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FORMACIÓN INTEGRAL DEL ESTUDIANTE.

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA CÓDIGO R-FE-015


2023

COLEGIO TÉCNICO
NUESTRA SEÑORA DE LA PRESENTACIÓN
SAN GIL DOCENTE: GUSTAVO FLÓREZ VERSIÓN 01

1. IDENTIFICADORES:
PERIODO Uno TIEMPO 6 Horas 22 ene 2024 SESIÓN 1

GRADO Octavo ÁREA Tecnología e Informática COMPONENTE Tecnología y Sociedad

ESTÁNDAR Uso y apropiación de la T &I

COMPETENCIA Utilizo productos tecnológicos adecuados para la solución de una necesidad o problema del entorno

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2. TEMA: DEFINICIÓN Y USO DE LA TECNOLOGÍA


3. INDICADORES DE DESEMPEÑO:
Soluciona expresiones aritmético-lógicas, aplicando la jerarquía de operadores aritméticos y lógicos, e
identifica los tipos de datos simples presentes en contextos y situaciones reales.

4. CONTEXTUALIZACIÓN

INTRODUCCIÓN

Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de


utilizar juegos de computador elaborados por otras personas a ser creadores
de nuestros propios juegos, presentaciones, animaciones, etc. Cuando
utilizamos el entorno de programación, aprendemos a seleccionar, crear,
manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. Además, al
tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades de programación de
computadores que nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes
temas de Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.

EXPLORACIÓN

Estimado estudiante bienvenido al maravilloso mundo de la programación, con ella podrás abrir tu
mente a nuevas e interesantes experiencias en el mundo digital, tendrás a tu disposición un mundo
de posibilidades para dar respuesta y solución a problemas de la vida diaria, desarrollas tu
inteligencia lógico matemática y fortalecerás tus capacidades de solucionar conflictos.

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Sabes que es la programación, y que se puede hacer con ella.

Observa el siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=C_PB_DX6shc

5. TRABAJO INDIVIDUAL

En tu cuaderno:

Realizaremos la siguiente prueba lógica de manera personal, en su cuaderno y socializamos las


respuestas para empezar a trabajar nuestras competencias lógico matemáticas.

https://www.thatquiz.org/es/practicetest?2xbfp4hxmb14

Comenta que fue lo que más te interesó del video (media hoja).
Cuál consideras es la importancia de aprender a programar.
Qué aplicaciones utilizas en tu dispositivo y cuál es su utilidad.
Realiza un listado con las 10 aplicaciones útiles para su vida académica y para cada una
llena la siguiente tabla:

Nombre del
# App Nombre Logo (Dibujo) Función Ventajas Desventajas
Creador

Pierden la
Por medio de esta red, interacción con su
Puedes estar
puedes encontrar personas entorno social y
conectado con tus
conocidas, interactuar con su familia.
amigos, familiares
ellas, participar en grupos Pueden
o compañeros de
que discuten temas de tu convertirse en
Mark trabajo por medio
1 Facebook interés, compartir contenido víctimas de
Zuckerberg del chat. Este
(imágenes, texto, vídeo), ciberbullying y
permite un
enviar y recibir mensajes, suplantación de
contacto directo
hacer contactos, realizar identidad.
en cualquier
búsquedas, hacer anuncios,
momento del día,
etc.

6. TRABAJO EN EQUIPO

Observa los siguientes videos: https://www.youtube.com/watch?v=Q3kzI8hqK38 y


https://www.youtube.com/watch?v=sgvRpLEYdF0
De tener la oportunidad ¿Qué aplicación programarias?
Sabes que es un hacker informático, definirlo con tus palabras.
Observa el siguiente video y analiza. https://www.youtube.com/watch?v=9FbfM4jkimw y dí
que opinas del comportamiento del protagonista.
Realiza un cuadro comparativo donde expongas las ventajas y desventajas de la
programación en Colombia.

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7. PUESTA EN COMÚN

Realizaremos una mesa redonda donde hablaremos del tema central de la guía de aprendizaje,
la cual será mediada por el docente.

8. EVALUACIÓN

AUTOEVALUACIÓN

ITEM 1 2 3 4 5

Cómo valora su aprendizaje en el desarrollo de la guía

Aprendió temas nuevos o innovadores

Su proceso de aprendizaje fue agradable

Se siente conforme con el desarrollo de la materia

COEVALUACIÓN

ITEM 1 2 3 4 5

Cómo evalúa el desempeño del grupo en el desarrollo de actividades

Cómo mediría el nivel de aceptación de su grupo de trabajo

Su proceso de aprendizaje grupal fue agradable

HETEROEVALUACIÓN

ITEM 1 2 3 4 5

Cómo evalúa su aprendizaje del tema

9. PROFUNDIZACIÓN
TEORÍA
Cada vez que decidimos hacer alguna actividad en nuestro día a día, terminamos siguiendo una
secuencia lógica. La mayor parte del tiempo, lo hicimos con tanta naturalidad que ni siquiera nos
dimos cuenta, pero cuando lo hacemos, podemos ver los pasos que nos llevaron al resultado final.

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

La evolución de la sociedad ha permitido que hoy en día un computador pueda realizar tareas y
manejar datos obedeciendo secuencias de pasos lógicos para lo cual ha sido programado por el
hombre a través algoritmos los cuales permiten solucionar problemas por medio de la escritura
secuencial paso a paso del lenguaje natural y organizado para luego llevarlos a un computador
mediante un lenguaje de programación.

Antes de ingresar a este desarrollo debes saber lo que vas a aprender y lo que vas a necesitar.

¿En qué piensas cuando escuchas la palabra computador?

Es posible que lo primero que se te venga a la mente es una tableta, un computador portátil o un
computador de escritorio. Pero ¿Puedes pensar en algo diferente? ¿Quizás un celular? Sigue
buscando ejemplos, ¿quizás un reloj? ¿O una lavadora? ¿Qué es un computador entonces?
¿Cómo “sabe” la lavadora cuándo prender el motor para empezar a lavar? O ¿cuándo dejar
caer el detergente? Cuando oprimes el ciclo de lavado suave por ejemplo, la lavadora “determina” la
cantidad de agua, su temperatura, cuántas revoluciones del tambor, cuánto tiempo, entre otras.
¿Cómo logra esto?
Si estás pensando que debe haber un “programa” que cuando eliges el ciclo suave, da las
instrucciones para que la lavadora empiece a lavar, escurrir y centrifugar, estás en lo correcto.
Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos incluyen
procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por una persona. Este
programa incluye instrucciones sobre el tiempo de lavado, la temperatura del agua, el momento de
agregar el jabón, entre muchas otras. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más
“inteligentes”, pero para ello necesitan que un programador haga un programa que debe ejecutar un
procesador electrónico.

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https://www.youtube.com/watch?v=aHen8mAWoUE

PASOS PARA REALIZAR TAREAS

La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro
alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos
planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.

Ejemplo Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la
forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla

Cuando se necesita desarrollar un programa o rutina para ser ejecutado por la computadora, es
necesario dejar clara la secuencia que se debe seguir para lograr el resultado esperado. Esta
cadena lógica en programación, la llamamos Lógica de Programación, y la descripción de cómo
hacerla, la definimos como Algoritmos.

Ejemplo de la bombilla Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla
(foco) se pueden expresar en forma de Algoritmo:
1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla fundida
2. Tomar una bombilla nueva
3. Subir por la escalera o al banco
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta apretarla
6. Bajar de la escalera o del banco
7. Fin

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RECUERDA
Lógica
Es el razonamiento de una sucesión de ideas o hechos desarrollados de una manera coherente sin
que existan contradicciones entre ellas. En otras palabras, Lógica es organizar y relacionar de una
manera coherente las ideas a aplicar.

Programación
Es la acción de realizar Programas. En informática es el desarrollo o creación de programas,
software, sistemas o aplicaciones para un fin valioso; donde necesitamos siempre trabajar en un o
varios lenguajes de programación.

Lógica de Programación
Entendiendo cada concepto por separado, ahora podemos decir que "Lógica de Programación" es
la organización coherente de las instrucciones del programa para que su objetivo sea alcanzado o
logrado.

Para poner en práctica la Lógica de Programación se deben desarrollar Algoritmos, en los cuales se
utilizan una serie de elementos que facilitan el entendimiento de cada paso a ejecutar, tales como:

Instrucciones.
Datos.
Variables.
Constantes.
Operadores.
Se debe destacar, que para ser un excelente Programador de sistemas informáticos se debe de
estar totalmente claro de todas estas definiciones, así como también, acerca de las maneras o
formas en que se utilizan, en sus por qué se utilizan y sus para qué se utilizan.

Por lo tanto te invito a crear unas sólidas bases de Lógica de Programación

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Algoritmo
Son una serie de pasos realizados y presentados de una manera lógicamente secuencial para
solucionar un problema. Por ejemplo, los pasos a realizar para resolver las siguientes situaciones
son algoritmos:

Para una persona bañarse.


Para un estudiante formalizar su inscripción en algún instituto universitario.
Para un cocinero preparar algún plato.
Para hallar las raíces cuadradas.

10. APLICABILIDAD.

Realiza los siguientes ejercicios utilizando la lógica de programación para conseguir las metas
propuestas

Realiza los siguientes algoritmos en tu cuaderno, recuerda que nuestro objetivo es desarrollar tu
lógica de programación y pensamiento computacional, con el fin de sentar bases para la
programación.

Ejercicio 1
Discutamos en parejas el ejemplo de la bombilla y propongamos algunas mejoras. Luego, un
voluntario debe pasar al tablero y escribir el Algoritmo con la participación
de todos.
1. ________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________

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10._______________________________________________________________
11._______________________________________________________________
12._______________________________________________________________

Ejercicio 2
Describe, lo más detalladamente posible y en orden lógico, los pasos a realizar para llevar a cabo
cada una de las siguientes tareas.

Ejercicio 3
Construye un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe en orden
los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo.

Ejercicio 4
En tu cuaderno, describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada
una de las siguientes tareas:
1. Pasos para la elaboración de su plato favorito.
2. Hacer una reserva para Cine
3. Hacer los pasos para llegar al Colegio
4. Hacer los pasos necesarios para realizar una compra virtual.
5. Pasos para reproducir una película en tu plataforma favorita (Netflix, HBO etc.)

Ejercicio 5

En esta sección, jugaremos a ser un procesadores. Para ello deberemos escribir un programa (serie

llevar objeto por objeto desde la casilla “Inicio” hasta un lugar indicado con el símbolo🎯
de instrucciones) utilizando los símbolos - instrucciones que se muestran en la siguiente figura para
sin pasar

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por encima de las serpientes


haya puesto otro.
🐍 ni de objetos ya colocados, ni colocar un nuevo objeto donde ya se
Como objetos pueden usar fichas, monedas u otro objeto similar que se pueda poner en pila. Los
objetos comienzan todos en la casilla “Inicio”.

Para jugar, cada uno de los integrantes debe seleccionar uno de los siguientes roles:
Cliente: decidirá ́ donde deben quedar las fichas sobre un tablero (ver anexos) y se la muestra a
quien programa (ver ejemplo). El procesador no puede ver la ubicación de las fichas.
Programador(a): deberá escribir sobre una hoja un programa utilizando las instrucciones - símbolos
de la tabla. El programa consiste en una secuencia de estos símbolos que le dirá ́ al procesador lo
que debe hacer.
El procesador deberá leer el programa y ejecutar las instrucciones para mover y colocar las fichas.
Verificador(a): revisar que las fichas hayan quedado en el lugar indicado por la tarjeta del cliente. Si
el grupo es de tres estudiantes la persona llamada Cliente hará esta tarea.
Mientras otra persona está trabajando, observa lo que hace, detecta errores del programa o del
procesador y los anota para discutirlos luego.

Una vez terminado el ejercicio con una tarjeta, cambiamos los roles y utilizamos otra tarjeta.

Práctica explicación https://www.youtube.com/watch?v=tudEwf2TPGg

11. BIBLIOGRAFÍA.

https://www.educarchile.cl/herramientas-tic/scratch
https://www.xataka.com/especiales/ensenar-programacion-a-nino-scratch-cero-consejos-tutoriales-v
ideos-1

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