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9° GRADO E. E. B.
PARAGUAY OKAKUAA
PROPUESTA DIDÁCTICA
PARA EL ÁREA DE
TRABAJO Y TECNOLOGÍA
2018
PROPUESTA DIDÁCTICA
PARA EL ÁREA DE
TRABAJO Y TECNOLOGÍA
Andrea Ingolotti
Sub Directora - Oficial de Monitoreo y Evaluación
Operación Dínamo
Diseño editorial y diagramación
MAKER S.A.
Impresión
ISBN:
“Este material es financiado por el Departamento de Trabajo de los Estados Unidos (USDOL)”
Presentación
Descripción
Competencias del área para tercer ciclo
Alcance de competencias en el 9.º grado
TIC para todo y todos
Aplicaciones móviles, las nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación para la vida
Tu producto, mi consumo
Creación de una microempresa de venta y distribución de productos
Mi trabajo, mi futuro
Habilidades para la empleabilidad
Diseñ@rte
Diseño gráfico de tarjetas, afiches e infografías
La Web, el escaparate de hoy
Creación de página web para venta de productos (e-commerce)
RODI
Programación con el robot RODI
Espacio ECO
Adecuación del hábitat mediante Ecotecnologías
APPS
Creación de aplicaciones móviles
El taller
Reparación y mantenimiento de equipos y electrodomésticos
Bibliografía
Webgrafías
Anexos
Anexo I. Síntesis de la propuesta didáctica
Anexo II. Tabla comparativa del aprendizaje basado en proyecto
Anexo III. Aplicaciones en red para el trabajo en el aula
a. Servicios web 2.0 y buscadores especializados de servicios
b. Líneas de tiempo
c. Mapas
d. Mapas conceptuales
e. Redes educativas, redes de clase
f. Vídeos
g. Presentaciones multimedia/animaciones multimedia
h. Imágenes
i. Documentos, cómics, carteles
Anexo IV. Guión para la memoria de un proyecto tecnológico
Anexo V. Modelo de acta de constitución del grupo
Anexo VI. Fases del método de proyectos para organizar el plan de trabajo
Anexo VII. Modelo de esquemas de plan de trabajo
Anexo VIII. Criterios e indicadores para la valoración de proyectos
Anexo IX. Modelo de esquemas o grillas de valoración de los aprendizajes
Coevaluación
Anexo X. Clasificación de las herramientas
PRESENTACIÓN
El área de Trabajo y Tecnología aporta al estudiante del tercer ciclo de la Educación Escolar
Básica conocimientos científicos y tecnológicos que contribuyen a la intervención productiva y
significativa en el proceso de desarrollo de su contexto, desde una mirada crítica y constructiva, para la
mejora de su calidad de vida.
Por la naturaleza del área académica este material fue elaborado bajo la estrategia didáctica del
aprendizaje basado en proyecto y problemas, pues se trata de una de las estrategias metodológicas más
completas, que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias que nos demanda el
siglo XXI. En el desarrollo de los proyectos los alumnos tendrán la oportunidad de pensar en soluciones a
problemas de la vida cotidiana, y con ello a su vez cumplir con los principios curriculares y otros
componentes del programa nacional para la concreción de los objetivos de la Educación Escolar Básica.
Por otra parte, la extensión de la jornada escolar con una participación activa y con mayores
horas de contacto entre educadores y compañeros propicia la oportunidad de conocer con mayor
profundidad nuestro entorno y con ello crear e innovar; momentos estos que apuntan a un aprendizaje
genuino.
El trabajo es el alma de las ideas y la tecnología, el sendero y las herramientas con los que este
puede adquirir formas concretas. Con este material emprenderán la labor para satisfacer necesidades y
disfrutar de los resultados para beneficio de toda la comunidad educativa.
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DESCRIPCIÓN
El énfasis en esta área permite que el estudiante potencie la creatividad, el pensamiento crítico,
el emprendedurismo y a través de ello consolide aptitudes y actitudes de trabajo en equipo, superación
personal y compromiso en el mejoramiento de su calidad de vida y la de su comunidad.
Estas propuestas didácticas brindan el espacio para expandir el horizonte de posibilidades del
aprendizaje; por ello, se presentan en forma de problemas y/o proyectos abiertos, buscando que el
docente incentive nuevas opciones de solución y con ello los estudiantes se vuelquen a descubrir nuevas
ideas o hallar respuestas a problemas de su contexto socio comunitario, poniendo en práctica siempre
los saberes adquiridos y otros por lograr.
La propuesta didáctica incluye una síntesis de proyectos o centros de interés que se propone
desarrollar, una breve descripción del tema que enfoca el proyecto, la cantidad de sesiones y los
recursos esenciales para el grado o año escolar.
Cada proyecto describe los ejes temáticos, las capacidades, el tiempo y una serie de actividades
que se sugiere para un número estimado de sesiones, con el fin de que el docente como agente
facilitador oriente a los estudiantes y en torno a ello planifique los respectivos momentos didácticos.
Al final el material presenta las fuentes consultadas, un listado de aplicaciones o softwares para
diversas actividades y como anexo, formularios para la elaboración de la memoria del proyecto,
organización de los equipos, diseño del plan de trabajo y registros de valoración de las capacidades
según tipos de evaluaciones con la intención de apoyar y contribuir con la tarea del docente.
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COMPETENCIAS DEL ÁREA PARA TERCER CICLO
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TIC PARA TODO Y TODOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
Conoce herramientas y aplicaciones de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
útiles para la vida cotidiana.
TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una
ACTIVIDADES
- Conversar e intercambiar conocimientos previos sobre las aplicaciones webs y móviles como últimos
avances tecnológicos del mundo; su importancia para la vida cotidiana, sus beneficios y desventajas.
Plantear preguntas como:
¿Cuál es la diferencia entre una herramienta informática y una app?
¿Cuántos de nosotros utilizamos alguna herramienta o aplicación del dispositivo móvil y
computadoras?
¿Qué tipos de herramientas y aplicaciones encontramos en nuestro entorno?
¿De qué tipos son? ¿Qué tan provechosas son cada una de ellas? ¿En qué ámbitos son utilizadas?
¿De qué manera podemos beneficiarnos con el uso de estas herramientas y aplicaciones
tecnológicas?
¿Requiere que estemos conectados a internet?
¿De qué manera darías uso a estas herramientas y aplicaciones para crear y aportar nuevas ideas?
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- Explorar los diferentes tipos de herramientas y aplicaciones webs y/o móviles. Escoger un
tipo y estudiarlo.
- Analizar e identificar los elementos que contiene, su apariencia estética y los medios
tecnológicos de información y comunicación utilizados en él.
- Identificar las funciones de cada iconografía de las herramientas y apps más visualizados
en el software informático y en el dispositivo móvil.
- Describir una idea de herramienta y/o aplicación que promueve el cuidado de la salud o del
medio ambiente.
- Asegurarse de que cada estudiante cuente con un correo electrónico o e-mail. Considerar
la cuenta de correo registrada en el dispositivo móvil antes de crear una nueva cuenta para
utilizar Gmail.
- Ayudar a los estudiantes a escoger en forma individual una herramienta y una aplicación
(informática, web o móvil).
- Establecer el resultado más creativo, para la puesta en común del proyecto individual.
- Crear un archivo de planilla electrónica, utilizando las herramientas y áreas de trabajo para sistematizar
la ficha.
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SEGÚN ACTIVIDAD (hogar- comercial - estudio - profesional)
HERRAMIENTA O
ATRIBUTOS
APLICACIÓN TIC
(nombre de la Utilidad
herramienta/app)
(imagen o logo de la
herramienta/app) Requerimiento
Ventajas
Desventajas
- Crear una planilla electrónica para la carga de datos, realizar el cálculo de frecuencias y porcentajes y
generar gráficos estadísticos para referenciar la información recolectada al inicio del proyecto individual.
7.° y 8.° SESIÓN
- Revisar las informaciones consultadas y considerar otras informaciones relevantes para la ficha
teniendo en cuenta:
¿Cómo es?
¿Cuál es el nombre?
¿Qué elementos lo componen?
¿Cuáles son las principales características?
¿Para qué sirve?
¿De qué manera puede beneficiar a un estudiante o trabajador?
¿Qué peligros existen?
¿Qué normas de seguridad se recomiendan?
¿Cuáles son las desventajas?
¿Para qué más sería útil?
- Describir las funciones de la iconografía de las herramientas que contiene la herramienta o app
estudiada.
- Almacenar los archivos de los recursos informativos y de elaboración individual producidos durante el
proceso de trabajo en una carpeta. Esta podría ser utilizada para la redacción de la memoria, según el
plan de trabajo considerando lo aprendido.
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B. Al procesar la información:
- Al procesar texto:
Procesadores de texto disponibles (online y offline).
Creación de tipos de documentos.
Formatos y diseños.
Elementos gráficos.
- Al procesar datos:
Hojas de cálculo disponibles(online y offline).
Organización de la información (horizontal/ vertical).
Formato de planillas (presupuesto, ficha técnica, carta Gantt, cuadros comparativos, etc.).
Funciones básicas para el procesamiento de datos (fórmulas de cálculos básicos, filtrado de datos,
diseño de gráficos estadísticos.
Publicación: posteo, impresión y exportación.
- Crear un libro digital y postear en él los archivos digitales de la planilla electrónica: tabulación de la
encuesta realizada y resultados en gráficos y fichas creadas. Teniendo en cuenta las siguientes
recomendaciones:
A. Al presentar la información:
Formas de presentar la información.
Aplicaciones para la creación de presentaciones multimedia.
Principios mínimos de comunicación visual.
Trabajo con la aplicación: textos, títulos, gráficos, transiciones, video y sonido.
B. Al publicar la información:
Revisión y edición de la redacción, referencias y ortografía, impresión y exportación al sitio para su
alojamiento y vista.
11.° y 12.° SESIÓN
- Alojar las evidencias o memoria del proyecto desarrollado en el blog del grado o área académica.
- Compartir en plenaria con la escuela y/o la comunidad lo aprendido sobre las tecnologías de la
comunicación y de la información a través de una muestra abierta, exposición o feria tecnológica.
RECURSOS
Dispositivos tecnológicos
Software de ofimática: procesador de texto, dibujo, planilla electrónica, etc.
Internet y aplicaciones de Google
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IMAGINA, CREA,
PROGRAMA Y COLABORA II
EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA
Valora las bondades de crear y compartir programación básica en entornos virtuales.
Promueve el uso del software libre para avivar la creatividad e innovación en la simulación de sistemas.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
Utiliza la herramienta tecnológica de programación básica en Scratch para una simulación.
ACTIVIDADES
- Retroalimentar los conocimientos sobre programación básica con Scratch como herramienta para
crear modelos computacionales.
- Crear un registro de la escuela/grado para ser miembro de la página de Scratch, contar con una cuenta
de acceso y alojar los proyectos.
- Explorar la página de Scratch y compartir ideas sobre los múltiples proyectos de programación básica
que podemos realizar.
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- Decidir el sistema que representará cada equipo programando la simulación de un problema (causa-
efecto).
3.° y 4.° SESIÓN
- Formar equipos de trabajo duales, simultáneamente realizar la lectura del manual y la visualización de
ideas o proyectos de simulación para comprender y/o rememorar los elementos estructurales delos que
se compone la interfaz:
Ámbito salud
Cálculo del índice de masa corporal (IMC) de escolares, crecimiento y desarrollo, plato nutricional,
casusas de la obesidad, primeros auxilios en casos de quemaduras, cuidados del sistema respiratorio.
Ámbito educativo
Cuentos interactivos, concepto y tipos de fracciones, operaciones básicas, construcción de números,
valor posicional y relativo de los números, reglas ortográficas, etc.
Ámbito social
Web 2.0, círculo de pobreza, búsqueda autónoma de empleo, discriminación, derechos laborales,
necesidades diferentes, etc.
- Según lo bosquejado, observar y poner a prueba las funciones que realiza el conjunto de paletas
organizados en cada bloque identificados por un color apto para el proyecto elegido:
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Movimiento Datos/variables
Apariencia Eventos
Sonido Control
Lápiz Sensores
Operadores
- Abrir un proyecto de simulación similar, analizar la organización de la programación del escenario.
- Idear o recrear una programación sencilla para el escenario con los fondos necesarios según lo
bosquejado.
- Aplicar el ensayo y error como método de aprendizaje para la programación utilizando las paletas
necesarias para la intención de simular la situación real bosquejada.
- Corroborar la utilización de por lo menos tres paletas de los bloques de movimiento, sonido, apariencia,
control y eventos.
- Detectar errores y corregirlos si fuese necesario. Ante fallas en la programación realizada, investigar en
la página de Scratch, releer el manual, revisar un proyecto similar y reemplazar paletas o cambiarlas por
otras de mejor funcionalidad.
- Compartir en una plenaria escolar los proyectos de programación con Scratch, valorar y considerar los
puntos a mejorar.
RECURSOS
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TU PRODUCTO,
MI CONSUMO
EDUCACIÓN FAMILIAR
Valora las habilidades personales en labores que generan empleo y sustento en la economía familiar.
Asume una actitud emprendedora como estrategia de superación personal y el desarrollo económico de
su comunidad.
MICROEMPRESA
Crea e implementa una microempresa de venta y distribución de productos para la comunidad.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
Utiliza herramientas digitales para la documentación del proyecto tecnológico.
TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una.
ACTIVIDADES
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en el proyecto.
- Plantear preguntas o problemas de la vida diaria con respecto a la venta y distribución de productos:
¿Qué productos existen en la comunidad y cómo son distribuidos?
¿Dónde se venden y cómo, quién o quiénes realizan la venta y distribución?
¿Qué empresas conocemos que realizan estas actividades de comercialización y que forman parte
de nuestro vivir cotidiano?
¿Qué diferencia existe entre un proceso de venta y un proceso de distribución de un producto?
¿Por qué es importante vender y distribuir un producto para la comunidad?
¿Qué empleos generan estas actividades comerciales?
¿Se podría crear una microempresa de venta y una microempresa de distribución para la comunidad?
¿Cómo podríamos innovar?
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Aprobado el plan de trabajo:
- Proceder a la investigación sobre el proceso administrativo de una microempresa de venta y
distribución de productos.
B. Planificación financiera
Inversión
Gastos fijos
Utilidad
Rentabilidad
C. Organización:
Estructura organizacional
Recursos humanos
Cronograma de actividades
D. Dirección
Liderazgo
Motivación
Técnicas de comunicación
Comportamiento de
compra del cliente
Precio
Distribución
Promoción
Ejemplo
A. Modalidad:
Venta: directa, telefónica, mensajería, online, TV, catálogo, etc.
Distribución: entrega directa, trasportadora o flete.
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B. Producto:
Artesanía
Bijouterie o accesorios de moda
Frutas y hortalizas
Comidas: típicas, minutas, postres y jugos, entre otros.
Alimentos no perecederos
Productos de limpieza
Plantas: ornamentales, medicinales
Bordado y pintura: pañuelos, toallas, bufandas, capetas, cuadros, manteles, camineros, servilletas,
entre otros
Electrodomésticos
Vehículos
Seguros de vida, sangre
- Indagar sobre los organismos o entidades que pueden financiar la apertura de una microempresa.
- Destacar la importancia de asumir una actitud emprendedora como estrategia de superación personal y
el desarrollo económico de la comunidad.
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7.° y 8.° SESIÓN
- Elaborar un compendio o portafolio de documentos y formularios con que debe contar una
microempresa:
Planilla de ingresos y egresos
Libro contable
Recibo, pagaré, cheque
Nota de pedido
Tique o boleta preimpresos
Formularios y RUC
Patente municipal
Inscripción en el IPS
Factura legal
Registro de marcas
- Planificar y crear un manual de procedimiento de las actividades claves que se realizan en el servicio.
- Crear un archivo digital con referencia a las fases del proyecto realizado.
- Compartir con respeto las presentaciones de todos los equipos de trabajo, reflexionar sobre las
experiencias e invitar a buscar una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
- Coevaluar y/o replantear posibles soluciones a los inconvenientes suscitados durante el proceso y
trabajo del equipo.
RECURSOS
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MI TRABAJO, MI FUTURO
Promueve habilidades para mejorar la economía personal a través del empleo formal.
TRABAJO
Reproduce plantas ornamentales, hortícolas o medicinales según sus tipos: sexual y asexual.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una.
ACTIVIDADES
- Conversar e intercambiar ideas sobre la situación de la comunidad en relación con las ofertas y
demandas laborales, las oportunidades de formación e inserción laboral.
- Conformar equipos de trabajo en función a las habilidades que se requieren hoy para la empleabilidad.
- Asignar roles, funciones y compromisos y reflexionar sobre lo que sabemos y lo que no sabemos acerca
del contenido planteado.
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- Establecer los procesos del trabajo y dirigir a cada equipo con el formato para la puesta en común del
mismo.
- Leer y aclarar dudas sobre los criterios e indicadores de valoración del trabajo.
A. Reflexionar sobre sí mismo, elaborar una planilla electrónica y responder las preguntas.
- Disponer de la especie a reproducir en cada categoría de uso (gastronómico, medicinal y ornamental).
- Aplicar dinámicas activas con cada una de las preguntas para el autoconocimiento.
- Asignar una de ellas a cada equipo para profundizar aspectos, caracterizaciones y procesos a tener en
cuenta para su adquisición.
- Formular el plan de trabajo basado en la información indagada para luego redactar un borrador con la
posible propuesta de solución o respuesta a lo planteado. Presentar al docente para su aprobación.
- Confeccionar una ficha del paso a paso sobre cómo desarrollar dichas habilidades hacia la inserción
laboral, ejemplificar el proceso basado en un caso.
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- Redactar un libro digital en el formato planificado, considerando el uso de herramientas y dispositivos
de almacenamiento de datos, en línea y fuera de línea para compartir con los miembros y/o en un
portafolio alojado y compartido con los miembros del equipo en el Drive del grado.
- Crear el archivo digital según el formato elegido para evidenciar el proceso y presentar el proyecto.
7.° y 8.° SESIÓN
- Obtener direcciones webs de plataformas en línea o aplicaciones móviles para la inserción laboral:
Aplicaciones para aprender idiomas.
Bolsas de trabajo.
Creadores de currículum en línea.
Sitios de formación gratuita.
Becas de estudio.
Voluntariado.
Oportunidades de pasantías.
- Obtener, consultar, contrastar, analizar y organizar las informaciones (texto, imágenes, videos, etc.)
durante el proceso de búsqueda.
- Referenciar correctamente las informaciones obtenidas de sitios webs o libros utilizados, según
herramientas incluidas en el procesador de textos para caratular, numerar páginas, estilos, bibliografías
y notas al pie de páginas. Ante dudas, seguir investigando.
9.° y 10° SESIÓN
- Analizar y sintetizar: poner en común lo recopilado, compartir ideas y debatir sobre las preguntas
planteadas al inicio, seleccionar las mejores respuestas.
- Reflexionar sobre sus dudas, fallos o errores y replantear posibles soluciones a los inconvenientes
suscitados en el equipo de trabajo a fin de tomar nuevas acciones para próximos proyectos y proceder a
la evaluación de los criterios establecidos para el centro de interés.
11.° y 12° SESIÓN
- Exponer lo que hemos aprendido, compartiendo con respeto y armonía las presentaciones de todos los
equipos de trabajo
- Demostrar a los compañeros cómo se ha llegado a la respuesta o solución del problema inicial.
- Concluir juntos sobre las experiencias e invitar a buscar una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
RECURSOS
Útiles escolares y papelería
Dispositivos móviles, internet y aplicaciones de Google
https://www.duolingo.com/
https://cvmkr.com/?lang=es
http://www.programacionsnpp.com/sisgaf2/publico/cursos_elearning.php
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DISEN@RTE
Utiliza softwares de diseño gráfico en línea y/o libres para producir archivos digitales audiovisuales de
distintos formatos.
DISEÑO GRÁFICO
Diseña creativamente tarjetas, afiches e infografías como medio de comunicación para acontecimientos
sociales, eventos y reportes científicos.
TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una.
ACTIVIDADES
- Conversar e intercambiar pareceres sobre los medios más utilizados para comunicar información, ya
sean estos de cortesía, acontecimientos sociales, eventos y trabajos intelectuales o formales.
- Plantear preguntas o problemas de la vida diaria con respecto a los tipos y utilidades de las tarjetas,
afiches e infografías.
- Investigar sobre aspectos relevantes que hacen a un buen diseño gráfico en medios como tarjetas,
afiches e infografías y softwares libres de diseño gráfico para crear dichos medios.
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- Por equipo, estructurar el plan de diseño gráfico para tres diferentes muestras de la misma tarjeta,
afiche o infografía, considerando:
Medio de comunicación: tarjeta
Tipo/Clase de medio: presentación
Motivo/Tema del medio: contacto laboral
Público al que va dirigido: profesional y/o general
Elementos de contenido:
Formato: JPG/PNG/PDF/PPT (medidas)
Situación laboral de
1 Presentación Concierto jóvenes en el Paraguay
Imágenes higiene
2 Invitación Producto personal del niño y
de la niña
- Detectar, consultar y obtener los recursos necesarios para crear las tres versiones de los proyectos.
- Localizar la página web para el registro como miembro de la comunidad para compartir los proyectos.
- Observar los tutoriales de uso y manejo de herramientas del software elegido para la creación de los
proyectos de diseño.
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- Considerar el uso de proformas o plantillas prediseñadas o proyectos compartidos por otros miembros
para optimizar el uso de herramientas útiles y apropiados para cada tipo de diseño asignado.
- Reflexionar acerca de los contenidos, aspectos y elementos que hacen a un buen diseño gráfico de
tarjetas, afiches e infografías.
- Crear el diseño gráfico de tres versiones de tarjeta, afiche o infografía asignado al equipo de trabajo.
- Presentar al equipo, los diseños en borrador, revisar, criticar y mejorar si es necesario, ante dudas
consultar con un especialista o aficionado.
- Compartir en plenaria las versiones de los diseños de tarjetas, afiches e infografías creados por cada
uno de los equipos de trabajo.
- Compartir en un certamen de arte los diseños gráficos creados por cada equipo y/o dejar al público que
valore o califique las obras, según los criterios e indicadores establecidos y consensuados para el centro
de interés al inicio del proyecto.
RECURSOS
Útiles escolares y papelería
Dispositivos tecnológicos
Impresiones digitales de diseño gráfico
Internet y aplicaciones de Google
Softwares de diseño gráfico: Adobe Photoshop, Inkscape, Vectr
https://blog.hubspot.es/marketing/elementos-diseno-grafico
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LA WEB, EL ESCAPARATE
DE HOY
Valora las posibilidades de publicitar productos a través de páginas webs y promover con ello
oportunidades laborales para los jóvenes.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
Crea una página web para compra-venta de productos de la comunidad.
Utiliza las principales herramientas de internet como fuente de consulta, investigación y comunicación.
Reconoce el uso responsable de las funciones e informaciones que brinda internet en consultas, autoría
y fuentes.
TIEMPO ESTIMADO
ACTIVIDADES
- Conversar e intercambiar conocimientos previos sobre las compras por internet en la comunidad, el
país y el mundo y cuán importante es para generar beneficios y sostenibilidad económica. Basar el
planteo de preguntas como:
¿Es hoy internet un escaparate o vidriera para el consumidor?
¿Has experimentado la compra de algún producto vía internet?
¿Qué es la CAPACE?
¿A través de qué medios acceden las personas a la compra y venta de productos? ¿Qué tipo de
productos se demandan y ofertan por internet? ¿Cómo ser un buen consumidor en la era digital?
¿Qué estrategias de compra y venta practican los consumidores?
¿Cuántos de nosotros damos provecho al potencial comercial y laboral que genera el uso de internet?
¿Mejoraría nuestras vidas? ¿Cómo podrías generar ingresos o empleo para los jóvenes de la
localidad?
¿Cómo se garantiza una compra-venta legal?
¿Existen técnicas y funciones que orientan el uso de las informaciones y comunicaciones que
realizamos en internet al momento de comprar y vender un producto?
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3.° y 4.° SESIÓN
- Ayudar a los estudiantes a escoger en forma individual o dual una página web de compra y venta de
productos (clasificados, tiendas, librerías, redes sociales, empresas, etc.) hallada en internet, observar,
analizar y describir los atributos de la información y las herramientas tecnológicas de comunicación
empleadas, apariencia de la página web o tienda, forma de comercialización, el tipo de contacto, envío,
formas de pago, ventajas y desventajas del uso en la comunidad.
- Establecer el resultado más creativo, para la puesta en común de los proyectos individuales y/o duales.
- Explorar los diferentes tipos de sitios webs y decidir por un tipo de página web a crear para la venta de un
producto local.
- Analizar e identificar los elementos que debe contener, apariencia, estética y medios
tecnológicos de información y comunicación para crear la tienda:
1.º Elegir vender tus propios productos o los productos de otros.
2.º Crear la marca: un nombre y un dominio de tu tienda en línea.
3.º Seleccionar una empresa de hosting para alojar la página de la tienda
4.º Elegir un dropshipper (distribuidor) de garantías
5.º Seleccionar un CMS (sistema de gestor de contenidos) para la página web.
6.º Elegir los sistemas de pago.
7.º Crear perfiles sociales.
8.º Crear campañas de publicidad y marketing online.
Obtener y consultar información sobre el producto para la venta en la página web a crear.
- Construir un esquema sobre papel para organizar la información de la tienda o página web a crear.
- Utilizar aplicaciones sencillas para la creación de páginas webs en línea como Web note o
https://sites.google.com.
- Asegurar que cada estudiante cuente con un correo electrónico o e-mail. Considerar la cuenta de correo
registrada en el dispositivo móvil antes de crear una nueva cuenta para utilizar Gmail, para el registro en
las plataformas de diseño de páginas webs.
- Utilizar las principales herramientas disponibles para crear la página web y ante dudas recurrir a
manuales, tutoriales o personas aficionadas.
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¿Qué elementos lo componen?
¿Cuáles son las principales características?
¿Para qué sirve?
¿De qué manera puede beneficiar a un estudiante y un trabajador?
¿Qué peligros existen?
¿Qué normas de seguridad se recomienda?
¿Cuáles son las desventajas?
¿Para qué más sería útil?
7.° y 8.° SESIÓN
A. Almacenar los archivos de los recursos informativos y de elaboración individual y/o dual producidos
durante el proceso de trabajo en una carpeta. Esta podría ser utilizada para laredacción de la memoria
según el plan de trabajo considerando lo aprendido:
- Crear una presentación en el formato elegido por el equipo y postear en ella los archivos digitales
creados y compilados para alojar las evidencias o memoria del proyecto desarrollado.
- Compartir en plenaria los trabajos creados por cada uno de los equipos.
- Compartir en una muestra y dejar que el público que valore o califique las páginas, según los criterios e
indicadores establecidos y consensuados para el centro de interés al inicio del proyecto.
- Compartir y exponer a los demás estudiantes de la escuela y/o la comunidad lo aprendido sobre las
tecnologías de la comunicación y de la información a través de una muestra abierta o feria de comercio
electrónico.
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RECURSOS
Artículos escolares y papelería
Dispositivos tecnológicos, software de ofimática, internet y aplicaciones de Google y otras de diseño
web
https://www.webnode.es/
https://www.google.com/webdesigner
https://www.google.es/intl/es/business/
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RODI
EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA
Valora la importancia de la programación y la robótica para desarrollar nuevas habilidades en la persona.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
ACTIVIDADES
- Conversar e intercambiar pareceres sobre la programación de robots, usos que le da el ser humano en
su vida. Listar los ámbitos dónde se emplea la robótica.
- Programación: qué es, cómo se usa, lenguaje que utiliza y código fuente.
- Conocer al robot RoDI y la plataforma o software Turtle Blocks de programación que emplea.
- Analizar la plataforma Turtle Blocks para RoDI y comprender la función de cada una de las herramientas
o bloques para programar.
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- Indagar sobre técnicas y trucos para programar.
- Construir una maqueta o espacio real para RoDI, y sobre el mismo bosquejar las acciones que
realizará, entorno a ese ambiente, por ejemplo:
Cruzar la calle.
Conocer las dependencias de su casa.
Visitar la escuela.
- Descargar y ensamblar patrones o figuras en 3D halladas en internet para ambientar el mundo de RoDI.
- Realizar pruebas de movimiento y uso de sensores de distancia y línea para que RoDI evite obstáculos.
7.° y 8.° SESIÓN
- Conocer el sensor de luz y el sensor de sonido y cómo funcionan físicamente.
Sensor de luz: ¿Qué es?¿Qué utiliza? ¿Cómo funciona? ¿Utiliza fotocélula para medición de la
intensidad de la luz?
Sensor de sonido: ¿qué es? ¿Cómo hacer que reaccione ante un sonido? ¿cómo hacer que emita
sonido?
- Programar a RoDI para que realice algún sonido o prenda el píxel dependiendo de la cantidad de luz en
el ambiente.
- Diseñar y elaborar una ficha para una nueva programación con RoDI.
- Utilizar el procesador de texto y sus herramientas de diseño y dibujo para la creación de la ficha.
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- Presentar y demostrar la nueva programación diseñada.
9.° y 10.° SESIÓN
- Describir los bloques adoptados para la programación del robot según su ambiente y situación.
- Compilar en un archivo digital las informaciones o datos consultados u obtenidos de los sitios webs
visitados y textos. Guardar en Google Drive o en el computador.
11.° y 12.° SESIÓN
- Organizar un seminario o conversatorio con los estudiantes de otros grados o la comunidad para
compartir lo aprendido.
- Coevaluary valorar de acuerdo con los criterios e indicadores establecidos y consensuados para el
centro de interés.
RECURSOS
Útiles escolares y papelería, impresiones digitales
Dispositivos tecnológicos, Robot RoDI
Internet y aplicaciones de Google
SoftwareTurtle Blocks en http://turtle.rodibot.com/
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ESPACIO ECO
Sensibiliza a la comunidad sobre la adecuación del hábitat para la economía familiar, protección y
conservación del entorno natural.
TÉCNICAS Y TECNOLOGÍAS ECOLÓGICAS
TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una.
ACTIVIDADES
- Indagar sobre los conocimientos previos adquiridos sobre las técnicas o procesos ecotecnológicos
para la educación del hábitat.
- Conformar equipos de trabajo de hasta 4 miembros y llenar la grilla asignando roles, funciones y reglas
de trabajo para cada miembro del equipo.
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Sistema de iluminación natural
Recuperador de aguas grises
Generador de energía eólica
Calefacción solar
Techo solar
Iluminación solar
Horno solar
Muebles ecológicos
Organizadores
Sistema de riego
Ornamentación de jardines y huertos
- Apuntar en un procesador de texto la descripción acabada de los procesos para documentar como
guion del video y memoria del proyecto.
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- Comprender la función de las herramientas para crear y editar el video(técnica de demos, exploración,
ensayo y error, lectura de manual o video tutoriales).
- Difundir los videos en redes sociales o blog del grado para sensibilizar sobre la importancia de instalar
hábitos de economía, protección y conservación del medio ambiente en nuestros hogares y escuelas.
RECURSOS
Materiales varios
Dispositivos tecnológicos, internet, herramientas de ofimática
Software de creación de video
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APPS
EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA
Valora positivamente las utilidades y funciones que brindan las informaciones provenientes de internet
en consultas, autoría y fuentes.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
Conoce aplicaciones móviles de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una
ACTIVIDADES
- Conversar e intercambiar conocimientos previos sobre las aplicaciones webs y móviles como últimos
avances tecnológicos del mundo, su importancia para la vida cotidiana, beneficios y desventajas.
Plantear preguntas como:
¿Cuántos de nosotros utilizamos alguna aplicación del dispositivo móvil?
¿Qué tipos de aplicaciones encontramos en nuestro entorno?¿Cuáles? ¿Qué tan provechosa es
cada una de ellas?
¿De qué manera podemos beneficiarnos con el uso de aplicaciones móviles?
Una aplicación, ¿necesariamente requiere que estemos conectados a internet? ¿Cómo?
Las aplicaciones, ¿nos motorizan o nos disciplinan la vida cotidiana?
¿Consideras el uso de aplicaciones móviles como una herramienta para aportar ideas?
- Explorar los diferentes tipos de herramientas y aplicaciones webs y/o móviles. Escoger un tipo y
estudiarlo.
47
- Analizar e identificar los elementos que contiene, su apariencia estética y los medios tecnológicos de
información y comunicación utilizados en él.
- Concebir una idea para crear una nueva app para promover el cuidado de la salud o del medioambiente.
- Consultar aplicaciones sencillas para la creación de una app en línea, como Mobincube, Adiante,
Octopus u otros de menor exigencia.
- Asegurar que cada estudiante cuente con un correo electrónico o e-mail. Considerar la cuenta de correo
registrada en el dispositivo móvil antes de crear una nueva cuenta para utilizar Gmail. (utilizar la dirección
de correo para el registro en plataforma de creación de apps en línea).
- Establecer el resultado más creativo, para la puesta en común de los proyectos individuales.
Crear la app elegida para el proyecto. Por ejemplo: educativa, filantrópicos, de salud.
- Proceder acorde con las exigencias de la plataforma de creación de apps en línea:
Ámbito
Apariencia
Utilidad
Tipo de texto que emplea
Funcionalidad: usos, ventajas y desventajas
Público al que va dirigido
Otros recursos o aplicaciones que contiene
Fuentes de información
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¿De qué manera puede beneficiar?
¿Qué peligros existen?
¿Qué normas de seguridad se recomiendan?
¿Cuáles son las desventajas?
¿Para qué más sería útil?
7.° y 8.° SESIÓN
- Almacenar los archivos de los recursos informativos y de elaboración individual y/o cooperativa
producidos durante el proceso de trabajo en una carpeta.
- Crear una presentación en el formato elegido por el equipo y postear en ella los archivos digitales
creados y compilados para alojar las evidencias o memorias del proyecto desarrollado.
- Compartir y exponer a los demás estudiantes de la escuela y/o la comunidad lo aprendido sobre las
tecnologías de la comunicación y de la información a través de una muestra abierta, exposición o feria
tecnológica.
RECURSOS
Dispositivos tecnológicos, software de ofimática, internet y aplicaciones de Google, como Mobincube
Apps, Adiante Apps, Octopus Apps
49
EL TALLER
Reparación y mantenimiento de
equipos y electrodomésticos
CAPACIDADES
Describe las características de las fallas de equipos y artefactos eléctricos de uso doméstico.
TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una
ACTIVIDADES
- Indagar los conocimientos previos de los estudiantes sobre la electricidad y los tipos de circuitos
eléctricos.
- Conformar equipos de trabajo de hasta dos estudiantes, asignando roles y responsabilidades con el
trabajo.
- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del producto esperado y consensuar el formato
de la puesta en común del proyecto realizado.
- Dialogar sobre problemas comunes hallados en equipos y artefactos eléctricos de uso cotidiano en sus
hogares.
- Rememorar el consumo responsable, los hábitos de ahorro de la energía eléctrica y las medidas de
seguridad y/o protección durante el uso, la creación o reparación de artefactos, y elaborar el plan de
trabajo.
Reflexionar y tomar conciencia sobre la oportunidad de empleabilidad que otorga una microempresa de
taller de mantenimiento de equipos y electrodomésticos.
51
3.° y 4.° SESIÓN
- Investigar y tomar apuntes relevantes que respondan a sus preguntas sobre los problemas planteados
acerca del mantenimiento de equipos y artefactos eléctricos de uso doméstico.
- Preparar el archivo digital en el formato elegido por el equipo, considerando los aspectos técnicos de un
trabajo intelectual y organizar la información como memoria de las tareas ejecutadas.
- Buscar y seleccionar equipos o artefactos eléctricos que requieren mantenimiento o reparación, las
herramientas necesarias y los materiales eléctricos que se utilizarán en el proyecto:
Licuadora
Plancha
Horno eléctrico
Batidora eléctrica
Lámpara
Linterna
Ducha eléctrica
Ventilador
Cocina a inducción o eléctrica
Lavarropas
Bomba eléctrica de agua
Diseñar una ficha técnica sobre los problemas comunes, las características que delatan el daño o
problema de los equipos y artefactos eléctricos de uso en el hogar, del proyecto seleccionado y las
herramientas y materiales requeridos.
HERRAMIENTAS MATERIALES ELÉCTRICOS
Partes Componentes
Función Función
Normas de Normas de
seguridad seguridad
Manipulación Procedimiento
de reparación
- Describir las normas de seguridad aplicadas para el manejo de equipos y artefactos eléctricos utilizados
para el mantenimiento o reparación.
- Diseñar una infografía sobre los símbolos que el docente asigna a cada equipo sobre un artefacto
eléctrico.
52
7.° y 8.° SESIÓN
- Diseñar los pasos para el mantenimiento o reparación del electrodoméstico, plano del circuito eléctrico
afectado.
- Confeccionar un tablero de muestras y realizar en ella las conexiones y/o empalmes eléctricos para su
funcionamiento.
- Confeccionar una maqueta o mural (afiche-cartel) para visualizar en ella el flujo o secuencia de los
procesos realizados.
- Proceder a la reparación del electrodoméstico y captar las imágenes del paso a paso para incluirlo en la
memoria del proyecto.
- Indagar sobre el uso correcto del artefacto, sus beneficios y el equipamiento de seguridad a fin de evitar
accidentes al no contar con el mismo.
- Describir las causas que ocasionan los problemas en el equipo o electrodoméstico con el mal manejo o
uso continuo.
- Observar la imagen del taller y entrevistar al dueño o propietario sobre los beneficios de contar con una
microempresa y los requisitos para la empleabilidad.
- Compartir y exponer lo aprendido a través de una charla, debate, exposición o feria con los demás
estudiantes y/o la comunidad.
RECURSOS
53
BIBLIOGRAFÍA
Alberich Jordi, G. F. (s. f.). Conceptos básicos de diseño gráfico. España: Fundació per a la Universitat
Oberta de Catalunya FUOC.
Azinian, H. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación en las prácticas pedagógicas:
manual para organizar proyectos (1.a ed.). (C. d. Didáctico, Ed.) Buenos Aires: Ediciones Novedades
Educativas.
Ceida, C. d. (1998). Huerto escolar. Administración de la Comunidad Autónoma del País Vasco.
España: Imprenta Luna.
Elkartea, S. (2015). Guía pedagógica para trabajar la educación en las nuevas tecnologías: uso
responsable, preventivo y educativo.Egoline.
Fao. (2014). Una huerta para todos. Manual de auto-instrucción. Santiago, Chile.
Goites, E. (2008). Manual de cultivos para la huerta orgánica familiar. (1.a ed.).Buenos Aires:Instituto
Nacional de Tecnología Agropecuaria (INTA).
Hispacoop, CECU. (2010). Pictogramas. Conoce sus significados.País Vasco: Ministerio de Sanidad,
Política Social e Igualdad, Instituto Nacional del Consumo.
Medusa, P. d. (16 de abril de 2018). Normas de seguridad en el hogar. Eco Escuela 2.0. Recuperado
de http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/recursosdigitales/2015/02/13/normas-
de-seguridad-electrica-en-el-hogar/
Ministerio de Educación y Cultura. (2014). Programa de estudio: Trabajo y Tecnología. Noveno grado
de la Educación Escolar Básica. Asunción: MEC.
Ministerio de Educación y Cultura. (2015). Ficha de valoración del aprendizaje tercer ciclo. Trabajo y
Tecnología. Asunción: MEC.
Moctezuma, D. y Rosales, H. (1992). La promoción ecológica en el campo mexicano: una práctica a
desarrollar. México: UNAN.
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2004). Evaluación
de proyectos de desarrollo educativo local: aprendiendo juntos en el proceso de autoevaluación.
Buenos Aires: Unesco.
Romero, M. F. (1998). Organziación y procesos empresariales. Asunción: Editora Litocolor S. R. L.
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https://scratch.mit.edu/download
54
WEBGRAFÍAS
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http://www.aulataller.es/recursos-tecnologia-ESO.html
http://www.multiclass.com/menu-recursos-educativos
https://www.educanave.com/
https://www.educarex.es/
http://esolercocina.blogspot.com/search/label/Horno%20de%20barro
http://www.fao.org/3/a-as972s.pdf
http://www.educacontic.es/imprimir-post
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/2784688/las_herramientas.htm
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/
https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com.es/2007/10/memoria-tcnica.html
https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com.es/p/p.html
http://pelandintecno.blogspot.com/p/herramientas_11.html
http://www.pelandintecno.blogspot.com
http://diwo.bq.com/tecnologia-creativa-fichas-de-trabajo/
https://www.youtube.com/watch?v=h2ZD54Zjy8k
https://www.youtube.com/watch?v=2GzAuBVTTgM
https://www.youtube.com/watch?v=KheJ_lr8bH4&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=Mc2aI89slhA&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=4THXTu8I5Kw
https://www.youtube.com/watch?v=m89ud7Xt_r8&feature=youtu.be
https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com/p/tecnicas-basicas.html
https://experimentoscaseros.wikispaces.com/Circuito+el%C3%A9ctrico+casero
http://www.fullaprendizaje.com/2016/03/5-proyectos-electronicos-utiles-y-faciles-de-construir..html
http://www.areatecnologia.com/electricidad.htm
http://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/02/INFOGRAF%C3%8DA_El-aprendizaje-
basado-en-proyectos.jpg
https://youtu.be/OzSZ3kZdMp8?t=27
https://www.educ.ar/recursos/124833/taller-de-fotografia-fotonovela?coleccion=131970
55
ANEXOS
Exterior:
Vivero/Huerto
* 1 sesión = 120 minutos = 3 horas pedagógicas / 120 sesiones = 360 horas pedagógicas
56
ANEXO II. TABLA COMPARATIVA DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTO
Los estudiantes construyen su Los estudiantes adquieren nueva Los estudiantes trabajan con
conocimiento a través de una información a través del maestros y expertos en sus
tarea específica (Swiden, 2013). aprendizaje autodirigido en comunidades, en problemáticas
Los conocimientos adquiridos se problemas diseñados (Boud, reales, para desarrollar un
Aprendizaje aplican para llevar a cabo el 1985, en Savin-Baden y Howell conocimiento más profundo de
proyecto asignado. Major, 2004). Los conocimientos los temas que están estudiando.
adquiridos se aplican para Es el propio reto lo que denota la
resolver el problema planteado. obtención de nuevo conocimiento
y los recursos o herramientas
necesarios.
Enfrenta a los estudiantes a una Enfrenta a los estudiantes a una Enfrenta a los estudiantes a una
situación problemática relevante situación problemática relevante situación problemática relevante
y predefinida, para la cual se y normalmente ficticia, para la y abierta, para la cual se
Enfoque demanda una solución cual no se requiere una solución demanda una solución real.
(Vicerrectoría de Normatividad real (Larmer, 2015).
Académica y Asuntos
Estudiantiles, 2014).
Se requiere que los estudiantes Se enfoca más en los procesos Se requiere que los estudiantes
generen un producto, de aprendizaje que en los creen una acción concreta.
presentación o ejecución de la productos de las soluciones
Producto solución (Larmer, 2015). (Vicerrectoría de Normatividad
Académica y Asuntos
Estudiantiles, 2014).
Los estudiantes trabajan con el Los estudiantes trabajan con el Los estudiantes analizan,
proyecto asignado de manera problema de manera que se diseñan, desarrollan y ejecutan la
que su abordaje genere ponga a prueba su capacidad de mejor solución para abordar el
Proceso productos para su aprendizaje razonar y aplicar su conocimiento reto de una manera que ellos y
(Moursund, 1999). para ser evaluado de acuerdo otras personas puedan verlo y
con su nivel de aprendizaje medirlo.
(Barrows y Tamblyn, 1980).
Fuente: www.educateka.com
57
ANEXO III. APLICACIONES EN RED PARA EL TRABAJO EN EL AULA
b. Líneas de tiempo
Dipity http://www.dipity.com/
TimeToast http://www.timetoast.com/
XTimeLinehttp://www.xtimeline.com/index.aspx
Rememble http://www.rememble.com/
c. Mapas
Clock2Map. http://www.click2map.com/
ZeeMaps http://www.zeemaps.com/
d. Mapas conceptuales
Gliffy http://gliffy.com/
Blubb.us https://bubbl.us/
Cacoo https://cacoo.com/
edición de imagen y vídeo on-linen de imagen y vídeo on-line
Create a Graph http://nces.ed.gov/nceskids/createagraph/default.aspx
Snipshot http://snipshot.com/
ArtPad http://artpad.art.com/artpad/painter/
calendario
Google calendar http://www.google.com/intl/es/googlecalendar/tour.html
58
f. Vídeos
You Tube - http://www.youtube.com
Vimeo http://vimeo.com/
Edu3 http://www.edu3.cat/
Dalealplayhttp://www.dalealplay.com/
h. Imágenes
Picassa (Google) http://picasaweb.google.es
Flickr (Yahoo) http://www.flickr.com/
BubbleSharehttp://www.bubbleshare.com/
59
ANEXO IV. GUIÓN PARA LA MEMORIA DE UN PROYECTO TECNOLÓGICO
PORTADA
Nombre de la institución educativa, título del proyecto, curso, Grupo, nombre y cargo de los miembros del
grupo, Ciudad, país, año, Acta de constitución del grupo en la contraportada
ÍNDICE
1. Estudio del proyecto
Necesidades encontradas
Propuestas de trabajo y bocetos de cada propuesta
Selección de alternativas (tabla)
Solución adoptada
2. Planificación del trabajo
Listado de operaciones a realizar, miembro que debe realizarlas, tiempo estimado en su realización y
materiales y herramientas necesarios.
Creación de un diagrama de Gantt para visualizar la temporalización.
3. Relación de materiales, herramientas necesarias y presupuesto
Para la elaboración del presupuesto, debe tenerse en cuenta el costo real de los materiales, el tiempo
invertido para la construcción (mano de obra), entre 5 a 10 % en concepto de imprevistos y el IVA, para
obtener el costo total del proyecto.
4. Diseños
Bocetos/ Croquis/ Diseños 3D
5. Diario de progreso
Actas de las reuniones
Dificultades encontradas y soluciones adoptadas
6. Estudio social del objeto
Análisis FODA
Impacto Social y Medioambiental derivado de su construcción y utilización
7. Fuentes consultadas (bibliografía, webgrafía)
Libros, Revistas, Páginas Web.
8. Conclusiones
Justificación de logro del proyecto
Opinión del grupo sobre el proyecto
Fecha y firma de todos los miembros del Grupo
9. Anexo o complementos
Planos, fotos, registros, encuestas
60
ANEXO V. MODELO DE ACTA DE CONSTITUCIÓN DEL GRUPO
PROYECTO:
TEMA:
NOMBRE DEL GRUPO:
MIEMBROS CARGO
COORDINADOR (comunicador):
Actúa como portavoz del grupo, ante el profesor y ante otros grupos. Controla que se cumplan los plazos
y las decisiones tomadas por el equipo.
61
ANEXO VI. FASES DEL MÉTODO DE PROYECTOS PARA
ORGANIZAR EL PLAN DE TRABAJO
El proceso de creación de un producto tecnológico nunca comienza con su construcción. Para fabricar
un producto de forma adecuada se requiere la realización de varias tareas antes de pasar a la
construcción (buscar información, tener ideas, diseñar el objeto y planificar su construcción). Tener muy
presente esto cuando realizamos un proyecto en el taller.
Buscar información
En esta fase se selecciona y recopila toda la información que pueda ser útil para resolver el problema que
hemos encontrado. Para buscar información se puede consultar libros, revistas o internet, preguntar a
gente más experta, analizar objetos similares, etc.
Explorar ideas
Es el momento de pensar cómo va a ser el producto que vamos a desarrollar. Para ello hay que pensar en
múltiples posibilidades de solución, y analizar las ventajas e inconvenientes de cada una de las ideas que
se nos ocurran.
Diseñar la solución
Se selecciona la idea que mejor responde al problema a resolver. A continuación, se definen todos los
detalles necesarios del objeto a construir:
dimensiones
materiales
esquemas de funcionamiento
detalles, etc.
Planificar el trabajo
En esta fase se identifica la secuencia de operaciones que se ha de realizar para construir el objeto, y en
qué orden se han de realizar. Además, se realiza un inventario de los materiales y herramientas que
necesitaremos emplear en cada paso de la construcción. Si se trabaja en grupo, en esta fase se han de
repartir las distintas operaciones a realizar entre los distintos miembros del grupo.
Construir
Se fabrican las distintas partes o piezas que componen el objeto a construir, se realiza el montaje de las
mismas y se efectúan los remates y acabados.
Comprobar el resultado
Llega el momento de comprobar si el producto fabricado cumple correctamente su función. De no ser así,
deberemos introducir los cambios necesarios o pensar en una nueva solución más adecuada.
62
ANEXO VII. MODELO DE ESQUEMA DE PLAN DE TRABAJO
Fecha:
Nombre del Equipo: Logo/ Escudo
Tema:
Objetivo:
ACTIVIDADES RECURSOS
Y TAREAS NECESARIOS
RESPONSABLE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aprobado en fecha:
63
ANEXO VIII. CRITERIOS E INDICADORES PARA LA VALORACIÓN DE PROYECTOS
CRITERIOS INDICADORES
Tema/ Problema/ Indicadores Selecciono el tema del proyecto atendiendo la realidad
del entorno.
64
ANEXO IX. MODELO DE ESQUEMAS O GRILLAS
DE VALORACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
AUTOEVALUACIÓN
Nombre: Fecha:
65
COEVALUACIÓN
Evaluo a: Fecha:
(1) NUNCA. (2) RARA VEZ. (3) A MENUDO. (4) CASI SIEMPRE. (5) SIEMPRE
INDICADORES 1 2 3 4 5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
66
COEVALUACIÓN
Se recomienda que el docente valore los proyectos a través de rúbricas; continuación se comparte un
ejemplo.
CRITERIO 4 3 2 1 PUNTAJE
La integridad del La integridad del La integridad del La integridad del
problema está problema está problema está problema no está
presente en todos presente en la presente en presente en la
los aspectos y mayoría de los algunos aspectos y mayoría de los
1. Integridad del refleja todos los aspectos y refleja la refleja pocos aspectos y no
problema requerimientos de mayoría de los requerimientos. refleja los
un trabajo requerimientos. requerimientos.
académico y rigor
científico.
67
CRITERIO 4 3 2 1 PUNTAJE
Realiza conexiones Realiza conexiones Realiza conexiones Realiza pocas
apropiadas entre apropiadas entre vagas entre los conexiones entre
los elementos los elementos elementos los elementos
identificados, los identificados, los identificados, los identificados, los
conceptos claves y conceptos claves y conceptos claves y conceptos claves y
las herramientas de las herramientas de las herramientas de las herramientas de
5. Evaluación análisis utilizadas. análisis utilizadas. análisis utilizadas. análisis utilizadas.
Demuestra dominio Demuestra un buen Demuestra un Demuestra poco
de los conceptos y nivel de dominio de dominio limitado de dominio de los
métodos los conceptos y los conceptos y conceptos y
disciplinares. métodos métodos métodos
disciplinares. disciplinares. disciplinares.
Utiliza el estilo Apa Utiliza el estilo Apa Refleja un dominio No utiliza el estilo
de forma precisa y con fallas menores. completo del estilo editorial Apa.
consistente. editorial Apa.
Total: el porcentaje se calcula con base en 32 puntos. No se aprueba ningún estudio de caso que
tenga una valoración de 1 en cualquiera de los criterios.
68
ANEXO X. CLASIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS
De unión fija:
Herramientas de - Clavos - Remaches
UNIR unión - Soldador eléctrico - Termoencoladora
De unión desmontable:
- Destornilladores - Llave ajustable
- Llave de estrella - Llave de tuvo
- Llave de vaso - Llave fija
- Llave Allen - Tornillos y tuercas
- Brocha - Espátula
ACABAR Herramientas de acabado - Pincel - Rodillo
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