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Orcos Negros

Orcos Negros
Los orígenes de los Orcos Negros están envueltos en el misterio, inferior a sus amos y obediente a su voluntad, y no tan dispuesta
pero en general se asume que su nombre viene del color verde a pelearse entre sí. Usando su maligna magia y una cuidadosa
oscuro de su piel, a veces casi negro, aunque también puede ser selección, la nueva raza sería superior en todos los aspectos a los
por su carácter extremadamente severo. Se trata de los más Orcos comunes a partir de los cuales estaban siendo creados; y
grandes, feroces y brutales de su belicosa especie, lo cual no es así fue como surgió la raza de los Orcos Negros. El experimento
decir poca cosa. Son exageradamente militaristas, rígidos y funcionó al principio, pero los Enanos del Caos se dieron cuenta
estrictos, un rasgo que no siempre es una ventaja, pues genera en seguida de que, aunque sus creaciones eran mucho más
rechazo en el resto de los pieles-verdes. Los Orcos Negros fuertes y resistentes que los esclavos comunes, también estaban
insisten en ir siempre cargados de una gran profusión de armas, dotadas de una mentalidad demasiado independiente como para
pues les parece que nunca ira mal tener un hacha de más. Se resultar ser buenos esclavos. En realidad, su firmeza de voluntad
puede decir literalmente que los Orcos Negros viven para luchar. y brutal claridad de propósito comparada con las del Orco
Consideran al resto de los Orcos unos meros aficionados, pues común resultaba en sí misma una causa grave de preocupación.
su falta de disciplina es totalmente inaceptable a sus ojos, algo Algunos creen que durante el "refinamiento" de los Orcos
que son incapaces de perdonar. Su opinión sobre los Goblins es Negros, los Enanos del Caos concentraron de manera involun-
todavía peor, pues les consideran una panda de inútiles taria la naturaleza belicosa del Orco y su amor por la batalla
irrecuperables que no valen ni para cargar con el hasta alturas insospechadas. Otros, en cambio, sugieren que algo
equipo a cuestas, y muchísimo menos para luchar. del insaciable deseo de dominar y destruir enconado en los
corazones de los Enanos del Caos fue transferido y enraizado en
Ciertos saberes arcanos e historias blasfemas estipu- su progenie de alguna forma. En cualquier caso, los Enanos del
lan apócrifamente que hace muchos siglos los Caos se vieron afectados continuamente por numerosas
demoníacos Herreros de los Enanos revueltas y fueron acosados por todas partes por un poderoso y
del Caos buscaban mortífero enemigo de su propia creación.
crear una nueva raza
de esclavos Orcos por Los Orcos Negros aparecieron por primera vez en el Viejo
por medio de la Mundo durante la época de Sigmar. Cruzaron las Montañas del
sangre, la magia Fin del Mundo y conquistaron otros asentamientos Orcos que
y el poder iban desde las colinas hasta el noroeste de Stirland. Ya sea una
infernal. Ya banda procedente de las Tierras Oscuras o las Tierras Yermas, no
disponían de es de extrañar que se hayan encaminado hacia Mordheim, pues
centenares de allí tienen aseguradas grandes batallas y grandes botines, las
miles de esclavos únicas cosas en el mundo que un Orco Negro desea. O lo que es
Orcos y Goblins, mejor, un Jefe astuto podría conseguir el renombre suficiente
pero los Enanos para desencadenar un inmenso ¡Waaaagh! con el que arrasar las
del Caos solían tierras civilizadas y ser recordado para siempre.
considerarlos

Eleccion de Guerreros
alborotadores,
indisciplinados e
ineficaces, ca-
rentes de la
Una banda de Orcos Negros debe incluir un mínimo de tres
inteligencia de
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y
los humanos y
equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros
de la pura resis-
permitidos en tu banda nunca podrá superar los 12.
tencia de los
Ogros, y muchas
Jefe Orco Negro: cada banda de Orcos Negros debe
veces terminaban
incluir un Jefe Orco Negro. ¡Ni más ni menos!
peleándose entre
Orcos Negros: tu banda puede incluir hasta dos Orcos Negros.
ellos por su
Jovenzueloz: tu banda puede incluir hasta dos Jovenzueloz.
naturaleza salvaje
Chicoz: tu banda puede incluir cualquier número de Chicoz.
y caótica. La
Tiradorez: tu banda sólo puede incluir un número igual de
nueva raza
Tiradorez que de Chicoz.
debía ser
Chifladoz: tu banda puede incluir hasta cuatro Chifladoz.
poderosa en
Troll: tu banda puede incluir un único Troll.
la batalla
y resistente
para resultar
mano de
obra hábil
Experiencia Inicial
en las partes El Jefe Orco Negro empieza con 20 puntos de experiencia.
más hostiles Los Orcos Negros empiezan con 8 puntos de experiencia.
de su Los Jovenzueloz empiezan con 0 puntos de experiencia.
oscuro Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
reino,
Orcos Negros

Incremento de Atributos
M HA HP F R H I A L
Orco Negro 10 7 6 5 6 3 5 4 9
Orco 10 6 6 4 5 3 5 4 9

Reglas Especiales
Animosidad: la banda de Orcos Negros sigue las Reglas ¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe Orco Negro es asesinado, un
estándar para la Animosidad (según las reglas de la Peña de Orcos Orco Negro asumirá el liderazgo de la banda antes que cualquier
y Goblins del Mordheim Annual 2002). otro componente, independientemente de la experiencia relativa.
El reemplazo adquirirá automáticamente la habilidad
Deja que loz Matonez hagan el trabajo: los Orcos Negros “¡Compórtate!”
confían en sí mismos para matar y no usan monturas de ningún
tipo. Solo los Orcos normales pueden montar un jabalí u otro
tipo de montura.

Listas de Equipo de los Orcos Negros


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Orcos Negros para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS ORCOS NEGROS LISTA DE EQUIPO DE LOS SECUACES

Armas de combate cuerpo a cuerpo Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga…….……………………………………………………..1a gratis / 2 co Daga…….……………………………………………………..1a gratis / 2 co


Hacha………………………………………………………………….…….5 co Hacha………………………………………………………………….…….5 co
Espada……………………………………………..………………….…..10 co Espada……………………………………………..………………….…..10 co
Mangual………………………………………………………………….10 co Mangual………………………………………………………………….10 co
Lanza…………………………………………………..…………….10 co Lanza…………………………………………………..…………….10 co
Arma a dos manos……………………………………………………..15 co Arma a dos manos (sólo Chicoz y Chifladoz)…..……………..15 co

Armas de proyectiles
Arco………………….…………………………………………………….10 co Armas de proyectiles (sólo Tiradorez)
Ballesta…………………………………………………………………….25 co
Arco………………….…………………………………………………….10 co
Armaduras Ballesta…………………………………………………………………….25 co
Armadura ligera…………………………………………………..……20 co
Armadura pesada………………………………………………………50 co Armaduras
Rodela……………………………………………………………………….5 co
Escudo……………………………………………………………………….5 co Armadura ligera……………..……………………………………20 co
Casco…..…………………………………………………………………..10 co Escudo………………………………………………………………..5 co
Casco………………………………………..…………………………10 co

Tabla de Habilidades de los Orcos Negros


Jefe Orco Negro
Orco Negro
Jovenzuelo
Orcos Negros

Habilidades Especiales de los Orcos Negros


Los Héroes Orcos Negros pueden usar la siguiente tabla de habilidades en lugar de la tabla de habilidades del Reglamento.

Guerrero Probado Waaagh!


Este Jovenzuelo ha demostrado ser digno de su sangre de Los Orcos son criaturas agresivas y algunos son expertos en
Orco Negro. Una vez que gana esta habilidad, la miniatura cargas demoledoras. El guerrero puede agregar 1D6cm a su
ahora se considera un Guerrero Orco Negro completo (pero rango de carga.
aún conserva el título de Jovenzuelo). Sigue todas las reglas
para los Orcos Negros y usa su lista de equipo y tiene acceso a
las mismas listas de habilidades que un Orco Negro. Esta
Alla Vamoz!
habilidad solo puede ser elegida por un Jovenzuelo con la Los Orcos suelen cargar incluso a los oponentes más temibles.
habilidad Sangre de Orco Negro y 25 puntos de experiencia. El guerrero puede ignorar los chequeos de miedo y terror al
cargar.
Cabezadura
El Héroe posee un cráneo extremadamente duro, incluso para
Un Plan Aztuto
un Orco. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podrá La banda puede repetir cualquier chequeo de retirada siempre
efectuar una tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar que el Jefe no esté fuera de combate. Solo el Jefe puede obtener
quedar aturdido. Si supera la tirada de salvación, tan sólo esta habilidad.
quedará derribado. Si además, el Orco está equipado con un
Casco, esta tirada de salvación será de 2+ en vez de 3+ (esta
tirada sustituye a la de la regla especial del Casco).
Golpeacabezaz
Los Orcos tienen una increíble fuerza física y algunos de ellos
incluso aprenden a apuntar sus golpes a las cabezas de sus
oponentes, con resultados obvios. Cualquier resultado
derribado que el Orco cause en combate cuerpo a cuerpo
Orcos Negros

Heroes
1 Jefe Orco Negro 0-2 Jovenzueloz
Reclutamiento: 90 coronas de oro Reclutamiento: 25 coronas de oro

Un Jefe Orco Negro ha luchado en numerosas batallas y ha Entusiastas y, sobre todo, reclutas pieles-verdes para cualquier
demostrado a los dioses cuán verdaderamente poderoso puede banda, los Jovenzueloz no han visto tanta acción como los demás
llegar a ser. Liderar una banda es el principio de sus ambiciosas en la banda y están ansiosos por entrar en combate y hacer algún
pretensiones, ya que buscará victorias para atraer a los Chicoz a daño. Por supuesto saben que, algún día, ellos seran los Jefes.
bandas cada vez más grandes hasta que tenga una horda a su
entera disposición. M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 4 1 2 1 6
M HA HP F R H I A L
10 4 4 4 4 1 3 1 8 Armas/Armadura: los Jovenzueloz pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los
Armas/Armadura: el Jefe Orco Negro puede equiparse con Secuaces.
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los
Orcos Negros. REGLAS ESPECIALES

REGLAS ESPECIALES Sangre de Orco Negro: un Jovenzuelo puede ser ascendido a


Orco Negro por 10 coronas de oro si tiene 25 puntos de
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centímetros o menos experiencia. Este ascenso permite adquirir la habilidad Guerrero
del Jefe Orco Negro puede utilizar su atributo de Liderazgo en Probado, lo que lo convierte en un guerrero Orco Negro de pleno
vez del suyo propio. derecho.

Orco Negro: la miniatura empieza con una tirada de salvación


de 6+. Esta salvación por armadura se puede combinar con
equipo para mejorarla.

¡Compórtate!: si algún Secuaz falla su Prueba de Animosidad


dentro del rango de 15cm del Jefe, el jugador puede optar por que
el Jefe demuestre su autoridad (y tome medidas) sobre la
situación. El indisciplinado Secuaz recibirá un impacto
automático con la Fuerza que elija el jugador Orco Negro. Si el
Secuaz sigue en pie después de la bofetada, puede agregar un
número igual a la fuerza de la bofetada a su siguiente tirada para
determinar los efectos de la animosidad. Por ejemplo: el jugador
decide que el Jefe Orco Negro golpeará a un Secuaz que no se
comporta con una bofetada de F2. Si la bofetada no deja
derribado, aturdido o fuera de combate al desdichado Secuaz, éste
agrega +2 a la tirada para determinar los efectos de la animosidad.

0-2 Orcos Negros


Reclutamiento: 60 coronas de oro

Los Orcos Negros lideran la carga en cada batalla, sabiendo


que matar está siempre al alcance de su mano y no les
importa cuál sea el objetivo: algún campesino imperial,
una manada de Hombres Bestia o incluso los Chicoz
de su propia banda. A los Orcos Negros simplemente
no les importa.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Orcos Negros pueden equiparse


con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo
de los Orcos Negros.

REGLAS ESPECIALES

Orco Negro: la miniatura empieza con una tirada


de salvación de 6+. Esta salvación por armadura
se puede combinar con otro equipo para mejorarla.
Orcos Negros

Secuaces
Chicoz 0-4 Chifladoz
Reclutamiento: 25 coronas de oro Reclutamiento: 40 coronas de oro

Ninguna banda estaría completa sin los fuertes cuerpos de los Estos Orcos se han quedado un poco...inestables por la
Chicoz, para añadir músculo o, simplemente porque los Orcos Tormenta del Caos. No están bien de la cabeza para los
Negros necesitan a alguien para patear cuando no encuentran estándares de los Orcos. Eventualmente, puede ser que se
nadie mejor para hacerlo. suiciden, pero solo después de haber matado a todos los demás.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 1 2 1 7 10 3 2 3 4 1 2 1(+1) 5

Armas/Armadura: los Chicoz pueden equiparse con armas y Armas/Armadura: los Chifladoz pueden equiparse con armas
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Secuaces. y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Secuaces.

REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES

Animosidad: los Chicoz están sujetos a las reglas de animosidad Inestable: estos Orcos no están del todo en la tierra. No sufren
(consulta las Reglas Especiales de la banda para los detalles). de animosidad, pero a cambio tienen que lidiar con una serie de
problemas propios:
Tiradorez Loco: los Chifladoz siempre superan cualquier prueba de
Liderazgo. Por contra, un efecto secundario es que sus mentes
Reclutamiento: 25 coronas de oro
están demasiado idas y nunca aprenderán Habilidades
Académicas si se convierten en Héroes en un futuro.
No todos los Orcos disfrutan metiéndose de cabeza en una
pelea. Algunos son cazadores, rastrean a sus presas y las derriban
Salvaje: los Chifladoz siempre deben correr o cargar su
desde la distancia; otros reconocen que a veces es mejor ablandar
distancia máxima hacia el oponente más cercano que puedan ver.
a un enemigo realmente duro desde la distancia antes de lanzarse
Las miniaturas amigas no bloquean la línea de visión. Además
a acabar con él. Éste es el orco más cercano a la cobardía total.
tienen un ataque adicional mientras luchan cuerpo a cuerpo.
Esto no aparece en su perfil ni cuenta para el máximo racial. Si
M HA HP F R H I A L no hay ningún enemigo visible, se mueven de manera normal.
10 3 3 3 4 1 2 1 7 Nunca pueden usar ningún tipo de armadura o de arma de
proyectiles. Los Chifladoz, además, son demasiado inestables
Armas/Armadura: los Tiradorez pueden equiparse con armas para los demás componentes de su banda y nunca podrán
y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Tiradorez. obtener la habilidad de Líder o usar su Liderazgo para los
chequeos de retirada, con la excepción de ser la única miniatura que
REGLAS ESPECIALES quede en el tablero.
Animosidad: los Tiradorez están sujetos a las reglas de
animosidad (consulta las Reglas Especiales de la banda para los
detalles).

Poco Frecuente: una banda no puede contratar a más


Tiradorez que a Chicoz. Si alguno de los Chicoz muere y los
Tiradorez superan en número a los Chicoz, el próximo
reclutamiento debe ser un Chico
para restablecer el equilibrio.
Orcos Negros

0-1 Troll
Reclutamiento: 200 coronas de oro Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de manteni-
miento que representa las ingentes cantidades de alimento que
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el deben suministrársele para que siga siendo leal a la banda. La
valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla para poder
pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad. conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el
Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Secuaz para alimentar
M HA HP F R H I A L al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier
15 3 1 5 4 3 1 3 4 cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en
miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se va en
Armas/Armadura: Los Trolls no necesitan armas para luchar, busca de comida.
aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier
caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras. Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar
sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado
REGLAS ESPECIALES adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque
impacta automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de
Criatura Grande: Los Trolls son considerados siempre salvación por armadura.
Objetivos Grandes a la hora de ser disparados.

Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo.

Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de estupidez.

Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única que les


permite regenerar las heridas sufridas. Siempre que el enemigo
consiga herir a un Troll, éste deberá tirar 1D6: si obtiene un
resultado de 4+, la herida se ignorará y el Troll saldrá indemne.
Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego
o la magia ígnea. Los Trolls jamás efectúan la tirada para
determinar los efectos de las heridas graves después de la batalla.
Monstruo estúpido: un Troll es demasiado estúpido para
aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan
experiencia.

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