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PROPUESTA MALLA PROGRAMACIÓN COLEGIOS CEMID 2024

1a 2 3a5 6a8 9 a 11
Prescolar
Scratch jr Blocking games Mblock Html
Code.org Makey makey Scratch 3.0 Lego javaScript
Scratch Jr Pilas y bloques Makecode Microbit Vexcode Vr Inventor
Code.org Roblox Arduino thinkercad
Lego Wedo 2.0 Open Roberta Python
Studio 2.0 Coderz
COMPONENTE Reconocer COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE
Comprender de
Reconocer las dispositivos
modo significativo Comprender el Utilizar sus
tecnologías digitales NATURALEZA Y computarizados y NATURALEZA los conceptos NATURALEZA funcionamiento NATURALEZA Y conocimientos de NATURALEZA Y
como elementos EVOLUCIÓN DE robóticos, así Y EVOLUCIÓN Y EVOLUCIÓN EVOLUCIÓN DE EVOLUCIÓN DE
básicos de la de los dispositivos programación, y
distintivos e integrados LA como el software DE LA DE LA LA LA TECNOLOGÍA
programación computarizados y aplicaciones derivadas
en la realidad de la TECNOLOGÍA Y que los sustenta TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA Y Y LA
informática, desarrollos como la robótica así
vida cotidiana hogar, utilizados
LA Y LA complementados Y LA robóticos LA como juegos y INFORMÁTICA
escuela y comunidad y cotidianamente
distinguir cómo INFORMÁTICA en el hogar, la INFORMÁTICA con la robótica, INFORMÁTICA utilizados INFORMÁTICA simulaciones, como
diseñando, cotidianamente herramientas para
pueden ser usadas escuela, la
para resolver HABILIDADES comunidad y el
escribiendo y en el hogar, la comprender, conocer y HABILIDADES
HABILIDADES depurando HABILIDADES escuela, la HABILIDADES valorar el poder de
problemas y crear entorno más
Pensamiento programas comunidad y los transformar Pensamiento
oportunidades. amplio, como
tecnológico Pensamiento simples Pensamiento entornos Pensamiento constructivamente su critico
medios para
incluyendo productivos, entorno social,
resolver critico critico critico
videojuegos para analizando qué económico, ambiental
situaciones
lograr objetivos información y cultural, y para
problemáticas,
específicos utilizan, cómo la situarse como
crear
aplicados a procesan y cómo participantes activos
oportunidades y
situaciones de la la representan. en un mundo en
cambiar el
vida cotidiana. permanente cambio.
mundo.
COMPONENTE Formular COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE
Identificar y utilizar problemas y Desplegar su
recursos digitales USO Y construir USO Y creatividad y USO Y USO Y USO Y
básicos para la APROPIACIÓN estrategias para APROPIACIÓN pensamiento APROPIACIÓN APROPIACIÓN Aplicar la abstracción, APROPIACIÓN DE
producción, DE LA su resolución, DE LA lógico utilizando DE LA Reflexionar, DE LA la lógica, los LA TECNOLOGÍA
recuperación, TECNOLOGÍA Y incluyendo TECNOLOGÍA diferentes TECNOLOGÍA proyectar y TECNOLOGÍA Y algoritmos y la Y LA
transformación y conceptos de secuencias de desarrollar representación de
LA Y LA Y LA LA INFORMÁTICA
representación de descomposición, programación, sistemas información tanto para
información, en un INFORMÁTICA utilizando INFORMÁTICA comprendiendo INFORMÁTICA programables que INFORMÁTICA la resolución de
marco de juego y secuencias las diferencias otorguen acceso problemas como para
creatividad, y en HABILIDADES ordenadas de entre sistemas a soluciones la evaluación de
relación con las instrucciones e HABILIDADES cerrados y creativas y con programas, y para HABILIDADES
problemáticas de su Pensamiento de instrucciones abiertos, entradas HABILIDADES potencial HABILIDADES combinar programas
entorno sociocultural. diseño condicionales, Pensamiento de y salidas, e transformador del escritos en diferentes Pensamiento de
valiéndose de la diseño incluyendo el Pensamiento de entorno. Pensamiento de lenguajes de diseño
creatividad y control y la diseño diseño programación.
experimentando simulación de
con el error como sistemas físicos.
parte del proceso.
COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE
Explorar y observar Comprender los Identificar e Utilizar la Identificar problemas
situaciones de su SOLUCIÓN DE principios SOLUCIÓN DE introducirse en el SOLUCIÓN DE creatividad para SOLUCIÓN DE que puedan resolverse SOLUCIÓN DE
cotidianeidad, que les PROBLEMAS generales del PROBLEMAS funcionamiento PROBLEMAS definir con PROBLEMAS mediante la lógica de PROBLEMAS
permitan desarrollar CON funcionamiento CON elemental de los CON precisión y CON la programación, CON
habilidades para la TECNOLOGÍA Y de los dispositivos TECNOLOGÍA componentes del TECNOLOGÍA claridad algunos TECNOLOGÍA Y recurriendo al análisis TECNOLOGÍA Y
formulación de LA Y LA Y LA algoritmos para LA LA INFORMÁTICA
problemas y la INFORMÁTICA INFORMÁTICA INFORMÁTICA resolver ciertos INFORMÁTICA
búsqueda de computarizados, hardware y el problemas del
respuestas a través de HABILIDADES particularmente software, y la entorno del HABILIDADES
la manipulación de los elementos que forma en que se alumno y
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
materiales concretos permiten la comunican entre entender cómo, al
no necesariamente Pensamiento entrada, el ellos y con otros aplicar y combinar
crítico y haciendo una Pensamiento
sistémico Pensamiento Pensamiento Pensamiento utilización apropiada sistémico
mediados por proceso y la sistemas, repetidamente
sistémico sistémico sistémico de estructura de datos,
dispositivos salida de datos, comprendiendo tareas simples, se
lista dinámica y matriz
electrónicos y en relación con los principios pueden resolver
de dimensión fija.
apelando a la ejemplos y básicos de la problemas más
imaginación. problemas de su digitalización de complejos para
entorno la información y la fomentar su
sociocultural. interactividad. autonomía en el
mundo de la
computación.
COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE
Desarrollar diferentes Aplicar, a partir de
hipótesis para resolver TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA la TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA
un problema del INFORMÁTICA Y INFORMÁTICA INFORMÁTICA experimentación, INFORMÁTICA Y INFORMÁTICA Y
Usar juegos de
mundo real, SOCIEDAD Y SOCIEDAD Entender los Y SOCIEDAD diferentes SOCIEDAD SOCIEDAD
construcción, con
identificando los pasos conceptos estrategias sobre
propuestas de Desarrollar proyectos
a seguir y su generales sobre la base de
HABILIDADES secuenciación, en de programación y su
organización, a fin de HABILIDADES el funcionamiento HABILIDADES lenguajes de HABILIDADES HABILIDADES
los que se utilicen aplicación en la
construir una de redes, incluida programación en
Pensamiento conocimientos robótica de modo
secuencia ordenada internet y la World bloques y
de acciones. critico sobre los Pensamiento Wide Web, y Pensamiento textuales para Pensamiento autónomo, crítico y Pensamiento
principios básicos critico critico critico responsable, critico
desarrollar resolver un
de la buscando soluciones
criterios de mismo problema,
programación y la originales a problemas
responsabilidad y guiados por una
robótica, de su entorno social,
en el modo de estrategia de
incluyendo el económico, ambiental
utilización de la solución que
concepto de y cultural.
información allí permita llegar a la
algoritmo y su
disponible. idea de algoritmo
aplicación.
como abstracción
de varios
programas
concretos.
COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE
Usar juegos de Integrar
construcción, en los USO Y USO Y soluciones USO Y USO Y USO Y
que se involucren APROPIACIÓN APROPIACIÓN digitales en el APROPIACIÓN Entender cómo se APROPIACIÓN APROPIACIÓN DE
conocimientos DE LA DE LA desarrollo de DE LA ejecutan las DE LA Incrementar su LA TECNOLOGÍA
introductorios a la TECNOLOGÍA Y TECNOLOGÍA actividades TECNOLOGÍA instrucciones en TECNOLOGÍA Y comprensión acerca Y LA
Realizar tareas de
robótica y su creativas, los sistemas de la influencia de la
LA diseño y otras Y LA Y LA LA INFORMÁTICA
mecánica. interactivas y computarizados y innovación
INFORMÁTICA actividades INFORMÁTICA multimedia, INFORMÁTICA cómo la INFORMÁTICA tecnológica, la
vinculadas a las
incluyendo información en imposibilidad de la
artes, asociadas HABILIDADES
interfaces simples diversos formatos neutralidad de la
HABILIDADES al desarrollo de HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
y animaciones, e incluidos texto, tecnología y sus
sistemas
integrando los sonidos e efectos, y las Pensamiento
digitales, incluidos
Pensamiento los videojuegos. Pensamiento conceptos Pensamiento imágenes puede Pensamiento relaciones entre computacional
computacional computacional básicos de computacional ser representada computacional ciencia, tecnología y
elaboración de digitalmente en sociedad.
estas códigos binarios.
aplicaciones para
comprender su
diseño.
COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE
Compartir Planificar y
experiencias y SOLUCIÓN DE SOLUCIÓN DE SOLUCIÓN DE administrar SOLUCIÓN DE SOLUCIÓN DE
elaborar estrategias PROBLEMAS PROBLEMAS PROBLEMAS proyectos PROBLEMAS PROBLEMAS
para la resolución de CON Construir y CON CON colaborativos CON CON
problemas en TECNOLOGÍA Y participar en TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA seleccionados por TECNOLOGÍA Y TECNOLOGÍA Y
colaboración con sus experiencias de los estudiantes,
LA Y LA Identificar Y LA LA LA INFORMÁTICA
pares, en un marco de colaboración con explicitando una
respeto y valoración INFORMÁTICA sus pares, con INFORMÁTICA aspectos éticos INFORMÁTICA metodología de INFORMÁTICA Desarrollar sus
vinculados a los habilidades e iniciativa
de la diversidad. entendimiento del trabajo iterativa e
sistemas y propia para resolver HABILIDADES
papel del equipo incremental, sus
HABILIDADES HABILIDADES tecnologías HABILIDADES HABILIDADES problemas y crear
con roles objetivos y una
digitales de modo oportunidades
complementarios autoevaluación Pensamiento
significativo y relacionadas con el
Pensamiento y diferenciados Pensamiento reflexivo, teniendo Pensamiento del alcance de Pensamiento mundo del trabajo, la critico
critico en un marco de critico critico estos, critico
en cuenta las producción, la ciencia,
respeto y promoviendo el
oportunidades y la tecnología y las
valoración de la intercambio de
los riesgos que artes.
diversidad y con ideas, analizando
pueden derivar de
la capacidad de su progreso e
su uso.
comunicarlas en interacción, a los
forma clara y efectos de
secuenciada. favorecer las
capacidades de
comunicación y
trabajo en equipo.

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