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PROYECTO DE COMPUTACION E INFORMATICA PARA NIOS Y NIAS DE EDUCACION PRIMARIA

JUGANDO APRENDO COMPUTACION

I.DATOS INFORMATIVOS: 1.1. I.E. N 1.2. LUGAR 1.3. AREA 1.4. GRADOS 1.5. SECCINES 1.6. HORAS SEMANALES 1.7. DIRECTORA 1.6. PROFESORA DEL AREA : : : : : : : : 14408 VIRGEN DE LAS MERCEDES HUANCABAMBA COMPUTACION 1, 2, 3,4, 5, 6 A, B, C, D. 01 POR SECCIN ARMANDINA ADELAIDA VELASCO HERRERA. NARDA JANET PEA GUERRERO

II.- DIAGNOSTICO. La interrelacin de los Docentes y los alumnos de la Institucin Educativa N 14408 VIRGEN DE LAS MERCEDES de Huancabamba con formas artificiales en su vida cotidiana y laboral, y los vertiginosos cambios tecnolgicos, hacen que la funcin de la Institucin Educativa sea la de preparar a los alumnos para comprender y valorar el Mundo que los rodea, constituyendo una condicin necesaria, interpretar los procesos de cambios tecnolgicos conjuntamente con los cambios sociales, econmicos y culturales de la Sociedad, y el rol de la Computacin como recurso didctico en Sala de computo, en una Institucin Educativa con alumnos distribuidos en dos turnos, con una poblacin estudiantil compuesta por 400 estudiantes de ambos sexos pertenecientes a un nivel socioeconmico con necesidades bsicas insatisfechas la misma que cuenta con una infraestructura adecuada.

III.- Fundamentacin: La Informtica en la institucin deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todava la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informtica como un recurso para enriquecer el aprendizaje. Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, s. El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que est vinculado a la temtica curricular trabajada en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no slo apuntan a que el nio se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnologa, que es la computadora, sino tambin aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeos, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciacin al conocimiento matemtico y la creatividad.

La computadora es un medio tcnico excelente para ejercer una fuerte funcin motivadora, ya que tiene un gran poder de atraccin. Trabajando bajo la direccin de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontacin de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboracin, se ayudan y se ensean unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es ms fcil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicacin para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al nio en algn concepto concreto. Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes. Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratn y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. Adquieren tambin, y en gran medida, una alta comprensin del lenguaje iconogrfico y visual. La comprensin del lenguaje grfico y sus cdigos ser una gran preparacin para el proceso de lectura y escritura. En las tareas creativas de tipo grfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un nio trabaja con un procesador grfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Los nios investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rpido, reciben una gran cantidad de estmulos en un afn de bsqueda y curiosidad por hacer, ver, or, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente slo algo ms, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar. IV.- Propsitos generales: Introducir a los nio/as en el uso de la PC como un recurso, una herramienta para aprender y trabajar. 4.1.- Propsitos especficos: Lograr una correcta manipulacin del software (programas) y el hardware (teclado, Mouse, etc.)

V.-OBJETIVOS DEL PROYECTO - Optimizar el uso de programas informticos y transferir los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas. - Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la correcta presentacin de la informacin.

- Utilizar un vocabulario informtico adecuado a los temas tratados. - Promover actitudes de colaboracin para el trabajo en equipo, fomentando la participacin y el intercambio de ideas. - Establecer vnculos de comunicacin entre la Escuela y otras Instituciones Educativas del medio. 5.1 - Objetivos a nivel tecnolgico:

Reconocer partes de la PC. Prender la PC. Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora. Utilizar el teclado para tareas sencillas. Poder entrar y salir de un programa Poder navegar dentro de un programa. Seleccionar un objeto; elegir opciones. Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas, lenguaje) Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones, Escribir, con el procesador de textos Word Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los alumnos. Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel. Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con actividades interactivas con programas como: - Ardora - campstools, freemind, VI.- TEMPORALIDAD: 1 hora por seccin semanal durante 9 meses. VII.- ACTIVIDADES Para que el trabajo sea ms personalizado se utilizarn las 08 computadoras convencionales con que cuenta la Institucin Educativa as como las 27 XO (laptop) en pequeos grupos de alumnos por secciones y organizados de acuerdo al nivel de conocimiento de computacin as como realizar el trabajo en equipo y la interaccin entre alumnos, alumno y maestra, y alumno y computadora: Se trabajar con diferentes tipos de programas.

El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del lenguaje. Podemos utilizarlos tambin con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratn, la orientacin espacial, colores, sonidos onomatopyicos. En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint sirve para que los estudiantes hagan uso de la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades adems colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientacin espacial.

El procesador de texto, sern tiles para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los ms sencillos de manejar para los nios y nias es el Word (OFFICE). Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de informacin a los estudiantes por ejemplo el Wiki pedia que viene en las XO puede servir para trabajar diversos contenidos en las diferentes reas de estudio y que es una enciclopedia interactiva para nios. Otra enciclopedia interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en la computadoras convencionales.

Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situacin del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino, hablando con Sara, y el programa ardora que contiene variedad de actividades interactivas.

Con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen cuadros de doble entrada en la que podrn desarrollar actividades matemticas entre otras que le ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemtico.

VII.- CONTENIDOS CURRICULARES El proyecto involucra el desarrollo de contenidos curriculares propios de la asignatura Recursos Informticos: - Entorno Windows XP: Administracin de carpetas y archivos. - Reconocer partes de la PC - Prender la PC. - Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora. - Utilizar el teclado para tareas sencillas. - Poder entrar y salir de un programa - Poder navegar dentro de un programa. - Seleccionar un objeto; elegir opciones. - Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas, lenguaje) - Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones, - Escribir, con el procesador de textos Word - Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los alumnos. - Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel. - Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con actividades interactivas con programas como: o Ardora o campstools, o freemind, - Procesador de Textos: Formato de Textos (tipo de letra, color, tamao y estilos.). Formato de Prrafos (Alineacin, sangras e interlineados). Vista preliminar. Ortografa. Bordes y sombreados. Imgenes. Numeracin y vietas. Nmeros de Pginas. Configuracin de pgina (tipo de papel, orientacin y mrgenes). Barra de Dibujo (herramientas y formato de dibujos,). Manejo de documentos simultneos. Impresin de documentos.

- Graficadores: Herramientas de diseo grfico (formas geogrficas, goma, colores, pinceles, texto, sellos, texturas, fondos, etc.). CONTENIDOS CURRICULARES POR GRADOS DE ESTUDIO PRIMER GRADO Unidad I Aprendamos a Dibujar y Pintar Una visin bien creativa de Paint, para que los chicos conozcan y aprendan divirtindose y desarrollando su creatividad. Adems de conocer conceptos importantes. Unidad II Aprendiendo a Escribir Una introduccin al Procesador de textos, donde los nios y nias con conceptos sencillos y ejercicios bien elaborados los chicos conocen el procesador de textos como una verdadera herramienta de trabajo adems de conocer las teclas principales del teclado.

Unidad III La Computadora Aqu los chicos conocern parte de la historia del nacimiento de la computadora adems de conceptos importantes de sus componentes as como tambin la clasificacin de las mismas.

Unidad IV Redes e Internet En esta unidad los chicos conocern conceptos importantes de redes, como: servidor, estaciones de trabajo, topologas y una introduccin al conocimiento de la red ms importante que es Internet.

SEGUNDO GRADO Unidad I Sistema Operativo Windows En esta unidad encontrar conceptos sencillos de lo que es un S.O., presentando adems de una forma bien ilustrada los componentes bsicos del entorno de Windows, que incluye entre otros: ventanas, escritorio, barras, iconos, etc.

Unidad II Procesador de textos Esta unidad ya empieza a formar parte de la espiral de crecimiento acadmico, que es uno de los ejes principales de la creacin de los textos. Se repasan los temas aprendidos en nivel bsico y se generan nuevos ejercicios prcticos para una mejor asimilacin de los temas por parte de los chicos, adems de agregar nuevos.

Si alguien nunca ha conocido un procesador de textos, esta unidad es la indicada para aprenderlo. Unidad III Hoja Electrnica De una manera sper sencilla se describe lo que es una hoja de clculo, sus partes principales, pero lo ms importante en la utilizacin correcta de las celdas y el manejo de las frmulas para la realizacin de operaciones aritmticas bsicas, por parte de los chicos. Unidad recomendada para los que no conocen lo que es una hoja electrnica.

Unidad IV Historia de la Computadora Partes de la Computadora Se presenta la historia de la computadora y una breve explicacin de las distintas generaciones que antecedieron a las actuales PC. Se conocen los componentes de la misma, hardware y se muestran varios dispositivos actuales.

TERCER GRADO Unidad I Procesador de Textos Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar de forma clara, que es, ventajas de su utilizacin y el desarrollo de temas nuevos para el engrandecimiento de la espiral de crecimiento acadmico. Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y Sombreado, Letra Capital, Operaciones con textos, Insercin de Word, entre otros. Con la finalidad de dar ejemplos de aplicacin al maestro integrador se han incorporado ejercicios sobre temas de la clase de Lenguaje. Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar de forma clara, que es, ventajas de su utilizacin y el desarrollo de temas nuevos para el engrandecimiento de la espiral de crecimiento acadmico. Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y Sombreado, Letra Capital, Operaciones con textos, Insercin de Word, entre otros. Con la finalidad de dar ejemplos de aplicacin al maestro integrador se han incorporado ejercicios sobre temas de la clase de Lenguaje.

Unidad II PROCEADORES GRAFICOS Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja electrnica, conociendo conceptos bsicos de la misma, como: Qu es?, estructura general, columnas, filas, celdas,

rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo mucho nfasis en las frmulas para clculos aritmticos. Se conocen funciones, Qu son? y las ms utilizadas, todo esto estructurado de una manera bien diseada para el mejor aprovechamiento y acompaados de ejercicios para poner en prctica los conocimientos adquiridos. Unidad III Windows, Partes de la Computadora Esta unidad est orientada a un repaso del ambiente Windows, mostrando desde que es un sistema operativo, hasta el aprendizaje de los componentes ms relevantes de dicho ambiente. Adems se har mencin de los distintos componentes de la computadora y el conocimiento de algunos otros dispositivos y accesorios que se pueden utilizar en la computadora. Unidad IV Redes e Internet En esta los chicos conocern conceptos importantes de redes, como: servidor, estaciones de trabajo, topologas y una introduccin al conocimiento de la red ms importante que es Internet. Adems de conocer conceptos sobre: navegadores, motores de bsqueda, correo electrnico. Se recomienda organizar una visita a un explorador de internet. CUARTO GRADO Unidad I Procesador de Textos

Esta unidad est enmarcada en el buen manejo del procesador de textos, conociendo algunas ventajas, partes del mismo, como parte de la espiral y temas agregados como: alineacin, sangras, bordes y sombreados, sombras, letra capital, llamadas y autoformas, entre otros.

Unidad II Hoja Electrnica EXCEL Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja electrnica, conociendo conceptos bsicos de la misma, como: Qu es?, estructura general, columnas, filas, celdas, rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo mucho nfasis en las frmulas para clculos aritmticos. Se conocen funciones, Qu son? y las ms utilizadas, todo esto estructurado de una manera bien diseada para el mejor aprovechamiento y acompaados de ejercicios para poner en prctica los conocimientos adquiridos.

Unidad III Conceptos de Computacin En esta unidad se hace una revisin de lo que es Hardware y Software, conociendo dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, clasificacin del software. Un repaso del entorno de Windows y el conocimiento de nuevos dispositivos y accesorios. Se ha incorporado un tema especfico sobre las unidades de medidas.

Unidad IV Internet Se conocern temas como: red de computadoras, Convencionales y XO, navegadores, motores de bsqueda, links, correo electrnico. QUINTO GRADO Unidad I PROCESADOR DE TEXTOS UNIDAD II PROCESADOR GRAFICO EXCEL Forma parte de la espiral de crecimiento acadmico, se retoma nuevamente en esta unidad los conceptos bsicos de la hoja, haciendo EXCEL con mucho nfasis en la utilizacin de frmulas. Adems del uso de las funciones ms utilizadas. Cada tema relacionado con sus ejercicios prcticos, enfocados en la mejor utilizacin de las frmulas. En esta unidad los chicos aprendern a realizar grficos estadsticos. Unidad II Power Point Una introduccin al manejo del presentador de diapositivas, se hace de una manera simple para ir mostrando paso a paso el proceso para elaborar presentaciones digitales.

Unidad III Conceptos de Computacin Aqu se conocern trminos como: componentes de la computadora, hardware, dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, software, algoritmos, reglas para crear algoritmos, diagramas de flujo, variables, etc. Adems en esta unidad se tiene un repaso del ambiente Windows, con sus componentes ms

importantes. Unidad IV Redes, Internet, Correo Electrnico En esta unidad conocern conceptos importantes de redes, como: servidor, estaciones de trabajo, topologas, y otros temas relacionados con las redes. En el rea del Internet, se presenta conceptos bsicos entre estos: que es internet, que se permite en la red, virus informticos, correo electrnico, navegadores, motores de bsqueda, links. En esta unidad se recomienda que los alumnos participen en un curso especfico de Internet, aqu mismo se incluye un ejercicio para dicha prctica, donde una de las actividades es la creacin de una cuenta de correo electrnico para cada nio.

SEXTO GRADO Unidad I Procesador de Textos

Esta es una recopilacin de los temas conocidos por los chicos a lo largo de los textos y el agregado de temas nuevos que permite que los alumnos repasen y aprendan el manejo de varias herramientas del editor de textos. Se manejan temas que permiten la elaboracin de documentos y archivos presentables, tales como: encabezados, pies de pgina, bordes, manejo de columnas de texto, tablas, autoformas, sangras, numeracin, vietas, mrgenes y conocimiento bsico del manejo de la gramtica e impresin de documentos.

Unidad II Hoja Electrnica Excel Al igual que en la unidad del procesador de palabras, se hace una revisin de lo elemental, sin descuidar el punto mximo que es el manejo de frmulas, para el manejo de operaciones aritmticas, el uso de las funciones, y repasando nuevamente la elaboracin de grficos estadsticos.

Unidad III Internet En esta unidad se hace un repaso de los temas desarrollados sobre Internet, adems de una explicacin detallada de la forma correcta de realizar bsquedas, el manejo del chat y conocimiento de los mensajeros instantneos. La creacin de la cuenta del correo electrnico es importante y casi obligacin el realizarla. De tal manera que el curso de internet prctico va de la mano. El objetivo es que los alumnos sean competentes en el manejo del internet. Unidad IV

PROGRAMA INTERACTIVOS La explicacin de que es una pgina web, su estructura forma una introduccin para el desarrollo de esta bonita unidad que tiene como objetivo primordial, que los nios conozcan el lenguaje casi universal del web. Se enfocan temas, como: ttulos, encabezados, manejo de listas, tamaos de letra, colores de fondo, colores de texto, manejo de imgenes, hipervnculos, entre otros.

VIII.- RECURSOS - Humanos: Docente de computacin e Informtica 400 Alumnos de la Institucin Educativa Papel A 4 de 75 gr y cartuchos de tinta para impresora. 08 Computadoras convencionales

- Materiales:

- 27 XO (laptop) - Espacios: Aulas y sala de informtica de la Institucin. - Equipos y Software: - scanner e impresora. Windows XP, Microsoft procesador de textos (Word), procesador grfico Excel procesador, graficador Paint. Programas interactivos ardora, cmaptools, freemind, sudoku, rompecabezas, domino, etc.

IX.-EVALUACIN Y VALORACIN DE LA EXPERIENCIA La evaluacin del proyecto permite obtener informacin respecto de los resultados del mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a cabo. Se realiza una: - Evaluacin Interna: a medida que se desarrolla el proyecto reajustando la distribucin de recursos humanos y materiales para el logro de las actividades planteadas. - Evaluacin de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas realizadas para alcanzar el producto final, en relacin a los objetivos propuestos. - Evaluacin del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicacin de herramientas informticas en situaciones nuevas, valorando el grado de adhesin al proyecto y la predisposicin al trabajo grupal.

El proyecto tuvo aceptacin por parte de los alumnos participantes, demostrando su inters y esfuerzo en cada una de las tareas realizadas. Las temticas abordadas fueron muy variadas, siendo algunas de ellas: la computadora y sus partes programas dentro dela inclusin digital actividades interactivas, procesador de textos Word, programa Excel, Programa Paint, etc.

X.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES: N ACTIVIDAD 1 2 3


Incorporacin del proyecto en el PEI. Propuesta de contenidos curriculares Bsqueda y seleccin de contenidos temticos del proyecto.

MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV DIC

4 5 6 7 8 9 10 11 12

Desarrollo del proyecto Evaluacin del proyecto

PRESENTACIN DEL PRESUPUESTO ITEM 2 3 4 Cantidad 1 1 10 Bienes Impresoras Fotocopiadora bizhub 160 Millares de papel A 4 Monto Unitario Monto Total 550.00 550.00 2500.00 2500.00 18.00 180.00

ITEM 6 7

Servicios Instalacin de equipo de cmputo en aula Instalacin de red para equipo de cmputo

Monto Total 360.00 580.00