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Sprints
LOGRO DE APRENDIZAJE
TEMA 1 TEMA 2
Introducción al Design Fases de un Design
Sprint Sprint
UX EN SCRUM
EO
USER CENTERED DESIGN
Sprint Design
- Metodología basada en la cultura de trabajo de Google en el diseño y
desarrollo de producto.
- Parte de las metodologías agiles, compartiendo sus principios.
EO
SPRINT DESIGN
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Comprende
r en el Usuario.
Enfocarse
Tener una mejor idea sobre los desafíos del diseño.
Aprender de expertos en el tema y tener discusiones.
SPRINT DESIGN
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Idear
Presentar ideas.
Realizar borradores (sketch) tantos como sea posible.
Priorizar cantidad de propuestas sobre perfección.
SPRINT DESIGN
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Decidir
Discutir todas las opciones e ideas obtenidas con el equipo.
Escoger la solución a construir.
SPRINT DESIGN
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Prototipo
Construir la primera versión del borrador.
No necesariamente requiere de programación ni ser un producto.
terminado, solo debe permitir las pruebas con usuarios reales.
SPRINT DESIGN
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Probar
Realizar pruebas frente a usuarios reales.
Poner atención a los pequeños detalles de uso e interacción.
Realizar entrevistas para obtener mas información.
SPRINT DESIGN
Sprint Design
Beneficios:
- Permite una interacción rápida que evita debates largos y burocracia.
- Permite la colaboración rápida y dinámica.
- Promueve el mejor entendimiento del usuario.
- Reduce el costo de los errores.
Dificultades:
- Tener a las personas adecuadas en el sprint.
- Poder enfocarse totalmente al sprint de 5 días.
- Escoger el alcance correcto para evitar tomar problemas muy complejos.
- No garantiza el éxito de la solución.
CASO DE EXITO
EO
COMPRENDER
1 Comprender
Herramientas:
- Entrevistas
- User Journey Map
- User flows
- Ejercicios de empatia
COMPRENDER
2 Idear
Herramientas:
EO
ACTIVIDAD GRUPAL
PASOS DE ACTIVIDAD
GRUPAL:
Luego de realizar el Journey Map del flujo seleccionado,
o Identificar los mayores puntos de dificultad (pain point) del usuario
o Realizar una votación dentro del equipo, sobre cual es el punto donde
deberían enfocarse en el Sprint de trabajo.
o Cada integrante tiene 1 voto.
o Colocar en una lista todos los puntos de dificultad (pain points) y las
votaciones obtenidas.
o Tomar el punto de dificultad (pain point) más votado y describirlo.
o Realizar un ejercicio de warm-up.
o Realizar la técnica de los crazy 8s, para obtener borradores sobre
diferentes alternativas.
CONCLUSIONES
Las metodologías que siguen un principio de User Centered Design son importantes
01 porque permiten comprender realmente al usuario.
El Design Sprint es una importante metodología que nos permite lograr propuestas
02 innovadoras en un corto periodo de tiempo.
Toda propuesta debe ser siempre validada por nuestros usuarios finales.
03
Material producido por la
Universidad Peruana de
Ciencias Aplicadas
Continúa con las actividades
propuestas
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