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EJRCITOS WARHAMMER: NO MUERTOS

Por Yibrael DECLARACIN DE INTENCIONES Bienvenidos a la sexta (y definitiva, espero) versin del libro de ejrcitos de los No Muertos, un suplemento no oficial para utilizar todas tus antiguas miniaturas de no muertos clsicos en batallas de Warhammer. La idea central es utilizar una tambaleante horda no muerta dirigida por un poderoso nigromante o un terrorfico nigromante no muerto, o Liche. Mucha gente se sinti desencantada por el carcter vamprico que haban tomado los no muertos (yo entre ellos), y nos resistimos. Por qu un ejrcito de Legiones Negras de Nagash? Es una pregunta realmente buena, y realmente la respuesta no es la obvia (utilizar al mismsimo Gran Nigromante en batalla, es lo que pensabas, verdad?). A finales de los noventa, con la quinta edicin de Warhammer casi consumida, apareci el libro de ejrcitos Warhammer: Condes Vampiro. Este suplemento estaba notablemente influido por dos anteriores: la campaa Crculo de Sangre (donde se presentaba al Duque Rojo) y el Reino del Caos. En este ltimo, haban dividido el Caos en tres ejrcitos (Guerreros, Demonios y Hombres bestia), y pareca que iban a hacer lo mismo con los No muertos. Pero el tiempo transcurra y slo los vampiros haban visto la luz. Ms tarde, los Reyes funerarios de Khemri aparecieron en escena, y pareca que por fin se iban a decidir. Pero no. Dnde estaba Nagash? Dnde estaban los No muertos clsicos? Qu suceda si uno quera usar un Liche de general y jugar al viejo estilo muertos- alzndose-por-todos-lados? Era necesario utilizar vampiros para ellos? Toda una generacin de jugadores de Warhammer creci sin saber del Gran Nigromante poco ms que retazos inconexos mencionados en los grimorios vampricos y los pergaminos de Nehekhara. Por fin, ha llegado la hora. Este ejrcito te permitir ponerte al mando de tu horda no muerta para alzarte una y otra vez contra tus enemigos. Tal vez no sean un ejrcito tan potente como el de los condes vampiro, ni tenga esfinges como los reyes funerarios, pero vers no muertos de todas las formas y colores. Que los muertos vuelvan a caminar sobre la tierra! Este manual ha sufrido numerosas modificaciones desde que hice su primera versin, para la sexta edicin. He probado la lista de ejrcito en ms de un centenar de partidas, y lo he ido modificando edicin tras edicin. He ido aadiendo personajes y regimientos de ediciones antiguas, e incluso de las novelas. Durante la sexta y la sptima edicin, los No Muertos se han enfrentado a todos los ejrcitos de Warhammer, y la versin beta de octava se ha probado tambin contra la mayora de ellos. Creo que esta podra ser la versin definitiva, pero probablemente an queden algunos cambios y correcciones. He aadido todo el trasfondo de los no muertos a travs de las ediciones (quiz no sea todo, pero llevo aos buscando por manuales, y es todo lo que he encontrado), y he recopilado la cronologa completa de los muertos vivientes. As que ahora os toca a vosotros probar el ejrcito y contarme qu tal os fue con l. Podis escribirme a muscarito@hotmail.com y contarme vuestras impresiones al respecto, o comentar en el blog La Biblioteca del Gran Nigromante. Sin ms, os dejo con los No muertos. Aviso legal: todo este material pertenece a Games Workshop, en concreto al libro de ejrcitos Warhammer: No muertos de la cuarta edicin, de 1994 (ISBN 1 872372 67 8), de los maestros Jervis Johnson y Bill King, y lo he tomado sin ningn tipo de nimo de lucro, nicamente para aquellos que deseen utilizar sus antiguas miniaturas en la sptima edicin. Para saber ms, visitad La Biblioteca del Gran Nigromante ( http://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com.es )

LOS NO MUERTOS
En el Mundo de Warhammer, los muertos no descansan en paz. Los Vampiros acechan en abandonados castillos en los siniestros bosques de Sylvania. Los Nigromantes intentan escapar de su mortalidad buscando conocimientos prohibidos entre las pginas de libros malditos. En ciudades perdidas, enterradas bajo las arenas de los desiertos de la Tierra de los Muertos, los Reyes Funerarios son soberanos de legiones de cadveres, sus siervos en la muerte como lo eran en vida. Los ejrcitos aniquilados en las venenosas tierras de los Desiertos del Caos no desaparecen como los dems. A menudo sus guerreros regresan en una fantasmagrica no vida y aterrorizan a sus anteriores camaradas a lo largo de las fronteras de Kslev. En las mohosas criptas de los nobles muertos, los saqueadores de tumbas quedan petrificados por el terror cuando oyen el tintinear de anillos de plata y sienten que algo se mueve a sus espaldas. Y detrs de todos estos horrores se encuentra la ancestral y siniestra figura de Nagash, el Gran Nigromante, que en das antiguos fue lo bastante poderoso como para enfrentarse a los Dioses y desafiarles. Para comprender la naturaleza de los No Muertos, debe entenderse la esencia de la magia en el Mundo Conocido, Los vientos de la magia emergen del Portal del Caos del Norte y soplan a travs del mundo. Las energas mgicas penetran por todas partes. Soplando desde los Desiertos del Norte, la mayor parte de las corrientes de energa mgica se separan, desintegrndose en los ocho colores de la magia. Algunas, sin embargo, siguen fluyendo formando una masa turbulenta de Magia Oscura pura que desciende por doquier. Una cualidad peculiar de la Magia Oscura es que atrae a ms Magia Oscura. Cuando empieza a acumularse en una zona, ms y ms energa es atrada hacia ese mismo sitio, formando un vibrante vrtice de maldad que finalmente se coagula formando piedra de disformidad a partir de la nada. Puesto que la Magia Oscura es la energa que anima a los No Muertos, muchas de las reas donde la Magia Oscura es ms fuerte son tambin las reas que atraen o engendran a los No Muertos. Adems, algunos filsofos dicen que puesto que el alimento del Caos son las emociones, los lugares donde el miedo, el terror, el odio y el horror son ms intensos atraen a la Magia Oscura. Las fuerzas de los No Muertos son atradas por los campos de batalla, los pueblos arrasados por las plagas, las casas donde alguna vez se ha cometido un asesinato... a veces incluso acaban combinndose con los terrorficos efectos de lo sucedido. Sin embargo, otras veces son slo el reflejo de las temibles energas liberadas durante una batalla; similarmente, los enormes cementerios y fosas comunes donde se entierra a los muertos de un pueblo azotado por la peste atraen y encubren a los Nigromantes y a sus indescriptibles ritos. Sea cual sea la razn, hay algunas reas del Mundo Conocido que atraen a los No Muertos. Estas reas incluyen la Desolacin de Nagash, el Reino de los Muertos, Sylvania, la ciudad maldita de Mousillon en Bretonia, los pantanos plagados de Zombis al Sur de Plagaskaven en Tilea y la Loma de Krell en las Montaas Grises. Las Colinas Tumularias en los Reinos Fronterizos son prcticamente igual de siniestras. Estas reas, aunque tienen esta siniestra reputacin bien merecida, no son ni mucho menos las nicas zonas donde puede encontrarse a los No Muertos. Cualquier torre solitaria que tenga acceso a un viejo cementerio o cripta puede ser la guarida de un Nigromante, o todava peor, de uno de los inmortales Nigromantes No Muertos en los que estos pueden llegar a convertirse. Invariablemente son los hombres, que viven poco, y no las razas de vida ms larga los que se entregan a la Nigromancia. Los eruditos han especulado muchas veces sobre las razones de este comportamiento. Puesto que los Elfos viven muchos aos, es probable que no sientan la necesidad de prolongar ms su vida por medios antinaturales. Los Enanos no tienen una gran aptitud para la magia. Los Orcos y Goblins no tienen una gran conciencia de su propia mortalidad, y no temen a la muerte como los hombres. La mayora de los Skaven estn demasiado ocupados dedicndose a su adoracin fantica de la Rata Cornuda. En general solo los hombres estudian el arte de la Nigromancia y avanzan por la senda que les conduce a una forma de vida eterna particularmente horrible, o a la condenacin eterna.

Los individuos que utilizan la nigromancia no son invariablemente malignos al principio. Muchos pueden tener tendencia a la locura o a oscuras ambiciones. Qu ms puede conducirles a una forma tan vil del arte de la magia? Algunos pueden desear el conocimiento per se, o intentar salvar las vidas de aquellos que han amado. Sin embargo, aunque no sean hombres intrnsecamente malvados, hay algo en su antinatural bsqueda que los conduce invariablemente hacia la senda oscura. Quizs es el horror que sienten hacia ellos sus congneres, o quizs la pulsante energa de la Magia Oscura que inevitablemente desquicia sus mentes. Sea cual sea la razn, cuando los hombres eligen la senda nigromntica, la locura no est nunca lejos. La gente normal evita a los Nigromantes. Los cazadores de brujas los persiguen. Los hechiceros oscuros son tan temidos y odiados como los adoradores del Caos. El misterio rodea el estudio de la Nigromancia. Para estudiar este arte, un aspirante deber hallar a un Nigromante y convertirse en su aprendiz, o conseguir hacerse con uno de los libros prohibidos como el Lber Mortis o uno de los Nueve Libros de Nagash. El encontrar a un tutor en el arte de la Nigromancia es obviamente difcil. Los Nigromantes evitan la compaa de las dems personas, excepto cuando confan plenamente en su poder, para evitar ser descubiertos. Adems, teniendo en cuenta la mrbida reputacin y las terribles costumbres de los Nigromantes, posiblemente sea ms seguro buscar los libros; muchos de los que han intentado convertirse en aprendices de un Nigromante han acabado sirvindole de una forma ms humilde: por ejemplo, con la forma de un cadver reanimado. Los libros sobre conocimientos prohibidos tienen sus propios peligros. Muchos son copias de antiguos textos de pocas olvidadas, en los que se han cometido errores en los sucesivos procesos de trascripcin. No hay ninguna garanta de que los rituales que en ellos se describen sean los correctos. Algunos simplemente no funcionan. Otros pueden tener consecuencias desastrosas, como en el caso del infame Jacques de Noirot, que reanimo accidentalmente a todos los cadveres de los cementerios de Mousillon y despus descubri que no poda controlarlos. Posedos por un insaciable deseo de carne humana, los Zombis devoraron al Nigromante y despus sembraron el horror en las calles de Mousillon. Solo pudieron ser destruidos cuando finalmente intervinieron las tropas de la Casa Real de Bretonia. Los Nigromantes son poco numerosos, pero hay razones para temerles. Peores que los Nigromantes son los terribles Nigromantes no muertos, o Liches, el ms grande y poderoso de los cuales es Nagash, el Gran Nigromante en persona. Hace mucho tiempo, este innombrable hechicero recorri rpidamente el camino que todos los Nigromantes han seguido desde entonces. Ha aplastado ejrcitos y ha hecho pactos con los dioses del mal, en el momento culminante de su poder arras un reino entero y convirti a sus habitantes en sirvientes No Muertos. Su poder es tan grande que el nombre del Gran Nigromante todava es utilizado en algunos rituales blasfemos para atemorizar y dominar a los No Muertos. Rumores de mal agero dicen que los antiguos cultos de sus seguidores han logrado invocar a Nagash para que regrese del oscuro lugar por donde vagaba su espritu. Si esto es cierto, el mundo temblar de terror, ya que su poder es prcticamente ilimitado; slo podra ser derrotado mediante la traicin de uno de sus malignos aliados. Aunque los rumores sean infundados, y Nagash no haya renacido, existen otros Nigromantes No Muertos de los que preocuparse. Son los cuerpos animados de poderosos Nigromantes. Sus almas han quedado confinadas en su cuerpo mortal devorado por los gusanos gracias a la ms horrenda de las magias. Puede encontrarse a muchos de ellos en las infames ciudades funerarias del Reino de los Muertos, pero tambin pueden encontrarse ms cerca del Viejo Mundo, en los oscuros y profundos bosques de los que los lugareos se mantienen apartados y en los picos de las fronteras del Imperio.

Los grandes seores No Muertos tienen un ejrcito de servidores menores. Animados por el poder de la Magia Oscura, estos seres pueden ser estpidos, o increblemente astutos. Todos ellos pueden ser controlados por la fuerza de voluntad de los estudiosos del arte de la nigromancia. Los Esqueletos y los Zombis son las tropas muertas que pueden animarse ms fcilmente. Todo lo que necesita el Nigromante es tener varios cadveres y conocer los ancestrales rituales. Estos No Muertos pueden animarse, y si los hechizos se lanzan correctamente, obedecern ciegamente los deseos del Nigromante. Los podridos cadveres de los muertos recientes sern Zombis. Los machacados huesos de quienes murieron hace tiempo sern Esqueletos. Circulan historias de ejrcitos independientes de Esqueletos y Zombis. En los pantanos malditos de Tilea. los muertos acostumbran a ser arrojados al pantano con un gran peso atado a sus piernas para mantenerlos sumergidos, pero algunos logran liberarse y regresan a la superficie para buscar la carne de los vivos. Es la terrible reputacin de los No Muertos la que quizs evita que los hombres penetren en el interior del Pantano Maldito y descubran la terrible ciudad de Plagaskaven Todos los Necrfagos comparten un ansia irrefrenable por alimentarse de la carne de los hombres. Algunos necrfagos son los degenerados descendientes de tribus primitivas que hace milenios adoraban a Nagash como un dios. Celebraron el Festn Macabro y comieron la carne de los suyos, y a lo largo de varias generaciones pasaron a ser unas parodias deformes de hombres. Actualmente vagan por la Desolacin de Nagash y los territorios prximos, en busca de carne fresca. Otros Necrfagos tienen un origen diferente. En pocas de hambre y escasez en el Viejo Mundo, algunas personas depravadas acabaron alimentndose de carne humana para mantenerse con vida. Se sabe que pueblos enteros han sucumbido a este vil estado. Algunas aldeas de Sylvania han sido incendiadas hasta los cimientos por las tropas del Emperador para extirpar esta horripilante afliccin. Algunas comunidades de Necrfagos permanecen ocultas e ignoradas durante aos. Dicen que un pequeo ejrcito de Necrfagos vive dentro de las criptas en las colinas que rodean Mousillon. Lo cierto es que los guardianes de las tumbas de esta ciudad siempre estn armados y que nunca entran solos en las criptas. Los Necrfagos a veces se unen a los grandes ejrcitos de No Muertos; algo en su sangre les impulsa a hacerlo. Los Tumularios habitan en sus antiguas tumbas. Desde el interior de sus sepulcros persiguen a los vivos con sus garras seas. A veces atraen a los incautos haca su destruccin con sus malos pensamientos. Estas tumbas pueden encontrarse en cualquier lugar, desde los montes tumularios de los Reinos Fronterizos basta las congeladas tumbas de Kislev. Algunos de estos cementerios estn situados en lugares malignos o inapropiados, lugares saturados de Magia Oscura y maldad. Otros simplemente han sido corrompidos por la influencia de la hechicera maligna o la energa del Caos. Entre estos tmulos, los espritus de los malvados encuentran un extrao sustento que les permite prolongar una medio vida ms all de la tumba. En algunas ocasiones, los Nigromantes les llaman desde sus glidas guaridas para que luchen junto a ellos en batalla. Con sus horripilantes ojos brillantes y su toque glido, hacen que el temor atenace el corazn de cualquier hombre. Los mas poderosos de entre los tumularios son los Seores Tumulario y los terriblemente ancianos Caballeros de la Muerte, guerreros poderosos de pocas pasadas que sirven a los nigromantes como generales de sus ejrcitos. Con sus armas encantadas y su vitalidad sobrenatural, estos poderosos seores de los No muertos son rivales peligrosos incluso para los mas grandes hroes. Los Carroeros son los restos de los grandes pjaros carroeros de las Montanas del Fin del Mundo que quedaron devastadas por la nube de energa del Caos que apareci durante la primera gran Incursin del Caos. Sus cuerpos muertos absorbieron la energa de la Magia Oscura y fueron reanimados a una terrible no vida, en la que siembran el terror entre los vivos. Los Funerarios pueden encontrarse en las tumbas de Arabia y las necrpolis del Reino de los Muertos. Son los restos de los orgullosos nobles de los ancestrales reinos que Nagash destruy. Fueron enterrados segn la tradicin de los suyos, envueltos con una mortaja y conservados por extraas prcticas alqumicas. Estas momias absorbieron energa oscura cuando Nagash cre el Reino de los Muertos. Algunas todava habitan en estas tierras, y son las sirvientes le los Reyes Nigromantes No Muertos de las Necrpolis. Otras han sido vendidas a los Nigromantes del Viejo Mundo por comerciantes sin escrpulos. Puesto que todava conservan la energa oscura de antao, son No Muertos especialmente poderosos cuando son animados siguiendo los rituales adecuados.

Los seres ms mortferos entre los No Muertos menores son los Espectros. Son los restos imperecederos de los hechiceros que han logrado mantenerse en el mundo gracias a los rituales nigromnticos. Son los espritus de hechiceros malignos que todava andan bajo el sol, pero no tienen cuerpo. Todos los seres vivos sienten horror por estas criaturas sobrenaturales. En su presencia los perros aullan y el fro atenaza el corazn de todo el mundo, a excepcin de los ms valientes. Los Nigromantes a menudo les eligen para comandar a sus fuerzas en las batallas. Obligados a servir a sus amos contra su voluntad por hechizos malignos, odian a todos los vivos pero temen an ms a la muerte final. Los Espectros ms poderosos son los Seores Oscuros de Nagash, los cinco seres que en el pasado fueron sus principales capitanes y aprendices, y los ms temidos cazadores de sus enemigos. Sobrevivieron a su cada y todava acechan por el mundo, propagando la angustia entre los vivos. Las Doncellas Espectrales son los espritus sin descanso de las mujeres ms malvadas que jams hayan existido. Sus sombras permanecen en el mundo, temiendo cruzar el vaco de la muerte para encararse a castigo que les esperar por sus maldades. Las Doncellas Espectrales se lamentan de su amargura mientras recuerdan los placeres de la vida que disfrutaron. Su lamento es letal para todos aquellos mortales que los escuchan. Los que no poseen una voluntad de hierro mueren de terror slo con orlo. Su cara es cadavrica y retorcida, eternamente congelada en una mueca de agona y dolor eterno. Su gran melena de pelo flota alrededor como una nube negra. Flotan por encima del suelo y estn rodeadas por un aura de luz fantasmagrica, reflejo de los hombres que han asesinado durante sus vidas. Los Dragones Zombi proceden de muy lejos, hacia el Sur, donde se encuentra la Llanura de los Hueso, un desierto desprovisto de toda vida, cubierto por los titnicos esqueletos de una era remota. Es en este desierto donde acudan a morir los Dragones de la antigedad cuando sus largas vidas llegaban a su fin. Los Dragones venan aqu a morir hasta la Gran Incursin del Caos, cuando la energa oscura satur los cadveres de los Dragones. Sus esqueletos e movieron una vez ms; sus vacos crneos brillaban con una luz fantasmagrica, mientras sus podridos cuerpos se arrastraban por la Llanura de los Huesos dominados por la locura y un hambre insaciable. Tan solo los ms poderosos Prncipes de los No Muertos son capaces de domar a estas terrorficas criaturas, pero los que lo consiguen dispondrn de una criatura capaz de destruir un ejrcito.

Incansables, implacables y temibles, los No Muertos son los oponentes ms peligrosos del Mundo Conocido. Dominados por la voluntad de un Liche, son una fuerza poderosa e infernal. Nadie puede razonar con ellos, ni sobornarles o atemorizarles. No conocen el miedo ni tienen compasin. No necesitan dormir ni sienten fro, ni beben ni necesitan alimentarse. Mientras avanzan, sus fuerzas aumentan con los cadveres, y a veces los espritus, de sus enemigos. Muchos mortales, al enfrentarse a un enemigo como ste, sienten un terror y horror indescriptibles, que en batalla es algo tan peligroso como las armas del enemigo. Pocas cosas provocan ms miedo en el corazn de los hombres que la visin de los muertos reanimados. Cubiertos por sus ropas funerarias, y empuando sus oxidadas armas. Slo los guerreros ms valientes mantendrn su posicin ante estos seres que proceden de las pesadillas de los hombres. Slo los ms malvados de los malvados considerarn aliarse con estas fuerzas, y muy pocos vivirn lo suficiente para lamentar su decisin. Cuando los No Muertos marchan a la guerra, el mundo tiembla.

Al Sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al Sur incluso de las Tierras Yermas y Karak Azul, se encuentra una tierra de la que pocos hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no pronuncian este nombre en voz alta, prefiriendo referirse a ella, con voz queda, llamndola el Reino de los Muertos. Pocos hombres han estado en ella y han podido regresar para contarlo. El enloquecido prncipe rabe Abdul-ben-Raschid recorri esta tierra con un nico objetivo: buscar la inspiracin para su blastema obra maestra, El Libro de los Muertos. Muchos estudiosos deben sus conocimientos sobre el Reino de los Muertos a las pocas copias de este poema que han sobrevivido. Ben-Raschid no vivi para ver la repulsin generalizada que su obra provoc en el pblico. El Califa de KaSabar orden quemar todas las copias del libro. El Prncipe loco muri en extraas circunstancias, estrangulado por unas manos invisibles en el interior de una habitacin con una nica puerta cerrada por dentro. Cuando sus criados finalmente pudieron derribar la puerta slo encontraron su fro cadver con la cara de color prpura. El cuerpo estaba tan fro al tacto que quem las manos de los que intentaron levantarlo. Los cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron algunos ejemplares de su obra hacia el Viejo Mundo, pero muchos de ellos hubieron de lamentar su decisin. El libro de los Muertos habla del gran desierto situados al este de Arabia donde pueden encontrarse las necrpolis, ciudades funerarias para los muertos que no se conforman con su destino. Cada necrpolis contiene incontables mausoleos y pirmides en las que habitan unos seres que es preferible no conocer. Durante el da la ardiente arena entre las tumbas est vaca, y solo algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero en ciertas noches oscuras, los cadveres de los muertos salen de sus moradas y se ocupan de sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anteriores. Reparan las tumbas erosionadas por el tiempo patrullan las fronteras de sus necrpolis. A veces marchan para combatir contra los habitantes muertos de otras ciudades funerarias. A veces, los gobernantes No Muertos de las necrpolis hacen pactos y alianzas, y sus hordas invaden Arabia, o las tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas del Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejrcito de No Muertos de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de Shanidaar. Los cruzados vencieron, pero el miedo que sintieron fue tan grande que volvieron hacia el Este y embarcaron hacia su hogar cuando tenan la victoria a su alcance. Ben-Raschid describe a una aristocracia maldita de gobernantes No Muertos en el interior de cada pirmide. Son poderosos Reyes sacerdotes que estn sentados en sus tronos dorados, en medio de un esplendor perdido en el que suean continuamente con siniestra nostalgia de su pasada gloria, dando ocasionalmente terribles rdenes a sus amortajados cortesanos. Estos nobles momificados son a su vez servicios por hordas de lacayos esquelticos, que corren para obedecer hasta los deseos ms mrbidos de sus amos. Espritus medio desvanecidos farfullan incomprensiblemente por los corredores cubiertos de telaraas. Todos estn atrapados en el eterno baile de los muertos hasta el final de la eternidad, enfrascados en antiguos rituales de adoracin al Gran Nigromante que los conden a esta terrible no vida. En el corazn de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri, en el centro de la cual destacan las dos estructuras ms grandes jams edificadas por el hombre; una de ellas es la terrible Gran Pirmide de Khemri, que sobresale de las ruinas mas de cien veces la altura de un hombre. Pero incluso esta pirmide es insignificante, como un Enano lo es ante un elefante, ante la Pirmide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos los que la contemplan.

Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri hay espritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza vital de los vivos, y que el gran sarcfago de Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran Nigromante mientras recupera sus energas, se encuentra ahora vaco. Mucha gente bien informada atribuye las palabras del Prncipe Loco a los delirios de un hombre que perdi el juicio por su adiccin a la raz de bruja. Los pocos que conocen su secreto saben que la explicacin verdadera es mucho ms terrible. La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el tema es el infame Liber Mortis del Nigromante Frederick van Hal, tambin conocido por las nuevas generaciones como Vanhel. La nica copia completa que existe de este libro est guardada bajo llave en las bvedas del Templo de Sigmar en Altdorf. Este libro slo pueden estudiarlo los eruditos de corazn ms puro, y slo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista en persona. Este permiso normalmente slo es concedido cuando los grandes ejrcitos de No Muertos amenazan al Imperio. Vanhal fue un Nigromante que vivi durante la Gran Plaga, y realiz su obra maestra a partir de las traducciones que Kadon hizo de los Nueve Libros de Nagash. No contento con su imperfecta traduccin de los desvaros del Nigromante, Vanhal efectu varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por los hechizos ms poderosos convers con los habitantes de las ciudades funerarias e investig los secretos ms oscuros de la antigedad Durante ha Geheimnisnacht (la Noche de los Difuntos) consult con los demonios aullantes, y entresac algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros conocimientos parciales e incompletos de la historia del Gran Nigromante, y de las antiguas tierras que antao gobern y destruy, se deben al Liber Mortis. El Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El Gran Ri es venenoso y tiene el color de la sangre, y los viajeros no pueden aliviar su sed en l. Es cierto que las ciudades estn vacas de vida; se trata de meras ruinas junto a las grandes necrpolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que han sido enterradas por la arena, dejando entrever tan slo la parte superior de algunas estatuas y algunos monumentos erosionados por el viento para indicar su existencia. Los pocos viajeros que han regresado han contado que todo est vaco y desolado, y que un terrible honor y melancola llenaba sus corazones mientras dur su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no siempre fue as.

LOS COMIENZOS
Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgi una gran civilizacin a lo largo de las orillas del Gran Ro. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. Estaban gobernados por los Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el transcurso de las generaciones los reyes Sacerdotes empezaron a obsesionarse cada vez ms con la inmortalidad, y construyeron tumbas cada vez ms grandes y elaboradas, convencidos que stas seran sus casas para toda la eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando moran. Esta prctica empez a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que poda permitrselo inverta una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En los desiertos lejos de las ciudades pronto surgieron las necrpolis, y estas fueron hacindose ms grandes, mayores incluso que las poblaciones de los vivos. Los Reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de si monumentos mayores que los de otros Reyes Sacerdotes, y las pirmides fueron cada vez ms grandes, vigiladas por estatuas titnicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas para proteger a sus habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de las pirmides estaban comunicadas entre s mediante puentes, como si sus habitantes hubieran de visitar a sus vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red de estructuras intercomunicadas. La prctica de saturar los cuerpos con preservadores alqumicos especiales y amortajar los cadveres con sudarios fue extendindose cada vez ms. Los prncipes guerreros eran enterrados con toda su armadura, sus carruajes, y los caballos que tiraban de ellos. Cada necrpolis ponto contuvo legiones de muertos. Unos dos mil aos antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos cuatro mil quinientos aos, Nagash naci en Khemri, la ciudad ms grande del Gran Ro. Era el hermano del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero muy versado en la magia primitiva de su gente. Desde muy pequeo, Nagash estuvo obsesionado con la muerte. Recorri las necrpolis de la ciudad y penetr en las viejas tumbas. Observ a los embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes del entierro. Observ como los guerreros heridos en la batalla se extinguan y moran, y decidi que l nunca morira. Nagash realiz experimentos innombrables en su bsqueda de la inmortalidad, y pronto la gente de la ciudad empez a esquivarle. Como era un hechicero innato y brillante, sus experimentos tuvieron xito, y logr destilar un elixir de sangre humana que prolongaba la vida de quien lo beba. Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados con los que comparti su

descubrimiento. En un sangriento golpe de estado, Nagash tom el control de Khemri y enterr vivo a su hermano en la Gran pirmide construida por su padre. Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron ms tiempo para estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los habitantes de otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y ver a los habitantes de Khemri como simple ganado. Los aos pasaron a ser dcadas y las dcadas siglos, y los bebedores de sangre empezaron a evitar la luz del da y buscar los rincones frescos y oscuros para evitar los rayos del sol. Fijaron su residencia en las tumbas palaciegas de las necrpolis,.Nagash supervis la construccin de su propia gran Pirmide Negra, la mayor estructura nunca edificada por el hombre, especialmente diseada para atraer los vientos de la Magia Oscura hacia Khemri. Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades, molestos desde haca mucho por los eventos de Khemri, esto fue la ltima gota. Formaron una Gran Alianza contra Nagash y enviaron sus ejrcitos a luchar contra l. Durante la larga guerra que sigui, la Magia Oscura arras la tierra, y algunos oasis quedaron tan saturados de sus energas que a partir de entonces fueron evitados por los hombres. Despus de casi un siglo de guerra constante, los ejrcitos de los Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras hua de la ciudad ardiendo hacia las fras profundidades de su pirmide, Nagash dio media vuelya y amenaz con su puo a los ejrcitos de los Reyes Sacerdotes. Prometi que sus ciudades se convertiran en polvo, y en menos que polvo. Los Reyes Sacerdotes se burlaron de l. Los seguidores de Nagash fueron capturados uno a uno en el interior de la pirmide y gritaron horrorizados mientras los sacaban a rastras para decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las construcciones de Nagash. Todos los monumentos de Nagash desaparecieron. Pero no encontraron ni rastro del propio Nagash. Aunque sus discpulos afirmaron haberle visto entrar en su sarcfago, el atad estaba vaco. En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de Lama robaron los libros de Nagash de su infame Biblioteca Negra. Durante aos haban intentado emular su Magia Oscura. Eran ms cautelosos que Nagash, y procuraron evitar que sus aliados supieran que estaban destilando su elixir de sangre.

NAGASHIZARR
Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta. El hambre roa sus entraas. Terribles visiones bailaban ante sus ojos. Debera haber muerto entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad y su vitalidad antinatural le permitieron seguir adelante. Segn la traduccin que Kadon hizo de su obra. Nagash aseguraba que haba muerto y vagado sin rumbo durante cierto tiempo despus de morir, hasta que encontr una forma de volver al mundo de los vivos. Muchos eruditos afirman que esto no fue ms que una alucinacin irreal causada por las privaciones y la sed, pero otros no estn tan seguros. Finalmente el Gran Nigromante dej el desierto y lleg a las colinas de las montaas del Fin del Mundo. Alguna oscura fuerza le haba atrado hacia el Pico Tullido y hacia un nuevo paso en su carrera de incalificable maldad. El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie ha regresado sin contar historias de gran horror. Es una montaa gigantesca y partida en las costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra de disformidad cay del cielo y golpe el pico, partindolo y hundindose en el corazn de la montaa. Con el paso del tiempo, el viento, la lluvia y la erosin llevaron el polvo de la piedra de disformidad hasta el Mar Sulfuroso, envenenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces y serpientes que no murieron. El mar estaba rodeado de vegetacin retorcida y atrofiada; rboles enfermos y zarzas venenosas competan por los escasos nutrientes del suelo. De noche, las aguas brillaban con un extrao color verde y una espuma viscosa y txica cubra su superficie. Las tribus que habitaban en sus costas y beban de aquel agua enferma mostraban las horribles signos de degeneracin y mutaciones consecuencia de la exposicin de muchas generaciones a la podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por primera vez, consider que era el lugar idneo: haba hallado el lugar que buscaba. Al probar por primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones incandescentes ardieron en su cerebro y la energa oscura corri por sus venas. All tena todo lo que necesitaba.

Durante aos Nagash vivi como un ermitao en una cueva en la ladera de Pico Tullido, meditando sobre la naturaleza de la magia y recopilando sabidura del oscuro pozo de su corrupta alma. Explor el enorme sistema de cuevas del Pico hasta encontrar el oscuro lago bajo el que se encontraba la mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcl la sustancia del Caos pulverizada con algunas hierbas innombrables y hojas de loto Negro, y utiliz una mezcla para incrementar su energa, agudizar su mente para seguir con sus reflexiones. Los aos pasaron inexorablemente, y su constante exposicin a la piedra de disformidad provoc terribles cambios en el Gran Nigromante. Su piel se arrug y agriet, desprendindose de sus huesos. En algunas partes era translcido, dejando las venas y los msculos expuestos. Sus ojos se fundieron y formaron pozos de pus luminoso en las cuencas. Sus uas crecieron hasta convertirse en garras, sus dedos de curvaron formaron zarpas. Su corazn dej de latir y la sangre no circul ms. Su cuerpo segua andando gracias a su oscura fuerza de voluntad, y su maligna hechicera. Como haba deseado desde haca tanto, haba escapado de la muerte, o eso crea. Durante ese periodo, Nagash alcanz sus mayores logros en el campo de la nigromancia. A lo largo de los aos perfeccion los hechizos que ms tarde utilizaran todos los Nigromantes. De noche descenda hasta los cementerios de las tribus primitivas que vivan alrededor de Pico Tullido. Los que le vean huan, y los chamanes que osaron enfrentarse a l murieron con una palabra. Abri las tumbas de piedra una a una, y uno a uno reanimo los cuerpos que encontr en su interior. Al principio apenas tuvo xito. Los restos andaban slo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la energa que los mova, pero el control de Nagash fue aumentado como lo hizo en tiempo de animacin, hasta que logr esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban muertos y descompuestos, la piedra de disformidad afectaba poco a estos zombis y esqueletos animados, Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico Tullido y construir una torre de piedra. Este fue el origen de Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza ms grande y maligna del mundo. Puesto que deseaba tener a ms lacayos No Muertos, Nagash dedic sus legiones a capturar y esclavizar a las tribus locales. Durante la luna nueva, estos desafortunados fueron arrastrados mientras pataleaban y gritaban hasta el altar de Nagash, donde ste les arrancaba el corazn. A continuacin, sus cuerpos sin alma eran reanimados para servir eternamente a su siniestro seor. Incapaces de resistir ante un ejrcito No Muerto, los hombres de las tribus empezaron a adorar al Gran Nigromante como a un dios, y enviaron pasivamente a las mejores doncellas y a los jvenes ms apuestos a la torre de Nagash como ofrendas. Esto halag su vanidad y perdon a las tribus, ensendoles muchas cosas y levantando una nacin maligna que obedeca sus rdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash

ense a los habitantes de la tribu el ritual del Festn Macabro que al final conducira a un terrible destino a su pueblo. En unos pocos cientos de aos, Nagash haba construido un imperio del mal alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. Legiones de vivos con armadura negra luchaban junto a los tambaleantes cadveres animados de sus compaeros muertos. Las pequeas aldeas crecieron hasta convertirse en grandes pueblos. Las minas que haba bajo la torre de Nagash fueron ampliadas hasta formar una gran red de tneles que penetraban hacia el interior de la montaa. Las fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un cncer en un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilmetros a la redonda. As naci la ciudad-fortaleza de Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y una biblioteca de las oscuras artes, capital de la nacin humana ms vil que nunca ha existido en el Mundo Conocido. En el centro, como una araa en medio de una telaraa, Nagash situ su trono, levantado con calaveras humanas. Desde l proclamaba edictos que podan destruir reinos y causar la muerte de naciones enteras. Avanz hasta la Llanura de los Huesos y control a un poderoso dragn No Muerto con su voluntad. A partir de entonces, este monstruo seria su montura. Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e ignorado por la mayor parte del mundo, Nagash segua hallando enemigos. Atrados por la piedra de disformidad de Pico Tullido como polillas a una llama, los Skaven empezaron a infiltrarse sutilmente en la montaa. Los lderes de los hombres rata, los misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus siniestros rituales, y ahora intentaban conseguir la piedra de disformidad que all se encontraba. Invadieron los niveles inferiores de las minas de Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza como lo haban hecho recientemente con las ciudades de los Enanos del Norte, pero Nagashizzar era mucho ms difcil de conquistar. Aqu tenan que enfrentarse con incontables legiones de cadveres animados y humanos fanticos que teman ms a su oscuro dios que a la muerte, ya que saban que en cualquier caso, su amo les volvera a llamar de la muerte para recompensarles o castigarles. Durante dcadas se sucedieron las violentas escaramuzas en las profundidades de la fortaleza. Los ejrcitos Skaven avanzaron por el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar con sus terribles armas. Los ejrcitos del Gran Nigromante y su maligna magia les estaban esperando. Al final la batalla result en una sangrienta guerra de desgaste sin vencedor a la vista. Nagash tena otros planes y los Skaven le distraan, as que cerr un infame pacto con los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece. A cambio de su ayuda, l les proporcionara piedra de disformidad extrada de Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era preferible a continuar una guerra incierta, donde era posible no conseguir nada. Los Skaven aceptaron el Trato.

Pero la constante exposicin a la piedra de disformidad afectaba a Nagash. Construy una gran armadura con una aleacin de hierro y plomo procedente de un meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran tan afortunados. El polvo de piedra de disformidad liberado por su explotacin minera lo cubra todo. Penetr en el suelo y por las races pas a las plantas enfermas, pasando asa al cuerpo de los animales enfermos que las coman. Este polvo fue acumulndose en el cuerpo de los humanos que coman estas plantas, o los animales que previamente las haban ingerido, mutando lentamente. Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron enfermando y muriendo. Los ms afectados de todos fueron los que celebraron el Festn Macabro y se alimentaron de la carne de los suyos. Estos absorbieron la mayor parte de sustancia del Caos y degeneraron lentamente hasta convertirse en perversiones nocturnas, en Necrfagos, los elegidos de Nagash, adorados, odiados y temidos a la vez por sus semejantes. El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra de disformidad. Todo el mundo empez a enfermar y morir, dejando slo un desierto recorrido por Necrfagos que las generaciones futuras denominaron la Desolacin de Nagash. Al Gran Nigromante no le importaba. Vivos o muertos, los habitantes de esa tierra les serviran a l, de una forma o de otra. La propagacin del polvo y la llegada de los No Muertos precipitaron una migracin de Orcos y Goblins, que se alejaron de ese territorio.

LA VENGANZA DE NAGASH
A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvid la promesa hecha a los Reyes Sacerdotes de su antiguo pas. Quera vengarse, y encontr aliados dentro de su propio pas. Los Reyes Sacerdotes que haban estudiado su maligna herencia y que prolongaron sus vidas utilizando su elixir no haban permanecido ociosos. Ellos tambin haban invocado demonios y experimentado con la Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron ms all del elixir. Su sangre qued infectada con una extraa enfermedad. Siglos de consumo del elixir que prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les haban trasformado en algo mejor y peor que un ser humano. Esos seres evitaban la luz del sol y acechaban de noche. No queran comer ni beber, excepto sangre. Sus dientes se haban convertido en colmillos, su piel era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos y brillantes. Eran mucho ms fuertes que los hombres mortales. Eran los primeros Vampiros verdaderos. Por la noche se alimentaban de sus propios sbditos. Unos pocos pudieron uniese a ellos en su no muerte. Los otros Reyes Sacerdotes reunieron una vez ms sus ejrcitos y se prepararon para la guerra. Los carruajes, tan numerosos que no podan contarse, avanzaban al frente de un gran ejrcito de arqueros e infantera equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes tambin recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, que los Reyes Sacerdotes vencieron. La poblacin de Lahmia fue esclavizada, las pirmides derribadas, y los Vampiros expulsados. La mayora huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron acogidos por quien anteriormente haba sido su peor enemigo. Nagash observo a estos corruptos inmortales y quedo satisfecho. Ante el tenia unos valiosos paladines para sus ejrcitos. Su maldicin era un tributo a su horrible genialidad. Nagash ya haba concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y mortfero. Juro que convertirla todo el mundo en el Reino de los Muertos, en el que nada sucedera ni nada podra hacerse si l no lo permita. Gobernara un cementerio tan grande como el mundo, habitado por los muertos sin descanso El primer paso era eliminar a su antigua patria natal. Siguiendo sus rdenes, los Vampiros avanzaron al frente de sus legiones hacia la guerra. Sobre extraas naves construidas con huesos, la horda No Muerta naveg por el Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos de Nagash hasta el Mar Amargo, denominado as por el veneno que las aguas del Mar Sulfuroso haban arrastrado hasta el. Las legiones No Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de Lahmia y marcharon hacia el enemigo. Nagash subestimo a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra del Gran Ro haba pasado de ser un cmulo de ciudades estado a convertirse en un poderoso imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar fue el mejor general de su poca y su imperio estaba en la cspide de su poder. Cuando llegaron los No Muertos, se enfrentaron a la oposicin de un estado unificado con un nico ejrcito Adems, los hechiceros del Gran Reino haban progresado en el arte de la magia, especialmente en la construccin de armas mortferas. Contra ellos ninguna victoria poda ser fcil.

Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos enemigos Por donde avanzaban, el terror y el miedo atenazaban al enemigo, aunque no fueran invencibles. El frente de la guerra avanzo y retrocedi. Al principio, las legiones No Muertas avanzaron rpidamente. Despus fueron los ejrcitos de Alcadizaar los que ganaron terreno; sus carruajes atravesaban las filas de muertos como las guadaas siegan el trigo. Al final venci Alcadizaar, con su gran armadura dorada brillando por la energa mgica contenida y su cimitarra mgica, ms rpida que la lengua de una serpiente del desierto. Junto a l luchaba su mujer y auriga, Khalida, que haba jurado morir junto a su marido si era necesario. Libraron batalla tras batalla basta destruir la ltima de las legiones de Nagash, obligando a los vampiros a huir a travs del desierto hasta Nagashizzar, para informar a su siniestro seor del fracaso. La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes y lanzo terribles hechizos contra ellos. Hizo que conocieran el dolor para toda la eternidad, y sus aullidos proclamaran sus miserias a todos los hombres. Viendo como estaban las cosas. los Vampiros supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersndose en todas direcciones para confundir a sus perseguidores. De esta forma, su maldicin acabo propagndose por todas las tierras de los hombres. La furia de Nagash se prolongo durante toda una dcada, en la que sigui maquinando nuevos planes. Odio con fuerza al hombre que le haba desbaratado sus planes, e ideo un plan de venganza tan cruel que los propios dioses temblaron y dejaron de observar el mundo. Actu con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad encantados con hechizos de muerte hasta las fuentes del Gran Ri, corrompiendo los manantiales con su maldad, hasta que el agua coagul y fluyo lentamente, teida de color rojo sangre. El pueblo del Gran Reino tembl ante lo sucedido al ro que constitua su vida. Uno a uno, todos los habitantes enfermaron y murieron. Encargo a los Skaven atraer a tribus de Orcos y Goblins desde las Montanas del Fin del Mundo hasta Nagashizzar. Estos no saban para que propsito quera Nagash a los Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de disformidad pura por su servicio. Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras vea como su reino era destruido por un enemigo al que no poda derrotar. La peste iba propagndose por el pas. La gente mora con grandes pstulas por toda la piel. Los mdicos enfermaban al intentar curar a sus pacientes. Los hombres huan de sus familias, muriendo mientras corran. Durante algunos meses la Muerte recorri el pas hasta que los muertos eran ms numerosos que los vivos, y los cadveres permanecan pudrindose por las calles. El ganado recorra los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que tambin mora. Todas las cosas vivas en el Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno, despus a sus hijos, despus a su mujer. Alcadizaar era una excepcin, como si algn poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente qued solo en su palacio, sentado en su trono dorado, llorando, mientras a lo lejos poda orse a un infatigable ejrcito avanzando. Este ejrcito apareci cuando todo el mundo haba muerto: un gran ejrcito de muertos. Los pocos supervivientes del ejrcito de Alcadizaar estaban tan enfermos y demacrados que no podan impedir su

avance ni un segundo. Los No Muertos, inmunes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremo del pas, y no descansaron hasta haber matado a todo hombre, mujer y nio, e incluso a bestias, pjaros y perros. Todos excepto uno. Capturaron a Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, y tuvo que enfrentarse a la horrorosa forma del Gran Nigromante en persona. Nagash explico a Alcadizaar lo que sucedera a continuacin: todos los increbles detalles de su demencial plan. Nagash le cont que pensaba reanimar a todos los muertos del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en su plan para conquistar el mundo. Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de Nagash a la espera de los deseos del siniestro hechicero. Las explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas vacas. Estaba decidido a seguir con su plan, y poda hacerlo. Durante un ritual que dur das, consumi cantidades ingentes de piedra de disformidad, hasta que su cuerpo arda con la energa del Caos, y su sangre qued saturada. La poca piel que le quedaba ardi, y se convirti en poco ms que un esqueleto viviente con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos drogados desde las mazmorras hasta el negro altar donde uno a uno fueron sacrificados, y sus almas devoradas por el Gran Nigromante para aumentar su poder. Durante una noche y un da enteros, mientras Mrrsleib brillaba en el cielo, Nagash cant las silabas de su ltimo y ms poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos Orcos supervivientes temblaban y aullaban. Por todo el continente los seres vivos tuvieron pesadillas. En las profundidades del Mar Sulfuroso brillaron luces extraas. Desde lo alto de su torre, Nagash lanzo al aire puados del brillante polvo negro. Los fros vientos lo alejaron de Nagashizzar, cayendo como si fuera lluvia sobre las ciudades y necrpolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneci calmado. Poco despus, los muertos empezaron a moverse por todo el pas. Una fra luz verde penetro en miles de ojos podridos. Los cadveres de los apestados fueron levantndose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de eones y salieron de sus tumbas. Los guerreros No Muertos montaron en sus carruajes y avanzaron por la embrujada noche. Los Caballeros No Muertos emergieron de sus guaridas, reunindose todos los seres inmundos. Los innumerables muertos formaron en disciplinadas filas. Las amortajadas momias de los reyes muertos hacia mucho emergieron de sus pirmides para ponerse al mando de los restos de sus antiguos sbditos. Reanimado por la poderosa voluntad de Nagash, el ejrcito ms grande que jams ha visto el mundo empez a converger sobre Nagashizzar. Exhausto por la gran cantidad de energa que haba necesitado para lanzar el hechizo, Nagash entr en un profundo trance sobre su trono. Mientras el ejrcito de No Muertos avanzaba hacia all, un silencio sepulcral domin Nagashizzar. Era como si la muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigromante.

LA CADA
La descarga de energa fue tan grande que no pas desapercibido en otras partes del mundo. El Consejo de los Trece entendi finalmente las intenciones de Nagash, y sus miembros quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros muertos del Gran Reino bajo sus rdenes, Nagash sera invencible. Ya no necesitara nunca ms la ayuda de los Skaven. Seguramente les hara pagar caros sus anteriores ataques contra su reino. Descubriendo que, de momento, el Gran Nigromante tambin descansaba, decidieron aprovechar la que podra ser su nica oportunidad de detenerle. Pese a que la misin era crucial, no encontraron a ningn Skaven en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia de sus armas para matar a Nagash; otros simplemente teman que despertara cuando entraran en su sala del trono. Todos conocan su temible poder, y nadie quera enfrentarse a l si despertaba. Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reuni rpidamente sus poderes y crearon una espada muy poderosa, cubierta de runas de un poder tan grande que al final serian tan mortferas para quien la empuara como para Nagash. Esto no preocupaba al Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el arma. Enviaron a sus lacayos ms audaces a las mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de plomo. Siguiendo caminos secretos, los Skaven llegaron al corazn de la fortaleza del Nigromante. Ningn

centinela dio la alarma, y los hombres rata llegaron a la celda donde estaba Alcadizaar cargado de cadenas. Sin explicacin alguna, liberaron a Alcadizaar y le mostraron la espada. A causa de la magia del arma, cuando el rey la cogi, sinti el camino que deba seguir para llegar a la sala del trono del Nigromante. Ignorando a los hombres rata que huan, Alcadizaar atraves los ftidos corredores de la mortalmente silenciosa torre. Finalmente llego a la sala del trono del Gran Nigromante. Avanzo silenciosamente por el suelo de mrmol negro hasta llegar frente a la enorme y silenciosa figura de Nagash. El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se mova. Las runas de su corona no tenan ningn brillo interior. Por unos instantes Alcadizaar se pregunt si eso no sera algn perverso truco, alguna forma nueva de tortura, pero en el fondo no le importaba. Levant su espada y golpeo describiendo un arco. En el ltimo momento, avisado por un sexto sentido, Nagash levant su brazo para evitar el golpe mortal. La espada Skaven atraves su mueca y su garra cay al suelo. La hechicera que empapaba el cuerpo del Nigromante No Muerto era tan maligna que la mano mantuvo una cierta animacin y huy por el corredor como una gigantesca y horrible araa. Nagash todava estaba exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme. Lanz terribles hechizos a Alcadizaar que casi arrancaron la piel de su cuerpo. El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde muy lejos para proteger a su instrumento humano. Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para desviar los rayos de Nagash. Los labios descarnados del Nigromante emitieron un silbido de frustracin. Alcadizaar volvi a atacar, atravesando las costillas de Nagash, y le parti el espinazo. Nagash le ara con la garra que le quedaba. y agarr a Alcadizaar por el cuello, estrangulndole. Donde las garras del Nigromante No Muerto profundizaron mas, el cuello del hombre acaba manchado de sangre. Nagash le levanto con una mano hasta que los pies de Alcadizaar no tocaban el suelo. No poda respirar, la oscuridad se cerna sobre l, y Alcadizaar intent frenticamente liberarse, cortando el brazo del Nigromante a la altura del codo. Cay al suelo y atac desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven de la espada afectaron finalmente a Nagash, que empez a perder su vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que haba desafiado el paso del tiempo, empez a convertirse en polvo. Al sentir cercana la victoria, Alcadizaar sigui atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos. Finalmente, cuando ya no se mova, Alcadizaar cogi la corona de la cabeza de Nagash y sali tambalendose de la fortaleza. Este era el momento que los Skaven estaban esperando. Sus tropas atacaron rpidamente y llevaron los restos despedazados del cuerpo de Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran Nigromante fue quemado en los fuegos de piedra de disformidad que haba utilizado para crear sus artefactos. El nico pedazo de Nagash que nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una parte de Nagash segua viva. Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los cadveres animados por l cayeron, convertidos en polvo. Sin embargo, las energas liberadas por Nagash en la gran invocacin eran tan grandes que no pudieron disiparse totalmente. Muchos de los antiguos habitantes del Reino de los Muertos siguieron atrapados en su espectral no-vida, y algunos de ellos regresaron lentamente al lugar que mejor conocan, sus propias necrpolis, donde retomaron una siniestra no vida que era el reflejo de sus das como seres vivos. As naci el Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el mundo, propagando el terror y la desolacin por donde pasaban. Sin embargo, por el momento, la amenaza del Gran Nigromante haba terminado.

MORGHEIM
Despus de la destruccin de Nagash, Alcadizaar vag por el Pozo Maldito medio enloquecido por el horror que haba presenciado y por su exposicin a la perniciosa influencia de la Espada de la Muerte del Consejo de los Trece. Aunque la fortaleza estaba llena a rebosar de Skaven, solo los ms locos intentaron impedirle el paso cuando vieron el arma. Los pocos que intentaron impedirle el paso murieron casi instantneamente. Alcadizaar abandon la ciudadela del Gran Nigromante. Haba destruido al enemigo ms peligroso al que ningn hombre se hubiera enfrentado nunca, pero el precio fue muy elevado. Las energas letales del arma lo estaban matando lentamente. Su mano estaba quemada por donde empuaba el arma, que finalmente lanzo a una grieta en el exterior del Pozo Maldito. Conservo la Corona de Nagash. Enloquecido y agonizante, camin hacia el Norte, haca las Montanas del Fin del Mundo, desplomndose en las aguas del Ro Ciego, y abogndose en el. Su cuerpo congelado fue arrastrado hacia las Tierras Yermas, aferrado todava a la corona en un feroz abrazo de muerte.

En esa poca, las Tierras Yermas eran un pas dividido, con guerras continuas entre tribus nmadas humanas y clanes de brutales Orcos. El cuerpo congelado y medio devorado de Alcadizaar fue encontrado al fundirse la nieve en primavera, junto a la orilla del Ro Ciego. Lo encontr Kadon, el Shamn de la tribu Lodringen. Kadon vio que Alcadizaar era un poderoso rey y orden que construyeran un tmulo para su cadver. Sinti una extraa atraccin hacia la corona y se quedo con ella, para su eterna condenacin. La corona conservaba parte del espritu del Gran Nigromante. y ense a Kadon algunos de los secretos de Nagash. Los sueos de Kadon estaban llenos de promesas susurradas, y su mente empez a soar con un imperio. Su noble alma pronto quedo corrompida por el mal latente en la corona. Explic a los miembros de la tribu que tena visiones que le ordenaban construir una ciudad junto al tmulo de Alcadizaar. La ciudad deba llamarse Morgheim, que en el idioma de su pueblo quera decir Lugar del Muerto. Por un breve periodo de tiempo, en las Tierras Yermas floreci una dbil civilizacin que abarcaba desde las costas del Golfo Negro hasta la entrada del Paso del Perro Loco, desde el Ri de la Sangre basta el borde de las Marismas de la Locura. Incluso establecieron colonias en el rea que posteriormente seria conocida como los Reinos Fronterizos. Los Orcos fueron expulsados de las Tierras Yermas hacia las Montanas del Fin del Mundo. La mente de Kadon estaba llena de terribles visiones: empez a recrear los Libros de Nagash, a escribir la oscura historia del Gran Nigromante y a dejar constancia sobre el papel de muchos de sus secretos conocimientos. Sus visiones estaban deformadas por la corona, y acab adorando a Nagash como a un dios, obligando a sus seguidores a hacer lo mismo. El culto de Nagash pronto renaci, y las criaturas No Muertas vigilaban sus templos. El propio Kadon viva en un palacio de mrmol negro construido sobre la entrada al tmulo de Alcadizaar, y era considerado el adorador ms devoto de Nagash.

Las Tierras Yermas no eran frtiles, y la poblacin de Morgheim nunca fue demasiado grande, pero con el trabajo de los infatigables Zombis, pudieron construirse ciudadelas y excavarse tmulos. Se construyeron carreteras para comunicar los rincones ms alejados del pas con su capital. Kadon no era un mero aclito, sino un potente hechicero por derecho propio. Cuando su mente adquiri los conocimientos del Nigromante, empez a crear sus propios hechizos. Escribi su infame Grimorio con tinta obtenida de destilar sangre, en un volumen forrado con piel humana. En Morgheim tuvieron lugar actos malignos mucho ms siniestros an. Los Enanos que anteriormente comerciaban con estos humanos dejaron de hacerlo y les evitaron. Gracias a la energa de la corona, los aclitos de Kadon encontraron la garra amputada de Nagash. Kadon recogi la garra y la cubri de temibles hechizos, convirtindola en un artefacto del mal que utiliz para intimidar a sus seguidores. Los ejrcitos de Morgheim asediaron la fortaleza Enana de Barak-Varr, pero sus muros revestidlos de metal resistieron y finalmente tuvieron que retirarse. Los Nigromantes de Morgheim se volvieron introvertidos y decadentes, y el periodo de expansin concluy.

Entonces empezaron las invasiones de las salvajes hordas de Orcos de las montanas al mando del Seor de la Guerra Dork Ojo Rojo. Ojo Rojo estaba armado con un arma mgica que le protega de la magia maligna, y los lacayos de los No Muertos no pudieron detener a su salvaje horda. Los aullantes demonios de piel verde pasaron al reino de Kadon a espada y fuego, haciendo huir a los supervivientes hacia el Norte. Kadon muri a manos del propio Ojo Rojo en un mtico duelo entre las calles en llamas de Morgheim. A su muerte, el reino desapareci. El principal discpulo de Kadon cogi la cabeza de su maestro muerto y huy hacia el Norte, habiendo de esconderse a menudo de la persecucin de los Orcos. Actualmente no queda casi ningn rastro del perdido reino de Morgheim, excepto unas cuantas ruinas chamuscadas y tmulos embrujados, en el interior de los cuales habitan seres malignos. Estos restos enfermizos del reino perdido forman parte de los tmulos que estn dispersos por las Tierras Yermas y los Reinos Fronterizos. Algunas criaturas sobrevivieron enterrndose vivas en los tmulos, mientras sus espritus malignos todava vagan por los alrededores. Otros sobrevivieron a la cada del reino, llevndose sus conocimientos hacia el Norte, hacia las tierras donde estaba despertando un nuevo poder. El dios humano llamado Sigmar haba unificado a las tribus salvajes de los hombres, forjando un imperio a sangre y fuego. En el interior de su reino haba muchos rincones apartados donde los Nigromantes podan practicar sus malas artes.

EL REGRESO DE NAGASH
A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte circularon extraos rumores sobre el renacimiento de un viejo mal. El Consejo de los Trece crea que haba destruido a Nagash. Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan conocedor de la No Muerte, no poda ser eliminado tan fcilmente. Su forma corprea haba sido destruida, pero su espritu segua vivo. Espero ms all de la muerte, todava ligado al mundo por la presencia de su garra, su corona y su tumba. Nagash haba planeado haca mucho tiempo la posibilidad de su muerte, y parte de su espritu y su poder saturaba su corona, permitindole seguir en contacto con el mundo de los vivos. Aunque tardara siglos Nagash volvera, y al hacerlo, lo hara de la forma ms espectacularmente horrible. Su cuerpo haba sido incinerado en los hornos de Nagashizzar. De su cuerpo slo quedaron unas partculas de fino polvo negro, esparcidas por el mundo. Estas partculas fueron atrayndose entre s una a una. A lo largo de los siglos, estos fragmentos minsculos empezaron a condensarse sobre la Desolacin de Nagash, formando putrescentes gotas negras que poco a poco fueron desplazndose centmetro a centmetro por todo el pas hasta la Pirmide Negra de Nagash en Khemri. El sarcfago fue llenndose poco a poco (a razn de una gota al ao) de este lquido negro, formando una oscura crislida de la cual renaci su maligno ser. Cuando el fluido solidific, algunas partes siguieron endurecindose hasta formar huesos. Por encima de este oscuro esqueleto crecieron rganos antinaturales. Trozos de venas como gusanos penetraron en los msculos recin formados. Un siniestro caparazn de piel sea empez a cubrir su masa. Slo la mano derecha, amputada por Alcadizaar, no volvi a crecer. Una fra noche, siglos despus de ser derrotado por los Skaven, la tapa del sarcfago se abri y Nagash surgi de l. renacido una vez ms en el mundo. En el exterior de su tumba, Khemri segua existiendo. Nagash permaneci de pie sobre su pirmide mientras absorba energa oscura. Aunque todava era mucho ms poderoso de lo que cualquier mortal poda medir, era una plida sombra de lo que haba sido. Estaba agotado por su largo regreso de la muerte, y porque parte de su poder an estaba perdido, saturando su corona y su garra. Llam a los muertos de Khemri, pero estos le odiaban tanto en la muerte como lo haban hecho en vida, y ya no tena el poder de someterlos a su voluntad como lo haba tenido anteriormente. Pudo controlar una parte de los incontables muertos de Khemri, pero los dems se rebelaron, provocando una guerra civil dentro de la ms grande de las necrpolis. Nagash acab cansndose de esta situacin y visit las otras ciudades de los muertos. En ellas ocurri lo mismo. Los muertos le recordaban, y le odiaban con un odio extrao y sobrenatural que haban sido engendrado durante siglos. Aunque individualmente ninguno de los Reyes Funerarios poda enfrentarse a Nagash, ste no poda resistir contra la alianza formada contra l. Por segunda vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era expulsado de su pas natal. Medit sobre su derrota y decidi que volvera a utilizar la energa de la piedra de disformidad para aumentar su fuerza y vengarse de sus enemigos. Una vez ms viajo hacia el Norte, siguiendo el camino que tanto tiempo atrs le condujo a las orillas del Mar Sulfuroso. Esta

vez estaba acompaado por un ejrcito de leales seguidores No Muertos. Cuando por fin lleg a Nagashizzar, comprob que los Skaven haban ocupado el lugar. Durante aos haban explotado la piedra de disformidad, utilizndola para sus propios propsitos hasta haberla extinguido casi por completo. Nagashizzar haba pasado a ser una enorme madriguera de hombres rata, aunque relativamente poco poblada ya que en la Desolacin de Nagash no creca nada comestible y tenan que importarlo todo desde las dems guaridas Skaven a cambio de piedra de disformidad. Nagash llego a las puertas de su antigua fortaleza y exigi que se rindiera. El comandante Skaven de la guarnicin le mir y maldijo, insultndole en su propio idioma. Nagash le mat con una palabra, y abri las puertas de Nagashizzar con otra. Ya que l mismo las haba forjado y conoca todas las rdenes secretas a las que respondan. En una noche, las fuerzas de Nagash barrieron el Pozo Maldito y aniquilaron a los sorprendidos Skaven, expulsndoles de la ciudad. Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente qued preso de una furia incomprensible para ningn mortal, ya que descubri que los Skaven haban casi agotado la piedra de disformidad. Las instalaciones que haba utilizado para refinar, concentrar y purificar la piedra para sus propios fines estaban completamente destruidas. Aunque no estuvieran destruidas, no quedaba suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran Ritual. Ignorando los ejrcitos enviados por el Consejo de los Trece para recuperar Nagashizzar, el Gran Nigromante empez a trabajar. Primero trabaj en las forjas, construyendo una garra metlica para reemplazar su perdida garra. Sus huestes de No Muertos tenan instrucciones, bajo su supervisin, para construirla. La garra artificial estaba astutamente elaborada y cubierta por inquietantes runas que hacan imposible mirarla. Era flexible y poda utilizarse como una mano normal, pero era mucho ms fuerte. Nagash poda empuar nuevamente un arma, y crear ms artefactos con sus propias manos. Invoc a los espritus de los muertos y les interrog sobre lo sucedido, reconstruyendo poco a poco los acontecimientos que haban tenido lugar en su larga ausencia. Supo de la desaparicin de Alcadizaar, de cmo haba enloquecido y muerto por la corona y la exposicin a la Espada de la Muerte Skaven. Finalmente centro su atencin en el Norte, donde el heredero de Kadon, Morath, tena la corona.

SIGMAR
Cubrindose con una capa negra y protegido por numerosos hechizos de gran poder, Nagash march de incgnito hacia las tierras del Norte, decidido a reclamar lo que era suyo. Largo fue el camino, y muchas las batallas que libr durante su duro viaje hacia las fras tierras del Norte. Nagash atraves tierras donde los robustos Enanos combatan contra Orcos y Goblins, y donde los seguidores del Caos todava acechaban. Al final lleg a las tierras del recin nacido Imperio . Estableci su residencia en las ruinas de la ciudad Elfica de Athel Tamara, abandonada desde haca mucho tiempo. Convirti la ciudad en su base de operaciones, desde la cual explor todo el Norte en busca de su corona. Nagash envi mensajeros desde las ruinas para que localizaran al heredero de Kadon. Pero Morath estaba muerto. El hechicero maligno haba muerto a manos de Sigmar, y la corona estaba en posesin del primer Emperador. Habiendo sentido su gran maldad, Sigmar no quiso utilizada y la guard bajo llave en su sala del tesoro, lejos de los ojos que pudieran estar tentados de utilizarla. Nagash envi mensajeros al campamento de Sigmar reclamando su corona y ofrecindole riquezas infinitas a cambio. Una gran figura encapuchada, montada sobre un Carroero, descendi sobre el campamento. Todo el mundo estaba acobardado cuando la oscura figura desmont y present las demandas de su seor con voz de ultratumba. El mensajero estaba rodeado por un hedor a maldad y descomposicin, y todos los que le miraban quedaban acobardados, pidiendo a su lder que le entregara la corona. Sin embargo, Sigmar no tena intencin de entregar la corona, y viendo la decidida actitud de su lder, los guerreros cobraron nuevos nimos. Su alegra acab cuando el mensajero volvi a hablar, diciendo que eran unos locos que no viviran lo suficiente para lamentar su decisin. Sigmar levant su gran martillo Ghal Mharaz y golpe a la criatura No Muerta. Esta se descompuso sobre s misma, dejando slo una oscura capa tras l. Sigmar orden que sus restos fueran quemados.

Nagash dedic muchos meses a reunir sus fuerzas. Con sus hechizos anim legiones de muertos de los cementerios y otras criaturas de la oscuridad acudieron a su llamada hasta formar un poderoso ejrcito No Muerto. Al fin estaba listo para emprender una guerra contra Sigmar y su pueblo. El gran ejrcito de muertos andantes avanz por los bosques del Imperio, matando a todo aquel que encontraban. Los muertos pasaban a engrosar las filas del ejrcito. Muchos hombres murieron, y otros muchos que huyeron ante el avance del ejrcito de No Muertos hicieron correr la noticia de la llegada de Nagash. Nagash comprendi la importancia de tener el miedo como aliado. Y los hombres del Norte estaban asustados. Haban derrotado a los Orcos y expulsado a todos sus enemigos anteriores, pero ahora deban enfrentarse a un enemigo que les haca temblar y pareca invencible. De todos ellos Sigmar era el nico que no tena miedo. Pidi ayuda a sus aliados Enanos, y forj muchas armas con magia poderosa contra sus enemigos No Muertos. Los dos ejrcitos se enfrentaron en las orillas del ro Reik, a finales de la primavera del ao 15 Imperial. Era un enfrentamiento equilibrado y que causara grandes sufrimientos. Los humanos y los Enanos eran tropas decididas, Los regimientos No Muertos de Esqueletos animados y cadveres andantes avanzaban como autmatas, cada paso perfectamente sincronizado con el ritmo de un tambor de piel humana. Los Carroeros oscurecan el cielo sobre sus cabezas. Los Vampiros acechaban en la rojiza oscuridad. Los Necrfagos devoraban a muertos y a heridos indistintamente. Los Caballeros No Muertos agarraban a los hombres con su fro abrazo. El ejercito de Nagash carg y rompi como una ola contra el imperturbable muro de escudos Enanos. Las fuerzas de Sigmar contra-cargaron y empez un combate cuerpo a cuerpo generalizado que enfrent a hombres contra monstruos por todo el campo de batalla. Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos como dioses. Sigmar diriga carga tras carga de los hombres Unberogens. Su temible martillo de guerra le hacia una mquina de destruccin viviente, dejando un rastro de muerte tras l mientras atravesaba las lneas enemigas. Nagash, montado en un gran carruaje negro, se abra paso entre los combatientes, empuando una negra espada rnica aullante que sostena con su garra metlica. Estos dos titanes se enfrentaron en el centro de la batalla. Sigmar salt sobre el carruaje en marcha, y luch contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con fuerzas extraordinarias que hizo que los dos cayeran rodando del vehculo al suelo. Los dos combatieron durante una hora mientras la batalla ruga a su alrededor.

Nagash golpe a Sigmar en el brazo, causndole una herida envenenada. Notando como le fallaban las fuerzas, Sigmar arremeti en un enloquecido ataque final. El martillo era como un trueno en sus manos. Golpe una y otra vez al Gran Nigromante, que retrocedi hasta el ro. Nagash invoc a sus esbirros ms poderosos para que le ayudaran. Los Vampiros atacaron al Emperador. Sigmar golpe a diestra y siniestra, derribndoles y matndoles de un golpe. Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en pie. Sigmar jadeaba delante suyo. Ambos saban que ste era el duelo final. Sigmar, aunque herido, atac de nuevo. Su martillo descendi como un meteoro. Nagash detuvo el ataque y el martillo no le alcanz. Durante bastante tiempo, los dos forcejearon. Cuando sus armas chocaban saltaban chispas. El atronador sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de los moribundos. Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vitalidad sobrenatural. Los ojos azules y fros estaban trabados con el interior de unas horrendas cuencas vacas. Al final gan Sigmar, desarmando al Gran Nigromante y golpeando con su arma la cabeza de su enemigo. Al morir el Nigromante, de su crneo roto surgi una oscura nube que subi como una columna de gas envenenado sobre el campo de batalla; el humo se dirigi hacia el Sur. Las legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad quedaron destruidas. Los Esqueletos quedaron desechos en montones de huesos, los Zombis trastabillaron y cayeron, descomponindose ante los ojos de los hombres hasta convertirse en montones de carne podrida. Los Vampiros y los Necrfagos huyeron hacia lo ms profundo de los bosques. Al acabar la batalla, Sigmar se tambale y cay. El hombre dios necesit varios meses para recuperarse de la herida causada por Nagash, aunque nunca pudo recuperar por completo su fuerza. Por otra parte, el Gran Nigromante necesit varios siglos para volver a recomponer su forma mortal en su gran sarcfago de Khemri. Haba aprendido una amarga leccin. En el mundo ya existan poderes comparables al suyo. Decidi ser ms cuidadoso la prxima vez. A partir de ese da, ha vivido en Nagashizzar como una plida sombra de su anterior poder, utilizando una gran red de agentes para hacer cumplir sus rdenes.

Heinrich Kemmler observ el valle que se extenda a sus pies. Quizs podra encontrar en l un lugar donde dar media vuelta y presentar la resistencia final. Sus enemigos le estaban pisando los talones como una manada de perros sarnosos. Antao los habra barrido como las pulgas molestas que eran. Ahora, sus poderes haban desaparecido y su magia nigromntica estaba agotada. Ahora, aquello que antao eran poco ms que aprendices estaban a punto de acabar con su vida para siempre. Se senta viejo y cansado. Kemmler, apoyado en su bastn, se pregunt que podra haber sucedido. Cmo un hombre cuyo nombre haca temblar de miedo a los campesinos desde Mousillon a Kislev, y el mero rumor de su presencia haca que sus rivales se retiraran a sus criptas protegidas, haba podido llegar a esto? Sus conocimientos no eran inferiores. Todava poda recordar cada estrofa de los Nueve Libros de Nagash. Todava poda citar de memoria cada una de las demenciales lneas del Liber Mortis. Conoca todos los hechizos nigromnticos, y conoca muchos otros hechizos de otros colegios prohibidos. Desde la poca en que el Gran Nagash en persona andaba sobre la tierra, nadie haba tenido unos conocimientos tan completos de las Artes Oscuras como l, de esto estaba seguro. A pesar de los siglos que haba vivido, su mente todava era brillante. Si el problema no era de falta de conocimientos, cul era el problema? Cmo era posible que ahora sus rivales pudiesen echarle de su vieja guarida y empujarlo hasta estas tierras vacas como un vagabundo? No es que fueran demasiado numerosos. En el pasado sus enemigos se haban reunido en cbalas, aunando sus recursos en vanos intentos de disputarle la supremaca. Siempre les haba vencido. Sonri con satisfaccin al recordar viejos triunfos. En las colinas cercanas a Quenelles, su poderoso ejrcito haba aplastado a las legiones de zombis del Concilio de los Nueve. En los bosques oscuros que rodean el pueblo de Bogenhafen derrot a los tres Vampiros Hechiceros de Blutwald, y todos sus ejrcitos de muertos andantes. En las criptas por debajo del castillo maldito de Vermisace haba vencido al antiguo hechicero No Muerto y todos sus aclitos, obteniendo el titulo de Seor de Nigromantes. Kemmler sonri glacialmente. En esos das, su genialidad militar era tan famosa como su nigromancia. Haba conducido sus hordas a numerosas victorias. Incluso algunos reyes, corona en mano, haban suplicado su ayuda en pequeas disputas. La sonrisa de Kemmler desapareci lentamente. No era el momento de recordar viejos triunfos. Apenas poda permitirse soar con los perros de la oscuridad pisndole los talones. Era ms confortable recordar las viejas glorias que recordar sus recientes derrotas. Mejor recordar esos das en que los reinos de los hombres eran juguetes con los que poda jugar, que recordar la reciente destruccin de su huestes de No Muertos a manos de sus detestables enemigos. Una fra rabia le invadi mientras observaba los miserables restos de su ejrcito No Muerto. Slo quedaban algunos cientos de esqueletos animarlos, y diez docenas de muertos andantes. Una pattica sombra de un ejrcito tan numeroso que formaba una legin. Antes, los Carroeros acudan a su llamada. Antes, las momias de las tumbas negras como la noche del Reino de los Muertos, habran cumplido hasta su ltimo deseo. Ahora no tena nada. Sus enemigos revoloteaban entre las pginas de su insuperable biblioteca

nigromntica, y sus mayores rivales beban vino alucingeno de la bodega de su oscura torre. Kemmler humedeci sus labios. Ahora podra matar por un trago de ese vino. Record haberlo puesto a curar en sus das de gloria, haca ciento cincuenta aos, mezclando los potentes hongos con gotas de loto y las uvas prohibidas de Qua-Arnaan, cuyas races deban amasarse con tierra fertilizada con carne de asesinos. Maldijo en voz alta y dese que el vino provocara pesadillas a sus enemigos, que estuviera pasado y el veneno corriera por sus venas. Saba que esto no sucedera. Mirando por encima del hombro poda ver la lejana presencia de las fantasmagricas luces verdes que indicaban la presencia de sus perseguidores. Pens en su biblioteca y le invadi una gran melancola. Haba tardado muchas generaciones de hombres en reunirla, el mayor tesoro de conocimientos nigromnticos fuera de Nagashizzar. Ahora estaba en manos de unos locos, hombres inferiores sin la visin o previsin de aplicar esos conocimientos ms all de sus ridculas ambiciones. Pero tena un consuelo. Haba modificado la mayor parte de los hechizos de sus grimorios de una forma que slo l conoca y poda compensar. Cualquiera que intentara utilizar sus obras sin su conocimiento tendra algunas sorpresas desagradables. Nadie podra beneficiarse demasiado del cmulo de conocimientos que haba tardado tanto en reunir. Esto no le llevaba a ninguna parte. No estaba ms cerca de resolver el misterio de porqu haba sido derrotado. No poda reunir suficiente fuerza para dispersar los hechizos de sus enemigos. Pens que quizs la edad finalmente haba podido con l. Pese a la astucia de sus hechizos y a su gran habilidad alqumica que haba prolongado su vida, la fuerza haba huido de su interior, como el vino de una copa cada. Quizs haba un lmite que un hombre mortal no poda sobrepasar, y quizs l habla llegado a ese lmite. Saba que ya no poda encontrar la fuerza interior para lanzar los Grandes Hechizos. Las reanimaciones sencillas le costaban un gran esfuerzo, como un viejo excntrico jadeando al intentar correr un kilmetro. Simplemente no tena la energa que tena antao. Su fuerza haba desaparecido y se haba marchitado, y al parecer no poda hacer nada al respecto. Quizs todos los Nigromantes llegaban a ese punto, pens. Quizs era por eso que se convertan en Nigromantes No Muertos y cambiaban su forma mortal por un esqueleto inmortal. Kemmler tembl. Incluso despus de tantos siglos esquivando a la muerte, la idea le repugnaba. Trataba de imaginarse lo que poda significar ser un Nigromante No Muerto. Trataba de imaginarse cmo sera vivir en la muerte, o quizs morir en vida. Trataba de imaginarse cmo sera no volver a respirar o sentir los latidos de su corazn, o disfrutar del sabor del vino o la comida. Intentaba imaginar cmo sera notar los gusanos comindote las entraas y no preocuparse por ello. Trataba de imaginarse cmo sera no volver a comer o dormir, o sentir dolor, o hambre, o pena. Intentaba imaginarse todo eso, y no poda. Otros podran aceptar este cambio voluntariamente, pero estos eran unos locos ignorantes. Podan creer que no era tan malo cambiar un cuerpo viejo y vivo por uno al que los cambios no le importaban. Haba visto Nigromantes No Muertos en todo su horror. Haba hablado con aquellos que haba logrado controlar con su voluntad. Tena una ligera idea de lo que representaba convertirse en uno. Y durante siglos haba rechazado la idea. Pens que quizs slo fueran las locuras de un mago joven y poderoso, demasiado confiado en su poder. Quizs todos los nigromantes pensaban como l cuando empezaban a penetrar en el camino oscuro. Quizs sta era la eleccin a la que deban enfrentarse finalmente todos ellos, una lenta disminucin de sus poderes y finalmente la muerte, o una transicin hacia un nuevo estado del ser. Quizs la forma humana no era ms que una forma larvaria del Nigromante No Muerto, como una mariposa surge de una crislida. Enfrentados a la dura eleccin entre consumirse y seguir existiendo, posiblemente todos los hombres tomaran esta opcin si pudieran. Quiz era afortunado por poder elegir. Incontables millones nunca tendran la posibilidad de elegir.

Kemmler se maldijo a s mismo por su insensatez. Haba estado inmvil meditando sobre la naturaleza de su existencia y mientras tanto el enemigo se haba acercado mucho. Not un breve pinchazo de pnico como deben sentirlo los zorros cuando oyen a los perros acercndose y control su deseo urgente de echar a correr. Slo sobrevivira si mantena el control sobre s mismo. Los que le perseguan ni haran tratos ni seran compasivos. Saba que estaba solo, pero esto no le asustaba. Saba estado solo durante demasiadas dcadas. Su vocacin le haba apartado de aquellos que vivan como humanos normales. Los aos le haban enseado a ser autosuficiente y muy astuto. Era el momento adecuado para utilizar esa astucia. Quizs haba alguna cosa por los alrededores que pudiera ayudarle. Despus de todo, era por esto que haba huido en esta direccin. Esta prolongacin de las Cuevas estaba llena de antiguas tumbas y tmulos de una poca anterior a la existencia del Imperio y Bretonia. Algunas, segn los rumores, eran incluso anteriores a la poca en que los Enanos y los Elfos haban caminado por esos solitarios caminos. Haba indicios en algunos libros prohibidos que apuntaban a la existencia en uno de estos tmulos de un arma mgica que perteneci a un Paladn del Caos. Con un arma como esa, Kemmler saba que podra desafiar a los que le perseguan, quizs incluso recuperar su antigua supremaca. Orden a sus sirvientes que se dispersaran y empezaran la bsqueda. Con la voluntad que imprimi en sus podridos cerebros encontraran el tmulo. Con la inflexible e implacable determinacin de los autmatas empezaron a buscar. Kemmler rez a cualquier dios oscuro que pudiera estar escuchando. Saba que su existencia penda de un hilo.

EL POZO MALDITO
En las costas del Mar Sulfuroso y rodeada por la Desolacin de Nagash se encuentra Nagashizzar, el Pozo Maldito, guarida del Gran Nigromante Nagash y la fortaleza ms poderosa que nunca ha visto este mundo. Construido a lo largo de siglos por el infatigable trabajo de incontables seres No Muertos, el castillo se levanta casi medio kilmetro por encima del desierto. Fue esculpido y excavado en la roca viva de Pico Tullido; el pico de la montaa es la torre ms alta de la fortaleza. Hay cientos de torres ms que cubren la ladera de la montaa. Durante la noche, pueden verse fantasmagricas y terribles luces verdes tras los ventanales. Nagashizzar es una montaa fortificada repleta de incontables kilmetros de tneles. En el interior de sus miles de salas, cientos de seres No Muertos esperan, listos para responder a las rdenes de su seor. Pese a lo grande que es este ejrcito, es tan solo una pequea fraccin de las legiones que antao sirvieron al Gran Nigromante. Cuatro grandes puertas protegen el acceso a Nagashizzar. En cada una hay mquinas de guerra muy peligrosas; golems de hueso animados, lanzadores de virotes que disparan huesos de gigantes con runas inscritas, catapultas que lanzan crneos que gritan, y cosas peores. Las propias puertas estn construidas con un metal negro desconocido que brilla como obsidiana bruida y es diez veces ms duro que el acero. Bajo Nagashizzar, los pozos llegan a una profundidad doble de la altura de la montaa, formando un hormiguero de galeras y minas donde antao tanto los Skavens como los No Muertos trabajaron duramente para extraer la piedra de disformidad. Estos corredores estn patrullados por los infatigables centinelas de las legiones No Muertas de Nagash, que vigilan continuamente por si los Skavens deciden regresar alguna vez. Dentro de su gran sala de audiencias en lo ms alto de la fortaleza, el esqueleto de Nagash, el Gran Nigromante, permanece sentado en su trono de crneos. Ha meditado en l durante ms de mil aos, esperando, planeando y guiando a sus numerosos espas con el poder de sus pensamientos. Actualmente, revitalizado por la energa de la Magia Oscura que ha soplado sobre el mundo desde la gran incursin del Caos, est ya casi preparado para extender sus dominios una vez ms. Los nicos seres vivos en el interior de esta gran fortaleza son los discpulos de Nagash. Estos enloquecidos aprendices adoran al Gran Nigromante como a un dios y dirigen su culto esperando el da en que abandone su saln de audiencias para conquistar el mundo. A veces llegan forasteros buscando su gua y sus enseanzas en las oscuras artes de la Nigromancia. La mayor parte de estos visitantes son sacrificados, y sus cadveres pasan a engrosar las filas de sirvientes No Muertos de Nagash. Los ms malignos y peligrosos consiguen lo buscaban y regresan al mundo para cumplir la voluntad de Nagash.

MOUSILLON, LA CIUDAD DE LOS CONDENADOS


La ciudad bretoniana de Mousillon posee una maligna
reputacin. Comnmente se la conoce como la Ciudad de los Condenados, y es habitada por gente sencilla. Construida en un lugar nada apropiado, junto a la orilla del rio Grismerie, cada primavera se inunda al desbordarse el ro. Las aguas destruyen las chabolas de los pobres y cubren las calles con una capa de agua maloliente y fangosa. Las epidemias son muy comunes, y los cadveres de las vctimas se apilan en largas filas en medio de la calle. Con tantos muertos, no es de extraar que la ciudad atraiga a nigromantes y a otros practicantes de la magia negra. Los vigilantes de cementerios son frecuentemente acusados de vender los cadveres al mejor postor. El aura de muerte est presente en toda la ciudad, por lo que incluso las ropas de los ms ricos de Mousillon parecen harapientas, sucias y de mal gusto. Los pocos habitantes de la ciudad recorren sus calles como si fueran zombis, sin ver ni sentir nada. En los mercados regatean por un poco de fruta podrida y carne enmohecida que probablemente proceda de los desbordados pozos de plaga de la ciudad. Se dice que los cementerios y los tanatorios estn infestados de clanes de necrfagos y que a los temerarios que se aventuran por las calles despus del anochecer no se les vuelve a ver nunca ms. En medio de toda esta corrupcin se levanta el tapiado y ruinoso palacio del duque Maldred, un corrupto pretendiente al trono de Bretonia, cuyo reinado del mal hace dos siglos se recuerda con terror. Cuando las pretensiones al trono de Maldred fueron desestimadas por la Hechicera de Bretonia, el y su mujer, la hechicera Malfleur, se retiraron a Mousillon. Defendieron la ciudad del asedio de los caballeros de Bretonia durante tres aos. Durante el asedio se produjo un extremadamente virulento brote de viruela roja que asol la ciudad. Maldred jur que poda engaar a la muerte, e invit a todas las familias nobles de la ciudad a una gran fiesta, que se prolongara hasta que acabase la plaga. Confisc toda la comida y el vino de la ciudad y sell todas las puertas de su palacio. Los trovadores tocaban cuadrillas y msica para bailar, y los nobles se divertan mientras los pobres de la ciudad moran y pasaban hambre en el exterior. Durante la Gehemisnatch, el duque organiz el tradicional baile de disfraces. Los nobles de su corte se entregaron a una orga de autoindulgencia. Vestidos con trajes de seda y satn rojo, y utilizando espectaculares mascaras, bailaron y bebieron vino espumoso. Se dice que entre la concurrencia pudo verse un visitante vestido de rojo y con una gran guadaa. Maldred pens que era una broma de muy mal gusto, y orden que le echaran a patadas del palacio. Cuando los guardias se apresuraron a coger a la fantasmal figura cayeron fulminados al suelo, con los signos evidentes de la viruela roja en sus manos y rostros. Una a una fueron apagndose las antorchas del palacio, mientras el extrao vestido de rojo avanzaba por el saln de banquetes. Al da siguiente finaliz el asedio, pues el duque y sus invitados fueron encontrados en el interior de su palacio, muertos a causa de la viruela roja. Se dice que cada ao, en la Gehemisnatch, en el interior del palacio pueden orse los fantasmales acordes de los bardos, y que si alguien intenta entrar en el encontrar los cadveres animados del duque y sus invitados, reviviendo una y otra vez esa terrible noche. Los cadveres danzan en la gran sala mientras zombis trovadores tocan macabras melodas, y los cuerpos vestidos con sedas de Maldred y Malfleur permanecen unidos en un eterno abrazo de condenacin.

LA LLANURA DE LOS HUESOS


Al norte de Nehekhara y al este de las montaas del Fin del Mundo yace la Llanura de los Huesos. Se trata de una tierra desrtica, despojada de vegetacin por las rfagas de viento contaminado que sopla desde el norte, arrastrando la polucin de los hornos y factoras del imperio de los enanos del Caos, que se encuentra en el borde norte de la llanura, donde la torre de Gorgoth vigila constantemente los yermos de Azgorh. El borde sur termina en las arenas contaminadas que son baadas por las venenosas aguas del mar Amargo. La llanura de los Huesos es un desierto de arena refractaria multicolor de la cual emergen a veces enormes cajas torcicas de tamao muy superior al de un hombre. Pues este es el lugar al que los dragones vienen a morir, para que sus huesos reposen junto a los de sus ancestros tal y como lo llevaban haciendo desde antes de que ninguna otra criatura sintiente hubiese caminado por el mundo. Aqu yacen los huesos de los grandes dragones ancestrales: costillas largas como colinas, crneos del tamao de torreones y fmures del grosor de enormes robles. Esos huesos datan de la era dorada de la raza de los dragones, antes de empezar su largo declive. Los dragones actuales, incomparablemente ms poderosos que cualquier miembro de otra raza, son pigmeos en comparacin con sus ancestros. Hasta los das de la irrupcin del Caos en el mundo, los dragones volaban hasta esta tierra desolada cuando sentan que sus das en el mundo estaban terminando. Al final de su ltimo vuelo, caan muertos en la llanura. Nadie sabe qu instinto los llevaba hasta aqu, pero a travs de los milenios literalmente decenas de miles de dragones llegaban aqu con su ltimo aliento. Esto continu as hasta que el portal del norte se quebr y liber el Caos al mundo, y los vientos del Caos se filtraron en los cadveres de los dragones. De este modo, los dragones muertos se alzaron una vez ms, con sus ojos brillando con una luz antinatural, y sus huesos visibles a travs de sus pellejos desgarrados. Estas criaturas an vagan por la llanura de los Huesos, malignas y despiadadas, guiadas por ansias antinaturales. Los dragones son criaturas orgullosas, y no desean someterse a tal destino, y desde entonces ya no han vuelto a venir aqu al final de sus das. Entre los huesos de los dragones yacen otros huesos, atrados a esta tierra oscura por la promesa de riquezas ilimitadas, puesto que para aquellos dispuestos a asumir los riesgos, la llanura de los Huesos es una fuente de tesoros inconmensurables. Para ayudar a su digestin, los dragones tragan gran cantidad de oro y gemas, que se quedan en sus estmagos para moler las grandes cantidades de comida que un dragn debe ingerir para seguir con vida. Cuando los dragones mueren, sus brillantes cuerpos suelen contener tesoros dignos de un rey para todos aquellos lo suficientemente imprudentes o idiotas como para intentar apoderarse de ellos. En una tierra abrasada por el inclemente sol, sin ninguna fuente de agua potable y poblada de miles de escorpiones venenosos y monstruos mutantes, la muerte llega fcilmente. Algunos mueren al beber de los pozos envenenados; otros se convierten en las presas de los terribles dragones zombi. Muchos mueren porque la avaricia les lleva a olvidar las ms elementales tcnicas de supervivencia. Sus huesos blanqueados yacen en las arenas de este lugar, probablemente el ms inhspito del mundo.

En el exterior soplaban vientos tormentosos. Colosales relmpagos iluminaban el negro cielo nocturno. La brillante superficie del Mar Sulfuroso estaba encrespada y de entre las enfermizas aguas emergan gigantescas cabezas reptilianas. En el interior de la gran fortaleza de Nagashizzar seres no muertos se dedicaban lentamente a sus quehaceres, ajenos al mordaz fri del viento, al mortal fro del ambiente, y ajenos a todo excepto al viejo propsito de la tenebrosa voluntad que su seor les haba inculcado haca mucho, mucho tiempo. Nagash estaba sentado en su trono de crneos humanos, meditando. Apenas tena consciencia del rugir de la tormenta. Esta zumbaba entre sus pensamientos como el zumbido de un mosquito, sacndole de su ensoacin y devolvindole a la realidad que le rodeaba. Lentamente cobr conciencia de su gigantesca sala del trono, cubierta por los huesos de los que haban pedido compasin pero le haban desagradado. Lentamente reconoci los podridos tapices cuyas escenas slo l, de todos los seres inteligentes, poda recordar. Gradualmente sinti la presencia de las tenues hebras de energa oscura que desprendan las decenas de miles de criaturas no muertas animadas que haba a su alrededor. Para la visin del Gran Nigromante, estas hebras eran como pequeas llamas que ardan continuamente, visibles a travs de los kilmetros de roca que rodeaban su torre. Lentamente detect que una de esas llamas no brillaba de forma estaba. Era brillante, y tena varios colores, el rojo de la rabia, el ardiente amarillo del miedo el enfermizo prpura de la avaricia incontenible. Si el Gran Nigromante hubiera podido sonrer, lo habra hecho. Haca mucho tiempo que ningn dbil mortal haba intentado penetrar en su reino. Se pregunt quien poda ser. Era verdad que el Pozo Maldito estaba repleto de oro y joyas que todos los mortales ansiaban. Despus de cuatro largos milenios, Nagash no poda entender que vean en esas baratijas. Las gemas y los lingotes de oro duraran mucho ms que la carne de los que los codiciaban. Se trataba de una ambicin trivial, insensata. Nagash record vagamente la riqueza y lo que sta significaba para los hombres. Record el lujo de su palacio en Khemri y el deseo de satisfacer los sentidos. Incluso entonces haba sido diferente de la mayora de los mortales. Nunca haba entendido la verdadera atraccin por los tesoros del mundo. Incluso entonces haba sabido lo transitoria que era la riqueza y la fama. Entonces ya saba que la muerte era el mayor ladrn de todos, y que al final siempre robara todas sus posesiones. Record que entonces haba jurado engaar a la muerte, y burlar al mayor de todos los ladrones, aunque al final el precio haba sido terrible. Sus recuerdos revolotearon por su mente como un sueo alucinante. Las imgenes iluminaron vivamente sus pensamientos como el fulgor de un relmpago y desaparecieron. Haba visto y hecho tantas cosas que no poda recordar ni una dcima parte de ellas. Su cerebro se haba podrido por el exceso de piedra de disformidad y por haber regresado demasiadas veces desde ms all de la muerte. Saba que haban muchos huecos en sus conocimientos y en sus recuerdos. No estaba seguro de querer recordarlos. Haba sufrido muchas derrotas y haba triunfado muchas veces a lo largo de su extensa no-vida. El Ladrn estaba muy cerca. Haba penetrado en la gran sala y estaba en la puerta, a ms de un kilmetro de distancia, atemorizado por la inmensidad de lo que vea. Nagash observ como su aura oscilaba y vio el azul de la resolucin dominando al ardiente amarillo del terror. El hombre entr en la habitacin, sin saber que la muerte le rondaba. Los recuerdos volvieron a Nagash. Record otro despertar. Record salir de un drogado estupor para enfrentarse a su antiguo enemigo, el Rey Alcadizaar. Poda haber sido el momento de su mayor triunfo. Haba logrado reanimar un reino entero. El mayor ejrcito que nunca haya visto el mundo estaba a sus rdenes. En sus garras tena el poder total. En vez de esto despert para enfrentarse a la terrible espada que haba penetrado su piel, y haba causado un dolor atroz en su alma. El triunfo haba sido transitorio, como todas las cosas vivas. Dobl su garra metlica, recordando que antao haba sido de carne y hueso. Algunas veces todava poda sentir el dolor de la amputacin, de igual forma que las vctimas de una amputacin dicen habitualmente que a veces sienten an la presencia del miembro amputado.

El ligero sonido del metal sobre la piedra reson por toda la sala. A Nagash le divirti la oleada de terror total del intruso. Por unos instantes se pregunt cmo haba podido la criatura sortear a los centinelas de la torre. Lo estudi ms detenidamente y vio que el humano estaba rodeado de un complicado cascarn de energa. Nagash estaba curiosamente satisfecho. El humano tena un talismn lo suficientemente poderoso como para engaar a los sentidos de la mayor parte de sus lacayos No Muertos. Estos eran simplemente incapaces de ver al intruso. El ladrn sostena en una mano una daga demasiado poderosa para ser empuada por un mortal normal. Para el Gran Nigromante no era ms que un juguete de nio. Satisfecho porque el hombre no llevaba nada que pudiera amenazar su existencia, Nagash decidi dejarlo vivir unos cuantos minutos ms. Despus de todo, qu poda cambiar en el orden general de las cosas el hacerlo. El hombre esper muchos minutos. Permaneci completamente inmvil, convencido como el conejo ante la serpiente de que la inmovilidad podra salvarle. Nagash casi poda haber tenido piedad de l, si no fuera porque la piedad, como las dems emociones humanas, no era ms que un recuerdo ya muy distante. Despus de varios minutos la impaciencia del hombre le traicion y volvi a moverse, hacindolo muy lentamente, con precaucin, atravesando silenciosamente la habitacin hasta llegar a pie del gigantesco trono de Nagash. Descans un instante y mir hacia arriba lleno de esperanza y terror. Nagash se pregunt brevemente cmo deba verlo el hombre. Era simple curiosidad. Haca mucho tiempo que haba superado la vanidad de la humanidad sobre su aspecto fsico. Su forma serva a sus propsitos, y sus propsitos eran causar terror y vivir eternamente. Al fin y al cabo sta era una de las razones por las que deseaba traer al mundo la gran No Muerte. Cuando todos los seres vivos fueran sus esclavos no vivos, nadie podra amenazarle durante los eones de su larga existencia. Entonces estara totalmente a salvo del gran ladrn. Lentamente, paso a paso, el intruso empez a subir las escaleras. A cada paso, un crneo humano se deshaca bajo sus pies. Nagash poda ver que el hombre apenas poda contener su miedo, aunque segua ardiendo. Su avaricia era todava mayor. El ladrn ya estaba justo frente a Nagash, mirando a la gran figura que meda casi el doble que un hombre normal. Volvi a detenerse, aparentemente dominado por su propia temeridad. A continuacin subi al trono e intent arrancar la enjoyada garra de Nagash de su agostado brazo. Nagash abri los ojos y mir a la aterrorizada cara del mortal. El hombre grit, cay del trono y baj dando tumbos por las escaleras. El ladrn tena la habilidad de un acrbata, y baj rodando para caer sin hacerse dao. Al llegar al pie de las escaleras se incorpor y desenfund su daga. Nagash ri suavemente. El sonido sali de su garganta como el susurro de una serpiente venenosa en una tumba del desierto. "Sigmar me proteja", musit el hombre. Fue el peor momento para decirlo. La mente de Nagash qued inundada por dolorosos recuerdos. Recuerdos de una de sus mayores derrotas a manos del hombre-dios conocido como Sigmar. En ese enfrentamiento perdi gran parte de su poder y otro largo y doloroso periodo de resurreccin. Nagash decidi no perder ni un instante ms con el hombre. Volvi la Oscura Mirada contra l. De los ojos del Gran Nigromante surgieron rayos de Magia Oscura pura, dirigindose directamente hacia la encapuchada figura que tena rente a l. Cuando los rayos alcanzaron al hombre, su piel ennegreci y se agost, desprendindose hasta que el blanco brillo de los huesos empez a ser visible. La podredumbre progres rpidamente y las balbuceantes protestas ahogadas en su garganta pasaron a convertirse en un horrible acceso de pus negro que cay al suelo. Pronto slo qued un esqueleto desprovisto de carne. Sigui de pie por pura voluntad durante unos instantes, y despus cay al suelo, mezclndose con los huesos de todos los dems. Nagash consider por unos instantes el volver a su larga meditacin, pero finalmente disidi que ya haba estado demasiado tiempo meditando. Haba recuperado gran parte de su fuerza. Tena muchas cosas que hacer. Lentamente, como un anciano levantndose de su lecho de enfermedad, el Gran Nigromante se levant de su trono. Reuniendo fuerzas a cada paso, descendi por las escaleras, y atraves la sala de audiencias, aplastando huesos humanos con cada uno de sus pasos.

El misterio envuelve el estudio de la nigromancia. Para aprender sus conocimientos prohibidos, un aspirante debe buscar a un nigromante y convertirse en su aprendiz, o conseguir uno de los tomos prohibidos, como el Liber Mortis o uno de los Nueve Libros de Nagash. Encontrar un tutor es obviamente difcil. Los nigromantes evitan la compaa de los seres vivos para no ser descubiertos. Adems, teniendo en cuenta su mrbida reputacin y su inestable salud mental, posiblemente es ms seguro intentar encontrar uno de los libros prohibidos. Muchos aspirantes a nigromante han acabado sirviendo a sus mentores como cadveres animados. Los libros prohibidos albergan sus propios peligros. Los arcanos conocimientos de la nigromancia se encuentran en estos libros, escritos con tinta destilada a partir de sangre humana y encuadernados con piel de seres vivos. Slo aquellos que poseen una frrea fuerza de voluntad podrn leer estos volmenes y conservar su cordura. En ellos se cuentan horribles secretos del ms all y las siniestras pesadillas de los muertos en su descanso eterno. En estos libros pueden encontrarse muchos hechizos para animar a los muertos, invocar el poder de la magia oscura y controlar a las criaturas menores de los no muertos. En ellos tambin pueden encontrarse ritos que concentran la magia oscura, as como de aquellos das en que su maligno poder es ms fuerte, y lugares en que se concentran la magia oscura. Los primeros y ms famosos de estos malignos tomos son los Nueve Libros de Nagash. En un inimaginable pasado distante, Nagash, el Seor Supremo de los No Muertos, el Gran Nigromante en persona, escribi estos volmenes. En ellos se encuentran reunidos todos los conocimientos existentes de este arte. Todos los dems libros sobre nigromancia estn basados de alguna forma en estos blasfemos volmenes. Muchos de los hechizos contenidos en los Nueve Libros de Nagash son demasiado poderosos para simples mortales, pues en el apogeo de su poder, Nagash poda rivalizar en poder con los propios dioses. Sin embargo, un estudiante aplicado puede extraer de ellos toda la informacin necesaria para convertirse en nigromante. El cmo invocar a los muertos y los sacrificios necesarios para invocar y controlar a los espritus tambin estn descritos en las pginas de los Nueve Libros, as como los secretos para prolongar la vida robando vigor a los vivos. El Libro de los Muertos fue escrito por el demente prncipe rabe Abdul ben Raschid, que viajo a la Tierra de los Muertos en el lejano sur, y posteriormente, en su demencia, escribi sus experiencias en esta blasfema obra de arte. Su autor no vivi para ver el amplio rechazo pblico a su obra, ni la gran pira en que el Califa de Ka-Sabar quemo todas las copias del libro que pudo encontrar. Desafortunadamente muchas copias sobrevivieron y fueron llevadas al viejo mundo por los victoriosos caballeros de las cruzadas. El Libro de los Muertos habla de un gran desierto situado al este de Arabia, en el cual existen grandes necrpolis, ciudades tumba de los muertos que no descansan. En noches oscuras, los cadveres de los muertos se levantan, atrapados en la macabra danza de la muerte hasta el fin de la eternidad. En el interior de las pirmides, construidas hace eones, su aristocracia maldita se sienta en sus tronos dorados en medio de su perdida grandeza y de un nmero ilimitado de cadveres. All tienen largos y siniestros sueos sobre su antigua gloria, despertando ocasionalmente para impartir rdenes a sus descompuestos cortesanos. Entonces los ejrcitos de los muertos marchan hacia la guerra contra otros reyes de la Tierra de los Muertos, o a veces para atacar a los rabes y otros humanos que no han sido lo suficientemente sabios para vivir lejos de esas tierras.

El Liber Mortis es la mayor fuente de conocimientos sobre nigromancia disponible para los eruditos del Viejo Mundo. Fue escrito por el nigromante Frederick van Hal, ms conocido por generaciones posteriores como Vanhel. La nica copia completa que todava existe de este libro esta guardada bajo llave en la cripta del Gran Templo de Sigmar en Altdorf, y tan solo puede ser estudiada por los eruditos de corazn ms puro, e incluso en este caso slo con permiso especial del Gran Teogonista. Vanhel fue un nigromante en la poca de la gran plaga, y escribi esta obra a partir de traducciones de los libros de Nagash. Son este libro y sus copias las que han causado tanto horror y muerte en las tierras del Viejo Mundo. El Liber Necris fue escrito por el infame Manfred von Carstein, Conde Vampiro de Sylvania. En l se relata la historia del Gran Nigromante, con anotaciones y opiniones del Vampiro. Tambin habla de los linajes vampricos que infestan el mundo, una recopilacin impresionante de informacin acerca de la maldita estirpe de Nehekhara. El Grimorium Necronium fue escrito por Wsoran, conocido como el padre de los Vampiros. Adems de los hechizos nigromnticos, este libro est lleno de profecas sobre el futuro, profecas sobre el mundo que est por llegar; un mundo en el que el imperio habr quedado reducido a ruinas y solo los muertos caminaran bajo los oscuros cielos, y en el que los inmortales vampiros gobernaran a sus esclavos y los cazaran por deporte. Se dice que cualquiera que lea este libro sucumbir en un oscuro pozo de locura en el que no existe salvacin posible. Quizs el Grimorium Necronium contiene pruebas irrefutables de que las perdiciones de Wsoran son ciertas. Quizs estemos condenados irremediablemente a una esclavitud eterna.

Frederick el buhonero suspir aliviado. Haba estado viajando por esta carretera maldita durante tres das sin encontrar ni un solo pueblo o aldea. Su capa estaba polvorienta, su poni estaba cansado y l estaba harto de los siniestros bosques de Sylvania, donde los tortuosos caminos parecan conducir a ninguna parte. Pero finalmente haba encontrado un pueblo. Mientras el rojizo sol se pona en el horizonte, Frederick atravesaba el portn de entrada al pueblo. Se sostena sobre unos oxidados goznes, y cruji como si no lo hubieran abierto durante muchos aos. Las casas del pequeo pueblo estaban en un lamentable estado de conservacin y muchas de ellas no tenan techo. Las ventanas estaban rotas y un insalubre hedor era omnipresente en todo el rea. Los aldeanos abrieron sus ventanas para ver quin haba entrado en el pueblo. Eran desgarbados y feos, cubiertos de ronchas y pstulas, y presentaban marcas inconfundibles de mutaciones. Uno de ellos le mir con su nico ojo, levantando su deforme mano en lo que Frederick pens que era un saludo. Se oblig a sonrer y le devolvi el saludo. Frederick ya haba visto desechos humanos como estos y conoca la causa. No era extrao en pueblos aislados, donde los parientes se casaban entre ellos, a menudo con resultados horripilantes. Pero Frederick no estaba all para juzgar a las personas, sino para vender sus mercancas y regresar a Stirland. Otros mercaderes no se atrevan a comerciar en Sylvania, pero Frederick Hansen no era un cobarde. A l le importaban bien poco las historias de las viejas histricas y las murmuraciones de los sacerdotes. El crudo invierno haba provocado una dura hambruna en el Imperio, y por lo tanto su grano seguro que se vendera a muy buen precio en estas tierras, donde la cosecha haba sido especialmente pobre, si los rumores eran ciertos. Mientras Frederick se diriga a la plaza del pueblo en busca de una posada, se fij en algo que haba junto al pozo. En el suelo haba una chica joven, como si se hubiera cado. Sus ropas eran blancas, como las mortajas con las que se entierra a los difuntos. Un hombre vestido con harapos estaba agachado junto a ella, con la evidente intencin de ayudarla, con la cabeza oculta a su vista. De repente, Frederick oy un chasquido, como si algo se hubiese roto. Corri hacia adelante para ver si la chica estaba gravemente herida. Hubiera deseado no hacerlo. El hombre agachado gir la cabeza hacia l y dos ojos rojos le miraron desde un rostro horripilante. De su boca goteaba sangre fra y negra. En su mano sostena la cabeza de la chica. Frederick se sinti enfermo. "Necrfagos!"-pens Frederick. Evidentemente haba odo leyendas sobre los hombres devoradores de cadveres de Sylvania, pero jams habra esperado encontrar uno de esos canbales. La criatura se levant y avanz un paso hacia Frederick. Sus mejillas agrietadas revelaron una hilera de dientes que parecan tremendamente afilados.Controlando su repugnancia, el buhonero desenfund una espada corta que ocultaba bajo su capa. Los largos aos recorriendo caminos le haban enseado a estar preparado ante cualquier eventualidad. Con una rpida estocada cercen la mano del necrfago a la altura de la mueca, cuando sta intentaba araarle la cara. Frederick dio un salto hacia atrs mientras el necrfago caa gritando, sostenindose el mun. El buhonero mir a su alrededor nervioso. Para su horror, los aldeanos haban empezado a salir de sus casas y estaban dirigindose hacia l. Un grupo de desgarbados y repugnantes hombres, mujeres y nios desfigurados le haban rodeado. Notando cmo el pnico creca en su interior, Frederick busc alguna ruta para escapar. No encontr ninguna. Su poni relinchaba de terror y coceaba mientras desapareca bajo una aullante masa de necrfagos. Mientras las garras y los dientes destrozaban al indefenso animal, las alforjas se rompieron. Mientras los necrfagos devoraban la carne, el precioso grano iba derramndose en el fangoso suelo. Entonces empez a estrecharse el crculo en torno a Frederick. Blandi salvajemente la espada a su

alrededor, intentando mantener a las criaturas a distancia. De repente, alguien le agarr por las piernas desde atrs. Girndose por la cintura se dio cuenta de que un nio se haba arrastrado hacia l y en ese momento le agarraba las piernas con una fuerza increble. Not cmo sus pequeos y afilados dientes se le clavaban en el muslo, y golpe con su espada para partirle la cabeza al nio. Trozos de cerebro y sangre salpicaron a Frederick , que aunque intentaba mantener el equilibrio, cay al suelo. En un instante las hediondas criaturas saltaron sobre l y alguien le arranc la espada de la mano. Lo ltimo que vio Frederick el buhonero antes de que la misericordiosa oscuridad lo cubriera fue una mujer necrfago desnuda y cubierta de suciedad que se relama los labios mientras se inclinaba sobre l para arrancarle un buen trozo de carne caliente y ensangrentada.

Dieter Helsnicht fue un gran hechicero de enorme reputacin que viva en la ciudad de Middenheim en la era de los Tres Emperadores. A lo largo de sus estudios, Dieter descubri la existencia del gran Rey Nigromante Kadon, y decidi viajar hasta las tierras que haba gobernado en los reinos fronterizos para aprender ms de esta enigmtica y maligna figura. Dieter empez a or rumores sobre el regreso de Nagash despus de haber sido derrotado por Sigmar mientras estaba all. Dieter, arrastrado por una curiosidad irresistible, sigui viajando hacia la fortaleza de Nagashizarr. Lo que le sucedi e ese lugar maldito nadie lo sabe, pero al regresar a Middenheim era un hombre cambiado; su cabello se haba vuelto prematuramente gris y su piel tena una palidez malsana. Haba nacido el Seor de la Muerte! Poco despus de su regreso empezaron los rumores sobre los malignos estudios y los viles rituales que Dieter y sus seguidores llevaban a cabo durante la noche. Consciente de las posibles consecuencias de estos actos, el Sumo Sacerdote de Ulric reuni a una compaa de caballeros y cay sobre la morada de Dieter. Lleg justo a tiempo, interrumpiendo el ritual mgico que hubiera permitido a Dieter animar a los muertos enterrados en Middenheim, creando un ejrcito de no muertos. Amenazando con el puo y prometiendo vengarse, Dieter huy de la ciudad, pasando sobre las cabezas del sorprendido Sumo Sacerdote y sus caballeros montado en una monstruosa mantcora. Dieter era un hombre muy inteligente, aunque retorcido. Su inteligencia le haba permitido prepararse para cualquier eventualidad. Haba construido una fortaleza secreta en lo ms profundo del bosque de las Sombras, a donde poda escapar si sus actividades era descubiertas. Plane su venganza desde ese lugar recndito y maligno, reuniendo fuerzas poco a poco. Transcurrieron dcadas. Aquellos que haban conocido a Dieter Helsnicht haban muerto u olvidado su existencia cuando empezaron a extenderse los rumores de una plaga de pestilencia y muerte que se extenda por los bosques hacia el Imperio. Ante ella huan las tribus de orcos y hombres bestia, y viajar por la carretera que una Middenheim con Erengrado se haba vuelto extremadamente peligroso. Decidido a solucionar el problema, Einrich Moltke, el Conde Elector de Norland, moviliz a su ejrcito. Avanz rpidamente, aplastando fcilmente a las dispersas paridas de guerra de orcos y hombres bestia que encontr en su camino. Sin embargo, cuando penetr ms profundamente e el bosque de las Sombras, lleg el desastre. Mientras el ejrcito avanzaba por un viejo camino junto al lago del Infortunio fue presa de una emboscada por parte de una poderosa horda de no muertos. Atacado en columna de marcha, con el lago en un flanco y los no muertos en el otro, el ejrcito fue prcticamente aniquilado. Algunas tropas intentaron huir atravesando el lago, pero Dieter, astutamente, haba escondido algunos regimientos de esqueletos bajo las aguas, por lo que las tropas que intentaron huir nadando fueron arrastradas bajo el agua a una muerte horrible. Dieter haba eliminado de un solo golpe a la mitad de las tropas Imperiales que se interponan entre l y Middenheim! Uno de los pocos supervivientes de la batalla fue el propio Conde Elector. En el momento de producirse la emboscada estaba al frente de un regimiento de herreruelos que estaba explorando por delante del ejrcito Imperial. Al frente de esa pequea unidad logr abrirse paso a travs de la emboscada y regresar al pequeo pueblo de Beeckerhoven, en la carretera de Middenheim a Erengrado. En el pueblo haba una pequea guarnicin encargada de proteger las lneas de comunicaciones. Estas tropas, y los pocos supervivientes de la emboscada, eran todo lo que quedaba del anteriormente poderoso ejrcito de Norland. Con expresin sombra, el Conde organiz sus escasa tropas para una defensa desesperada. Envi mensajeros a caballo a Middenheim y Kislev para pedir refuerzos. Por suerte para el Imperio, Dieter no persigui inmediatamente al Conde Elector, retrasando su avance para poder realizar los rituales que le permitiran aadir las tropas muertas de Norland a su ejrcito no muerto.

Incluso cuando avanz, lo hizo muy lentamente, enviando caballera esqueltica y carroeros para explorar por delante del grueso de su ejrcito. Cuando Dieter lleg a Beeckerhoven, los defensores haban dispuesto de varios das para prepararse, y los refuerzos de Middenheim y Kislev ya estaban de camino. Sin embargo, las precauciones de Dieter no haban sido en vano, ya que saba exactamente con qu fuerzas deba enfrentarse en Beeckerhoven, y qu refuerzos estaban de camino. Saba que si los contingentes Imperiales llegaban a unirse en una nica fuerza superaran en nmero a su ejrcito de no muertos. En vez de permitir que esto sucediera, decidi atacar rpidamente e intentar derrotar por separado a cada contingente antes de que pudieran formar una fuerza combinada invencible. A este efecto, Dieter envi un pequeo contingente de caballera esqueltica hacia el norte, para detener, o al menos retrasar, a los refuerzos de Kislev. No poda hacer nada para retrasar a los refuerzos de Middenheim, ya que el pueblo de Beeckerhoven se encontraba entre sus no muertos y el ejrcito de Middenheim que se acercaba. Prepar un asalto demoledor contra Beeckerhoven. Si poda destruir las tropas del conde de Norland con suficiente rapidez, podra enviar sus tropas contra los refuerzos de Middenheim y aplastarlos cuando llegasen al campo de batalla.

LA BATALLA DE BEECKERHOVEN El plan de Dieter fue casi un xito. Empez atacando Beeckerhoven con regimientos de esqueletos, zombis y necrfagos, manteniendo su caballera y sus carruajes en reserva. El ataque estaba bien apoyado por los Lanzacrneos, que arrojaban sus mortales proyectiles con gran precisin sobre el pueblo, silenciando a la artillera de Norland antes de que esta pudiera causar bajas significativas entre los no muertos. El asalto de los no muertos choc contra los defensores, ampliamente superados en nmero, y pronto hubo violentos combates por las calles entre los edificios del pueblo. Lenta pero firmemente, los defensores fueron obligados a retroceder. El Conde de Norland dirigi un ataque desesperado al frente de sus alabarderos, pero fue rpidamente rodeado y aislado por parte de las victoriosas tropas no muertas. Mientras tanto, Lothar Metternich, el Conde Elector de Middenheim, haba forzado la marcha para llegar lo ms rpidamente posible. Aunque el Tanque a vapor que acompaaba al ejrcito rompi una junta y tuvo que ser abandonado, el resto de los refuerzos llegaron justo a tiempo para salvar a los valientes defensores de Beeckerhoven. Desplegndose en el campo de batalla, las tropas de Middenheim atacaron al ejrcito no muerto por el flanco. Las tropas de Norland sacaron fuerzas de flaqueza y redoblaron sus esfuerzos. Por unos instantes pareca que el ejrcito no muerto sera rechazado. Era el momento adecuado para que Dieter empleara sus refuerzos, cargando con la caballera y los carruajes contra las tropas Imperiales recin llegadas. El propio Dieter dirigi la carga a lomos de su mantcora, picando para atacar al Conde Elector de Middenheim y sus Caballeros del Lobo Blanco en un feroz combate cuerpo a cuerpo. La batalla penda de un hilo mientras los combates se sucedan por todas partes.

En estos momentos vitales llegaron los refuerzos kislevitas tras haber aniquilado a la pequea fuerza de contencin de Dieter. Sin perder tiempo, los Lanceros Alados cargaron contra la retaguardia de los regimientos no muertos que estaban atacando Beeckerhoven, cambiando decisivamente el destino de la batalla en contra de los no muertos. Cuando el ataque perdi intensidad, el Conde de Norland vio una oportunidad y atraves las lneas de los no muertos para atacar directamente al Seor de la Muerte. Cuendo lo vio aproximarse, Dieter lanz un poderossimo hechizo que debera haber fulminado el alma del Conde, pero el amuleto que llevaba le protegi. Este amuleto hizo rebotar la energa del hechizo, aturdiendo a Dieter y dejndole indefenso.

El Conde Elector acometi contra la indefensa figura, y atraves a Dieter con su espada. Con un grito terrible, Dieter cay sobre su silla, y las legiones animadas por su oscura voluntad quedaron destruidas. Los esqueletos se derrumbaron en montones de huesos. Los zombis se tambalearon y cayeron, descomponindose ante los ojos de quienes observaban hasta convertirse en montones de carne putrefacta. Los necrfagos huyeron hacia lo ms profundo de los bosques. El silencio domin el campo de batalla, y con un escalofriante gemido, la mantcora del Seor de la Muerte levant el vuelo y alete con fuerza mientras se alejaba, llevando a Dieter sobre su lomo. Los planes del Seor de la Muerte haban sido desbaratados! EPLOGO El Seor de la Muerte sobrevivi a la batalla, aunque haba sufrido heridas que habran matado a un hombre normal. En los prximos siglos volvera a amenazar Middenheim muchas veces ms. Desde su fortaleza secreta, en lo ms profundo del bosque de las Sombras, sigue siendo an en la actualidad una amenaza real contra la seguridad del Imperio.

Franz Beck se arrastraba lentamente por la oscuridad. Abri la puerta del cementerio con suavidad. La noche y la niebla reducan la visibilidad a poco ms de un metro. El momento era el ideal para sus propsitos. No crea que su linterna cubierta pudiera verse a diez pasos de distancia. Las dos enormes estatuas de Morr, el dios de la muerte, que flanqueaban la puerta, le miraron sin ver. Franz tuvo un sentimiento de triunfo. Otros no habran osado acercarse. Para muchos hombres, el cementerio no era un lugar que pudiera visitarse ni tan solo en un medioda soleado, y mucho menos de noche. Franz Beck era diferente. La muerte no le asustaba. Le fascinaba la muerte, y siempre lo haba hecho, desde que vio como enterraban el cadver de su primer gato en el jardn familiar. Para Franz, la muerte era una fuerza terrible, pero que poda dominarse. Otros trataban de negarlo, pero l lo saba. Antes que lo expulsaran del Colegio de Hechiceros haba podido echar un vistazo a la librera prohibida. Haba visto los ttulos de los libros sobre los que especulaban los estudiantes de Altdorf. El saba que el Liber Mortis y los Nueve Libros de Nagash no eran simples leyendas. El saba que existan. El conocer su existencia le impuls a conocer ms. El da en que lo expulsaron del Colegio empez para Franz una bsqueda de casi dos aos. Haba buscado por las tiendas de libros de Reichmanstrasse y hablado con los ancianos que comerciaban con libros prohibidos. Al principio haba sido imprudente, crdulo y muy ingenuo. Un hombre le vendi un libro de cocina rabe. Solo despus de seis meses estudiando esa difcil lengua pudo darse cuenta de su error. Otro le haba denunciado a los cazadores de brujas, y solo logr salvarse de un linchamiento sumarsimo despus de una desesperada huida por los helados tejados. En realidad haba tenido suerte, ya que el viejo librero estaba medio ciego y el cazador de brujas nunca haba podido verle la cara, de lo contrario habra tenido que huir del pueblo. Se prometi que un da hara que esos perros pagaran por lo que le haban hecho. Aprenderan el verdadero significado de la palabra terror antes de morir. En algunas ocasiones, Franz desesperaba de alcanzar el conocimiento que buscaba tan desesperadamente. En otras ocasiones, los obstculos que encontraba en su camino le parecieron insuperables. La sociedad aborreca la nigromancia: esta despertaba en ella demasiados temores primarios. Pona en cuestin demasiadas cosas que los sacerdotes daban por seguras. La Nigromancia dejaba en ridculo el concepto de una vida despus de la muerte. En algunas ocasiones, cuando las fuerzas del Imperio le haban perseguido, haba parecido que no podra seguir adelante. Pero al final, siempre haba conseguido escapar y continuar sus estudios. En el polvoriento rincn de una pequea librera propiedad de un viejo y medio senil hechicero encontr el libro que buscaba. El idiota ni tan solo saba el tesoro que estaba compartiendo. Era uno de los grimorios legendarios de Heinrich Kemmler, el Seor de Nigromantes. Franz sabia que deba proceder de la biblioteca de la Torre Oscura, de la poca en que Kemmler haba sido vencido por la Cbala de los Nueve. El relato de cmo haba llegado el grimorio hasta la tienda sin duda sera pico. Estaba seguro que sera un relato rodeado de siniestras acciones y asesinatos. Pero lo importante era que l tena el libro. Haba superado los obstculos que la sociedad humana haba puesto en su camino. A veces admita para s mismo que los obstculos

eran una de las razones por las que queda alcanzar el conocimiento. Segua adelante por la emocin de saber lo que los dems desconocan. Le gustaba el reto de intentar alcanzar el conocimiento que esto comportaba. Quera ser diferente, tener el secreto del poder prohibido, pero sobre todo quera las dems cosas que la Nigromancia prometa. Quera el poder sobre la vida y la muerte. Quera el poder de inspirar miedo y terror en aquellos que se haban mofado de su fealdad. Quera ser como esos nigromantes de los que se hablaba en voz baja durante las largas noches invernales. Quera ser como Heinrich Kemmler y Frederick van Hal y como Nagash. Quera vivir al margen de la sociedad, ajeno a las reglas que no fueran las suyas propias. Quera ser capaz de hacer lo que quisiera y barrer a aquellos que intentarn contradecirle. La idea de ser odiado no le preocupaba; nunca haba sido popular. La idea de ser temido le agradaba. Admita que otros haban cometido errores. Haban tenido la inmortalidad a su alcance y haban desaprovechado su oportunidad. Se haban dejado llevar por la corriente. l no permitida que esto le sucediera. Encontrara un rincn tranquilo en algn lugar apartado y solo se dara a conocer cuando sus legiones No Muertas fueran lo suficientemente numerosas como para ser invencibles. Naturalmente que esto iba ms all de sus posibilidades actuales. Todava no haba logrado reanimar ningn cadver. Este era el propsito de esta excursin nocturna. Esta noche era perfecta, pens excitado. Haba sobornado al vigilante con una moneda de oro imperial y a continuacin esper a que el hombre estuviera sumido en un sopor etlico en la taberna del Cuervo Negro. Haba descubierto el lugar donde yaca un cuerpo fuerte. El joven caballero Boris Krysler estaba tendido en la cripta de su familia. El hombre haba muerto joven despus de un accidente de caza. Su cuerpo era fuerte y saludable, era perfecto.

La tumba de Krysler apareci ante l en medio de la niebla. Era una de las grandiosas, casi palaciegas criptas que acostumbraban a tener las viejas familias de Altdorf Para ellos no haba suficiente con una lapida entre las dems. Incluso cuando estaban muertos se aislaban de la gente normal. Franz deba agradecrselo algn da. Hizo saltar la cerradura con su palanca. Hizo una pausa y escuch para comprobar que el ruido no hubiera alertado a alguien. No acudi nadie. Baj lentamente los escalones y penetro en la cripta. El cuerpo yaca en un gran fretro. Franz levant la tapa y observ al hombre. Los de la funeraria haban hecho un buen trabajo. Franz toc su fra y hmeda piel. No haba pulso. Estaba realmente muerto, Pareca muy calmado, como si estuviera durmiendo en vez de muerto. Franz pens que para un nigromante la muerte no era ms que un extrao sueo, un sueo del que poda despertarse si quien lo haca conoca las palabras adecuadas. Y yo las s, pens con excitacin Franz. Conozco el hechizo que despertar a este durmiente. Empez a recitar lentamente las palabras. Pareca que tuviera miel en la boca. Haba esperado poder pronunciadas durante mucho tiempo, y ahora tena por fin la oportunidad de hacerlo. Cuidado, se dijo a s mismo. No debo cometer ningn error. No dejes que una confianza excesiva te mate. Has dado el primer paso hacia la inmortalidad. No lo tires todo por la borda. Se oblig a respirar regularmente al final de cada frase, vaci su mente y reuni la energa Oscura. Con cada palabra estaba ms a su alcance, Conoca esta sensacin de sus das de aprendiz en el Colegio. Su piel hormigueo con el helado contacto de la energa Oscura, Cuando respiraba pequeas espinas de hielo pinchaban sus pulmones. Se senta mareado y aturdido, y tena que esforzarse por continuar. Esta era la parte ms difcil, controlar la energa mgica para obligarla a hacer lo que l quera. Pero saba que poda hacerlo.

Un aura de oscuridad rode sus manos. Las sombras oscilaron ante su vista. Saba que la energa estaba bajo su control. Lentamente, saboreando cada momento, la concentr y dirigi hacia el cuerpo del joven muerto. La oscuridad toc el cadver, y penetro por su nariz como un vapor negro penetrando en los pulmones de un hombre que respirara. Uno de los prpados de Boris se movi espasmdicamente. Pareca que fuera una persona dormida que notara como una araa recorra su cara. Franz pens que Boris pronto sera el primero de sus muchos esclavos. T sers mi favorito. T tendrs un lugar especial en mis sentimientos. Ahora los ojos del cadver ya estaban abiertos. Miraba al techo, sin ver nada. Con una gran fuerza de voluntad Franz le oblig a moverse. Mientras el caballero se sentaba, Franz empezaba a sentirse como un titiritero mirando el movimiento de una marioneta al final de sus hilos. Not el supremo sentido de confianza, de seguridad, de controlar la situacin. Era todo lo que siempre haba soado que sentira. El cadver empez a moverse lentamente. Franz not que algo no iba bien. l no quera que hiciera eso, Repiti el hechizo de control que haba aprendido en el grimorio de Heinrich Kemmler. El Zombi no hizo caso de sus palabras. Franz igual podra haber estado recitando la lista de la compra. La criatura no muerta estaba movindose todava ms rpidamente, y avanzaba hacia l. Incapaz de aceptar que el hechizo que haba estudiado durante tanto tiempo no funcionaba, Franz lo repiti en voz ms alta con una confianza todava ms arrogante. El cadver avanz todava ms deprisa. No poda ser cierto, pens desesperadamente Franz, No era justo. Haba estudiado mucho y lo haba planeado a conciencia. Quizs haba algn error en el grimorio. Quizs estaba trascrito errneamente. Enton el hechizo todava ms fuerte, incapaz de creer lo que estaba sucediendo. El cadver sigui acercndose hasta que sus manos rodearon su cuello con firmeza.

En la frontera oriental de Stirland, en la fra sombra de las Montaas del Fin del Mundo, se encuentra Sylvania, la regin con peor reputacin de todo el Imperio. Esta tierra de colinas yermas, paramos marchitos y bosques envueltos en niebla es evitada por todos los viajeros prudentes. Ningn hombre en su sano juicio penetrara en ellos despus del anochecer, y ningn caballero errante o peregrino fatigado aceptara jams cobijo en uno de los tristes y deteriorados castillos que dominan esta tierra. Por la noche, los embrutecidos campesinos de los esculidos pueblos cierran y atrancan sus puertas, y cuelgan manojos de espantabrujas y races demonacas sobre las ventanas cenadas, con la ftil esperanza que estas hierbas protectoras les defiendan contra las criaturas que acechan en la noche. Sylvania era una zona marginal, evitada por el resto de la humanidad. En sus sombros rincones haba seres horribles que podan actuar impunemente. Esta regin atraa a los hechiceros malignos como un imn, ya que en ella podan proseguir sus estudios de Magia Oscura sin la intervencin de las autoridades. Ocasionalmente, algn rumor sobre oscuras maquinaciones atraa la atencin de los cazadores de brujas o una de las feroces rdenes Templaras. Los bosques eran registrados metro a metro sin que la nobleza local ayudara o impidiera el registro. Excepto en estos casos, el lento crecimiento de las fuerzas del mal en esta tierra segua adelante sin problemas. Esto provoc que en una ocasin el Gran Teogonista Jurgen VI declarara una cruzada contra Sylvania. Por desgracia, todo esto sucedi en la poca de los tres Emperadores, en la que haba tres pretendientes diferentes al trono Imperial y el Imperio estaba demasiado fragmentado para responder a esta amenaza Los hechiceros afirman que el viento de la Magia Oscura sopla con fuerza sobre Sylvania, y que las torres de la nobleza estn construidas sobre lugares de particularmente mal agero y aspecto maligno. Incluso los famosos recaudadores de impuestos del Conde Elector de Stirland llevan amuletos benditos por los Sacerdotes de Morr y Sigmar; pese a su brutalidad y valenta, los recaudadores marchan siempre en compaas de cincuenta hombres cuando su seor les obliga a recaudas los impuestos en esa tierra. Sobre Sylvania se han contado historias de maldad desde hace ms tiempo del que nadie pueda recordar. Hay muchas posibilidades que si en una taberna hay un bardo recitando alguna halada espantosa, o un poeta de la corte escribe una historia de terror, sta estar ambientada en este terrible lugar. Hay ms leyendas negras sobre Sylvania que sobre todas las dems provincias Imperiales juntas, y la mayora de las historias tienen un trasfondo de verdad. Realmente es una tierra donde los espritus inquietos, los Vampiros sedientos y los hechiceros malignos todava andan bajo la plida luz de la luna. Slo los ms valientes de entre los temerarios andaran por all y an as, solo si tuvieran una muy buena razn para hacerlo. El incidente de cariz maligno mas antiguo que est registrado aconteci durante la Gran Plaga del 1111,

cuando los hombres rata Skaven no quisieron entrar en los bosques de Sylvania por miedo a los ejrcitos de No Muertos que habitaban en esa tierra. Se dice que en la noche de Geheimnisnacht del 1111, Mrrsleib brill con una fantasmagrica luz esmeralda, y que una lluvia de meteoritos incandescentes cay sobre Sylvania. Los Astrlogos y los adivinos profetizaron la catstrofe. Esta lluvia de estrellas era un presagio de mal agero. En el ao 1111, los muertos andaron por primera vez por Sylvania. Cadveres podridos, marcados con las negras pstulas de la plaga, que no queran quedarse en los cementerios. Los padres muertos volvan para reclamar a sus hijos. Incluso los Necrfagos huyeron de los saturados cementerios y osarios cuyos habitantes no queran descansar en paz. Los ejrcitos de cuerpos en descomposicin empezaron a arrastrar sus pies, necesitando tan slo de una voluntad que les guiara. Esta voluntad fue la de Frederick van Hal, cuyo nombre degener de generacin en generacin hasta Vanhel. Este control la hueste de No Muertos con su voluntad y conquist la tierra que posteriormente sera denominada Sylvania. Construy su torre en Vanhaldenschlosse, las ruinas del cual todava son evitadas en la actualidad. En el tiempo de la Muerte, el Imperio se retorci de dolor bajo las peludas garras de la opresin Skaven, y slo estos malignos roedores contuvieron la expansin del dominio nigromntico de Vanhel. Los Skaven y los No Muertos agotaron sus fuerzas en una larga y ftil guerra que finalmente caus la derrota de ambos. Vanhel fue asesinado por su ambicioso aprendiz Lothar von Diehl, que a su vez fue expulsado de Vanhaldenschlosse por un grupo de caballeros, aparentemente bajo el mando del fantasma de su maestro. Despus de la desaparicin de von Diehl, al no tener una inteligencia que los guiara, los ejrcitos de No Muertos vagaron sin rumbo por estas tierras, degollando a los vivos, pero siendo destruidos por sus enemigos humanos, Skaven y Orcos. El Imperio necesit varios siglos para recuperarse de los estragos causados por la Peste Negra; Sylvania no lleg a lograrlo nunca. Su poblacin haba sido reducida a una dcima parte de la que tena antes de la plaga, y el ndice de mutaciones y enfermedades era muy superior que en cualquier otra parte del Imperio. Adems, despus de la plaga, los muertos han tenido siempre la desagradable tendencia a no permanecer enterrados. Este problema es el origen de la siniestra tradicin Sylvania de enterrar los cuerpos boca abajo en sus atades, por si estos intentan excavar para salir de la tumba.

-2500 Auge de Nehekhara, la primera verdadera civilizacin humana. A su muerte, los Reyes Sacerdotes son momificados y enterrados en grandes pirmides. Estos conjuntos de tumbas y pirmides reciben el nombre de necrpolis. -2000 Nacimiento de Nagash. -1968 Un grupo de Elfos Oscuros desviados de su curso por una tormenta se ve obligado a atracar en Khemri. Nagash estudia la Magia Oscura y demuestra ser un pupilo muy prometedor. Habiendo aprendido todo lo que los Elfos Oscuros podan ensearle, derrota a sus lderes en un duelo de hechizos y entierra con vida a los supervivientes en la Gran Pirmide de Khemri. -1959 Nagash mata al Rey Sacerdote de Khemri y ocupa el poder en su lugar. -1950/-1750 Nagash empieza a prolongar su juventud destilando un elixir de sangre humana. Recluta a algunos nobles depravados para que gobiernen como sus lugartenientes. Empiezan a considerarse dioses, y consideran a la poblacin de la ciudad como si fuera ganado. A medida que su vida se prolonga ms que la de cualquier mortal, evitan la luz y buscan lugares frescos y oscuros para ocultarse de la luz del da. Nagash ordena la construccin de la Pirmide Negra de Nagash, una de las estructuras ms grandes jams construidas por el hombre. Incluso empequeece a la Gran Pirmide de Khemri. -1750/ -1650 Los Reyes Sacerdotes temen el poder de Nagash y forman una gran confederacin contra l. Despus de casi un siglo de guerra, finalmente acaban con el poder de Nagash, que debe huir hacia el Norte. Los Reyes Sacerdotes de Lahmia roban los libros de Nagash en la Biblioteca Negra de Khemri, e intentan emular en secreto su Magia Oscura. aprox.-1600 Los errantes viajes de Nagash le conducen hasta el Pico Tullido, una montaa situada junto a la orilla del Mar Sulfuroso. Pico Tullido contiene una gran acumulacin de brillante piedra de disformidad, la ms grande del mundo. Nagash empieza a experimentar con la piedra de disformidad, pero la influencia tan corrosiva de este gran fragmento de energa del Caos obliga a Nagash a utilizar magia nigromntica cada vez ms potente para prolongar su no vida. -1500/-1350 Nagash descubre que la piedra de disformidad utilizada en pequeas cantidades puede ser una gran ayuda para su hechicera oscura. Como no dispone de discpulos, empieza a experimentar con cadveres y esqueletos, logrando animarlos. Utiliza sus esclavos No Muertos para excavar en las minas situadas bajo Pico Tullido y para crear Nagashizzar, el Pozo Maldito, una gigantesca fortaleza subterrnea llena de laboratorios alqumicos, barracones, fundiciones y armeras. El polvo y las rocas extrados de las minas pronto convierten las tierras de los alrededores en un desierto: se crea la Desolacin de Nagash. Los habitantes de las tribus primitivas empiezan a adorar a Nagash como si fuera un dios, degenerando paulatinamente hasta convertirse en la raza devoradora de cadveres de los Necrfagos. En unos pocos cientos de aos, Nagash forma un poderoso imperio alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. -1350/ -1250 Los Skaven, atrados por la gran cantidad de piedra de disformidad de Pico Tullido, inician una guerra contra Nagash, pero el Gran Nigromante es ya tan poderoso que sus legiones les rechazan. Finalmente, Nagash y el Consejo de los Trece llegan a un acuerdo. Los Skaven atraen mediante engaos a varias tribus de Orcos y Goblins hasta el Pozo Maldito a cambio de piedra de disformidad de Pico Tullido. -1222 Un gran terremoto deja al descubierto un rico filn de Gromril en las Montaas de la Niebla. Nagash forja su legendaria armadura con una aleacin de Gromril y plomo. aprox. -1200 Los Reyes Sacerdotes rebeldes que estudiaron los libros de Nagash descubren la presencia del Gran Nigromante y le envan emisarios. Los seguidores de Nagash son derrotados y expulsados por una alianza formada alrededor del Sacerdote Rey Alcadizaar en cuanto los Reyes Sacerdotes que no siguieron la Senda Oscura descubren estos contactos.

-1163/-1152 Nagash lanza un ataque por sorpresa contra los Reyes Sacerdotes. En esta poca, los Reyes Sacerdotes estn unificados bajo el Rey Alcadizaar, que derrota a Nagash en su primera ofensiva gracias a su formidable capacidad de mando. Nagash libera una plaga sobre el pas. Sus ejrcitos No Muertos son inmunes a ella, pero los habitantes del pas mueren en grandes cantidades, Un nuevo ejrcito de No Muertos invade las tierras de los Reyes Sacerdotes los barre a todos. Alcadizaar es encadenado y enviado a Nagashizzar para ser atormentado por Nagash. -1151 El Gran Ritual. Despus de consumir cantidades ingentes de piedra de disformidad, Nagash inicia el Ritual del Despertar. Descubriendo el peligro que ello representa, los Skaven liberan al Rey Alcadizaar, que mata a Nagash y huye con su Corona de la Hechicera. Sin embargo, muchos de los No Muertos animados por el Gran Ritual siguen animados, propagando el terror por donde pasan. -1150 Subida al trono de Settra, el Imperecedero. El rey se enfrenta a Arkhan y lo obliga a huir a los desiertos. Se purga la necrpolis de Khemri por orden de Settra. Los partidarios de Nagash en Khemri son pasados a cuchillo, excepto aquellos que escapan a la ira del rey. -1149 Arkhan el Negro saquea la ciudad de Bel-Aliad, provocando lo que los cronistas rabes denominaran posteriormente las Guerras de la Muerte. Durante mil aos, Arkhan saquea las tierras de Arabia desde el desierto que las rodea. La antao poderosa civilizacin que gobernaba estas tierras queda reducida a unas pocas ciudades-estado debilitadas y a un puado de tribus del desierto. -1147/-1020 Kadon descubre el cuerpo de Alcadizaar y arranca violentamente la Corona de la Hechicera del abrazo del difunto rey. El imperio No Muerto que levanta gracias a ella es finalmente destruido por el seor de la guerra Orco Dork Ojo Rojo. -1122 W'soran, padre de los Necrarcas, da el beso de sangre a sus seguidores, creando el linaje de los Necrarcas, para que puedan continuar ayudndole por toda la eternidad. -1014 El rey Settra, al que acompaa el rey Rakash, rene un poderoso ejrcito para acallar el alzamiento de la necrpolis de Mahrak. -871 Duras luchas en la necrpolis de Zandri -592 Despierta el rey funerario Alkharad y declara la guerra a los orcos y goblins que ocupan el Uadi de hueso. aprox. -600 Vorag Diente Ensangrentado agrupa a las tribus dispersas de Necrfagos que habitan bajo Pico Tullido y se convierte en el nico Rey Necrofago. Su gigantesco e indisciplinado ejrcito vence y destruye rpidamente a la tribu Goblin Nube Roja. Los supervivientes de la tribu son esclavizados y obligados a construir la Fortaleza de Vorag al Este de la Llanura de los Huesos. A continuacin, Vorag dirige su atencin hacia la tribu Goblin del Hechicero Gris, que debe replegarse al interior de su guarida montaosa. Mientras asedia la guarida de los Goblins, Vorag es alcanzado por el disparo bien dirigido de un lanzador de virotes Goblin y muere. Al no tener un lder, los Necrfagos se dispersan y vuelven a Pico Tullido. La fortaleza de Vorag es olvidada y queda en ruinas. -326 La ciudad enana de Pinculo de Plata es invadida por las fuerzas de Neferata, Reina de Lahmia, y establece all su corte inmortal. -250 Uhsoran, el Seor de las Mscaras, (Mourkain). funda la ciudad de Strigos sobre las ruinas de Morgheim

-223 Melkhior, uno de los pupilos de W'soran, mata a su maestro y le roba el Libro de Nagash de su cripta. -118 El hechicero Constant Drachenfels comienza a estudiar nigromancia.

-40 Nagash renace exactamente 1111 aos despus de su destruccin. Intenta obligar a los Reyes Funerarios a obedecer sus rdenes, pero estos se rebelan y, bajo el Rey Funerario Settra, le obligan a retirarse a Nagashizzar. Al llegar encuentra su fortaleza ocupada por los Skaven, y les expulsa a todos en una sola noche. Durante las siguientes tres dcadas, las fuerzas de Nagash rechazan los contraataques Skaven. -39 Settra ataca a los dems Reyes Funerarios y es derrotado en una batalla que dura siete das y siete noches. Se retira a Khemri para fundar un imperio de No Muertos que rivalizar con el de Nagash en tamao y poder. Nagash forja su Mano de Hierro. Arkhan el Negro aniquila a una gran horda Skaven en la Batalla de la Roca Muerta. La derrota de los Skaven es tan contundente que estos dejan de intentar recapturar el Pozo Maldito. -6 Sigmar derrota a Drachenfels, el Gran Hechicero, que haba prolongado su vida antinaturalmente en su fortaleza de las montaas Grises. 1/15 Nagash descubre que la Corona de la Hechicera est en posesin de Morath. Viaja hacia el Norte para reclamar su corona, pero Morath es derrotado por Sigmar antes que Nagash pueda recuperar la corona. Nagash forma un gran ejrcito de No Muertos y ataca al Imperio. En la Batalla del Ro Reik Nagash es derrotado por Sigmar y su ejrcito es destruido casi por completo. 16 Krell, el nico superviviente del ejrcito de Nagash, es derrotado en la batalla del Lago Glaciar y es enterrado en una tumba mgica. aprox. 80 Drachenfels se alza de nuevo de su sarcfago en su castillo. aprox. 100 La flota No Muerta de Settra inicia una serie de ataques contra la costa de lo que ms tarde ser Bretonia. Tras los ataques, la Flota transporta a cientos de cautivos a Khemri, hacia un destino peor que la muerte. 101 Regresa la armada de Settra y los esclavos comienzan a trabajar. El rey ordena que se caven pozos y se construyan canales de regado para que Khemri recupere la gloria de antao. aprox. 200 El reino de Strigos es saqueado por orcos y goblins, liderados por el Kaudillo Garsnag Partedientez. Uhsoran es destruido por un chamn orco. Los vampiros strigoi supervivientes se dispersa por el mundo. 253 Abhorash, fundador del clan vamprico de los Dragones Sangrientos, mara un dragn e las montaas del Fin del Mundo y bebe su sangre, sacindose eternamente. Sus seguidores se dispersan por el mundo, tratando de emular a su maestro. 270 El Prncipe funerario Dhekhesh se enfrenta a los hombres lagarto de las junglas del sur. 539 Llegan ladrones de tumbas enanos a saquear las necrpolis de Nehekhara. 837 Luchas intestinas en la necrpolis de Numas. 876 Incursores Nrdicos camino de Lustria capturan una nave mercante del Imperio y, contra su voluntad, se llevan el cuerpo del Vampiro Luthor Harkon. Cuando la nave llega a Lustria, todos sus tripulantes han sido esclavizados o convertidos en No Muertos. Luthor levanta un Imperio No Muerto en el Sur de Lustria, El lugar adquiere mala reputacin y empieza a conocerse como la Costa del Vampiro.

918 El Seor Falk del castillo Reces muere en el incendio de su fortaleza y queda condenado a vagar eternamente sin conocer el descanso. Funda los Caballeros del Grial Negro. 1076 La armada de Settra sale en busca de esclavos por undcima vez. Esta vez los barcos vuelven vacos tras una encarnizada batalla naval. 1111 La Muerte Negra provocada por los Skaven mata al noventa por ciento de la poblacin del Imperio. Los Skaven surgen de sus tneles subterrneos y arrasan el pas. En Sylvania, el Nigromante van Hal organiza un enorme ejrcito de No Muertos con las vctimas de la plaga y hace retroceder a los invasores Skaven. 1112/1124 Vanhal construye una fortaleza conocida como Vanhaldenschlosse y crea un poderoso imperio No Muerto. Durante una dcada, Vanhal, los restos del Imperio y los Skaven luchan continuamente los unos contra los otros. La guerra termina cuando Vanhal es asesinado y su horda No Muerta es aniquilada. Los Skaven, debilitados por su guerra contra Vanhal, son derrotados y expulsados por el Conde Manfred Mataskavens. 1175 Settra dirige un gran fuerza invasora contra Bretonia. En Cabo Feroz se enfrenta a la flota Bretoniana al mando del Almirante Henri Lamorte. La flota de Settra es derrotada, pero este logra escapar prometiendo vengarse. 1194 La balada de Annelys: Annelys es quemada viva en su aldea natal, en Bretonia. Su grito de agona acaba con sus verdugos, y la condena a una ternidad vagando por el mundo. 1207/1244 Se descubre que Dieter Helsnicht es un Nigromante, y es expulsado de la ciudad Imperial de Middenheim. Huye al Bosque de las Sombras donde levanta un gran ejrcito No Muerto y ataca al imperio. Aniquila un ejrcito Imperial enviado para detenerle, pero es derrotado en la Batalla de Beeckerhoven por un ejrcito combinado de fuerzas Imperiales y Kislevitas. El cuerpo de Dieter no es encontrado nunca. 1275 La cripta de la familia Lamorte es saqueada por ladrones de tumbas que roban el cuerpo de Henri Lamorte en un crimen aparentemente sin motivos. Sin embargo, poco despus empiezan a llegar informes relativos a un nuevo Seor de Caballeros No Muertos de gran astucia que ha tomado el mando de la flota No Muerta de Settra... 1338 Llegan a Nehekhara hechiceros de ms all de los desiertos en busca de hechizos y pergaminos. Saquean la necrpolis de Zandri y asesinan a multitud de sacerdotes funerarios encargados de guardar los pergaminos. Luego llegan a Khemri y penetran en las cmaras mortuorias de los reyes funerarios, que se despiertan iracundos y llevan a cabo una tremenda carnicera. 1353 Una enorme horda de tribus nmadas llega a Nehekhara desde las tierras de los incursores del desierto. Combaten a los reyes funerarios de Zandri, pero no se atreven a ir contra los de Khemri. Abandonan el desierto y desaparecen en la espesura de la jungla. Muchos de ellos saquean las tumbas que encuentran a su paso en busca de oro y conocimientos mgicos. 1454 El Duque de Aquitania regresa de las cruzadas convertido en un vampiro. Conocido como el Duque Rojo, finalmente es derrotado en la batalla del Campo de Ceren, y su cuerpo enterrado en una tumba. 1627 El rey funerario Rakaph lucha contra los incursores de desierto en tres grandes batallas, tras lo cual consigue que le paguen tributo. 1681 La Noche de los Muertos Vivientes. Nagash vuelve a la vida despus de 1666 aos de haber muerto a manos de Sigmar. Durante toda una noche, los muertos de todo el Viejo Mundo se mueven y caminan sobre la tierra, sembrando el terror y la confusin entre los vivos. Pueblos y aldeas enteros son atacados y destruidos antes de la conclusin de aquella noche de terror. 1797 Vlad von Carstein se convierte en el primer Conde Vampiro de Sylvania al casarse con la Condesa Isabella von Drak. Durante los dos siglos siguientes, las dems familias aristcratas quedan afectadas por la maldicin del Vampirismo. 1887 Walach Harkon, del clan de los Dragones Sangrientos, llega a la Torre Sangrienta y, en una noche, acaba con sus mejores guerreros. Mata a los indignos, y a unos cuantos los convierte en vampiros.

1901 El rey Settra rene a su ejrcito y se lanza contra Numas para acallar la rebelin que se ha producido. Los reyes de Numas no tienen tiempo de reaccionar, y son derrotados. 1917 El mercenario Ennio Mordini y sus hombres son traicionados por el duque de Lambrusco en Tilea y asesinados. 1922 Mordini y sus mercenarios, la Legin de Pesadilla, descienden las montaas Appuccini como no muertos y acaban con el duque Lambrusco y sus hombres, atrapando los gritos de este en su espada Skabscrath. 1932 El Duque Rojo es liberado por sus discpulos y una vez ms lleva la guerra a Aquitania. Su ejrcito vuelve a ser derrotado en los Campos de Ceren, y el Duque Rojo huye a su santuario en el bosque de Chalons. 1943 El cazador de brujas Gunther Van Hel rene un ejrcito de varias provincias imperiales y varias rdenes de caballera para asaltar la Torre Sangrienta. 1946 La Torre Sangrienta cae. Muchos vampiros mueren, pero otros, como Walach, logran escapar y se dispersan por el mundo. 2000 Un meteoro de piedra de disformidad destruye la ciudad de Mordheim. Vlad von Carstein manda a sus agentes a las ruinas para hacerse con el mineral del Caos. 2010 Empiezan las Guerras de los Condes Vampiros cuando Vlad von Carstein devasta Ostermark. Los ejrcitos No Muertos asolan las tierras entre Stirland y la frontera Norte. 2014 Vlad von Carstein ataca Middenheim, y muere a manos de Jerek Kruger, gran maestre de los caballeros del Lobo Blanco 2015 Vlad von Carstein regresa a Middenheim y mata a Kruger y a sus caballeros. 2051 Vlad von Carstein muere en el Asedio de Altdorf e Isabella se suicida antes de seguir no-viviendo sin l. Los Condes Vampiros luchan entre ellos y sus tropas No Muertas quedan fragmentadas en varios ejrcitos oponentes. 2053 Fritz von Carstein ataca Middenheim y es destruido en la batalla. 2058 Konrad von Carstein lidera un ejrcito de tumularios e la Asamblea y saquea varias aldeas. Se ve obligado a regresar a Sylvania cuando Hans von Carstein establece su residencia en el castillo Drakenhof y reclama ser el nuevo sobrrano de Sylvania. 2059 Konrad von Carstein mata a Hans von Carstein en una pelea. 2092 Helmut Van Hal, cazador de brujas Imperial, lidera una partida de guerra de la provincia de Stirland hasta la frontera con Sylvania. Quema las aldeas de Dechsteim y Licheheim, y mata a Pieter von Carstein mientras descansa en su cripta del castillo Sternieste. 2094/ 2121 Konrad von Carstein se erige como el ms poderoso de los Condes Vampiros. Dirige sus fuerzas contra el Imperio, pero es detenido en la Batalla de los Cuatro Ejrcitos del ao 2100. Es derrotado definitivamente por un ejrcito combinado del Imperio y los Enanos en la Batalla del Pramo Horrible del ao 2121.

2132 /2145 Manfred von Carstein, el ltimo y ms astuto de los Condes Vampiros, lanza un ataque sorpresa contra el Imperio cuando este se encuentra sumergido en la guerra civil. Casi logra capturar Altdorf, pero un ejrcito combinado de tropas Imperiales, Enanos y Altos Elfos le obligan a retroceder haca Sylvania. Decididas a eliminar la amenaza de los Condes Vampiro de una vez por todas, las diferentes facciones del Imperio acaban unindose y, junto a sus aliados Enanos y Altos Elfos, le persiguen por los oscuros bosques de Sylvania. Finalmente, Manfred es derrotado en Hel Fenn y su ejrcito No Muerto es destruido. 2153 El rey funerario Qu'a dirige una incursin contra los enanos para recuperar el oro que estos le robaron. Los enanos, enojados, se revuelven contra la necrpolis de Numas, donde se enfrentan contra los ejrcitos de cinco reyes funerarios. La matanza es enorme. 2300 El duque Maldred de Mousillon muere a causa de la Viruela Roja y la ciudad cae en decadencia. Ningn duque reclama el castillo o sus tierras, y los no muertos campan a sus anchas por las ruinas. 2406 Un ejrcito tileano llega a Nehekhara para saquear las necrpolis. Saquean con xito Zandri. Los reyes funerarios Behedesh y Memnesh los combaten sin descanso en varias ocasiones, y juran no desistir en su empeo de expulsarlos de las tierras de Nehekhara. 2491 Heinrich Kemmler, tambin conocido como el Seor de los Nigromantes, encuentra el tmulo del terrible hroe Krell y devuelve a la vida al Paladn del Caos. A la cabeza de una poderosa horda de No Muertos, los dos descienden de las Montaas Grises, dirigindose hacia Bretonia. Avanzan quemando y saqueando. En la salvaje batalla de la Abada de Mainsotaal, su ejrcito sufre tantas bajas que debe retroceder hacia las Montaas Grises. Slo es cuestin de tiempo antes que regrese al mando de un nuevo ejrcito No Muerto... 2505 El poeta itinerante y aventurero Flix Jaegar afirma haberse encontrado a Manfred von Carstein en el castillo Drakenhof. 2506 En una irnica repeticin de la historia, el aprendiz de Melkhior del clan Necrarca, Zakaras, trata de robar el libro de Nagash a su maestro. Melkhior despierta y persigue a Zakaras a lo largo y ancho del Viejo Mundo. 2518 Finalmente Zakaras del clan Necrarca se esconde en una cueva e las montaas centrales que est habitada tambin por un dragn. Zakaras lo mata y usa la carcasa del dragn como montura, regresando a la torre de Melkhior y derrotando a su antiguo maestro. 2520 Tras los rumores de actividad en el castillo Drakenhof, Volkmar el despiadado, Teogonista de Sigmar, enva un cazador de brujas a Drakenhof. No se vuelve a saber de l.

NO MUERTOS: Todas las miniaturas sujetas a esta regla especial (la mayora en este libro de ejrcito) son criaturas sobrenaturales incapaces de sentir dolor o miedo tradas de ms all de la tumba por algn siniestro ritual o conjuro nigromntico. Para representar esto, las miniaturas con la regla especial No muerto estn sujetas a las siguientes reglas especiales: Inmunes a la psicologa: Los no muertos son inmunes a psicologa: no resultan afectados por el miedo, el terror, el pnico ni por ningn otro efecto psicolgico. Causan miedo: Los no muertos son aberraciones antinaturales tradas al mundo mediante el uso de la magia oscura. Causan miedo, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. Movimientos de marcha: Los no muertos no pueden efectuar movimientos de marcha a menos que se trate de hostigadores o personajes individuales. Las tropas a 12UM o menos del general al inicio de la fase de movimiento podrn marchar siguiendo las reglas habituales. Si el general tiene la regla especial Objetivo grande, o va montado en una criatura con esa regla especial, la distancia se incrementar hasta 18 UM (del mismo modo que sucede con la regla Presencia inspiradora). Las unidades de no muertos bajo el mando de un Nigromante, Maestro nigromante o Liche tambin podrn efectuar movimientos de marcha. Chequeos de desmoralizacin : Los no muertos son indesmoralizables: no saben lo que es el miedo, el pnico o la ira. An as, si pierden un combate, el vnculo mgico que los ata a este mundo puede debilitarse, y la magia nigromntica ya no puede animarlos por ms tiempo. Cuando una unidad no muerta pierde un combate cuerpo a cuerpo, debe efectuar un chequeo de liderazgo, con un penalizador de -1 por cada punto de diferencia, de la forma habitual. Si se supera el chequeo, la unidad no muerta resiste. Si se falla, la unidad sufrir una herida sin tirada de salvacin por cada punto por el que haya fallado el chequeo. Estas heridas no pueden evitarse mediante tiradas de salvacin por armadura, tiradas de salvacin especiales ni regeneracin. (Ejemplo: Una unidad de esqueletos pierde un combate por siete puntos. Su Liderazgo es 5, por lo que queda reducido a cero-el mnimo. Lanza los dados y obtiene un siete, por lo que la unidad sufre siete heridas.) Un doble uno indica que la unidad resiste, sin sufrir ninguna herida. Si las heridas son suficientes para destruir la unidad, el oponente puede Arrasar, como si hubiese aniquilado al enemigo, siguiendo el procedimiento habitual. Ten en cuenta que las reglas de Impasibles, Tozudez y Estandarte de Batalla se aplican a los no muertos de la forma habitual, con la nica salvedad de que, si se falla el chequeo, los efectos son diferentes. GENERAL DEL EJRCITO : El ejrcito de No muertos debe incluir al menos un lanzador de conjuros, que ser el maligno general que ha levantado la horda. El general del ejrcito debe ser el hechicero con mayor nivel de magia del ejrcito; si dispones de dos o ms miniaturas con el mismo nivel de magia, decide cul de ellas ser el general, y comuncaselo a tu oponente. Si tu general muere, todo tu ejrcito (en la vieja tradicin de los No Muertos) comenzar a deshacerse en polvo. Los esqueletos se rompern en pedazos, privados de la magia negra que los animaba; los zombis se tambalearn y caern y los espritus se disolvern en la nada. Al final de la fase en la que el general haya muerto, y al inicio de cada turno posterior de los no muertos, cada unidad no muerta debe efectuar un chequeo de liderazgo, sufriendo una herida sin tirada de salvacin por cada punto por el que fallen dicho chequeo. Puede utilizarse el liderazgo de un personaje al mando de la unidad para este chequeo, y los monstruos pueden usar el liderazgo de su jinete. Los personajes, as como las unidades con la regla especial Estn vivos!, no resultan afectados por la muerte del general.

NIGROMANTES
Los magos negros, los nigromantes son los seores de los muertos. Magos descarriados hacia el sendero oscuro que suean con una mohosa inmortalidad. El estudio de la nigromancia no es un asunto sencillo: en primer lugar, se debe tener la habilidad de manipular los vientos de la magia. Muchos nigromantes fueron aprendices en uno de los colegios de la magia de Altdorf. Tambin se necesita acceso a ciertos conocimientos arcanos, y esta es la parte ms difcil. Conseguir uno de los nueve Libros de Nagash, o quiz el Liber Mortis o el Grimorium Necronium, es muy complicado, y la mayora de las veces se tratar de una falsificacin o una versin incorrecta. Despus son necesarios sujetos sobre los que practicar estas artes oscuras, es decir: cadveres. Esto puede resultar complicado, y se debern pagar sobornos, ocultarse de la luz y tratar con personas o criaturas extraas. Son muchas las cosas que pueden salir mal, y muy pocos los que consiguen la soltura suficiente para dominar las terribles corrientes de la magia oscura. El sendero del nigromante lleva invariablemente a la soledad, y a medida que progresan las habilidades del iniciado con la nigromancia, tambin lleva a la locura. Los nigromantes se vuelven paranoicos y psicpatas, y su continuo trato con cadveres los hace cada vez ms inhumano. El hedor del sepulcro les rodea como un halo, y la magia oscura que atraen hace que los animales los eviten instintivamente, e incluso las gentes se apartan de ellos como de algo antinatural. Los nigromantes se convierten en individuos muy peligrosos, capaces de matar sin ninguna contemplacin, de robar el aliento vital a los mortales, de reanimar a los muertos y de muchas otras oscuras brujeras. Pero an cuando progresan en el uso de la magia, la existencia de un nigromante no es fcil. Muchos vampiros buscan esclavizarlos por su dominio de las artes negras. Los cazadores de brujas y sacerdotes de Sigmar siempre estn vigilantes frente a los practicantes de la nigromancia. Muy pocos de los que comienzan en el sendero oscuro sobreviven, y a los que fracasan les espera una eternidad de condena en forma de espectro. Pero si finalmente se recorre con xito este sendero de condenacin, tiene sus recompensas. Un nigromante acaba obteniendo conocimientos ocultos y poderes terribles al cabo de los aos, y sus cuerpos frgiles apenas pueden contener la energa oscura. Estos magos se hacen llamar Maestros nigromantes, y rara vez temen a mortal o vampiro alguno, pues su poder mgico y su dominio sobre los no muertos son sobrecogedores. Los Maestros nigromantes deciden sobre la vida y la muerte, y son los seores naturales de los no muertos. Aunque sus cuerpos sean frgiles y su apariencia marchita y horripilante, poseen un poder inmenso, y son capaces de controlar con mano frrea las legiones de los condenados. Tan slo los vampiros del clan Necrarca pueden acercarse al dominio de la nigromancia que poseen los Maestros nigromantes, y sus nombres an sirven para asustar a las gentes sencillas: Dieter Helsnitch, Heinrich Kemmler. Los nigromantes levantan legiones de muertos contra sus enemigos, que se dirigen implacablemente a cumplir la voluntad de su maestro. M Nigromante Maestro Nigromante Tipo de unidad: Infantera Reglas especiales: Causa miedo Est vivo: Los nigromantes y maestros nigromantes no son seres vivos, y por tanto no se le aplican las reglas especiales para no muertos. Sin embargo, pueden unirse a unidades de no muertos con normalidad, y sern Indesmoralizables mientras quede al menos otro no muerto en la unidad. Sin embargo, si su unidad es destruida como efecto de la resolucin de un combate, los nigromantes debern chequear desmoralizacin de la forma habitual (incluso tras la resolucin). Hechicero: Los Nigromantes son hechiceros. Consulta la seccin de magia nigromntica para ms detalles. 4 4 HA 3 4 HP 3 3 F 3 4 R 3 4 H 2 3 I 3 4 A 1 2 L 7 8

LICHES
El cuerpo mortal es frgil y perecedero, y no sirve de recipiente para contener la magia oscura durante mucho tiempo. Incluso los grandes nigromantes se acaban marchitando bajo el peso de los aos y la energa que sopla del portal del norte. Tras largos aos de estudio, los nigromantes se encuentran en una encrucijada: perecer o convertirse en un muerto viviente. La mayora de los que llegan a esta encrucijada eligen el sendero del Liche, el Nigromante no muerto. Para ello el nigromante debe construir un objeto que contendr su alma, su Filactelia, para poder burlar a la muerte una y otra vez, y despus fabricar una pocin mgica de inmenso poder, que es a la vez un terrible veneno. El nigromante bebe el siniestro brebaje y su alma pasa a la Filactelia. El corazn deja de latir. En ese momento ha nacido un Liche. Su cuerpo se pudrir hasta dejar slo un esqueleto, aunque su naturaleza no muerta lo har terriblemente resistente. Podr soportar terribles heridas mientras canaliza la energa mgica para abatir a sus enemigos. Libre de las ataduras de la mortalidad y con todo el tiempo del mundo por delante, la visin del mundo que tienen los Liches se va distorsionando a medida que sus cuerpos se pudren y todo lo que conocan va cambiando con el paso del tiempo. Poco a poco la ltima chispa de humanidad muere en sus almas condenadas, y se convierten en seres de abyecta maldad que se deleitan en el sufrimiento y la muerte. Son anatema para todos los seres vivos, un recordatorio constante de su propia mortalidad. Los ms poderosos de los Liches se convierten en reyes Liche, muertos vivientes que han perdurado siglos, o tal vez milenios. Su poder mgico es abrumador, y sus retorcidas mentes son ms similares a las de los demonios que a las de los seres vivos. Estas criaturas pasan en letargo largos periodos de tiempo, pero cuando despiertan y convocan sus siniestros ejrcitos, las naciones de los vivos tiemblan. Los ms terribles de entre los Reyes Liche son dos de los llamados Seores Oscuros de Nagash: Arkhan el Negro, el visir del Gran Nigromante, y el terrible Drachenfels, que durante milenios mor en el corazn del Imperio sin que nadie pudiese detenerlo. Aunque han sido vencidos y sus cuerpos descuartizados, tienen el tiempo de su parte, pues volvern a renacer para vengarse de sus enemigos. Los Liches representan el horror de los No muertos: incansables, despiadados y terrorficos.

M Liche Tipo de unidad: Infantera 4

HA 3

HP 3

F 3

R 4

H 4

I 3

A 1

L 9

Reglas especiales: No muerto, Causa Terror Hechicero: Los Liches son hechiceros. Consulta la seccin de magia nigromntica para ms detalles.

ESQUELETOS

Los esqueletos son guerreros de batallas antiguas, reanimados por los nigromantes para cumplir sus oscuros objetivos. No sienten miedo, hambre o fro, y nunca huyen en combate. Un esqueleto es una oscura parodia del guerrero que era en vida, animado por la magia oscura. En gran nmero son enemigos terribles para los vivos, pues la magia que los empapa hace que sus oponentes sientan un miedo atroz. Regimientos de guerreros de tiempos antiguos con sus huesos blanqueados y sus pertrechos oxidados marchan ordenadamente en filas apretadas para enfrentarse a los enemigos de su seor, sin temor ni remordimientos. Los esqueletos van equipados normalmente con hachas y espadas oxidadas por el tiempo, y visten vestigios de armadura corroda. Algunos llevan largas lanzas con las que aguijonean incesantemente a los vivos. La magia oscura les rodea como si se tratase de un sudario, uniendo los huesos y dotndolos de movilidad y resistencia. Sus cuencas vacas observan ciegamente la chispa vital de las almas de los vivos, y aunque son poco ms que autmatas sin voluntad, su odio y envidia al ver a los vivos les hace recordar todo aquello que una vez tuvieron y perdieron para siempre, atados en una eternidad de condena por la voluntad de un nigromante. Por ello, los esqueletos luchan ferozmente contra los vivos, y pueden continuar hacindolo mientras la magia oscura los mantenga en pie. M Esqueleto Oficial esqueleto Tipo de unidad: Infantera Reglas especiales: No muertos 4 4 HA 2 2 HP 2 2 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 2 2 A 1 2 L 5 5

TIRADORES ESQUELETO

Aunque un esqueleto recin animado no posee destreza suficiente para manejar un arco, los tiradores esqueleto pueden cargar y disparar una ballesta con facilidad, e incluso manejar arcos. Los nigromantes los invocan en gran nmero para entorpecer al enemigo con sus potentes disparos de ballesta. Muchas veces se trata de los restos de antiguos ballesteros imperiales o enanos, atados en una eternidad de condenacin sirviendo a sus oscuros amos que los han llamado de vuelta al mundo de los vivos. Incapaces de resistir la llamada del nigromante y con sus almas atenazadas por el odio contra todo lo vivo, descargan una lluvia de virotes letales capaces de atravesar incluso las armaduras ms formidables.

M Tirador esqueleto Oficial esqueleto Tipo de unidad: Infantera Reglas especiales: No muertos 4 4

HA 2 2

HP 3 4

F 3 3

R 3 3

H 1 1

I 2 2

A 1 1

L 5 5

CABALLERA ESQUELTICA

Las energas oscuras reaniman tambin los huesos de los corceles muertos hace tiempo para llevar a los guerreros esqueleto a la batalla. Estos silenciosos jinetes cabalgan en los huesos blanqueados de sus corceles esquelticos, llevando la muerte y la desesperacin. La magia oscura permite a estos siniestros corceles muertos vivientes desmaterializarse para atravesar los obstculos, abalanzndose por sorpresa sobre sus enemigos. Una carga de la caballera esqueltica es una visin espeluznante: guerreros muertos de tiempos antiguos sobre corceles de pesadilla surgen de la nada, mientras suena el repiqueteo de los cascos de los caballos, similar al de unas uas en la tapa de un atad. Slo los ms valientes (o los ms insensatos) aguantarn la terrible carga de la caballera esqueltica.

M Caballero esqueleto Oficial esqueleto Corcel esqueltico Tipo de unidad: Caballera 4 4 8

HA 2 2 2

HP 2 2 0

F 3 3 4

R 3 3 3

H 1 1 1

I 2 2 2

A 1 2 1

L 5 5 2

Reglas especiales: No muertos, Caballera rpida. Corceles insustanciales: La caballera esqueltica puede ignorar el terreno al moverse, como si fuesen etreos.

ZOMBIS

Los zombis son muertos recientes que todava conservan buena parte de su carne, aunque est podrida y llena de gusanos. Las moscas revolotean a su alrededor, atradas por el hedor dulzn de su carne descompuesta. Los zombis son animados por los nigromantes en gran nmero a partir de los cadveres que hay en la zona. Se alzan en grandes cantidades en cementerios o campos de batalla, en oscuros pantanos o en pueblos asolados por la plaga. Son lentos y torpes, pero pueden sobrepasar a sus enemigos gracias a su nmero y su resistencia. Los zombis son guiados por la magia oscura del nigromante que los invoc, y no se detendrn ante nada para cumplir con las rdenes de su maligno amo. Un poderoso nigromante o un liche podr alzar legiones de zombis contra sus enemigos para entorpecerlos mientras sus sirvientes ms poderosos cumplen sus objetivos. Los zombis pueden ser alzados una y otra vez por un nigromante experimentado, por lo que constituyen un desafo para los enemigos ms poderosos. Al contrario que los esqueletos, los zombis no conservan ningn vestigio en absoluto de su vida mortal, y sus podridos cerebros slo siguen las rdenes que el nigromante ha implantado en ellos. La visin de una horda de zombis es algo terrible de contemplar, y pocos podrn mantener el contenido de su estmago en el interior. Sin embargo, el miedo es el mayor arma de los zombis. Luchan como una marea desorganizada de carne en descomposicin impasibles ante las bandadas de cuervos que los siguen y picotean las partes ms blandas de su anatoma y a los gusanos y escarabajos que horadan sus cuerpos. Si un grupo lo suficientemente valeroso aguanta la embestida de estas criaturas, acabar con ellas con facilidad. M Zombi Tipo de unidad: Infantera Reglas especiales: No muertos, Siempre atacan en ltimo lugar 4 HA 1 HP 0 F 3 R 4 H 1 I 1 A 1 L 2

NECRFAGOS
Seres viles que una vez fueron humanos, los necrfagos son los descendientes de los pueblos que vivan antao a orillas del mar Sulfuroso, y adoraban al Gran Nigromante. Nagash ense a estos pueblos el festn macabro, condenndolos a la oscuridad. Los necrfagos infestan cualquier lugar en el que se pueda tener acceso a cadveres, desde criptas y cementerios hasta las alcantarillas de una gran urbe o lo ms profundo de un bosque. Estas criaturas son cobardes, pero en gran nmero pueden abatir a sus enemigos gracias a su ferocidad y a la ponzoa que recubre sus armas y garras. Los necrfagos viven en una sociedad tribal en la que se protegen los unos a los otros y comparten el alimento. El lder es normalmente el guerrero ms poderoso, y es conocido como el Roehuesos. Las manadas de necrfagos siguen a los nigromantes atrados por la gran cantidad de comida que generan las batallas, y porque algo en su sangre les impulsa a hacerlo: es la maldicin del Gran Nigromante. Algunas veces, un Roehuesos especialmente ambicioso consigue unir a varias tribus de necrfagos bajo su mando y lanzarlos contra un asentamiento humano alejado o un puesto fronterizo con la promesa de comida y gloria. Si tiene xito, los necrfagos se envalentonarn y tratan de ir a ms, y otras manadas se unirn bajo el liderazgo de tan excepcional Roehuesos, que pasar a llamarse a s mismo Rey. Estos autodenominados reyes necrfago son siempre poderosos combatientes, pues han tenido que llegar a lo ms alto a base de combatir con sus semejantes y contra los enemigos de los suyos. Normalmente se adornan con los despojos arrebatados a los enemigos derrotados (y devorados), y algunos de los ms grandes reyes necrfagos pueden llegar a establecer incluso siniestras cortes en las que son los seores absolutos de la vida y la muerte. Muchas veces se alan con un nigromante para marchar a la batalla, o son subyugados junto a sus tribus por un poderoso practicante de la magia oscura.

M Necrfago Roehuesos Rey necrfago Tipo de unidad: Infantera 5 5 5

HA 3 3 4

HP 0 0 0

F 3 3 5

R 4 4 4

H 1 1 2

I 3 3 5

A 2 3 4

L 6 6 7

Reglas especiales: Hostigadores, Miedo, Ataques envenenados Estn vivos: los necrfagos son seres vivos, por lo que no estn sujetos a las reglas para no muertos. Carga salvaje: Los necrfagos son criaturas feroces y viciosas que se lanzan con ansia sobre el enemigo. Suman +1 a su fuerza en el turno en que cargan al combate cuerpo a cuerpo. Carroeros: Los necrfagos no pueden Perseguir a un enemigo que huye; siempre deben reformar. Ningn personaje puede unirse a una unidad de necrfagos, excepto un Rey necrfago. Del mismo modo, un Rey necrfago no puede unirse a una unidad que no sea de necrfagos.

TUMULARIOS
En el mundo de Warhammer, los muertos no descansan en paz, ni con el paso de los siglos. Los tumularios son hroes del pasado, guerreros ancestrales trados de nuevo desde ms all de las puertas de la muerte para servir a sus amos nigromnticos. Estos poderosos paladines de los no muertos son animados mediante un ritual muy complejo que requiere un gran dominio de la magia oscura, puesto que los tumularios no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen voluntad propia, y se impondrn ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que ellos. Los tumularios pueden ser antiguos caballeros que fueron enterrados junto a sus pertrechos, ahora de nuevo animados para destruir todo aquello que una vez amaron. Otros tumularios lo son por una maldicin, y son recompuestos una y otra vez si son destruidos, para una eternidad de condenacin. Los tumularios estn armados con poderosas armas funerarias, encantadas con hechizos de muerte capaces de abatir de un solo golpe incluso al hroe ms valeroso.

M Tumulario Maestre Tipo de unidad: Infantera Reglas especiales : No muertos 4 4

HA 3 3

HP 3 3

F 4 4

R 4 4

H 1 1

I 3 3

A 1 2

L 6 6

Armas funerarias: Todos los tumularios estn equipados con armas funerarias. Estas aplican los modificadores normales de su tipo de arma, y se consideran armas mgicas con la propiedad especial Golpe letal.

CABALLEROS TUMULARIOS
La muerte no siempre es el final para los grandes caballeros: los templarios del Imperio, los caballeros bretonianos o la legin del grifo de Kislev han sido reanimados en mltiples ocasiones por poderosos magos negros para volverse contra aquellos que juraron defender en vida. Estos siniestros caballeros pertrechados con antiguas armaduras y cabalgando fantasmagricos corceles esqueleto son enemigos terribles, pues su naturaleza no muerta les hace terriblemente resistentes. Un brillo antinatural refulge en las cuencas vacas de sus rostros, una luminosidad que no cesa mientras quede un mnimo de magia oscura a su alrededor. Portan armas encantadas, generalmente espadas y largas lanzas de caballera, encantadas con terribles hechizos de muerte.

M Caballero tumulario Maestre Corcel esqueltico Tipo de unidad: Caballera Reglas especiales: No muertos 4 4 8

HA 3 3 2

HP 3 3 0

F 4 4 4

R 4 4 3

H 1 1 1

I 3 3 2

A 1 2 1

L 6 6 2

Armas funerarias: Todos los tumularios estn equipados con armas funerarias. Estas aplican los modificadores normales de su tipo de arma, y se consideran armas mgicas con la propiedad especial Golpe letal. Esto no se aplica a los ataques de los corceles. Corceles insustanciales: La caballera tumularia puede ignorar el terreno al moverse, como si fuesen etreos.

SEORES TUMULARIOS
Los ms grandes hroes regresan a la existencia como Seores tumularios, antiguos seores de la guerra que ahora comandan en combate las legiones animadas de su seor. Los Seores tumularios son adversaros terribles para los hroes vivos, pues sus cuerpos muertos no sienten el dolor, la fatiga o el miedo, y sus ojos brillan con una luz sobrenatural capaz de helar los corazones de los ms valientes. Reanimar a un poderoso seor tumulario para que sirva a la voluntad de un nigromante no es una tarea fcil: primero ha de encontrarse un tmulo que an no haya sido saqueado, y quebrar las potentes defensas mgicas y salvaguardas arcanas que estos suelen tener. Despus debe conocer los hechizos adecuados para reanimar y atar a su voluntad esta criatura, pues los muertos son vengativos, y odian que otro les arrebate la voluntad. Si un nigromante logra todo esto y no perece en el intento, habr logrado incluir en su servicio a un poderoso paladn no muerto. Estos caballeros de la muerte portan invariablemente armas encantadas con hechizos de muerte y perdicin, capaces de arrancar la vida de un hombre con un solo golpe. Estas armas pueden tomar muchas formas, pero siempre son mortales. Infundidos de un vigor sobrenatural, los seores tumularios matan metdicamente con sus armas funerarias a los enemigos de sus amos. En ocasiones un individuo excepcional en vida, como un Gran Maestre templario, un duque de Bretonia, un Seor enano o incluso un gran paladn del Caos es animado por algn poderoso nigromante o Liche, convirtindose en un Rey Tumulario, un guerrero prcticamente invencible. Slo los ms poderosos practicantes de las artes arcanas pueden controlar a un Rey tumulario, pero si lo consiguen obtendrn un heraldo de la condenacin sin igual, capaz de segar las vidas de sus enemigos como la guadaa siega la mies.

M Seor tumulario Rey Tumulario Tipo de unidad: Infantera Reglas especiales: No muertos 4 4

HA 4 5

HP 3 3

F 4 5

R 5 5

H 3 4

I 4 5

A 3 4

L 7 8

Armas funerarias: Todos los Seores y Reyes tumularios estn equipados con armas funerarias. Estas aplican los modificadores normales de su tipo de arma, y se consideran armas mgicas con la propiedad especial Golpe letal. Ten en cuenta que un Seor tumulario o Rey Tumulario que utilice un arma mgica no podr aplicar la regla especial Golpe letal, a no ser que esta tenga la propiedad Arma funeraria.

ESPRITUS

Los espritus de los muertos no descansan en paz en el viejo mundo. Las almas insustanciales de aquellos seres malignos que murieron en el pasado pueden ser esclavizadas por un hechicero poderoso para cumplir su voluntad, marchando al combate como ttricas parcas. Estos son conocidos como espritus, almas torturadas que acuden a llevarse a los vivos con sus guadaas. Sus cuerpos insustanciales flotan en el aire y se mueven a toda velocidad, atravesando cualquier obstculo gracias a su etereidad para llevarse las almas de los vivos. El ritual para traer a los espritus a este mundo es complejo y requiere de un considerable gasto de energa, pero son oponentes terribles. Los espritus son comandados en batalla por una Doncella espectral, o Banshee. Las Doncellas Espectrales son los espritus sin descanso de las mujeres ms malvadas que jams hayan existido. Sus sombras permanecen en el mundo, temiendo cruzar el vaco de la muerte para encararse a castigo que les esperar por sus maldades. Las Doncellas Espectrales se lamentan de su amargura mientras recuerdan los placeres de la vida que disfrutaron. Su lamento es letal para todos aquellos mortales que los escuchan. Los que no poseen una voluntad de hierro mueren de terror slo con orlo. Su cara es cadavrica y retorcida, eternamente congelada en una mueca de agona y dolor eterno. Su gran melena de pelo flota alrededor como una nube negra.Flotan por encima del suelo y estn rodeadas por un aura de luz fantasmagrica, reflejo de los hombres que han asesinado durante sus vidas.

M Espritu Doncella espectral Tipo de unidad: Infantera 6 6

HA 3 3

HP 3 3

F 3 3

R 3 3

H 2 3

I 3 3

A 3 3

L 6 6

Reglas especiales: No muertos, Etreos, Terror, Hostigadores. Fantasmas: Slo un espectro puede unirse a una unidad de espritus. Ningn otro personaje puede hacerlo (aunque sea etreo). Lamento de la Doncella: (slo doncella espectral): Es un ataque de disparo con un alcance de 8 UM. Tira 2D6+2 y resta el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de salvacin por armadura. La doncella puede aguantar y disparar con su lamento siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre a menos de la mitad de la distancia de carga. La doncella puede usar su lamento incluso si se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo.

ESPECTROS
Los espectros son terribles vestigios de hechiceros oscuros que fracasaron al seguir la senda de la inmortalidad, pero cuyas almas oscuras y corruptas se niegan a abandonar el mundo. Los espectros son seres terribles que inspiran un terror glido en los seres vivos, pues su mera visin es un presagio funesto. Son la misma encarnacin de la muerte, capaces de arrancar el alma a un mortal tan slo con una mirada de sus malignos ojos rojos. Los nigromantes pactan con estos seres para que les sirvan comandando a sus guerreros en batalla. Parece que alcanzan su condicin de muerto viviente por pura fuerza de voluntad. Su magia es irrelevante; sean cuales sean los asuntos que hayan llevado a cabo durante sus vidas han fallado claramente, o si no an tendran su forma corprea. Es slo su espritu corrupto, arrasado por el odio y el dolor, lo que les mantiene en este mundo, y slo con el ms tenue de los hilos. Sin su desesperada necesidad de cualquier maldita forma de inmortalidad que tengan, sin su conviccin de que han tenido xito o que an tienen una oportunidad de completar su bsqueda para ser un Liche, parece que simplemente se perderan en la nada, con su ltima existencia fragmentada esparcida a los cuatro vientos.

M Espectro Tipo de unidad: Infantera 6

HA 4

HP 3

F 3

R 4

H 3

I 3

A 4

L 7

Reglas especiales: No muerto, Etreo, Terror Toque de la muerte: Los espectros son la encarnacin misma de la muerte, y tienen poder para reclamar un alma y arrancarla de un cuerpo. En combate cuerpo a cuerpo, un espectro puede sustituir todos sus ataques por un nico ataque que se resolver con la regla especial Golpe letal heroico.

HUESTE ESPECTRAL

Las huestes espectrales estn formadas por muertos vivientes etreos, que parecen ser como antiguos seres vivos, aunque si son realmente las almas de los difuntos o algo ms, est abierto a especulacin. Un fantasma, el espritu ms comn, surge cuando las circunstancias que rodean la muerte de una persona hacen que parte de su alma permanezca cerca del lugar de su muerte. La razn ms comn es que la persona no fue enterrada de la forma apropiada, ya fuera en terreno no consagrado, sin los ritos funerarios adecuados, o ambas cosas. A veces un fantasma tambin podra surgir porque una persona muriera con alguna gran tarea sin completar, o fuera asesinada por un asesino que siguiera suelto. Entre los ms sencillos rituales que aprenden los nigromantes se encuentran aquellos que atan a la voluntad del mago las almas descarriadas que vagan por el mundo. Estas almas, o fantasmas, como son conocidas en las leyendas del Imperio, son seres etreos esclavizados por la maligna magia nigromntica.

M Hueste espectral Tipo de unidad: Enjambre Reglas especiales: No muertos, Etreos 6

HA 2

HP 0

F 3

R 3

H 5

I 1

A 5

L 4

LOBOS ESPECTRALES

No slo los guerreros humanoides son alzados como muertos vivientes por las oscuras artes de la nigromancia: tambin las bestias que caminan a cuatro patas pueden resucitar para servir a la terrible voluntad de un nigromante. Estas bestias no muertas son criaturas de pesadilla, cazadores putrefactos guiados por una insaciable ansia de matar. Las ms comunes de estas bestias son los lobos espectrales, tan abundantes en el viejo mundo, pero tambin canes domsticos y otras bestias componen estas jauras. Sus huesos sobresalen de su putrefacta piel, y los gusanos e insectos infestan sus sucios pelajes. Son capaces de recorrer el campo de batalla a gran velocidad para dar caza a los enemigos de su amo, con una fidelidad que ningn ser vivo puede igualar. Implacables y terribles, las manadas de bestias no muertas son los cazadores de ultratumba.

M Lobos espectrales 9

HA 4

HP 0

F 4

R 3

H 1

I 4

A 1

L 3

Tipo de unidad: Bestias de guerra Reglas especiales: No muertos, Caballera rpida, Etreos

CARROEROS

Cuando las legiones de los no muertos marchan a la guerra, el cielo se oscurece por la presencia de inmundas bestias voladoras que aguardan que la batalla comience. Estos son los carroeros, que fueron creados por Nagash durante su Gran Ritual, como una parodia de los buitres sagrados de Nehekhara. Son gigantescas aves carroeras no muertas, comandadas por un ente espectral que se alimenta de las vidas arrebatadas por la bestia. El jinete y el carroero se encuentran unidos por un vnculo mgico, y el poder del jinete espectral aumenta considerablemente cuando la bestia arrebata ms y ms vidas. Los carroeros siempre van en la vanguardia de las hordas no muertas, listos para abalanzarse contra las mquinas de guerra enemigas y sus unidades ms dbiles, sembrando el terror y la confusin. La mera visin de los carroeros basta para que incluso los ms valerosos soldados den media vuelta y huyan, aterrados ante la perspectiva de enfrentarse a estos horrores sobrenaturales. M Carroero Jinete espectral Tipo de unidad: Caballera Reglas especiales: No muertos, Caballera voladora Piel escamosa: Los carroeros poseen una piel ptrida y resistente, por lo que proporcionan a su jinete un +2 a la tirada de salvacin por armadura de +2 en lugar del +1 habitual por ir montado. Jinete espectral: Cada carroero est montado por un jinete espectral. Se tratan como Caballera voladora normal, y disponen de la habitual tirada de salvacin por armadura de 5+ por ir montados (ver ms arriba), pero debido a que el jinete es insustancial, se utilizan los atributos de Resistencia y Heridas del carroero. Los ataques de los Jinetes espectrales niegan la tirada de salvacin por armadura. 1 HA 3 3 HP 0 0 F 4 4 R 4 H 2 I 3 3 A 2 1 L 4 6

MOMIAS
En los Libros de Nagash se encuentra el conocimiento final sobre la nigromancia, e incluye desde los modernos conjuros usados por los nigromantes del viejo mundo y los terribles condes vampiro hasta los rituales mgicos de la antigua Nehekhara. Los nigromantes ms poderosos y los liches ms antiguos conocen estos rituales mgicos, en los que se describe el proceso para momificar a un guerrero muerto y preservar su carne mediante natrn y leos. Estos guerreros, animados por la magia oscura, son una de las ms potentes creaciones nigromnticas, y slo los ejrcitos de los ms poderosos magos negros cuentan con ellos entre sus filas. Los Funerarios, o momias, son criaturas lentas y torpes que avanzan despacio hacia el enemigo, pero son casi imposibles de destruir por medios convencionales, ya que su carne reseca resiste la mayora de los impactos. Los ojos de las momias brillan con una luz malsana y el hedor a los productos alqumicos empleado en su embalsamacin los rodea como un letal miasma. Pocos enemigos pueden causar daos suficientes a una momia para hacerlo caer, por ello son muy valorados como escoltas por los nigromantes, que incluso les entregan armas mgicas para que sean ms letales en batalla. Estos guerreros no muertos conservan su voluntad e inteligencia, pues los procesos de embalsamado preservaron sus cuerpos e intelectos contra la decadencia y la podredumbre, y slo mediante un pacto infernal o mediante el uso de la ms negra de las magias puede un nigromante conseguir sus servicios. De entre todas las momias, las ms poderosas y ancianas son los Seores Funerarios, grandes reyes y seores de la guerra de tiempos ancestrales que an apestan a natrn y a sulfuro, envueltos en sus putrefactas mortajas. Un Seor funerario sigue siendo un guerrero excepcional, pese a los siglos transcurridos, y son capaces de rivalizar con los ms grandes hroes mortales. M Momia Seor Funerario Tipo de unidad: Infantera Reglas especiales: No muertos, Inflamables, Resistencia mgica (1) Resistencia sobrenatural: Las momias son seres terriblemente difciles de destruir. Tienen una tirada de salvacin por armadura de 5+. (Nota: Las momias se colocan en peanas cuadradas de 25mm de lado, del mismo modo que los orcos o los guerreros del caos) 3 3 HA 3 4 HP 0 0 F 4 4 R 5 5 H 2 3 I 1 1 A 2 3 L 6 7

GOLEMS DE CARNE

Estas criaturas slo pueden ser reanimadas por los ms expertos nigromantes, pues para crearlas se necesitan varios cadveres, mucho tiempo y una gran destreza canalizando la magia oscura. Un golem de carne est compuesto de una amalgama de partes de cadveres cosidas entre s, en una retorcida parodia de un ser humano monstruoso. Normalmente se utilizan los cuerpos de ogros o trolls como base para crearlos, puesto que son grandes y poseen una gran resistencia. Numerosos miembros son cosidos a estos cuerpos, creando aberraciones innombrables capaces de arrebatar la cordura a aquellos que los contemplen. Los golems de carne son animados con una versin ms elaborada del ritual de convocacin de zombis, y tienen en comn con estos muertos vivientes menores su gran resistencia, as como su lentitud. Sin embargo, es muy difcil abatirlos de un slo golpe, pues sus cuerpos animados por la magia oscura estn empapados de energa vigorizante.

M Golem de carne 5

HA 2

HP 0

F 4

R 5

H 4

I 1

A 3

L 4

Tipo de unidad: Infantera monstruosa Reglas especiales: No muertos, Siempre atacan en ltimo lugar

GIGANTE ESQUELETO

Los ms terribles nigromantes y los Liches de gran poder son capaces de reanimar con magia oscura los restos de estas enormes bestias. Los gigantes, que en vida son terriblemente indisciplinados, se convierten en leales sirvientes de los magos negros. Un gigante esqueleto es un espectculo terrible de contemplar, pues cargan contra el enemigo con ferocidad, hacindolo volar por los aires con sus gigantescas armas. Estas criaturas estn animadas por una poderosa magia y son mucho ms resistentes que los no muertos menores, capaces de continuar luchando incluso frente al adversario ms tenaz. El monstruoso cuerpo del gigante es habitado por un ente espectral similar al jinete de un carroero, que puede alimentarse de las vidas que arrebata el gigante cuando carga ferozmente contra el enemigo. Aquellos que no huyan ante la monstruosa apariencia de la criatura se enfrentarn a un guerrero terrible capaz de acabar con un gran nmero de vidas. M Gigante esqueleto Tipo de unidad: Monstruo Reglas especiales: No muerto, Terror, Objetivo grande, Carga devastadora, Heridas mltiples (1D3) Resistencia sobrenatural: El gigante esqueleto es una construccin nigromntica terriblemente resistente capaz de soportar los golpes ms terribles. Posee una tirada de salvacin por armadura de 5+. Control nigromntico: Si el Gigante esqueleto se encuentra a 15cm o menos de un hechicero con magia nigromntica, o a 30cm o menos del general del ejrcito, se considera Tozudo. 6 HA 3 HP 0 F 6 R 5 H 6 I 1 A 4 L 8

CARRUAJES DE HUESO

Creados con la magia nigromntica a partir del esqueleto de una bestia gigantesca o de huesos de varias criaturas, los carruajes de hueso son construcciones terribles y macabras. Dos corceles esquelticos tiran de cada carruaje a gran velocidad, listos para estrellarse contra las filas enemigas. Los carruajes de hueso son tripulados normalmente por aurigas esqueleto, que los conducen a lo ms encarnizado del combate. Estas mquinas de guerra infernales fueron creadas por el Gran Nigromante en persona, cuando su ejrcito liderado por Arkhan y Wsoran atac Khemri, para contrarrestar los carruajes de guerra de Nehekhara. El secreto de su creacin se encuentra en los nueve Libros de Nagash, y acab pasando al Viejo mundo. Dieter Helsnitch las us en el asedio a Beeckerhoven para romper la resistencia de las tropas imperiales de Norland, y Heinrich Kemmler en la batalla de la Maisontaal. Muchos otros nigromantes han seguido sus ejemplos.

M uriga esqueleto Corcel esqueleto Carruaje de hueso Tipo de unidad: Carro 8 -

HA 2 2 -

HP 2 0 -

F 3 4 5

R 4

H 3

I 2 2 -

A 1 1 -

L 5 2 -

Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvacin por armadura de 4+, Impactos por carga (1D6)

CARRUAJES TUMULARIOS

Algunas veces los nigromantes crean terribles construcciones de hueso mayores que los carruajes de hueso, y los blindan con pesadas chapas de bronce o acero. Estos carruajes de pesadilla son tirados por fantasmales corceles esquelticos, y guiados al combate por hroes de antao trados de nuevo a la existencia por la magia oscura. Estos carruajes tumularios se estrellan contra las filas enemigas, rompiendo su formacin mientras los urigas tumularios golpean con sus letales armas encantadas.

M uriga tumulario Corcel esqueleto Carruaje Tipo de unidad: Carro 8 -

HA 3 2 -

HP 2 0 -

F 4 4 5

R 5

H 4

I 3 2 -

A 1 1 -

L 6 2 -

Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvacin por armadura de 3+, Impactos por carga (1D6+1) Armas funerarias (slo Tumularios): Los tumularios van equipados con armas funerarias, que les permiten efectuar golpe letal.

LANZACRNEOS
Los lanzacrneos, tambin llamadas catapultas de crneos aullantes, son un producto impo de la magia nigromntica: una pequea mquina lanzarrocas hecha con huesos de grandes bestias y tendones, reanimada por la magia oscura. En lugar de arrojar rocas, como la mayora de estas mquinas de guerra, los lanzacrneos arrojan sobre el enemigo crneos mgicos envueltos en llamas que gritan y allan antes de estrellarse contra su objetivo, al que consumen en una columna de infernal fuego etreo. Cada lanzacrneos est atendido por tres esqueletos, cada uno de los cuales era un renombrado artillero en vida, arrancados de su descanso eterno por los conjuros del nigromante.

M Lanzacrneos Dotacin 4

HA 2

HP 2

F 3

R 7 3

H 3 1

I 2

A 1

L 5

Tipo de unidad: Mquina de guerra (catapulta) Reglas especiales: No muerto Crneos aullantes: Los lanzacrneos disparan crneos mgicos sobre sus enemigos que arden y gritan. Se considera una catapulta normal a todos los efectos, pero todos los impactos que cause tienen las reglas especiales Ataques mgicos y Ataques flamgeros. Cualquier unidad que sufra al menos una baja como consecuencia de los disparos de un lanzacrneos deber efectuar un chequeo de pnico inmediatamente.

CORCEL ESQUELTICO
Un corcel esqueltico es todo lo que queda con el paso de los siglos de un caballo. Criaturas viles animadas mediante la nigromancia, son engendros de pesadilla que llevan a los guerreros no muertos a la batalla. Son la montura idnea para un nigromante o un paladn no muerto, puesto que no necesitan riendas o arreos, sino que son guiados por la inquebrantable voluntad de su jinete. Los corceles esqueleticos son seres saturados de magia oscura, y son capaces de desmaterializarse para travesar los obstculos, sin detenerse ante nada. M Corcel esqueltico 8 HA 2 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 2 A 1 L 2

Tipo de unidad: Bestia de guerra Reglas especiales: No muerto Corceles insustanciales: Las miniaturas montadas en corcel esqueltico puede ignorar el terreno al moverse, como si fuesen etreos. Esto no se aplica a los corceles que tiran de carruajes de hueso o carruajes tumularios.

PESADILLA ALADA

Una pesadilla alada es un monstruo trado de nuevo a la existencia por un nigromante. Prcticamente cualquier bestia de gran tamao puede ser reanimada de esta forma, desde nobles grifos e hipogrifos hasta viles quimeras, mantcoras o serpientes aladas. Estas criaturas estn saturadas de energas nigromnticas que recomponen constantemente sus maltrechos cuerpos, e incluso pueden traerlas de vuelta cuando su destruccin parece segura. Slo los ms poderosos paladines de la no muerte pueden montar a estas bestias en batalla, pues se necesita una gran voluntad para controlarlas. Gracias a sus grandes alas, estas criaturas son capaces de transportar a un nigromante o a uno de sus sirvientes no muertos a la batalla a gran velocidad. En la batalla del Lago Glaciar, Krell luch a lomos de una monstruosa quimera no muerta de tres cabezas, y acab con Gilrme Yelmo de Hierro, descendiente de Grimbul. Slo la intervencin de Sigmar pudo acabar con la monstruosa bestia. El maligno nigromante Heinrich Kemmler usa estas bestias para huir en caso de necesitarlo, y en varias ocasiones lo han salvado de la muerte. Durante su invasin de Athel Loren, cuando sus hordas no muertas fueron diezmadas, pudo escapar de la furia de los elfos silvanos gracias a una serpiente alada no muerta que sobrevolaba el lugar, a la espera. M Pesadilla alada 6 HA 3 HP 0 F 5 R 5 H 4 I 2 A 4 L 5

Tipo de unidad: Monstruo (Montura) Reglas especiales: No muerto, Volar, Terror, Objetivo grande, Regeneracin

DRAGN ZOMBI
Al norte del Reino de los Muertos, y al este de las Montaas del Fin del Mundo se encuentra la Llanura de los Huesos. Este lugar es un desierto de arena refractaria multicolor de la que emergen costillas monstruosas y huesos titnicos. Este es el lugar a donde los dragones acuden a morir, para que sus huesos descansen con los de sus antepasados, como han hecho durante millones de aos, desde antes de que surgiese ninguna otra raza sintiente en el Viejo mundo. Desde tiempo muy anterior a la llegada del Caos, los dragones volaban a estas tierras desoladas cuando sentan que sus vidas llegaban a su fin. Cuando terminaba su ltimo vuelo, caan en la arena. Incluso los eruditos desconocen qu instinto los gua a este lugar, pero lo cierto es que a lo largo de los milenios, decenas de miles de dragones han venido a morir a la Llanura de los Huesos. Esto continu as hasta la primera Gran Incursin del Caos, cuando la magia maligna se filtr por toda la tierra, y un terrible mal habit los cadveres de los dragones. Estas bestias se alzaron una vez ms, con sus ojos brillando con una malignidad sobrenatural, sus escamas putrefactas cayndose a cada paso y sus huesos blanqueados urgiendo por los agujeros de su gastada piel. Estas criaturas vagan por la Llanura de los Huesos, guiadas por apetitos sobrenaturales. Algunos practicantes de la nigromancia viajan hasta este lugar maldito, esperando atar a su voluntad a una de estas poderosas bestias. La mayora falla, y sus huesos se unen a los de los otros que han fracasado. Pero los ms poderosos taumaturgos pueden conseguirlo, y habrn obtenido el poder de una bestia terrible. M Dragn zombi 6 HA 4 HP 0 F 6 R 6 H 6 I 1 A 5 L 6

Tipo de unidad: Monstruo (Montura) Reglas especiales: No muerto, Volar, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (4+) Nube de moscas: En combate cuerpo a cuerpo, todos los enemigos que ataquen al dragn zombi o a su jinete aplicarn un modificador de -1 para impactar. Aliento pestilente: El arma de aliento del dragn zombi tiene F2 y niega la tirada de salvacin por armadura.

CARRO DE CADVERES
Un carro de cadveres es una visin espantosa: una construccin de madera putrefacta y metal oxidado que se mueve arrastrada por una horda de zombis. El carro est decorado con pertrechos de batalla para armar a los nuevos zombis que se alzan, acudiendo a la llamada de la magia oscura. El carro de cadveres acta como un foco en torno al cual los ocho vientos de la magia se arremolinan y mezclan, dando lugar a una terrible corriente de magia oscura, o Dhar. Esta construccin mgica est siempre bajo el control de un nigromante, el cual tambin se beneficia de la energa oscura que revitaliza su cuerpo. Estas infames creaciones fueron usadas por primera vez por el terrible nigromante Frederick Van Hal, que vivi en los tiempos de la gran plaga. Creadas con encantamientos prohibidos y gran cantidad de piedra bruja, la sustancia del Caos, Van Hal los utiliz para extender la oscuridad sobre el Imperio. En el Liber Mortis, obra de este infame nigromante, se mencionan los rituales y hechizos necesarios para crearlos, y desde entonces muchos nigromantes los han usado como montura en batalla, junto a sus aullantes hordas de zombis.

M Carro de cadveres Zombis 4

HA 1

HP 0

F 5 3

R 4 -

H 4 -

I 1

A 2D6

L 2

Tipo de unidad: nica (Montura) Reglas especiales: No muerto, Regeneracin (otorga esta habilidad a su jinete), Tirada de salvacin por armadura de 5+, Impactos por carga (1D6), Terror, Ataques envenenados (slo los zombis) Carro de cadveres: Un Carro de cadveres puede unirse, si se desea, a una unidad de zombis, para lo cual debe seguir las reglas habituales de personajes unindose a unidades. Ten en cuenta el tamao de la "huella" del carro de cadveres, que ser de 60x100mm. El Carro de cadveres contar como las mismas miniaturas de zombis que ocuparan su posicin a la hora de extrapolar el bonificador por filas de la unidad. A la hora de disparar contra un carro de cadveres, este deber considerarse un objetivo independiente de su unidad (es decir, que el oponente decidir si dispara al Carro o a la unidad de zombis). Los disparos contra el carro debern asignarse aleatoriamente entre este (1-5) y su jinete (6). Miasma de descomposicin: Todas los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles que se dirijan contra el carro de cadveres y su jinete tendrn un penalizador de -1 para impactar. Foco de poder nigromntico: El carro de cadveres atrae las energas de la magia oscura, que vigorizan a los zombis. Mientras tanto al carro de cadveres como a su jinete les queden al menos una herida a cada uno, la unidad de zombis que acompaa al carro ser Tozuda y tendr Furia asesina (y no podr perderla aunque pierda un combate).
Modificaciones para el Carro de cadveres: -Fuego infernal: Ardiendo con un brillo ultraterreno, este brasero corrompe las corrientes de la magia. Cualquier hechicero enemigo que intente lanzar un hechizo a 12" o menos de un carro de cadveres con Fuego infernal tendr un -1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. -Piedra impa: Este enorme pedazo de piedra de disformidad est encantado con hechizos de miedo y sufrimiento. Todas las miniaturas enemigas a 6" o menos del carro de cadveres aplican un penalizador de -1 a su liderazgo.

NAGASH
Nagash, el Negro. El Gran Nigromante. El Seor Supremo de los No Muertos. Su nombre se utiliza en todo el mundo para asustar a los nios. Nagash es un liche, el primero de ellos, y su humanidad qued atrs hace mucho. Ahora es una criatura ms parecida a un demonio que a un ser vivo: mide ms de tres metros, y su cuerpo es poco ms que un gigantesco esqueleto enfundado en una negra armadura. Nagash es, probablemente, el ms poderoso hechicero del mundo. Normalmente permanece en su fortaleza de Nagashizarr, actuando por medio de agentes encubiertos, pero cuando se dirige personalmente a la batalla, el Gran Nigromante es prcticamente indestructible.

M Nagash 6

HA 6

HP 3

F 6

R 6

H 5

I 5

A 5

L 10

Tipo de unidad: Monstruo (nico) Reglas especiales: No muerto, Terror, Objetivo grande, Tozudez Seor supremo de los No muertos: Nagash debe ser obligatoriamente el general del ejrcito. Todas las unidades no muertas a 18UM o menos de Nagash sumarn +1 al resultado del combate. Esta habilidad afecta tambin a Nagash. El Gran Nigromante: Nagash es un hechicero de nivel 5. Conoce todos los hechizos de Nigromancia y todos los hechizos del saber de la Muerte. No sufre disfunciones mgicas; si obtienes una fuerza irresistible, simplemente resulvela e ignora la disfuncin. Siempre que lanza un hechizo de invocacin, lanza 1D6 adicional para ver el nmero de miniaturas invocadas. Objetos mgicos: Mortis, la gran espada de la muerte (Arma mgica) Mortis es una gran espada que crepita y refulge con la inmensa energa que tiene contenida. Esta espada, forjada por el propio Gran nigromante, incrementa en +1 la ya considerable fuerza de Nagash (de 6 a 7). Por cada herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una de las que hubiese sufrido previamente. Armadura Negra de Nagash (Armadura mgica) El propio Nagash forj con hierro meterico y plomo esta siniestra y ornamentada armadura. A lo largo de los siglos, esta se ha fundido con el propio cuerpo de Nagash. Proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+, una tirada de salvacin especial de 4+ y resistencia mgica (2). Libro de Nagash (Objeto arcano) Del cinto de Nagash cuelga siempre uno de sus nueve libros. Estos contienen los ms oscuros secretos de la magia negra. Nagash Canaliza automticamente; no es necesario tirar el dado. Bculo del poder (Objeto arcano) Este artefacto fue creado por Nagash para almacenar los vientos de la magia y utilizarlos para sus hechizos ms poderosos. Comienza la partida con un dado almacenado (las referencias a dados son a dados de energa o dispersin, segn la fase que corresponda, son interconversibles). Puede guardar hasta cuatro dados no utilizados para usarlos en una fase de magia posterior.

ARKHAN EL NEGRO

Arkhan fue el primero y ms leal de los seguidores de Nagash. Creci con este en la ciudad de Khemri, y fue la primera persona, aparte de Nagash, que prob el elixir de la eterna juventud, destilado con sangre humana. Siendo un poderoso hechicero por derecho propio, Arkhan lleg a ser la mano derecha de Nagash, ayudndolo a enterrar vivo al rey Thutep, gobernador de Nehekhara y hermano menor de Nagash, en la Gran Pirmide. Cuando Nagash se alz como soberano absoluto deNehekhara, Arkhan fue nombrado Visir real. Cuando los otros reyes se rebelaron contra el gobierno de Nagash, Arkhan batall contra ellos en innumerables ocasiones. Cuando se hizo obvio que Khemri no resistira, lider un contraataque suicida para que Nagash escapase. Luch ferozmente para proteger a su seor, acabando con las vidas de muchos soldados y sacerdotes. Cuando toda su guardia personal cay, continu luchando sobre sus cadveres. Finalmente cay abatido, no por la espada de un hroe, sino por la lanza arrojadiza de un soldado desconocido. Arkhan mir horrorizado el arma que haba atravesado su pecho, cay al suelo y muri. En segundos, su cuerpo se descompuso y solamente qued un esqueleto ennegrecido. Todos los seguidores de Nagash fueron decapitados e incinerados, pero a Arkhan se le concedi el honor de ser enterrado en un pequeo tmulo de piedras por su valor y lealtad. Ese error sera de los ms graves cometidos por los nehekharianos. Arkhan permaneci enterrado cinco largos siglos, olvidado por todos excepto por Nagash. Cuando este realiz el Gran Ritual, Arkhan se alz rugiendo de su tmulo y se dirigi hacia el norte a reunirse con su seor, esta vez en una nueva forma inmortal, ms y menos de lo que haba sido en vida. Haba nacido el primero de los Seores Oscuros de Nagash, cazadores de sus enemigos y comandantes de sus ejrcitos, venidos al mundo para traer el terror y la desesperacin a los rivales del Gran Nigromante. Cuando Nagash fue vencido por Alcadizaar, Arkhan tom una inmensa horda de no muertos y se dedic a hacer pagar a los vivos por la destruccin de su seor y maestro. Durante varias generaciones, su ejrcito atac los reinos de Arabia, en lo que se conoce como las Guerras de la Muerte. Arkhan y su ejrcito

habitaron los pramos desiertos limtrofes con Arabia, inmunes al abrasante sol y a la falta de agua que hubiese acabado con cualquier ejrcito mortal. Aparecan de la nada, tomando por sorpresa una ciudad y reducindola a ruinas humeantes antes de desaparecer nuevamente en el desierto. Tras la resurreccin del Gran Nigromante, Arkhan se dirigi al Pozo Maldito para reunirse con su seor. Desde entonces, Arkhan ha pasado gran parte de su tiempo en su Torre Negra, en las Tierras Agrietadas, en un constante desafo a la vanidad del rey de Khemri, Settra, para que no olvide que el Gran Nigromante regresar un da a estas tierras y reclamar lo que es suyo. M Arkhan Corceles esqueleto Carruaje 4 8 HA 5 2 HP 3 0 F 5 4 5 R 5 5 H 4 5 I 4 2 A 3 1 L 9 2 -

Tipo de unidad: Infantera / Carro (nico) Reglas especiales: No muerto, Terror Hechicero: Arkhan el Negro es un hechicero de nivel 4 que siempre usa Nigromancia. Arcanos nigromnticos: Arkhan posee los siguientes arcanos nigromnticos: Manipular energa oscura (repite tiradas de hechizos) y Bibliotecario oscuro (conoce todos los hechizos de nigromancia) El carruaje del rey de nigromantes: Arkhan combate montado en un carruaje hecho con los huesos de una mantcora, y est tirado por cuatro corceles esquelticos. El carruaje est equipado con guadaas en el yugo (por lo que causa 1D6+1 impactos por carga). El carruaje puede volar y posee una tirada de salvacin por armadura de 3+, y proporciona a Arkhan un +2 a su tirada de salvacin por armadura en lugar del +1 habitual. En cuerpo a cuerpo, el carruaje puede realizar un ataque gracias a la cabeza animada de la mantcora, resolvindose con HA4, F5 e I1 y la habilidad Golpe letal. Objetos mgicos: Espada del Rey de Nigromantes (Arma mgica) El propio Arkhan forj esta hoja de acero encantado que posee un encantamiento que debilita las protecciones del enemigo. Golpe letal. Niega las tiradas de salvacin por armadura. Bculo de condenacin (Objeto arcano) Gracias a este mstico bastn tallado con los smbolos de los ocho colores de la magia, Arkhan es capaz de concentrar grandes cantidades de energa mgica. Aade un dado extra para Arkhan en cada fase de magia, tanto de energa como de dispersin Corona Negra de Arkhan (Talismn) El poder de la Corona Negra protege a Arkhan de los ataques enemigos. Proporciona a Arkhan y a su carruaje una tirada de salvacin especial de 5+.

HEINRICH KEMMLER

Heinrich Kemmler fue un poderoso y temido nigromante. Uno de sus primeros xitos fue ganar un duelo de voluntad contra el Liche Crovan, que haba aprisionado a Kemmler durante cinco aos en su fortaleza de Vermiscae. Al derrotar a Liche, Heinrich obtuvo el sobrenombre de Patriarca de los Condenados. Kemmler ha llevado a cabo varias invasiones de Bretonia, la primera de ellas durante el ao Imperial 2491. Fue rechazado por el Duque Tancred de Quenelles en la batalla de la abada La Maisontaal, un monasterio que fue ocupado por las fuerzas no muertas de Kemmler. Su segundo intento se realiz cuatro aos despus, cuando gui a sus tropas no muertas a travs de Athel Loren para atrapar por sorpresa Quenelles. Era invierno, y Orion y Ariel dorman en el roble eterno. Kemmler y su ejrcito no muerto abrieron una sangrienta senda de destruccin a travs del bosque, hasta que fue finalmente detenido por los elfos silvanos, que destruyeron su ejrcito y lo obligaron a huir. Desde entonces, su nombre es recordado con odio y rabia en Athel Loren por haber profanado las arboledas sagradas con su vil magia. Los restos del ejrcito de Kemmler fueron emboscados por hombres bestia, y el monstruoso caudillo de los hijos del Caos cort la cabeza del Seor de nigromantes y la clav en una pica. Durante un tiempo se consider muerto a Kemmler, pero reapareci ms tarde, luciendo una espantosa cicatriz en el cuello. Durante todo este tiempo, Heinrich Kemmler fue perfeccionando sus artes oscuras y desarrollando una poderosa hechicera que iba anotando en sus libros de conjuros. Se convirti en uno de los nigromantes ms poderosos del Viejo mundo. Sin embargo, con un gran poder vienen siempre grandes enemigos. El Concilio de los Nueve, una poderosa cbala de nigromantes, se enemist con Kemmler despus de que este les arrebatase una enorme fuerza de no muertos, y trataron de acabar con el Seor de Nigromantes. Finalmente lograron encontrar su refugio secreto, destruir sus legiones y hacerlo huir.

El cuerpo y la mente de Heinrich sufrieron enormemente, y durante un tiempo vag como un pordiosero medio loco por las montaas Grises y los Reinos Fronterizos. Un da, Kemmler encontr accidentalmente el tmulo de Krell, un poderoso paladn del dios del Caos Khorne muerto milenios atrs. Krell era uno de los Seores Oscuros de Nagash, y llevaba encerrado en su tumba mgica desde que fue vencido por Sigmar en el ao diecisis imperial. Kemmler liber a Krell, y recuper su antiguo poder gracias al Bculo del Seor de Nigromantes, un artefacto arcano de gran poder. De nuevo, el nombre del Seor de Nigromantes despierta el terror en los corazones de la gente sencilla y el relato de sus actos es susurrado y repetido por todo el Viejo Mundo.

M Kemmler 4

HA 4

HP 3

F 4

R 4

H 3

I 4

A 2

L 9

Tipo de unidad: Infantera (nico) Reglas especiales: Miedo, Est vivo! Conjuros protectores: Heinrich Kemmler siempre va protegido por intrincados conjuros protectores que le proporcionan una tirada de salvacin especial de 3+. Hechicero: Heinrich Kemmler es un hechicero de nivel 4 que siempre usa Nigromancia. Arcanos nigromnticos: Guardin de las antiguas tradiciones (+2 dados de energa), Jinete de los vientos del Caos (Repite en la tabla de disfunciones), Bibliotecario oscuro (conoce todos los hechizos de nigromancia). Objetos mgicos: Bculo del seor de nigromantes (Objeto arcano) Creado por el mismo Kemmler hace aos, este bastn mgico le permite deshacer la brujera enemiga. Este poderoso artefacto permite a Kemmler repetir las tiradas para dispersar un hechizo. Capa de nieblas y sombras (Objeto hechizado) Poderosos encantamientos ancestrales estn tejidos en este harapiento manto que se arremolina alrededor de Kemmler como si tuviese vida propia. Kemmler es etreo. Puede mover hasta 50cm en su fase de movimiento. Espada Funeraria del Caos (Arma mgica) Smbolo del pacto oscuro que Kemmler llev a cabo en la Loma de Krell, esta espada atrapa las almas de aquellos que mata y las quema para obtener poder mgico. Por cada herida causada en cuerpo a cuerpo, Heinrich Kemmler aade un dado de energa o dispersin (segn corresponda) en su siguiente fase de magia.

KRELL
Krell fue un poderoso Paladn del Caos mucho antes de la fundacin del Imperio. En esa poca slo existan algunas tribus de hombres dispersas, brbaros con escasas habilidades y poca educacin. Krell era el gobernante de una tribu brbara corrompida por el Dios del Caos Khorne. En poco tiempo form un imperio entre las tribus del Norte, y dirigi su atencin contra los Enanos del Sur. Era el perodo que los Enanos denominan Era de los Lamentos, cuando su imperio fue sacudido por terremotos y erupciones volcnicas, y posteriormente asaltado por las grandes tribus de Orcos, Goblins, Skaven, y otras criaturas malignas. Krell se ali con los Goblins Nocturnos que atacaron fortalezas Enanas de KarakUngor y Karak-Varn. Su nombre aparece en numerosas ocasiones en el Gran Libro de los Agravios. El Hroe Enano Grimbul Yelmo de Hierro finalmente lo mat durante su asalto a Karak-Kadrin. Los seguidores de Krell se llevaron su cuerpo y lo enterraron en una tosca tumba en el territorio que actualmente se conoce como los Desiertos del Caos. Nagash lleg hasta su tumba casi mil quinientos aos ms tarde mientras buscaba su perdida Corona de la Hechicera. Nagash haba odo muchas cosas sobre Krell y su breve pero sangriento reinado. Nagash anim al poderoso guerrero y lo puso al mando de una de sus Legiones de No Muertos cuanto luch contra Sigmar en la Batalla del Ro Reik. Las fuerzas de Krell atacaron a los aliados Enanos del Emperador, lo que le brind la oportunidad de vengar su derrota a manos de los enanos siglos atrs. Marchando al frente de su legin, Krell atac ferozmente a los Enanos, los cuales, con su tpica tozudez, no queran ceder terreno contra un aparentemente infinito nmero de filas de No Muertos, pero entonces, justo cuando la lnea de los Enanos empezaba a ceder, Sigmar mat a Nagash. En pocos instantes el ejrcito de Nagash qued destruido al descomponerse sus unidades, convirtindose en polvo a no tener a Nagash para mantenerlas vivas. Slo Krell sobrevivi a la derrota. Krell fue capaz, al mando de sus tropas, de abrirse camino a travs de las lneas de los Enanos, y escapar. Las tropas de Sigmar estaban exhaustos por la batalla que acababan de librar y no persiguieron en seguida a Krell. ste fue un error que pagaron muy caro, ya que Krell y sus No Muertos no tenan estas fragilidades humanas. Avanzando da y noche, Krell condujo lo que quedaba de sus fuerzas por un camino de destruccin que abri una sangrienta herida en el naciente Imperio. Destruyeron ciudades enteras, saquearon pueblos y quemaron castillos hasta los cimientos. Mientras tanto, las ciudades del Imperio iban llenndose de refugiados que huan del ejrcito No Muerto de Krell. Finalmente Sigmar pudo acorralarlo y derrotarlo en la Batalla del Lago Glaciar, y Krell fue enterrado en una tumba construida mgicamente.

Actualmente siguen contndose los relatos de sus acciones y de su Legin de la Muerte. Cientos de Aos despus, Heinrich Kemmler encontr la tumba de Krell. Hizo un trato con l y lo liber para que cumpliera su voluntad, o al menos eso crea. De hecho, los vagabundeos de Kemmler haban sido dirigidos sutilmente por Nagash, como parte de un plan astuto y maligno que liberara a Krell y unira a ste con el Seor de los Nigromantes, enviando a estos dos poderosos paladines No Muertos contra Bretonia. Los planes de Nagash quedaron abortados por las graves prdidas sufridas por sus fuerzas combinadas en la Batalla de la Abada de la Maisontaal, pero seguro que en el futuro acabar completndose con xito.

M Krell 4

HA 7

HP 3

F 5

R 5

H 4

I 5

A 4

L 8

Tipo de unidad: Infantera (nico) Reglas especiales: No muerto, Terror. Seor de todos los tumularios: Krell, manejando su hacha, es un oponente formidable. Krell puede hacer golpe letal con su arma mgica, surtiendo efecto con un resultado de 5+. Objetos mgicos: Hacha negra de Krell (Arma mgica) Este arma est encantado con un poder mortal. Al golpear, pequeas esquirlas envenenadas del filo se desprenden, causando una agona atroz. Se trata de un arma a dos manos (+2 fuerza, ataca en ltimo lugar), y sus ataques niegan la tirada de salvacin por armadura. Cualquier miniatura herida por este arma debe tirar 1D6 al inicio de cada fase de magia: con un resultado de 1 o 2, sufre una herida adicional sin tirada de salvacin por armadura. Armadura del defensor (Armadura mgica) Bendecida con el poder del dios de la sangre, la armadura de Krell es capaz de soportar grandes cantidades de dao. Armadura del Caos (Tirada de salvacin por armadura de 4+). Proporciona una tirada de salvacin especial de 4+.

CONSTANT DRACHENFELS
El Gran Hechicero es un poderoso Liche que ha vivido miles de aos en su fortaleza de las montaas grises, el Castillo Drachenfels. Constant Drachenfels ya era un poderoso hechicero por derecho propio cuando el Gran Nigromante lleg a las tierras de lo que comenzaba a ser el Imperio en busca de su perdida Corona de la Hechicera. Nagash concedi a Drachenfels el secreto de la pcima del Liche, y el Gran Hechicero se uni a Nagash y Krell en su gran batalla contra Sigmar. Cuando el Gran Nigromante fue derrotado por Sigmar, el Portador del martillo, Drachenfels huy hasta su fortaleza, perseguido por el ejrcito de los enanos y hombres. Finalmente el propio Sigmar acab con el pero Drachenfels ya haba bebido la pocin oscura concedida por Nagash, y volvi a renacer aos ms tarde. Desde entonces ha reaparecido peridicamente en la historia del Imperio y de Bretonia con sus hordas de muertos vivientes para cometer actos viles e indescriptibles, y aunque ha sido derrotado y destruido en varias ocasiones, siempre renace al cabo del tiempo. Ninguno de los que lo han vencido contina con vida, mientras que Constant Drachenfels desafa el paso del tiempo. Drachenfels cubre su cuerpo con una ornamentada armadura mgica que lo hace invulnerable a los ataques, excepto de las armas ms poderosas, y empua el terrible Bastn de Polvo y Cenizas, cuyo toque puede hacer envejecer cientos de aos en un solo segundo. Pero el poder ms cruel de Drachenfels es la terrible maldicin que pesa sobre aquellos que miran su rostro. Cuando se quita su mscara, aquellos que ven su marchita faz ven su propia muerte, que suele acaecer en unos pocos das a causa de algn terrible accidente. M Drachenfels 4 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 4 I 3 A 1 L 9

Tipo de unidad: Infantera (nico) Reglas especiales: No muerto, Terror. Hechicero: Drachenfels es un hechicero de nivel 4 que puede usar Nigromancia o el Saber de la Muerte. Arcanos nigromnticos: Drachenfels posee los siguientes arcanos nigromnticos: Guardin de las Antiguas Tradiciones (+2 dados de energa), Bibliotecario Oscuro (conoce todos los hechizos de nigromancia o del Saber de la muerte, a tu eleccin), Jinete de los Vientos del Caos (repite tiradas de disfunciones), Salvaguarda oscura (+1 dado dispersin) y Caminante del sendero oscuro (+1 al lanzamiento de hechizos) Objetos mgicos: Bastn de Polvo y Cenizas (Arma mgica) Este terrible arma es capaz de acelerar el tiempo, haciendo que aquellos tocados por su negra magia envejezcan cientos de aos en un instante. Drachenfels tan slo podr efectuar un nico ataque en cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta ser destruida automticamente sin que ninguna tirada de salvacin por armadura o Regeneracin pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el golpe letal heroico). El enemigo puede efectuar una tirada de salvacin especial si dispone de ella; pero, si no evita la herida, ser destruida. Esto funciona del mismo modo que el hechizo Mano de Polvo.

Armadura de Drachenfels (Armadura mgica) El Gran Hechicero forj su armadura de Ithilmar saqueado de las ruinas lficas de Athel Thmara, y lo hace prcticamente indestructible Otorga a Drachenfels una tirada de salvacin especial de 4+ Mscara de Latn (Talismn) La Mscara de Hierro es el smbolo del Gran Hechicero, y siempre cubre su rostro. La leyenda dice que cualquiera que vea el rostro de Constant Drachenfels sin su mscara morir debido a la terrible maldicin que este encierra. La mscara de Latn otorga a Drachenfels Resistencia Mgica (1). Adicionalmente, una vez por batalla, en la fase de disparo de los No muertos, Drachenfels puede quitarse la mscara y mostrar su rostro. Todas las unidades enemigas a 30 cm o menos de Drachenfels y que tengan lnea de visin hacia l debern superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 o huir, del mismo modo que si hubiesen fallado un chequeo de Terror. Esto no afecta a miniaturas inmunes a psicologa.

EL BANQUETE ENVENENADO
[] Se vieron obligados a atravesar la puerta que llevaba a una estancia vaca donde haba una gran mesa dispuesta para un banquete. La comida se haba transformado en polvo haca ya mucho tiempo, al igual que los comensales, cuyos esqueletos secos estaban desplomados sobre las sillas entre los restos de sus elegantes atuendos. [] -Qu sucedi aqu?-pregunt Rudi. -Un banquete envenenado-respondi Oswald-Es una de las peores historias de Drachenfels. Hace casi seis siglos, el Gran Hechicero se present en solitario y de rodillas en la corte del Emperador, y se ofreci a hacer penitencia por sus pecados. Pag generosas indemnizaciones a todas sus vctimas vivas, y se humill ante las tumbas de otras muchas. Renunci al mal y jur fidelidad a los dioses a los que antes maldeca, as como lealtad al Emperador. Todos quedaron convencidos de que haba cambiado. En miles de aos, cualquiera poda arrepentirse, purificar su corazn. Cualquier hombre, quiero decir. Invit al Emperador Carolus y a toda su corte al Castillo Drachenfels para celebrar su nueva vida, y decret que su fortaleza estara siempre abierta para cobijar a los indigentes. Algunos de los consejeros de Carolus se manifestaron en contra del banquete, pero el Emperador era un hombre bondadoso, y demasiado joven como para recordar los peores actos de Drachenfels. Todos ellos acudieron aqu, el Emperador, la Emperatriz Irina, sus hijos y todos los nobles de la corte. Un antepasado mo, Schlichter von Konigswald, estuvo en la mesa, sentado entre ellos. Miraron los cadveres abandonados y vieron las joyas que yacan bajo espesas telaraas. El cadver de una sonriente dama anciana tena rubes en las cuencas de los ojos, y una red de hilos de plata, engastados de perlas zafiros y diamantes, sobre las costillas desnudas. Geneviene cogi una diadema de oro deslucido que descansaba sobre un crneo roto. -La antigua corona-dijo Rudi con los ojos encendidos por la avaricia-.No tiene precio. [] Genevieve mir los cadveres y vio imgenes fugaces de los das pasados haca ya mucho tiempo. Entonces la estancia era nueva, estaba limpia y brillantemente iluminada. Oy risas y msica y vio que servan los platos. Los apuestos caballeros eran encantadores, las hermosas damas agitaban abanicos y en la cabecera de la mesa haba un hombre regio con una corona, al que atenda un hombre ataviado con modestia con el rostro oculto por una sencilla mscara de latn. Parpade y el oscuro presente regres. -Entonces, los envenen? -le pregunt Menesh a Oswald. -S. Pero no murieron. Quedaron paralizados, convertidos en estatuas, pero con todos sus sentidos. Aos ms tarde, uno de los secuaces de Drachenfels hizo una confesin antes de ir a la horca. Cont toda la historia de las obscenidades que tuvieron lugar aqu ante los impotentes ojos de Carolus y su corte. Veris, aquellos nobles tontos y confiados haban trado a sus hijos. Heinroth habra comprendido el horror. Cuando acab la diversin, Drachenfels dej a sus huspedes inmovilizados. Con un banquete preparado ante ellos, murieron de hambre.

DIETER HELSNICHT
Dieter Helsnitch fue un poderoso y temido hechicero que tuvo que huir de la ciudad de Middenheim cuando se descubri que era un nigromante. Desde su fortaleza oculta en el bosque de las sombras, recuper sus fuerzas y tram su venganza. Despus de dcadas de preparacin, el Seor de la muerte march al frente de una enorme horda no muerta para atacar Middenland. Tras una larga campaa y varias victorias, Dieter fue detenido en la batalla de Beeckerhoven. Su cuerpo nunca fue hallado, y se cree que escap a lomos de su mantcora. M Dieter Mantcora 4 6 HA 4 5 HP 3 3 F 4 5 R 4 5 H 3 4 I 4 5 A 2 4 L 8 5

Tipo de unidad: Infantera / Monstruo (nico) Reglas especiales: Miedo, Est vivo!, Regeneracin Hechicero: Dieter es un hechicero de nivel 4 que puede usar Nigromancia y el Saber de la Muerte. Puede sustituir un hechizo por la Danza Macabra de Vanhel el Sol Prpura de Xereus, tal es su talento para la destruccin. Arcanos nigromnticos: Dieter tiene los siguientes arcanos nigromnticos: Portador del corazn de la noche (+1 dado de energa), Salvaguarda oscura (+1 dado de dispersin), Caminante del Sendero oscuro (+1 para lanzar hechizos nigromnticos) y El escriba del Gran nigromante (conoce un hechizo adicional, para un total de 5) Mantcora: Dieter Helsnicht monta en batalla una feroz mantcora controlada mgicamente, que lleva tantos aos bajo la voluntad de Dieter que parece haber perdido su espritu de lucha. La mantcora de Dieter puede volar, causa terror, es un objetivo grande y sus ataques poseen Golpe letal. La mantcora obedece al seor de nigromantes, y no debe realizar chequeos al inicio del turno para ver si entra en Furia asesina. Objetos mgicos Espada rnica del Caos (Arma mgica) Forjada por el herrero rnico renegado Alaric el loco, esta espada es un arma terrible. Dieter obtiene +1HA, +1F y +1A, para un total de HA5, F5 y A3. Bculo llameante de la muerte (Objeto hechizado) Este bculo est rematado por un crneo refulgente capaz de traer una muerte gnea. Objeto portahechizos. Nivel de energa 4.El hechizo en el bculo es un proyectil mgico con un alcance de 60 cm que causa 2D6 impactos de F4. Una unidad que sufra al menos una baja por el hechizo debe realizar un chequeo de pnico. El Pergamino Maldito (Objeto arcano) El mismo Dieter escribi este pergamino, saturndolo de energa oscura y escribiendo en el blasfemas runas nigromnticas. Contiene un poderoso conjuro capaz de animar a todos los muertos de un gran rea. Un solo uso. Puede usarse durante cualquier fase de magia propia para crear inmediatamente a 45cm o menos de Dieter una unidad de 5D6 zombis, del mismo modo que si hubieses lanzado un hechizo de Invocacin.

ANNELYS, LA BANSHEE
La criatura no muerta conocida como Annelys fue antao una virtuosa y devota sacerdotisa de la Dama del Lago, dedicada a la oracin y a la sanacin de aquellos que necesitasen sus artes. La leyenda cuenta que un caballero en busca del Grial se aloj en su humilde santuario una noche, y sedujo a la virginal doncella. Cuando llegaron las luces del alba, Annelys despert en su jergn de paja y sinti el fro de la ausencia del caballero. El hombre que la haba posedo se haba marchado, dejando slo su espada entre las sbanas vacas. La sacerdotisa derram amargas lgrimas por su caballero, y por haber quebrado sus votos. Annelys tena un vaco en su alma que nada era capaz de llenar. La comida le saba a ceniza, y sus labios jams volvieron a curvarse en una sonrisa, al tiempo que, en su vientre, se gestaba la semilla que el caballero haba plantado. Al haber roto su juramento, sus poderes sanadores se desvanecieron, y las gentes de la aldea comenzaron a desconfiar de ella. Primero slo eran malas palabras susurradas discretamente, pero pronto la ira popular fue en aumento. La arrojaban piedras y excrementos, y la gritaban "bruja". Cuando dio a luz a su vstago nadie acudi a ayudarla, pues la consideraban maldita. Los ancianos de la aldea se reunieron y decidieron poner fin a la blasfemia quemando al nio fruto del pecado y a su madre en una pira, para que el fuego purificase a la doncella mancillada y al blasfemo fruto de su vientre. Pero una mujer de la villa se apiad del beb y se lo llev lejos, para que no sufriese dao. Mientras las llamas laman la piel de Annelys, esta comenz a entonar una triste balada que se oa por encima del crepitar de la inmensa hoguera. La piel ardi, la carne se consumi, y podan verse los ennegrecidos huesos de Annelys entre las llamas, pero la cancin no cesaba. Las gentes de la aldea que observaban el espectculo horrorizados se haban quedado quietos en el sitio, mudos e incapaces de moverse, atados al lugar por el poder de la balada de Annelys. Finalmente, el crneo chamuscado de la doncella emiti un chillido espeluznante y cay entre las cenizas. En un instante, todos los presentes, los que la haban condenado a las llamas, envejecieron. Sus cabellos se tornaron blancos y quebradizos, su piel se llen de manchas y arrugas, sus ojos se volvieron turbios y legaosos, y sus huesos ya no fueron capaces de mantenerlos en pie. Pareca como si hubiesen pasado cien aos en un instante. Los cuerpos cayeron al suelo y se descompusieron en cuestin de segundos, hasta que los mismos huesos se transformaron en polvo. De los restos de la hoguera surgi una figura espectral ataviada con una tnica que despeda un brillo azulado. Tom con sus dedos etreos la espada del caballero del cual nunca haba conocido el nombre y aull al cielo. Se jur que no descansara hasta encontrar a su hijo perdido, y hasta que todos los caballeros del Reino de Bretonia estuviesen muertos, igual que la haban matado a ella. El reino de Bretonia conocera su venganza. M Annelys 6 HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 3 I 4 A 4 L 7

Tipo de unidad: Infantera (nico) Reglas especiales: No muerta, Volar, Etrea, Causa Terror, Lamento de la doncella espectral, Odio (a Bretonia), No puede unirse a unidades. Toque helado: Los ataques cuerpo a cuerpo de Annelys no permiten tirada de salvacin por armadura. Hechicera: Annelys es una hechicera de nivel 2, que siempre usa el saber de la muerte. Puede sustituir un hechizo por Asolar el alma.

SEOR FALK
El Seor Falk del Castillo Reces fue un poderoso Caballero al servicio del Rey Louis de Bretonia, hasta que un da, en un ataque de celos, asesin a una sacerdotisa de la Dama del Lago y le rob su amuleto. Sus sirvientes quemaron el castillo hasta los cimientos, pero su armadura resisti, horriblemente desfigurada y animada por su feroz voluntad. El Caballero Oscuro, como se le conoce en las leyendas bretonianas, ha luchado en numerosas ocasiones contra los caballeros del rey y los ha derrotado en numerosos combates. Su habilidad usando la Espada Maldita de Reces no tiene parangn, y los ms experimentados caballeros han cado ante este experto espadachn. Al frente de la terrible Orden del Grial Negro, Falk y sus siniestros caballeros no muertos son una fuerza del mal en Bretonia que ha asolado la tierra durante siglos.

M Seor Falk Briskus 4 8

HA 6 3

HP 3 0

F 5 4

R 4 3

H 3 1

I 5 3

A 4 2

L 8 5

Tipo de unidad: Caballera (nico) Reglas especiales: No muerto Orgullo marcial: Falk debe aceptar siempre un desafo y debe lanzarlos siempre que pueda. Briskus: El corcel maldito de Falk, Briskus, cuenta como un corcel esqueltico con barda habitual, pese a tener un perfil de atributos superior, y se le aplica la regla de Corcel Insustancial. Sus ataques cuerpo a cuerpo se consideran ataques flamgeros. Objetos mgicos: Espada Maldita de Reces (Arma mgica) Falk combate con la Espada Maldita de Reces, una parodia siniestra de la Espada de Reces que perteneci al rey Louis. Esta espada es un arma funeraria (tiene la propiedad Golpe letal), y adems realiza Ataques flamgeros. Amuleto de Flor de Lys (Objeto hechizado) Este amuleto que Falk rob a la Doncella es una proteccin contra la magia. Tanto Falk como la unidad en la que se encuentre obtienen Resistencia a la Magia (3).

CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO

La siniestra orden de los caballeros del Grial Negro fue creada en tiempos antiguos por los siervos del mismsimo Gran Nigromante, agrupando a aquellos caballeros del Grial que haban cado en la depravacin y el pecado. Las almas de estos paladines cados fueron confinadas en sus cuerpos putrefactos por poderosos hechizos nigromnticos, forzndolos una eternidad de servidumbre. Estos malficos caballeros no muertos siguen en batalla al seor Falk, enarbolando el estandarte del Grial Negro, como un recordatorio constante de que nada puede salvar de la condenacin eterna, ni siquiera la propia Dama del lago.

M Caballero del Grial Negro Maestre del Grial Negro Corcel esqueltico 4 4 8

HA 4 4 2

HP 3 3 0

F 4 4 4

R 4 4 3

H 1 1 1

I 4 4 2

A 2 3 1

L 7 7 2

Tipo de unidad: Caballera (nicos) Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias, Corceles insustanciales. El Grial Negro: Falk es el seor de la Orden del Grial Negro, y estos siniestros caballeros no muertos acompaan a su seor. Si incluyes al Caballero Oscuro, debes incluir una nica unidad de Caballeros del Grial Negro, como unidad especial. Ningn personaje que no sea el Seor Falk puede unirse a los Caballeros del Grial Negro.

ENNIO MORDINI
Ennio Mordini fue un hbil y astuto mercenario Tileano que luch durante la mayor parte de su carrera bajo las rdenes del duque Fabiano de Lambrusco, lo que expandi su fortuna de forma considerable. Demasiado hbil y valorado por sus hombres por encima incluso del oro, empez a poner nervioso al duque de Lambrusco. Durante la guerra contra el Duque de Organza, seor de una ciudad-estado vecina, fue traicionado por su seor a cambio de una alianza con el duque de Organza, para poner fin a una guerra de desgaste. Fabiano lo enga y embosc en un paso de las montaas Appuccini, acabando con l y con todos sus hombres. Antes de morir, Mordini jur que encontrara la forma de saldar cuentas con el duque de Lambrusco. Apenas cinco aos ms tarde, una compaa de esqueletos descendi de las Appuccini y atac el ducado de Lambrusco. Estaban capitaneados por la espectral figura de Mordini, con su armadura abollada y oxidada, blandiendo su espada Skabscrath. Durante una terrible matanza que dur siete das y siete noches, las fuerzas no muertas de Mordini arrasaron Lambrusco y pasaron a todos sus habitantes a cuchillo. El propio Mordini acab con el duque Fabiano con su espada, que desde entonces emite los lastimeros aullidos del duque. Los no muertos borraron todo rastro del ducado, demoliendo incluso los edificios y salando la tierra. Las terribles noticias volaron, y llegaron a odos del duque de Organza, que comenz a armar sus ejrcitos para combatir a los no muertos. Mordini y sus esqueletos viajaban incanzablemente, y los campesinos huan a su paso. El duque de Organza present batalla, pero sus ejrcitos no fueron rivales para los hombres no muertos de Mordini. Con un solo tajo de su espada Skabscrath, Mordini seccion la cabeza de Organza, y sus gritos se unieron al coro fantasmal de la hoja del arma. Desde entonces Mordini y sus esqueletos han recorrido el Viejo Mundo ofreciendo sus servicios como mercenarios, bajo el nombre de Legin de Pesadilla, pero slo los ms malignos y carentes de escrpulos contratan al legionario no muerto. M Ennio Mordini Renzo Tipo de unidad: Infantera Reglas especiales: No muerto Legin de pesadilla: Los antiguos guerreros de Mordini todava siguen con l, atrapados en una terrible maldicin, una eternidad de no-vida, por el juramento final de su capitn. Mientras Mordini siga con vida, su unidad podr efectuar Movimientos de marcha. Renzo: Renzo es el portaestandarte de la Legin de Pesadilla, y hombre de confianza de Mordini. An porta el desgarrado estandarte que llevaba el da en que fueron traicionados por el duque Lambrusco. La unidad en la que se incluya Mordini debe incluir obligatoriamente un portaestandarte, con el coste habitual. El portaestandarte ser Renzo (ver perfil ariba). Mientras Renzo siga con vida, la unidad ser Tozuda. Objetos mgicos: Skabscrath (Arma mgica) La espada maldita del infame Ennio Mordini emite unos escalofriantes aullidos cada vez que es desenfundada: se trata de los gritos de agona de aquellos a los que Mordini mat con ella. Arma funeraria. Su portador causa Terror. 4 4 HA 4 3 HP 2 2 F 4 3 R 4 3 H 2 1 I 3 2 A 2 1 L 7 6

La lluvia otoal repiqueteaba al caer sobre la columna blindada que se abra camino hacia el norte a travs de un estrecho desfiladero entre los montes Appuccini. Por fin se aproximaban a su objetivo, luchando contra el cansancio acumulado de seis das de marchas forzadas. A la cabeza de la columna, el capitn se quit el casco y se sec el agua de la cara. -Me alegrar cuando todo esto haya terminado-coment su subalterno. -No te preocupes, Renzo -respondi el capitn Mordini- Una vez hayamos terminado aqu, iremos a Arabia. He escuchado que all ha surgido un nuevo profeta. Renzo mene la cabeza -Justo lo que necesitamos-dijo-mucho sol y una agradable y sencilla guerra santa. -Esto no trata de religin, trata de poltica. Todo trata de poltica. Fjate en esto, por ejemplo. Todo empez con una manzana, un trozo de cuerda y tres novicias del monasterio. Poltica. -Y nuestro patrn, el Duque Fabiano, est poniendo mucho inters en esos puntos. -Sobre todo porque una de las novicias era su hija-respondi Mordini Tras atravesar una curva cerrada en el camino, encontraron este bloqueado por una pared slida de piqueros. De repente, los ballesteros aparecieron a uno y otro lado de los escarpados lados del barranco. -Seguidme!-grit Mordini-Formacin de falange, rpido!-Era evidente que haban cado en una trampa, y una de la que tenan pocas posibilidades de escapar. Profesionales de la guerra, los mercenarios se dispusieron a vender caras sus vidas. -Mordini!-lleg un grito desde las filas opuestas. El capitn mercenario mir a travs de la lluvia. -Sardo!-grit Mordini-Pens que estbamos en el mismo lado! Has vendido a Lambrusco? -No del todo. El duque Fabiano te ha vendido a t. Toda la guerra con Organza ha sido una pantomima, y tu muerte es una de las condiciones de la alianza. Eres demasiado efectivo para tu propio bien, Mordini. Fabiano empez a preocuparse de lo que pasara si decidas volverte contra l. Mordini se volvi hacia Renzo -La poltica, qu te dije?-solt mientras escupa con fuerza. -Mordini-Sardo continu-No necesito decirte que no es nada personal, slo negocios. -Entendido-respondi Mordini-pero no esperes que te lo pongamos fcil. Y dile al duque que algn da encontrar la manera de saldar esta cuenta pendiente con l.

La Nigromancia, la ms negra de las artes, es la magia de los no muertos. Esta funciona de forma ligeramente diferente al resto de los saberes de la magia. Todos los Nigromantes, Maestros Nigromantes y Liches (as como los personajes especiales Nagash, Arkhan, Heinrich Kemmler, Drachenfels y Dieter Helsnitch, pero no Annelys) conocen siempre el hechizo Invocacin de Nehek, as como un nmero de hechizos nigromnticos igual a su nivel de magia. Esto quiere decir que, por ejemplo, un nigromante de nivel 2 conoce la Invocacin de Nehek y dos hechizos adicionales. Cualquiera de estos personajes puede sustituir uno de sus hechizos (excepto la Invocacin de Nekeh) por la Danza macabra de Vanhel, el primer hechizo (esto es una excepcin a las reglas habituales). Ten en cuenta que algunos personajes pueden elegir sustituir un hechizo por otro diferente a la Danza macabra de Vanhel: esto se explica en su descripcin. La mayora de hechiceros de este libro de ejrcito puede elegir tanto Nigromancia como el Saber de la Muerte (que se encuentra en el reglamento de Warhammer); esto se especifica en su descripcin. Cualquier hechicero que tenga acceso a Nigromancia y el Saber de la Muerte puede escoger sus hechizos de ambos saberes, e incluso mezclarlos. Tan solo asegrate de indicar a tu oponente de qu saber quieres cada hechizo antes de tirar por l. Ten en cuenta que esto significa que la mayora de los hechiceros podrn elegir sustituir uno de sus hechizos por la Danza macabra de Vanhel (Nigromancia) o Sorber el espritu (Saber de la Muerte), pero no ambos. Si un personaje posee la habilidad Seor del Conocimiento de uno de esos dos saberes, conocer todos los hechizos de ese saber, pero no podr elegir del otro. Tan solo el propio Nagash es Seor del Conocimiento en ambas disciplinas, y conoce los siete hechizos de Nigromancia y los siete del Saber de la Muerte.

HECHIZOS DE INVOCACIN Los hechizos Invocacin de Nehek y Animar Muertos restauran heridas o devuelven a la vida miniaturas. Estos hechizos se refieren a Dados de invocacin. Los dados de invocacin restaurarn un nmero diferente de heridas/miniaturas en tropas con la regla especial No muertos, dependiendo del tipo de unidad del objetivo del hechizo: -Si la miniatura es un personaje o un monstruo (o un carro de cadveres), slo se restaura una herida por dado de invocacin. En otros casos, se aplican las siguientes reglas, que son acumulativas: -Si se trata de Zombis, cada dado de invocacin restaura 1D6+1 heridas. -Si se trata de esqueletos, caballera esqueltica o tiradores esqueleto, cada dado de invocacin restaura 1D6 heridas. -Si se trata de miniaturas de momias, tumularios, caballera tumularia, carruajes tumularios o carroeros, cada dado de invocacin restaurar 1D61 heridas (con un mnimo de 1 herida por dado). -Si se trata de miniaturas de caballera, etrea, voladores o carruajes, se deber dividir el nmero de heridas restauradas a la mitad, redondeando hacia arriba. Las heridas restauradas en una unidad deben seguir siempre el mismo orden: primero se restaura al Oficial (si est muerto) hasta su nmero completo de heridas; despus se sigue el mismo proceso con el msico, y tras ello se continua con la tropa normal de la unidad. Los portaestandartes nunca son restaurados. Las unidades no pueden aumentar sus efectivos por encima de su nmero original, excepto las unidades de esqueletos (no tiradores esqueleto ni caballera esqueltica; slo esqueletos) y zombis. A efectos de los hechizos de invocacin, un personaje unido a un regimiento se considera un objetivo separado de este: las heridas restauradas en exceso al personaje no se restauran a la tropa, ni al revs. Sucede lo mismo con un personaje montado en un monstruo o en un carro. Pueden utilizarse los hechizos de invocacin para crear una nueva unidad de esqueletos o zombis dentro del alcance del hechizo y a 1 UM o ms de cualquier otra miniatura (amiga o enemiga). Tira los dados de invocacin que indique el hechizo y coloca el nmero de miniaturas obtenido (recuerda que los zombis suman +1 por dado) encarado en la direccin que desees y con la formacin que prefieras. Los esqueletos irn equipados con arma de mano, armadura ligera y escudo; los zombis slo con arma de mano. Las unidades creadas de esta forma no otorgan puntos de victoria si son destruidas.

INVOCACIN DE NEHEK (Hechizo identificativo) Dificultad 4+ Se trata de un hechizo de potenciacin con un alcance de 18 UM. Es un hechizo de invocacin que restaura un dado de invocacin en la unidad objetivo con la regla especial No muertos. La invocacin de Nehek puede potenciarse para que afecte a todas las unidades y personajes amigos con la regla especial No muertos a 18 UM o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad ser de 20+. 1- DANZA MACABRA DE VANHEL Dificultad 7+ Se trata de un hechizo de potenciacin que puede lanzarse sobre una unidad no muerta que se encuentre a 18 UM o menos del hechicero. Si la unidad se encuentra trabada en cuerpo a cuerpo, obtendrn la regla especial Siempre ataca primero y repetirn sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase de magia propia. Si la unidad no est trabada en combate cuerpo a cuerpo, podr realizar inmediatamente uno de las siguientes movimientos: -De carga: la unidad puede cargar, como si se encontrase en la sub-fase de declaracin de cargas de su fase de movimiento. La unidad que recibe la carga puede reaccionar con normalidad, y la carga en s est sujeta a todas las reglas habituales, excepto porque ocurre durante la fase de magia. -Movimiento normal: la unidad puede mover como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos de su fase de movimiento. Este movimiento est sujeto a las reglas habituales, y las unidades no podrn marchar a no ser que se encuentren a distancia del General del ejrcito o que otro efecto se lo permita. -Disparo: Una unidad de Tiradores esqueleto o un lanzacrneos podr disparar como si se encontrase en la fase de disparo. Puede potenciarse la Danza macabra de Vanhel para que afecte a todas las unidades amigas con la regla especial No muertos a 12 UM o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad ser de 21+. 2- MANO DE POLVO Dificultad 8+ Permanece en juego. Mano de Polvo es un hechizo de potenciacin que el hechicero puede lanzar sobre s mismo. Mientras el hechizo siga activo, el hechicero no podr usar ningn arma mundana o mgica que posea (se considerar equipado con un arma de mano que realiza ataques mgicos), y tan slo podr efectuar un nico ataque en cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta ser destruida automticamente sin que ninguna tirada de salvacin por armadura o Regeneracin pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el golpe letal heroico). El enemigo puede efectuar una tirada de salvacin especial si dispone de ella; pero, si no evita la herida, ser destruida. 3- MIRADA DE NAGASH Dificultad 7+ Se trata de un proyectil mgico con un alcance de 24 UM cm. Si el hechizo es lanzado con xito, los rayos de la Mirada de Nagash impactan al objetivo y causan 2d6 impactos de Fuerza 4. La Mirada de Nagash puede potenciarse para que cause impactos de Fuerza 5, en cuyo caso la dificultad se incrementa a 12+

4- ANIMAR MUERTOS Dificultad 7+ Animar muertos es un hechizo de potenciacin con un alcance de 18 UM que puede lanzarse sobre una unidad amiga con la regla especial No muerto. Se trata de un hechizo de invocacin que restaura en la unidad dos dados de invocacin, siguiendo todas las reglas habituales. Puedes potenciar este hechizo para restaurar mayor cantidad de dados de invocacin, aumentando la dificultad.. Para lanzar 3 dados de invocacin, la dificultad es 11+. Para lanzar 4 dados, la dificultad es 15+, y para lanzar 5 dados, la dificultad es 19+. 5- VIENTO DE MUERTE Dificultad 14+ Permanece en juego. El Viento de muerte es un vrtice mgico que utiliza la plantilla redonda pequea. Coloca la plantilla en contacto con el hechicero y muvela en la direccin que desees 3D6 UM. Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufrir un impacto de fuerza 3 sin tirada de salvacin por armadura. Por cada tres heridas causadas por el viento de muerte, el lanzador podr recuperar una de las que haya perdido anteriormente. En fases de magia posteriores, el Viento de muerte se mover en la direccin indicada por una tirada del dado de artillera 3D6 UM (si obtienes un resultado de punto de mira, el lanzador decide la direccin en la que se mover el viento de muerte). Puedes potenciar el viento de muerte, en cuyo caso utilizar la plantilla redonda grande. La dificultad en ese caso ser de 24+. 6- LA MALDICIN DE LOS AOS Dificultad 15+ Permanece en juego. Se trata de un hechizo de maldicin. La Maldicin de los Aos puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga a menos de 24 UM del hechicero y que no est trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si el hechizo se lanza con xito, el enemigo envejece rpidamente. Tira un dado por cada miniatura de la unidad afectada: con un resultado de 6+, la miniatura sufrir una herida que no podr evitar con tirada de salvacin por armadura alguna. Si no es dispersado, al inicio de la siguiente fase de magia, las miniaturas de la unidad afectada por el hechizo sufran una herida con un resultado de 5+. En la siguiente fase de magia, sufrirn una herida con 4+ y as sucesivamente, hasta un mnimo de 2+. En ningn caso puede evitarse estas heridas con tiradas de salvacin por armadura. Los personajes que formen parte de la unidad afectada por este hechizo dejarn de sufrir sus efectos si abandonan la unidad. Puede potenciarse el hechizo para sumar +1 a todas las tiradas de dado (es decir, que tras lanzarse sufrirn heridas con 5+ en lugar de 6; con 4+ en la siguiente fase, y as sucesivamente), en cuyo caso la dificultad ser de 24+.

Los Arcanos nigromnticos son poderes antiguos y siniestros para manipular la energa mgica. Algunos hacen uso de las almas de los vivos; otros de la malfica sustancia del Caos conocida como Piedra de disformidad. Gracias a estos poderes aprendidos de oscuros grimorios o de un poderoso tutor en el arte de la nigromancia, los practicantes de las artes negras tienen pocos rivales blandiendo los vientos etreos de la magia. Slo los Liches, Nigromantes y Grandes nigromantes pueden utilizar los Arcanos nigromnticos aqu descritos. En la lista de ejrcito se indican las limitaciones para adquirir estos Arcanos, pero se incluyen tambin aqu para mayor comodidad. Un mismo hechicero no puede tener dos veces el mismo Arcano nigromntico. No puedes tener a dos o ms lanzadores de conjuros que tengan la misma combinacin de Arcanos nigromnticos. Nigromantes: Un mximo de 30 puntos. Maestros nigromantes: Un mximo de 75 puntos. Liches: Un mximo de 100 puntos. Ten en cuenta que algunos personajes especiales poseen un nmero diferente de Arcanos: esto se explica en su descripcin. Manipulador de energa oscura (85 puntos) Los ms poderosos de los hechiceros son capaces de tejer la magia oscura con tanta destreza que muy pocos enemigos pueden igualar. Las corrientes de la magia se pliegan y remolinean alrededor del poderoso nigromante. Al lanzar un hechizo, el mago puede repetir los dados. Si decide repetir, deber repetir todos los dados, y debe aceptar el segundo resultado. El guardin de las antiguas tradiciones (50 puntos) Slo aquellos que conocen los antiguos rituales de la ancestral Nehekhara son capaces de extraer energa en grandes cantidades de los aullantes vientos de la magia. El hechicero genera dos dados de energa adicionales (no afecta a los dados de dispersin). Bibliotecario Oscuro (35 puntos) Algunos ancianos nigromantes o ancestrales liches han reunido una gran biblioteca nigromntica, con los nueve libros de Nagash, el Liber Mortis, el Grimorium Necronium, el Libro de Arkhan y los Libros de Kemmler. La nigromancia no tiene secretos para ellos. El hechicero obtiene la regla especial Seor del Conocimiento (Muerte o Nigromancia, a su eleccin). Esto sustituye sus hechizos normales.

Caminante del sendero oscuro (30 puntos) Algunos nigromantes son tan experimentados que son capaces de ejecutar los hechizos nigromnticos con gran facilidad. El hechicero obtiene un +1 al lanzamiento de todos los hechizos nigromnticos. Salvaguarda oscura (30 puntos) El nigromante emite un efluvio oscuro que corrompe las corrientes de la magia en la zona. Esto hace que los hechiceros enemigos lo tengan mucho ms difcil para controlar los vientos de la magia. La presencia del hechicero aade un dado de dispersin extra (no afecta a los dados de energa) Portador del corazn de la noche (25 puntos) El maligno arcano nigromntico conocido como Corazn de la noche permite extraer ms magia por el procedimiento de amalgamar las ocho corrientes en una sola de magia oscura. El hechicero genera un dado de energa adicional (no afecta a los dados de dispersin) Maestro de la Magia Negra (25 puntos) La magia negra es un asunto delicado, y el encuentro con entidades demoniacas es frecuente. Muchos nigromantes aprenden a cabalgar los vientos del Caos para minimizar los riesgos de la nigromancia. Permite repetir las tiradas en la tabla de disfunciones mgicas, aunque deber aceptarse el segundo resultado. Slo Liches y Grandes nigromantes. Vigor nigromntico (25 puntos) El hechicero es capaz de fortalecer la inestabilidad mgica de sus criaturas y atar sus espritus al mundo de los vivos. El hechicero (o la unidad en la que se incluya este) sufren una herida menos como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo. El escriba del Gran Nigromante (15 puntos) Tras aos de estudio, el refinamiento del nigromante con la magia oscura alcanza un nivel muy elevado, y pocos secretos oscuros se le escapan. El hechicero conoce un hechizo adicional (esto no afecta a su nivel de magia) Coleccionista de artefactos oscuros (15 puntos) Tras siglos existiendo, algunos poderosos nigromantes y liches han acumulado varios artefactos arcanos y han desentraado sus misterios mgicos. El hechicero puede portar hasta dos objetos arcanos. Slo Liches y Maestros nigromantes Presencia oscura (10 puntos) Los vientos de la oscuridad se arremolinan ante la blasfema presencia del hechicero, al que le es ms sencillo atraerlos hacia s. Suma +2 a todos los intentos de canalizar del hechicero.

En esta seccin encontrars los objetos mgicos especficos de los No muertos, divididos en las seis categoras habituales.

ARMAS MGICAS
Armas funerarias: Las armas mgicas con esta propiedad tienen la habilidad especial Golpe Letal en manos de un Seor tumulario, Rey Tumulario Maestre Tumulario (si fuese el caso). En manos de una miniatura diferente, no tendrn esta habilidad especial.

Espadn de muerte (75 puntos)


Esta enorme mandoble tiene una hoja de color negro que fue forjada a partir de gromril, plomo y piedra de disformidad en las llamas de un demonio. El filo del Espadn de muerte se torna de color rojizo cuando hay seres vivos en las inmediaciones, mientras extraos rostros demonacos fluyen por la superficie de la hoja. Los golpes de este arma tienen una fuerza inmensa, haciendo a su portador capaz de daar incluso a las criaturas ms grandes y resistentes. Arma funeraria. Requiere ambas manos. Ataca en ltimo lugar. El portador golpea siempre con fuerza 10

Espada de energa maldita (35 puntos)


Forjada durante el tiempo de la Gran Plaga por el nigromante Van Hal, esta ornamentada espada decorada con dos cabezas de lobo en su empuadura posee un encantamiento que atrapa las almas de aquellos a quienes mata, permitiendo a un nigromante experimentado extraer energa de ella para sus conjuros. Arma funeraria. Por cada herida causada por el portador en combate cuerpo a cuerpo, se aade un dado de energa a la prxima fase de magia de los no muertos.

Espada de los reyes (30 puntos)


Procedente de tiempos anteriores al nacimiento de Sigmar, esta maligna espada fue encantada por los chamanes brbaros que vivan en los oscuros bosques que hoy en da son el Imperio. Se trata de un arma imbuda con poderosos conjuros de muerte, que slo un poderoso guerrero no muerto puede empuar. Slo Seores tumulario y Reyes tumularios. Causa Golpe letal con 5+

Garfios de Vorag (25 puntos)


Vorag, el Rey Necrfago, un poderoso vampiro Strigoi que fund un Imperio en la desolacin de Azhgorh, combata con estos garfios oxidados unidos a una larga cadena. Cuando Vorag muri, sus seguidores se llevaron sus Garfios y los veneraron como reliquia. Armas emparejadas (+1 ataque, requiere ambas manos) Ataques envenenados. stos herirn automticamente con un resultado de 5+ en lugar del habitual 6+

Segadora de almas (25 puntos)


El filo de esta guadaa absorbe toda la luz y el calor a su alrededor hasta el punto que se hace difcil mirarla. Su simple roce es capaz de arrancar el alma de un mortal y condenarlo a una eternidad de servidumbre. Slo Espectro al mando de una unidad de espritus. Arma a dos manos. Golpe letal. Si el espectro mata a un oponente con un Golpe letal, podr aadir inmediatamente un espritu a la unidad

Hacha de oscuridad (25 puntos)


Tallado de un bloque de obsidiana, este hacha posee un encantamiento que agota la energa vital de los mortales, reducindolos a cascarones resecos. Un slo golpe de su filo irregular desgarra tanto la carne como el propio alma. Se trata de un arma a dos manos con la regla especial Heridas mltiples (2)

Espada de cristal oscuro (20 puntos)


En las extraas ocasiones en que hay una tormenta en la tierra de Nehekhara, hechiceros de todas partes del mundo se dirigen al desierto para buscar Cristal Oscuro, un extrao material que producen los rayos al impactar en la arena. El Cristal Oscuro puede utilizarse para crear artefactos que almacenan los vientos de la magia. Slo hechiceros. Al final de cada fase de magia, el portador puede guardar en la espada un dado de energa o dispersin que no haya utilizado. Al inicio de cualquier fase de magia el portador puede extraer el dado, convirtindolo en un dado de energa o dispersin segn le correspondan en esa fase. Mientras tenga un dado guardado, la espada suma +2 a la fuerza del portador.

Espada Negra (15 puntos)


Slo un nigromante verdaderamente demente se atrevera a forjar una espada Negra, pues para ello deber consumir una porcin de su propia alma. Aquellos que caen bajo el filo de la temida espada negra se alzan inmediatamente como no muertos bajo el control de su asesino, volvindose contra sus antiguos camaradas. Slo puede ser portada por un seor tumulario o Rey tumulario a pie en una unidad de esqueletos o zombis. Arma funeraria. Si el personaje abandona la unidad, la siguiente regla deja de tener efecto y la espada pasar a contar como un arma de mano funeraria. Por cada herida causada por el personaje, aade una miniatura de esqueleto o zombi a la unidad, armado y equipado exactamente igual que el resto.

Espada del Mal supurante (15 puntos)


Forjada con acero negro mezclado con piedra de disformidad, esta espada destila corrupcin y maldad, e incita a cometer actos atroces y aberrantes a su portador. Muy pocos pueden resistirse al maligno impulso de la espada. Arma Funeraria. El portador odia a todos sus enemigos.

ARMADURAS MGICAS
Armadura de los eones (55 puntos)
Esta siniestra armadura est forjada con gromril, plomo y piedra de disformidad, y su superficie est cubierta de siniestras runas ms antiguas que las pirmides de Nehekhara. Segn la leyenda, ningn arma mortal puede atravesarla. Armadura de placas (tirada de salvacin por armadura de 4+). El portador obtiene +1 resistencia.

Escudo maldito (45 puntos)


Un terrible maleficio est entretejido en este viejo escudo de metal. Incluso los mejores espadachines y ms veteranos luchadores vern como su destreza les falla al atacar al portador de este escudo. Escudo. Las tiradas que impacten con xito a su portador debern repetirse.

Cota de la entereza (35 puntos)


Los oscuros anillos entrelazados de esta armadura estn encantados con un hechizo protector que hace que ni las armas ms formidables puedan penetrarla. Las gastadas runas enanas grabadas en el gromril brillan ocasionalmente, lanzando destellos siniestros. Armadura de placas (tirada de salvacin por armadura de 4+). El portador es inmune a Golpe letal, Ataques envenenados y Heridas mltiples.

Armadura de sombras (25 puntos)


Esta armadura es tan negra como la pez, y no emite ningn brillo. Parece incluso absorber la luz cercana, manteniendo a su portador en la ms absoluta oscuridad. Pese a su apariencia etrea, la armadura de Sombras es mucho ms robusta que cualquier otra armadura. Proporciona una tirada de salvacin por armadura de 1+ que no puede mejorarse.

Armadura de huesos de quimera(10 puntos)


Las quimeras son criaturas del Caos, y en sus huesos se acumula la maligna energa del norte. Algunos hechiceros oscuros forjan corazas de este material, ya que no interfiere con los vientos de la magia. Puede elegirse para un nigromante, gran nigromante o Liche, pese a que normalmente no puedan usar armaduras. Proporciona una tirada de salvacin por armadura de 5+.

TALISMANES
Manto de la larga noche (50 puntos)
Tejido con hebras de oscuridad y viento mgico de Shyish, este harapiento manto hace que aquel que lo porte sea inalcanzable, pues existe al mismo tiempo en el mundo real y en el terrible Reino del Caos. El portador no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. En cuerpo a cuerpo y con proyectiles slo podr ser impactado con un resultado de 6+, sin tener en cuenta otros modificadores.

Corona de las sombras (50 puntos)


Smbolo de la grandeza en la antigua Mourkain, el mismo Rey Nigromante Kadon us esta corona en vida. Los seres vivos cerca de este maligno artefacto notan como las fuerzas los abandonan, y apenas pueden mantenerse en pie. Resta 1 a la fuerza de todos los impactos contra el portador.

Talismn del Vigor Mortis (25 puntos)


Estos talismanes fueron creados en la antigua Lahmia, pero se dispersaron por el mundo. Atan con fuerza los espritus de los muertos al mundo, haciendo que los vivos lo tengan muy difcil para ahuyentarlos. El portador (o la unidad en la que se encuentre) sufren una herida menos como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo.

Anillo de las tinieblas (25 puntos)


Esta pequea joya protege a su portador incluso de los ataques ms poderosos. Proporciona una tirada de salvacin especial de 5+

OBJETOS HECHIZADOS
El Libro Maldito (50 puntos)
El libro maldito contiene los hechizos de Har-Ak-Iman, un vil nigromante de Arabya, del que se dice que fue el hombre ms vil y depravado que nunca haya existido. Todos las miniaturas en contacto peana con peana con el portador deben aplicar un modificador de -1 a impactar en cuerpo a cuerpo.

Capa de nieblas y sombras (25 puntos)


El cuerpo del portador se funde con la niebla y oscuridad circundantes, convirtindose en un ser similar a un espectro. La miniatura es etrea.

La garra de Nagash (25 puntos)


El Gran Nigromante perdi su mano derecha en su combate contra Alcadizaar. Tiempo despus, Kadon la encontr y la cubri de poderosos hechizos para agostar a los vivos. Objeto con Hechizo vinculado, nivel de energa 5, un solo uso. Contiene un potente hechizo que puede ser lanzado contra una nica miniatura (puedes seleccionar si lo deseas un personaje dentro de una unidad) a una distancia mxima de 20cm del portador. Si el hechizo acta con xito, causa 2D6 menos la resistencia del objetivo en heridas sin tirada de salvacin por armadura.

nfora de huesos (25 puntos)


Los huesos de los condenados reposan dentro de esta vasija de barro, esperando ser liberados para traer la muerte a los vivos. Un solo uso. Puede utilizarse en la fase de disparo a una distancia mxima de 20cm del lanzador. Aparece una unidad de 1D6+9 esqueletos con arma de mano, armadura ligera y escudo, del mismo modo que si hubiesen sido invocados por el hechizo Invocacin de Nehek.No pueden aparecer en combate cuerpo a cuerpo.

Mscara azabache (25 puntos)


Esta mscara de la antigua Nehekhara protege contra la magia hostil. El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtiene resistencia mgica 2

Relicario de condenacin (25 puntos)


Encerrado en este relicario de plomo se encuentra un pedazo de piedra de disformidad encantado con poderosas magias. El portador causa terror

Brazales de la larga noche (15 puntos)


En la pulida superficie de los brazales, los vivos pueden ver el momento de su muerte. Una miniatura en contacto peana con peana con el portador pierde un ataque (hasta un mnimo de 1)

ARTEFACTOS ARCANOS
Liber Mortis (70 puntos)
Este volumen fue escrito por el poderoso nigromante Frederick Van Hal, y contiene los ms oscuros secretos de la nigromancia. Cada vez que el portador lance un hechizo nigromntico, puede lanzar un dado adicional (proporcionado por el libro). Si el resultado del dado adicional es un 1, el hechizo fallar automticamente (a menos que se obtenga tambin una Fuerza irresistible)

Libro de Arkhan (40 puntos)


El Rey Nigromante inscribi poderosos hechizos nigromnticos en este arcano tomo. Un hechicero que recite los siniestros versos podr mandar sobre los no muertos. El libro de Arkhan puede utilizarse una vez durante cada fase de magia propia para lanzar un encantamiento sobre una unidad amiga de no muertos a 6 o menos del portador. Hasta el inicio de la prxima fase de magia propia, la unidad tendr un +1 a sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6 cada vez que uses el poder del Libro de Arkhan: con un resultado de 1 2, su poder se habr agotado y no podr utilizarse ms durante la batalla. Ten en cuenta que no es un hechizo, y por lo tanto no puede ser dispersado.

Bculo del crneo (30 puntos)


Este bastn rematado por una sonriente calavera no cesa de parlotear en ningn momento. Al inicio de la fase de magia del portador, el enemigo debe revelar todos sus objetos mgicos en un radio de 30cm del portador. Adems, podrs repetir la tirada en la tabla de disfunciones si el portador sufre una, aunque debers aceptar el segundo resultado.

Bculo llameante de la muerte (20 puntos)


Este bculo est rematado por un crneo refulgente capaz de traer una muerte gnea. Objeto con hechizo vinculado. Nivel de energa 4. El hechizo en el bculo es un proyectil mgico con un alcance de 60 cm que causa 1D6 impactos de F4 con la regla especial Ataques flamgeros. Una unidad que sufra al menos una baja por el hechizo debe realizar un chequeo de pnico.

Familiar de energa (25 puntos)


Una criatura artificial acompaa al hechicero, actuando como foco para los vientos de la magia. Aade un dado de energa extra a la reserva del ejrcito.

Sombrero de la hechicera (15 puntos)


Este gastado gorro de fieltro gris se dice que perteneci al temido Heinrich Kemmler, el cual lo perdi en la batalla de Frugerhofen. El poder del sombrero permite a su portador conocer habilidades mgicas muy diversas. El portador puede elegir sus hechizos de entre los saberes del Fuego, las Sombras, el Metal, los Cielos o las Bestias.

Talismn negro (15 puntos)


Una pequea porcin de energa oscura puede ser almacenada en este amuleto. Permite a su portador guardar un dado de energa o dispersin al final de cualquier fase de magia para transformarlo en un dado del tipo que corresponda en la siguiente fase de magia.

Familiar hechicero (15 puntos)


Un hemnculo creado por el hechicero lo acompaa, permitindolo aumentar su poder. El portador conoce un hechizo adicional. Esto no aumenta su nivel de magia.

Familiar guerrero (10 puntos)


Se trata de un pequeo hemnculo creado por el hechicero para protegerlo en combate. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, el familiar causa un impacto automtico de F5 a cualquier miniatura enemiga (elegida por ti) en contacto peana con peana con el portador.

ESTANDARTES MGICOS
Estandarte de guerra de Drachenfels (75 puntos)
El terrible liche Drachenfels, que durante tanto tiempo mor en el viejo mundo, cre esta ennegrecida tela con los cabellos de sus enemigos, y teji terribles conjuros que ofuscan la mente incluso de los soldados ms valientes. Todas las miniaturas enemigas a 30cm o menos del portador del estandarte aplicarn un penalizador de -2 al liderazgo.

Pabelln del Gran Nigromante (55 puntos)


Hecho con piel humana curtida e imbudo de poderosos conjuros, este estandarte emite una energa oscura que hace que los muertos se congreguen en torno a l. Si el hechizo de Invocacin de Nehek o Animar Muertos es lanzado con xito a 30cm o menos del estandarte, se reanimarn 1D6 heridas adicionales (o una herida adicional si se trata de una miniatura individual)

Estandarte funerario (50 puntos)


El siniestro pendn conocido como el Estandarte funerario tiene poderosos conjuros de muerte tejidos entre sus mugrientas hebras. Tan slo los ms poderosos paladines de los no muertos pueden llevar esta bandera, y sus habilidades en combate se ven incrementadas por la magia drenadora de vidas del estandarte. Un slo uso. Puede activarse al inicio de una ronda de combate cuerpo a cuerpo. Toda la unidad (incluyendo los personajes) tendr durante esa fase la regla especial Golpe letal. Si ya disponan de esa regla, realizarn Golpes letales con un resultado de 5+ en lugar del habitual de 6.

Estandarte de los tmulos (45 puntos)


Este ancestral estandarte perteneci a una siniestra orden de caballeros oscuros de tiempos anteriores a Sigmar. Slo tumularios y caballera tumularia. Todos los tumularios de la unidad (incluye seores tumularios y caballeros de la muerte) obtienen +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Pabelln impo (30 puntos)


Creado por el terrible Van Hel, esta terrible creacin nigromntica ondea al viento, y contiene un poderoso conjuro que vuelve a los no muertos terriblemente rpidos. La unidad podr marchar siempre, como si se encontrase al inicio de la fase de movimiento a 30cm o menos del general.

Estandarte de la carne eterna (25 puntos)


Entretejida sutilmente en el estandarte hay una gran cantidad de piedra bruja que hace que la tela brille en la oscuridad. La magia del estandarte repara la carne y los huesos tan rpido como se desmoronan. La unidad obtiene la regla especial Regeneracin (6+)

Estandarte de los lamentos (25 puntos)


Las almas de tres malignas doncellas espectrales estn atrapadas en este tapiz, gimiendo constantemente por su liberacin. Los chequeos de miedo provocados por la unidad portadora se efectuarn con 3D6 y descartando el resultado ms bajo.

Pabelln de los condenados (25 puntos)


Este pedazo rado de tela tiene cienos de aos de antigedad, pero an conserva su poder mgico cuando es agitado por los jinetes no muertos. Slo caballera esqueltica (no tumularios). La caballera esqueltica impacta automticamente en el turno en que carga.

Estandarte de la legin eterna (15 puntos)


Los muertos vuelven a alzarse una y otra vez, formando en apretadas filas tras el estandarte de la legin no muerta. Cada vez que la unidad reciba un hechizo de Potenciacin, restaura inmediatamente un dado de invocacin en la unidad (consulta la seccin de Nigromancia)

CMO UTILIZAR ESTA LISTA DE EJRCITO


La presente lista de ejrcito est diseada para utilizarse del mismo modo que el resto de listas de ejrcito de Warhammer 8 edicin; es decir, se presenta en el mismo formato que el resto. Las tropas y personajes estn divididos en categoras de tropas, de la siguiente manera: Personajes: Comandantes y Hroes. Tropas: Unidades bsicas, especiales y Singulares. Siempre se debe incluir al menos el 25% del valor total en puntos del ejrcito en la categora de Unidades bsicas,lo que incluye cualquier equipo u opcin que estas puedan tener (esto incluye a los oficiales, pero no a cualquier otro personaje que pudiera unirse a la unidad). Puede gastarse hasta el 50% del valor en puntos del ejrcito en Unidades especiales, aunque slo podrn incluirse hasta tres unidades de cada tipo de tropa (si el ejrcito tiene un valor en puntos de 3000 o ms, podrn incluirse hasta seis unidades de cada tipo de tropa). Puede gastarse hasta el 25% del valor en puntos del ejrcito en Unidades singulares, aunque slo podrn incluirse hasta dos unidades de cada tipo de tropa (si el ejrcito tiene un valor en puntos de 3000 o ms, podrn incluirse hasta cuatro unidades de cada tipo de tropa). Puede invertirse hasta el 25% del valor en puntos del ejrcito en Comandantes, y hasta otro 25% en Hroes. Las nicas restricciones son que slo puede incluirse un nico Portaestandarte de batalla (aunque puede no incluirse ninguno si se desea), y que debe incluirse al menos un hechicero, que ser el general de la horda no muerta. En el caso de que se incluyan varios hechiceros, el general ser automticamente el que ms niveles de magia posea. Si incluyes varios hechiceros con el mismo nivel de magia, el general ser el que tenga un mayor atributo de Liderazgo. En la lista de ejrcito aparecen tambin los Personajes especiales, los cuales podrn incluirse de la forma habitual (o no, si ambos jugadores prefieren jugar sin personajes especiales). La mayora de ellos pueden incluirse de la forma habitual: la nica excepcin es Nagash, el Gran Nigromante, que slo podr incluirse en un ejrcito de, al menos, 5000 puntos, para representar que el Seor Supremo de los No Muertos no participar en escaramuzas menores.

NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE


M HA HP F R H I

(750 puntos)
A L

Nagash 6 6 3 6 6 5 5 5 10 Tipo de unidad: Monstruo (nico) Tamao de la unidad: 1 Armas: Mortis, la gran espada de la muerte. Armadura: Armadura Negra de Nagash. Magia: Nagash es un hechicero de nivel 5 que conoce todos los hechizos de Nigromancia y del Saber de la Muerte. Reglas especiales: No muerto, Terror, Objetivo grande, Tozudez, Seor supremo de los No muertos, El Gran Nigromante Objetos mgicos: Mortis, Armadura Negra de Nagash, Libro de Nagash, Bculo del poder. Especial: Slo puede incluirse a Nagash en un ejrcito con un valor total de 5000 puntos o superior. Si est presente, Nagash debe ser obligatoriamente el general del ejrcito.

ARKHAN EL NEGRO, EL REY LICHE


M Arkhan Corceles esqueleto 4 8 HA 5 2 HP 3 0 F 5 4 R 5 H 4 I 4 2

(545 puntos)
A 3 1 L 9 2 -

Carruaje 5 5 5 Tipo de unidad: Infantera / Carro (nico) Tamao de la unidad: 1 Armas: Espada del Rey de nigromantes. Armadura: Armadura pesada. Montura: El carruaje del Rey de nigromantes. Magia: Arkhan es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos de Nigromancia. Reglas especiales: No muerto, Terror. Arcanos nigromnticos: Manipular energa oscura y Bibliotecario oscuro. Objetos mgicos: Espada del Rey de Nigromantes, Bculo de condenacin, Corona Negra de Arkhan.

DRACHENFELS, EL GRAN HECHICERO


M HA HP F R H I

(450 puntos)
A L

Drachenfels 4 3 3 3 4 4 3 1 9 Tipo de unidad: Infantera (nico) Tamao de la unidad: 1 Armas: Bastn de polvo y cenizas Armadura: Armadura de Drachenfels Magia: Drachenfels es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos de Nigromancia o del saber de la Muerte. Reglas especiales: No muerto, Terror. Arcanos nigromnticos: Guardin de las Antiguas Tradiciones, Bibliotecario Oscuro, Jinete de los Vientos del Caos, Salvaguarda oscura y Caminante del sendero oscuro. Objetos mgicos: Bastn de Polvo y Cenizas, Armadura de Drachenfels, Mscara de Latn

HEINRICH KEMMLER Y KRELL


M Heinrich Kemmler 4 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 3 I 4

(625 puntos)
A 2 L 9

Krell 4 7 3 5 5 4 5 4 8 Tipo de unidad: Infantera (nicos) Tamao de la unidad: 1 (Kemmler) y 1 (Krell) Armas (Kemmler): Espada funeraria del Caos. Armas (Krell): Hacha negra de Krell Armadura (Krell): Armadura del defensor Magia: Kemmler es un hechicero de nivel 4 que siempre usa Nigromancia. Reglas especiales (Kemmler): Miedo, Est vivo!, Conjuros protectores. Reglas especiales (Krell): No muerto, Terror, Seor de todos los tumularios. Arcanos nigromnticos (Kemmler): Guardin de las antiguas tradiciones, Jinete de los vientos del Caos y Bibliotecario oscuro. Objetos mgicos (Kemmler): Bculo del seor de nigromantes, Capa de nieblas y sombras y Espada Funeraria del Caos. Objetos mgicos (Krell): Hacha negra de Krell, Armadura del defensor. Especial: Aunque al confeccionar la lista de ejrcito Heinrich Kemmler y Krell se adquieren juntos, durante el despliegue puedes separarlos, y unirlos si lo deseas a diferentes unidades, o mandarlos en solitario por separado. El coste en puntos de cada uno de ellos (para el cmputo de los puntos de victoria) es: Kemmler 395 puntos; Krell 230 puntos.

DIETER HELSNITCH, SEOR DE LA MUERTE


M Dieter 4 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 3 I 4

(505 puntos)
A 2 L 8

Mantcora 6 5 3 5 5 4 5 4 5 Tipo de unidad: Infantera / Monstruo (nico) Tamao de la unidad: 1 Armas: Espada rnica del Caos. Montura: Mantcora Magia: Dieter es un hechicero de nivel 4 que puede usar Nigromancia y el Saber de la Muerte. Reglas especiales: Miedo, Est vivo!, Regeneracin. Arcanos nigromnticos: Portador del corazn de la noche, Salvaguarda oscura, Caminante del Sendero oscuro y El escriba del Gran nigromante. Objetos mgicos: Espada rnica del Caos, Bculo llameante de la muerte y El pergamino Maldito.

0-1 LICHE
M HA HP F R H I

(210 puntos)
A L 9

Liche 4 3 3 3 4 4 3 1 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 1 Armas: Arma de mano Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado: -Corcel esqueltico con barda (+18 puntos) -Pesadilla alada (+150 puntos) Magia: Un Liche siempre es un hechicero de nivel 4 que puede utilizar Nigromancia y el Saber de la Muerte. Arcanos nigromnticos: Puede elegir hasta 100 puntos en Arcanos nigromnticos. Objetos mgicos: Puede elegir hasta 100 puntos en Objetos mgicos Reglas especiales: No muerto, Causa Terror.

MAESTRO NIGROMANTE
M HA HP F R H I 4

(145 puntos)
A 2 L 8

Maestro Nigromante 4 4 3 4 4 3 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 1 Armas: Arma de mano. Puede elegir una de las siguientes, al coste en puntos indicado: -Arma de mano adicional (+3 puntos) -Arma a dos manos (+4 puntos) Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado: -Corcel esqueltico con barda (+18 puntos) -Pesadilla alada (+150 puntos) -Carruaje de huesos (+60 puntos, sustituye a un miembro de la dotacin) -Carro de cadveres (+120 puntos) -Dragn zombi (+255 puntos) Magia: Un maestro nigromante es un hechicero de nivel 3. -Puede aumentarse su nivel de magia hasta 4 (+35 puntos). Arcanos nigromnticos: Puede elegir hasta 75 puntos en Arcanos nigromnticos. Objetos mgicos: Puede elegir hasta 100 puntos en Objetos mgicos Reglas especiales: Causa miedo, Est vivo!

REY TUMULARIO
M HA HP F R H I

(165 puntos)
A 4 L 8

Rey Tumulario 4 5 3 5 5 4 5 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 1 Armas: Arma de mano funeraria. Puede elegir una de las siguientes, al coste en puntos indicado: -Arma de mano adicional funeraria (+6 puntos) -Arma a dos manos funeraria(+10 puntos) -Alabarda funeraria (+8 puntos) -Lanza de caballera funeraria (slo si va montado, +10 puntos) Armadura: Armadura pesada. -Puede equiparse con escudo (+5 puntos) Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado: -Corcel esqueltico con barda (+18 puntos) -Pesadilla alada (+150 puntos) -Carruaje tumulario (+110 puntos, sustituye a un miembro de la dotacin) -Dragn zombi (+255 puntos) Objetos mgicos: Puede elegir hasta 100 puntos en Objetos mgicos Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias.

SEOR FALK, EL CABALLERO OSCURO


M Seor Falk 4 HA 6 HP 3 F 5 R 4 H 3 1 I 5 3

(145 puntos)
A 4 2 L 8 5

Briskus 8 3 0 4 3 Tipo de unidad: Caballera (nico) Tamao de la unidad: 1 Armas: Espada maldita de Reces. Armadura: Armadura pesada y escudo. Montura: briskus, el Corcel fantasma. Briskus est equipado con barda. Reglas especiales: No muerto, Orgullo marcial Objetos mgicos:Espada Maldita de Reces, Amuleto de Flor de Lys.

Especial: Si incluyes al Seor Falk, debes incluir una unidad de Caballeros del Grial Negro. Incluir al Seor Falk es la nica forma de poder contar con una unidad de los Caballeros del Grial Negro. Consulta la seccin de Unidades Singulares.

ANNELYS, LA DONCELLA ESPECTRAL


M HA HP F R H I

(175 puntos)
A L

Annelys 6 4 0 4 4 3 4 4 7 Tipo de unidad: Infantera (nico) Tamao de la unidad: 1 Armas: Arma de mano. Magia: Annelys es una hechicera de nivel 2 que siempre usa el saber de la muerte. Reglas especiales: No muerta, Volar, Etrea, Terror, Lamento de la doncella espectral, Odio (a Bretonia), No puede unirse a unidades, Toque helado.

NIGROMANTE
M HA HP F R H I 3

(65 puntos)
A 1 L 7

Nigromante 4 3 3 3 3 2 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 1 Armas: Arma de mano. Puede elegir una de las siguientes, al coste en puntos indicado: -Arma de mano adicional (+2 puntos) -Arma a dos manos (+2 puntos) Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado: -Corcel esqueltico con barda (+12 puntos) -Pesadilla alada (+150 puntos) -Carruaje de huesos (+60 puntos, sustituye a un miembro de la dotacin) -Carro de cadveres (+120 puntos) Magia: Un Nigromante es un hechicero de nivel 1. -Puede aumentarse su nivel de magia hasta 2 (+35 puntos). Arcanos nigromnticos: Puede elegir hasta 30 puntos en Arcanos nigromnticos. Objetos mgicos: Puede elegir hasta 50 puntos en Objetos mgicos Reglas especiales: Causa miedo, Est vivo!

ESPECTRO
M HA HP F R 4 H 3 I 3

(135 puntos)
A 4 L 7

Espectro 6 4 3 3 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 1 Armas: Guadaa (arma a dos manos) Montura: Puede elegir la siguiente montura: -Corcel esqueltico con la regla especial Etreo (+25 puntos) Objetos mgicos: Puede elegir hasta 25 puntos en Objetos mgicos Reglas especiales: No muerto, Etreo, Terror, Toque de la muerte.

SEOR TUMULARIO
M HA HP F R H I

(80 puntos)
A 3 L 7

Seor Tumulario 4 4 3 4 5 3 4 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 1 Armas: Arma de mano funeraria. Puede elegir una de las siguientes, al coste en puntos indicado: -Arma de mano adicional funeraria (+4 puntos) -Arma a dos manos funeraria(+5 puntos) -Alabarda funeraria (+4 puntos) -Lanza de caballera funeraria (slo si va montado, +6 puntos) Armadura: Armadura pesada. -Puede equiparse con escudo (+5 puntos) Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado: -Corcel esqueltico con barda (+12 puntos) -Pesadilla alada (+150 puntos) -Carruaje tumulario (+110 puntos, sustituye a un miembro de la dotacin) Objetos mgicos: Puede elegir hasta 50 puntos en Objetos mgicos Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias.

Especial: Un nico seor tumulario del ejrcito puede portar el estandarte de batalla del ejrcito por +25 puntos. Si lo hace, podr elegir en lugar de sus 50 puntos en objetos mgicos un estandarte mgico sin lmite de coste.

REY NECRFAGO
M HA HP F R H I

(55 puntos)
A L 7

Rey necrfago 5 4 0 5 4 2 5 4 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 1 Armas: Arma de mano Objetos mgicos: Puede elegir hasta 25 puntos en Objetos mgicos Reglas especiales: Hostigadores, Miedo, Ataques envenenados, Estn vivos, Carga salvaje, Carroeros.

CORCEL ESQUELTICO M HA HP F 4 R 3 H 1 I 2 A 1 L 2 Corcel esqueltico 8 2 0 Tipo de unidad: Bestia de guerra Reglas especiales: No muerto, Corceles insustanciales. CARRUAJE DE HUESOS M uriga esqueleto Corcel esqueleto (2) 8 HA 2 2 HP 2 0 F 3 4 R H I 2 2 A 1 1 L 5 2 -

Carruaje de hueso 5 4 3 Tipo de unidad: Carro Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvacin por armadura de 4+, Impactos por carga (1D6) CARRUAJE TUMULARIO M uriga tumulario Corcel esqueleto (2) 8 HA 3 2 HP 2 0 F 4 4 R H I 3 2

A 1 1

L 6 2

Carruaje 5 5 4 Tipo de unidad: Carro Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvacin por armadura de 3+, Impactos por carga (1D6+1), Armas funerarias (slo Tumulario). PESADILLA ALADA M HA HP F R H 4 I 2 A 4 L 5 Pesadilla alada 6 3 0 5 5 Tipo de unidad: Monstruo (Montura) Reglas especiales: No muerto, Volar, Terror, Objetivo grande, Regeneracin DRAGN ZOMBI M HA HP F R H I A L Dragn zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 6 Tipo de unidad: Monstruo (Montura) Reglas especiales: No muerto, Volar, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (4+), Nube de moscas, Aliento pestilente. CARRO DE CADVERES M Carro de cadveres HA HP F 5 R 4 H 4 I A L -

Zombis 4 1 0 3 1 2D6 2 Tipo de unidad: nica (Montura) Reglas especiales: No muerto, Regeneracin (otorga esta habilidad a su jinete), Tirada de salvacin por armadura de 5+, Impactos por carga (1D6), Terror, Ataques envenenados (slo los zombis), Carro de cadveres, Miasma de descomposicin, Foco de poder nigromntico Opciones: Puede elegir opciones de la siguiente lista: -Fuego infernal (+20 puntos) -Piedra impa (+20 puntos)

ESQUELETOS
M Esqueleto 4 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 1

(6 puntos por miniatura)


I 2 2 A 1 2 L 5 5

Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 10+ Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Opciones: -Pueden cambiar sus armas de mano por lanzas (sin coste) -Puedes convertir a un esqueleto en Oficial esqueleto (+10 puntos) -Puedes convertir a un esqueleto en Portaestandarte (+10 puntos) -El Portaestandarte puede portar un estandarte mgico de hasta 25 puntos. -Puedes convertir a un esqueleto en Msico (+10 puntos) Reglas especiales: No muertos

Especial: Una nica unidad de esqueletos del ejrcito puede incluir a Ennio Mordini y a su portaestandarte Renzo en lugar del Oficial y el Portaestandarte habitual por un coste de +60 puntos. M Ennio Mordini 4 HA 4 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 3 A 2 L 7

Renzo 4 3 2 3 3 1 2 1 6 Equipo: Mordini va armado con Skabscrath y lleva una armadura pesada y un escudo. Renzo va equipado igual que el resto de esqueletos de la unidad. Reglas especiales: No muerto, Legin de pesadilla, Renzo. Objetos mgicos: Skabscrath

TIRADORES ESQUELETO
M Tirador esqueleto 4 HA 2 HP 3 F 3 R 3

(7 puntos por miniatura)


H 1 1 I 2 2 A 1 1 L 5 5

Oficial esqueleto 4 2 4 3 3 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 10+ Equipo: Arma de mano y arco. Opciones: -Pueden cambiar sus arcos por ballestas (+2 puntos por miniatura) -Puedes convertir a un tirador esqueleto en Oficial esqueleto (+10 puntos) -Puedes convertir a un tirador esqueleto en Portaestandarte (+10 puntos) -Puedes convertir a un tirador esqueleto en Msico (+10 puntos) Reglas especiales: No muertos

CABALLERA ESQUELTICA
M Caballero esqueleto Oficial esqueleto 4 4 HA 2 2 HP 2 2 F 3 3 R 3 3

(13 puntos por miniatura)


H 1 1 I 2 2 2 A 1 2 1 L 5 5 2

Corcel esqueltico 8 2 0 4 3 1 Tipo de unidad: Caballera Tamao de la unidad: 5+ Equipo: Arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo. Montura: Corceles esquelticos Opciones: -Puedes convertir a un caballero esqueleto en Oficial esqueleto (+10 puntos) -Puedes convertir a un caballero esqueleto en Portaestandarte (+10 puntos) -El Portaestandarte puede portar un estandarte mgico de hasta 25 puntos. -Puedes convertir a un caballero esqueleto en Msico (+10 puntos) Reglas especiales: No muertos, Caballera rpida, Corceles insustanciales.

CARRUAJES DE HUESO
M uriga esqueleto Corcel esqueleto 8 HA 2 2 HP 2 0 F 3 4 R -

(65 puntos por miniatura)


H I 2 2 A 1 1 L 5 2 -

Carruaje de hueso 5 4 3 Tipo de unidad: Carro Tamao de la unidad: 1-3 Tripulacin: dos esqueletos. Tirado por: dos corceles esquelticos. Equipo: Los esqueletos van equipados con lanzas. Opciones: -Pueden equiparse con cuchillas en las ruedas (+5 puntos por miniatura). Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvacin por armadura de 4+, Impactos por carga (1D6)

Especial: Aunque los Carruajes de huesos son unidades bsicas, y su coste cuenta dentro del porcentaje destinado a unidades bsicas, no puedes incluir ms de una unidad de carruajes de huesos por cada unidad de esqueletos de tu ejrcito.

ZOMBIS
M HA HP F R H 1

(4 puntos por miniatura)


I 1 A 1 L 2

Zombi 4 1 0 3 4 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 20+ Equipo: Arma de mano. Opciones: -Puedes convertir a un zombi en Portaestandarte (+10 puntos) -Puedes convertir a un zombi en Msico (+10 puntos) Reglas especiales: No muertos, Siempre atacan en ltimo lugar

NECRFAGOS (9 puntos por miniatura)


M Necrfago 5 HA 3 HP 0 F 3 R 4 H 1 I 3 A 2 L 6 6

Roehuesos 5 3 0 3 4 1 3 3 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 10-20 Equipo: Arma de mano. Opciones: -Puedes convertir a un necrfago en Roehuesos (+10 puntos) Reglas especiales: Hostigadores, Miedo, Ataques envenenados, Estn vivos!, Carga salvaje, Carroeros.

TUMULARIOS
M Tumulario 4 HA 3 HP 3 F 4 R 4

(12 puntos por miniatura)


H 1 I 3 3 A 1 2 L 6 6

Maestre 4 3 3 4 4 1 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 10+ Equipo: Arma de mano funeraria y armadura pesada. Opciones: -Pueden equiparse con alabardas funerarias (+1 punto por miniatura) -Pueden equiparse con armas a dos manos funerarias (+2 puntos por miniatura) -Pueden equiparse con escudos (+1 punto por miniatura) -Puedes convertir a un tumulario en Maestre (+10 puntos) -Puedes convertir a un tumulario en Portaestandarte (+10 puntos) -El portaestandarte puede portar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. -Puedes convertir a un tumulario en msico (+10 puntos) Reglas especiales : No muertos, Armas funerarias.

CABALLEROS TUMULARIOS
M Caballero tumulario Maestre 4 4 HA 3 3 HP 3 3 F 4 4 R 4 4

(27 puntos por miniatura)


H 1 1 I 3 3 2 A 1 2 1 L 6 6 2

Corcel esqueltico 8 2 0 4 3 1 Tipo de unidad: Caballera Tamao de la unidad: 5+ Equipo: Arma de mano funeraria, lanza de caballera funeraria, armadura pesada y escudo. Montura: Corceles esquelticos con barda. Opciones: -Puedes convertir a un caballero tumulario en Maestre (+10 puntos) -Puedes convertir a un caballero tumulario en Portaestandarte (+10 puntos) -El portaestandarte puede portar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. -Puedes convertir a un caballero tumulario en msico (+10 puntos) Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias, Corceles insustanciales.

CARRUAJES TUMULARIOS
M uriga tumulario Corcel esqueleto 8 HA 3 2 HP 2 0 F 4 4 R -

(130 puntos por miniatura)


H I 3 2 A 1 1 L 6 2

Carruaje 5 5 4 Tipo de unidad: Carro Tamao de la unidad: 1 Tripulacin: dos tumularios Tirado por: dos corceles esquelticos con barda. Equipo: Los tumularios van equipados con alabardas funerarias. El carruaje lleva cuchillas en las ruedas. Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvacin por armadura de 3+, Impactos por carga (1D6+1), Armas funerarias (slo Tumularios).

CARROEROS
M Carroero 1 HA 3 HP 0 F 4 R 4

(40 puntos por miniatura)


H 2 I 3 3 A 2 1 L 4 6

Jinete espectral 3 0 4 Tipo de unidad: Caballera Tamao de la unidad: 3-10 Equipo: Arma de mano. Reglas especiales: No muertos, Caballera voladora, Piel escamosa, Jinete espectral.

GLEMS DE CARNE
M HA HP F R

(36 puntos por miniatura)


H 4 I 1 A 3 L 4

Golem de carne 5 2 0 4 5 Tipo de unidad: Infantera monstruosa Tamao de la unidad: 3+ Equipo: Arma de mano. Opciones: -Puedes convertir a un golem de carne en Portaestandarte (+10 puntos) -Puedes convertir a un golem de carne en Msico (+10 puntos) Reglas especiales: No muertos, Siempre atacan en ltimo lugar

LOBOS ESPECTRALES
M HA HP F R 3

(16 puntos por miniatura)


H 1 I 4 A 1 L 3

Lobos espectrales 9 4 0 4 Tipo de unidad: Bestias de guerra Tamao de la unidad: 5-20 Equipo: Ninguno (se consideran equipados con armas de mano). Reglas especiales: No muertos, Caballera rpida, Etreos.

HUESTE ESPECTRAL
M HA HP F 3 R 3

(45 puntos por miniatura)


H 5 I 1 A 5 L 4

Hueste espectral 6 2 0 Tipo de unidad: Enjambre Tamao de la unidad: 3+ Equipo: Ninguno (se consideran equipados con arma de mano). Reglas especiales: No muertos, Etreos.

MOMIAS
M Momia 3 HA 3 HP 0 F 4 R 5

(19 puntos por miniatura)


H 2 I 1 A 2 3 L 6 7

Seor Funerario 3 4 0 4 5 3 1 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 5+ Equipo: Arma a dos manos. Opciones: -Puedes convertir a una momia en Seor funerario (+20 puntos) -El seor funerario puede portar un objeto mgico de hasta 25 puntos. -Puedes convertir a una momia en Portaestandarte (+10 puntos) -El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. -Puedes convertir a una momia en msico (+10 puntos) Reglas especiales: No muertos, Inflamables, Resistencia mgica (1), Resistencia sobrenatural.

ESPRITUS
M Espritu 6 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 2

(45 puntos por miniatura)


I 3 A 3 3 L 6 6

Doncella espectral 6 3 3 3 3 3 3 Tipo de unidad: Infantera Tamao de la unidad: 3-10 Equipo: Guadaas (armas a dos manos) Opciones: -Puedes convertir a un espritu en Doncella espectral (+25 puntos) Reglas especiales: No muertos, Etreos, Terror, Hostigadores, Fantasmas, Lamento de la Doncella.

GIGANTE ESQUELETO
M HA HP F R H I

(205 puntos)
A L

Gigante esqueleto 6 3 0 6 5 6 1 4 8 Tipo de unidad: Monstruo Tamao de la unidad: 1 Equipo: Dos armas de mano y armadura pesada. Reglas especiales: No muerto, Terror, Objetivo grande, Carga devastadora, Heridas mltiples (1D3), Resistencia sobrenatural, Control nigromntico.

CATAPULTA LANZACRNEOS
M Lanzacrneos HA HP F R 7 H 3 1 I 2

(90 puntos)
A 1 L 5

Dotacin 4 2 2 3 3 Tipo de unidad: Mquina de guerra (catapulta) Tamao de la unidad: 1 Lanzacrneos y 3 tripulantes esqueleto. Equipo: Los tripulantes estn equipados con armas de mano y armaduras ligeras. Reglas especiales: No muerto, Crneos aullantes.

0-1 CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO


M Caballero del Grial Negro Maestre del Grial Negro 4 4 HA 4 4 HP 3 3 F 4 4 R 4 4

(35 puntos por miniatura)


H 1 1 I 4 4 A 2 3 1 L 7 7 2

Corcel esqueltico 8 2 0 4 3 1 2 Tipo de unidad: Caballera (nicos) Tamao de la unidad: 5-20 Equipo: armas de mano funerarias, lanzas de caballera funerarias, armaduras pesadas y escudos. Monturas: Corceles esquelticos con bardas Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias, Corceles insustanciales, El Grial Negro.

Especial: Para incluir a los Caballeros del Grial Negro es necesario incluir al Seor Falk en el ejrcito. Ver la seccin de Hroes para ms detalles.

HOJA DE REFERENCIA RPIDA Comandantes


M Liche Maestro Nigromante Rey Tumulario 4 4 4 M Nigromante Espectro Seor Tumulario Rey necrfago 4 6 4 5 HA 3 4 5 HA 3 4 4 4 HP 3 3 3 HP 3 3 3 0 F 3 4 5 F 3 3 4 5 R 4 4 5 R 3 4 5 4 H 4 3 4 H 2 3 3 2 I 3 4 5 I 3 3 4 5 A 1 2 4 A 1 4 3 4 L 9 8 8 L 7 7 7 7 Miedo, Est vivo! Etreo, Terror, Toque de la muerte Armas funerarias Hostigador, Miedo, Ataques envenenados, Est vivo!, Carga salvaje, Carroero Especial Terror Miedo, Est vivo! Armas funerarias Especial Especial

Hroes

Unidades bsicas
M Esqueleto Tirador esqueleto Caballero esqueleto Corcel esqueltico Carruaje de huesos urigas esqueleto Corcel esqueltico Zombi Necrfago 4 4 4 8 8 4 5 HA 2 2 2 2 2 2 1 3 HP 2 3 2 0 2 0 0 0 F 3 3 3 4 5 3 4 3 3 R 3 3 3 3 4 4 4 H 1 1 1 1 3 1 1 I 2 2 2 2 2 2 1 3 A 1 1 1 1 1 1 1 2 L 5 5 5 2 5 2 2 6 Siempre atacan en ltimo lugar Hostigadores, Miedo, Ataques envenenados, Estn vivos!, Carga salvaje, Carroeros. Especial Armas funerarias Armas funerarias Corceles insustanciales Salv. Armadura 3+ Caballera rpida Corceles insustanciales Salv. Armadura 4+

Unidades especiales
M Tumulario Caballero tumulario Corcel esqueltico Carruaje tumulario Corcel esqueleto uriga tumulario Carroero Jinete espectral Golem de carne Lobos espectrales Hueste espectral 4 4 8 8 1 5 9 6 M Momia Espritu Gigante esqueleto 3 6 6 HA 3 3 2 2 3 3 3 2 4 2 HA 3 3 3 HP 3 3 0 0 2 0 0 0 0 0 HP 0 3 0 F 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 3 F 4 3 6 R 4 4 3 5 4 5 3 3 R 5 3 5 H 1 1 1 4 2 4 1 5 H 2 2 6 I 3 3 2 2 3 3 3 1 4 1 I 1 3 1 A 1 1 1 1 1 2 1 3 1 5 A 2 3 4 L 6 6 2 2 6 4 6 4 3 4 L 6 6 8 Armas funerarias Caballera voladora, Piel escamosa, Jinete espectral Siempre atacan en ltimo lugar Caballera rpida, Etreos Etreos Especial Inflamables, Resistencia mgica (1), Resistencia sobrenatural. Etreos, Terror, Hostigadores, Fantasmas Terror, Objetivo grande, Carga devastadora, Heridas mltiples (1D3), Resistencia sobrenatural, Control nigromntico. Crneos aullantes.

Unidades singulares

Lanzacrneos Dotacin

7 3

3 1

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