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APLICADA II
2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
2.1 DESCRIPCIÓN E IMPORTANCIA DEL PROBLEMA
En el presente año se calcula que alrededor de "uno de cada 100 niños tiene autismo”
(Organización Mundial de la Salud, 2023). Quienes presentan este Trastorno del Espectro
Autista (TEA), usualmente tienen dificultades para mostrar empatía y contagio emocional
(Loor Briones et al., 2021). También se les dificulta expresar sus emociones de una forma
comprensible a otras personas, ya sea por falta de respuesta emocional o acciones que parecen
ser exageradas (Rashidan et al., 2021). Ello puede ocasionar dificultades en sus relaciones
interpersonales, incluso con personas cercanas, presentando obstáculos en sus interacciones
sociales y en la expresión de gestos como menciona la psiquiatra Katherine Arias (Ministerio
de Salud, 2022). Además, puede desencadenar en otras afecciones como depresión o
ansiedad. Para prevenir ello o reducir la posibilidad de ocurrencia, se recomienda el
diagnóstico e intervención temprana, ya que posibilita el logro de un mejor pronóstico. Según
el Dr. Horacio Vargas Murga (Ministerio de Salud, 2023); sin embargo, el diagnóstico de
esta afección suele realizarse en edades posteriores a la primera infancia, a pesar de que puede
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ser diagnosticado en dicha etapa (Ministerio de Salud, 2023). De forma similar, en Ecuador
se realizó un estudio donde se observó que los padres parecían desconocer sobre los métodos
de enseñanza de los profesores hacia sus hijos con autismo (Rashidan et al., 2021).
Entre los síntomas de esta condición, se puede observar que muestran mayores dificultades
quienes presentan, además de autismo, alexitimia. Esta condición dificulta el reconocimiento
de expresiones emocionales, ya sea verbales o no, y que, además, puede generar síntomas de
ansiedad y depresión (Oakley et al., 2020). Es así que, quienes presentan un menor
reconocimiento de emociones, especialmente las propias, tienen mayores problemas
interpersonales, así como mayores síntomas de ansiedad (Oakley et al., 2020).
Además, en relación a las personas que padecen autismo, se puede identificar a quienes
presentan el Síndrome de Asperger, descrito por primera vez en 1943 por el pediatra y
psiquiatra austríaco Hans Asperger, el cual actualmente se encuentra identificado dentro de
los TEA (García Vargas & Jorreto Lloves, 2005). Este puede ser detectado tardíamente, o
no detectado. Según la psiquiatra Katherine Arias, esto puede ocurrir ya que los padres no
suelen notar algo inusual, pues no presentan problemas de lenguaje y su coeficiente
intelectual incluso puede ser superior al promedio, por lo cual ello recién se detecta cuando
el niño empieza la etapa escolar (Ministerio de Salud, 2022). De igual forma, según el
psiquiatra infantil Leonardo de Benito Avendaño, este diagnóstico tardío o nulo, sería el
principal problema; ya que “al menos 20 % de los pacientes con Asperger [en el Perú] no son
diagnosticados” y a pesar de que pueden compensar algunos de sus síntomas, su vida adulta
puede verse afectada emocionalmente y pueden tener problemas en el trabajo, así como en
las relaciones sociales o de pareja (El Comercio, 2020).
Figura 1
Árbol de problemas enfocado en la necesidad de refuerzo de aprendizaje de emociones
para niños con trastorno del espectro autista
Por un lado, entre los antecedentes observamos que existen diferentes juegos que permiten
al niño con autismo reforzar el reconocimiento de las emociones, mas sus mecánicas son
similares y pueden no resultar tan atractivas (C1.1), puesto que los niños pueden preferir
juegos más entretenidos como LEGO Marvel: Super Heroes 2 (Domínguez, 2020, p. 137),
aunque ello puede depender del rango de edades del público objetivo. Así también, la
interiorización del aprendizaje solo puede ser corroborada por el especialista o personas
cercanas al niño con autismo. Es decir, son estas personas quienes observarán en los gestos
y conductas del niño si ha surgido algún aprendizaje del mismo (Alves-Ribeiro et al., 2019)
(C2.1). Por ello, consideramos importante facilitar o incrementar esta evaluación a través del
reconocimiento de emociones expresadas por el niño y analizarlas mediante tecnologías de
machine learning que incrementen la monitorización de esta interiorización del aprendizaje.
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Por otro lado, en el contexto social peruano, existe desconocimiento sobre la identificación
de características que permitan detectar la condición de autismo en niños, ya que muchas
veces son reconocidas como parte de la personalidad del niño (Ministerio de Salud, 2022)
(C2.2). Asimismo, el progreso de la atención de personas con autismo se vio afectada por el
Covid-19 (EsSalud, 2021) (C2.1). Es así que este déficit de atención ocasiona que no se
realicen terapias en edades tempranas (Ministerio de Salud, 2023) (C2); por lo cual
consideramos oportuno el uso del videojuego a realizar en niños, independientemente de
presentar o no autismo, ya que el puntaje y la progresión que los padres observen del mismo
podría facilitar la detección de señales de este padecimiento, aunque dicho aspecto no sea el
objetivo principal del mismo.
Ante ello, se genera una necesidad de refuerzo en el aprendizaje emocional para niños con
TEA que cumpla con las expectativas actuales de los juegos serios y sea de gran utilidad para
los profesionales encargados de atender esta situación.
Según el Ministerio de Salud (2019), en el Perú viven 15625 personas con trastorno del
espectro autista, de las cuales el 90.6% son menores de 11 años. Con el fin de brindar
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Año tras año, el número de niños con autismo atendidos ha ido incrementando y se espera
que continúe de este modo. Debido a ello, es fácil imaginar que las atenciones en los centros
de salud pueden llegar a ser insuficiente para sus pacientes, por lo que el uso de nuevas
herramientas tecnológicas es vistas como una gran alternativa de apoyo. Ante ello, las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) han comenzado a ser empleadas
con el fin de cubrir la necesidad de aprendizaje (Loconi, 2017).
Invertir tiempo en educación es vital para el desarrollo de un país. Se tiene conocimiento del
problema y existe la oportunidad de mejorar una metodología ya existente con nuevas
herramientas. Por ello, la presente propuesta tiene como objetivo apoyar en el progreso de la
calidad de vida para estas personas.
Siendo así, consideramos que podemos aportar en crear mecánicas de juego que comprueben
la interiorización del aprendizaje del niño sobre reconocimiento emocional. Ello puede ser
logrado mediante el reconocimiento de emociones de las expresiones del niño (utilizando
técnicas de machine learning) y su interacción con el juego. De esta manera buscaremos
reducir las dificultades emocionales que puedan atravesar y contribuir a su calidad de vida.
Para aportar al tratamiento del autismo, en la presente década, se ha recurrido a serious games
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Esta aplicación seguirá utilizando las prácticas comunes en la enseñanza sobre las emociones,
así como en los juegos detallados en un apartado anterior, pues estas metodologías son
reconocidas como estándares en este tipo de aprendizaje. Primero tenemos el reconocimiento
de emociones a través de la presentación de cartas con rostros expresando algún sentimiento.
El niño tendrá que seleccionar la emoción correcta en base a la imagen mostrada en pantalla.
Luego, existiría una dinámica similar a la anterior, con la diferencia que se mostraría cartas
con escenarios y un actor principal, del cual el niño deberá reconocer cómo se estaría
sintiendo este actor y seleccionar la emoción correspondiente. La última dinámica sería la
imitación de las expresiones mostradas en pantalla, para que el menor aprenda a reconocer y
gesticular sus propias emociones.
evitar una muestra repetitiva de imágenes para las cartas de las emociones (el primer juego),
se estaría utilizando una Red Generativa Antagónica (conocida como GAN por sus siglas en
inglés). De esta forma, cada vez que se ingrese a esta actividad, se obtendrían un sinfín de
imágenes distintas.
5 ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA
Globalmente, existen diversas aplicaciones móviles, conocidas como Juegos Serios, que
ayudan a niños con discapacidades, como autismo, asperger o alexitimia, a desarrollar su
inteligencia emocional.
Algunos artículos científicos nos detallan las características de estos videojuegos orientados
a esta área de la educación. Por ejemplo, Papoutsi, Drigas & Skianis (2022), hacen mención
al juego serio “EmoTEA”. Este fue desarrollado para móvil y tiene como público objetivo
niños con autismo. La aplicación ayuda a estos niños a desarrollar y mejorar su inteligencia
emocional, específicamente en el reconocimiento de emociones y en la expresión de las
mismas. Cuenta con 3 juegos: El primero es acerca del reconocimiento de emociones a través
de cartas, el segundo ayuda al niño a expresar las emociones a partir de la imitación y el
tercero trata del reconocimiento de emociones dependiendo de un contexto.
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Como tercer ejemplo tenemos a “JeStiMulE”, un prototipo de juego para computador que
tiene como objetivo estimular la habilidad de reconocimiento de emociones, las cuales
incluyen expresiones faciales, gestos o en situaciones sociales (Elhaddadi et al., 2021). Esta
aplicación también tiene como enfoque el tratamiento a niños y adolescentes con autismo y
con este proyecto se buscaba conocer la efectividad de este tipo de herramienta para uso
educativo.
También, Alves-Ribeiro et al. (2019), nos muestran una propuesta de juego que sirve como
herramienta para que los profesionales en educación y psicólogos puedan enseñar sobre el
reconocimiento facial de emociones a niños con autismo. El juego es llamado Face-ABA, el
cual ha sido desarrollado para dispositivos móviles. Como se mencionó, su objetivo es
enseñar acerca de las emociones a niños con TEA, para lo cual cuentan con una solo actividad
que es la memorizar una emoción y seleccionarla en 6 distintas etapas del juego.
Grossard et al. (2017), nos presentan un análisis de 31 juegos serios orientados a la enseñanza
de interacción social y emociones a personas con TEA. CopyMe, una de las menciones en el
artículo es un juego que tiene como objetivo imitar los gestos faciales de personas que pueden
observarse en la aplicación. Este cuenta con un sistema de reconocimiento de expresiones
implementado propiamente para el videojuego. Se resalta, también, que CopyMe solo pone
en práctica esta actividad de repetición (Grossard et al., 2017).
Continuando con el análisis de Grossard et al. (2017), está el juego llamado “Aprende con
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zapo”. Dirigido para niños con autismo entre 8 y 18 años, este aplicativo tiene como finalidad
mejorar la habilidad de reconocimiento de emociones en situaciones con y sin contexto. Con
la misma finalidad, se encuentra Emotion Trainer, el cual comparte la característica de
presentar esta actividad haciendo uso de imágenes (Grossard et al., 2017).
Garcia-Garcia et al. (2021), por su parte, proponen un juego serio para dispositivos Android
enfocado en niños con TEA. Aún sin nombre, se menciona que esta aplicación cuenta con 3
juegos con distintos tipos de interacción para atraer la atención de sus usuarios. Sus tres
etapas son las siguientes: Primero la familiarización y reconocimiento de emociones a través
de imágenes; luego, la imitación de las emociones que se muestran en la pantalla; y, por
último, el reconocimiento de emociones en el contexto de un corto video (Garcia-Garcia et
al., 2021).
Otros cuatro que son importantes de mencionar son: Cmotion, que tiene como finalidad
mejorar la habilidad del reconocimiento de las expresiones de emociones usando caracteres
3D. LifeIsGame, un juego serio que trabaja el reconocimiento e imitación de gestos faciales,
de igual manera con avatares 3D. SmileMaze, que tiene la misma funcionalidad que
LifeIsGame, pero se apoya con dibujos de caritas con emociones, conocidas como Smileys.
Y, por último, Mind Reading, el cual añade el reconocimiento de emociones a través de
grabaciones de audio (Grossard et al., 2017).
Como se puede observar, estos aplicativos están orientados a la enseñanza de las emociones.
Todos tienen un gran nivel de aporte y son utilizados para mejorar la calidad de aprendizaje
de las personas con TEA. Pese a ello, es necesario mencionar que el diseño de sus actividades
resulta muy repetitivo, por lo que se vuelven juegos fáciles de predecir. Además, un detalle
que no se menciona en los análisis de estos juegos es la existencia de una característica muy
importante: conectar y empatizar emocionalmente con los niños que la utilizan, lo cual se
espera conseguir con el presente proyecto.
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6 MOTIVACIÓN
Nuestra motivación principal es aportar a los tratamientos en niños con autismo, permitiendo
que estos sean más eficientes. Además, buscamos que este serious game se pueda utilizar
independientemente de si el niño se encuentra en una sesión terapéutica o no. Además, le
permitiría ver el progreso de su aprendizaje mediante reportes sobre el puntaje de las
actividades que realiza en el mismo.
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-
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A_Literature_Review_Juegos_serios_para_el_desarrollo_de_habilidades_de_la_int
eligencia_emocional_par
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