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CARACTERÍSTICAS DE LA DELINCUENCIA DE CUELLO BLANCO: En el ámbito de la sociología criminal, según la teoría de

la asociación diferencial, las notas características de la delincuencia de cuello blanco se establecieron en:
El delito de cuello blanco es cometido por un delincuente de cierta respetabilidad.
El delincuente de la delincuencia de cuello blanco pertenece a un estatus social elevado.
El delincuente comete el delito en el ejercicio de su profesión.
El hecho constituye una violación de la confianza depositada en el agente.
Las notas más características de la “delincuencia de cuello blanco” se centraron en que el hecho se comete en el
ejercicio de la profesión y en el abuso de la posición de confianza que ofrece ese lugar profesional a la sociedad,
distinguiéndose posteriormente del “delito de cuello azul”, que serían aquellas delitos también realizados desde una
posición profesional, constitutivos de estafas e ilícitos patrimoniales, si bien, realizados por la clase trabajadora
(fontaneros, electricistas, camioneros…). Las características de la “delincuencia de cuello blanco” se obtuvieron del
estudio de las actuaciones de un grupo de setenta sociedades mercantiles que conformaban algunas de las mayores
empresas norteamericanas de los años treinta.
TEORÍA DE LA ASOCIACIÓN DIFERENCIAL
La teoría de la asociación diferencial fue elaborada en 1924 por Edwin Sutherland, quien la sustentó en su libro
“Principios de criminología”, donde expuso acerca igualmente de la delincuencia de cuello blanco.
Según el autor Jorge A. Pérez López (LA EXPLICACIÓN SOCIOLÓGICA DE LA CRIMINALIDAD):
Sutherland desarrolla su teoría utilizando las variables intimidad, frecuencia, duración, prioridad e intensidad que serían
las implicadas en el proceso de aprehensión de la conducta desviada, resultado de la integración con otras personas, en
un proceso de comunicación y dentro de un grupo con relaciones personales estrechas.
Sutherland sostiene que la conducta desviada se aprende en un plano que comprende las técnicas del crimen y la
específica canalización de motivaciones, impulsos y actitudes que se traducen a través de una evaluación de los códigos;
consecuentemente, gran parte del crimen se debería a la desorganización social, sustituyendo ese término por el de
asociación diferencial, por cuanto la primera terminología no resultaría plenamente satisfactoria.
Los autores González Vidaurri y Sánchez Sandoval, (2008). Criminología (2ª edición), señalan:
Esa fue la primera vez, que la criminología de tinte sociológico, comprendió que los poderosos también delinquen. La
criminología tradicional, en cambio, sigue hablando de la criminalidad de los carenciados bio-psiosociales, esto es, de la
desviación de las clases menos favorecidas, marginales y por lo tanto enfermas (2008, p. 86).
En el mismo sentido, Restrepo Fontalvo (2002), Criminología. Un enfoque humanístico (3ª edición), apunta:
El haber desvelado el mito de que la criminalidad es un producto prácticamente exclusivo de las clases populares, es tal
vez el más grande mérito de Edwin Sutherland. En su libro El delito de cuello blanco sustenta la tesis de que entre los
miembros de las clases socioeconómicamente poderosas, quienes gozan de respetabilidad y reconocido status, es alta la
frecuencia de conductas delictivas (…), producto de su actividad profesional. Solo que los índices de criminalidad oculta,
y también los niveles de impunidad, son increíblemente elevados respecto de esta modalidad de conductas desviadas,
como resultado del manejo de los hilos del poder que tienen esas personas (2002, p. 304).
DELINCUENTE DE CUELLO BLANCO ABOGADO
El delincuente de la delincuencia de cuello blanco, es un sujeto interrelacionado con otros individuos sometidos a
necesidades y valores centradas en el dinero y el consumo, de forma que aprende el comportamiento criminal por
interacción personal con los miembros del grupo en los que prevalecen las interpretaciones desfavorables a la Ley frente
a las favorables a la Ley. No obstante, la mayor crítica a ese estudio se establece en que no llega a analizar conductas
individuales limitándose al estudio de personas jurídicas de donde extrae una especie de concepto de “delincuente
nato” lombrosiano, derivado del estatus socio-económico al que pertenece y de la ocupación profesional que desarrolla.
Por ello, se afirma que su conceptuación a efectos de dotar de contenido al Derecho penal económico, no es adecuado,
en tanto que el análisis no tuvo en cuenta los hechos tipificados como delito efectivamente realizados, sino que
simplemente consistió en un análisis genérico de las distintas sociedades analizadas. icono-transparencia.
LA SOCIOLOGÍA CRIMINAL: es la rama de la sociología general que estudia el delito como una conducta desviada, sus
causas, formas, desarrollo, efectos y su relación con otros hechos sociales para poder detectar conductas que pueden
ser delictivas. Es decir, la sociología criminal analiza el fenómeno de la criminalidad como fenómeno social de forma
integral: desde su origen y evolución hasta su impacto y relación con otros fenómenos sociales.
El sociólogo y jurista italiano Enrico Ferri (1856-1929), representante de la escuela positivista del derecho penal, es el
padre o fundador de la sociología criminal. Fue quien acuñó la teoría de la defensa social y su postulado es que “el delito
surge como resultado de la combinación de factores biológicos, físicos y sociales”. Ferri sistematizó y agrupó su trabajo e
ideas en su obra Sociología Criminal y en ella aborda su visión de la criminología y del derecho penal tomando como
punto de partida un fenómeno apreciado en ese momento: el aumento de la delincuencia.
Ante tal situación, el jurista italiano considera que es necesario estudiar al delincuente desde un punto de vista
antropológico y psicológico. La sociología criminal tiene como objetivo estudiar los factores sociales, las interacciones
entre las personas y sus dinámicas para comprender su sentido y conexiones con un hecho delictivo.
FUNCIONES DE LA SOCIOLOGÍA CRIMINAL
La sociología criminal persigue una doble función:
Ofrecer una teoría capaz de explicar la delincuencia basada en el estudio de los fenómenos criminales y apoyado en los
aspectos psicológicos de los casos concretos y su relación con factores criminógenos.
Desarrollar una ciencia aplicada capaz de prevenir los delitos, ofrecer medidas apropiadas para atenuar los factores que
impulsan a delinquir y reducir en lo posible su impacto negativo.
La criminología social analiza la medida en que los sentimientos, pensamientos y acciones de una persona se ven
afectados por los de su grupo de interacción. Estudia cómo afectan esas dinámicas de grupo para comprender los
motivos que llevan a una persona hacia la agresividad, la violencia o la inadaptación social. Un ejemplo de sentimientos
o pensamientos que deriven en acciones delictivas pueden ser la exclusión social, la situación económica, el abandono,
la delincuencia organizada, la situación familiar o las adicciones, entre otras.
Como herramienta en la lucha contra el crimen, la sociología criminal aboga por atacar las causas que favorecen el
desarrollo de la criminalidad a través de políticas sociales preventivas. Para Ferri esto son los sustitutivos penales, es
decir, medios de prevención social que abarcan medidas políticas, económicas, administrativas, educativas y domésticas
y que los gobiernos deben activar para disminuir la tasa de criminalidad.
RELEVANCIA DE LA SOCIOLOGÍA CRIMINAL
Los postulados positivistas en el estudio del delito y el delincuente fueron durante décadas las teorías más relevantes a
nivel global. Los autores de esta escuela veían al delincuente como un humano afectado por algún tipo de patología o
condicionante que le llevaba a delinquir. Recordemos, por ejemplo, que Cesare Lombroso defendía que el delito es
consecuencia de impulsos y que la criminalidad está ligada a causas físicas y biológicas.
Con su teoría, Ferri introdujo el componente sociológico en el estudio de la criminalidad, visualizándolo como un
fenómeno complejo tanto en su origen como en su evolución y en cómo impacta en el entorno del delincuente. A
mediados de los años 60 del siglo XX, las concepciones positivistas se ven superadas y empieza a reconocerse la
influencia de factores sociales junto a las predisposiciones individuales del delito, como planteaba Ferri, dejando de lado
que el crimen sea una patología y concibiéndolo como resultado de la estructura social.
El estudio del hecho social del crimen se ha realizado a lo largo de la historia desde varias disciplinas que, con frecuencia,
se solapan o contradicen en su búsqueda del esclarecimiento de la criminalidad, la motivación del delincuente y los
mecanismos de control social. La sociología criminal ha evolucionado para aportar su explicación y previsión del delito
desde diferentes paradigmas, añadiendo conceptos como las características sociodemográficas de las víctimas y
victimarios o la necesidad de intervenir en ámbitos como el hogar o la escuela para abordar el origen de la criminalidad.
RELACIÓN CON LA CRIMINOLOGÍA LA SOCIOLOGÍA:
La sociología es la ciencia que estudia el comportamiento social de las personas, de los grupos y de la organización de las
sociedades. Tiene dos grandes formas de tratar los fenómenos sociales:1. Los
agregados y entidades sociales
, tales como la familia, la religión, las instituciones educativas, los rasgos que caracterizan a las sociedades, como la
desigualdad, los valores y creencias, las manifestaciones culturales y la criminalidad, teniendo en cuenta que muchos de
estos rasgos condicionan la vida del ser humano.2. El comportamiento de las personas en relación con los demás
y el conjunto de situaciones en las que viven. Presta atención al impacto que el comportamiento de las personas tiene
en la sociedad a través de sus acciones y las consecuencias que conllevan en la sociedad.
LA CRIMINOLOGÍA EN RELACIÓN CON LA SOCIOLOGÍALA CRIMINOLOGÍA
se dedica al estudio del crimen en general.
La Criminología Clínica
se ocupa sobre todo del hombre que comete un delito.
La Sociología criminal
se interesa principalmente de la criminalidad.
La Sociología es una de las ciencias sustanciales para subsidiar a la criminología, desde el simple hecho de estudiar los
factores sociales y por su método científico autónomo esta ciencia consigue grandes aportes en el aspecto
criminológico.
APORTES DE LA SOCIOLOGÍA A LA CRIMINOLOGÍA
Los Sociólogos a través de sus teorías, afirman que dentro de la Criminología existe dos puntos de gran importancia que
son:1. La Sociología Criminal, que analiza el delito como hecho social, como magnitud colectiva. y2. la Sociología
Forense, que evidencia las formas de relacionarse de los sujetos.
Adicional esta disciplina proporciona un enfoque sociológico para comprender los fenómenos relacionados con la
criminalidad, enfatizando la capacidad de utilizar conceptos e hipótesis provenientes de la sociología criminal, aclarando
las semejanzas y diferencias con el enfoque de la criminología. Explica y relaciona conceptos centrales en sociología y los
aplica al estudio de la problemática delictual.
DELITO DE PROSTITUCIÓN:
El delito de prostitución se comete cuando bajo ciertas circunstancias la vulnerabilidad de la víctima le obliga a
mantener relaciones sexuales. Esta situación puede ser a cambio de dinero, de intimidación o el engaño, sea cual sea el
precio.
La prostitución se suele disfrazar con otros nombres que coinciden con varios títulos. La acción en sí carece de apoyo
legislativo y fiscal. El concepto de prostitución corresponde con otras prácticas eróticas como la pornografía y los
espectáculos exhibicionistas. Estos elementos se enumeran directamente en el artículo 189 del Código Penal.
EL DELITO DE PROSTITUCIÓN COMO ACCIÓN EN EL CÓDIGO PENAL:
Esta posición permite que pueda entrar en el concepto más amplio de sexualidad y explotación en virtud del artículo
177. En el código penal se evalúa como una acción que es típica de la trata de personas. En el artículo 187.1 del Código
Penal, el delito de prostitución se define de forma particular. Con la respectiva estipulación que su acción es por parte de
mayores. Quien utilice la violencia o abuse de una situación de superioridad o necesidad o vulnerabilidad de la víctima.
Donde se realiza la compresión de la práctica de la prostitución por parte de un adulto.
Se estipula una sanción de prisión de dos a cinco años y una multa de doce. hasta veinticuatro meses.
Se impone la prisión de dos a cuatro años y una multa de doce a veinticuatro meses en ciertos casos. El elemento
principal será para quien se beneficie de la explotación de la prostitución ajena, incluso con su consentimiento.
Se entenderá que existe explotación cuando surja algunas circunstancias que estipula el código penal.
Si la víctima se encuentra en situación de vulnerabilidad personal o económica. Que se le impongan condiciones
pesadas, desproporcionadas o abusivas para su ejercicio.
Se habla de la agravación del delito de prostitución en el artículo 187. 2. El código penal precisa que las sanciones
previstas se impongan en su mitad superior, en sus respectivos casos.
Cuando el culpable del delito de prostitución haya prevalecido su condición de autoridad como funcionario público. En
este caso se aplicará la sanción de inhabilitación absoluta de seis a doce años.
Si el culpable pertenece a una organización o grupo delictivo dedicado a la realización de tales actividades. Si el culpable
ha puesto en peligro la vida o la salud de la víctima por una negligencia grave.
RESPONSABILIDADES ANTE EL DELITO DE PROSTITUCIÓN EN LA LEY
Las penas especificadas se imponen en sus respectivos casos sin perjuicio a la agresión o abuso sexual del sujeto usado.
La responsabilidad de la persona jurídica por el delito de prostitución se establece en el artículo 189 bis. Con lo
dispuesto en el artículo 31 bis se aplicarán ciertas sanciones.
Se habla de una multa de tres a cinco veces el beneficio percibido si el delito cometido es punible. La persona física tiene
una pena privativa de la libertad superior a cinco años.
La multa será de dos a cuatro veces el beneficio percibido si el delito cometido. En estos casos por la persona natural,
siendo punible con pena privativa de libertad superior a dos años.
En los demás casos la multa será dos a tres veces la ejecución obtenida.
El artículo 190 establece que la condena de un juez extranjero se asimila a las sentencias de los jueces españoles. En este
caso se aplica el agravante de reincidencia en el delito de prostitución.
CONSIDERACIONES DEL DELITO DE PROSTITUCIÓN EN MENORES
se habla del castigo para quienes se benefician de alguien que se dedica a la prostitución. Cualquiera que incite,
promueva o facilite la prostitución de un menor o una persona discapacitada.
En la comprensión de que dicha persona necesita protección especial, y aun así se explote para estos fines. Será
sancionado con dos a cinco años de prisión y multa de doce a veinticuatro meses.
Si la víctima es menor de dieciséis años, se le impondrá pena de prisión de cuatro a ocho años. La multa por el delito de
prostitución es de doce a veinticuatro meses.
Si los hechos descritos en el apartado anterior se cometieron con violencia o intimidación, se impondrá un agravado. Se
habla de una pena de prisión de cinco a diez años si la víctima es menor de dieciséis años.

¿QUÉ ES LA CRIMINOLOGÍA?
De acuerdo con la Real Academia Española (RAE), la criminología es una “ciencia social que estudia las causas y
circunstancias de los distintos delitos, la personalidad de los delincuentes y el tratamiento adecuado para su represión”.
Es decir, consiste en el estudio del fenómeno delictivo para prevenirlo, o en su caso, intervenir de manera oportuna para
conseguir una reducción de los fenómenos criminales. Busca y trata de comprender las conductas que atentan contra el
orden social.
De acuerdo con Dialnet, un portal de difusión especializado en ciencias humanas y sociales, esta disciplina surgió a
principios del siglo XIX por el interés que tenían las comunidades de comprender, controlar y prevenir los
comportamientos más perjudiciales para los miembros de una comunidad específica.
El economista y filósofo italiano Cesare Beccaria sentó las bases de la criminología empírica al señalar que la sociedad
debe estudiar científicamente los delitos y los medios para su prevención.
En resumen, es una “ciencia que estudia el comportamiento delictivo y antisocial en sus dimensiones real y percibida, y
los mecanismos de control social formal e informal empleados para la prevención, control y tratamiento de la
criminalidad, el infractor y la víctima, con el fin último de velar por el bienestar personal y social del conjunto de la
ciudadanía”, puntualiza Dialnet.
ÁREAS QUE APLICA LA CRIMINOLOGÍA
La criminología ha sido retratada en libros y forma parte de muchas series de televisión; sin embargo, no se muestra
todo lo que en realidad sucede dentro de este campo de estudio, que retoma aspectos de otras áreas para cumplir con
sus objetivos.
Para poder alcanzar sus objetivos, se apoya principalmente en cuatro ciencias, de las que toma elementos muy
específicos que te explicaremos a continuación, para que no te quedes con la idea que los egresados de esta carrera sólo
persiguen delincuentes, como lo muestran las series policiacas.
ANTROPOLOGÍA
Por medio de la antropología, la criminología estudia los factores antropológicos que tengan relación con la actividad de
los criminales. Dentro de los primeros estudios de la antropología criminológica se intentaba descifrar a una nueva
categoría de humanos: los delincuentes, quienes están determinados a serlo por factores biológico-evolutivos.
BIOLOGÍA
Se enfoca en la relación que hay entre los factores biológicos del ser humano con la criminalidad, así como en la genética
que los responsables de un delito pudieron haber heredado de uno o varios miembros de su familia.
PSICOLOGÍA
Esta rama se conoce como psicología criminal o criminológica, por medio de ella se estudia el comportamiento y los
procesos mentales de los criminales, para descifrar cuáles son las conductas psicológicas que influyen en una persona
para que cometiera el ilícito.
SOCIOLOGÍA
El objetivo de la sociología criminal es el estudio de los delitos como fenómenos sociales y los factores sociológicos que
influyeron para cometer un acto delictivo; además, se enfoca en los recursos preventivos (políticos y sociales) que un
gobierno puede utilizar en la prevención de los delitos.
La criminología también se apoya en la penología, de la que toma información relacionada con las condenas que se
aplican como castigo a los delincuentes y estudia la manera en que las penas inciden en la rehabilitación de las personas.

DIFERENCIAS ENTRE CRIMINOLOGÍA Y CRIMINALÍSTICA


No es extraño escuchar, en algunas ocasiones, que las personas se refieren a la criminalística y a la criminología como
sinónimos; sin embargo, esto es un error, porque ambas persiguen objetivos diferentes.
La primera es la encargada de determinar la existencia de un hecho criminal, a través del levantamiento de pruebas y la
identificación de los autores intelectuales de un delito; mientras que la segunda está centrada en el cómo y el por qué
de los fenómenos delictivos y su relación con la sociedad.
¿QUÉ ES LA CRIMINALÍSTICA?
La criminalística es una disciplina que utiliza métodos y técnicas de investigación científica para recabar todo el material
que sea importante y que esté relacionado con un presunto crimen. Todos los materiales que se recaban son
investigados e inspeccionados de manera muy minuciosa por las autoridades competentes, el propósito es comprobar
su existencia, reconstruirlos y precisar su intervención en los actos delictivos.
APLICACIONES Y FUNCIONES DE LA CRIMINOLOGÍA
Esta disciplina puede aplicarse en el sector público, dentro del cual es posible desarrollar procesos de investigación
criminal, elaboración de peritajes, intervención en la readaptación social y el tratamiento penitenciario.
Todas estas actividades se realizan en centros penitenciarios, secretarías de seguridad pública, instituciones para la
readaptación de menores y organismos donde se elaboran estudios y estrategias para la prevención de actos ilícitos.
Dentro del sector privado, hay aseguradoras e instituciones bancarias que tienen áreas especializadas en criminología
para investigar transacciones sospechosas que se utilizan con fines delictivos, por ejemplo, en la lavado de dinero, o
bien, verificar y analizar documentos relacionados con un bien asegurado.
CAMPO LABORAL PARA EL CRIMINÓLOGO
Como lo mencionamos en párrafos anteriores, los criminólogos tienen un campo laboral muy amplio, tanto en el sector
público como el privado, pues desafortunadamente en países como México existe una alta demanda por este tipo de
perfiles profesionales ante el aumento de los hechos delictivos.
Por ello, los egresados de esta carrera también pueden incorporarse a la policía ministerial, a empresas privadas donde
hacen investigaciones en materia criminal e incluso convertirse en docentes en universidades.
Aportes de la Sociología a la Criminología Los Sociólogos a través de sus teorías, afirmaciones aportaron a la criminología
produciendo dos puntos de vista de suma relevancia: la Sociología Criminal y la Sociología Forense. La Sociología
criminal, analiza el delito como hecho social, como magnitud colectiva aporte de la sociología:
Sociología Forense, evidencia las formas de relacionarse del sujeto.
Adicional esta disciplina proporciona un enfoque sociológico para comprender los fenómenos relacionados con la
criminalidad, enfatizando la capacidad de utilizar conceptos e hipótesis provenientes de la sociología criminal, aclarando
las semejanzas y diferencias con el enfoque de la criminología. Explica y relaciona conceptos centrales en sociología y los
aplica al estudio de la problemática delictual. Presenta los paradigmas sociológicos más importantes en la actualidad y
desarrolla las modernas corrientes de la sociología criminal que analizan el fenómeno delictual se revisan los conceptos
centrales de esas teorías, su interrelación, sus posibilidades metodológicas, sus manifestaciones en la investigación
científica, las críticas que se les han formulado y su utilidad relativa. Revisa entre otras teorías subculturales, las basadas
en el aprendizaje social, las ecológicas, las del control social, el etiquetamiento y la nueva criminología.
ENFOQUE CRIMINOLÓGICO RELACIONADO A LA SOCIOLOGÍA
La evolución paulatina y organizada de la Criminología debido a su información, objetivos y su carácter epistemológico
nacen distintas corrientes o enfoques, donde la sociología juega un papel importante en la conclusión de estas
corrientes.
Enfoque Interaccionista Fija su base en la pretexto de que "la sociedad produce y tiene los delincuentes que se merece".
Esta corriente afirma que los grupos con posición económica y política dominante tienen alta incidencia en el dominio
cultural, ideológico y del aparato normativo, es decir, este grupo privilegiado define que conductas son de carácter
delictivas y cuales no. Esta corriente se apoya de información de carácter cuantitativa como lo son la estadística criminal,
cifra negra y estigmatización social. Uno de los intelectuales símbolos del enfoque interaccionista se encuentra Edwin
Sutherland. Fue el autor del texto principal Criminología, publicado en 1924, primero afirmando el principio de
asociación diferencial en la tercera edición Principios de Criminología (1939) que el desarrollo habitual de los patrones
de la delincuencia surge de la asociación a los que cometer un delito en lugar de con aquellos que no cometen delito.

La teoría también había un elemento estructural la posición que el conflicto y la desorganización social son las causas
subyacentes de la delincuencia, ya que determinar las modalidades de personas asociadas con. Este último elemento se
eliminó cuando la cuarta edición se publicó en 1947. Pero él seguía convencido de que la clase social fue un factor
relevante, acuñar la frase de cuello blanco penal en un discurso ante la Asociación Americana de Sociología el 27 de
diciembre de 1939. En su monografía de 1949 los delitos de cuello blanco que se define unos delitos de cuello blanco
como "aproximadamente como un crimen cometido por una persona de respetabilidad y de alto
estatus social en el curso de su ocupación".
ESCUELAS CRIMINOLÓGICAS EN RELACIÓN CON LA SOCIOLOGÍA
Los sociólogos en el estudio de los hechos sociales y de la conducta del individuo en la sociedad, se enfocaron en la
relación de la sociedad con la delincuencia naciendo una serie de escuelas criminológicas, donde se enfoca al
delincuente en base al carácter social.
Escuela Social: Esta apoyada por el filosofo Emile Durkheim, esta escuela no tiene su fundamento en el contrato sino en
la dialéctica. Esta escuela tiene antecedentes en la Lyon, en especial en Lacassagne, en la cartográfica y en la de
interpsicologia con Tarde. Son famosas las sentencias lapidarias de Lacassagne: "Las sociedades tienen los criminales que
se merecen y el medio social es el caldo del cultivo de la criminalidad mientras que el microbio es el criminal". Para la
escuela social, el presupuesto operante es el de la desigualdad material y la división del trabajo, y no el de la igualdad
del contrato. La responsabilidad penal es individual, pero requiere una depuración de las fuerzas sociales. Su sistema
jurídico busca ante todo una justicia social y tiene un criterio político que busca la comprensión y mejoras sociales.
Tratándose del delincuente, la escuela social realiza los estudios de estos bajo un enfoque sociológico., la patología se
desplaza del campo
individual al social. Esta escuela introduce el estudio de la motivación en el delincuente y hace la medición punitiva con
base en factores objetivos y subjetivos., desde luego la lista de factores subjetivos la amplia, y a más de esto, no solo
reconoce la atenuación punitiva derivada de ambas factores, sino que llega también a admitir la exclusión de
responsabilidad. La escuela social fue la primera en hacer la distinción entre lo patológico y lo no patológico, con énfasis
en lo no patológico.
La clasificación de delito y delincuente, Esta escuela nos dice que es normal, quedando a salvo la anormalidad biológica y
sicología del delincuente. Tiene una interpretación legal psicosociojurídica. Esta escuela permite un fuerte avance de la
criminología, y con el favorece la maduración de la misma hacia una ulterior integración, todavía inexistente, con el
derecho penal. El mérito principal de la escuela social radica en introducir el concepto de "función social del derecho",
en el cual, la ley aparece como el mejor mecanismo para lograr una justa composición y un equitativo desarrollo de la
sociedad. Este concepto de función social a su vez introdujo cambios de la mayor importancia en el derecho privado y
en el derecho público, por ejemplo, con las figuras del abuso del derecho y de la expropiación, respectivamente y dio
comienzo a la eliminación de la arraigada separación tajante entre lo privado y lo público, división sobre la cual se basan
todos los sistemas jurídicos.
Escuela Anómica
Su fundamento teórico está basado en la anomia, situación en la cual el desarrollo social desborda al control
institucional. El presupuesto operandi está fundamentado en la desigualdad material y una mayor división del trabajo.
Sigue la responsabilidad en el campo individual pero aparece la tendencia a socializarla. La finalidad del sistema jurídico
esta basado en el hallazgo del nivel natural en la meritocracia. El enfoque es sociológico y se dirige a la contracultura,
pero no a la cultura. Solo el proletario aparece representado en las estadísticas de criminalidad. Desde luego la escuela
anómica no hace caso omiso de la motivación en el delincuente, pero, en verdad, tampoco hace de este aspecto su
principal punto de meditación, puesto que la motivación importante no esta en el individuo sino en la sociedad. Al
centrar el foco eruptivo de la delincuencia en la sociedad y no en el individuo, la medición punitiva en si pierde
importancia pues resulta de poca utilidad en el tratamiento de la delincuencia mantenida erróneamente dentro de
rigurosos esquemas individuales. Empieza otro tipo de cuestionamiento en derredor de la facultad punitiva. El principal
aporte fue el punto víctima de las peores criticas y rechazos: interpretación de la delincuencia proletaria,
estadísticamente muy representada en las cifras policiales de criminalidad.
Anomia
En ciencias sociales, la anomia es la falta de normas o incapacidad de la estructura social de proveer a ciertos individuos
lo necesario para lograr las metas de la sociedad. Se trata de un concepto que ha ejercido gran influencia en la teoría
sociológica contemporánea. También ha ofrecido una de las explicaciones más importantes de la conducta desviada. El
término (etimológicamente sin norma) se emplea en sociología para referirse a una desviación o ruptura de las normas
sociales, no de las leyes (esto último es "delito"). En el mismo sentido ha sido retomado por la antropología, aunque en
esta disciplina ha ido perdiendo vigencia tras la crítica de las corrientes opuestas al funcionalismo estructuralista, sobre
todo el Multiculturalismo. La mayor presión conducente al desvío se da entre los grupos socioeconómicos más bajos y
las
conductas desviadas son: el crimen, el suicidio, los desórdenes mentales, el alcoholismo, etc. Se supone que la anomia
es un colapso de gobernabilidad por no poder controlar esta emergente situación de alienación experimentada por un
individuo o una subcultura, hecho que provoca una situación desorganizada que resulta en un comportamiento no
social.
El término fue introducido por Émile Durkheim (La división del trabajo social y El suicidio) y Robert K.
Merton (Teoría social y estructura social); este último formuló las leyes que, al incumplirse, conducían a la anomia:
Los fines culturales como deseos y esperanzas de los miembros de la sociedad. Unas normas que determinen los medios
que permitan a las gentes acceder a esos fines. El reparto de estos medios. La anomia es en este caso una disociación
entre los objetivos culturales y el acceso de ciertos sectores a los medios necesarios. La relación entre los medios y los
fines se debilitan. El concepto de anomia está vinculado a otros como el control social y la desviación. Pero la anomia se
debe al actuar de un agente social manifiesto en ausencia de normas en relación con el éxito en un rol dentro del
sistema.
La regulación moral correspondiente -codificada en normas sociales- queda obsoleta en la función de favorecer la
solidaridad orgánica, por lo que se produce una desinstitucionalización por falta de los referidos valores normativos, en
un abanico que va desde los usos y costumbres al extremo más grave de la falta de igualdad de oportunidades sociales
para avanzar al siguiente escalón de nuevos bienes culturales, religiosos o societarios del progresivo estadio de
desarrollo.
Uno de los mayores exponentes además de Émile Durkheim sobre la teoría de la anomia es Robert K. Menton. Es uno de
los padres de la escuela estructural-funcionalista. Para Merton, la sociedad es un sistema que está constituido por una
estructura que permanece en el tiempo, siendo un sistema un conjunto de elementos interdependientes, en equilibrio y
que tienen la posibilidad de crecer. Por este motivo, a la teoría se la ha denominado sistémica. Para Émile Durkheim la
colectividad se impondrá sobre el individuo infractor. Cuando el individuo no se adapta a lo que se considera correcto, la
colectividad hará un frente común con un sentimiento de superioridad, produciendo la solidaridad social. La pena
impuesta se justifica para que el hombre correcto no se desmoralice y confíe en el sistema, identificando inferior al
grupo
criminal. Adicionalmente, el sociólogo considera que el delincuente es consecuencia de las estructuras de la sociedad y
será un hecho, un fenómeno normal y absolutamente necesario dentro del engranaje social, lo normal es que exista un
incremento de las tasas de criminalidad.
Escuela Ecológica: Su fundamento teórico es el que la formación de la sociedad es orgánica y no contractual. El
presupuesto operandi esta basado en la desigualdad material y muy grande división del trabajo. Su responsabilidad deja
de ser individual y se convierte en social y grupal. El hallazgo del equilibrio biótico-social es la finalidad del sistema
jurídico.
El principal aporte de esta Escuela Ecológica, con sede en Chicago y producto de las inmigraciones incontroladas
de europeos, es la interpretación de la delincuencia de la mafia. CONCLUSIÓN El devenir de la criminología ha avanzado
de manera paulatina y discreta, con el apoyo de un sinfín de disciplinas. Sus objetos de estudios: la conducta desvirtuada
y el control social son elementos esenciales de estudio no solo para la criminología sino también para la ciencia del
estudio de los factores sociales: la Sociología. La sociedad necesidad indagar los problemas de manera multisectorial. Los
problemas sociales imbricados en la sociedad y las conductas delictivas ancladas en el individuo son los problemas
principales de las ciencias penales.
EL JUEGO COMO NECESIDAD BÁSICA DEL SER HUMANO Y DEL TEJIDO SOCIAL.
Introducción
“Una de las características de las personas sanas y fuertes es que le echan pasión a lo que tienen entre manos. Pero lo
hacen lúdicamente. Sin miedo. Disfrutan de su trabajo y de sus aficiones, del cuidado de su salud y de sus hijos, pero no
se preocupan por ello. Viven la vida como un juego”. Rafael Santandreu
De acuerdo a diversos autores entre los que se puede mencionar a Huizinga, Gross, Piaget, Ausubel y Vigotsky, el juego
es un proceso importante para el desarrollo personal y social, con beneficios que van desde la salud del individuo;
entendida esta como bienestar en general no solamente ausencia de enfermedad, hasta aportes a la evolución social
que se han experimentado como especie.
A pesar de su importancia en el desarrollo, es poco común y algunas veces estereotipado el uso del juego en la vida
adulta. Lo mismo ocurre su uso en los actuales sistemas educativos especialmente superiores, sin embargo, poco a poco
la ludificación y más específicamente el aprendizaje basado en juegos va ganando un espacio en la docencia de las
últimas décadas.
El objetivo de ese trabajo fue analizar el rol del juego en el desarrollo humano, como un sistema en sí mismo y como
parte de un sistema social más amplio como lo proponen diversos autores como Capra, Roveli, y Bohm. Y por otro lado
analizar las oportunidades de su utilización en los procesos educativos.
La metodología seguida para su desarrollo consistió en la revisión de fuentes de información secundaria.
Los resultados obtenidos demuestran la importancia del juego y la existencia de oportunidades para su integración en
los procesos de enseñanza y aprendizaje.
FACETAS DEL JUEGO EN NIÑOS Y ADULTOS
Culturalmente al juego se le ha sido asignado un valor muy bajo en el desarrollo de la vida cotidiana, en primer lugar,
siendo aceptado solo para niños y por otro lado considerado como una actividad de aporte nulo o poco productiva.
A los niños se les permite jugar, pero en muchos casos tiene esa oportunidad que valoran como un premio o aliciente
luego de cumplir con las “obligaciones” escolares, que cada vez comienzan en edades más tempranas.
En lo que respecta a la productividad el juego ha sido muy estigmatizado pues se tiene una concepción, derivada desde
el periodo industrial, de que el ser humano debe contribuir con trabajo al desarrollo de la sociedad y una buena persona
es concebida como aquella capaz de generar productos tangibles. Esta situación está enmarcada en el enfoque
mecanicista que reconoce el crecimiento económico como principal elemento de desarrollo.
No es de extrañar las frases cotidianas como: “esto no es un juego” o “mi trabajo no es jugando o no es cosa de niños”
con las que se evidencia el poco valor que se le da al juego en el desarrollo individual o social.
Esas referencias han castrado el juego en adultos y los niños han dejado de jugar en edades cada vez más tempranas,
para asumir los roles que se espera que ocupen de adultos.
La educación es uno de los compromisos que se le pide a los niños que asuman con ciega responsabilidad, rigurosidad,
con una estructurada que se asimila más al de un esquema de fábrica que de sitio para la promoción del aprendizaje y
basada en la memorización. De esta manera no es de extrañar que el estudio y la motivación por estudiar pierda interés
debido a que se le reconoce como la actividad que coarta la posibilidad del disfrute.
En los niños el juego es reconocido como un derecho, pero este se ha venido limitando a un escenario donde deben
primero responsabilizarse para después poder jugar. No solo van a clases, sino que reciben tareas, pertenecen a clubes,
forman parte de equipos deportivos, asisten a clases de idiomas o música y al final pueden jugar.
Complementando lo anterior, los ambientes de aprendizaje han sido entendidos únicamente como espacios físicos
donde si imparten clases y estos no van más allá de aulas cerradas, aisladas y lejos de la naturaleza. Este tipo de
condiciones propicia la visión de sitios de aburrimiento, espacios de enseñanza, más que de aprendizaje a los que se
asiste para poder después trabajar. Esto ha reduciendo las motivaciones para el juego.
El juego se va abandonando con el pasar de los años y en muchos casos se deja de practicar totalmente. Así se llega a
tener adultos que se autolimitan ese derecho y que a su vez dosifican la cantidad de juego que un niño puede tener
diariamente.
El estereotipo de que el juego es una actividad solo para niños por ser considerado como algo netamente recreativo, ha
sido debatida por muchos especialistas (Schafer, 2006). Se ha determinado que el jugar durante toda la vida propicia
una trasformación en el adulto y le permite estar renovando energías que se ven reflejadas en la eficiencia de su
desempeño en la vida cotidiana, tanto en la producción laboral, mejora en la salud, encontrar el propósito de sus vidas,
su sexualidad, su preparación para enfrentar la muerte, entre otros.
Por otro lado, Brown, 2009, considera que jugar es tan importante para el ser humano, biológicamente hablando, como
lo es alimentarse o descansar y que además ayuda a enfrentar los momentos difíciles que experimentamos, de modo
que circunscribirlo a un rango de edades es también incidir en la generación de un impacto sobre el equilibrio dinámico
que debe mantener el ser humano.
Una de las historias que ha llegado a este tiempo es la que el historiador Herodoto compartió sobre el pueblo lidio,
quienes utilizaron el juego como medio para enfrentar una hambruna que duró 18 años, esto en el siglo V Antes de
Cristo. En ese escenario podríamos notar como desde tiempos antiguos se puede encontrar que el juego no es
precisamente una actividad solo de niños.
Pero esto no es solo un tema del pasado pues aún en de manera contemporánea existen algunas sociedades donde el
juego no tiene una carga negativa asignada como lo es Japón, quienes acostumbran a jugar en casi cualquier escenario
sin importar edad, y han encontrado también en los videojuegos espacios para su promoción.
El juego como se puede notar trasciende las edades y es parte importante del desarrollo de un ser humano integral
El juego, entre la creatividad, la imaginación y el asombro.
Según diversos autores, la diferencia en el juego entre niños y adultos no estará entonces en una dimensión de mente y
cuerpo sino en los prejuicios de visión de racionalidad que confrontan estos últimos y la prohibición percibida de aceptar
la subjetividad.
De la subjetividad derivan una serie de emociones, motivaciones y habilidades que posee el ser humano como la
creatividad, la imaginación y el asombro. Como señala Sátiro, 2007, si el adulto fuera capaz de liberarse de esas ataduras
de la objetividad y diera rienda suelta a su imaginación sería capaz de dirigirla hacia un proceso creativo donde lograría
proponer nuevas teorías, desarrollar nuevos productos, pero sobre todo mantendría su capacidad de asombro. Esa
capacidad, sumada a la creatividad de un niño es fácil de notar en sus juegos, que como señala Goethe en Sátiro, 2007
“pueden hacer de todo con cualquier cosa”. Con una caja pueden imaginar y crear un auto, con una lata un balón de
futbol, con sábanas atadas entre sí una casa”.
En el caso de los adultos, es de acuerdo a Sátiro 2007, aún mayor la capacidad creativa e imaginativa de un adulto al
contar con la experiencia humana que ha obtenido con el pasar de los años mientras Huizinga 1949 considera que el
juego en este estadío es más profundo pues puede decidir jugar como un niño solo por entretenimiento o bien subir el
juego a un nivel superior enfocándose en juegos de belleza, juegos sacros, y por qué no, sexuales.
Ese tipo de capacidad y la profundidad no tienen límites, pero el ser humano se los ha impuesto al dejar de jugar.
Un tema de preocupación para nuestra especie es que sin la imaginación muchos de los aspectos del desarrollo cultural
que hoy se tienen y se siguen desarrollando se quedarían sin bases de creación, como el arte y la ciencia (Vigotsky, 1998)
y se perdería también la oportunidad de contribuir con la construcción cultural pues los juegos forman parte también de
la actual cultura digital (Farías y Martin 2016).
Para mantener la capacidad de admiración y asombro se mantener una actitud positiva y reflexiva ante todo lo que
rodea al ser humano, a través de una contemplación que trascienda lo cotidiano y rutinario, una mirada que vaya más
allá de observar, como lo hace el artista cuya mirada supera lo que se tiene a simple vista. Esa es la capacidad que se
requiere para seguir aprendiendo y para esto, qué mejor que el juego.
Aristóteles era un defensor de la admiración pues la consideraba la base de la filosofía, pero del mismo modo esa debe
ser la base de cualquier disciplina, pues un investigador al lograr los resultados esperados o no esperados, no hace más
que maravillarse y querer seguir adelante para responder las nuevas preguntas que ha concebido en su proceso creador.
La capacidad de admiración se ve disminuida en esta era por las responsabilidades que se han asumido o roles dentro de
una sociedad que tiene su principal objetivo en el crecimiento económico y que como se comentó anteriormente son
integradas desde temprana edad. Largas jornadas de trabajo, pocas horas de descanso, sedentarismo y el continuo
bombardeo de los medios de comunicación coarta la capacidad de admiración y con esto desaparece la oportunidad de
verdadero crecimiento.
Es en esta línea que Osorio y Weinstein 2013, señalan que “vivimos la culminación de una historia de predominio del
hacer sobre el ser, esto explicaría el enfoque de si no es productivo es una pérdida de tiempo”. Posiblemente esto es un
rezago de la era industrial donde el crecimiento y el aumento de producción ha sido lo más importante.
Pero si se trabaja para producir, una pregunta válida sería ¿Para qué se produce?, o, ¿ahí se alcanza la realización del ser
humano?
DEFINIENDO EL JUEGO Y ALGUNAS DE SUS CARACTERÍSTICAS
A esta altura vale la pena definir qué es el juego y cuáles son algunas de sus características, así como propuestas de
clasificación de algunos autores.
Posiblemente una de las definiciones más conocidas del juego fue la propuesta por Huizinga, 1949 quien indica que es
“una acción libre, considerada como ficticia y situada al margen de la vida real, capaz sin embargo, de absorber
totalmente al individuo que lo practica; una acción que no lleva consigo intereses materiales o utilitarios; que se
desarrolla en un tiempo y un espacio expresamente definidos, según reglas establecidas de antemano, y que suscita
relaciones sociales que fácilmente se rodean de misterio o acentúan mediante disfraces sus diferencias con la vida
ordinaria”.
Otro autor, Pugmire-Stoy (1996) indica que el juego es el acto que permite representar el mundo adulto, por una parte,
y por la otra relacionar el mundo real con el mundo imaginario. Este acto evoluciona a partir de tres pasos: divertir,
estimular la actividad e incidir en el desarrollo.
Dependiendo del tipo de juego se pueden desarrollar habilidades motoras, de escucha, de comprensión, análisis, gestión
de problemas, toma de decisiones, planificación, liderar, clasificar, pensamiento crítico, improvisación, imaginabilidad,
promover el autoaprendizaje y autoconocimiento, así como actitudes tales como respeto, responsabilidad, trabajo en
equipo, la capacidad adaptativa.
Los juegos se pueden clasificar de distintas maneras dependiendo del tipo de dinámica (históricos, tradicionales, de
roles, entre otros), del tipo de resultado (cognitivo, social, afectivo, motriz) (Moreno y Rodríguez, 1996), del tipo de
materiales que se empleen, del público meta al que va dirigido, entre otros[1].
Una perspectiva un poco diferente a la que se ha venido discutiendo con respecto a los juegos es la que proponen
Groos, Baldwin y Baldwin, 1898 quienes consideran que el juego genera placer para olvidar los aspectos serios de la vida
y los divide en juegos de experimentación, de lucha, movimiento y traslado, cinegéticos (cacería), de construcción,
eróticos, tróficos, imitativos y de curiosidad. Esta dinámica puede ayudar a crear personas con una formación holística o
bien seguir repitiendo patrones arraigados en la sociedad actual como el machismo la competitividad sobre la
colaboratividad y otros roles derivadas de este sistema patriarcal (Capra, 1992).
EL JUEGO Y LA EVOLUCIÓN
La vida comenzó hace 4500 millones de años, el ser humano se separó de otros homínidos hace 7 millones de años y la
evolución biológica como especie se ha detenido hace 50.000 años (excepto el continuo proceso de evolución social y
cultural) (Capra, 1992). Para seguir en este proceso evolutivo como sociedad y mantener la salud individual y de sistema,
se debe perseguir el relacionamiento, algo que promueve el juego.
Al igual que con las crías de animales, principalmente de consumidores terciarios (o de orden superior) donde el juego
es utilizado para aprender a cazar y defenderse, los niños aprenden por medio de estas actividades algunos de los roles
que asumirán cuando sean adultos. En esa misma línea Groos señalaba “Unos más tiempos y otros menos tiempo, casi
todos los animales juegan (Groos, et al 1898)”
En el caso por ejemplo de los perros, si bien disminuyen sus juegos en la actividad adulta, no lo dejan del todo, aspecto
que los adiestradores utilizan para poder modificar patrones de conducta. Los felinos por citar otro caso suelen cazar
herbívoros pequeños los cuales conduce aún vivos hasta sus sitios de alimentación para que sus crías jueguen con ellos y
aprendan con eso a cazar.
Parte de los planteamientos que hiciera Groos et al (1898) derivaron de una perspectiva evolutiva de los estudios de
Darwin, donde planteaba que el juego era la base de la preparación para la adultez y sobrevivencia de las especies, tal
como en la naturaleza el que mejor se adapta es el que sobrevive. Groos llegó a la conclusión de que el juego tiene un
papel en importante en el desarrollo del pensamiento de los niños.
La pregunta por realizarse con base en lo anterior es que si el juego es tan propicio en el desarrollo infantil por qué se ha
sacado de los ambientes de clase, para estudiar otros aspectos de manera más rigurosa, que se mantienen durante
todas las edades escolares.
Al responder la pregunta anterior es importa tomar en cuenta que existe una diferencia entre los humanos y animales
en relación al juego, pues a través de este los primeros aprenden mientras los segundos son adiestrados (Freire, 1989).
Más allá de la perspectiva etológica que se discutía en los párrafos anteriores el juego ayuda a que se pueda superar la
visión de un cuerpo y una mente separados, pues sus dinámicas se llevan integrando movimiento, análisis, sensaciones,
autoconocimiento, intuición, entre otros.
Si se mira al sujeto como un ser integral el juego es fundamental para crear, pues es capaz de llevar a mundos nuevos o
ayudar a construirlos, sacándolos de la visión lineal de espacio y tiempo y potenciando la creatividad y con esta,
imaginar, crear y por qué no, hasta volar.
BENEFICIOS DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL SER HUMANO COMO SISTEMA INTEGRAL Y DEL SISTEMA SOCIAL.
Posiblemente una de las preocupaciones mayores de que no se practique el juego es que potencia la creación y la
innovación para evitar caer en un mundo rutinario (Huizinga 1949), un mundo que perdería razón de ser.
Esta actividad ayuda a recuperar la capacidad de admiración que se indicó anteriormente y a su vez contribuye a
encontrar el sentido a la vida. Para lograrlo se deben desaprender conductas o patrones que impiden el asombro a
través del despertar de una nueva conciencia. Las emociones positivas promueven el aprendizaje así que el entusiasmo
generado por su práctica puede dirigirse en esa dirección.
Otro aporte importante de estas dinámicas es el mantenimiento o mejora en la salud, entendida no como la carencia de
enfermedad, sino como bienestar físico, mental, emocional, social, pues ayuda a conservar un equilibrio dinámico del
ser y su ambiente, previniendo episodios de estrés. El juego presentado como Higia y no como panacea.
Desde la perspectiva social el juego contribuye con el relacionamiento entre sujetos, promueve la colaboración, genera
alegría, e incide en la movilidad a través de la actividad física. También ayuda a la socialización, a la comunicación, al
relacionamiento necesario para la consolidación del tejido social.
Para Huizinga 1949 el juego fue el generador de la cultura humana y se podría decir que, de su evolución social, pues es
a través de esa capacidad lúdica que el ser humano se ha acercado y establecido como sociedad. Vigotsky, 1933 por su
parte considera que se puede utilizar como medio para lograr el contacto con los demás, aspecto que rescata la
importancia de las relaciones sobre el instinto individual.
El juego es un componente del ocio que se enfoca en la diversión. Los espacios de ocio en la cultura occidental se han
establecido para después de las horas laborales o de estudio, no obstante, existe la posibilidad de integrarlo en ambas
actividades impregnándolo en el trabajo o bien en las actividades de enseñanza y aprendizaje.

Dentro de los distintos tipos de juego, el de simulaciones permite tener conciencia de posibles roles, oportunidades y
dificultades que a la vez permite asumir la empatía necesaria para la sensibilización de cara al reconocimiento el papel
del otro. Una condición particular que posee es que ofrece la posibilidad de ser desarrollado para fortalecer las
inteligencias múltiples y el pensamiento lateral como condición que ayude a la solución creativa de problemas.
Para Bruner 2002, si queremos tener seres humanos más integrales y más inteligentes debemos preparar juegos muy
elaborados, ricos y prolongados, esto proporcionará placer para superar obstáculos y podrán experimentar en el juego la
solución a problemas sin consecuencias por posibles errores.
El juego muestra un espacio en el que se puede incidir en desarrollar una nueva conciencia pues de acuerdo a Piaget
(1959) el juego representa la asimilación de la realidad según cada etapa evolutiva del niño. Esa realidad que construye
puede ser lineal y mecanicista o puede trascender hacia una visión de sistemas complejos.
En el juego, especialmente en los deportes se puede notar la superación de la visión reduccionista pues en competencias
no necesariamente sale victorioso el equipo que cuenta con mejores individualidades, sino el que logre establecer
estrategias de trabajo en equipo, donde todos los miembros se preocupan por defender al grupo y por atacar, velando
por el beneficio colectivo sobre el personal y se ven afectados en su motivación por el impacto que genera la afición
animándolos o desanimándolos.
Un beneficio más que indica Ausubel 1968 es que el juego genera aprendizajes significativos y estos a su vez permiten
una retención más duradera que el aprendizaje a través de otras técnicas didácticas.
Uno de las características muy deseables del juego es la que propone Huizinga (1949) que indica que la tensión que se
genera en el juego se debe a la incertidumbre y en algunos casos al azar. Esto reta todas las facultades humanas de
acuerdo a la naturaleza del juego (físicas, motoras, psicológicas, de concentración, creatividad, etc.) y ayuda a crecer
como seres integrales pues no se deja de lado ni la parte cognitiva ni la corporal, sino que las junta en un solo ser que
juega. Dicha condición podría ayudar al ser humano a enfrentar la situación de cambio global que requiere de
adaptabilidad y de capacidades para enfrentar la incertidumbre.
La ludificación y el aprendizaje basado en juegos en la educación y en los negocios.
La incorporación del juego y su lógica en la educación generan aportes tanto en el trabajo en equipo como en el
establecimiento de relaciones sociales además de contribuir con el aprendizaje basado en problemas, en la construcción
de contenido personal; el juego también incrementa valores, actitudes y destrezas como la motivación, la creatividad, la
participación, el compromiso así como mejorar la capacidad de desarrollar varias tareas de manera múltiple y encontrar
información de manera más eficiente (Stevens, 2009; y Trappes-Lomax y McGrath, 1999 citados en Gértrudix y.
Gértrudix, . 2013).
Al revisar estos beneficios es difícil no pensar en integrarlo en la educación, sin embargo, hay que dar un pequeño paso
que regularmente resulta muy complicado, se debe desaprender para aprender, dar la posibilidad de imaginar de nuevo
y abandonar la zona de seguridad intelectual que se ha delimitado como espacio de racionalismo.
A pesar de lo complicado que pueda ser su integración en los procesos educativos es importante tomarlo en cuenta para
generar un ambiente propicio para el aprendizaje y superar la rigidez del sistema educativo.
El retomar los juegos puede ser un proceso difícil, sin embargo, se puede evocar experiencias pasadas positivas que
ayuden a despertar la conciencia entre el mundo interno y externo.
La Ludificación se podría describir como la integración de actividades lúdicas a actividades que no tienen
necesariamente carácter recreativo o que no se les suele dar para potenciar a través de la motivación y el disfrute un
ambiente que propicie los procesos de aprendizaje.
Como técnica de aprendizaje, la ludificación integra una serie de disciplinas como la psicología, la educación, las
tecnologías de información, el marketing además de las áreas de expertis que trata cada facilitador, por lo que su
desarrollo debe valorarse desde la transdisciplinariedad.
Contreras (2016) separa la ludificación (gammification) del aprendizaje basado en juegos. La ludificación emplea algunos
principios de los juegos mientras que el aprendizaje basado en juegos se enfoca en utilizar los juegos como medio para
el desarrollo de procesos educativos.
El aprendizaje basado en juegos es un reto para estudiante y facilitador, pues en ambos casos es la creatividad el motor
principal. Aprendizaje en dos vías inclusive en la realimentación que se recibe de los dos usuarios para mejorar la
experiencia o para trascender en el análisis. También a través del juego los estudiantes pueden asumir un rol más
protagónico en su aprendizaje siempre y cuando el docente realice una mediación adecuada y suelte el control del
proceso de aprendizaje.
Una de las metas establecidas para los sistemas educativos es el fortalecimiento de competencias o el apoyo en la
construcción de aprendizajes y de acuerdo a Resnick 2004, citado en Mattar y Nesteriuk 2016 las experiencias más
significativas de aprendizaje involucran actividades que las personas aprecian o con las cuales se divierten. Como se ha
visto, el juego propicio ese disfrute.
Es importante notar que si bien se debate la utilidad y mecanismos para integrar el juego en los sistemas educativos,
diversas empresas han encontrado en este la posibilidad de desarrollar negocios millonarios donde tan solamente a
través de juegos electrónicos se generaron en 2015 un total de 23.5 mil millones de dólares (ESA, 2016), que representa
más del Producto Interno Bruto de Jamaica en 2014 (FMI, 2014), dato solo para ilustrar cómo se ha aprovechado la
necesidad humana del juego, y no se ha aprovechado para integrarlo en la docencia.
El mercado ha encontrado que los juegos son adictivos y “explotan” esa condición para capturar el interés que se podría
dirigir a la intensificación de la experiencia del aprendizaje.
Los empresarios de los videojuegos han aprovechado el conocimiento que se tiene actualmente sobre la motivación de
niños y adultos por el juego, utilizándolos para construir negocios completos alrededor de estos.
Las primeras consolas de videojuegos de los años ochenta y noventa estuvieron dirigidas principalmente a niños y
jóvenes, sin embargo, en este momento existe un nicho muy importante, si no es que el más importante, hacia el
desarrollo de videojuegos orientados a jóvenes y adultos. En esa edad el público mayoritariamente se encuentra entre
los 25 y 35 años y son conocidos como gammers, probando con esto que el juego no es solo una actividad para niños.
Tomando por principio que el ser humano es competitivo por naturaleza, las empresas han generado juegos que
permiten desarrollar estrategias, “controlar” personas famosas, vivir vidas virtuales opulentas, practicar deportes al más
alto nivel sin salir de casa, entre otros.
Algunas otras empresas si bien no basan su giro de negocios en los juegos, han sabido cómo integrarlos a sus
operaciones en pro de una mejora en su productividad, mejorar el desempeño individual y grupal, mejorar relaciones
entre colaboradores, contribuir con la toma de decisiones, promover el dialogo y generar empatía, todo a través de los
principios de la Ludificación.
Las empresas han comenzado a superar la visión de adiestramiento y los escenarios de capacitación formal por juegos,
posiblemente preguntándose, ¿Por qué la educación tiene que hacer aburrida?
CONCLUSIONES
El análisis realizado llama la atención a que el juego no es una cuestión de edades, de modo que no debe haber
limitantes para integrarlo en los procesos de enseñanza y aprendizaje para adultos. Se debe superar el estereotipo que
estas actividades de carácter lúdico son solamente para niños y atreverse a integrarlas en las estrategias didactas.
Por otro lado, dentro de los beneficios que se le pueden atribuir se encuentra el aporte a la consolidación de la vida en
comunidad desde la perspectiva de sistema, la contribución a la salud y al mantenimiento de un ser integral en el marco
de un equilibrio dinámico.
Las bases del juego son aprovechadas para el desarrollo de negocios, donde el rango de población que los consume
principalmente se encuentra entre los 25 y 30 años, lo que sugiere la atención de un vacío o una necesidad. Esa
condición pude ser aprovechada por la educación a través de la integración del aprendizaje basado en juegos y de
avances tecnológicos.
El juego muestra una característica más que vincula el ser humano con los animales, particularmente los de orden
superior, pero se debe tener en cuenta que su uso tiene un motivo mayor que el de adiestramiento.
La salud entendida como un estado de bienestar general es propiciado por el juego y ese estado permite mediante el
potenciamiento de la capacidad creadora el desarrollar nuevos avances que a la postre pueden contribuir la
regeneración del planeta y la recuperación de su estado de equilibrio dinámico.
Es importante tener en cuenta que no existe una única manera de generar un entorno propicio para el aprendizaje ni
para desarrollar la creatividad, de hecho, el primer paso para su generación parte de innovar desde el diseño del
proceso educativo. El juego sin embargo debe ser reconocido como un buen aliado en ese camino de crear ambientes
dinámicos y atractivos.
Un juego social es un juego que se practica entre dos o más personas, frecuentemente en ambientes cerrados o
techados, que básicamente incluye los juegos de salón y los de mesa, y que no incluye los juegos deportivos en los que
mayoritariamente influye la habilidad física y el esfuerzo muscular de los participantes.12
Los juegos sociales se oponen a aquellos que pueden practicarse en soledad, o sea a aquellos en los que hay un único
jugador en competencia, como por ejemplo el solitario de cartas, el rompecabezas, el crucigrama (o juego de palabras
cruzadas), el sudoku (de origen japonés), el cubo de Rubik (rompecabeza mecánico tridimensional), el tangram (de
origen chino), los puzles mecánicos como el cubo Soma y el cubo de Bedlam, las Torres de Hanói (juego matemático), el
juego Carta Blanca, etc.
DEFINICIÓN: No hay una definición muy precisa que sea universalmente admitida. Se excluyen generalmente de este
grupo los juegos que implican actividades esencialmente físicas, a los que se suele englobar con la denominación
genérica de deportes, a pesar de que muchos de estos últimos requieren buenos reflejos, rápidas reacciones, agilidad
mental, y aplicación de estrategias.15 También se suelen excluir los juegos previstos para ser jugados por un único
jugador, como por ejemplo Carta Blanca, aunque véase que el mismo fácilmente podría transformarse en un juego
social, por el simple hecho de plantear una competencia entre dos o más personas, quienes jugarían alternativamente
por ejemplo en tres o más rondas, dándose por ganador a aquel que primero llegue a los tres juegos ganados. Por otra
parte, a veces se utiliza esta denominación de juego social, para designar a aquellos juegos que no incluyen los juegos
más clásicos y de campeonatos, tales como ajedrez y bridge, y que tampoco incluyen el grupo de juegos conocidos como
juegos de guerra y juegos de miniaturas. De todas formas y en líneas generales, puede considerarse que los términos
«juego de sociedad» y «juego social» agrupan a todos aquellos juegos en los que al menos participan dos jugadores o
participantes. Usualmente, los juegos sociales son juegos intelectuales, ya que con frecuencia requieren reflexión,
creatividad, e ingenio. También, estos juegos pueden requerir agilidad mental, observación, y vivacidad. Los juegos
sociales se caracterizan por tener un reglamento —las reglas del juego— más o menos complejo, y según los casos
involucran en forma importante el buen sentido, la memoria o el azar. De todas maneras y desde los años 1990, se nota
el surgimiento de juegos que podríamos llamar conviviales, en los cuales el objetivo central es mucho más el de pasar un
momento agradable y distendido entre amigos, que el de ejercer las capacidades de reflexión, de memoria, o demostrar
una habilidad especial.
Para jugar un juego social, con frecuencia se requiere de ciertos elementos o soportes : naipes, zona de juego, dados,
piezas o fichas móviles, etc. Este material en ciertos casos podría ser improvisado por ejemplo con piedritas, porotos
secos, frasquitos vacíos, etc, y a veces es específico y característico del juego. El número de participantes en un juego
social es variable, como mínimo es dos, y por lo general se limita a unas pocas personas (no mucho más allá de cuatro o
de seis).
MECANISMOS: Con alguna frecuencia, un juego responde a un determinado mecanismo, o a varios. Algunas veces se
categorizan estos mecanismos para cada juego, de forma de indicar la parte aproximada que corresponde a cada uno de
ellos en el resultado del juego — por ejemplo: azar (2/10) ; táctica (4/5) … —.
Azar
En el desarrollo del juego incide el azar (lanzamiento de dados, cartas en un orden arbitrario y desconocido, mezcla de
ambas cosas …).8
Táctica
Las diferentes etapas son ejecutadas de forma que cada jugador debe tomar decisiones a la hora de jugar, con
frecuencia arreglando las mismas según una idea o regla.
Estrategia
Las intervenciones y decisiones de un jugador son ejecutadas concibiendo cadenas en donde se tienen en cuenta las
interacciones y combinaciones.9
Habilidad
La habilidad de los jugadores interviene en el juego, en lo que concierne a agilidad mental, rapidez de reacciones,
control psico-motor, etc.
Memoria
Los jugadores obtienen ventajas cuando logran retener determinadas instancias o características de la historia de una
partida, y obran en consecuencia.
Cultura
El objetivo del juego recae sobre una o varias temáticas, sobre las cuales se plantean ciertas preguntas y se analizan las
respuestas.
Bluff/Psicología
Las emociones y los dichos de los jugadores, y sus comportamientos (simulados o no), influyen sobre el resultado del
juego.
Apuestas
Los jugadores deberán aceptar o rechazar apuestas de sus contrapartes, o superar las mismas en cuanto a su valor. En
este tipo de juegos, el azar tiene una función principal.
Intercambios/Comercio
En determinadas circunstancias, los jugadores deben obligatoriamente intercambiar cartas, fichas, u otros objetos.
Reflejos/Rapidez
Los reflejos y la rapidez de los jugadores intervienen en el resultado.
Recorridos
Los juegos tienen un lugar de partida y otro de llegada (en general, en un cartón de base, marco, o tablero), y el éxito
depende de la progresión de una o varias fichas en el camino que los une.
Reflexión
Los jugadores obtienen ventajas cuando utilizan la lógica y la introspección.
Sentidos
Una buena utilización de los sentidos permitirá ganar u obtener ventajas (reconocer voces o gritos de compañeros
cuando no están al alcance visual, encontrar un determinado objeto en una bolsa con la única ayuda del tacto, etc…).
Observación y memoria visual
Los jugadores deben retener determinados elementos que se les muestran visualmente, y memorizarlos.
Prendas o Castigos
En ciertos momentos o circunstancias, las reglas imponen a un jugador cumplir una prenda o pena (cantar, hacer una
imitación o una acrobacia, bailar, etc). Los "juegos de la bebida"10 son un ejemplo; otro es "Antón Pirulero".
MATERIALES Y SOPORTES: Con los costos en muchos casos en disminución, y con las nuevas tecnologías de
fabricación, los juegos sociales son generalmente comercializados, incluyendo el adecuado material necesario, el
cual podría incluir los elementos que se indican a continuación.
DADOS
Permiten integrar el azar en el proceso de juego, ya que podrían ser lanzados, o bien posicionados en una fase elegida
por alguno de los jugadores. Los dados por ejemplo podrían permitir generar y acumular los "puntos de vida" de un
jugador, o podrían determinar el éxito o fracaso de una acción. Los dados más corrientes y comunes son los de 6 caras o
lados, pero también hay dados de 2, 4, 8, 10, 12 … caras, o más. Las combinaciones de dos o más dados equivaldrían a
un único dado de muchas caras. Los dados no son obligatoriamente equiprobables en todos sus resultados posibles, ya
que por ejemplo, podrían tener dos o más caras con el mismo nombre, motivo, valor, o color.
PIEZAS O FICHAS DEL JUEGO
Generalmente contienen o se identifican con varios avatares o colores, para así fácilmente poder asignar un avatar o
color a cada jugador. También las piezas o fichas podrían ser neutras, o sea, no ser consideradas como pertenecientes a
ningún jugador, o en su caso, ser consideradas como pertenecientes al propio juego. La forma o el aspecto de las
distintas fichas puede ser diferente según sea el elemento de que se trate (el caso típico son las fichas del ajedrez), lo
que ayuda a los jugadores a recordar el rol y las posibilidades de cada ficha.
FICHAS VALORADAS
Son piezas de plástico o de cartón espeso o de otros materiales, donde están inscritos ciertos valores que representan
puntos o dinero (ejemplos: las fichas del dominó o del mah-jong; las fichas de la ruleta …).
CHAPA O TANTO
Permiten cuantificar ganancias según sea el número de ellos en posesión de cada jugador.
Billetes
También califican la riqueza o ganancia de los distintos jugadores, y permiten elegir o ejecutar acciones
valoradas.
Tablero, paño, tapete, o pista
Es el terreno de juego, en madera o plástico, en tejido, con frecuencia en cartón, y es donde se disponen
las piezas o fichas o cartas de los jugadores, y donde se realizan movimientos o capturas, según las reglas
establecidas. Como complemento, a veces se utilizan pequeños atriles (uno para cada jugador).
Recuadros o posiciones
Son las divisiones visibles en el tablero o tapete. Cuando estas divisiones son cuadradas, en muchos casos
se permiten los movimientos en línea recta hacia los lados y también los movimientos en diagonal. Cuando
las divisiones son hexágonos regulares, podrían ser permitidos los desplazamientos hasta en seis
diferentes direcciones (en línea recta).
Zona de puntaje
Puede estar prevista en una zona especial del tablero o de la zona de juego, o ser ubicada en su periferia;
incluso puede consistir en un papel o libretita donde se hacen anotaciones. Lo esencial, es que los
jugadores puedan consultar en todo momento su propio puntaje y el de sus adversarios. En ciertos casos o
momentos especiales, el puntaje acumulado por cada jugador puede tener una influencia decisiva sobre el
desarrollo del juego, y sobre el comportamiento de cada jugador.
Marcadores
Con frecuencia cumplen un rol similar a las fichas, y por ejemplo permiten ampliar las capacidades de
movimiento de las fichas que señalan o distinguen.
Cartas o naipes
Existen juegos en los que el único material utilizado son las cartas, aunque en otros casos, las cartas son
únicamente un accesorio o complemento, y básicamente cumplen el rol de informar y valorar. Con
frecuencia, el anverso de la carta es un motivo uniforme. Se dice que se juega a cartas ocultas, cuando son
tenidas o ubicadas de modo que solamente el anverso de las mismas sean visibles para los otros jugadores
o para la totalidad de los jugadores; otra técnica para no revelar el juego a los adversarios consiste en
proteger las mismas usando una pequeña mampara adaptada a esa finalidad, o incluso usando la
propia cubierta protectora del juego de naipes a tal fin. Hay juegos en los que se usan naipes o fichas
según lo que es tradicional en el país de que se trate, por ejemplo el pai gow.
Fichas o cartas especiales
Son elementos especiales, a veces llamados "comodines", que informan ciertas cosas al jugador que los
recibe, como por ejemplo, características de los personajes del juego, posibilidades especiales del
elemento, la regla que extraordinariamente puede ser aplicada por el poseedor de ese elemento …
Pantallas o resguardos
Permiten delimitar una zona para cada jugador, en donde es posible guardar secretos no accesibles a los
otros jugadores. En ciertos juegos y al inicio de los mismos, es necesario mostrar las fichas o cartas propias
a los otros jugadores, para luego taparlas o esconderlas, y entonces, la memoria de los jugadores puede
tener su importancia, ya que un jugador podría modificar su estrategia según lo que recuerde de las fichas o
cartas de los otros jugadores.
Reloj de arena o medidor de tiempo de cualquier tipo
Permite controlar los límites para la reflexión en forma global o para una determinada jugada.
EL JUEGO SOCIAL EN LA NIÑEZ:
El juego es una actividad fundamental en el desarrollo del niño de todas las edades, hasta tal punto
que influye tanto en su capacidad posterior para adquirir y asimilar nuevos aprendizajes, como en su
futura adaptación a la sociedad en la que va a vivir. El juego podría considerarse una actividad social
por excelencia, en la cual pueden verse claramente reflejadas las características del pensamiento, así
como las emociones y los sentimientos infantiles. Toda la actividad humana surge de una necesidad
innata de explorar y conocer el entorno, e interactuar en el mismo, aumentando a su vez la motivación
y la iniciativa, de tal forma que tanto los bebés como los niños de corta edad aprenden, a través del
juego, multitud de distintos roles y destrezas, a veces por medio de la observación y la imitación, a
veces con la experimentación, a veces por medio de la adopción de normas sociales, etc, todo lo que
les será posteriormente de gran utilidad en su vida adulta. El desarrollo de las habilidades motoras en
la niñez debe mucho al juego sensorio motor, así como el desarrollo cognoscitivo mucho se favorece
con el juego imaginativo.
Asimismo, el desarrollo de la personalidad y de las habilidades interpersonales de los niños,25 y la
adquisición del lenguaje, tienen sus raíces en el entorno social y en particular en el juego social.
El juego social es cualquier tipo de juego que implique interacción entre dos o más personas
(solamente niños, solamente adultos, o al menos un niño y un adulto). En consecuencia, el juego de
práctica o de simulación en la niñez es social cuando participa un niño con alguien más.
Saltar la cuerda solo en la tranquilidad y semipenumbra de un sótano de la casa, es una actividad
sensorio motora solitaria, pero saltar la cuerda en el patio con otros niños, aguardando el turno para
entonces saltar y cantar, es una actividad cooperativa y social. Asimismo, crear ensoñaciones
elaboradas y fantásticas en la soledad del propio dormitorio es un juego imaginativo privado, pero jugar
a un juego de simulación o de roles, como ser “tú serás el ladrón y yo el policía”, es un juego
imaginativo social.
Tal y como piensan hoy día un gran número de psicólogos y educadores, la infancia no es un simple
paso hacia la edad adulta, sino que tiene en sí mismo un valor concreto. Actualmente se admite que
en la infancia se encuentran muchas de las claves de lo que será la persona en un futuro. Esta
afirmación ha sido especialmente apoyada por Sigmund Freud cuando afirmaba que "toda persona
refleja su infancia".
Jean Piaget en el año 1986, analiza en detalle su concepción del juego en su libro "La formación del
símbolo en el niño", vinculando la capacidad de jugar a la capacidad de representar o de simbolizar, lo
cual ocurre particularmente en el primer año de vida, y se desarrolla con fuerza durante el segundo y el
tercer año de vida. Esta etapa se caracteriza por "imaginar o fingir", lo que es la base del juego social.
El niño que juega a ser ingeniero o maestro, y la niña que juega a ser enfermera o a dedicarse a las
cosas comunes y corrientes de la casa, está internalizando simbólicamente una serie de
comportamientos que ha observado, por imitación, hasta que finalmente los arraiga convirtiéndolos en
patrones de conducta, que en un futuro le van a ser útiles para adaptarse al mundo que le rodea.
Íntimamente relacionado con el juego está el fenómeno de la imitación. El niño cuando imita a alguien,
está acomodando su conducta a ese alguien. En este sentido, Piaget considera que la inteligencia es
la totalidad de las estructuras cognoscitivas disponibles. Estas estructuras de conocimiento de que
dispone el sujeto son los esquemas. Posteriormente, al interrelacionarnos con el entorno, se
incorporan nuevos datos a nuestros esquemas mediante un proceso denominado asimilación.
Finalmente el sujeto va a ser capaz de aplicar esquemas generales a datos particulares mediante un
proceso de acomodación. Cuando, por ejemplo, un niño de 5 o 6 meses ha logrado abrir después de
una serie de intentos una caja determinada, ha ocurrido lo siguiente: En primer lugar, el niño asimila la
situación actual "abrir la caja" a una serie de esquemas generales de los que dispone (habilidades
manuales, coordinación visomanual, etc.). En segundo lugar, se acomoda a la situación concreta "esta
caja y no otra". En tercer lugar, esta situación concreta ha dado lugar al conocimiento práctico de abrir
y cerrar no sólo esa caja sino todas las demás, desarrollando, por tanto, un esquema nuevo que será
utilizado en un futuro, probablemente no únicamente para abrir cajas, sino para cualquier otra actividad
manual similar que le surja. Existe, por tanto, una interacción entre la asimilación y la acomodación,
que da lugar al desarrollo de esquemas (adquisición de nuevos conocimientos), lo que va a permitir
que el niño se vaya haciendo poco a poco "más inteligente", o sea, se vaya haciendo poco a poco
capaz de hacer cosas.
En resumidas cuentas, puede afirmarse que el juego es un recurso creador, tanto en el sentido físico
(en cuanto interviene en el desarrollo sensorial, motor, muscular, psicomotriz, etc), como en el sentido
mental (el niño pone a trabajar durante su desarrollo todo el ingenio e inventiva que posee, la
originalidad, la capacidad intelectiva, su creatividad, etc). El juego tiene, además, un claro valor social,
puesto que contribuye a la formación de hábitos de cooperación, de enfrentamiento con situaciones
incómodas o con desafíos y, por tanto, contribuye en la adquisición de un conocimiento más realista
del mundo que lo rodea.

EJEMPLOS DE JUEGOS SOCIALES:


La clasificación de los juegos sociales plantea algunos inconvenientes. Con frecuencia, los juegos presentan diversas
características, y en muchos casos ello conlleva a que pertenezcan a varias familias de juegos. Por ejemplo el UNO es a la
vez un juego de cartas un juego de azar. Y el ajedrez es a la vez un juego de estrategia y un juego combinatorio
abstracto.
JUEGOS DE CARTAS O DE DOMINÓS
Los juegos de cartas pueden utilizar cartas tradicionales, como es el caso del bridge, el póquer (o póker), el rummy, etc.
Se emplean uno o varios mazos de cartas, cuyos diseños y colores se usan desde hace tiempo en una gran variedad de
juegos.
Otros juegos, en cambio, utilizan cartas específicas y particulares. Algunos entre ellos son juegos tradicionales, como el
juego de las 7 familias. En cambio otros fueron creados por autores o editores más recientemente, como Bang! o
Ciudadelas. También algunos están inspirados en juegos clásicos, aunque el uso de cartas específicas les confirió un
renovado interés, al ser más agradables e instintivos; así por ejemplo el Speed, el Jungle Speed o el UNO.
El Mahjong es un juego de dominó con un mecanismo parecido al usado en el juego de cartas rummy canasta.
JUEGOS DE ESTRATEGIA:
En relación con juegos sociales, existen varios tradicionales juegos de estrategia, tales como backgammon, trictrac,
damas, puluc (este último de origen sud-americano) … A partir del siglo XX, surgieron numerosos juegos entre los cuales
hay unos cuantos juegos de estrategia, por ejemplo juegos de deducción como Batalla naval y Cluedo, por ejemplo
juegos de conquistas como Risk, Stratego, Tigris & Euphrates … Otros tipos de juegos simulan economías o civilizaciones,
por ejemplo Los Colonos de Catán y Puerto Rico … Full Métal Planète por su parte, es un juego social que pone a los
jugadores en el rol de colonos exploradores que explotan las riquezas minerales de un planeta lejano. Ciertos juegos de
estrategia propician que se recurra a influenciar o manipular a los jugadores de alguna forma, o a engañarles o
distraerlos, como por ejemplo en los juegos de negociación, entre los que pueden citarse a Diplomacy, Nomic, Junta,
Djambi (o Ajedrez de Maquiavelo)
Los videojuegos también son propicios para con ellos implementar juegos de estrategia.
Juegos de estrategia combinatoria
Cuando la reflexión es el único motor del juego, porque el azar no tiene lugar, generalmente solo se admiten dos
jugadores. En estos casos se suele decir que se trata de «juegos abstractos de estrategia combinatoria».
Ciertos juegos de este tipo son clásicos o tradicionales, como ser oware, damas, ajedrez, shōgi, xiangqi, juego de go,
mientras que otros fueron creados por sus autores ya terminando el siglo XX, como Abalone, GIPF, Conecta 4. Algunos
juegos de este tipo son muy simples, como es el caso del Juego de Nim.
En los últimos años, se introdujeron en el mercado nuevos juegos de autor de estrategia combinatoria, y entre ellos
algunos alcanzaron amplia difusión, como ser Gobblet o Quarto.
JUEGO DE LETRAS:
Este tipo de juegos puede tener por objetivo formar anagramas o simples palabras, y pueden jugarse con dados (como
en el caso del Boggle), o con plaquetas (como en el Jarnac o el Scrabble), o con cartas especiales (como en el caso del
Lexicon), o con algo equivalente bajo forma de un videojuego (como ser el Tetris).
JUEGOS DE AZAR
En los juegos de azar puros, el resultado del juego enteramente o casi enteramente depende del azar, como por ejemplo
en el Juego de la oca, el juego de cartas War, el Bono Loto, la Lotería Primitiva, la Lotería (lotería de cartones o lotería
pública), etc. En los juegos de azar razonados, el azar interviene, pero allí conviene recurrir a la reflexión y al cómputo de
probabilidades. Son ejemplos de esta clase de juego los siguientes: Backgammon, Trictrac, Ludo, Parchís, Monopoly,
Poker.
JUEGOS DE HABILIDAD PSICOMOTORA:
Estos juegos se basan en la habilidad física. Uno de los más conocidos juegos de este tipo es el llamado Mikado, pero
pueden citarse otros como ser el Juego de pulgas (también conocido como Jeu de puces −en francés− y como
Tiddlywinks −en inglés−) así como también el Villa Paletti. Por su parte, el carrom es un juego de habilidad y destreza,
que a partir de cierto nivel puede ser considerado un juego de estrategia.
JUEGOS DE SOCIEDAD
Estos juegos tienen por objetivo hacer que jueguen juntos un número importante de jugadores. Con frecuencia, las
reglas aquí son muy simples, pues el objetivo principal esencialmente es pasar un momento agradable y divertido en
familia o con los amigos. Además, en el desarrollo del juego con frecuencia se deben responder preguntas, por ejemplo
en relación con conocimientos de tipo escolar o sobre sucesos de actualidad; tal es el caso de los juegos Trivial Pursuit o
Time's Up!. Otra alternativa consiste en mezclar en ese ambiente conceptos tomados de los juegos de rol, como es el
caso de Los hombres lobo de Castronegro.
JUEGOS COOPERATIVOS
En un juego de mesa cooperativo, todos los jugadores deben coordinarse entre sí a efectos de alcanzar un objetivo
común.
Por ejemplo, en Pandémie los jugadores luchan contra la propagación de enfermedades, y en Ghost Stories26 protegen
una ciudad contra una invasión de fantasmas. Una variante es el juego semi-cooperativo, o la modalidad « todos contra
uno », en donde y por lo general, un jugador cumple el rol de malvado o delincuente ; ejemplos: Doom, Les
Mousquetaires du Roy… Ciertos juegos cooperativos contienen una extensión que precisamente permite asignar tal rol
especial ; ejemplos: Le Seigneur des Anneaux, Pandémie. Los juegos de rol son, casi por definición, juegos cooperativos.

LAS DROGAS: son sustancias que, cuando se introducen en el organismo, actúan sobre el sistema nervioso central. Esto
provoca cambios que pueden afectar a la conducta, el estado de ánimo o la percepción. Además, su consumo puede
comportar:

Dependencia psicológica. Se produce cuando la persona tiene necesidad de consumir la droga para experimentar un
estado de placer o para evitar un cierto malestar afectivo.
Dependencia física. Cuando el organismo se ha habituado a la presencia de la droga y necesita esta sustancia para
funcionar con normalidad.
Tolerancia. Cuando es necesario aumentar la dosis de una droga de consumo habitual para conseguir los mismos efectos
que se obtenían con dosis más pequeñas.
El consumidor habitual de cualquier tipo de droga puede experimentar alguno de estos tres efectos o todos al mismo
tiempo.
Según la Organización mundial de la salud (OMS), droga es toda sustancia que introducida en un organismo vivo por
cualquier vía (inhalación, ingestión, intramuscular, endovenosa) es capaz de actuar sobre el sistema nervioso central
provocando una alteración física y/o psicológica, la experimentación de nuevas sensaciones o la modificación de un
estado psíquico, es decir, capaz de cambiar el comportamiento de la persona, y que posee la capacidad de generar
dependencia y tolerancia en sus consumidores
Según esta definición, son drogas la marihuana, cocaína, pasta base, éxtasis, heroína, tabaco, alcohol y algunos
fármacos.
El concepto de droga hace referencia a que la modificación puede ser perjudicial o beneficiosa y que depende del
tiempo de administración y de la dosis y de las características de la persona que la consume.
Para que una droga sea considerada como tal ha de cumplir las siguientes condiciones:
Ser sustancias que introducidas en un organismo vivo son capaces de alterar o modificar una o varias funciones psíquicas
de éste (carácter psicótropo o psicoactivo)
Inducen a las personas que las toman a repetir su autoadministración por el placer que generan
El cese en su consumo puede dar lugar a un gran malestar somático o psíquico (dependencia física o psicológica)
No tienen ninguna aplicación médica y si la tienen, puede utilizarse con fines no terapéuticos
Su uso regular puede generar procesos conocidos como:
Tolerancia: a medida que el organismo se va adaptando a la presencia regular de la sustancia se necesita una mayor
cantidad para producir los mismos efectos. Se habla de tolerancia cruzada cuando una persona tolera drogas de la
misma especie o de otro tipo
Dependencia: tras un uso habitual más o menos prolongado, la persona necesita consumir la sustancia de que se trate
Para no experimentar síntomas de abstinencia (dependencia física)
Para afrontar su vida cotidiana (dependencia psicológica)
Síndrome de abstinencia: conjunto de reacciones físicas o corporales que ocurren cuando una persona con adicción a
una sustancia (alcohol o bebidas con etanol, tabaco u otras drogas) deja de consumirla. Aunque los síntomas varían en
forma e intensidad de acuerdo con el producto empleado y el tiempo que lleva desarrollándose la dependencia, en
todos los casos se deben a que se ha alterado el funcionamiento normal del sistema nervioso. Aunque no supone un
grave riesgo para la salud, es una experiencia temida por los drogodependientes, sobre todo los heroinómanos.
Sobredosis: cantidad excesiva de una medicina o de una droga (o de varias combinadas) que suele causar intoxicación o
incluso la muerte. Los riesgos de sobredosis aparecen sobre todo después de un paro prolongado del consumo, cuando
el organismo ha perdido la tolerancia a la dosis habitual.
Su abuso puede provocar distintos tipos de trastornos:
Físicos: cuando dañan el organismo de la persona consumidora
Psicológicos: cuando inciden negativamente sobre la relación de la persona consigo misma o con su entorno afectivo
Sociales: cuando impactan sobre la comunidad
¿A qué llamamos uso?
Se entiende por uso aquella modalidad de consumo en la que, por el tipo de sustancia consumida, por la cantidad o por
las circunstancias en las que se produce el consumo, no son probables consecuencias negativas inmediatas sobre la
persona o sobre su entorno.
Esta es la situación más habitual entre los adolescentes y los jóvenes que experimentan con drogas por curiosidad, por
diversión o para imitar a los demás. En la mayoría de las ocasiones su consumo no llega más lejos, ni presentan riesgo de
un posible interés por sustancias o formas de consumo de mayor riesgo. Se trata de consumos ocasionales y moderados,
como los realizados por una gran mayoría de consumidores de alcohol. Evidentemente, consumos esporádicos pueden
ocasionar reacciones de intoxicación aguda grave, aunque no sea lo más frecuente.
Los datos de consumo juvenil de drogas legales (tabaco y alcohol) y cannabis (hachís y marihuana), indican que
prácticamente la mitad de los jóvenes se ha iniciado en el consumo de estas sustancias, una proporción superior a la de
generaciones anteriores.
En el caso del alcohol, la proporción de consumidores habituales destaca respecto al resto de sustancias. El consumo
está ampliamente extendido entre la población, sobre todo en Europa, con niveles de consumo superiores al cincuenta
por ciento de los jóvenes con una edad superior a los 15 años.
En el caso del tabaco, el inicio en el consumo, variable entre regiones y países, puede llegar a afectar a dos de cada cinco
jóvenes, convirtiéndose en una pauta habitual en, aproximadamente, uno de cada tres.
Más de las tres cuartas partes de los iniciados en el consumo de alcohol devienen en consumidores habituales, y dos
tercios de los iniciados en el consumo de tabaco, en fumadores habituales.
En el caso del cannabis, alrededor de la mitad de quienes se inician en su consumo terminan siendo consumidores
habituales de hachís y marihuana.
¿A QUÉ LLAMAMOS ABUSO?
Se entiende por abuso de drogas su uso inadecuado, susceptible de comprometer física, psíquica y/o socialmente la
evolución de la persona o de su entorno. Esta forma de consumo no se refiere únicamente a la cantidad consumida de
una sola vez, ni a la repetición de un consumo moderado y controlado de ciertas sustancias. Los riesgos del abuso están
relacionados con la peligrosidad específica del producto, con los daños para la salud y con las consecuencias sociales del
consumo. Se trata de un concepto ambiguo, porque se relaciona estrechamente con las costumbres propias de cada
cultura. Lo que una sociedad considera normativo en un momento de su historia puede parecer abusivo para otra o para
la misma en un momento diferente.
HABLAMOS DE ABUSO CUÁNDO SE DAN LAS SIGUIENTES CIRCUNSTANCIAS:
La utilización de una sustancia en situaciones en que tal consumo puede favorecer riesgos añadidos (al provocar una
pérdida de concentración en la conducción...)
Se producen infracciones repetidas de las normas de convivencia, relacionadas con el consumo de una sustancia (actos
violentos o accidentes bajo los efectos de las drogas...)
La agravación de problemas personales o sociales causados o intensificados por los efectos de una sustancia sobre la
conducta (deterioro de las relaciones familiares, problemas económicos...)
Dificultades y/o incapacidad para cumplir las obligaciones en la vida profesional, la escuela, la familia (ausencias
repetidas, déficit de rendimiento en el trabajo, malos resultados, absentismo escolar, exclusión, abandono de
responsabilidades...)
Incapacidad para prescindir de las drogas durante varios días
Peligrosidad para la salud y el equilibrio de los demás (los riesgos que puede provocar una mujer embarazada sobre el
desarrollo del feto)
¿CUÁNDO COMIENZA LA DEPENDENCIA?

Se habla de dependencia en aquellos casos en los que, tras un período de consumo variable en función de la sustancia,
se prioriza la relación con las drogas frente a otras conductas consideradas más importantes con anterioridad.
La vida cotidiana gira prioritaria o exclusivamente en torno a la búsqueda y al consumo de la sustancia; es entonces
cuando puede decirse que una persona es drogodependiente.
EXISTE DOS TIPOS DE DEPENDENCIA, ASOCIADAS O NO, QUE SE CARACTERIZAN POR SÍNTOMAS GENERALES:
La imposibilidad de resistirse a la necesidad de consumir
El crecimiento de una tensión interna, de una ansiedad ante el consumo habitual
El alivio experimentado cuando se produce el consumo
El sentimiento de pérdida del autocontrol respecto al consumo
La dependencia psíquica
La privación de una droga de la que se es dependiente provoca una sensación de malestar y ansiedad que puede llegar a
la depresión. Una vez que cesa el consumo, el individuo puede tardar en adaptarse a una nueva vida sin la sustancia.
Esta interrupción altera sus costumbres, deja un vacío y permite la reaparición del malestar que el consumo intentaba
suprimir. Esto explica en gran medida las recaídas, que forman parte del lento proceso que permite consolidar una vida
sin relación problemática con las drogas.
La dependencia física
Algunas drogas provocan dependencia física: el organismo reclama la sustancia mediante la aparición de síntomas físicos
que traducen un estado de carencia.
La privación de algunas drogas tales como los opiáceos, el tabaco, el alcohol y ciertos psicofármacos, genera un malestar
físico que varía según la sustancia de que se trate: dolores con los opiáceos, temblores con el alcohol, convulsiones con
los barbitúricos y las benzodiacepinas. Estos síntomas pueden ir acompañados de alteraciones psicológicas (ansiedad,
angustia...)

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