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GUIA PASO A PASO

MASS EFFECT 2
PRLOGO: DESPERTAR (Editar nuestro personaje) Tras la destruccin del Soberano, Shepard recorre la galaxia eliminando Geths. Los Geths son una raza de mquinas utilizadas por los Segadores para cumplir sus propsitos. Nos encontramos a bordo de la Normanda. Mientras seguimos el rastro de un grupo de Geths, somos sorprendidos por una enorme nave de procedencia desconocida. Los escudos de la nave no pueden soportar el ataque y la Normanda queda destruida. Ordenamos evacuacin inmediata de todo el personal y subimos las escaleras de la derecha para rescatar a Joker. Mientras intentamos salvar al piloto, la nave misteriosa hace otra pasada y ataca de nuevo. Logramos ponerlo a salvo en una cpsula de emergencia, sin embargo Shepard no lo consigue y termina flotando por el espacio muerto. Muerto? No, alguien recupera su cuerpo y consigue devolverlo a la vida. De esta forma podemos personalizar al protagonista a nuestro gusto. Una vez dentro en la pantalla de edicin de personaje tenemos varias opciones: Podemos importar nuestro hroe de Mass Effect 1, elegir el Jhon Shepard Original o crear un nuevo personaje a nuestro gusto. Si elegimos crear un nuevo personaje, lo primero ser seleccionar un nombre. Slo podemos elegir el nombre, el apellido siempre ser Shepard, por exigencias del guin. Luego debemos elegir nuestra apariencia. Para ello tenemos un editor donde podemos escoger lo

tpico: estructura facial, tono de piel, cabello Slo podemos elegir nuestro aspecto facial, ya que el fsico no lo podemos editar Tras elegir nuestro aspecto, debemos escoger qu clase de hroe queremos. El tipo de clase determinar nuestras habilidades de combate, es decir, cmo nos enfrentaremos a nuestros enemigos. Bsicamente existen tres clases que se mezclan para crear las otras tres. En el dibujo del cuerpo humano que hay a la derecha nos muestra de qu est formada cada clase: Rosa de los msculos: El rosa pertenece a los soldados. Expertos en armas y en combate cuerpo a cuerpo. Pueden utilizar todo tipo de armas, por lo que son los ms equilibrados y los ms fciles de manejar. Sus armas hacen el mismo dao a sintticos (mquinas) y a orgnicos (seres vivos). Verde de las conexiones biticas: El verde corresponde a los biticos. Son los que dominan los poderes telequinticos. No pueden utilizar todas las armas, pero pueden lanzar a sus enemigos por los aires, especialmente seres orgnicos. Azul de los nervios: El azul representa a los ingenieros. Son como los biticos pero especialistas en tecnologa. Quiz los ms difciles de manejar, ya que son muy eficaces contra maquinas y sistemas de defensa (torretas, drones) pero dbiles contra seres orgnicos (la mayora de las razas). Tampoco pueden usar todas las armas. Estas tres bases se combinan formando las distintas clases: NOTA: Sea cual sea nuestra clase, a la mitad del juego podremos aprender a manejar una de todas las armas disponibles.

Soldado: Utilizan todo tipo de armas y los tres tipos de municin. Son soldados puros y carecen de poderes biticos ni tecnolgicos. Sus nicos poderes son: - Subida de adrenalina: Permite ralentizar el tiempo. - Disparo de conmocin: Realiza un disparo que aturde a los rivales durante un tiempo. Infiltrado: Son soldados - ingenieros. Pueden usar rifles francotiradores, pistolas pesadas y subfusiles, y municin criognica y disruptora (contra escudos). Pero adems, tambin tienen un gran repertorio de poderes: - Ocultacin tctica: Utiliza un camuflaje que te vuelve invisible ante los enemigos durante un tiempo. - Incineracin: Causa una explosin y detiene la regeneracin de salud. Muy til para calentar los circuitos de las maquinas. - Pirateo de IA: Puede hacer que una maquina se pase a nuestro bando en el campo de batalla. Vanguardia: Estos soldados - biticos son expertos en el cuerpo a cuerpo. Pueden utilizar pistolas pesadas, escopetas y subfusiles, equipndolos con municin incendiaria o criognica. Tambin cuentan con poderosos talentos: - Carga bitica: El personaje carga contra los enemigos protegido por una barrera de masa que los lanza por los aires. - Atraccin: Eleva a los enemigos por los aires atrayndolos hacia el lanzador. - Onda de choque: Lanza una una serie de ondas biticas que derriban a los enemigos a su paso.

Centinelas: Son ingenieros con poderes biticos. Solo pueden usar pistolas pesadas y subfusiles, pero estn equipados con un escudo que emite una descarga cuando se agota. Adems, tienen poderes para tratar tanto con biticos como sintticos: - Armadura tecnolgica: Un potente escudo que emite una descarga cuando se agota. - Lanzamiento: Empuja a los enemigos hacia atrs con una descarga de masa. - Alteracin: Descompone a los enemigos a nivel molecular hacindoles bastante dao. Eficaz contra orgnicos. - Sobrecarga: Anula los escudos de los enemigos sobrecalentando los circuitos. - Descarga criognica: Lanza una masa de partculas subatmicas que congela a los enemigos Adeptos: Son biticos puros. Dominan todos los poderes biticos, pero slo pueden usar pistolas y subfusiles, por lo que requieren cierto grado de experiencia para manejarlos. Tienen los siguientes poderes: - Singularidad: - Alteracin. - Lanzamiento. - Atraccin. - Onda de choque. Ingeniero: Al igual que los adeptos, ofrecen combates ms profundos, ya que requieren mayor nivel de destreza que los soldados (cuyo sistema de combate se limita a cubrirse y disparar). Sus poderes se centran en la tecnologa:

- Dron de combate: Despliega un Dron en el terreno de batalla. Muy til para hacer salir a los enemigos de sus parapetos. - Sobrecarga: - Incineracin - Pirateo de IA - Descarga criognica. Para terminar de crear a nuestro personaje, debemos elegir su pasado. Para ello escogemos el lugar de nacimiento y su historia antes de convertirse en el primer espectro humano. Cada opcin corresponde a una misin secundaria que encontraremos a lo largo del juego. Cuando estemos preparados, volveremos a la vida para salvar a la Galaxia una vez ms.

TUTORIAL: ESTACIN PROYECTO LZARO - Estacin Proyecto Lzaro Clase recomendada: Ingeniero. Recompensas: - Crditos: 7.500 - Armas: Pistola. Lanzagranadas M-100 - Aliados: Jacob. Miranda Nada ms volver a la vida ya estamos metidos en problemas. Al parecer estamos en una estacin cientfica que est siendo atacada. Recuperamos nuestras armas y salimos de la sala mdica. Nos encontramos con nuestros primeros enemigos, unos MECAS (Droides de seguridad). Los MECAS son los enemigos ms fciles de ME2 por lo

que aprovechamos para golpearlos antes de matarlos y acercarnos un poco ms al logro Luchador. Si nuestra especialidad es ingeniero, durante esta misin tendremos una importante ventaja, ya que podremos usar Piratear IA para controlar a los drones de seguridad. Este es el tutorial as que slo tenemos que seguir las instrucciones de la voz para salir de aqu. Tras pasar el fuego llegamos a otra sala mdica. Nos acercamos a la caja fuerte para aprender a derivar. Debemos hacer parejas. Cuando veamos dos iguales, memorizamos su ubicacin y las seleccionamos. Tambin podemos recoger informacin de los ordenadores. As averiguamos que estamos en una de las instalaciones de Cerberus. Continuamos por las escaleras hasta encontrarnos a un tal Jacob. Podemos hablar con l directamente o ayudarle a terminar con los Mecas y luego preguntarle, el resultado es prcticamente el mismo. Jacob nos explica que Cerberus es el responsable de nuestra resurreccin y que una tal Miranda era quien llevaba el proyecto. Cuando terminamos de hablar recibimos una llamada de socorro de alguien llamado Wilson. Continuamos, eliminamos al grupo de MECAS y subimos las escaleras donde encontramos a Wilson. Es el mdico de la estacin que, irnicamente est herido. Le curamos con el Medigel de la pared. Abrimos la rueda de poderes y seleccionamos Medigel para curar a los miembros cados (En ME2 el Medigel slo sirve para revivir a miembros de tu unidad, no para recuperar vida. Esta se recupera automticamente mantenindose a cubierto). Wilson acusa a Miranda de ser la responsable del ataque. Cuando terminamos de hablar, un grupo de MECAS nos atacan. Ahora ya podemos dar rdenes a los dos miembros de nuestro equipo.

Abrimos la rueda de poderes, ordenamos a Wilson que sobrecargue las cajas que nos bloquean el camino y continuamos.Despus de ver la secuencia nos acercamos al Pad de datos que hay en el suelo para aprender a piratear. Debemos seleccionar el texto que aparece arriba. Debemos hacerlo 3 veces sin tocar las casillas rojas. Bajamos por las escaleras y eliminamos a los Mecas que se activan delante de nosotros. Luego aparecen ms por la puerta de la izquierda, los eliminamos y entramos en la sala para conseguir un Pad de datos, un ordenador y una caja fuerte. Seguimos por la puerta de la derecha. Nos encontramos con Miranda. Tras ocuparse de Wilson, afirmando que es el responsable de activar los droides de seguridad, nos habla de El Hombre Ilusorio. Es el que est al mando de la Organizacin Cerberus, el responsable de traernos de vuelta a la vida, y como queremos respuestas, vamos a hablar con l. NOTA: Durante el viaje Jacob y Miranda nos harn unas preguntas. Estas preguntas estn relacionadas con decisiones tomadas en ME1. Determinarn algunos de los personajes que nos vamos a encontrar a lo largo de la historia y qu reaccin van a tener ante nosotros. Estos cambios no afectan a Qu sucede en la historia pero s modifican Cmo sucede. Por ejemplo si seleccionamos al Capitn Anderson como consejero, cuando lleguemos a la ciudadela nos lo encontraremos a l al frente de los humanos, y ser ms fcil de tratar que el consejero Udina. PROGRESO DE LA LIBERTAD - Colonia humana Progeso de la Libertad Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas: - Crditos: 20.000 - Mejoras: Mejora de arma pesada - Recursos: Iridio 20.000 El Hombre Ilusorio nos explica que ha invertido mucho dinero para traernos de vuelta a la vida. Alguien est exterminando las colonias humanas y slo nosotros podemos averiguar quin y por qu. La humanidad nos necesita una vez ms, pero ahora no trabajamos para la Alianza, sino para Cerberus, una organizacin al margen de la ley. Recibimos nuestra primera misin: Ir a la colonia Progreso de la Libertad y averiguar qu ha pasado all. Tras conocer un poco mejor a Jacob y a Miranda, nos embarcamos en direccin a la colonia. Cuando llegamos, el lugar parece desierto, no hay signos de violencia. Seguimos por el comedor, salimos fuera y cogemos la chatarra a la izquierda. Continuamos hasta cruzar la puerta grande y caemos en una emboscada. Nos encargamos de los MECAS y continuamos por el dormitorio. Aqu podemos encontrar un botiqun y una caja fuerte. Salimos y cogemos la chatarra de la izquierda. En el siguiente mdulo nos encontramos a una vieja compaera. Tali ha venido con ms Quarianos en busca de un compaero, un tal Veetor, que se encontraba en Progreso de la Libertad antes del ataque. Quiz sepa algo. Nos guste o no debemos colaborar para encontrarlo. Salimos por las escaleras y cruzamos un mdulo. Nos enfrentamos a unos Drones de seguridad armados con misiles. Usamos Sobrecarga para quemar sus circuitos. En el mdulo de la derecha hay un botiqun.

Continuamos por la puerta, bajamos las escaleras y nos ocupamos de los Drones. Cuando llegamos a la puerta grande debemos prepararnos para el asalto. Colocamos a nuestro equipo a cada lado de la puerta y nos cubrimos en medio. Dentro nos espera un MECA YMIR. Estos robots son lentos pero muy duros, as que debemos mantener a nuestro pelotn alejado para distraer sus disparos. Est armado con un lanzacohetes y una metralleta pesada que puede acabar con nosotros en un momento. Nos mantenemos a cubierto y usamos sobrecarga para eliminar su escudo. En el mdulo de la izquierda tenemos municin para el lanzagranadas y una caja fuerte. Cuando acabemos con l, en el mdulo de la derecha podemos ver a Tali cuidando a los Quarianos heridos. Antes de seguir por las escaleras, una mejora tecnolgica y algo de Iridio al lado del MECA YMIR que hay tirado en el suelo (no el que matamos). Tras esa puerta nos espera Veetor. El Quariano est absorto con los vdeos de vigilancia. Es el momento de probar las Secuencias de accin. En muchos dilogos del juego aparecer un momento para pulsar un botn y realizar una determinada accin. En este caso, nuestra accin depende de la respuesta que le demos al principio. Si somos amables, Shepard utilizar su omniherramienta para desactivar los monitores. Si escogemos la respuesta de arriba, Shepard utilizar su pistola para llamar la atencin del Quariano. Dependiendo de la eleccin que hagamos, ganaremos puntos de virtud o rebelda. Cuando hablemos con l descubriremos a los Recolectores. Una raza de los sistemas exteriores que parece estar detrs de los ataques a las colonias. Parece que utilizan una especie de enjambres con los que son capaces de exterminar colonias enteras. Una vez hemos

terminado, aparece Tali que insiste en llevarse al Quariano. Si aceptamos, la Quariana se alegrar pero decepcionaremos al Hombre Ilusorio; si nos negamos, la Quariana se enfadar, pero agradaremos al Hombre Ilusorio, aunque no consiga nada del Quariano. Cuando terminamos regresamos para pasar el informe al Hombre Ilusorio. Nos pide que reclutemos un equipo de lite para enfrentarnos a la amenaza de los recolectores, pero lo ms importante, nos entrega la Normanda, la nave ms rpida de toda la galaxia. La odisea espacial, ha comenzado.

ARCNGEL - Omega Clase recomendada: Bitico. Recompensas: - Crditos: 36.000 - Armas: Rifle de batalla Vindicator - Recursos: Elemento cero 500 - Mejoras: Amplificador bitico (mejora de dao). SMG (mejora de dao) Arcngel es un comandante mercenario experto en armas y tcticas militares. Su identidad es un misterio y nos est esperando en Omega. Para llegar vamos hasta el puente de mando y movemos la nave hasta el planeta para aterrizar. Omega es una vieja estacin espacial construida en el cascarn de un asteroide. Abandonada hace tiempo, es ahora refugio de criminales, mercenarios y terroristas. No existe gobierno en Omega y nadie

recuerda que lo haya habido nunca.A nuestra llegada, un empleado Batariano nos manda ir al Afterlife a conocer a Aria. Entramos en este after espacial y subimos las escaleras al fondo. Aria nos est esperando con un comit de bienvenida. Primero le preguntamos por el doctor Morbin, nos dice que est en el laboratorio de cuarentena. Luego preguntamos por Arcngel. Parece que no somos los nicos que andamos tras l. Todos los mercenarios de Omega le buscan as que nos alistaremos como mercenarios. Bajamos las escaleras y hablamos con el reclutador mercenario. Podemos optar por preguntar por Arcngel o alistarnos directamente, el resultado es el mismo. Ahora formamos parte del grupo de asalto para acabar con Arcngel. Cuando salimos, nos encontramos un muchacho que pretende alistarse. Si estamos atentos, en un QTE, Shepard bloquear su pistola, evitando que pueda alistarse, y salvndole la vida. Salimos del after y nos dirigimos al depsito de transportes, segn salimos a la derecha. Hablamos con el conductor de los Soles Azules y ponemos rumbo al lugar del asalto. A la llegada un Batariano nos pone al corriente de la situacin. Nos manda encontrarnos con el sargento Cathka. Vamos al fondo y entramos por la puerta. En la cantina est Jaroth, uno de los tres lderes mercenarios. Salimos por la puerta de atrs. En el callejn, a la izquierda podemos piratear el MECA de seguridad. Si lo hacemos, ms adelante, el robot pelear de nuestra parte, lo que supone una importante ventaja. Continuamos por los callejones y nos encontramos a Garm, otro de los lderes mercenarios. Salimos del callejn, cogemos los suministros en el almacn de la derecha y nos reunimos con el resto de

independientes. Cuando hablemos con el sargento Cathka, tendremos un QTE. Si estamos atentos podemos eliminarlo sin llamar la atencin. Ahora es el momento de rescatar a Arcngel. Eliminamos a traicin a los 2 soldados que tenemos delante y luego a los otros 3 que nos esperan en la puerta de Arcngel. Entramos y hablamos con l. Sorpresa, sorpresa! El problema de los mercenarios no es otro que nuestro antiguo compaero turiano Garrus Valkaryan. Despus del reencuentro nos enfrentamos al asalto mercenario. Si boicoteamos antes el robot, ahora tendremos un poderoso aliado. Cuando cesen su ataque nos reunimos de nuevo con Garrus. Parece que han conseguido colarse en el nivel inferior. Garrus se queda en el puente mientras nosotros bajamos. Si dejamos a uno de los nuestros con l, ser ms fcil protegerle ms adelante. En uno de los sofs hay fusiles de asalto. Cuando estemos preparados, bajamos por las escaleras, cogemos la mejora de omniherramienta a la derecha y seguimos por la puerta bajo la escalera. Enfrente tenemos un armero donde podemos equiparnos. Bajamos las escaleras y cerramos la persiana antes de que entren los mercenarios. Seguimos por la puerta de la izquierda. Debemos avanzar a travs de las barricadas. Para ello nos cubrimos y luego saltamos por encima. Cuidado con los lanzallamas que esperan a la vuelta de la esquina, disparamos al depsito para acabar con ellos. Luego continuamos por la otra puerta. Nos deshacemos de los mercenarios. Si los Varren (perros) se echan encima, utiliza poderes biticos para alejarlos. Cuando activemos la ltima persiana, Garm vendr a por nosotros. Si mantenemos al equipo separado podremos acabar con l.

Cuando acabemos con la Manada Sangrienta volvemos a hablar con Garrus. Ahora slo queda ocuparnos de los Soles Azules. No esperarn a que vayamos a por ellos, en medio de la conversacin nos asaltan por la ventana. Tras terminar con los mercenarios, su lder Tarak nos ataca con su nave por la ventana. Usando los sofs de cobertura, disparamos a la nave hasta acabar con ella. Cuando acabamos, descubrimos que Garrus ha sido herido as que lo llevamos a la Normanda. Tras comprobar que se encuentra bien, un poco ms feo, pero bien, nos dirigimos al puente de mando a por el siguiente candidato.

EL PROFESOR - Omega Clase recomendada: Bitico. Recompensas: - Crditos: 25.000 - Armas: Can Carnifex M-6 - Mejoras: Capacidad de medigel. Rifle de asalto (mejora de dao) - Recursos: Elemento cero 1.000. Paladio 2.000. Platino 2.000. Iridio 2.000 El profesor Morbin Solus es un afamado cientfico experto en armas biolgicas. Quiz l pueda encontrar una defensa contra los enjambres de los recolectores. Al igual que Arcngel, nos est esperando en Omega. Desde el puente de mando llevamos nuestra nave hasta la estacin y atracamos en ella.

Cuando aterrizamos, en lugar de entrar en el Afterlife, entramos en la puerta de la derecha. Cuando veamos al profeta loco, giramos de nuevo a la derecha y vamos a la lanzadera, a la zona de cuarentena. Si el guardia del distrito no nos deja pasar, debemos hablar con Aria (Ver misin Arcngel). Continuamos por el pasillo. Tras enfrentarnos a un grupo de mercenarios, seguimos hasta el distrito Gozu. Eliminamos a los dos mercenarios distrados y seguimos por el pasillo. Llegamos a una sala donde nos esperan ms mercenarios. Los eliminamos aprovechando el factor sorpresa. Parecen slo tres pero luego vienen ms, no te confes. Subimos por la barricada donde estaban los soldados y vamos por la puerta de atrs. De pronto nos encontramos con una refriega entre los Soles Azules y la Manada Sangrienta. Aprovechamos nuestra posicin para acabar con ellos. Tras el primer grupo viene un segundo grupo, ms numerosos y ms duro. Cuando los eliminamos, seguimos por la puerta del fondo a la derecha y vamos hasta la clnica. Al fondo a la derecha encontramos al doctor Morbin, un tipo bastante peculiar. El doctor empieza a hablar a toda velocidad, pero podemos interrumpirle en un QTE. Nos cuenta que hay una plaga asolando la estacin que quiz est relacionada con los recolectores. Debemos ayudarle a distribuir la cura para lo que deberemos llevarnos por delante algunos Vorcha. Tambin nos pedir rescatar a su ayudante. Despus de hablar con el doctor, volvemos a la recepcin y seguimos por la izquierda. Nos enfrentamos a un grupo de mercenarios y subimos la escaleras. En la puerta de la izquierda est el ayudante del doctor Morbin. Si hacemos un algn gesto a nuestros hombres disparar sin dudar. Si queremos salvarle, debemos hablar con l hasta convencerle de que lo libere. Luego seguimos por la puerta de

la derecha. Acabamos con los mercenarios que hay en la terraza, bajamos y continuamos hasta el control de ventilacin Despus de ver la secuencia, eliminamos a los Manada Sangrienta. Avanzamos hasta el interruptor de energa e insertamos la cura. Tras esto nos asaltarn ms mercenarios. Nos deshacemos de ellos y bajamos por las escaleras de la derecha. Salen ms detrs de la puerta, los eliminamos y activamos el ventilador del oeste. Luego vamos por las otras escaleras mientras nos ocupamos de los mercenarios. Cuidado con los Krogan, pues es una raza excepcionalmente resistente. Evita que se te echen encima y empjalos con algn poder si te acosan demasiado. Seguimos y activamos el ventilador del este. Volvemos con Morbin. Si hemos salvado a su ayudante nos recompensar, y si no, le damos la mala noticia. Tras esto regresamos a la Normanda Tener un cientfico en el grupo nunca viene mal y ms si se encarga de encontrar una defensa contra los enjambres de los Recolectores.

LA CONVICTA - Purgatorio Clase recomendada: Ingeniero. Recompensas: - Crditos 30.000 - Mejoras: Proteccin ablativo contra el dao. Escopeta (mejora de dao) - Recursos: Elemento cero - 500

La Convicta es un humano bitico con poderes excepcionales. Posiblemente el humano bitico ms poderoso que existe. Nos est esperando en Purgatorio. Para llegar hasta all, nos dirigimos al puente de mando y llevamos la nave hasta el Rel de Masa ms cercano. Desde el Rel accederemos al mapa de la galaxia, donde fijamos las coordenadas de la Nebulosa Reloj de Arena. Cuando lleguemos ponemos rumbo a la nave prisin Purgatorio. Purgatorio es una prisin espacial propiedad de los Soles Azules. Cuando llegamos, los guardas de seguridad nos piden que entreguemos las armas, a lo que nos negamos (no tenemos otra opcin). El alcalde, aunque receloso, nos deja pasar. Luego nos explica el funcionamiento de la prisin. Cuando nos deja, seguimos por el pasillo todo recto. Pasamos dos puertas y entramos en el almacn. Nos dirigimos a la puerta del fondo y algo va mal. El alcaide nos ha tendido una trampa. Nos ocupamos de los mercenarios que nos atacan. Ahora deberemos sacar a Jack de la prisin por las malas. Nos abrimos paso por el pasillo de la izquierda hasta los controles de seguridad. Activamos el control y liberamos a Jack. Tras la secuencia salimos por la puerta en su busca. Seguimos el rastro de destruccin y nos preparamos para un motn. Salimos y nos cubrimos en el puente para terminar con el MECA YMIR. Los reclusos estn distrados pelando entre ellos, dejamos que se maten y luego terminamos con el robot. Si se pone tonto podemos lanzar granadas y usar sobrecarga. Luego continuamos por la puerta de la izquierda. Cruzamos otra puerta y acabamos con los MECAS de la izquierda. Ahora avanzamos con cautela, pues vendr otro YMIR con un grupo bastante numeroso. Tras la refriega seguimos por la entrada 57021. Hay que encontrar a Jack antes que ellos!

El alcaide nos est esperando. Quiere sacar tajada de nuestra cabeza, pero no lo conseguir. El combate es duro, ya que no dejan de venir soldados. Un buen lugar para colocarse es en las barricadas de la izquierda mientras el grupo se queda en la posicin original. Cuando tengamos una posicin segura, en la que podamos disparar sin ser acribillados, destruimos los generadores de escudo. Tras terminar con l, nos reunimos con Jack. Como la gran mayora, desconfa de nosotros por trabajar para Cerberus. Sin embargo accede unirse a nosotros si le damos permiso para investigar en los archivos de Cerberus. Podemos drselo o intentar engaarle. Una vez en la Normanda nos volver a pedir los archivos. Ahora el humano bitico ms poderoso forma parte de nuestro equipo.

EL JEFE CRIMINAL - Omega Clase recomendada: Ingeniero. Recompensas: - Crditos: 40.000 - Mejoras: Rifle francotirador (mejora de dao). Vitalidad krogan - Recursos: Platino 2.000 El doctor Okeer es un lder criminal Krogan. Como muchos de su especie, Okeer est empeado en encontrar una cura para la genofagia, una enfermedad que impide a los Krogan reproducirse y les conduce, inevitablemente a su extincin. Okeer nos espera en el planeta Imir. Para llegar hasta all, desde el

puente de mando nos acercamos a un Rel de Masa y fijamos las coordenadas de la Nebulosa del guila. Cuando lleguemos, ponemos rumbo al planeta Korlus. Korlus es un enorme chatarrero con el segundo ndice de asesinatos ms alto de los Sistema de Terminus. Cuando aterrizamos, avanzamos por el complejo de los Soles Azules. Nos encontramos con un grupo de MECAS. Nos deshacemos de ellos y continuamos hasta dar con un mercenario un poco trastornado. Mientras hablamos con l recibe un mensaje por radio. Si no podemos convencerle de que no conteste (porque no tenemos puntos de virtud o rebelda suficientes) podemos dispararle en un QTE. Si no lo hacemos, tendremos que enfrentarnos a un grupo de mercenarios ms adelante. Continuamos eliminando MECAS hasta llegar a un patio. Seguimos por la izquierda hasta ver a un Krogan luchando contra unos MECAS. Segn parece, el Krogan ha sido creado en un laboratorio y su tarea es vigilar la entrada al laboratorio, pues as se lo ordena una voz en su cabeza. Sin embargo a nosotros nos permite el paso. Avanzamos por el amasijo de hierros, al girar a la derecha nos encontramos con que alguien ha soltado a los Berserkers Krogan. Nos ocupamos de ellos intentando mantenerlos siempre lejos de nosotros, ya que son muy peligrosos en las distancias cortas. Seguimos por la izquierda, subimos las escaleras y desbloqueamos la puerta. Por radio escuchamos que los Krogan han acorralado a alguien. Nos aprovisionamos y salimos fuera. Terminamos con los soles azules y seguimos por la izquierda. Nos encontramos con dos MECAS que reciben refuerzos. Es conveniente eliminarlos antes de que salgan por

la puerta y cuidado con los misiles. Antes de continuar por la puerta, podemos coger la base de datos a la derecha. Nos abrimos paso hasta or el siguiente mensaje por radio. Aqu hay una caja fuerte y municin para el lanzagranadas. Continuamos y recuperamos la PDA antes de seguir por la puerta. Subimos y omos otro mensaje de Jedore, nos enva ms MECAS pero terminamos con ellos. Bajamos la rampa, a la izquierda encontramos ms enemigos. Los destruimos y luego hacemos lo mismo con los que estn al otro lado de la escalera. Seguimos por la puerta de la izquierda. En la estacin mdica tenemos un botiqun y una Terminal con crditos. Finalmente llegamos al laboratorio donde nos espera Okeer. Est resentido con nosotros por destruir una posible cura para la genofagia en el anterior ME. Sin embargo parece que ahora l ha encontrado la solucin, una raza de Krogan superiores inmunes a la enfermedad. Le pedimos unirse a nosotros y en ese momento aparece Jedore y libera un gas en la sala. Okeer nos pide que le ayudemos a salvar a su prototipo. Antes de salir por la izquierda pirateamos la Terminal de la izquierda. Bajamos para enfrentarnos a Jedore. Est armado y protegido por varios Krogan y un MECA YMIR. Disparamos desde la puerta para evitar entrar y quedar rodeados. Cuando sus secuaces estn destruidos, entramos para ocuparnos de l. Si nos cubrimos y dividimos nuestro equipo, podremos acabar con l. Una vez muerto, volvemos corriendo para ayudar a Okeer antes de que muera asfixiado. Cuando llegamos es demasiado tarde. Okeer yace moribundo en el suelo. Hablamos con l y nos pide que salvemos a su prototipo, de modo que lo cargamos en la nave.

Una vez en la Normanda, los miembros de nuestro equipo muestran sus recelos de tener un Krogan a bordo. Sin embargo la decisin de liberarlo o mantenerlo en la cpsula nos corresponde a nosotros. Si lo mantenemos en la jaula no habr problemas, si lo liberamos contaremos con un poderoso aliado y una posible fuente de problemas. Si queremos liberarlo, bajamos a la cubierta de ingeniera de la Normanda y giramos a la izquierda, en direccin a la carga de babor. All nos espera la capsula. Cuando la abramos el Krogan se avalanzar sobre nosotros, por lo que deberemos mostrarle nuestra autoridad. Para ello podemos recurrir a los puntos de Rebelda o Virtud, amenazarle con la pistola en un QTE o coserle a tiros cuando acabe la conversacin. Tranquilo, no morir, los Krogan son una raza extremadamente resistente y ahora forma parte de nuestro equipo. Para lo bueno y para lo malo.

HORIZONTE - Horizonte Clase recomendada: Soldado. Tras haber reclutado la primera parte del equipo, la asistente Chambers nos dice que tenemos una llamada. Vamos a la sala de comunicaciones. Ahora hablaremos con Ashley Williams, o Kaidan Alenko (depende de quin haya sobrevivido en ME1). Si no hemos importado a nuestro personaje del juego anterior, la eleccin por defecto ser Ashley Williams.

Nos informan que Horizonte, la colonia humana, est siendo atacada. Hablamos con el profesor para ver qu avances hay en su investigacin contra los enjambres y ponemos rumbo al planeta. Tras la inquietante secuencia ponemos rumbo a la nave. Avanzamos un poco y tendremos nuestro primer encuentro con los recolectores. Nos mantenemos a cubierto de su rayo y acabamos con ellos. Continuamos y pirateamos el pad de datos en la mesa de la izquierda. Proseguimos nuestro camino. Antes de llegar a la zona residencial perdemos el contacto con la nave. Ahora nos asaltan unos Cascarones. Estos zombis se lanzarn contra nosotros sin ningn tipo de consideracin. Continuamos por la izquierda, pasamos el cadver del cascarn y nos enfrentamos a otro grupo de recolectores. En el mdulo de la derecha tenemos una caja fuerte, y en el de la izquierda un botiqun y algo de chatarra. Continuamos por el ltimo mdulo de la izquierda y nos encontramos con los primeros colonos en xtasis. Aunque estn conscientes, no podremos comunicarnos con ninguno ya que estn completamente inmovilizados. Subimos por las escaleras para piratear la CPU que hay encima de la cama. Bajamos y cogemos el arma de los recolectores. Esta arma es tremendamente eficaz, por lo que es recomendable reservarla para los enemigos ms duros. Ahora nos ataca un grupo de recolectores con el Heraldo al frente (el lder de los recolectores). Es un buen momento para estrenar nuestro rayo. Cuando terminamos con el Heraldo, pirateamos la puerta de la derecha y entramos en el almacn. Encontramos un mecnico superviviente, bastante descontento con la Alianza. Nuestro siguiente

movimiento ser activar las torres de defensa para expulsar a la nave de los recolectores. Cogemos provisiones y abandonamos el almacn rumbo a las torretas. Nos enfrentamos a ms recolectores y un grupo de cascarones. Antes de derivar la puerta, seguimos por la izquierda, subimos las escaleras y pirateamos la CPU. Luego cruzamos la puerta. Nos esperan dos vstagos y varios cascarones. Los vstagos son muy resistentes, as que empleamos nuestro rayo para acabar con ellos. Cuando terminamos, pirateamos la CPU de la emisora, justo en el centro. Ya podemos hablar con la Normanda. Ahora deberemos defender la zona mientras se cargan las torretas. Nos enfrentamos a cascarones, asesinos recolectores (con el rayo) y a vstagos. Es recomendable reservar el rayo, ya que despus aparecer un pretoriano. Los pretorianos son una especie de segadores en miniatura. Cuidado con los rayos de sus ojos. El mejor momento para atacar es mientras se prepara para golpear el suelo. Defendemos la colonia con uas y dientes, hasta que conseguimos ahuyentar a los invasores. Tras la victoria, nos encontramos con Ash Kaidan. Si en ME1 mantuvimos una relacin con alguno de los personajes tendremos una conversacin ms emotiva. Finalmente regresamos a la nave y hablamos con el hombre ilusorio. Parece que no hay duda, los recolectores estn persiguiendo a los humanos por toda la galaxia. Mientras encontramos la manera de atravesar el rel de Omega 4, debemos seguir reclutando miembros para salvar a la galaxia.

LA JUSTICIERA - Illium Clase recomendada: Soldado. Samara es una Asari una poderosa bitica Asari. Sus poderes se asemejan a los de las matriarcas, las Asari ms poderosas. Nos est esperando en Illium. Ponemos rumbo a la Nebulosa Creciente y aterrizamos en el planeta. Illium es un planeta jardn que sirve de unin entre los Sistemas de Terminus y los territorios Asari. A nuestra llegada, nos recibe una Asari. Nos informa que Liara TSoni, nuestra antigua compaera nos est esperando. Continuamos y subimos a administracin (las escaleras que hay al lado de la puerta). Parece que la inocente Asari de ME1 es ahora alguien muy respetada. Trabaja para el corredor sombro por lo que no puede unirse a nosotros. Le preguntamos por Samara. Debemos hablar con Dara, en el distrito de transportes. Bajamos y esta vez entramos por la puerta. Seguimos el pasillo, pasamos el distrito comercial y entramos por la otra puerta hacia el distrito de transporte. Cuando llegamos, giramos a la derecha y hablamos con la oficial Dara, en el departamento de polica. Nos informa que Samara est en el espaciopuerto comercial. Paramos un taxi y nos dirigimos all. Cuando llegamos vemos a un Volus sospechoso de un asesinato. Hablamos con l. Nos dice que la Justiciera est en la escena del crimen, para entrar debemos hablar con la inspectora Anaya, en la oficina de polica. Parece que Samara no es bien recibida en Illium y nos piden que la saquemos de ah. Ahora ya podemos entrar en la escena del crimen.

Avanzamos y cogemos la chatarra al fondo. Ms adelante nos esperan las mercenarias de Eclipse. Acabamos con ellas por sorpresa y continuamos por la puerta de la izquierda para conocer a Samara. La justiciera se unir a nosotros si le ayudamos en su misin. Debemos averiguar el nombre de la nave en la que escap la fugitiva que est persiguiendo. Regresamos para hablar con el Volus del principio. Tenemos que estar atentos al QTE para hacerle hablar. Nos abre el camino a la base de Eclipse. A la salida del ascensor nos espera un MECA. Lo eliminamos y seguimos por la puerta de la izquierda. Dentro nos esperan las mercenarias Asari. Los barriles tienen una toxina que protege a las mercenarias con una barrera bitica. Tambin nos protege a nosotros si no nos exponemos demasiado. Continuamos y recogemos la mejora de escopeta al lado del armero. Subimos la escaleras, nos enfrentamos a unos MECAS y despus a unas iniciadas Asari. Subimos de nuevo y nos enfrentamos a otro grupo. Continuamos por la izquierda. Donde nos esperan Vanguardias Asaris. Recuerda que que la barrera las hace inmunes a los ataques biticos. Ms adelante tenemos dos lanzamisiles bastante molestos. Cuando eliminemos a todos, seguimos por la puerta. Llegamos a un almacn dnde nos esperan tres MECAS. Cogemos municin para el arma especial y nos preparamos para enfrentarnos a una nave. Tras destruirla vamos a la puerta de la derecha y hacemos la derivacin. Dentro encontramos pruebas que incriminan al Volus. Seguimos y nos encontramos a otro Volus muy drogado. Podemos

mandarle a descansar para ganar virtud, o enviarle a luchar, con lo que ganaremos puntos de rebelda. Avanzamos, recogemos la escopeta del mostrador y cruzamos la puerta. Detrs nos espera la capitana Wasea. Est drogada hasta las cejas, as que sus poderes biticos son muy poderosos. Eliminamos primero a los soldados que aparecen por la izquierda y luego nos encargamos de ella. Cuando terminemos recuperamos el pad de datos en el escritorio. Ya tenemos el nombre de la nave, ahora debemos volver con Samara. La Asari nos jura lealtad. Antepondr nuestras decisiones a su cdigo de justiciera, pero afirma que si le mandamos algo deshonroso, deber matarnos cuando termine el juramento.

EL ASESINO - Illium Clase recomendada: Ingenieros. Thane Krios es un asesino Drell con poderes biticos. Entrenado desde su niez para convertirse en asesino de lite, su arma favorita es el francotirador. Nos espera en Illium, en la Nebulosa Creciente. Para encontrarlo debemos hablar primero con Liara TSoni en el nivel de administracin (ver misin La Justiciera). Cuando lo hayamos hecho nos dirigimos a embarque y cargamentos. Entramos por la puerta que hay junto a administracin y giramos a la izquierda cuando salimos. Hablamos con Seryma y nos cuenta que Krios est en misin especial en las torres Dantius. Cuando estemos listos nos llevar hasta all.

Cuando lleguemos a la torre vemos unos MECAS persiguiendo a unos salarianos. Acabamos con los droides. A la izquierda tenemos un botiqun y una terminal para piratear. Vamos a la derecha y hablamos con el salariano. Si queremos ganar puntos de virtud, podemos ayudarle en un QTE, sino podemos dejar que muera para ganar rebelda. Entramos por la puerta. Ahora debemos avanzar luchando con mercenarios Eclipse hasta llegar a la puerta. Entramos y nos enfrentamos a ms mercenarios. Podemos rodear por la derecha para cogerlos por la retaguardia. Cuando acabamos con todos podemos abrir la puerta de la izquierda para rescatar a los obreros salarianos. Llamamos al ascensor y nos ponemos a cubierto. Baja un cazarrecompensas krogan, bastante resistente. Eliminamos sus escudos con poderes tecnolgicos y acabamos con l. Despus subimos por el ascensor. Nos encontramos con un guardia de Eclipse. Si queremos ganar rebelda podemos tirarlo por la ventana durante un QTE. Seguimos por la puerta y nos enfrentamos a un grupo de mercenarios. En la puerta de la izquierda hay otro grupo de salarianos y un pad de datos. Luego debemos subir por la rampa, pero antes podemos advertir a Nassana que vamos para all. En la azotea nos esperan a ms vanguardias de Eclipse. Salimos fuera y nos enfrentamos a una commando asari. Son bastante poderosas, as que eliminamos al resto de soldados antes de ocuparnos de ella. Antes de continuar cogemos la mejora de arma y el pad de datos al lado del botiqun. Ahora debemos cruzar a la otra torre.

Avanzamos cubrindonos de los misiles. Cuando los tengamos a tiro, los destruimos antes de avanzar ya que nos espera otro comando Asari. Lo eliminamos y entramos por la puerta, donde encontramos a Nassana. Mientras hablamos con ella conoceremos a nuestro nuevo aliado. El asesino drell se une a nosotros motivado por la idea de enfrentarse a los recolectores. Una vez en la nave, podemos ordenar a Jacob que lo vigile, si es que no nos fiamos de l. TALI - Haestroom Clase recomendada: Soldado Tali es una Quariana que nos ayud a enfrentarnos al Soberano. Con esto logr un puesto en el Consejo de la flota Quariana. Ahora recorre la galaxia en misiones especiales para su raza. Para encontrarla nos dirigimos a los Confines Lejanos y atracamos en el planeta Haestroom. Haestroom es una antigua colonia Quariana. Una enorme fortaleza plagada de sintticos. Cuando aterrizamos, la Normanda nos advierte que la proximidad de la estrella debilitar nuestras defensas. Debemos avanzar a la sombra. Bajamos la rampa y entramos por la puerta. Activamos el control y nos enfrentamos a los Geth. Avanzamos por las obras cubrindonos del radiacin de la estrella. A la derecha tenemos una mejora de arma. Terminamos con todos y seguimos por la derecha de la puerta. Eliminamos a dos Geths y cogemos el Subfusil. Despus contestamos a la radio. Los Quarianos solicitan ayuda. Tali se encuentra rodeada de Geths y es de vital importancia rescatarla. Debemos encontrar cargas

explosivas para despejar el camino hasta ella. Continuamos hasta llegar a un hangar y cogemos la primera carga. Fuera del hangar hay una mejora de explosivos. Luego giramos a la izquierda y nos enfrentamos a un grupo numeroso. Seguimos. Entramos por el hueco rojo y cogemos otra carga. Luego seguimos por la izquierda. Subimos y deberemos avanzar cubrindonos del Sol. Bajamos y colocamos las cargas. Entramos y cogemos la chatarra y la mejora a la derecha. Luego activamos la consola de comunicacin. Tali est en el observatorio. Por ahora est a salvo pero est rodeada de Geths. Nos abre la puerta y vamos al rescate. Ahora nos enfrentamos a un grupo numeroso. Las sondas son dbiles pero numerosas. Enviamos al pelotn delante y avanzamos por la derecha para cubrirnos de la radiacin. Entramos por la puerta del fondo y activamos el cierre de seguridad. Ahora nos deberemos enfrentar a un coloso. Salimos y hablamos con el Quariano. Nos propone cubrirnos mientras avanzamos. Si no queremos que arriesgue su vida deberemos detenerle en un QTE. Si lo hacemos deberemos protegernos de los disparos del Coloso. Si no, el Coloso disparar al Quariano hasta acabar con l. Ahora tenemos tres caminos. El de la izquierda plagado de Geths, por el medio ocultndonos del Coloso o por la izquierda que deberemos protegernos de la luz. Elegimos el de la izquierda para eliminar primero a los Geth y despejar la zona. Avanzamos y atacamos al Coloso por la izquierda. Cuando acabamos con l, Tali nos abre la puerta. NOTA: Si ests jugando en nivel veterano o locura, en la sala donde se encuentra Tali encontrars un Rifle de plasma. Hablamos con ella y regresamos a la

Normanda. Ahora Tali forma parte del equipo, sus conocimientos sobre tecnologa pueden ser muy tiles. NAVE FANTASMA Clase recomendada: Soldado. Cuando hayamos reunido el equipo, la asistente Chambers nos comunica que el Hombre Ilusorio quiere hablar con nosotros(si no recibes la llamada, realiza algunas misiones secundarias hasta que la recibas). Para hablar con l vamos a la sala de comunicaciones. NOTA: La misin empezar en cuanto aceptes la llamada. Si tienes algo que hacer, hazlo antes. Nos dice que una nave de los recolectores ha sido interceptada por una patrulla turiana. Los turianos han cado, pero la nave est inutilizada. Nos da las coordenadas para que vayamos a investigar. La nave se parece, sospechosamente, a la que nos atac hace dos aos. A nuestro paso cpsulas de prisioneros y cadveres putrefactos. Nos adentramos hasta llegar a una terminal de control. Lo que descubriremos a continuacin pasar a la historia de la galaxia. Los Proteanos no se han extinguido. Los Segadores los han reconvertido genticamente hasta convertirlos en los recolectores. Continuamos adentrndonos en la colmena en busca de respuestas. Subimos por la rampa y cogemos la chatarra. Llegamos a otra terminal de control y cogemos la mejora de arma. Joker nos confirma por radio que es la misma nave que destruy la Normanda dos aos atrs. Todo apunta hacia una trampa. Subimos la cuesta y nos adentramos hasta llegar a una consola de control. Demasiada calma. Contactamos con la Normanda.

Tras contactar con la nave termina la calma y llega la tempestad. Debemos enfrentarnos a un gran nmero de recolectores dirigidos por el Heraldo. Nos atacan desde unas plataformas flotantes. La mejor forma de sobrevivir es mantener al pelotn en el mismo sitio en el que empezamos. Cuando aparezca el Heraldo, debemos evitar que se acerque a nosotros, ya que estaremos perdidos si lo hace. Es recomendable reservar el arma especial para el Heraldo. Luego nos ocupamos de los soldados y finalmente de los conductores de las plataformas, los vstagos que nos congelarn si nos dan. Cuando acabamos con todos, SID recupera el control de las plataformas. Sin embargo algo sucede, la nave se est poniendo en marcha. Corremos de vuelta a la Normanda. Bajamos por el tnel y cruzamos la puerta. Detrs nos espera otra vez el Heraldo con un grupo de recolectores. Utilizamos la misma tcnica que antes. Giramos a la derecha y nos encontramos de nuevo al Heraldo. Hay dos caminos, as que dividimos nuestro pelotn para ganar ventaja sobre el terreno. Bajamos y empiezan a venir cascarones que explotan si nos tocan. Continuamos hasta que SID nos abre la puerta. En esta sala nos espera un Pretoriano. El Pretoriano es una especie de calamar gigante que lanza rayos por los ojos. Cada cierto tiempo se detiene para crear una barrera. Debemos ir reculando mientras le disparamos. Acabamos con l y nos dirigimos a la puerta. Ms problemas, la puerta falla por lo que seguimos por la de enfrente. Giramos a la izquierda y cogemos la chatarra y la mejora de arma. Continuamos y nos volvemos a enfrentar con el Heraldo y sus vstagos. Nos abrimos paso a base de tiros y golpes de masa. Cuando

acabamos con este grupo, slo nos queda atravesar una corriente de cascarones. No pararn de venir, as que les golpeamos hasta que llegamos al transporte. Joker, scanos de aqu!

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