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PRINCIPIO DE DISEÑO

Material producido por la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas


Autor: José Carlos Cárdenas | UPC, 2022
PRINCIPIO DE DISEÑO

contenido
Principios de diseño según Jakob Nielsen
Visibilidad del estado del sistema…………………………………………………................................................03
Relación entre el sistema y el mundo real………………………………………………….................................. 04
Control y libertad del usuario………………………………………………….......................................................05
Consistencia y estándares…………………………………………………..............................................................06
Prevención de errores………………………………………………….....................................................................07
Reconocimiento antes que recuerdo…………………………………………………...........................................08
Flexibilidad y eficiencia de uso………………………………………………….....................................................09
Estética y diseño minimalista…………………………………………………........................................................10
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores ............................. 11
Ayuda y documentación…………………………………………………................................................................ 12

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PRINCIPIOS DE DISEÑO SEGÚN JAKOB NIELSEN

Jakob Nielsen, luego de una investigación en 1995, formuló 10


principios de usabilidad web que hasta el día de hoy se usan como
guía al momento de medir la usabilidad en un sistema.

1. VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA


Procurar mantener informado al usuario sobre lo que está pasando dentro del sistema.

Ejemplo:
Animación de carga al momento de envío de un formulario.

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2. RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL


Procurar usar, en lo posible, asociaciones con el mundo real (lógico y natural) dentro del sistema.

Ejemplo:
Uso de iconografía de fácil reconocimiento para el usuario como un “carrito de compras”
para la opción de canasta de compras, un “tacho” para la opción de borrar, el uso de
“utensilios” para la opción de menú de comida.

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3. CONTROL Y LIBERTAD DEL USUARIO


Procurar que el usuario siempre tenga control sobre el sistema y libertad de ejecutar o deshacer
alguna acción.

Ejemplo:

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4. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES
Procurar siempre el uso de estándares y convenciones lógicas para el usuario y mantener la
consistencia a través del uso del sistema.

Ejemplo:
Uso de convenciones en la posición y simbología del menú en una página

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5. PREVENCIÓN DE ERRORES
Procurar tender ayuda al usuario con el fin de evitar errores dentro del sistema.

Ejemplo:
El uso de validadores de correo electrónico en formularios.

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6. RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO


Procurar mantener siempre opciones visibles y claras para evitar que el usuario deba recordar
información.

Ejemplo:
Uso de indicadores que muestren al usuario en qué punto de la navegación se encuentra.

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7. FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO


Procurar el uso de elementos que permitan hacer más fácil la interacción del usuario con el sistema.

Ejemplo:
El uso de un buscador de direcciones que permita autocompletar con sugerencias al usuario.

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8. Estética y diseño minimalista


Procurar el uso de solo información relevante dentro de la navegación del sistema. Evitar que
información no relevante compita en la atención al usuario.

Ejemplo:
La página de Apple, enfocada al iPhone, únicamente ofrece la información relevante del
producto y accesorios compatibles.

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9. AYUDAR A LOS USUARIOS A RECONOCER, DIAGNOSTICAR Y RECUPERARSE DE ERRORES


Incluir mensajes de error claros que permitan al usuario reconocer fácilmente el error y sugerir formas
de corregirlo y continuar con el uso del sistema.

Ejemplo:
Ofrecer un atajo para recuperar al usuario que se encuentre en una página incorrecta.

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10. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN


Aunque es mejor evitar el uso de ayuda, procurar tener siempre seciones de ayuda y
documentación que permitan al usuario, rápidamente, tener soluciones a problemas comunes.

Ejemplo:
Centro de ayuda en Rappi

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