalizador
de una maniobra de combate.
Independientemente de los efectos que pueda forzarse, la estructura del corazón y
su apéndice otorgan al Grendel un incremento de 30 puntos a su RV.
Sensor Sobrenatural: Los cuernos que adornan el cráneo del Grendel funcio-
nan como un poderoso sensor sobrenatural que le permite sentir la energía innata
de todo los seres vivos. En términos de juego, otorga al Grendel de forma gratuita
la habilidad de Detección de Ki sin la necesidad de pagar CM. Un ataque apuntado
a los cuernos (-50) con un resultado de crítico desactiva el poder durante las próxi-
mas doce horas, en caso de que el nivel de crítico sea superior a 50 los cuernos se
cortan y el Grendel pierde esta capacidad hasta poder regenerarlos (en un período
comprendido entre 2 y 3 años).

“No busques la muerte, ya que de igual manera vendrá y te encontrará”


Nombre: Grendel.
Rango: Tropas sobrenaturales de Judas.
Edad: Viven entre doscientos y trescientos años.
Estilo de combate: Tácticas de combate de Judas.
Raza: Natural.
Fábula: 120 / 180 / 240
Mitología: Ninguno.
Hobbies: Variables.
Lo que más aprecian: Variable.
Lo que más detestan: Variable.
DRAGONES
LA SIMIENTE DEL MUNDO
ACT: 30, 40 Corazón de la Fantasía
Zeon: 635
Proyección Mágica: 10

ESTIRPE DE URULÖKE Habilidades Esenciales: Características Anímicas Sobrenaturales,


Características Físicas Sobrenaturales, Don, Inmunidad Natural a un

MENOR
Elemento (Fuego); Completa, Inutilidad Gestual, Naturaleza Mágica,
Sentidos Superiores y Zen. El Alma del Mundo y El Corazón de la Fan-
tasía. Obligación Oral, Miedo Racial (Leviatanes), Vicio Racial (Idolatría) y
Nivel: 7 Clase: Natural 20 Vulnerabilidad Elemental (Agua): Doble de Daño.
Poderes: Cuerpo Dracónico: Garras, Mordisco y Coletazo (Limitada),
Puntos de Vida: 4.235
Aliento, Escamas, Esencia Dragonica, Ver lo Sobrenatural y Vuelo Dra-
Categoría: Guerrero
cónico. Dependencia Mágica.
Fue: 14 Des: 9 Agi: 6 Con: 14 Pod: 12 Int: 8 Vol: 10 Per: 10
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Armas Naturales.
RF: 95 RM: 110 RP: 75 RV: 95 RE: 95

Turno: 70 (80) Natural Tamaño: 30 Gigantesco Regeneración: 7


Habilidad de ataque: 190 (200) Garras + 170 (180) Mordisco, 190 (200) Alien- Tipo de movimiento: 8 / 12 Cansancio: 15
to, 160 Vuelo Dracónico o 140 (150) Coletazo.
Habilidades Secundarias: Atletismo 100, Acrobacias (Vuelo)
Habilidad de defensa: Acumulación
20/100, Advertir 140, Buscar 120, Rastrear 100, Proezas de Fuerza 140,
Daño: 40 Vuelo Dracónico (CON), 100 Coletazo (CON), 120 Aliento (CAL), 125
Resistir Dolor 100, Historia 100, Ocultismo 100, Táctica 100, Tasación
Garras (FIL) y 145 Mordisco (PEN).
80, Valoración Mágica 100, Intimidar 100 y Liderazgo 120.
Llevar Armadura:
Armadura 60
TA: Natural + Escamas FIL 7 CON 7 PEN 7 CAL 7 ELE 7 FIR 7 ENE 6
TA

ACT: 30, 40 Corazón de la Fantasía


Zeon: 510
Proyección Mágica: 10

Habilidades Esenciales: Características Anímicas Sobrehumanas, Característi-


ANTIGUO
Nivel: 11 Clase: Entre Mundos 30
cas Físicas Sobrenaturales, Don, Inmunidad Natural a un Elemento (Fuego); Com- Puntos de Vida: 11.325
pleta, Inutilidad Gestual, Naturaleza Mágica, Sentidos Superiores y Zen. El Alma Categoría: Guerrero
del Mundo y El Corazón de la Fantasía. Obligación Oral, Miedo Racial (Leviatanes), Vicio Fue: 17 Des: 9 Agi: 6 Con: 17 Pod: 16 Int: 12 Vol: 11 Per: 12
Racial (Idolatría) y Vulnerabilidad Elemental (Agua): Doble de Daño. RF: 125 RM: 145 RP: 100 RV: 125 RE: 125
Poderes: Cuerpo Dracónico: Garras, Mordisco y Coletazo (Limitada), Aliento,
Turno: 70 (80) Natural
Escamas, Esencia Dragonica, Ver lo Sobrenatural y Vuelo Dracónico. Dependencia
Habilidad de ataque: 240 (250) Garras + 220 (230) Mordisco, 240
Mágica.
(250) Aliento, 210 Vuelo Dracónico o 190 (200) Coletazo
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Armas Naturales.
Habilidad de defensa: Acumulación.
Tamaño: 28 Enorme Regeneración: 7 Daño: 50 Vuelo Dracónico (CON), 140 Coletazo (CON), 175 Garras
Tipo de movimiento: 7 / 12 Cansancio: 14 (FIL), 195 Mordisco (PEN) y 200 Aliento (CAL)
Llevar Armadura:
Armadura 90
Habilidades Secundarias: Atletismo 80, Acrobacias (Vuelo) 0/80, Advertir 120, TA: Natural + Escamas FIL 12 CON 12 PEN 12 CAL 12 ELE 12 FRI
TA
Buscar 100, Rastrear 80, Proezas de Fuerza 120, Resistir Dolor 80, Historia 80, 12 ENE 12
Ocultismo 80, Táctica 80, Tasación 60, Valoración Mágica 80, Intimidar 80 y Lide-
razgo 100. ACT: 50, 70 Corazón de la Fantasía
Zeon: 765
Proyección Mágica: 10

Habilidades Esenciales: Características Anímicas Sobrenaturales,

MAYOR
Nivel: 9 Clase: Natural 25
Características Físicas Divinas, Don, Inmunidad Natural a un Elemento
(Fuego); Completa, Inutilidad Gestual, Naturaleza Mágica, Sentidos Su-
periores y Zen. El Alma del Mundo y El Corazón de la Fantasía. Obligación
Oral, Vicio Racial (Idolatría) y Vulnerabilidad Elemental (Agua): Doble de
Puntos de Vida: 7.325 Daño.
Categoría: Guerrero Poderes: Cuerpo Dracónico: Garras, Mordisco y Coletazo (Limita-
Fue: 15 Des: 9 Agi: 6 Con: 15 Pod: 14 Int: 10 Vol: 11 Per: 11 da), Aliento, Escamas, Esencia Dragonica, Ver lo Sobrenatural y Vuelo
RF: 110 RM: 125 RP: 90 RV: 110 RE: 110 Dracónico. Dependencia Mágica.
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Armas Naturales.
Turno: 70 (80) Natural
Habilidad de ataque: 220 (230) Garras + 200 (210) Mordisco, 220 (230) Alien- Tamaño: 34 Colosal Regeneración: 10
to, 190 Vuelo Dracónico o 170 (180) Coletazo Tipo de movimiento: 9 / 12 Cansancio: 17
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 40 Vuelo Dracónico (CON), 120 Coletazo (CON), 150 Aliento (CAL), 150 Habilidades Secundarias: Atletismo 120, Acrobacias (Vuelo)
Garras (FIL) y 170 Mordisco (PEN) 40/120, Advertir 160, Buscar 140, Rastrear 120, Proezas de Fuerza 160,
Llevar Armadura:
Armadura 75 Resistir Dolor 120, Historia 120, Ocultismo 120, Táctica 120, Tasación
TA: Natural + Escamas FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL 8 ELE 8 FRI 8 ENE 8
TA 100, Valoración Mágica 120, Intimidar 120 y Liderazgo 140.
Las metas y finalidades de los dragones son tan variadas e insondables

PRIMORDIAL
Nivel: 13 Clase: Entre Mundos 35
como ellos mismos. Tan posible es que un dragón pretenda permane-
cer aislado pacíficamente, como que otro decida arrasar todo lo que
encuentre a su paso. Aun siendo muy inteligentes, por lo general no
son capaces de comunicarse con seres ajenos a su raza. A pesar de
Puntos de Vida: 12.950 ello, algunos han aprendido a hablar diversos idiomas manteniendo
Categoría: Guerrero relaciones con criaturas.
Fue: 19 Des: 9 Agi: 6 Con: 19 Pod: 18 Int: 13 Vol: 12 Per: 13 Actualmente, la gran mayoría de estos poderosos reptiles permanecen
RF: 140 RM: 160 RP: 110 RV: 140 RE: 140 aletargados a causa de la activación de la máquina de Rah. Al afectar de
un modo tan directo la magia del mundo, los dragones sintieron como
Turno: 80 (90) Natural si una parte de su misma esencia les fuera arrebatada y poco a poco
Habilidad de ataque: 260 (270) Garras + 240 (250) Mordisco, 260 (270) Alien- todos fueron cayendo en un profundo letargo. Ciudadelas perdidas,
to, 230 Vuelo Dracónico o 210 (220) Coletazo profundas grutas subterráneas o volcanes son sólo algunos de los luga-
Habilidad de defensa: Acumulación res que eligieron para ocultarse, hasta que el tiempo les devuelva la ple-
Daño: 60 Vuelo Dracónico (CON), 140 Coletazo (CON), 180 Garras (FIL), 200 nitud de su poder. De todos modos, existen muchos dragones jóvenes
Mordisco (PEN) y 250 Aliento (CAL). que despertaron hace escasos siglos, ya fuera al eclosionar sus huevos o
Llevar Armadura:
Armadura 110 al notar que la magia ambiental estaba los suficientemente recuperada
TA: Natural + Escamas FIL 14 CON 14 PEN 14 CAL 14 ELE 14 FRI 14 ENE 14
TA como para permitirles subsistir. Con sus progenitores aún dormidos en
la mayoría de los casos, tratan de devolverles la conciencia reuniendo
ACT: 60, 80 Corazón de la Fantasía
en sus guaridas una considerable cantidad de objetos místicos.
Zeon: 890
Proyección Mágica: 10 CLASES DE DRAGONES
Habilidades Esenciales: Características Anímicas Divinas, Características Físicas Dado que es completamente imposible recoger las características de
Divinas, Don, Inmunidad Natural a un Elemento (Fuego); Completa, Inutilidad Ges- todos los dragones en sus distintas etapas, se reúnen en cuatro fichas
tual, Naturaleza Mágica, Sentidos Superiores y Zen. El Alma del Mundo y El Corazón separadas. Los menores son los más jóvenes y débiles, cuyas edades
de la Fantasía. Obligación Oral, Vicio Racial (Idolatría) y Vulnerabilidad Elemental (Agua): están comprendidas entre cincuenta y quinientos años. En su mayoría
Doble de Daño. miden de ocho a diez metros, aunque con la cola y las alas extendidas
Poderes: Cuerpo Dracónico: Garras, Mordisco y Coletazo (Limitada), Aliento, pueden llegar a doblar esa longitud. Los llamados dragones mayores son
Escamas, Esencia Dragonica, Ver lo Sobrenatural y Vuelo Dracónico. Dependencia ya ancianos cuyas edades oscilan entre quinientos y dos mil años.
Mágica. Sus descomunales cuerpos abarcan entre cuarenta y setenta metros,
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Armas Naturales. pero a veces son todavía más grandes. Finalmente, los antiguos son
aquellos dragones que han trascendido, hasta llegar a convertirse en
Tamaño: 38 Colosal Regeneración: 12 entidades que no pertenecen al mundo real ni al espiritual. Criaturas de
Tipo de movimiento: 9 / 12 Cansancio: 19 descomunal poder y con milenios a sus espaldas, sólo su cuerpo es del
tamaño de una pequeña montaña.
Habilidades Secundarias: Atletismo 140, Acrobacias (Vuelo) 60/140, Advertir Leyendas incluso entre su propia raza, se dice que aún moran en Gaïa
180, Buscar 160, Rastrear 140, Proezas de Fuerza 180, Resistir Dolor 140, Historia los descendientes directos de los fundadores de las estirpes, dragones
140, Ocultismo 140, Táctica 140, Tasación 120, Valoración Mágica 140, Intimidar 140 primordiales tan excepcionalmente viejos que han alcanzado un nivel
y Liderazgo 160. de poder cercano al de un semidiós. Si eso fuera cierto, llevarían vivos
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de los Dragones represen- desde la mismísima Guerra de los cielos.
tan aquellas en las que ha recibido un bono especial por sus experencias a lo largo de su A parte de lo dictado por su edad, los dragones se dividen general-
larga vida. mente en seis estirpes asociadas a un elemento, poseedora cada una
Desde que el hombre tiene memoria, los dragones han existido. A medio camino de ellas de sus propias capacidades. En estas fichas se presenta a la
entre el mito y la realidad, esta ancestral raza de reptiles es una de las fuerzas ele- estirpe de Urulöke por ser una de las más comunes, el resto de estirpes
mentales de la creación. Según cuentan las leyendas, son un fragmento del mismo dracónicas serán exploradas en el Draconomicon: El Corazón de
espíritu de Gaïa, puro poder encarnado que nadie puede contener. la Fantasía.
Fantasía
La visión de un dragón en toda su magnificencia es a la vez tan fascinante como MODUS OPERANDI
aterradora. Aunque cada uno tiene una apariencia distinta, todos comparten los Motivados por muy diversos fines, los dragones son criaturas complejas
atributos comunes de su raza, que se han vuelto ya tan míticas como sus increíbles difíciles de comprender. Habitualmente no suelen entrar en combate, ya
poderes: descomunales lagartos alados dotados de fauces y garras sin par. que sus antagonistas huyen ante su mera visión. Aun así, en caso de que
Su característica más prodigiosa reside en su crecimiento. Al contrario que otras consideren dignos a un rival, los dragones de fuego tienen amplísimas
razas, los dragones no envejecen, sino que ganan poder espiritual con los años. opciones a su disposición en cualquier tipo de conflicto. Por lo general,
De hecho, su Gnosis evoluciona con su edad, aumentando geométricamente las luchan desde el suelo, realizando dos ataques por asalto: uno con sus
habilidades y poderes que poseen. Llegado cierto momento, tras varios milenios garras y otro con las fauces. Si se sienten en peligro, o sencillamente
de vida, trascienden, dejando de ser criaturas Naturales para convertirse en seres les ha decepcionado el combate, utiliza su potente aliento para arrasar
Entre mundos. cualquier cosa que se encuentre frente a ellos. También son capaces de
Existen distintas especies de dragón, aunque ellos las llaman estirpes, vinculadas a luchar desde el aire, donde de nuevo el aliento es su arma preferente.
uno de los seis elementos. Si bien no son propiamente elementales, el vínculo entre La estirpe de Urulöke no destaca especialmente por su uso de la Magia,
el dragón y su elemento es lo que acaba determinando sus capacidades y aparien- por lo que suelen emplear efectos menores (Nivel 1 o 2) para saciar sus
cia. Los dragones que más se han relacionado con las razas mortales han sido los necesidades inmediatas en lugar de realizar grandes efectos con los que
miembros de las estirpes de Urulokë (Fuego) y Ladón (Tierra), los primeros por modificar la realidad.
sus tendencias a controlar territorios y los segundos por amasar grandes fortunas.
Sus puntos vulnerables son tanto la cabeza como su corazón.
En menor medida, los dragones de las otras estirpes también han influenciado el
imaginario de las culturas mortales aunque en un aspecto más “zonal”. Por ejem-
plo, los dragones en Varja son vistos como seres de gran sabiduría y con una fuerte
conexión con el clima gracias a la presencia de la estirpe de Sesha.
El Alma del Mundo: Los dragones poseen un vínculo muy estrecho con el La Fuerza empleada por el Embate equivale a la del Dragón con un
flujo de almas que les otorga una capacidad de evolución única. Esto se traduce penalizador de -3.
efectivamente en que cada dragón es un ente único con sus propias capacidades Miedo Racial (Leviatanes): Los dragones más jóvenes poseen un
extraordinarias. En términos de juego, los dragones reciben una cantidad de PDs terror innato hacía los Leviatanes, los únicos depredadores de su raza.
extra en función de su edad para comprar Habilidades Esenciales y Poderes de Por ende, su mera mención les provoca una fría inquietud, y la mera
Monstruo a su gusto. La cantidad de PD es 100 para menores y mayores, 150 para sospecha de que uno puede andar cerca basta para que se pongan
antiguos y 200 para primordiales. nerviosos. Si se encontrasen con uno, entrarían automáticamente en
El Corazón de la Fantasía: La conexión de los dragones con la fantasía se el estado de Miedo.
traduce en la capacidad de moldear la realidad de manera innata mediante su len- Vicio Racial (Idolatría): Los miembros de la estirpe de Uluröke se
guaje. Esta capacidad, no es otra cosa que la manipulación de la forma más pura consideran así mismo como el pináculo de la creación y por ende es-
de las magias; el teorema de la Magia Natural. Dada su conexión tan estrecha y la peran ser tratados con adoración. Por desgracia, es algo que ocurre
pureza de la energía con la que son capaces de conectar, los dragones reducen en muy raramente. Es por ello, que cuando alguien les adula o idolatra
4 puntos la dificultad del Control de Poder de la Tabla 6: Dificultad por Nivel los dragones saborean plenamente ese momento de reconocimiento
de Efecto.
Efecto Además, dada su conexión con los elementos reciben de forma gra- a su grandeza, aplicando un -20 a toda acción en caso de rechazar o
tuita la especialización de Elementalismo para su elemento sin que esto le imponga ignorar ese momento.
el penalizador de -2. Por último, en lugares cargados con energía sobrenatural los
dragones reciben un bono de +10 o +20, en función de su edad, a su ACT. Dependencia Mágica. Como la encarnación de la más pura fantasía,
los dragones poseen un vínculo muy estrecho con la magia. Es por ello,
Cuerpo Dracónico: El cuerpo de la criatura le otorga una serie de armas natu- que en caso de encontrarse en lugares donde la magia es residual o
rales capaces de dañar energía, cada una con sus propias características. directamente nula, su esencia se ve fuertemente mermada. Por ello,
Garras: La principal arma de combate del dragón, sus enormes garras, les deben superar una RM comprendida entre 140 y 220 cada 5 asaltos
permiten atacar con relativa facilidad a cualquier ser que tengan en su alcan- que se encuentren en dicho lugar. En caso de fallo, aplican el estado
ce. Este alcance es de 1 metro para los menores, 5 para los mayores y 20 para de Debilidad Extrema (-4 a sus características físicas, poder y percep-
los antiguos y primordiales. ción) durante tantos asaltos como su nivel de fallo, aunque pasará a ser
Mordisco: Por la potencia de sus fauces y dientes, el mordisco de un dragón minutos con un fallo de 20 y con un fallo de 40 o más caerán Incons-
disminuye la TA de sus adversarios. Los más jóvenes la bajan un punto, mien- cientes de forma automática en un profundo letargo del que tardarán
tras que los mayores, los antiguos y los primordiales la reducen dos, tres y un tiempo variable en despertar (generalmente desde varias décadas
cuatro, respectivamente. A su vez, la rotura de este ataque es de 14, 19 y 23, a varios siglos).
dependiendo de su categoría. El mordisco cuenta como un ataque adicional
natural, por lo que puede ejecutarlo mientras arremete con sus garras, apli- MATERIALES
cando únicamente un penalizador de -20 a su habilidad. Como encarnación de la fantasía, los dragones poseen una serie de ma-
(Limitada):
Coletazo (Limitada ): Cuando se enfrenta a un gran número de adver- teriales cargados con una gran cantidad de energía sobrenatural, lo que
sarios, un dragón puede utilizar su cola para realizar un Ataque en área de los hace perfectos para crear artefactos sobrenaturales. Además, partes
gran magnitud. Los jóvenes barren una zona de 5 metros de longitud, 25 de sus cuerpos pueden emplearse por los artesanos para crear obras
los mayores y los antiguos y primordiales abarcan hasta 100 metros de un de gran calidad.
coletazo. Si realiza este ataque, el dragón no puede usar sus garras o fauces
CORAZÓN DE DRAGÓN
durante ese asalto.
El corazón de un dragón es una fuente considerable de poder, ya que en
Aliento: Sin duda alguna, el ataque más temido de los dragones es su aliento. él reside la esencia sobrenatural de estas poderosas bestias. La edad del
En el caso de los dragones de fuego se trata de un poderoso chorro de fuego y dragón es determinante para calcular el potencial, tal y como se expone
magma, capaz de fundir todo aquello con lo que se ponga en contacto. El ataque en la siguiente lista;
tiene forma de cono; parte de la boca y se ensancha conforme avanza. El alcance Cría de dragón: 50 PP de Nivel 3.
y extensión dependen del dragón. Los menores llegan hasta 250 metros, abarcan Dragón adulto: 100 PP de Nivel 3.
un área de 5 de radio y posee daño 120 atacando en Calor. Los mayores alcanzan Dragón antiguo: 20 PP de Nivel 4.
hasta 500, con 10 de radio y daño base 150. El aliento de los antiguos llega hasta Dragón primordial: 50 PP de Nivel 4.
un kilómetro, 25 metros de radio y daño base 200. Por último, el aliento de un
Usados como materia prima sirven para comprar poderes de cualquiera
dragón primordial tiene un alcance de hasta 10 kilómetros, 50 metros de radio y
de las Facetas.
daño base 250.
Para usar su aliento, el dragón necesita prepararse tres asaltos enteros, durante los ESCAMAS DE DRAGÓN
cuales no puede atacar con sus fauces (aunque sí con las garras). No hay límite en Modificador: -20 Calidad Máxima: +10
el número de ocasiones que pueden emplearlo al día, pero si lo usan más de tres Las escamas que adornan el cuerpo de un dragón retienen su esencia
veces en una hora, pierden un punto de cansancio por cada descarga adicional. elemental. Por ello, si se usan para crear armaduras, armas o escudos
Escamas: Las escamas del dragón son su armadura personal, dotándolo de un funcionan como artefactos naturales que aumentan en 4 puntos la TA
protección incrementada que le protege frente a cualquier ataque. En los drago- así como otorgan inmunidad a 10 intensidades del elemento afín del
nes menores y mayores posee un incremento a sus TA físicas, mientras que los dragón.
antiguos y primordiales ven incrementadas también su TA de Energía. Además, las MALEBOLGIA
escamas conceden un valor de Barrera de Daño 100, 120, 140 y 160 al dragón en Modificador: +20 Calidad Máxima: +15
función de su edad. Malebolgia es el nombre que recibe el metal que se forma con los hue-
Esencia Dragonica: Sin importar su edad, el dragón posee una esencia robusta sos de los dragones antiguos y primordiales. Aunque son excepcional-
que le concede una resistencia incrementada contra efectos físicos (+10) y mágicos mente difíciles de forjar, los resultados que se obtienen con ellos son
(+30). inigualables.
Vuelo Dracónico: Las enormes alas de los dragones les permiten volar con un Los huesos de un dragón están cargados con parte de la esencia de la
tipo 12. Contrariamente a lo indicado en la Tabla 8: Atletismo, cuando un dragón criatura, por lo que cualquier objeto hecho parcialmente o completa-
vuela multiplica por 10 (menores y mayores) o 15 (antiguos y primordiales) la can- mente de este material obtiene ciertos beneficios:
tidad de minutos que puede pasar volando en “carrera” y la cantidad de asaltos Adornos: 50 PP / 100 PP de Nivel 1.
que puede volar a su máximo tipo de movimiento. Un dragón puede aplicar un Al menos la mitad del artefacto: 50 PP / 100 PP de Nivel 2.
penalizador de -40 a su habilidad de ataque para realizar una maniobra de Embate Hecho por completo: 50 PP / 100 PP de Nivel 3.
con el movimiento de sus alas. Usados como materia prima sirven para comprar poderes de cualquiera
de las Facetas.
Dovahkiin Dovahkiin
Dovahkiin “Si el mundo alguna vez ha podido soñar, sin duda alguna, ha soñado con Dovahkiin
naal ok zin los dragones” naal ok zin los
vahriin vahriin
Nombre: Dragones.
Wah dein vokul Rango: Los Primogénitos de la Fantasía.
Wah dein vokul
ma Edad: Inmortales. Los registros más antiguos apuntan a que los primeros ma
hfaeraak ahst dragones surgieron hace más de 20.000 años. hfaeraak ahst
vaal Estilo de combate: Poder sobre los elementos y la fantasía. vaal
Ahrk fin norok Raza: Naturales. Ahrk fin norok
paal graan fod Fábula: 40 / 140 / 240 paal graan fod
Mitología: Todas.
nust hon zindro Hobbies: Variables.
nust hon zindro
zaan Lo que más aprecian: Variable. zaan
Dovahkiin fah Lo que más detestan: Variable. Dovahkiin fah
hin kogaan mu hin kogaan mu
dr al dr al
Los zombis son cadáveres animados por medios sobrenaturales, los

ZOMBIE
NO MUERTO ARQUETÍPICO
más básicos y simples de todos los muertos vivientes. No tienen capa-
cidad de raciocinio ni alma, aunque a veces pueden conservar vagos re-
cuerdos de su vida. Muchos de los experimentos básicos de Sol Negro
con el Libro de los Muertos han creado a multitud de estas criaturas,
Nivel: 0 Clase: Entre Mundos, No Muerto 10 quienes aún no son capaces de dominarlas plenamente. Si no están
Puntos de Vida: 595 controlados, los zombis deambulan con el único deseo de satisfacer su
Categoría: Novel ansia de carne viva, especialmente la de otros seres humanos.
Fue: 8 Des: 5 Agi: 5 Con: 7 Pod: 1 Int: 2 Vol: 1 Per: 5 MODUS OPERANDI
RF: 45 RM: 0 RP: 0 RV: 25 RE: 25
Los zombis no tienen pautas de conducta; simplemente vagan errática-
Turno: 40 Natural mente hasta que encuentran un ser vivo del que alimentarse. Luchan de
Habilidad de ataque: 50 Mordisco y Golpes o 50 Arma. un modo caótico a golpes y mordiscos, pero también pueden enarbolar
Habilidad de defensa: Acumulación. armas muy simples. Sus cuerpos muertos no se curan de las heridas, y
Daño: 20 Mordisco (PEN), 20 Golpes (CON) y Variable Armas (Variable) van demacrándose con el tiempo hasta que son incapaces incluso de
Llevar Armadura:
Armadura 10 moverse.
TA: Natural 3
TA Los Type 000 poseen una programación rudimentaria que les permite
reconocer a individuos como sus dueños y obedecer sus órdenes (siem-
Habilidades Esenciales: Exención Física, Inmunidad Psicológica y Sentidos Agu-
pre y cuando no sean muy complejas). En combate, luchan con furia casi
dizados (Olfato y Oído).
animal empleando sus garras óseas y sus colmillos, aunque en algunos
Poderes: Resistencia Física Incrementada +20 Única y Visión Nocturna Completa.
casos también pueden portar armas cuerpo a cuerpo.
Habilidades Naturales:
Naturales Arma Inicial: Desarmado. Tabla de Arma Distinta: Va-
riable. En ambos casos, su único punto vulnerable es la cabeza, ya que un
daño masivo en ella o la decapitación los destruye automáticamente. Las
Tamaño: 15 Medio Regeneración: 0 características descritas en estas fichas representan el cadáver animado
Tipo de movimiento: 5 Cansancio: Incansable. de un hombre adulto y de buen porte físico. Mujeres, ancianos y niños
pueden tener capacidades físicas ligeramente inferiores.
Habilidades Secundarias: Advertir 20 (50), Buscar 20 (50), Rastrear (Sangre)
Programación: Los Type 000 poseen unos sistemas sobrenaturales
0/60 (10/90), Proezas de Fuerza 30 y Sigilo 20.
de control “programados” en su psique cuando son reanimados. Estos
controles se basan en un código verbal y permiten a quien lo pronuncie

TYPE 000
ARMA NIGROMÁNTICA ARQUETÍPICA
hacerse con su control. Por desgracia, en caso de encontrarse frente
a grandes cantidades de sangre, o tras haber luchado, el dominio se
reduce en gran medida.
MODIFICACIONES
Nivel: 1 Clase: Entre Mundos, No Muerto 15
Existen algunas modificaciones en los Type-000, aunque no son muy
Puntos de Vida: 885
comunes porque encarecen excesivamente el producto y Sol Negro no
Categoría: Novel
suele estar dispuesto a invertir tanto en modelos tan anticuados.
Fue: 8 Des: 6 Agi: 6 Con: 8 Pod: 4 Int: 4 Vol: 2 Per: 6
RF: 60 RM: 25 RP: 20 RV: 40 RE: 40 Type-000 (Alfa): Estos modelos han sido retocados para que aparen-
ten ser completamente humanos. Aunque siguen teniendo un compor-
Turno: 55 Natural tamiento claramente raro, salvo por el hecho de que están ligeramente
Habilidad de ataque: 80 Colmillos y Garras o 80 Armas. fríos, es imposible diferenciarlos (sin un examen médico previo) de un
Habilidad de defensa: Acumulación. ser vivo normal.
Daño: 50 Colmillos (PEN), 50 Garras (FIL) y Variable Armas (Variable). Type-000 (Beta): También llamados “regeneradores”, estos modelos
Llevar Armadura:
Armadura 10 no requieren que un equipo médico de Sol Negro los opere para recu-
TA: Natural 3
TA perarse del daño, pues tienen un sistema que permite que se reparen
Habilidades Esenciales: Exención Física, Inmunidad Psicológica y Sentidos Agu- los daños al remplazarla las zonas afectadas con materia organica… vía
dizados (Olfato y Oído). ingesta. Tras haber devorada la carne, los sistemas se activan permitien-
Poderes: Armas Naturales; Colmillos y Garras, Modificaciones, Resistencia Física do al type 000 regenerar 25 PV por minuto durante las próximas 4
Incrementada +20 Única y Visión Nocturna Completa. Programación. horas. En casos extremos, mediante una alimentación constante podría
Habilidades Naturales:
Naturales Arma Inicial: Desarmado. Tabla de Arma Distinta: Va- llegar a unir de nuevo cualquier miembro pedido al juntarlo con el mu-
riable. ñón durante los próximos tres días.
Type-000 (Omega): También llamados “plagas”, estos modelos po-
Tamaño: 16 Medio Regeneración: 0 seen un sistema sobrenatural que permite infectar a otros seres vivos
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: Incansable. con una enfermedad nigromántica provocando una reacción abrupta en
su esencia que acaba transformándolos en ghouls. Para poder infectar a
Habilidades Secundarias: Advertir 40 (70), Buscar 40 (70), Rastrear (Sangre) otros seres es necesario realizar un ataque de colmillos con un resultado
0/80 (30/110), Proezas de Fuerza 40 y Sigilo 40. de daño, entonces la víctima debe superar una RE contra 100 o serán
infectados, durantes las próximas cuatro horas sufrirán una serie de sín-
tomas (dolores, náuseas, deshidratación) mientras van transformándose
en Ghoules. En caso de fallar por más de 60 puntos la Resistencia, la
transformación se produce en unos pocos minutos. Es posible curar a
un infectado mediante un conjuro de “curar enfermedades” en Grado
Intermedio u otros medios sobrenaturales similares. Otra posible cura,
sería extirpar la zona infectada antes de que hubieran pasado diez mi-
nutos.
Type-000 (Sigma): Estos modelos han sido modificados para poder alcanzar
velocidades inhumanas con las que abalanzarse sobre sus presas. Poseen un Tipo
de Movimiento 11 (se consideran inhumanos para tal aspecto) y pueden ejecutar
la maniobra de Carga. Mientras estén cargando pueden ignorar cualquier tipo de
penalizador a su TM por terreno.
DEGOLLADOR
QUIMERA NIGROMÁNTICA
Nivel: 5 Clase: Entre Mundos, No Muerto 20
MATERIALES
Puntos de Vida: 300
Muy raramente se encuentran en los cuerpos de los zombies materiales que pue- Categoría: Maestro en Armas
den emplearse para crear artefactos o para emplearlos como artesanía. Solo en Fue: 12 Des: 6 Agi: 8 Con: 12 Pod: 8 Int: 5 Vol: 6 Per: 7
aquellos zombies creados con los procesos más complejos o con la más pura ener- RF: 90 RM: 60 RP: 55 RV: 70 RE: 70
gía nigromántica podrían encontrarse los siguientes materiales.
Turno: 70 Natural
CRISTAL NIGROMÁNTICO Habilidad de ataque: 160 Garras Óseas.
En ocasiones, la energía nigromántica cristaliza en el interior de los cuerpos de los Habilidad de defensa: 140 Garras Óseas.
zombies convirtiéndose en fuentes menores de energía sobrenatural. Estos cristales Daño: 100 Garras Óseas (FIL)
otorgan 40 PP de Nivel 2 que solo pueden ser usados para adquirir poderes de la Llevar Armadura:
Armadura 60
Faceta Potenciación Mágica (Proyección Mágica Limitada Nigromancia, Poder Aña- TA: Necrodermis FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 6 ELE 6 FRI 6 ENE 0
TA
dido Limitado Nigromancia y Control de Resistencia Mágica Incrementada Limitada
Nigromancia), Faceta de Conjuros Innatos (Conjuros Automáticos Limitado Nigro- Habilidades Esenciales: Características Físicas Sobrehumanas,
mancia y Lanzador de Conjuros Limitado Nigromancia) y Faceta de Otros Poderes Exención Física, Inhumanidad e Inmunidad Psicológica.
(Relacionados con la nigromancia y los no muertos). Poderes: Garras Óseas, Necrodermis, Regeneración 14 Limitada y
Visión Extrasensorial.
OSAMENTA NIGROMÁNTICA Habilidades Naturales: Arma Inicial: Desarmado. Tabla de Ataque
Modificador: -20 Calidad Máxima: +5 en Área.
Los huesos de algunos zombies se han visto reforzados por las energías nigro-
mánticas que les dan forma. Al contrario que un hueso normal, este material es Tamaño: 24 Grande Regeneración: Especial.
ligeramente más maleable y gracias a su poder residual puede obtener unos buenos Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable.
resultados.
Habilidades Secundarias: Trepar 100, Saltar 60, Proezas de Fuer-
za 180, Advertir 100, Buscar 80 y Rastrear (Sangre) 40/120.
“Cuando los muertos echan a andar, ¿para qué obstinarse en matarlos? No
hay formas de vencerlos”
Nombre: Zombie.
Rango: No Muertos Menores.
Edad: Inmortales.
Estilo de combate: Variable.
Raza: Entre Mundos, No Muertos.
Fábula: 40 / 80 / 140
Mitología: Ninguno.
Hobbies: Ninguno.
Lo que más aprecian: Ninguno.
Lo que más detestan: Ninguno.

ALZAR A LOS MUERTOS


El deseo de devolver la vida a los fallecidos ha estado presente en todas
las culturas de Gaïa... Sin embargo, lo que vuelve de más allá del velo no
es si no una parodia retorcida de lo que fue en vida. Mediante este oscuro
ritual se puede alzar a un cadáver como un no muerto sin alma ni intelecto,
alimentado por la nigromancia en un simulacro de vida, bajo las ordenes
del ritualista.
Realización: Se coloca el cadáver sobre un círculo místico decorado por
nueve velas negras en una noche de luna nueva. El ritualista debe cortarse
la palma, o el antebrazo, con un cuchillo de hueso para “alimentar” con su
sangre al cuerpo mientras eleva plegarias a los señores de la muerte. Final-
mente, en el clímax de las plegarias, el ritualista debe realizar un sacrificio
de un ser vivo (generalmente un animal) y con su sangre dibujar runas en
el cadáver.
Efecto: El cuerpo se alza como un zombie bajo las ordenes del ritualista.
Integrantes necesarios: 1+
Tiempo de realización: 9 horas.
In Momentum: Si el sacrificio es un ser humano con una natura por
encima de su gnosis, tanto el nivel como el raciocinio del zombie aumentará
entre uno y tres niveles.
Requerimiento: Ocultismo 200 (No Muertos 140), Arte 80 (Dibujar 40),
Música 80 (Cantar 40) y Animales 40.
Coste: 300
MODUS OPERANDI MATERIALES
Un Degollador es un verdadero prodigio en lo que se refiere a matar. Incluso em- Los degolladores poseen una mayor “sustancia” nigromántica que el
pleando sólo su mera fuerza bruta, está dotado de un instinto sobrenatural para la resto de no muertos menores, por lo que varias partes de sus cuerpos
muerte, que incrementa enormemente su habilidad en la lucha. Cuando golpea a pueden usarse como materiales para crear artefactos sobrenaturales.
sus oponentes, es capaz de partirlos en pedazos con un mero roce de sus garras o Además, con los conocimientos adecuados, su necrodermis puede ser
puños. Una vez que ha encontrado una posible víctima, la persigue inexorablemen- tratada como un cuero por los artesanos.
te y sin descanso hasta acabar con ella. Lo único que puede retrasar su persecución
es la presencia de una presa cercana, de la que pueda alimentarse para sanar. CRÁNEO DE VISIÓN
El cráneo de un degollador está cargado con gran parte de la energía
Garras Óseas: El principal medio de ataque y defensa de los degolladores son las nigromántica que lo anima tratándose de un excelente material sobre-
gigantescas garras que nacen en sus brazos. Dado su tamaño poseen un incremento natural. El cráneo otorga 100 PP de Nivel 2 que solo pueden ser usados
de daño de 20 puntos además de la capacidad de dañar energía. Los Degolladores para adquirir poderes de la Faceta Esotérica (Prótesis; Órgano sensitivo
pueden emplear la maniobra de Ataque en Área con ellas aplicando solo un pena- inferior y Medios de Visión Especiales).
lizador de -25.
Necrodermis: La unión de carne y acero negro que sirve como principal pro- CRISTAL NIGROMÁNTICO
tección al degollador recibe el nombre de Necodermis. Dicha protección le otorga En ocasiones, la energía nigromántica cristaliza en el interior de los cuer-
una eficaz armadura contra todo tipo de ataque que no ataque en la TA de Energía. pos de los no muertos convirtiéndose en fuentes menores de energía
No obstante, su esquelética cabeza no está protegida como el resto, por lo que los sobrenatural. Estos cristales otorgan 60 PP de Nivel 2 que solo pue-
golpes apuntados al cráneo no obtienen esta protección. La Necrodermis también den ser usados para adquirir poderes de la Faceta Potenciación Mágica
otorga a la criatura una Barrera de Daño 60 y un incremento de 20 puntos a su RF. (Proyección Mágica Limitada Nigromancia, Poder Añadido Limitado Nigro-
Regeneración (limitada): Aunque su organismo muerto no es capaz de sanar- mancia y Control de Resistencia Mágica Incrementada Limitada Nigro-
se por sí solo, un Degollador puede alimentarse de carne viva (o que haya muerto mancia), Faceta de Conjuros Innatos (Conjuros Automáticos Limitado
hace menos de cinco minutos) para sanar cualquier clase de daño. Mientras se Nigromancia y Lanzador de Conjuros Limitado Nigromancia) y Faceta de
encuentre comiendo, su nivel de Regeneración aumenta temporalmente hasta 14. Otros Poderes (Relacionados con la nigromancia y los no muertos).
Como referencia, devorando un cuerpo humano completamente, son capaces de NECRODERMIS
regenerarse durante la siguiente hora a un ritmo de 1 PV por asalto. Modificador: -40 Calidad Máxima: +5
Visión extrasensorial: Incluso sin tener ojos, los Degolladores pueden sentir La extraña unión de carne y acero que forma la piel del Degollador
su entorno gracias a los poderes sobrenaturales que se han utilizado para crearlos. puede ser tratada por los artesanos, menos escrupulosos, como si de
No obstante, no son capaces de percibir habilidades mágicas, psíquicas o a seres un extraño cuero se tratara. Independientemente de que se cree que
espirituales. con ella, el resultado se considera un artefacto sobrenatural natural que
Programación: Los Type 010 poseen unos sistemas sobrenaturales de control incrementa en 20 puntos la RF de su portador.
“programados” en su psique cuando son reanimados. Estos controles se basan en
un código verbal y permiten a quien lo pronuncie hacerse con su control. Por des- “Estas monstruosidades me hacen maldecir la imaginación de los
gracia, en caso de encontrarse frente a grandes cantidades de sangre, o tras haber
luchado, el dominio se reduce en gran medida.
nigromantes”
MODIFICACIONES Nombre: Degollador.
Rango: Aberración Nigromántica.
Existen algunas modificaciones en los Type-010 orientados a cumplir misiones o Edad: “Inmortales”.
puestos específicos para la organización. Al principio, eran pocos los Type-010 que Estilo de combate: Despedazamientos.
poseían alguna de estas modificaciones pero con el paso del tiempo y su populari- Raza: Entre Mundos, No Muerto.
dad entre las fuerzas (y algunos selectos clientes) de Sol Negro se han ido incorpo- Fábula: 80 / 140 / 240
rando al menos una de estas modificaciones al diseño estandar. Mitología: Ninguna.
Type-010 (Alfa): Los denominados “Demoledores” han sido retocados para Hobbies: Ninguno.
aprovechar al máximo sus cuerpos cuadrupedos, pudiendo lanzarse sobre sus opo- Lo que más aprecian: Ninguno.
nentes derribando todo lo que se encuentre en su camino. No solo poseen la Lo que más detestan: Ninguno.
capacidad de realizar la maniobra de Carga, si no que cuando la declaran aumentan
en 10 puntos su rotura (para un total de 34) y reducen en 3 puntos la TA de Filo.
Type-010 (Beta): Los guardianes han visto modificadas sus programaciones para
guardar lugares concretos y eliminar a cualquiera que intente traspasar su territo-
rio. Para ello, poseen un sistema de detección sobrenatural que les permite detec-
tar cualquier ser vivo en un área de 10 metros a la redonda que no haya superado
una RM contra 140.
Type-010 (Omega): Los acorazados han visto mejorada su necrodermis para
cubrir por completo su cuerpo y mejorar las capacidades defensivas de sus garras.
En términos de juego, su TA no se considera abierta y aumenta hasta 8, además de
obtener una mejora a su barrera de daño aumentando esta hasta 100 y en caso de
ser superada reduce en 10 puntos el daño base de dicho ataque.
Type-010 (Sigma): Los Domitores poseen un sistema sobrenatural que les per-
mite hacerse con el control de cualquier no muerto con Gnosis 10 o menos que se
encuentre en su presencia y no supere una RM contra 140. Sin embargo, este con-
trol puede ser revocado por otros no muertos con mayor gnosis que el degollador.
MODUS OPERANDI
ASAGIRI
ESPÍRITU DE LA CAZA
La cacería es lo único que da sentido a la existencia de las Asagiri. En las
noches de luna llena, se arrastran sigilosas en pos de víctimas que pue-
dan saciar sus instintos. Desde las sombras, saltan sobre sus desprote-
gidas presas y acaban con ellas sin darles la oportunidad de reaccionar.
Nivel: 4 Clase: Ánima 25
Puntos de Vida: 130 Mientras están en forma espiritual rehuyen completamente cualquier
Categoría: Sombra enfrentamiento, al no ser capaces de contraatacar. Por el contrario,
Fue: 11 Des: 11 Agi: 12 Con: - Pod: 8 Int: 6 Vol: 8 Per: 10 como bestias no temen combatir, aunque generalmente prefieren usar
RF: 55 RM: 55 RP: 55 RV: 55 RE: 55 el subterfugio.
El cuerpo físico y el alma de la Asagiri reciben daño independiente si
Turno: 140 Natural son atacados por medios que no sean capaces de dañar a espíritus. De
Habilidad de ataque: 140 Garras y Fauces hecho, es posible matar a la bestia sin afectar al espíritu, empleando
Habilidad de defensa: 140 Esquiva armas de plata o impactos de gran potencia. No obstante, los ataques
Daño: 60 Garras (FIL) y 60 Fauces (PEN) capaces de dañar energía con presencia suficiente les afectan por igual
Llevar Armadura:
Armadura 20 a ambas. En forma bestial, tiene los mismos puntos vulnerables que el
TA: Ninguna
TA animal imitado.
Habilidades Esenciales: Afinidad (Variable), Características Físicas Sobrehuma- Afinidad: Como las descendientes de las hijas de Airitech, las Asagiri
nas, Exención Física, Inhumanidad y Sentidos Agudizados. Vulnerable a un tipo de poseen una afinidad innata con un tipo de gran depredador. Aunque ge-
ataque (Armas de Plata). neralmente suelen ser lobos, no es raro encontrar Asagiri con afinidad
Poderes: Armas Naturales, Don de la Luna Llena, La Cacería Salvaje, Reacción a osos, pumas o linces.
Incrementada +20 y Senda de las Bestias. Rechazo de los Árboles.
Don de la Luna Llena: Durante las noches de la luna llena, el poder
espiritual de las Asagiri aumenta exponencialmente. En términos de jue-
Tamaño: 19 Medio Regeneración: 2
go, en caso de recibir un ataque capaz de dañar energía reduce su daño
Tipo de movimiento: 12 Cansancio: Incansable.
base en 20 puntos. Los ataques realizados con armas de plata ignoran
Habilidades Secundarias: Atletismo 60, Acrobacias 60, Saltar 60, Trepar 40, esta capacidad.
Advertir 140, Buscar 120, Rastrear (Sangre) 40/120, Intimidar 40, Sigilo 160 y Ocul- La Cacería Salvaje: Como entes espirituales las Asagiri no pueden
tarse 140. actuar directamente en el plano físico pero gracias al poder de la Caza-
dora Lunar pueden “impregnar” su esencia espiritual en el cuerpo de
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de la Asagiri representan
mujeres mortales y moldearlo a su gusto para llevar a cabo la cacería.
aquellas en las que ha recibido un bono especial por su larga vida y talento innato.
En términos de juego, esta habilidad permite a las Asagiri poseer a una
Las Asagiri son las descendientes de las hijas de Airitech, la Cazadora Lunar, y como mujer, mediante un simple contacto, obligando a superar una RM con-
tal representan la furia desconvocada de las Huestes de la Bestias, dominadas por tra 120 para evitarlo. Una vez se ha fallado la RM no es posible repetirla
un único instinto; La Cacería Salvaje. mientras dure la posesión.
Como entidades espirituales que carecen de cuerpo, sólo pueden interactuar con Si supera la Resistencia o el espíritu abandona el cuerpo posteriormente,
el mundo físico cuando poseen los cuerpos de los seres mortales. Debido a su esa mujer jamás puede volver a ser poseída por una de ellas. Mantener
marcada esencia femenina, solo pueden tomar posesión de mujeres que aún sigan relaciones sexuales posteriormente, no afecta en absoluto a la posesión.
siendo doncellas. Una vez encuentran un huésped apropiado, anidan en su alma
aletargadas hasta que llega la primera noche de luna llena. En ese instante, obtienen Una vez se ha introducido en un cuerpo, el espíritu puede alterarlo
el control del cuerpo, transformándolo en una bestia sanguinaria. durante las noches de luna llena dándole la apariencia de una bestia.
En ese estado, incrementa las características físicas de su huésped en 2
Irónicamente, el espíritu conserva vagos recuerdos de su anfitriona y siente deseos puntos (aunque de esta forma no puede superar las propias caracterís-
de matar a quienes más ame u odie. Aun así, no desprecia a ninguna presa, espe- ticas de la Asagir. En el caso de Constitución se compara con el Poder
cialmente las humanas. Cuando vuelve a ser de día, la mujer recupera el control y del espíritu) y en 20 su turno (igualmente no podrá superar el valor de
su apariencia, siendo incapaz de recordar nada de lo que ocurrió la noche anterior, turno de la asagiri). Además, obtiene afiladas garras y fauces que puede
hasta que la historia se repite en la siguiente luna llena. usar como armas.
Las personas dotadas con la capacidad de ver a una Asagiri mientras se encuentra Por último, mientras se encuentre poseyendo a un ser natural, la Asagir
en forma espiritual, la percibirán como una sombra turbulenta y en continuo mo- se beneficia de esta esencia terrenal volviéndose temporalmente inmu-
vimiento, con algunos rasgos animales y otros de mujer. Bajo su apariencia física ne a las habilidades de Convocatoria. Es necesario ejecutar un elabora-
bestial conservan características femeninas, pero sus cuerpos se recubren de un do ritual místico para poder afectarlas.
denso pelaje negro, con las extremidades acabadas en afiladas garras y el rostro de-
formado como el de cualquier depredador: panteras, lobos u otros tipos de animal. Senda de las Bestias: En forma de bestia, su comunión con la na-
turaleza les permite avanzar a través de zonas boscosas o selváticas sin
El espíritu puede abandonar a su anfitriona en cualquier momento, salvo mientras ningún penalizador a su velocidad.
está convertido en bestia. Cuando muere su huésped, queda atrapado en el inte-
Armas de Plata: Como parte de las huestes de Airitech, la Cazadora
rior del cadáver hasta que llega la siguiente luna llena; entonces puede liberarse y
Lunar, las Asagiri poseen una debilidad intrínseca hacía la plata. Por
buscar otro cuerpo. Si durante ese tiempo alguien deposita flores en la boca de la
ende, los ataques realizados con armas de este metal no solo ignoran
difunta, la Asagiri permanece atada a ella y desaparece completamente al llegar la
su inmunidad natural como ánimas sino que le producen el doble de
noche. Algunos rituales místicos extremadamente complejos son también capaces
daño. Curiosamente, cuando está poseyendo un cuerpo, los ataques
de exorcizarlas.
realizados con estas armas solo dañan a la criatura provocando solo
ligeros cortes en la poseída.
Rechazo de los Árboles: Como parte de las huestes de las bestias, y en espe-
cial, debido a sus múltiples crímenes en su parodia de la Cacería Sagrada del Tejo;
Los Grandes Árboles condenaron a las Asagiri con una debilidad mortal. Las flores
de los árboles sagrados las aturden y debilitan, otorgándoles de forma automática
el estado de Debilidad (-4 a las Características Físicas y Percepción). Además, en
caso de que su huésped muera, el espíritu permanece encerrado hasta la siguiente
luna llena revigorizando su esencia, pero si durante dicha espera se le colocan flores
(de cualquier tipo) en la boca de su huésped… la Asagiri será destruida de forma
inmediata. Por último, es posible usar flores de los grandes árboles como parte de
rituales místicos para sellar o exorcizar a las Asagiri otorgando un bono especial de
+20 a las habilidades de Atar y Desconvocar.
MATERIALES
Como seres puramente espirituales, las Asagiri no poseen realmente materiales
para crear artefactos sobrenaturales o para ser empleados en artesanía. Sin em-
bargo, cuando se encuentran poseyendo a un ser vivo su esencia crea una infección
sobrenatural capaz de generar dichos materiales. En caso de haber usado el Sla-
bhraidhean Iubhair para encerrar a una Asagiri en un cuerpo mortal, es perfecta-
mente posible sacrificar a ambos para crear un artefacto sobrenatural.
HUESOS ESPIRITUALES
Modificador: -20 Calidad Máxima: +5
Los huesos de un ser que haya sido poseído por un Asagiri se ven reforzados por la
esencia de la criatura. Al contrario que un hueso normal, este material es extraña-
mente maleable, caso como si no fuera del todo sólido, y gracias a su poder residual
puede obtener unos buenos resultados.
Usados como materia prima para crear artefactos otorgan 100 PP de Nivel 2
que solo pueden ser usados para obtener poderes de la Faceta Ofensiva (Arma
Encantada), Faceta Esotérica (Medios de Visión Especial) y Faceta de Otros Poderes
(Relacionados con la luna o los espíritus).
SLABHRAIDHEAN IUBHAIR
Este antiquísimo ritual fue elaborado por los sacerdotes lilium como un medio para
luchar contra la plaga que suponían los espíritus de las Huestes de las Bestias. Im-
plorando a los Grandes Árboles, el ritualista emplea su poder para sesgar el vínculo
entre el huésped y el espíritu.
Realización: El ritualista debe quemar madera procedente, de al menos tres,
de los grandes árboles mientras entona los himnos adecuados. El humo proce-
dente de la quema será inhalado por el poseído que comenzará a notar como “Siempre conviene estar atento al número de sombras que produces.”
la bestia se revuelve en su interior. Cuando la madera haya ardido plenamente,
Nombre: Asagiri.
el ritualista debe dibujar las runas de los Grandes Árboles en frente (roble),
Rango: Cazadoras de la Hueste.
mejilla derecha (avellano), mejilla izquierda (acebo), barbilla (sauce), sobre el
Edad: Inmortales.
corazón (tejo) y sobre el vientre (manzano). Tras dibujarlos deberá cantar un
Estilo de combate: Instinto depredador superior.
último himno mientras emplea una rama de un abedul para golpear al poseído,
Raza: Ánima.
sesgando así el vínculo entre ambos.
Fábula: 80 / 140 / 180
Efecto: Tras romperse el vínculo, el espíritu de la bestia queda atrapado en Mitología: Lillium.
el cuerpo del poseído, sin poder interaccionar de alguna forma con él. Ade- Hobbies: Ninguno.
más, pierde por completo sus protecciones volviéndo a ser vulnerable ante la Lo que más aprecian: La cacería.
Convocatoria. Lo que más detestan: Ninguno.
Integrantes necesarios: 1+
Tiempo de realización: 3 horas.
In Momentum: En caso de conocer el nombre verdadero del espíritu puede
realizarse de forma automática un ritual de Convocatoria, el cual no recibirá
los penalizadores por tiempo, para intentar expulsarlo por completo del mun-
do físico.
Requerimientos: Ocultismo 180 (en caso de estar especializado en Mitos
Lilium, el requerimiento es de 120), Arte 80 (en caso de estar especializado en
Pintura, el requerimiento es de 40) y Música 80 (en caso de estar especializado
en Cantar, el requerimiento es de 40).
Coste: 300.
MODUS OPERANDI
FILISNOGOS
LA VENGANZA DE LA ANTIGÜEDAD
Impulsado por el dolor y la ira de las almas que le hicieron nacer, el úni-
co afán del Filisnogos es vengarse de la humanidad. Desea bañarse en
la sangre del hombre, aplastar sus civilizaciones y borrarlas de la faz de
Gaïa para siempre. Desgraciadamente, su odio es tan inconmensurable
Nivel: 15 Clase: Entre Mundos 40
que es muy posible que no se pare ahí, y avance descontrolado hasta
Puntos de Vida: 17.000 (6.000 / 8.000 / 3.000) destruir toda la vida del planeta.
Categoría: Maestro en Armas
Fue: 18 Des: 12 Agi: 8 Con: 18 Pod: 15 Int: 10 Vol: 15 Per: 13 Una vez despierto y en plenitud de facultades, se desplazará por el sub-
RF: 140 RM: 180 RP: 180 RV: 140 RE: 140 suelo buscando grandes ciudades. Utiliza sus apéndices para explorar,
pues puede desplegarlos hasta a tres kilómetros de su cuerpo. Si en el
Turno: 115 Natural camino encuentra pequeñas poblaciones, ni siquiera se para: le basta
Habilidad de ataque: 300 Apéndices (x6), Variable Legión de Cuerpos y 320 El con exteriorizar a distancia uno o dos de sus tentáculos para arrasarlas.
Ángel de la Muerte (Arma +20) Sólo en una ciudad importante se manifestará en toda su terrorífica glo-
Habilidad de defensa: Acumulación. ria, ante el horror y la desesperación de sus futuras víctimas. Lo único
Daño: 180 Apéndices (CON), Variable Legión de Cuerpos (Variable) y 250 Laure- que lo detiene son los ríos caudalosos, pues siente una fuerte repulsión
lindórinan (ENE). hacia el agua.
Llevar Armadura:
Armadura 190 El poder del Filisnogos es inconmensurable. Puede arrasar ejércitos y
TA: Natural 10
TA ciudades enteras con aterradora facilidad. En combate, realiza hasta seis
ataques por asalto con sus apéndices o si lo considera necesario puede
Habilidades Esenciales: Características anímicas sobrenaturales, Características realizar un único ataque con Laurelindórinan para eliminar a objetivos
físicas divinas, Exención física, Inmunidad Elemental, Voluntad Inquebrantable (In- a los que considere peligrosos. Además, genera cada dos turnos un
munidad psicológica) y Zen. Vulnerabilidad Elemental y Necesidad física. campo de destrucción gravitacional, que se emplea generalmente con-
Poderes: Desplazamiento Subterráneo Superior, La montaña de cuerpos: Apéndi- tra adversarios molestos o artillería. No tiene ningún punto vulnerable.
ces, Legión de cuerpos (Especial) y El Ángel de la Muerte (Especial), Regeneración
18 (Especial), Sistema de Destrucción Gravitacional, Sistema de Pulso Necrostatico, Desplazamiento subterráneo superior: El Filisnogos tiene la ca-
Sistema de Protección Arcana y Sistemas de Protección Existencial. Vulnerable al pacidad de enterrarse bajo el subsuelo con enorme facilidad, cosa que
Agua. emplea usualmente para protegerse de la lluvia o para evitar ser divisa-
do a distancia. Necesita cinco asaltos completos para soterrarse sobre
Tamaño: 36 Colosal Regeneración: 18 tierra blanda, y veinte bajo roca sólida. También es capaz de moverse a
Tipo de movimiento: 8 / 4 Cansancio: Incansable. través del subsuelo, pero su Tipo de movimiento se reduce a la mitad.
Mientras está enterrado, al atacar con sus apéndices recibe un penaliza-
Habilidades Secundarias: Advertir 280, Buscar 240, Proezas de Fuerzas 280 dor de -40 a su habilidad.
y Memorizar 200. El Ángel de la Muerte: El centro neurálgico de la criatura, es una
gigantesca estatua de Gaudeamus tomando la forma de un ángel con
Contemplar al Filisnogos es presenciar el verdadero significado del terror. Se trata seis alas. Desde aquí la criatura controla todos sus apéndices así como
de una criatura única con un poder casi divino, nutrida durante su gestación por concentra el poder de las almas de los muertos. A su disposición se
millones de almas. Es el ser que la antigüedad dejó tras de sí para vengarse del encuentran los siguientes sistemas de destrucción que puede usar en
hombre y hacerlo pagar por sus pecados. No por nada, su nombre significa “Hijo lugar de sus apéndices:
de la muerte”.
Laurelindórinan: En casos de detectar un enemigo que pueda
El Filisnogos es una criatura de tamaño colosal, casi tan grande como una pequeña resultar remotamente un peligro para su existencia, el Ángel de la
ciudad. Compuesto de mármoles oscuros y metales, a la distancia tiene la aparien- Muerte renuncia a los ataques de sus apéndices e invoca el poder
cia de una inmensa montaña de cadáveres que se arrastra lentamente. Su cuerpo es de su Pilar de Almas. Este ataque si bien simple, posee una potencia
una gran cúpula en cuyo centro se encuentra una réplica de su propio creador, que arrolladora ya que materializa una gigantesca lanza de madera negra
actúa como corazón de la bestia. Esa hermosa figura está coronada por cuatro des- repleta de runas rojas con un daño base 250 atacando en la TA de
comunales alas, dos de aspecto angelical pero negras como el ébano, y un segundo Energía e ignorando cualquier tipo de TA, barrera de daño, reduc-
par hechas de hueso. Del domo surgen decenas de inmensos tentáculos, rematados ción de daño o barrera existencial. Si produce daños, sin importar
en cabezas de diversas bestias. Para la gente común, toda su superficie parece com- la cantidad, provoca de forma automática un crítico aumentando en
pletamente lisa, pero aquellos que pueden ver los espíritus se darán cuenta de que 40 puntos su nivel.
está repleto de miles de rostros muertos desencajados de dolor y desesperación. Sistema de Destrucción Gravitacional: En el centro de su es-
El origen de esta pesadilla se remonta a la Guerra de Dios, durante la cual miles de tructura, cerca del ángel de la muerte, el Filisnogos posee una serie
seres morían cada día en continua agonía y sufrimiento. Entre toda aquella destruc- de avanzados procesadores sobrenaturales que le otorga un limitado
ción, Gaudeamus, llamado por sus hermanos elfos el Creador de Maravillas, fraguó control sobre los campos gravitatorios del planeta, pudiendo ejecu-
un plan para vengarse de quienes se lo habían arrebatado todo. Solo, en la penum- tar de manera innata el Conjuro de la Vía de Tierra; Destrucción
bra, rodeado únicamente de los cadáveres de aquellos a quienes amó, compuso un Gravitacional. El hechizo es lanzado con su valor base, es decir, 180
descomunal golem utilizando como materia prima los restos de su propia ciudad. puntos de Zeon. Sin embargo, el radio de acción del conjuro es el
Para darle vida, trató de canalizar en él las almas de sus habitantes, pero ajeno a su del área de acción de la entidad, es decir, 200 metros. El Filisnogos
conocimiento, creó un faro para miles de espíritus desgarrados por el odio. Y esa necesita dos asaltos enteros de preparatoria para ejecutarlo, durante
criatura, aún adormecida, se alimentó de todo aquel descomunal poder hasta con- los cuales el Ángel de la Muerte comienza a gesticular. Puede lanzarlo
vertirse en una entidad como nunca otra había pisado el mundo. Tan sólo despertó ilimitadamente, manteniéndolo hasta que todo lo que hay en el inte-
parcialmente y por unas escasas horas, pero aun así, la muerte y la devastación le rior de la cúpula sea destruido.
siguieron. Era como un recién nacido que da sus primeros pasos, pero incluso con Sistema de Pulsos Necrostáticos: Cada vez que el Filisnogos
sólo una pequeña fracción de su poder activado, arrasó toda forma de vida que acaba con la vida de un ser vivo, absorbe de forma automática su
se encontraba a más de cien kilómetros a la redonda. Fue entonces cuando Gau- alma redirigiendola hacia sus procesadores sobrenaturales.
deamus comprendió el horror que había creado e, incapaz de destruirlo, ocultó su
ubicación creando cuatro llaves que evitaban su completo despertar. Actualmente,
se desconoce tanto su lugar de reposo como el lugar donde se hallan los artefactos
necesarios para despertarlo. Si en algún momento es reanimado, lo cubrirá todo de
un océano de sangre como no se ha visto desde muchos siglos atrás.
Una vez reunida la energía necesaria es capaz de generar un pulso de energía Estos ataques son independientes a los de los apéndices, por lo que
sobrenatural que destruye por completo la vida a su alrededor. Este ataque es incluso si sufre un crítico podrá seguir realizandolos. Si se ataca a la
realizado por El Ángel de la Muerte en un área de 1 kilómetro y todo aquel legión de cuerpos por cada 100 puntos de daño realizados pierden
que sea afectado debe superar una RM contra 180 o morirá de forma inmedia- un miembro. Al contrario que con los apéndices, la legión de cuer-
ta. Aquellos con una Gnosis superior a su Natura ganan un bono de +10 por pos es un sistema poco prioritario para el Filisnogos por lo que solo
cada grado. Para ello, los generadores deben reunir una cantidad de energía regenera a sus miembros pendientes cada diez asaltos.
existencial equivalente a 200.000 puntos de presencia. Cada vez que mata a
Regeneración (Condicionada): El cuerpo del Filisnogos absorbe
un ser vivo obtiene su presencia para esta reserva.
inmediatamente toda la materia física inorgánica que se encuentra a
El Ángel de la Muerte es tanto el núcleo de poder como el único punto débil del su alrededor, para curarse casi inmediatamente de cualquier daño. Por
Filisnogos, motivo por el cual Gaudemus creó a su alrededor todos los sistemas de tanto, el Filisnogos se recupera de forma casi inmediata de cualquier
defensa. Es también la única parte del Filisnogos que puede emplear plenamente herida que sufra su cuerpo; en un período comprendido entre 1 y 3
los poderes asociados a su Gnosis. asaltos, variando en función del tamaño de lo que desee regenerar. Sin
Inmunidad Elemental: El Filisnogos es virtualmente inmune a los efectos de embargo, para sus Guardas Menores, Mayores y el Ángel de la Muerte
todos los elementos, salvo el frío y el agua. Por tanto, los ataques basados en aire, se considera que tiene una Regeneración 18 y recupera 1.000 puntos de
electricidad, tierra, fuego, luz y oscuridad le producen sólo la mitad de daño. daño por asalto. Esta capacidad no funciona contra los ataques basados
La Montaña de Cuerpos: La inmensa mole que conforma el cuerpo del Filisno- en agua.
gos, es en sí mismo una gigantesca arma de destrucción. A continuación, se explican Sistema de Protección Arcana: Gaudeamus dotó a su creación
los principales medios de ataque que esta habilidad le otorga: de una serie de protecciones sobrenaturales menores que le otorgan la
Apéndices: Los seis enormes apéndices del Filisnogos aplastan o engullen capacidad de ignorar cualquier ataque sin la capacidad de dañar energía,
cualquier cosa que se ponga a su alcance. Cada uno de ellos le permite realizar e incluso si daña energía, ignora cualquier ataque con una presencia
un ataque adicional natural, por lo que no sufre ningún penalizador a su habi- inferior a 80. Además, el Filisnogos incrementa sus Resistencias Místicas
lidad. Pueden luchar incluso mientras su cuerpo se encuentra bajo tierra. Si un 50 puntos.
apéndice es atacado, aguanta 800 puntos de daño (que no se descuentan del Sistema de Protección Existencial: La potencia espiritual del Fi-
total de puntos de la criatura) antes de ser inutilizados. Sin embargo, sólo ne- lisnogos combinada con las guardas mayores que le otorgó Gaudeamus
cesitan tres asaltos antes de estar completamente recuperados. Dado su gran una serie de capas defensivas a nivel existencial con las que protegió su
tamaño, si quiere centrarse sobre un objetivo de Tamaño Grande o Medio sólo núcleo. Por ello, no importa cuanto daño reciba no podrá ser destruido
puede utilizar tres de ellos. Estos ataques tienen una rotura 24. mientras dicho núcleo siga existiendo. Además, las barreras impiden el
La Legión de Cuerpos: Los cadáveres que conforman la masa del Filisnogos paso hacía la ciudadela, y la plaza central, a cualquier ser con una Gnosis
actúan como un medio de ataque secundario, abalanzándose sobre cualquiera inferior a la del Filisnogos.
que se encuentre sobre su superficie. En términos de juego, se consideran
Vulnerabilidad al agua: La forma física del Filisnogos es vulnerable al
una masa de enemigos 40.000 miembros con una habilidad de ataque 100 y
agua y al frío, por lo que cualquier ataque elemental basado en ellos le
un daño base 20. En función de la situación pueden realizar un único ataque,
produce doble daño. Además, el contacto en grandes cantidades con el
empleando siempre el mayor número de integrantes posibles, sobre los seres
agua que tanto le perjudica, actúa como un potente ácido sobre él. Si
en su superficie.
moja como mínimo una cuarta parte de su cuerpo, debe superar una
Necesidad física: Una vez despierto, las almas vengativas impulsan al Filisnogos RF contra 200 o perder una cantidad de vida equivalente a su nivel de
a matar todo lo que halle a su paso y a alimentarse de la muerte que provoca. Por fracaso por veinte. Esto ocurre habitualmente cuando pasa a través de
tanto, necesita acabar con la vida de un elevado número de personas cada día, o de ríos o sale a la superficie mientras llueve. Debe repetir el control cada
lo contrario empezará a debilitarse. Si transcurre una semana sin haber matado a cinco asaltos si no se resguarda.
nadie, se enterrará y quedará aletargado de nuevo.
Para poder acceder a estas zonas, es necesario seguir un riguroso proceso en el que Las Guardas Mayores: En la parte superior del Filisnogos se hallan
se deben destruir las guardas de Gaudeamus y abrirse paso por la gigantesca mole las ruinas de la ciudad donde residía Gaudeamus y pese al paso del tiem-
de la entidad. En términos de juego, este procedimiento se traduce en encontrar po aún conservan gran parte de su esplendor. Los cuatro procesadores
dichas guardas y producir el daño suficiente como para destruirlas. Por ello, una vez que actúan como guardas se encuentran repartidos en cada una de las
la entidad ha perdido los suficientes puntos de vida es posible acceder aún más en esquinas de la ciudad ocultos en los sótanos de cada edificio. Localizar-
su interior. Cada guarda tiene una cantidad de Puntos de Vida prefijada y, mientras las no es demasiado para aquellos con el don, pues emiten un poderoso
quede alguna no puede recibir más daño del que esa “capa de defensa” delimita. miasma sobrenatural que puede ser rastreado mediante una tirada de
Por ejemplo, si durante un turno en su “capa de defensa” recibiera ataques que le Valoración Mágica con una dificultad de Difícil aplicando el penalizador
quitasen 1.600 Puntos de Vida, ignorará los 600 restantes. Esta misma capacidad de “Ambiente fuertemente cargado de magia” o superando una tirada
impide que sea destruido directamente por conjuros o ataques que causen muerte de Advertir contra Casi Imposible o Buscar contra Muy Difícil para loca-
automática de algún tipo; en cualquiera de esos casos, simplemente pasaría a su lizar el lugar de donde emana el miasma.
siguiente etapa. Un ser cuyo Gnosis sea superior a la del Filisnogos puede ignorar Si bien carecen de los sistemas de camuflaje de las guardas menores, el
todas estas reglas y atacar directamente a su núcleo. Por último, el Filisnogos es miasma sobrenatural que emiten funciona como un método secundario
inmune a críticos provocados por entidades con una Gnosis inferior a la suya. de defensa. Cualquier ser que entre en contacto con el mismo debe
GUARDAS MENORES: LOS APÉNDICES superar una RV comprendida entre 140 y 180, en función de la cantidad
del mismo, o se verá sufrirá un penalizador a toda acción equivalente
Por norma general, el Filisnogos empieza el combate bajo tierra proyectando sus a su nivel de fallo y si este es superior a 60 además se verá afectado
apéndices a la superficie para atacar. Solo emerge plenamente si los apéndices que por el estado de Debilidad. En caso de que alguna de las Característi-
había proyecto son inutilizados o si una de sus guardas menores es destruida. En cas llegue a 0 el afectado muere de forma automática. Ambos efectos
caso de enfrentarse a un adversario especialmente molesto concentra su energía desaparecen al ritmo de -10 de penalizador y -1 a Características cada
para activar su Sistema de Destrucción Gravitacional o realiza un ataque con Lau- media hora.
relindórinan para eliminarlo. Las guardas mayores toman la forma de complejas maquinarias sobrena-
En esta capa de defensa, el Filisnogos no puede perder más de 1.000 PV por asalto. turales, poseen 2.000 puntos de vida y una TA natural de 14. Si no son
La capa concluye cuando las seis guardas son destruidas, habiendo sufrido un total destruidas en un asalto, la regeneración del Filisnogos les restaura hasta
de 6.000 PV. 1.000 PV. Una vez destruida una guarda mayor, el Filisnogos no la pue-
de regenerar inmediatamente, necesitando dos días enteros para ello.
Las Guardas Menores: En el interior de los apéndices del Filisnogos se encuen-
tran la primera capa de defensa diseñada por Gaudeamus, un conjunto de circuitos La Ciudad de la Muerte: La antigua ciudad de Gaudeamus fluye
sobrenaturales, en forma de gemas negras, en el interior del apéndice. Para poder con la energía de las almas cosechadas por el Filisnogos hacía el Ángel
acceder a ellas es necesario inutilizar el apéndice en el que se encuentran, es decir de la Muerte. Este “flujo” crea un especie de vórtice que arrastra la
provocar 800 puntos de daño, pudiendo entonces acceder a su interior e intentar energía sobrenatural que sea ajena a la entidad para poder alimentarla.
localizar la guarda. Por ende, todos los seres que se encuentren en la misma sufren un
Esto no es una tarea sencilla, pues están ocultas tras sistemas de camuflajes móvi- penalizador de -1 a todas sus acumulaciones de ki, -20 a su ACT, -20
les que las transportan entre los cuerpos pero no pueden abandonar la masa del a sus habilidad de convocatoria y -20 a su Potencial Psíquico. Además,
apéndice que las alberga. Mecánicamente cuentan como si tuvieran TM 13 y unas cada minuto que se encuentren en la ciudad mengua sus reservas sobre-
habilidades secundarias determinadas de 200 en Valoración Mágica, Ocultarse y Si- naturales perdiendo 1 punto de Ki, 10 puntos de Zeon y 1 CV Libre.
gilo. Cada una de las guardas tiene 1.000 puntos de vida y una TA natural de 12. Si Somos Legión: Los cadáveres que forman la Legión de Cuerpos de
no son destruidas en un asalto, la asombrosa regeneración del Filisnogos las repara esta sección son los antiguos habitantes de la ciudad, poderosos hechi-
por completo al comienzo del siguiente asalto antes de concretar el turno. Una vez ceros y grandes luchadores, por lo que incrementa a 160 su habilidad
destruida una guarda menor, el Filisnogos no la puede regenerar inmediatamente, de combate y cada asalto puede elegir usar una de las siguientes habi-
necesitando un día entero para ello. lidades:
Luchar en el Filisnogos: Dado el tamaño de la entidad y tanto la posición como los Arsenal: Los cadáveres portan toda clase de armas por lo que
sistemas de defensa de las guardas, es necesario introducirse en el interior del apén- son capaces de atacar en cualquier tipo de Crítico y el daño base
dice para poder atacar. En dicha situación, se ignoran los ataques de los apéndices de sus ataques aumenta 60.
y entra en efecto la legión de cuerpos. Si bien no puede atacar con los apéndices, Bellum: Los cadáveres de los antiguos magos generan una gran
por riesgo a dañar la guarda, sí que puede moverlo para dificultar las cosas, por descarga sobrenatural que posee daño 60 y ataca en la TA de
lo que será necesario realizar cada dos asaltos un control de Agilidad (aplicando Energía. Esta habilidad sigue las reglas de combates de masa para
un penalizador de -4 a la característica) o superar un control de Acrobacias contra calcular su daño y bonos a la habilidad ofensiva.
Absurdo, si no quieren ser derribados y arriesgarse a ser arrojados fuera de la Cognos: Los cadáveres de los antiguos magos crean una red so-
criatura. En caso de que no se haya destruido la guarda antes de que se recupere brenatural con la que potencian su habilidad de combate. Durante
el apéndice, algo bastante posible, se quedarán atrapados en el interior del mismo. los próximos cinco asaltos la Legión de Cuerpos aumenta su habi-
En esta situación se aplican las reglas de oscuridad total, falta de aire y la legión de lidad de combate a 180.
cuerpos aumenta su habilidad de ataque a 120. Esoteros: Los cadáveres de los antiguos magos crean una red so-
brenatural con la que destruye la integridad de la existencia de los
GUARDAS MAYORES: LOS PROCESADORES seres vivos. Esta habilidad funciona como un conjuro anímico con
Tras haber sido destruidas las guardias menores, las barreras que impedían subir RM 180 y provoca un penalizador a toda acción equivalente al nivel
hasta la cúpula han sido destruidas y es posible acceder a las instancias superiores del fracaso así como la mitad del nivel de fallo como penalizador
donde se encuentran los procesadores sobrenaturales que actúan como guardias a las resistencias.
mayores. Potestas: Los cadáveres de los antiguos magos crean una dis-
Nada más activarse esta “capa de defensa” el Filisnogos descarga un Pulso Necros- rupción espacio temporal con la que incrementa sus movimientos.
tatico aun si no posee la energía suficiente, en cuyo caso reduce su RM a 140 y la Durante los próximos cinco asaltos el turno de la Legión de los
reserva volverá a caer a cero. Además, durante esta segunda “capa” el Filisnogos Cuerpos se incrementa a 150.
ignora su precaución inicial y emplea los apéndices que tenga activos para atacar.
En caso de que los jugadores estén cerca de la localización de una de las guardas
mayores aplicará un penalizador de -40 a su habilidad para evitar dañarlas.
En esta capa de defensa, el Filisnogos no puede perder más de 1.000 PV por asalto.
La capa concluye cuando las cuatro guardas son destruidas, habiendo sufrido un
total de 8.000 PV.
EL NÚCLEO: EL ÁNGEL DE LA MUERTE MATERIALES
Cuando todas las guardas han sido destruidas, el camino hacía el núcleo del Filisno- El Filisnogos posee una increíble variedad de materiales para emplearse
gos queda despejado. El núcleo no es otro que el Ángel de la Muerte, el cual reside en la creación de artefactos sobrenaturales o artesanía. Además, al ser
en la antigua plaza del homenaje en el centro mismo de la ciudad. En este momen- una parte de su ser la antigua ciudadela élfica de Thiraella es perfecta-
to, cercano casi a su extinción, el Filisnogos “apaga” todos sus sistemas operativos mente posible encontrar entre sus “restos” desde armas, armaduras y
y reconduce toda su energía hacía su núcleo mientras activa los sistemas finales que objetos de calidad entre +10 y +15 hasta artefactos élficos comprendi-
se describen a continuación. dos entre nivel 1 y 3+, y grimorios sobrenaturales.
En esta capa, como de costumbre, el Filisnogos no puede perder más de 1.000 PV CRISTALES DE ALMAS
por asalto. Sin embargo, su sistema de regeneración funciona diferente, recuperan- La ingente cantidad de almas absorbidas acaba por cristalizar en la for-
do la mitad de todo el daño que reciba en el asalto y si no ha recibido daño alguno ma de gemas de diversos tamaños cargadas de pura energía sobrenatu-
recupera 1.000. Aunque de esta forma no puede superar el umbral de los 3.000 ral. Estos cristales entre 50 PP de Nivel 3 que pueden ser usados para
PV que le quedan. adquirir poderes de cualquier Faceta.
Laurelindórinan, Desatado: En esta última capa, el Filisnogos fuerza sus siste- FLUIDO VITAL
mas para desatar todo el poder de su pilar de almas. Laurelindórinan puede usarse La “sangre” del Filisnogos es una sustancia a medio camino entre fluido
para realizar 1d10 ataques por asalto con habilidad plena. No puede pifiar en y energía en la cual se almacena, y transporta, la increíble capacidad
ninguno de estos ataques. Todo el daño provocado por estos ataques se considera regenerativa de la criatura. Cada “litro” obtenido de esta sustancia otor-
sacrificio. ga 50 PP de Nivel 3 que pueden ser usados para obtener poderes de
Vórtice Sobrenatural, Desatado: Dobla los penalizadores provocados por la Faceta de Mejoras (Regeneración) y Faceta Otros Poderes (Poderes
el vórtice de Ciudad de la Muerte y aumenta el rango de pifia de sus adversarios relacionados con la curación).
cuando emplean poderes sobrenaturales en 5 puntos. En caso de que alguno de
sus adversarios pifie, además de los efectos de la pifia, pierde 2 puntos de Ki, 20
LAURELINDÓRINAN
puntos de Zeon y 2 CV Libre. Laurelindórinan, también conocida como la rama del primer árbol, fue
una de las antiguas armas de las naciones élficas. Según las leyendas fue
Destrucción Gravitacional, Final: Cuando el Ángel de la Muerte ve reducido
otorgada como un regalo por la diosa Yavanna para que sirviese como
sus PV a 1.000, activa automáticamente este sistema final. Además de los efectos
medida de protección para toda la raza élfica… Aunque dado su poder
normales, la presión es redirigida hacía el suelo, provocando que todos los que se
siempre fue usada como un último recurso, cuando únicamente era su
encuentren en el radio de efecto deban superar el Control de Fuerza para no ser
uso o el final de las naciones élficas.
sometidos a derribo y a parálisis menor (o parcial si fallan por más de 4, o total
si fallan por más de 8). Este sistema se mantiene activo hasta que El Ángel de la Pese a ser una gran obra de artesanía, es una hermosa lanza de madera
Muerte sea destruido. negra repleta de filigranas doradas, lo cierto es que tras posar la mirada
Pulsos Necrostáticos, Final: Cuando El Ángel de la Muerte ve reducido sus en ella se puede percibir una sensación ominosa emanando de ella; la
PV a 500, activa automáticamente este sistema final. Se envuelve en una barrera certeza de estar contemplado tu propia muerte.
de almas mientras comienza a canalizar un último Pulso Necrostático potenciado En las manos apropiadas Laurelindórinan se transforma en un arma de
con su propia esencia. Este proceso de canalización le lleva 5 asaltos en los cuales destrucción masiva, capaz de erradicar la vida en kilómetros a la redon-
va perdiendo 100 PV por asalto. Si consigue canalizarlo, ejecuta automáticamente da donde impacte. Es por este motivo que los Sylvain sólo desataron
el pulso en un área de 500 kilómetros a la redonda. Cualquier ser vivo con gnosis su poder en dos ocasiones; durante la batalla de Dagor Dagorath en la
0 muere de forma automática, sólo aquellos con una Natura superior a su Gnosis Guerra de la Oscuridad y en la caída de Morannon durante el alzamien-
pueden realizar un control de RM contra 180 para intentar sobrevivir. Si con el to de los Primigenios.
pulso el Filisnogos consigue matar a más de 1.000.000 de seres vivos absorberá de
Laurelindórinan siempre fue cuidada por una rama menor de la familia
forma automática sus almas y se regenerará por completo, reactivando todas sus
Sylvanus, pues los monarcas supremos entendían que era su deber so-
capas de defensa.
portar dicho peso, y fue por última vez vista en la caída de Thiraella…
Es posible impedir la activación del pulso, para ello deberá destruirse la barrera Aunque más tarde sería empleada como uno de los sistemas de ataque
de almas y reducir los PV del Filisnogos a 0 antes de que él mismo lo haga. La del Filisnogos.
Barrera de Almas tiene 2.000 PV, TA 16 y reduce el daño de cualquier ataque en
20 puntos. Es posible ignorar la reducción de daño y la TA si se realizan ataques Fábula: 180 / 320 / 440
basados en agua. Calidad: Laurelindórinan se considera una lanza de calidad +20 capaz
de dañar energía. En contra de las reglas generales, este bono se aplica
“Que todos los que contemplen mi obra lo comprendan. Ahora me he convertido a las proyecciones mágicas y psíquicas de su portador.
Indestructible: No se conoce forma alguna de destruir a Laurelin-
en la muerte, el destructor de mundos - Gaudeamus” dórinan.
Nombre: Aicanáro Lirulin. Imparable: Laurelindórinan posee como crítico primario Energía e
Rango: Durmiente. ignora cualquier tipo de TA, barrera de daño, reducción de daño o
Edad: Aproximadamente siete siglos. barrera existencial. Esta capacidad se traslada a cualquier tipo de poder
Estilo de combate: Potencia física en combinación con destrucción gravi- canalizado a través del arma.
tacional. Devastación (Noción de Uso IV): Laurelindórinan libera su autén-
Raza: Entre Mundos, Creación; Artificial. tico poder transformando en un arma de proporciones gargantuescas
Fábula: 280 / 320 / 440 bajo el control de su portador. En esta forma posee daño 250 y es
Mitología: Ninguna. capaz de ejecutar un ataque especial a distancia, con un rango de 10
Hobbies: Ninguno. kilómetros, bajo las reglas de estela de destrucción y afectando un área
Lo que más aprecian: La destrucción de toda la vida. de 50 kilómetros al impactar. En caso de producir un crítico, este ve
Lo que más detestan: El agua. aumentado su nivel en 40 puntos.
Nivel de Poder: 4 (Potencialmente Nivel de Poder 5)
OSARIO Habilidades Esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, In-
Modificador: -20 Calidad Máxima: +10 humanidad, Resistencia al Cansancio y Sin Incosciencia.
Poderes: Arma Natural: Apéndices Hipertrofiados, Devorar, Lazo de
Los huesos de los cadáveres que forman la Legión de Cuerpos del Filisnogos se
Sufrimiento, Regeneración 12 Condicionada y Visión Nocturna Com-
han visto zombies se han visto reforzados tras su exposición a la energía de la
pleta.
criatura y al proceso continuo de regeneración. Gracias a ello, se han convertido
Habilidades Naturales: Tabla de Agarre.
en un material excepcional capaz de equiparse con alguno de los mejores aceros
sobrenaturales.
Tamaño: 22 Grande Regeneración: 4 / 12
Usados como materia prima para crear artefactos otorgan 100 PP de Nivel 2 que Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 15
solo pueden ser usados para obtener poderes de la Faceta Ofensiva (Arma con
Ataque Incrementado, Potencia Ofensiva, Daño Incrementado, Arma Encantada, Habilidades Secundarias: Atletismo 40, Trepar 40, Advertir 60,
Ataque Especial, Crítico Incrementado y Destrucción de Armadura). Buscar 60, Rastrear (Sangre) 20/100, Proezas de Fuerza 100 y Ocul-
tarse 60.

ABERRACIÓN
ENGENDROS DEL DOLOR
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de las Aberra-
ciones representan aquellas en las que ha recibido un bono especial por su
larga vida y talento innato.
Nadie conoce con exactitud cuál es el origen de semejantes pesadillas,
por lo que, a falta de un nombre mejor, no son pocos quienes las han

BESTIAL apodado Aberraciones. Antiguos textos ocultistas sugieren que están


vinculadas de algún modo con la llegada de los dioses primigenios,
como si su mera presencia hubiera corrompido la realidad de tal forma
que provocase su nacimiento. Otros argumentan que son el reflejo de
Nivel: 4 Clase: Entre Mundos 25
los deseos más pecaminosos y oscuros de los mortales que recorren
Puntos de Vida: 1.470
las sendas nihilistas amparadas por Edamiel.
Categoría: Guerrero Acróbata
Fue: 11 Des: 8 Agi: 7 Con: 9 Pod: 8 Int: 3 Vol: 6 Per: 6 Las Aberraciones no son originarias del mundo real, sino de la Vigilia,
RF: 55 RM: 55 RP: 50 RV: 55 RE: 55 donde se encuentran la mayoría de las veces. Desgraciadamente, po-
seen una enorme facilidad para manifestarse a través de las puertas,
Turno: 95 Natural siendo atraídas por grandes cantidades de dolor y tormento. Se dice
Habilidad de ataque: 140 (160) Garras Aserradas o 120 Fauces Enormes que cuando una persona penetra en la Vigilia por un lugar cargado de
Habilidad de defensa: Acumulación sufrimiento, puede dejar tras de sí a muchas de ellas. Tienen una insa-
Daño: 60 (80) Garras Aserradas (FIL) y 100 Fauces Enormes (PEN) ciable ansia de carne, y allí donde se manifiestan, siempre dejan a su
Llevar Armadura:
Armadura 20 paso destrucción y muerte. No respetan a ningún ser vivo salvo a sus
TA: Natural 3
TA semejantes. En muchos sentidos, son los engendros del dolor.
Sea como fuera, estas criaturas son revoltijos de carne sanguinolen-
Habilidades Esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Inhumanidad,
ta y pus, con enormes fauces y garras afiladas. Su apariencia es muy
Resistencia al Cansancio y Sin Incosciencia.
caótica: a veces se asemejan a inmensas bestias lupinas, de tamaño
Poderes: Arma Natural: Garras Aserradas, Fauces Enormes, Carga Avasalladora,
superior al de un león adulto, y otras son más parecidas a grotescas
Lazo de Sufrimiento, Regeneración 12 Condicionada y Visión Nocturna Completa.
parodias de musculosos seres humanos. En su conjunto, resultan una
Tamaño: 20 Medio Regeneración: 2 / 12 visión realmente espantosa.
Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 13 CLASES DE ABERRACIONES
Habilidades Secundarias: Atletismo 60, Acrobacias 60, Saltar 80, Trepar 40, Puesto que las capacidades de las Aberraciones cambian dependiendo
Advertir 60, Buscar 60, Rastrear (Sangre) 20/100, Proezas de Fuerza 80 y Ocul- de su clase, sus estadísticas están recogidas en dos fichas diferentes. Las
tarse 60. bestiales están más centradas en sus instintos depredadores y tienen
un estilo de combate más “diestro”, mientras que las “humanoides”
son masas de carne que confían en su robustez y potencia física para
acabar con sus enemigos.

HUMANOIDE MODUS OPERANDI


El único interés que mueve a las Aberraciones es la muerte. Nunca ela-
boran planes ni parecen necesitarlos. Simplemente, a buscar cualquier
Nivel: 4 Clase: Entre Mundos 25 ser vivo para poder destrozarlo a base de mordiscos y garras.
Puntos de Vida: 1.700 Pueden actuar solas o en grupos numerosos, pero ni aun así se com-
Categoría: Maestro en Armas portan organizadamente. En combate son terroríficos adversarios, ya
Fue: 11 Des: 6 Agi: 6 Con: 11 Pod: 8 Int: 3 Vol: 6 Per: 6 que sus cuerpos, carentes de órganos vitales, pueden recibir enormes
RF: 65 RM: 55 RP: 50 RV: 65 RE: 65 cantidades de daño sin sufrir heridas mortales.
Las Aberraciones de aspecto bestial emplean su maniobra de carga
Turno: 60 Natural
avasalladora para realizar un derribo, con la mitad de penalizador, y en
Habilidad de ataque: 135 Apéndices Hipertrofiados
caso de tener éxito proceden a realizar su ataque con sus fauces para
Habilidad de defensa: Acumulación
infligir el mayor daño posible. Las Aberraciones humanoides prefieren
Daño: 120 Apéndices Hipertrofiados (Variable)
usar sus grandes apéndices para apresar a sus víctimas y en caso de
Llevar Armadura:
Armadura 20
conseguir un resultado de Presa Parcial o Total realizan un ataque con
TA: Natural 4
TA
el que engullir a su víctima, pasando esta a sufrir el efecto de sus ácidos
estomacales.
De todas formas, oculto tras las costillas se encuentra su corazón, un punto vulne- MATERIALES
rable. Realizar un ataque apuntado a él tiene un penalizador de -60.
Las aberraciones poseen únicamente sus corazones como material para
Apéndices Hipertrofiados: Las aberraciones humanoides poseen una serie de crear artefactos sobrenaturales. Sin embargo, los alquimistas, y recien-
pseudo apéndices similares a brazos a medio formar, con una masa muscular des- temente los investigadores de Wissenschaft, han empleado sus ácidos
proporcionada. Estos apéndices no solo poseen un daño incrementado sino que estomacales en diversos proyectos.
permiten a la criatura realizar la maniobra de Presa con la mitad del penalizador.
Devorar: En caso de haber realizado con éxito la maniobra de Presa con un ÁCIDOS ESTOMACALES
resultado de Presa Parcial o Total se activa de forma automática este ataque. Los ácidos del estómago de una aberración humanoide poseen un pode-
La Aberración aplica un penalizador de -20 a su habilidad y no produce daño roso factor corrosivo capaz de eliminar, carne, hueso e incluso el metal.
alguno, pero a cambio engulle a su víctima. Esta será tragada de inmediato En términos de juego, en caso usar un vial de ácido (10 ml) sobre un
hacía su estómago donde cada asalto deberá superar una RF 100, aunque objeto se realiza un control de rotura con un valor de 10. Por cada dosis
aumenta en 5 puntos cada asalto hasta un máximo de 140, o sufrir el doble adicional empleada, se repite el control con un bono de +1 hasta un
del nivel de fallo como daño. Es posible intentar escapar del estómago de la máximo de 15. En caso de emplearse sobre un ser vivo, deberá superar
aberración realizando un ataque que acabe causando un crítico con efecto, sin una RF contra 80 o sufrir el doble de nivel de fracaso como daño. Por
importar su nivel, para ser regurgitado. Para este ataque se considera que el cada dosis adicional empleada, se repite el control con un bono de +10
estómago es un punto vulnerable aunque la víctima aplica el penalizador de hasta un máximo de 140. Este daño tarda el doble de lo normal en
espacio reducido. recuperarse de forma natural.
Carga Avasalladora: La Aberración bestial puede realizar una maniobra de car- COMILLOS Y GARRAS
ga especializada con la cual derribar a sus presas. En términos de juego, a parte de Modificador: -50 / +10 Calidad Máxima: +5
los bonos otorgados por la carga, puede realizar la maniobra de Derribo con la
Los colmillos y garras de las aberraciones bestiales poseen una robustez
mitad del penalizador.
ultraterrena que los hace más similares a un metal. Normalmente son
Fauces Enormes: En caso de haber conseguido realizar con éxito la ma-
bastante duros de tratar a la hora de crear objetos con ellos, pero existe
niobra de Derribo se activa de forma automática este ataque. La Aberración
un método por el cual pueden volverse “maleables”. Para ello basta con
aplica un penalizador de -20 a su habilidad pero a cambio su presa aplica el
sumergirlos en sangre durante aproximadamente seis horas.
penalizador de espacio reducido para defenderse del ataque. En caso de con-
seguir un crítico con este ataque aumenta su nivel en 20 puntos.
Garras Aserradas: Las garras de las aberraciones bestiales poseen un filo irre-
gular que le permite desgarrar con facilidad la carne reduciendo en 2 puntos la TA
de Filo.
Lazo de Sufrimiento: Cuando una Aberración, da igual su tipo, recibe algún
SKOTOS
SEÑORES DE LAS TINIEBLAS
tipo de daño en combate, crea al instante un lazo espiritual con la persona que se
lo ha producido, devolviéndole de modo incrementado su dolor. Por tanto, aquel Nivel: 10 Clase: Entre Mundos, Elemental (Oscuridad) 30
que cause la pérdida de puntos de vida a uno de estos engendros debe de superar Puntos de Vida: 260
automáticamente una RM contra 100, o se verá sometido de inmediato al estado Categoría: Warlock
de Dolor. Un individuo sólo debe superar una Resistencia por asalto, incluso si ha Fue: 12 Des: 13 Agi: 8 Con: 12 Pod: 13 Int: 13 Vol: 12 Per: 13
realizado varios ataques con éxito sobre el ser. Esta habilidad únicamente funciona RF: 95 (125) RM: 120 (150) RP: 95 (125) RV: 95 (125) RE: 95 (125)
mientras el sujeto se encuentre a menos de cinco metros de la criatura ya que, más Turno: 115 Natural y 110 Zoferés Alysídes (Armas Enormes +10)
lejos, la resonancia espiritual es tan débil que no produce ningún efecto. Se puede Habilidad de ataque: 260 Mávra Nýchia o 270 Zoferés Alysídes (Ar-
repetir el control cada cinco asaltos. mas Enormes +10)
Regeneración: El metabolismo de estas criaturas les permite curarse a una Habilidad de defensa: 250 Mávra Nýchia o 260 Zoferés Alysídes
velocidad prodigiosa, por lo que recuperan 20 puntos de vida por minuto. Esta (Armas Enormes +10)
capacidad sólo funciona ante ataques producidos por medios físicos, como aplasta- Daño: 100 Zoferés Alysídes (PEN/CON) y 120 Mávra Nýchia (FIL).
mientos o espadazos. Los daños que sufra mediante ataques de carácter elemental Llevar Armadura:
Armadura 20
(frío, calor, electricidad, luz, oscuridad u otros similares), se regeneran con sólo TA: Ninguna
TA
Regeneración 3 o 4.
ACT: 80 Oscuridad, 60 Otras
Zeon: 1.300
“Cuando el dolor es insoportable, nos destruye… pero incluso de esto puede Proyección Mágica: 210 (220 Zoferés Alysídes) Ofensiva
Nivel de Magia: 90 Oscuridad.
germinar algo” Ventajas Metamágicas: 60 Variables.
Nombre: Aberración.
Rango: Fragmentos del Dolor. Habilidades Esenciales: Características Anímicas Sobrenaturales,
Edad: Variable, generalmente varios siglos. Características Físicas Sobrehumanas, Don, Exención Física, Inhumani-
Estilo de combate: Furia desbocada. dad, Inmunidad natural a un Elemento (Oscuridad): Mitad de Daño,
Raza: Entre Mundos. Inutilidad Somática y Naturaleza Mágica.
Fábula: 80 / 120 / 240 Poderes: Mávra Nýchia, Pnévma Tis Nýchtas, Resistencia Mística Incre-
Mitología: Viejos Dioses del Abismo. mentada +20, Skoteiní Máska , Ver lo Sobrenatural y Zoferés Alysídes.
Hobbies: Ninguno. Rechazo de la Luz.
Lo que más aprecian: El Dolor. Habilidades Naturales: Arma Inicial: Armas Naturales. Tabla de
Lo que más detestan: Ninguno. Arma Distinta: Zoferés Alysídes. Tabla de Proyección Mágica como Ata-
que.
Tamaño: 24 Grande (Variable) Regeneración: 5 Mávra Nýchia: Los Skotos poseen unas poderosas garras capaces de
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansables. despedazar cualquier tipo de material y que emplean como su princi-
pal arma en combate. No solo poseen la capacidad de dañar energía y
Habilidades Secundarias: Advertir 100, Buscar 80, Historia 100, Memorizar daño incrementado, además reducen en 1 punto la TA de FIL y poseen
100, Ocultismo 180, Valoración Mágica 200, Estilo 120, Intimidar 140, Persuasión Rotura 11. Dada la esencia de los Skotos, se considera un ataque ele-
80, Disfraz 80, Ocultarse 120 (180), Sigilo 120 (180), Arte 80, Baile 60 y Música 60. mental de oscuridad.
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias del Skotos representan Pnévma Tis Nýchtas: El estado natural de los Skotos es el de seres
aquellas en las que ha recibido un bono especial por su larga vida y talento innato. formados por Oscuridad, incapaces de ser dañados por ataques que
no afecten a energía. Aunque son físicos y pueden tocar o ser tocados
Como sus gemelas luminosas, las Skotos son los que ostentan la primacía entre los
por cualquiera, a voluntad pueden tornarse inmateriales y atravesar
elementales oscuridad, en otras palabras, representan la forma de oscuridad más
cualquier tipo de objeto físico. Incluso bajo la forma elemental, su apa-
poderosa en Gaïa. Según los mitos, fueron engendrados en las entrañas del Angra
riencia no se altera lo más mínimo, salvo por el hecho de que parecen
Mainyu a partir de las tinieblas más puras durante los primeros días del nacimiento
devorar cualquier rastro de luz cercana. Mientras se encuentran en
de Gaïa, cuando los elementos tomaron vida.
esta forma, obtienen todos los beneficios del conjuro “Cuerpo a Os-
Si bien pueden adoptar muchas formas, lo cierto es que suelen tener predilección curidad” en grado avanzado, ya reflejados en su ficha entre paréntesis.
por el aspecto de los duk’zarist, su verdadero aspecto es el de un colosal ser hu- Los Skotos sólo pueden mantenerse en forma elemental mientras se
manoide de tres metros formado por una oscuridad sólida y con sus cráneos coro- encuentren en lugares donde la luz no llegue hasta ellos. En ubicacio-
nados con retorcidos cuernos. Este aspecto, unido al fulgor de sus ojos rojos como nes completamente completamente iluminadas, se vuelven materiales.
ascuas, ha provocado que varias culturas los hayan confundido con demonios, o
nombrados como tal en el caso de los crisitanos. La mera presencia de un Skotos Skoteiní Máska: Durante la noche, cuando la oscuridad alcanza su
en su forma real provoca un escalofrío en los mortales, una punzada del miedo más cenit, los Skotos son capaces de alterar su apariencia y adoptar una for-
antiguo y primordial recorriendo sus cuerpos, mientras que cuando se encuentran ma humanoide masculina (también la de razas similares, como Sylvain
en otra forma producen una inquietud y misteriosa atracción a partes iguales. o Duk’zarist). Es posible para los Skotos asumir formas de animales y
replicar parcialmente algunas de sus cualidades intrínsecas pero usando
Hace milenios que los Skotos juraron seguir los principios de Gaira y actuar como sus valores. Por ejemplo, si toman la forma de un ave podrían volar
sus agentes, aunque algunos de ellos decidieron tomar el Juramento del Ideal para pero emplearían su TM como Tipo de Vuelo. Si bien en estas formas
trascender y servir adecuadamente a uno de los siete Shajads. Son seres de perso- mantienen sus características físicas sin modificar, su tamaño sí que lo
nalidad contradictoria, pues les atrae la violencia y la destrucción, pero al mismo hace, pudiendo reducirse hasta Tamaño Pequeño.
tiempo aman el arte y las cosas hermosas. Por regla general actúan de un modo
En sus nuevas formas, los elementales pueden recurrir a Mávra Nýchia
frío y calculador, por lo que resulta muy poco común que pierdan los nervios o
o manifestar Zoferés Alysídes pero su daño base se ve reducido en
se enfaden. No obstante, cuando entran en cólera, siempre dejan a su paso un
función de su actual tipo de tamaño.
verdadero mar de cadáveres.
Sólo pueden modificar su aspecto una vez por noche, aunque pueden
Los Skotos son inmortales y solo pueden perecer a causa de un masivo daño espi- recuperar su verdadera forma cuando lo deseen. Los templos de los
ritual, un hecho que ha propiciado que algunos existan desde los albores de la his- Shajads y los lugares donde la oscuridad es especialmente poderosa,
toria, pero también viene acompañado de una inmensa dificultad para engendrar. permiten a los elementales mantener su metamorfismo incluso de día.
Desde su creación primordial, las entrañas del Angra Mainyu ha reunido en pocas
ocasiones la suficiente energía tenebrosa para crear a cerca de medio centenar de Zoferés Alysídes: En el momento en el que nacen, de la esencia de
nuevos señores y aunque los Shajads han tomado este papel en el pasado, lo cierto los Skotos surgen de sus cuerpos una masificación de cadenas oscuras
es que hace siglos que ninguno lo ha vuelto a hacer. En la actualidad, su número en que pueden emplear en combate con un mero pensamiento. Estos
Gaïa es extremadamente limitado. Contando con las que se encuentran repartidas artefactos, conocidos entre los ocultistas como las cadenas de la oscu-
entre los siete Shajads, los que sirven de forma directa a Gaira y algunos pocas que ridad, poseen las siguientes características:
erran por su cuenta (como Noctune), superan por muy poco la centena. Calidad: Los Zoferés Alysídes se consideran Armas Enormes de
calidad +10 capaces de dañar energía considerándose a todos los
Gracias a sus capacidades, en ocasiones se mezclan con los mortales e incluso
efectos un arma elemental de Oscuridad. En contra de las reglas
algunos de ellos han llegado a adoptar identidades estables. Aun así, prefieren
generales, este bono se aplica a la proyección mágica ofensiva de
observarnos desde lejos, deleitándose con nuestros errores y triunfos, llegando en
su portador.
ocasiones a intervenir directamente para que nadie estropee su juego. La mayoría
vive en Angra Mainyu, el legendario reino elemental de la oscuridad, o en los luga- Capacidad Combativa: En caso de necesidad, los Skotos pue-
res más tenebrosos de la Vigilia, mientras otras se encuentran en viejos templos de den emplear sus Zoferés Alysídes tanto como medio de ataque
Gaira que aún no han sido descubiertos. Generalmente actúan solas, pero también como de defensa. Al comienzo del asalto, lanzan 1d5 pudiendo
es posible que junto a ellas se encuentren un gran número de elementales de luz de usar el resultado como ataques adicionales sin penalizador, como
menor jerarquía dispuestos a seguir sus indicaciones. defensas adicionales sin penalizador o como una suma de ambas.
Encadenar: Si son usados para atacar, las cadenas pueden usar-
MODUS OPERANDI se para realizar una maniobra de presa sin penalizador emplean-
do una Característica de Fuerza de 14. Es posible reforzar esta
Los Skotos poseen gigantescas habilidades mágicas que les dan una gran superio-
característica sacrificando ataques adicionales a un ritmo de +1
ridad sobre otras criaturas. Mientras acumulan poder, en el interior de su cuerpo
al control por cada 2 ataques. En caso de conseguir cualquier
se forman runas y símbolos que les permiten usar conjuros sin gesticular, incluso
tipo de parálisis, el afectado se considera bajo las reglas de Presa
mientras luchan. Aunque confían mucho en sus hechizos, disfrutan combatiendo
Existencial. Además, en contra de las reglas generales, pueden
físicamente contra todo tipo de adversarios. Normalmente, se sobran y se bastan
emplearse estas cadenas para realizar la maniobra de aplastar.
utilizando tan sólo su habilidad marcial pero, en el extraño caso de que se vean
amenazados, emplean sus sortilegios muy efectivamente. Rechazo de la Luz: Al contrario que otros elementales de oscuridad
menores, los Skotos pueden soportar con cierta facilidad el influjo de
No tienen puntos vulnerables, salvo su corazón, donde reside el núcleo de su esen-
la luz más común. Pero cuando se encuentran en lugares donde la pu-
cia.
reza de dicha energía es sumamente elevada, como zonas de la vigilia
vinculadas a dicho elemento o los terrenos del Ahura Mazda, ven su
esencia gravemente mermada. Es por ello que deben superar una RM
contra 160 o se verán afectadas por el estado de Debilidad (-4 Carac-
terísticas Físicas) y sufren un penalizador de -30 a su ACT mientras se
encuentren en dicho lugar.
MATERIALES
Como los mayores elementales de oscuridad conocidos, los materiales de los Sko-
tos otorgan efectos centrados en el elemento de la oscuridad en todo su amplio
sentido. Así mismo, posee ciertos materiales que pueden emplearse por parte de
artesanos lo suficientemente dotados.
GEMAS DE LA NOCHE
Las Gemas de las noche es una evolución de las Cenizas de Tinieblas, creadas a par-
tir de la esencia del elemental, generalmente se emplea su núcleo espiritual aunque
otras partes del cuerpo también sirven, al mezclarse con sangre. Su poder depende
de la pureza de la gema tal y como se muestra a continuación:
Pureza menor - 50 PP de Nivel 2
Pureza intermedia - 100 PP de Nivel 2
Pureza mayor - 40 PP de Nivel 3
Pureza perfecta - 60 PP de Nivel 3
Estos PP sólo pueden gastarse en poderes de la Faceta de Mejoras (Mejora de
Habilidades Secundarias Limitado Sigilo y Ocultarse), Faceta Esotérica (Ocultación
Mejorada, Medios de Visión Limitado Ver lo Sobrenatural y Visión Nocturna, y Creador
de Portales) y Otros Poderes; Poderes de Utilidad Menor y Mayor (Relacionados
con crear zonas de oscuridad temporales).
NÚCLEO ESPIRITUAL
El lugar donde reside la esencia del elemental y que actúa como un elemento de
absoluta pureza. Usados como materia prima otorgan 50 PP de Nivel 3 que solo
pueden ser usados para adquirir poderes de la Faceta Ofensiva (Ataque Elemental
Oscuridad), Faceta Defensiva (Armadura Innata), Faceta de Potenciación Mágica
(ACT Limitado Oscuridad, Poder Añadido Limitado Oscuridad y Control de Resisten-
cia Mágica Incrementado Limitado Oscuridad), Faceta de Potenciación en la Conju-
ración (Convocación Incrementada Atadura Elemental Oscuridad), Faceta Domine
(Potenciador de Acumulaciones de Ki Limitado Atadura Elemental Oscuridad) y Otros
Poderes; Combate y Utilidad menor y mayor (Efecto asociados a Oscuridad).
En caso de no emplearse como materia prima, el núcleo espiritual equivale a una
gema preciosa similar a una amatista de calidad +15.
NYCHTERINÓ ATSÁLI
Modificador: -60 Calidad Máxima: +15
En algunos casos, un herrero puede fundir los zoferés alysídes para acceder al metal
que lo componen. Este metal, la esencia física de la elemental, es bastante complica-
do de manejar pero obtiene unos resultados increíbles. Da igual lo que se cree con
este metal, siempre se considera un objeto elemental de oscuridad.
ZOFERÉS ALYSÍDES
Cuando un Skotos fallece su voluntad deja de imperar sobre sus Zoferés Alysídes,
convirtiéndose en artefactos sobrenaturales naturales que cualquiera puede portar.
Las Zoferés Alysídes se consideran Armas Enormes de Calidad +10 capaces de
dañar energía, aplican su bono de calidad a la proyección mágica de su porta-
dor, y se consideran armas elementales de oscuridad.
Poseen el siguiente perfil: Daño Base: 80 Turno: +15 F. Requerida: 8
Crítico 1: PEN Crítico 2: CON Tipo de Arma: Cuerda Entereza: 29
Rotura: 9 Presencia: 125
Pueden usarse para realizar una maniobra de presa sin penalizador empleando una
Característica de Fuerza de 14. Es posible reforzar esta característica sacrificando
ataques adicionales a un ritmo de +1 al control por cada 2 ataques. En caso de “Cuando mirás al abismo, este te devuelve la mirada”
conseguir cualquier tipo de parálisis, el afectado se considera bajo las reglas de Pre-
sa Existencial. Además, en contra de las reglas generales, pueden emplearse estas Nombre: Skotos.
cadenas para realizar la maniobra de aplastar. Rango: Elemental Mayor de Oscuridad.
Edad: Inmortales. Presumiblemente la primera surgió hace más de
10.000 años.
Estilo de combate: Estilo de combate autodidacta en combinación
con magia oscura.
Raza: Entre Mundos, Elemental; Oscuridad.
Fábula: 80/180/240
Mitología: Luminis Lacrimae y Tenebrae Carmen.
Hobbies: Variable.
Lo que más aprecian: Variable.
Lo que más detestan: Variable.
FIN DEL VOLUMEN I

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