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Proyecto de trabajo
Año 2018
FUNDAMENTOS
La ONU señala que la tercera edad representa casi un tercio de la población mundial. Es
de vital importancia buscar mejorar la calidad de vida de los adultos y adultos mayores por lo
que los servicios de capacitación orientados para este sector se posicionan como nuevas formas
para mantenerlos ocupados y felices.
Las aplicaciones de Internet, como el correo electrónico y el acceso en línea a recursos
de información, les proporcionan ventajas particulares, pues el dominio de estas habilidades
aumenta su nivel de autoestima. En la actualidad, es en Internet donde hay más información a
disposición de los usuarios; lo que permite que el adulto mayor se mantenga informado, actua-
lizado y forme parte de una sociedad en constante evolución sin sentirse marginado.
Uno de los mayores beneficios que los usos de la computadora proporciona al adulto es
que lo ayuda a superar el miedo a la soledad y al aislamiento de sus familiares. En el ciberespacio
aumenta su posibilidad de interactuar y su autonomía personal y social. También fomenta las
relaciones intergeneracionales, pues descubre intereses comunes con sus familiares más jóve-
nes, permitiéndole pasar con ellos muchos ratos agradables, comunicándose e interactuando
de mejor forma con ellos.
Considerando que la oficina de discapacidad de la Municipalidad de Trenque Lauquen,
interactuando con otras direcciones municipales (como la dirección de Educación a la que se
destina el presente proyecto) ha promovido la inclusión de personas con discapacidades de di-
ferente categoría y profundidad en la diversidad de talleres que ofrece el municipio; el presente
proyecto incorpora objetivos diversificados que tienen una finalidad más abarcativa, donde to-
dos puedan crecer en el uso de la computadora hasta donde sus posibilidades se lo permitan.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación por sí mismas no tienen como ob-
jetivo central ofrecer accesibilidad para las personas con discapacidad, pero poco a poco incor-
poran más elementos, aplicaciones e innovaciones que favorecen la inclusión. Echaremos mano
–desde este taller– a tales recursos para favorecer la estadía de los alumnos con discapacidad
que elijan concurrir y mejorar su relación con las mismas.
CONTENIDOS
Primer año
Bloque 1 Uso de la computadora
Puesta en marcha y apagado del equipo. Funcionalidad y dominio del mouse. Reconocimiento
del teclado: teclas de 2 y 3 caracteres. Apertura y cierre de aplicaciones. Reconocimiento del
escritorio de Windows y sus partes. Interpretación del área de notificaciones en la barra de ta-
reas de Windows. Apertura y cierre de documentos. Ubicación de los documentos. Concepto de
Unidad de Almacenamiento y Carpeta. La ventana Equipo. Uso básico de Paint: Carga del pro-
grama, uso de las herramientas básicas, guardar y abrir trabajos. Uso de micrófono y auriculares
o parlantes.
Bloque 3 Internet
Reconocer la notificación de conectado, acceso limitado o no conectado. Acceso al navegador.
Acceso a páginas WEB a través de su URL. Búsquedas. Correo electrónico: creación de una
cuenta. Envío y recepción de emails. Adjuntos. Facebook: creación de una cuenta, administra-
ción y uso. Privacidad en el uso de internet. Chat con amigos de Facebook. Acceso a páginas de
información y esparcimiento a través de búsquedas guiadas.
CONTENIDOS
Segundo año
Bloque 1 Planilla de Cálculo
Partes de la ventana Excel. Ingreso de datos: distinción de tipo. Concepto de Rango. Ancho de
columna. Alto de fila. Crear series. Eliminar datos, Eliminar filas, Insertar filas, Copiar y mover
datos. Pegado especial. Formato de números: categorías y propiedades de cada categoría. For-
mato de celdas: ajuste de texto, combinación, bordes, color, sombreado. Agregar y quitar hojas
al libro, etiquetar las hojas y colorear la etiqueta. Ingreso de fórmulas: Sumar, Función suma,
Restar, Multiplicar, Dividir, Sumar filas y columnas, obtener máximos, mínimos y promedios.
Redondear resultados. Diferentes cálculos para casos de porcentaje.
Proyecto de trabajo
Año 2018
FUNDAMENTOS
Las posibilidades que pone la tecnología al servicio de los niños y jóvenes para facilitar y
mejorar su creatividad y aprendizaje son casi infinitas.
Este proyecto está pensado para una franja etaria conocida como nativos digitales, es
decir, personas que han nacido en la Sociedad de la Información. No pocas veces y no pocos
adultos se sorprenden ante los “conocimientos” de los más jóvenes en el área de las nuevas
tecnologías; sin embargo, puestos frente a un equipo a realizar una actividad específica con la
computadora, inmediatamente se advierten fallas muy importantes en el dominio instrumental
de la misma y, lo que es aún peor, una gran falta de decisión y creatividad para investigar y
buscar soluciones para realizar la actividad pedida.
Considerando la magnífica oportunidad que ofrece nuestro gobierno local a los niños
del medio se proyectan temas y actividades que busquen aprovechar el gran potencial de apren-
dizaje que tienen los alumnos y acrecentarlo favoreciendo su creatividad, desarrollo del pensa-
miento y construcción de un pensamiento crítico que los constituya más adelante como ciuda-
danos solidarios y participativos.
Por lo dicho, los contenidos del curso son variados y las actividades a proponer tenderán
siempre a que el alumno deba hacer el esfuerzo de pensar, liberar su imaginación, poner de
manifiesto su creatividad en cooperación con sus pares, para poder desarrollarlas.
El bloque 2 de contenidos, está especialmente pensado para asistentes que aún con
edad suficiente no pueden escribir por sí mismos, ni leer, ni reconocer letras fuera de las ma-
yúsculas. Se trabaja para esto en comunicación con las docentes de apoyo para contribuir a que
estos niños desde el juego y la tecnología adquieran destrezas propias de su edad.
Programar o ser programado, es el provocador título que utiliza el escritor Douglas
Rushkoff en uno de sus libros para hacernos reflexionar sobre la importancia de ser capaces de
controlar la tecnología en el mundo digital en el que vivimos. La programación es una habilidad
fundamental para aquellos que quieran ser relevantes en esta era digital. La tecnología se ha
convertido en una herramienta indispensable para aumentar la eficiencia y eficacia dentro de
cualquier entorno laboral, y un conocimiento más completo de ésta, permite al profesional una
mejor toma de decisiones y ejecución de su trabajo en general.
Aprender a programar y desarrollar el pensamiento computacional son habilidades
que contribuyen de forma esencial en el proceso de aprendizaje de los niños, les ayudará a en-
frentarse a multitud de situaciones que se les presentarán en la vida, y les habilitará para una
mejor colaboración entre persona-máquina.
No podemos decir que no se use la tecnología en las aulas, sin embargo, se utiliza como
una especie de "instrumento pasivo" que convierte al alumno en un usuario de distintas aplica-
ciones y servicios. El aprendizaje de lenguajes de programación desde edades tempranas, cum-
pliría un doble papel; por un lado, permitía a los alumnos entender la lógica que se esconde tras
la programación y, por otro lado, les serviría como pilar para aprender lenguajes de programa-
ción tradicionales (y utilizados en el mundo profesional).
Entre muchos, es más fácil… Los proyectos colaborativos a través de Google Docs u otras
aplicaciones permiten a los niños ver cómo pueden interactuar con sus pares (y por qué no con
la “seño”) en la ejecución de una tarea, cada uno desde su casa en tiempos concurrentes o no.
OBJETIVOS
Que los alumnos
• Adquieran un dominio instrumental de la computadora que les posibilite migrar de una
aplicación a otra a través del autoaprendizaje.
CONTENIDOS
PRIMER AÑO
Bloque 1 Aprestamiento Informático.
Encendido y apagado del equipo. Apertura y cierre de programas. Reconocimiento de las pres-
taciones de las aplicaciones usadas. Guardar y Guardar como. Abrir documentos. Acceso a inter-
net. Selección de contenidos. Descarga de contenidos de la red. Ubicación de los archivos. Crea-
ción de carpetas. Carpeta personal.
Cada cosa por su nombre: reconocimiento de las partes de una computadora, tipos y distribu-
ciones de teclado, teclas con uno, dos o tres caracteres.
Uso del micrófono.
Bloque 3 Programación I
Utilización del lenguaje de programación para niños Scratch. Concepto de algoritmo. Sentencias
de asignación, bifurcación e iteración. Creación y recreación de historietas, diálogos con voces
propias y de los compañeros, textos y sonidos del lenguaje e importados. Trabajo con personajes
del lenguaje, diseño de personajes creados por los alumnos y personajes importados. Modifica-
ción de programas ya hechos. Creación de juegos sugeridos o creados por los alumnos.
SEGUNDO AÑO
Bloque 1 Procesamiento de textos II
Bloque 3 Programación II
Creación de programas más complejos utilizando los conceptos básicos del primer año. Uso de
listas. Incorporación de niveles. Multiprogramación.
Bloque 5 Internet
Conexión, diferentes formas de conectarse. Uso del navegador. Uso del buscador: formas avan-
zadas de búsqueda. Selección de resultados. Webquest. Blog. Ciudadanía digital. Descargas: ma-
nejo de archivos y dispositivos de almacenamiento. Webstoring. Cloudcomputing. Trabajos co-
laborativos.
Pizarra blanca
3 micrófonos para facilitar la tarea de ingreso de datos a alumnos que no pueden escri-
bir.
Router inalámbrico para posibilitar la enseñanza de conexión por bluetooth