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INSTITUTO PROFESIONAL DOCENTE

FACULTAD DE LA ENSEÑANZA

PROYECTO DE INTERVENCIÓN
“CLICK-TAC”

MATERIA
LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA
ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LA EDUCACIÓN
ASESOR
FRANCISCO JUSACAMEA GARCÍA

ALUMNA:
SEASHELL MARYMAR CALDERÓN RODRÍGUEZ

NAVOJOA, SONORA. JULIO 2019


PROYECTO DE INTERVENCIÓN EDUCATIVA

“CLICK-TAC”

Click-TAC, es un proyecto de intervención basado en el uso de las tic’s aplicadas


a la educación, con funcionalidad pedagógica y ética en el proceso educativo, que
se sostiene bajo el fundamento de Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento, en
este caso específicamente, para la mejora de los aprendizajes (una de las 4
prioridades educativas del plantel) de un grupo de 30 alumnos de 2do grado de
primaria.

La institución cuenta con aula de medios, así como con sistema de cómputo,
internet, material audiovisual (proyector y bocinas) en la sala de cómputo, además
de dispositivo personales con la aprobación del tutor. Por lo anterior, la
intervención se dispone a implementarse con el modelo 1:30 y 1:1.

JUSTIFICACIÓN

El grupo de segundo grado sección A de la Escuela Primaria, muestra mucho


interés en lectura, escritura, matemáticas con técnicas no convencionales, por lo
que se exige un proyecto lúdico con HDT y multimedia en sus clases, como
estrategia de trabajo para favorecer la mejora de los aprendizajes. Se cuenta con
30 alumnos, 16 hombres y 14 mujeres, de los cuales al evaluarse el test de estilos
de aprendizaje “VAK”, 25 resultaron kinestésicos, 3 visuales y 2 auditivos.

Este proyecto tiene como finalidad abordar la prioridad “Mejora de los


Aprendizajes” de una manera lúdica e interactiva, haciendo uso de las
herramientas tecnológicas y dispositivos existentes en la institución así como
interfaces, red de internet, sitios web, programas, aplicaciones y software
educativos que aborden ejercicios prácticos de lectura, escritura, matemáticas y/o
cálculo mental,

FILOSOFÍA DEL PROYECTO

La educación está inmersa en un constante cambio condicionada por el devenir


social, inventivo, tecnológico y científico. Como docente, además de incluir en
nuestras prácticas las herramientas digitales (TAC o TIC) por pedagogía, tenemos
la obligación moral de hacerlo por ética profesional.

OBJETIVOS

GENERALES

Impartir clases mediante el uso de TIC, utilizando las herramientas como


estrategias de innovación, de interacción con la era digital, como medio de
aprendizaje y de desarrollo del pensamiento crítico de los agentes escolares
inmersos en el proceso educativo del alumno.

ESPECÍFICOS:

I. Diseñar actividades interactivas regidas por el uso de herramientas


tecnológicas como estrategia de enseñanza-aprendizaje innovadora.
II. Aplicación de herramientas digitales-tecnológicas y software como
SEBRAN, CLASS DOJO, MATH KIDS, WORD, KAHOOT para favorecer
la misión del proyecto.
III. Evaluación del impacto de la aplicación de CLICK-TAC.

MISIÓN

Que todos los alumnos de segundo grado avancen significativamente en lectura,


escritura y matemáticas, favoreciendo a la prioridad educativa “mejora de los
aprendizajes” mediante el uso de las TIC como TAC.

VISIÓN

Que todos los alumnos de segundo grado utilicen juiciosamente y con motivación,
las herramientas digitales y tecnológicas que están a su alcance como medio para
adquirir y reforzar sus aprendizajes tanto escolares como de la vida diaria,
mejorando la perspectiva del juego interactivo.
RECURSOS

Humanos: Alumnos, padres de familia, maestro.

Materiales:

- Equipo de cómputo del aula de medios. Laptop.


- Bocinas.
- Tabletas o celulares de los alumnos.
- Proyector.
- Software educativo “Sebran”, ejercicios matemáticos suma y resta, lectura y
escritura.
- Red internet.
- Word.
- Plataforma educativa multimedia Educaplay, que permite la elaboración de
actividades temáticas de las asignaturas de los distintos niveles educativos.
- App Kahoot, plataforma gratuita y libre que permite la creación de cuestionarios
de evaluación.
- App Math Kids, juegos de suma y resta para niños, con números del 0 al 10,
o del 0 al 20.
- Plataforma web Class Jodo for teacher, para evaluar la conducta y
desempeño del alumno así como el impacto del uso de las tics en el
proceso de aprendizaje- enseñanza del alumno-maestro, de acuerdo a
indicadores de logro con un puntaje determinado.
- Calculadora en laptop para identificar la notación desarrollada en su valor
posicional.
- Ruleta de los números con material físico concreto.
ACTIVIDADES

SESIÓN 1. 30 minutos.

CLASS JODO

Presentar la plataforma Class Jodo a los alumnos para la identificación de los


criterios o indicadores de evaluación, a fin de que ellos conozcan qué se les
evalúa, el cómo, en qué momento y qué evidencias resultan de su trabajo, modelo
1:30 con imagen proyectada desde una computadora.

Involucrar al alumno solicitándole que localice a la imagen que tiene su nombre,


enseguida se muestra el portafolio y todo lo que se puede hacer con un click:
observar el portafolio, los puntajes de cada aspecto a evaluar, la asistencia o
inasistencia así como los retardos, si sale sin permiso al baño, si tiene convivencia
sana dentro del aula y en el recreo, si participa, si cumple con el trabajo; observar
también historias de valores éticos y socializarlas en clase, elegir alumnos para
participar, hacer equipos, informe del registro de evaluación arrojando un Excel,
incluso promover la participación de los papás con una cuenta en Class Jodo.

Socializar la opinión sobre el uso de Class Jodo, cuya plataforma es interactiva y


dinámica.

SESIÓN 2. 50 minutos.

CRUCIGRAMA DE SÍLABAS TRABADA

Resolver un crucigrama de sílabas trabadas con modelo 1:30, con la imagen


proyectada desde la computadora, de manera grupal, con la plataforma
Educaplay, donde se muestra el referente de la palabra, utilizando las pistas y
comprobación que propone la actividad del sitio web.

Localizar la sílaba trabada de cada palabra y socializar tres palabras que


contengan esas mismas sílabas.
Escribir y dibujar en su cuaderno 3 significados y su significante respectivo, los
cuales contengan las sílabas trabadas encontradas en el crucigrama de
Educaplay.

SESION 3. 50 minutos.

¡EN LA MENTE!

Asistir al aula de medios para vincular al alumno a la plataforma de Kahoot por


medio de internet, desde el ordenador o bien, desde su dispositivo propio. Explicar
la manera de llevarse a cabo la competencia y proyectar un ejemplo con modelo
1:30.

Resolver un problemario digital a manera de juego competitivo, con la aplicación


Kahoot con modelo 1:1, donde se muestra el problema matemático a resolver sin
lápiz ni papel, sólo con un click en la respuesta correcta. ¡En la mente! Otorga un
límite de tiempo de 20 segundos para responder, los resultados son visibles para
todos así como la respuesta correcta, por lo que los alumnos pueden saber de
inmediato en qué fallaron y cuál es el resultado correcto, así como quién lleva más
y menos aciertos con el pódium de 1er, 2do, y 3er lugar.

Socializar el impacto en ellos del uso de test digitales prácticos en el aprendizaje


de las matemáticas.

SESIÓN 4. 50 minutos.

SEBRAN

Explorar el software para que los alumnos conozcas en qué consiste (muchos de
ellos ya tienen familiaridad), cómo usarlo, qué contiene y acompañarlos hasta
llegar al uso del juego del ahorcado de palabras y enunciados, lluvia de letras, la
letra inicial y memorama de palabras, específicamente contenido para la
lectoescritura.
Jugar con el modelo 1:30, proyectando la imagen desde una compudatora, misma
que manipulará un alumno en turno, elegido al azar por Class Jodo, o bien el
mismo docente.

Se concentran los puntajes en Class Jodo por la participación activa en la


actividad, mismos alumnos pueden indicar qué puntaje creen que merece su
participación.

SESIÓN 5. 50 minutos.

“EL RULETERO”

Rescatar conocimiento previo sobre las unidades, decenas, centenas y su valor


posicional. Con material concreto, se asemeja una ruleta de los números pegada
en el pizarrón que contenga una tira vertical con los números del 0 al 9 de color
azul que indique las unidades, una misma tira pero de color rojo que indique las
decenas y otro de color verde las centenas.

Jugar con la ruleta por turnos, elegidos por Class Jodo al azar, haciendo énfasis
en iniciar moviendo la tira verde de las centenas. Al mismo tiempo que otro
alumno escribe en la calculadora de la laptop la cantidad en notación desarrollada
que el ruletero va eligiendo, por ejemplo: “ruleta 568” --- “calculadora 500 + 60
+ 8”.

Los alumnos escriben en el cuaderno todas las cantidades surgidas con su


respectivo valor posicional. Se registran todas las actividades a evaluar en Class
Jodo.

ACTIVIDADES PERMANENTES O INCENTIVAS

- SEBRAN para las sumas, restas, lectura o escritura, repertorios básicos


como memoramas de letras e imágenes, en el aula de medio 1:1.
- KAHOO para juegos de competencia en cálculo mental 1:30 y 1:1.
- MATH KIDS, para tiempos muertos o para adecuaciones en contenidos para
alumnos con NEE o que requieren a apoyo por algún rezago en lectura,
escritura o matemáticas, incluso de tarea en casa.
Instalada en los dispositivos personales de los alumnos, el del docente o el
de los tutores, con modelo 1:30 o 1:1.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
DOSIFICACIÓN DE TIEMPOS SESIONES

DÍA Y MATH KIDS PARA CUBRIR TIEMPOS CUALQUIER DÍA Y HORA.


HORARIO MUERTOS, COMO ACTIVIDAD DURACIÓN 20 MINUTOS.
INDISTINTO. PERMANENTE, REFORZAMIENTO EN
CASA O EJERCICIO PARTICULAR PARA
ALUMNOS EN REZAGO.
MIÉRCOLES 04
DE CLASS JODO COMO ESTRATEGIA SESIÓN 1. 30 minutos.
SEPTIEMBRE EVALUATIVA

MIÉRCOLES
11 DE
CRUCIGRAMA DE SÍLABAS TRABADAS SESIÓN 2. 50 minutos.
SEMPTIEMBRE
EN EDUCAPLAY REGISTRO EN CLASS JODO
MIÉRCOLES
18 DE ¡EN LA MENTE! SESION 3. 50 minutos.
SEPTIEMBRE REGISTRO EN CLASS JODO
MIERCOLES SESIÓN 4. 50 minutos.
25 DE SEBRAN REGISTRO EN CLASS JODO
SEPTIEMBRE
MIERCOLES SESIÓN 5. 50 minutos.
02 DE “EL RULETERO” REGISTRO EN CLASS JODO
OCTUBRE

MARTES 08, EVALUACIÓN PORTAFOLIO DEL DESEMPEÑO


MIÉRCOLES DEL IMPACTO DEL PROYECTO. EN USO DE LAS TICS DE CADA
09, JUEVES 10 ALUMNO Y AUTOEVALUACIÓN,
DE OCTUBRE CLASS JODO INFORME EN
EXCEL.
GRÁFICAS WORD.

EVALUACIÓN DEL IMPACTO DE CLICK-TAC

El registro del desempeño y participación del cada alumno tuvo seguimiento desde
el inicio de la aplicación de este proyecto, por lo que al concluirlo, la plataforma
Class Jodo arroja una puntuación e informe en una hoja de cálculo Excel de cada
alumno de acuerdo a los valores y criterios que se evaluaron.

Los criterios o indicadores son los siguientes:

-USO DE SEBRAN. 1 PUNTO.

-USO DE MATH KIDS. 1 PUNTO.

-RESOLUCIÓN DE CRUCIGRAMA DE EDUCAPLAY. 1 PUNTO,

-PRODUCTO DE LA ACTIVIDAD “RULETERO”, USO DE LA CALCULADORA. 1


PUNTO.

-ASPECTO CONDUCTUAL: permiso para salir al baño, convivencia sana, práctica


de valores, participación activa, disposición al trabajo, autorregulación y empatía. 6
PUNTOS.

-PORTAFOLIO DEL ALUMNO E INFORME DE EXCELL DE CLASS JODO,


INCLUYE LA ASISTENCIA.

-GRÁFICAS DE WORD DEL AVANCE DE LOS ALUMNOS EN LA “MEJORA DE


LOS APRENDIZAJES”.

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