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S.U.M.

Chiquito Tello COMPUTACIÓN 2018-1

Proyecto de trabajo
Año 2018

CURSO DE COMPUTACIÓN PARA ADULTOS

FUNDAMENTOS
La ONU señala que la tercera edad representa casi un tercio de la población mundial. Es
de vital importancia buscar mejorar la calidad de vida de los adultos y adultos mayores por lo
que los servicios de capacitación orientados para este sector se posicionan como nuevas formas
para mantenerlos ocupados y felices.
Las aplicaciones de Internet, como el correo electrónico y el acceso en línea a recursos
de información, les proporcionan ventajas particulares, pues el dominio de estas habilidades
aumenta su nivel de autoestima. En la actualidad, es en Internet donde hay más información a
disposición de los usuarios; lo que permite que el adulto mayor se mantenga informado, actua-
lizado y forme parte de una sociedad en constante evolución sin sentirse marginado.
Uno de los mayores beneficios que los usos de la computadora proporciona al adulto es
que lo ayuda a superar el miedo a la soledad y al aislamiento de sus familiares. En el ciberespacio
aumenta su posibilidad de interactuar y su autonomía personal y social. También fomenta las
relaciones intergeneracionales, pues descubre intereses comunes con sus familiares más jóve-
nes, permitiéndole pasar con ellos muchos ratos agradables, comunicándose e interactuando
de mejor forma con ellos.
Considerando que la oficina de discapacidad de la Municipalidad de Trenque Lauquen,
interactuando con otras direcciones municipales (como la dirección de Educación a la que se
destina el presente proyecto) ha promovido la inclusión de personas con discapacidades de di-
ferente categoría y profundidad en la diversidad de talleres que ofrece el municipio; el presente
proyecto incorpora objetivos diversificados que tienen una finalidad más abarcativa, donde to-
dos puedan crecer en el uso de la computadora hasta donde sus posibilidades se lo permitan.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación por sí mismas no tienen como ob-
jetivo central ofrecer accesibilidad para las personas con discapacidad, pero poco a poco incor-
poran más elementos, aplicaciones e innovaciones que favorecen la inclusión. Echaremos mano
–desde este taller– a tales recursos para favorecer la estadía de los alumnos con discapacidad
que elijan concurrir y mejorar su relación con las mismas.

OBJETIVOS DEL PROYECTO


Que los alumnos, conforme a sus posibilidades y preferencias:
• Puedan interactuar con la computadora a través de cualquiera de sus dispositi-
vos (Teclado, Mouse, Micrófono, Parlante, Cámara) para cargar aplicaciones,
utilizarlas, cerrarlas;
• Logren utilizar el almacenamiento local;
• Consigan informarse a través de internet (lectura de diarios, escucha de radios,
TV, canales de youtube);
• Obtengan con la computadora formas de sano esparcimiento (puzles, crucigra-
mas, sopas de letras, juegos de relación, juegos de memoria, etc.)
• Utilicen la máquina para comunicarse con familiares, amigos y conocidos a tra-
vés de internet (e-mail, Facebook, entre otros)
• Logren utilizar el almacenamiento en la nube, a través de sus cuentas de correo.

CONTENIDOS
Primer año
Bloque 1 Uso de la computadora

PF. Bibiana Cacciaguerra


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Puesta en marcha y apagado del equipo. Funcionalidad y dominio del mouse. Reconocimiento
del teclado: teclas de 2 y 3 caracteres. Apertura y cierre de aplicaciones. Reconocimiento del
escritorio de Windows y sus partes. Interpretación del área de notificaciones en la barra de ta-
reas de Windows. Apertura y cierre de documentos. Ubicación de los documentos. Concepto de
Unidad de Almacenamiento y Carpeta. La ventana Equipo. Uso básico de Paint: Carga del pro-
grama, uso de las herramientas básicas, guardar y abrir trabajos. Uso de micrófono y auriculares
o parlantes.

Bloque 2 Procesamiento de Textos


Definición y utilización de Word: Ingreso de texto usando teclado. Edición de texto: borrar, co-
rregir, copiar, cortar, pegar, eliminar. Ingreso de texto desde el portapapeles. Alineación del
texto. Concepto y Formato de Fuente. Sangrías. Numeración y viñetas. Bordes y sombreados.
Formato de páginas: tamaño, márgenes, orientación, encabezado y pie, numerar páginas. Apli-
cación de WordArt. Inserción y modificación de formas. Inserción y ajuste de imágenes. Letra
Capital. Interlineado. Espaciado anterior y posterior. Inserción de símbolos. Tablas: Crear de Ta-
blas, Combinar Celdas, Dividir Celdas, Ordenar, Formato.

Bloque 3 Internet
Reconocer la notificación de conectado, acceso limitado o no conectado. Acceso al navegador.
Acceso a páginas WEB a través de su URL. Búsquedas. Correo electrónico: creación de una
cuenta. Envío y recepción de emails. Adjuntos. Facebook: creación de una cuenta, administra-
ción y uso. Privacidad en el uso de internet. Chat con amigos de Facebook. Acceso a páginas de
información y esparcimiento a través de búsquedas guiadas.

CONTENIDOS
Segundo año
Bloque 1 Planilla de Cálculo
Partes de la ventana Excel. Ingreso de datos: distinción de tipo. Concepto de Rango. Ancho de
columna. Alto de fila. Crear series. Eliminar datos, Eliminar filas, Insertar filas, Copiar y mover
datos. Pegado especial. Formato de números: categorías y propiedades de cada categoría. For-
mato de celdas: ajuste de texto, combinación, bordes, color, sombreado. Agregar y quitar hojas
al libro, etiquetar las hojas y colorear la etiqueta. Ingreso de fórmulas: Sumar, Función suma,
Restar, Multiplicar, Dividir, Sumar filas y columnas, obtener máximos, mínimos y promedios.
Redondear resultados. Diferentes cálculos para casos de porcentaje.

Bloque 2 Planilla de Cálculo


Filtrar datos: Autofiltro, Personalizar filtro, Filtro simple y combinado, Ordenar datos.
Copia de fórmulas, Referencias relativas y absolutas. Fórmulas más complejas usando funciones
Contar.SI, Sumar.SI, Contar.blanco, Contara, SI, Redondear, BuscarV
Creación de gráficos estadísticos sencillos.

Bloque 3 Presentaciones Digitales


Concepto de presentaciones digitales. Uso de PowerPoint. Creación de diapositivas utilizando
los formatos que ofrece el programa. Aplicación de colores y formatos. Uso de texto artístico.
Transición de las diapositivas. Tiempos de exposición. Agregar imágenes y sonidos desde el
equipo y uso de internet para descargas.

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Proyecto de trabajo
Año 2018

CURSO DE COMPUTACIÓN PARA NIÑOS

FUNDAMENTOS
Las posibilidades que pone la tecnología al servicio de los niños y jóvenes para facilitar y
mejorar su creatividad y aprendizaje son casi infinitas.
Este proyecto está pensado para una franja etaria conocida como nativos digitales, es
decir, personas que han nacido en la Sociedad de la Información. No pocas veces y no pocos
adultos se sorprenden ante los “conocimientos” de los más jóvenes en el área de las nuevas
tecnologías; sin embargo, puestos frente a un equipo a realizar una actividad específica con la
computadora, inmediatamente se advierten fallas muy importantes en el dominio instrumental
de la misma y, lo que es aún peor, una gran falta de decisión y creatividad para investigar y
buscar soluciones para realizar la actividad pedida.
Considerando la magnífica oportunidad que ofrece nuestro gobierno local a los niños
del medio se proyectan temas y actividades que busquen aprovechar el gran potencial de apren-
dizaje que tienen los alumnos y acrecentarlo favoreciendo su creatividad, desarrollo del pensa-
miento y construcción de un pensamiento crítico que los constituya más adelante como ciuda-
danos solidarios y participativos.
Por lo dicho, los contenidos del curso son variados y las actividades a proponer tenderán
siempre a que el alumno deba hacer el esfuerzo de pensar, liberar su imaginación, poner de
manifiesto su creatividad en cooperación con sus pares, para poder desarrollarlas.
El bloque 2 de contenidos, está especialmente pensado para asistentes que aún con
edad suficiente no pueden escribir por sí mismos, ni leer, ni reconocer letras fuera de las ma-
yúsculas. Se trabaja para esto en comunicación con las docentes de apoyo para contribuir a que
estos niños desde el juego y la tecnología adquieran destrezas propias de su edad.
Programar o ser programado, es el provocador título que utiliza el escritor Douglas
Rushkoff en uno de sus libros para hacernos reflexionar sobre la importancia de ser capaces de
controlar la tecnología en el mundo digital en el que vivimos. La programación es una habilidad
fundamental para aquellos que quieran ser relevantes en esta era digital. La tecnología se ha
convertido en una herramienta indispensable para aumentar la eficiencia y eficacia dentro de
cualquier entorno laboral, y un conocimiento más completo de ésta, permite al profesional una
mejor toma de decisiones y ejecución de su trabajo en general.
Aprender a programar y desarrollar el pensamiento computacional son habilidades
que contribuyen de forma esencial en el proceso de aprendizaje de los niños, les ayudará a en-
frentarse a multitud de situaciones que se les presentarán en la vida, y les habilitará para una
mejor colaboración entre persona-máquina.
No podemos decir que no se use la tecnología en las aulas, sin embargo, se utiliza como
una especie de "instrumento pasivo" que convierte al alumno en un usuario de distintas aplica-
ciones y servicios. El aprendizaje de lenguajes de programación desde edades tempranas, cum-
pliría un doble papel; por un lado, permitía a los alumnos entender la lógica que se esconde tras
la programación y, por otro lado, les serviría como pilar para aprender lenguajes de programa-
ción tradicionales (y utilizados en el mundo profesional).
Entre muchos, es más fácil… Los proyectos colaborativos a través de Google Docs u otras
aplicaciones permiten a los niños ver cómo pueden interactuar con sus pares (y por qué no con
la “seño”) en la ejecución de una tarea, cada uno desde su casa en tiempos concurrentes o no.

OBJETIVOS
Que los alumnos
• Adquieran un dominio instrumental de la computadora que les posibilite migrar de una
aplicación a otra a través del autoaprendizaje.

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• Desarrollen habilidades para la búsqueda y selección de información.

• Aumenten la creatividad a través del desarrollo de sus aplicaciones en colaboración con


sus pares.

• Mejoren su aprendizaje formal en la escuela con la ayuda de la tecnología.

• Ejecuten tareas conjuntas de forma colaborativa.

CONTENIDOS
PRIMER AÑO
Bloque 1 Aprestamiento Informático.
Encendido y apagado del equipo. Apertura y cierre de programas. Reconocimiento de las pres-
taciones de las aplicaciones usadas. Guardar y Guardar como. Abrir documentos. Acceso a inter-
net. Selección de contenidos. Descarga de contenidos de la red. Ubicación de los archivos. Crea-
ción de carpetas. Carpeta personal.
Cada cosa por su nombre: reconocimiento de las partes de una computadora, tipos y distribu-
ciones de teclado, teclas con uno, dos o tres caracteres.
Uso del micrófono.

Bloque 2 Programas Educativos Varios


Uso de aplicaciones específicas para las áreas de lengua y matemática que faciliten la lectoes-
critura e interpretación de textos como así también la resolución de problemas y la realización
de operaciones matemáticas básicas.

Bloque 3 Programación I
Utilización del lenguaje de programación para niños Scratch. Concepto de algoritmo. Sentencias
de asignación, bifurcación e iteración. Creación y recreación de historietas, diálogos con voces
propias y de los compañeros, textos y sonidos del lenguaje e importados. Trabajo con personajes
del lenguaje, diseño de personajes creados por los alumnos y personajes importados. Modifica-
ción de programas ya hechos. Creación de juegos sugeridos o creados por los alumnos.

Bloque 4 Diseño con Corel (o similar)


Uso básico de la herramienta de gráficos vectoriales: Área de trabajo. Cuadro de herramientas.
Selección de cada herramienta y reconocimiento de sus propiedades. Experimentación de las
diferentes herramientas del programa. Creación de figuras geométricas con precisión de me-
dida. Movimiento y edición de los objetos. Organizar y transformar objetos creados. Dibujo libre.
Dibujo con nodos. Bordes y rellenos. Transparencias y degradados. Copia de imágenes con la
herramienta bézier. Otros usos de la herramienta Bézier. Diseño y creación de textos artísticos.
Powerclip.

Bloque 5 Procesamiento de textos I


Uso de Word. Creación de textos a partir de imágenes propuestas o consignas teóricas. Correc-
ción del texto en gramática y sintaxis. Fuente: cambio de letra y sus atributos (tamaño, color,
estilo). Concepto de marca de párrafo. Alineación del texto. Sangrías. Interlineado. Espaciado.

SEGUNDO AÑO
Bloque 1 Procesamiento de textos II

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Diseño de página. Numeración y viñetas. Listas multinivel. Creación de tablas. Combinación de


correspondencia. Bordes y sombreado a texto, página o párrafo. Creación de portadas e índices
de contenido. Letra Capital. Inserción de caracteres especiales. Inserción de referencias y notas
al pie. Creación, administración y eliminación de hipervínculos.

Bloque 2 Planilla de Cálculo


Partes de la ventana Excel. Ingreso de datos: distinción de tipo. Concepto de Rango. Ancho de
columna. Alto de fila. Creación de series. Eliminar datos, Eliminar filas, Insertar filas, Copiar y
mover datos. Pegado especial. Formato de números: categorías y propiedades de cada catego-
ría. Formato de celdas: ajuste de texto, combinación, bordes, color, sombreado. Agregar y quitar
hojas al libro, etiquetar las hojas y colorear la etiqueta. Ingreso de fórmulas: Suma, Función
suma, Resta, Multiplicación, División, Suma de filas y columnas, obtención de máximos, mínimos
y promedios. Redondeo de resultados. Porcentaje. Función SI. Gráficos matemáticos y estadís-
ticos.

Bloque 3 Programación II
Creación de programas más complejos utilizando los conceptos básicos del primer año. Uso de
listas. Incorporación de niveles. Multiprogramación.

Bloque 4 Presentaciones Digitales y Videos


Concepto y características deseables de una presentación digital. Uso de PowerPoint. Creación
de diapositivas utilizando los formatos que ofrece el programa. Aplicación de colores y formatos.
Uso de texto artístico. Animación de objetos en cada diapositiva. Transición de las diapositivas.
Tiempos de exposición. Incorporación de imágenes y sonidos desde el equipo y uso de internet
para descargas. Diseño y uso de patrones para las diapositivas de una presentación. Creación de
diapositivas a partir de contenido teórico. Edición de video: conceptos básicos: Ángulos y planos.
Cortar videos. Agregar títulos, sobreimpresos, música, créditos. Producir el video para su publi-
cación. (Dependiendo del equipamiento disponible se hará la edición utilizando Movie Maker o
Camtasia)

Bloque 5 Internet
Conexión, diferentes formas de conectarse. Uso del navegador. Uso del buscador: formas avan-
zadas de búsqueda. Selección de resultados. Webquest. Blog. Ciudadanía digital. Descargas: ma-
nejo de archivos y dispositivos de almacenamiento. Webstoring. Cloudcomputing. Trabajos co-
laborativos.

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RECURSOS NECESARIOS EN EL AULA DE COMPUTACIÓN DEL S.U.M.

Pizarra blanca
3 micrófonos para facilitar la tarea de ingreso de datos a alumnos que no pueden escri-
bir.
Router inalámbrico para posibilitar la enseñanza de conexión por bluetooth

Posibilidad de imprimir, sobre todo en el curso de niños.

PF. Bibiana Cacciaguerra

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