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Solo Adventure's Toolbox
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INDICE
Introducción 3
Sistema de oráculo 7
Viajando, acampando y llegando a asentamientos 10
Encuentros al aire libre 20
Encuentros urbanos 23
Encuentros en mazmorras 27
Generador de misiones 31
Generador aleatorio de mazmorras 35
Generador aleatorio de ambientes de aire libre 49
Comerciantes y compras 70
Actividades de tiempo libre 74
Roleando en solitario 80
Generador de NPC 83
Tablas de interacción con elementos de la historia 88
¿Qué hacen los monstruos? 95
Encuentros con monstruos para el personaje solitario 98
2
Capítulo 1:
Introducción
Además, no deberías pasar por alto la Guía del Dungeon Master. Dentro de sus páginas hallarás abundancia de recursos para
aventuras en solitario. Se dan sugerencias a lo largo de este libro en cuanto a cómo usar las mecánicas, las tablas y generadores para
facilitar el juego en solitario, pero en realidad, puedes utilizar los recursos encontrados aquí como quieras. No existen reglas
obligatorias. Puedes elegir utilizar todo el libro, pero escoges los encuentros en vez de tirar por ellos, y eso está bien. Podrías escoger
utilizar el capítulo 14 (tablas de interacción de elementos de la historia) junto con el capítulo 2 (mecánica de preguntas/respuestas), y
eso también estaría bien.
Simplemente piensa en este libro como una colección de recursos que, con suerte, podrían contener algunos (y quizás todos) de los
recursos necesarios para una satisfactoria partida en solitario. Si tienes una copia de la Guía del Dungeon Master y el Manual del
Jugador, serían recursos extremadamente útiles.
3
Punto de partida
Juega en solitario de forma libre
Si quieres simplemente comenzar una historia y ver hacia dónde te conducen los eventos, puede que tu mejor elección sea escoger
una ubicación dentro del entorno y colocarte allí. Comienza a interactuar con los elementos locales (puedes acceder a información
desde cualquier recurso de la campaña que tengas a mano), o escoger un destino para viajar, enviarlo al lugar y ver qué sucede. Ir al
Capítulo 3 “Viajando” y seguir las direcciones hasta llegar ahí.
Tu creatividad es necesaria
Ya que estás desempeñando el papel de DM y jugador a la vez, necesitarás ejercitar tu creatividad para dar a tus PJ una interesante y
sorprendente experiencia. Por suerte, hay muchas herramientas incluidas aquí para ayudarte a cumplir ese propósito. Echa un vistazo
a continuación para obtener un resumen del contenido de cada capítulo.
Capítulo 2: se examina el sistema de oráculo que he creado para usar con los recursos de este libro. Este simple sistema te
permite obtener respuestas a tus preguntas, de la misma forma que otros sistemas como Mythic. Puede que prefieras usar el
sistema de Mythic, u otro similar, en lugar de este. Un sistema de oráculo es indispensable para jugar en solitario de forma
libre. El que se ha creado para este suplemento es una forma simplificada de otros sistemas que ofrecen en otros sitios
Capítulo 3: modos de viaje, clima, acampar, asentamientos sin marcar y similares
Capítulo 4: Encuentros al aire libre. En este capítulo encontrarás 100 tipos de encuentros aleatorios al aire libre, sin límites
fijos para que puedan ser interpretados de manera diferente cada vez
Capítulo 5: Lo mismo que el anterior, pero usando encuentros urbanos
Capítulo 6: Lo mismo que el anterior, pero usando encuentros en mazmorras
Capítulo 7: Contiene herramientas para generar misiones para tu PJ o PJs en solitario
Capítulo 8: Contiene tablas para la generación aleatoria de mazmorras y su contenido
Capítulo 9: Similar al anterior, pero al aire libre
Capítulo 10: Contiene guías sobre comerciantes y compras en las ciudades
Capítulo 11: Contiene guías sobre actividades durante el tiempo inactivo de tu personaje
Capítulo 12: Contiene ideas para guiar el rol en un juego en solitario
Capítulo 13: Tablas aleatorias para generación de NPC encontrados en tus viajes
Capítulo 14: Una colección de tablas diseñadas para generar un número infinito de encuentros, y también responder
detalladamente las preguntas formuladas por el jugador
Capítulo 15: Tácticas de monstruos e intenciones durante los combates
Capítulo 16: Un método para generar encuentros interminables de monstruos para tu personaje, basados en el terreno y VD
Capítulo 17: Tablas de botín
Capítulo 18: Ejemplo de sesión de juego en solitario. Si estás un poco abrumado por todo este material y quieres verlo en
acción
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Tiradas de habilidad
Se espera que, mientras juegues, hagas tiradas de habilidad según consideres apropiado para tu personaje. Para ello, y si no hay otra
forma, la opción es evidente, puedes utilizar los CD en la p.230 de la Guía del Dungeon Master como referencia.
Dificultad CD
Muy fácil 5
Fácil 10
Moderado 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30
Bueno, lo primero que puedes hacer, es cambiar al juego basado en misiones. En lugar de tener a tus personajes interactuando con el
ambiente y viendo los resultados, podrías explícitamente darles misiones para resolver. Pero a veces, puedes sentir que tus
personajes no esperan estar todo el tiempo comprometidos en una misión. Puede que lleguen a una ciudad y pasen varios días allí sin
que nada pase en realidad. Es probable que esto sea cercano a cómo se desarrollarían realmente sus vidas, pero puede que no sea
exactamente lo que deseas en tu experiencia de juego en solitario.
Sin embargo, si la emoción constante es tu elección, hay otra forma sencilla de generar acción, hacer preguntas. Utiliza el sistema de
oráculo (Capítulo 2) para generar acciones. A continuación, se muestran algunos ejemplos de preguntas que podrían hacerse:
Diario
Se recomienda que lleves un diario con las aventuras de tu personaje. Te da una referencia y ayuda a fortalecer los eventos que
tienen lugar. También es genial leerlo. Incluso puedes cambiar la trama en una aventura si eres un DM (muchos DM son jugadores
solitarios que nunca tuvieron la oportunidad de ser personajes). Un juego de rol no ayudado por una computadora también es
satisfactorio y vuelve al juego en solitario algo más cercano a una partida de D&D tradicional. Obviamente, esto significa que solo
tomarás notas superficiales en tu diario (si lo estás haciendo a mano). Sin embargo, la combinación de miniaturas, tablero de combate,
dados e impresiones de tus recursos de aventura en solitario pueden dar lugar a un sentimiento auténtico de rol.
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Jugabilidad satisfactoria
Mi convicción personal como jugador usando este estilo de juego, es mejor cuando eliminas todas las demás distracciones. Si juegas
desde un portátil, se recomienda cerrar todas las pestañas, excepto las relevantes para el juego, y enfocarte solamente en él, nada
más. Dejar fuera las redes sociales y correo electrónico y superar la tentación de mirarlos. Tales distracciones rompen la inmersión del
juego y resultan en una experiencia inferior. Quizás busques algo de música de rol apropiada para dar un mejor ambiente de juego.
Esto conformará una experiencia más satisfactoria. Incluso podrías complementar con un tablero de combate, un mapa del mundo, tus
dados favoritos, recursos impresos y miniaturas, así como tu diario e información impresa sobre el área por donde te mueves. Usando
esos recursos, podrás tener una mesa de juego de D&D en solitario. Si juegas en los Reinos Olvidados, podrías tomar algún recurso
como la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados publicada para la Cuarta Edición, o una guía para un entorno diferente, como la
Guía del aventurero para Eberron. Hacerlo así, podría llevar tu experiencia de juego en solitario a otro nivel.
En el escenario que se muestra abajo, utilicé una pequeña selección de las miniaturas que tengo disponibles para identificar a los
jugadores y villanos de la aventura. Estas miniaturas son de The Legends of Drizzt y juegos de mesa como Dungeonquest, y yo
solamente hice los personajes a su semejanza para adaptarse visualmente a ellos. Las fichas circulares son tokens metálicos con
papel adhesivo (en las que se han impreso tokens) adheridos a su superficie, ¡trabaja con lo que tengas a mano!
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Capítulo 2:
Sistema de oráculo
Hay multitud de sistemas de oráculo. El oráculo de Mythic es excelente, y ha sido ampliamente usado por el autor de este libro y por
muchos otros, generando horas y horas de diversión. En la “Elminster’s Guide to Solo Adventuring”, de Olly Gibson, se proporciona un
elegante oráculo que bien podría utilizarse para jugar. Dicha guía es un recurso útil y debe tenerse en cuenta si está interesado en
jugar aventuras en solitario. El sitio web RPG Solo es otro gran recurso que apoya la aventura en solitario e incorpora mecánicas de
oráculo, y que debería también ser considerado.
Si no estás familiarizado con los sistemas de oráculos, la idea básica es que el interlocutor hace preguntas que serán respondidas y
marcarán el rumbo de la historia.
Ejemplo: El jugador está en una taberna y está siendo acosado por un grupo de bardos que insisten en darle una serenata hasta
obtener un poco de dinero e irse.
El jugador lanza los dados y descubre que los bardos parecen realmente decididos, por lo que intentará explorar otra ruta:
Se determina que la posibilidad de que esto ocurra es “Probable”, así que el jugador tira los dados, 1d20 en este caso, sin modificador
(consulta la tabla a continuación). Tienes discreción para decidir qué modificador utilizarás con la tirada. Los modificadores pueden
verse en la tabla de más abajo.
Obtiene un 9, lo que significa “tal vez”, y posteriormente decide que para actuar como loco, es necesaria una tirada para convencerles
que de verdad lo está. Con la tirada obtiene un éxito, entonces el personaje vierte la cerveza sobre su cabeza, se quita sus calcetines
y los presiona en sus oídos. Bastante perplejos e inquietos, los bardos deciden abandonar el lugar.
7
El sistema de oráculo de este capítulo debe usarse siempre que se necesite una respuesta que no pueda ser proporcionada por
alguna otra tabla u otro medio mecánico. En general, con mi sistema de generación de misiones y ambientes, he intentado
proporcionar un sistema concreto de creación de aventuras que se revela a medida que el personaje se mueve en la aventura. Sin
embargo, cuando hay algo tan profundo que requiera más detalles, será necesario usar el oráculo. Con este método sencillo puedes
ofrecer cualquier respuesta a casi todas las preguntas que sean necesarias durante la aventura.
Probabilidad Modificador
Imposible -6
Altamente improbable -4
Improbable -2
Posible 0
Probable +2
Altamente probable +4
Certeza +6
Con el ejemplo de arriba, puede que existan algunos factores que influyan en la probabilidad, como la situación política del lugar,
eventos recientes, la demografía, etc.
1d20 Resultado
1-6 No
7-12 Tal vez
13-20 Sí
¿Tal vez?
Si el resultado es “Tal vez”, significa que debe haber alguna otra condición para que esto ocurra (o no suceda, como puede darse el
caso), como una comprobación de habilidad apropiada para superar un obstáculo relevante o lograr un objetivo establecido. Puede
darse también, que el oráculo deba utilizarse para determinar cuál es esta condición. Otra forma de encontrar una respuesta, es hacer
una tirada en la tabla de situaciones del capítulo 15. Esto podría darte el detalle necesario. O incluso, si obtienes un “tal vez” en la
tirada, puedes decidir tú mismo si es un sí o un no.
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Truco para recordar
Para evitar tener que revisar continuamente la tabla, recuerda que 7-12 es “tal vez”. Si puedes recordar eso, lo demás caerá por
lógica. Notarás que los modificadores suben y bajan de 2 en 2. No debería ser difícil de recordarlos.
Tu creatividad lo es todo
Aunque puedas responder todas las preguntas con esta mecánica, no significa que deberías hacerlo todo. No todo necesita ser
respondido usando esto. Recientemente, mientras jugaba en solitario, mis aventureros (juego con dos personajes), recibieron de
regalo un águila enviada por dos brujas. Una tirada de oráculo, determinó que el águila podía hablar, y otra, que era un espíritu
humano atrapado en el cuerpo del águila. Tiré los dados con las tablas de personajes, y descubrí que era una mujer plebeya de 80
años, y luego me llegó la idea de que ella pagó por ser trasladada al cuerpo del águila, pues estaba enferma y moribunda y le
agradaba la idea de poder volar. Quizás ella podría cagar encima de toda la gente que la maltrató en vida. Esa historia que se me
ocurrió en el momento, era demasiado buena como para no usarla, por lo que mis dos personajes contaban ahora con un compañero
nuevo (y posiblemente bastante útil).
Preguntas específicas
Si tienes una pregunta específica que necesitas responder, que no puede enmarcarse como una pregunta sí/no, entonces usa la tabla
de situaciones (verbos) del capítulo 14. Esta es una lista de 499 verbos que da respuesta de una sola palabra a cualquier pregunta, la
cual puede interpretarse libremente para generar una respuesta.
Ejemplo: Recientemente, mi personaje Kite, un guerrero tabaxi, llegó a un campo de batalla abandonado. Quería buscar por la zona,
así que hizo una tirada de Investigación y obtuvo un 19, encontrando definitivamente algo, ¿pero qué encontró?
Tiré por la lista de verbos del Capítulo 15 y obtuve la palabra “soborno”. Relacioné esto con una palabra similar “pago”, y decidí que al
parecer, los ganadores en el campo de batalla fueron mercenarios pagados, por la clase de heridas que tenían los cuerpos en e l
campo de batalla, pertenecientes al ejército derrotado. Fue necesario un poco de imaginación, pero proporcionó un interesante giro en
la trama. Seguí adelante hasta el pueblo más cercano, en donde las historias de aquella batalla podrían ser resueltas.
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Capítulo 3:
Viajando, acampando y llegando a asentamientos
Introducción
Lo que sigue a continuación es un conjunto reducido de reglas para viajar entre asentamientos. Estas reglas serán útiles si no estás
particularmente interesado en tener aventuras al aire libre y prefieres llegar rápidamente a un lugar para involucrarte en una aventura
en una mazmorra o ciudad. El capítulo 9 contiene reglas ampliadas para eventos al aire libre, y junto con este capítulo, generará
aventuras en solitario.
Hay una buena cantidad de información en el material que ha publicado WotC y DM’s Guild, lo cual podría ayudarte a decorar tu viaje
con detalles interesantes. Pero ten en cuenta que tus personajes no siempre serán conscientes de toda esta información.
Mira las páginas 242-243 del DMG y 155-157, 181-183 del PHB, para obtener más información sobre el viaje, velocidad de viaje y
capacidad de carga de las monturas. Una vez tengas información de tus monturas, anótalas en tu hoja de personaje para que no
tengas que estar continuamente consultado el libro de reglas. Recuerda que las velocidades disminuyen a la mitad cuando se viaja
sobre terreno difícil.
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Formas de viajar
Clima
Considerar el clima cuando viajas es muy importante. Consulta el DMG (p.109) o utiliza la siguiente tabla, para determinar cómo está
el clima en un día o noche particular. Cuando el clima da la opción Caluroso, si la tirada está al extremo inferior del rango, está cálido.
Si está en el rango superior, hace mucho calor. Los resultados escalan hacia arriba. El clima
también se ve influenciado por el terreno. Si el personaje se encuentra en medio del desierto, suma 5 a la tirada, si está en montaña o
estepas heladas, réstale 5 a la tirada.
Características geográficas
Inspecciona el mapa en el cual estás jugando con cuidado, ¿hay un río por el cual debas cruzar? Si así es, ¿ha estado lloviendo
últimamente? El río podría ser torrentoso, o si es verano, llegar solo hasta los tobillos. Si hay una cadena de montañas, ¿cómo la
cruzarías? Puede que necesites más información para descubrir algún camino a través de las montañas. O tal vez, al igual que un
famoso grupo de aventureros, existe un legendario túnel que cruza por debajo de ellas.
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Tabla para generar número de encuentros al aire libre
Utiliza la siguiente tabla para determinar cuántos encuentros podría tener tus personajes mientras viajan. Si están acampando y
descansando, hay un modo diferente para determinar si son perturbados. La tabla a continuación es para cuando tu personaje está en
movimiento, o sea, decide viajar, sea de día o de noche.
Primero determina qué tan concurrido es el lugar por donde transitas, luego tira los d100 correspondientes, por cada resultado de 25 o
menos, tendrás un encuentro. Podrías utilizar las tablas prefabricadas de encuentros al aire libre (Capítulo 4), o utilizar las tablas de
interacción de elementos de la historia (Capítulo 14) para determinar qué es lo que te encuentras en el camino.
12
Posibilidad de encontrar asentamientos sin marcar
Tira 1d4-1 para determinar cuántas tiradas posibles d100 puedes hacer entre cada asentamiento marcado. Por ejemplo, si tiras 1d4 y
obtienes 4, significa que puedes tirar 3d100. En una parte densamente poblada de Reinos Olvidados (o cualquier escenario en la que
estés llevando tu campaña), significa que debes hacer 3 tiradas d100. Para cada una de estas tiradas, un resultado de 20 o menos
(20% para lugares densamente poblados), encuentras un asentamiento sin marcar. Puede que te lleve 4 días llegar desde un
asentamiento marcado hasta otro. Aumenta o disminuye el espacio de tiempo a tu gusto (esto significa que tienes la oportunidad de
hacer 3 tiradas mientras viajas entre cada asentamiento marcado, no que puedes hacer 3 tiradas por día). Estos asentamientos sin
marcar, podrían ser pequeñas aldeas, casas de campo, guarniciones, campamentos de leñadores y similares, nada más grande que
eso.
Densidad de Probabilidad
población
Baja 5%
Media 10%
Alta 20%
Usa el oráculo para averiguar más información, por ejemplo, si está habitado por humanos u orcos.
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Acampar
Es obvio que al viajar al aire libre, tendrás que darte el tiempo para acampar y descansar en algún momento. Tus aventureros
necesitas descansar y reabastecerse, encontrar un lugar adecuado para armar un campamento es la forma de conseguirlo. Abajo hay
algunas pautas sobre cómo gestionar esto.
Terreno CD
Bosque 6
Costa 8
Desierto 8
Pradera 8
Colina 6
Subterráneo 10
Pantano 12
Montañas/Tundra helada 14
Lluvia
Si está lloviendo, ¿tienes cómo protegerte? Si no es así, podría ser necesaria otra prueba de Supervivencia para ver si logras construir
un campamento improvisado. Si así es, ¿qué materiales hay alrededor? Ajusta la CD en consecuencia y has la tirada.
¿Sin campamento?
Si los jugadores no encuentran un lugar para acampar, pueden intentar descansar de todos modos, pero una de estas dos cosas
podría pasar:
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Soluciones
Pueden seguir viajando, lo que da como resultado otra tirada d100 para ver si ocurre algún evento. Por cada tirada de 25 o me nos
deberás resolver un encuentro. Después de viajar por un determinado tiempo, alrededor de una milla o dos, podrían volver a lanzar
intentando encontrar un campamento. Por eso, a veces es una buena idea ir con dos (o incluso más) personajes. Diferentes
personajes tienen diferentes puntos fuertes. Una vez te vuelvas experto en este estilo de juego, puede que desees darle un
compañero de viaje a tu personaje, e incluso dos.
Por ejemplo, Leytra, una exploradora elfa, obtuvo un 15 en su tirada de Supervivencia para encontrar un buen lugar para acampar.
Luego hace una tirada de oráculo, respondiendo a la pregunta “¿Me molestan mientras descanso?”, usando el modificador Improbable
(-2). Se usa este modificador pues con la tirada de Supervivencia que obtuvo, se interpreta que encontró un lugar aislado y agradable
en el cual tomar un descanso.
Luego de tirar el oráculo, obtuvo un 14, restando el modificador, queda en 12. Esto genera una respuesta de “Tal vez”. El jugador
decide que hay un 50% de probabilidad de que sí sea perturbada. Lanza d100 y obtiene 16: Leytra sí es perturbada mientras
descansa.
D100 Perturbación
1-20 Ruido fuerte
21-35 Animal (indiferente)
36-50 Animal (hostil, tabla de criaturas, Capítulo 14)
51-60 Visión/sueño perturbador
61-80 NPC (curioso)
81-85 Bandido/ladrón
86-90 Monstruo (tira por un monstruo por terreno, Capítulo 16)
91 Desastre natural
92-100 Tormenta / cambio del clima
Llegando a un asentamiento
Al llegar a un asentamiento de cierta importancia (marcado en un mapa), aumentan las posibilidades de encuentros, ya que hay más
con qué interactuar en un espacio más reducido. Para los asentamientos de Reinos Olvidados, puedes consultar el Escenario de
Campaña de los Reinos Olvidados, para localizar pueblos, ubicaciones, personas de interés, ubicaciones e historias de los lugares que
el personaje podría descubrir a medida que viaja. Esto facilitará tus aventuras en los asentamientos, dándole un sabor único.
Obviamente, hay mucho más por hacer dentro de una ciudad que estando al aire libre. Existen más personas, más eventos y más
situaciones con las que interactuar. Entonces, es probable que tu personaje o personajes, estén bastante ocupados manteniéndose al
tanto de los eventos que ocurren dentro del asentamiento y los hilos de la trama que pudieran provocarse. En los pueblos y ciudades,
después de todo, es donde comienzan las aventuras.
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Y por supuesto, está la vieja taberna. El lugar perfecto para interactuar con NPCs. Puedes usar el (ligeramente picante) generador
aleatorio de nombres de tabernas a continuación, o usar uno más genérico como el de la p.113 del DMG. Luego, sigue con la tabla
siguiente, que te dará más información acerca de cómo es la taberna que visitaste.
16
15 Leproso Sable
16 El perro y Ramera
17 Sudoroso Sacerdote
18 Bendito Sinvergüenza
19 Astuto Bribón
20 Los caballeros Verga
Generación de rumores
Paso 1: Tira por el tema del rumor
D4 Tema Notas
1 Persona Consulta la tabla de NPC
(Capítulo 13)
2 Criatura Consulta la tabla de criaturas
(Capítulo 14)
3 Lugar Consulta la tabla de
localización de rumores (tabla
siguiente)
4 Cosa Consulta la tabla de
situaciones (Capítulo 14)
17
Paso 2: Lanza por la contenido del rumor, tantas veces como sea necesario, en la tabla de situaciones (Capítulo 14)
D12 Lugar
1 En este asentamiento/área
2 Justo fuera del asentamiento
3 A 1d4 millas de distancia, en una estructura
(Consulta tabla de estructura, Capítulo 9)
4 En el bosque más cercano
5 En las colinas más cercanas
6 En las montañas más cercanas
7 En el pantano más cercano
8 Cerca del cuerpo de agua más cercana
9 En la próxima villa
10 En el próximo pueblo grande
11 En la capital del reino
12 En el próximo reino
Personajes proactivos
Los buenos aventureros no se quedan sentados esperando a que la acción llegue a ellos. Ellos salen y la encuentran. Sal y mira lo
que puedes encontrar, ¿cómo van los asuntos de la ciudad?, ¿qué intereses tienen tus personajes aquí?, ¿prefieres ir y pelear contra
el jefe de una mazmorra o visitar una taberna, o están más preocupados en pasar horas excavando en las pilas de libros de alguna
biblioteca olvidada? Cualquier de estas opciones puede conducir a una aventura. Ganchos para la aventura hay en todas partes.
Además, los múltiples NPC, que encuentras, pueden entregarte misiones.
Por lo general, estas irán vinculadas con los intereses de los NPC, ¿quién es aquella misteriosa enana que ocupa la misma mesa de la
taberna todas las noches sin falta? Parece ensimismada, y estás seguro de que algo pasa con ella…
Todos los días, mientras te vas aventurando, tendrás tu recompensa. También puedes tener encuentros aleatorios mientras viajas al
aire libre.
18
Determina cuántas tiradas debes hacer usando la tabla de arriba. Si estás en una metrópolis, debes hacer 10d100 tiradas, por cada 25
o menos que obtengas, algo sucede. Usa la tabla de encuentros urbanos (Capítulo 5), tablas de interacción para elementos de la
historia (Capítulo 14), o una combinación de ambos. También puedes utilizar tus propias tablas de encuentro si lo deseas. No dudes
de traer a juego los recursos que deseas para tu campaña.
19
Capítulo 4:
Encuentros al aire libre
Lo que sigue es una tabla d100 con encuentros prefabricados para ambientes de aire libre. Puedes usarlas de vez en cuando para
generar eventos para tus personajes. O puedes utilizar las tablas del Capítulo 16 para generar un número infinito de encuentros
aleatorios. Algunos de los eventos a continuación generarán misiones, las cuales son cubiertas en el Capítulo 7. Otras tiradas
generarán encuentros con monstruos, lo que te llevará al Capítulo 16. Los encuentros a continuación tienen un desarrollo flexible, para
que sean potencialmente utilizados de forma diferente cada vez. Usa el oráculo para complementar con detalles. O podrías utilizar las
tablas de interacción con elementos de la historia, para condimentarlos un poco más.
20
oráculo para conocer más detalles
21 Viajero interesante. Este NPC obviamente ha sido testigo de muchas cosas…
22 Cementerio. Algunas de sus tumbas han sido saqueadas, algunas están tan viejas que sus
nombres se han borrado
23 Prisioneros. Son escoltados en un carro fuertemente blindado
24 Interesante característica geológica. Usa el oráculo para determinar qué es
25 Encuentras una mochila abandonada con un contenido intrigante
26 Un extraño ruido se oye más adelante
27 Extrañas luces en una colina cercana te llaman la atención
28 Te topas con un huerto, lleno de frutas maduras y deliciosas. El dueño no parece estar
cerca
29 Mercenarios en busca de algún objetivo “¿Lo has visto?” (No está claro para quién
trabajan)
30 Cambio repentino y abrupto del clima
31 Mina abandonada
32 Escuchas sonidos en la distancia, podrían ser lobos, pero el sonido es extraño
33 Restos de una batalla, ¿quién luchó y quién ganó? ¿Qué tan reciente fue?
34 Cuerpo humanoide, 25% encuentras una pista. Revisa la tabla de pistas Capítulo 9
35 Una criatura (tira por la tabla de criaturas del Capítulo 14) comienza a hablar contigo, en tu
propio idioma
36 Un personaje noble pasa junto a su séquito en su carruaje
37 Una bandada de aves (¿buitres, cuervos?) vuela en círculos sobre un punto más adelante
38 Encuentras un viejo monumento en ruinas, ¿es para un dios, una persona famosa, o algo
más?
39 Un viajero con información/advertencia sobre el próximo asentamiento
40 Asentamiento sin marcar, pueblo, villa, aldea, ¿humano?
41 Llegas a un puente sobre un pequeño río. El puente parece poco seguro, hay viajeros
detenidos sin saber cómo cruzar
42 Encuentras un animal herido
43 Un viajero te invita a su casa a comer, y posiblemente a beber algo de alcohol
44 Carreta volcada / averiada, ¿están intentando repararla?
45-50 Embocada de un monstruo. Encuentro fácil apropiado para el nivel, vaya al Capítulo 16
51 Un animal se cruza en tu camino. Te mira, pero no parece prestar atención ante tu
presencia
52 Criatura atrapada (¿humanoide, monstruo? ¿Qué tipo de trampa?)
53-55 Una estructura/ruina abandonada de algún tipo, que puede tener o no tener uns sección
subterránea
56 Un viejo ermitaño, ¿te dice algo?
57 Una señal o signo espeluznante
58 Mercaderes
59 Un viajero que te mira impresionado y quiere unirse a tu grupo
60-65 Encuentro con monstruo. Encuentro medio apropiado para tu nivel. Ve al Capítulo 16
66 Una viajera descansa a un lado del camino, te señala y ríe estruendosamente, ¿está loca?
67 Una caravana fuertemente protegida pasa cerca
68 Sabio/erudito viaja por el camino
69 Bandidos (humanos u otra raza), exigen el pago de un peaje
70-75 Monstruo. Nivel difícil, apropiado para tu nivel
76 Una familia hambrienta pidiendo comida u oro
77 Una tribu que vive en estas tierras exige un pago para cruzar, a cambio, te acompañarán,
te guste o no
21
78 Una compañía itinerante de artistas (80% amistoso)
79 Una caravana mercante, pero sus mercancías no son las típicas. De hecho, gran parte
parece ilegal, ¿contrabandista, vendedor de drogas, bandido?
80 Cazadores/viajeros/aventureros, acampando relajados
81 Ves sobre una colina baja, unas piedras sobre las cuales se han tallado unas caras, junto
con las formas de varias bestias, están cuidadosamente trabajadas y parecen contar una
historia
82 Ves un sendero que se adentra en el bosque/colina, quién sabe a dónde lleva…
83 Unos bandidos te emboscan y exigen que les des todo tu dinero
84 En un tramo alejado del camino, ves una cabaña, pero no sabes si está habitada o no
85 Un campo de batalla olvidado hace mucho tiempo, quién sabe cuántos murieron aquí
86 Una torre, visible desde el camino a media distancia
87 Patrullas del asentamiento más cercano
88 Asentamiento sin marcar
89 El camino termina, el lugar al que has llegado no se parece en nada al mapa
90-94 Aparece un NPC con una misión. Consultar Capítulo 7
95-100 ¡Monstruo! Encuentro apropiado para tu nivel: 1-3 Difícil, 4: Mortal
22
Capítulo 5:
Encuentros urbanos
Tienes dos opciones para generar encuentros. Una es usando las tablas de interacción de elementos de la historia, que está diseñada
para generar una cantidad infinita de encuentros aleatorios. Estas pueden encontrarse en el Capítulo 14. También hay allí una tabla
que determina eventos urbanos simples y abiertos que podrían interpretarse de muchas formas (incendios, tormentas, elecciones). La
otra forma es realizar tiradas para la tabla de eventos que se encuentra abajo. Algunos de los eventos enumerados en la tabla, derivan
en misiones, las cuales se encuentran cubiertas en el Capítulo 7. Otras de las tiradas derivarán en encuentros con monstruos, lo que
te llevará al Capítulo 16.
Consulta el Capítulo 3 para ver detalles sobre el número de encuentros por día y otras cuestiones.
Encuentros urbanos
D100 Encuentros
1 Eres testigo de un crimen y tienes la oportunidad de detener al criminal. Si lo haces, ganas el
favor de la guardia local. Si lo intentas, pero fallas, los guardias te revelan información sobre
dónde poder encontrarlo. Si no haces nada, tendrás que convencer a los guardias de que no
eres cómplice
2 Estampida de cerdos
3 Un grito resuena por la ciudad. "Hay un ejército a las afueras de la ciudad" ¿son humanos,
orcos, ilícidos? Será mejor que vayas y lo averigües, o huyas ahora mismo
4 Al pasar por un callejón, un mendigo encapuchado se agacha. Parece estar desfigurado. Tal vez
solo intenta ocultarse de las personas
5 Tras una visita guiada por el asentamiento, el guía les entrega un fragmento particularmente
sabroso de conocimiento local que los personajes desconocían
6 Una figura sombría les llama desde un callejón, les dice que tiene maravillosos artículos a la
venta
7 Dos ancianas, brujas al parecer, por su aspecto, te entregan una criatura y ruegan que te la
lleves (haz una tirada en la tabla de criaturas, Capítulo 14) "¡Nunca se calla!", te dicen. "Por
favor, ¡te pagaremos! sólo queremos deshacernos de esta maldita cosa" La criatura lleva
atrapada dentro de si el alma de un aventurero
8 Dos hombres están discutiendo sobre algo, uno de ellos se gira hacia ti y te dice, "Pareces
alguien razonable, ¿qué piensas de esto?" Podría ser realmente cualquier
cosa, podría terminar en un combate, una misión o simplemente seguir con la discusión
23
9 Tablero de anuncio. Parece que alguien tiene ratas en su sótano, o alguien está perdido en un
bosque cercano, cosas simples y otras más complejas que te darán motivos para explorar la
ciudad, hacer contactos o simplemente ganar algo de oro/objetos interesantes. Usa las tablas del
Capítulo 14 o realiza tiradas
de oráculo para saber más
10 Un trilero/estafador está en la calle, la gente se amontona alrededor suyo
11 Dos matones fuertemente armados están acosando a un comerciante local, en busca de oro.
Puedes ayudar al comerciante, pero al hacerlo, molestarás a la pandilla de la
ciudad. Variante: el comerciante es un ladrón y los matones están intentando recuperar su dinero
12 Ves como un grupo de aldeanos intentan apagar un incendio en una casa cercana. Puedes ver
que este podría extenderse fácilmente a las casas vecinas y afectar a toda
ciudad
13 Un vendedor ambulante intenta venderte una baratija o un objeto mágico menor
14 Una rata gigante sale del desagüe y se pelea con un perro
15 Un terremoto sacude la ciudad, y entre el pánico que sigue, los saqueadores aprovechan la
situación, ¿te unes a ellos o los detienes?
16 Algunos comerciantes locales piden ayuda contra unos traviesos niños
17 Un joven pilluelo se ha metido en un lío, está rodeado de matones o perros callejeros
18 Habrá una fiesta en las calles mañana por la tarde, necesitan ayuda para organizarla
19 Alguien ha sido condenado a muerte, está parado frente a la horca/guillotina, antes de que lo
ejecuten, ¿qué haces?
20-25 ¡Un monstruo! Encuentro fácil apropiado para tu nivel
26 Un estafador está vendiendo joyas o componentes/materiales raros que podrías necesitar
27 Un orinal es vaciado desde arriba. Haz una salvación de Destreza CD 13 para evitarlo. Si
fracasas, tendrás desventaja en todas las tiradas de Carisma y Sigilo hasta que te des un baño.
Opcional: haz una salvación de Constitución contra fiebre, por la suciedad del orinal
28 Una joven pone un trozo de papel en tu mano, te mira desesperadamente antes de darse una
vuelta y huir. Giras el trozo de papel y ves que tiene algo escrito: "Por favor, ayuda, él viene por
nosotros"
29 Un miembro de la guardia local te pregunta por tus asuntos en la ciudad
30 "¡Detente, ladrón!" Sientes como te agarran el brazo. Los guardias locales te apresan, te acusan
de robarle joyas a una familia noble. Buscan entre tus ropas y encuentran las joyas en cuestión.
Sin embargo, tú jamás las habías visto
31 Un/una joven te mira desde un balcón, te lanza un beso y luego se escapa
32 Un mendigo se acurruca en el rincón de un callejón, parece muy enfermo
33 Alguien te confunde con un mercenario, un artista famoso o un viejo amigo. Tiene una ligera
ceguera. El 2% de la población la tiene
34 Un bardo ha comenzado a cantar una canción, y te sigue insistentemente
35 Un mendigo se da cuenta de que han llegado a la ciudad, se ofrece a guiarlos a cambio de
monedas
36 Una pelea en una taberna irrumpe en la calle y puede involucrar al personaje
37 Proposición. Una persona durante la noche le hace un ofrecimiento al jugador. Puede que no
sea lo que parezca…
38 Un borracho te ve y te confunde con su amigo o su enemigo. Se abalanza sobre ti
39 Una persona dice ser admirador tuyo, comienza a seguirte
40 Un vendedor sin escrúpulos ha reunido a una multitud en la calle para venderles pociones sin
valor. Tiene actores entre la multitud para ayudarlo. Nota: las pociones no son inútiles, pero no
funcionan como las anuncian. Haz tiradas de oráculo para determinar los detalles
41 Un grupo de contrabandistas sale desde una rejilla de alcantarillado con una caja con
mercancías
42 Una anciana adivina te llama desde su tienda
43 Un hombre cae por la ventana de una taberna. Está vestido con ropajes de muy buena calidad.
Una mujer sale tras de él gritándole, mientras el hombre se levanta y clama por su vida. ¿La
ayudas y corres tras el hombre o le ayudas a detener a la mujer? Opcional: No importa a quién
ayudes, ambos te atacan
44 Un perro callejero pasa corriendo frente a ustedes con una mano humana en su boca, la mano
lleva un anillo muy lujoso. Persigues al perro o intentas averiguar qué le
pasó al dueño de la mano
24
45 Un caballo ha entrado se ha encabritado y corre por la calle, arrastra un carruaje o un jinete.
Necesita ser detenido
46 Encuentras tirado en la calle un mapa, o solo fragmentos de uno. Enciente tu curiosidad.
Muestra unas ruinas y el dibujo de un artefacto, ¿puede ser mágico? Tal vez un mago local
podría ayudarte a descifrarlo
47 Un borracho se despierta en un callejón "¿Mis... mis armas? ¿Mis cosas? ¡Ya no están!"
48 Te detienes para escuchar a un talentoso narrador la historia de un explorador y su compañero
animal. Parte de la historia queda inconclusa y eso te hace pensar...
49 Sientes un golpe en tu cabeza, te giras y ves como un montón de nobles borrachos se divierten
tirándole fruta podrida a los transeúntes, ¿qué haces?
50-55 ¡Un monstruo! Encuentro medio apropiado para tu nivel
56 Tus agudos ojos ves a un hábil carterista que le quita un lujoso collar a una mujer noble
57 Un mago lleva una bolsa llena de pociones, cuando de repente, esta se rompe (quizás se
engancha a un clavo de alguna pared, o a una carreta que pasa). Varias pociones
se caen y se rompen al chocar con el suelo, generando efectos dramáticos
58 Un joyero sale de su tienda, gritando que unos enanos le han robado. Un enano cercano le exige
alguna prueba, pero todo lo que dice es "Claramente fue un enano, ya que son codiciosos"
59 Una sacerdotisa reprende a una mujer que ha colocado sus mercancías frente al templo
(¿Lathander quizás? Cualquier deidad de alineamiento bueno). Este no es un negocio ordinario,
es una esclavista que desfila con sus mercancías, ofreciendo a su esclavos a quien quiera
comprarlos
60-62 Algo ha ocurrido, o encuentras algo, que requiere una tirada (1d10) 1. Tirada de
Acrobacia/Salvación de Destreza 2. Tirada de Atletismo / Salvación de Fuerza
3. Tirada de Sigilo 4. Tirada de Constitución o Salvación de Constitución 5. Tirada de Inteligencia
6. Tirada de Investigación 7. Tirada de Conocimiento arcano 8. Tirada de historia 9. Tirada de
naturaleza 10. Tirada de religión. Usa el oráculo o la tabla de interacción con elementos de la
historia (Capítulo 14) para saber qué ocurre
63-65 Algo ha ocurrido, o encuentras algo, que requiere una tirada (1d10). 1 Tirada de trato con
animales 2. Tirada de avistar 3. Tirada de supervivencia 4. Tirada de medicina 5. Tirada de
percepción 6. Tirada de persuasión 7. Tirada de interpretación 8. Tirada de engaño 9. Tirada de
Intimidación 10. Tirada de Carisma. Usa el oráculo o la tabla de interacción con elementos de la
historia (Capítulo 14) para saber qué ocurre
66-69 Un NPC conocido le da al jugador una misión. Ve al Capítulo 7 y genera una misión, la cual
puedes decidir si la aceptas
70-75 ¡Un monstruo! Encuentro difícil apropiado para tu nivel. El monstruo está merodeando en las
calles
76 Los guardias locales te detienen el paso y te felicitan por tu última misión exitosa, ¿cómo lo han
sabido?
77 El personaje escucha un rumor sobre un trabajo que podría tener un sacerdote local.
Aparentemente, según el rumor, algo está ocurriendo en las catacumbas bajo las calles
78 Pasas frente a una casa que tiene las puertas y ventanas tapiadas. Un transeúnte te dice que
esta es la casa de un noble que no se ha visto en años
79 Ves a una persona haciendo porquerías en un callejón al lado de la calle
80 Un clérigo se detiene a las afueras de la ciudad, y escupe improperios y rumores desagradables
sobre los líderes de la ciudad. Ha atraído a una gran multitud
81 Un grupo protesta fuera del ayuntamiento/salón del gobernante/ por causa del nuevo camino que
estaba previsto se construyera en medio del pueblo, se ha cambiado a una millas de distancia
del pueblo
82 Un comerciante te pide el favor de cuidarle su carreta mientras él persigue a un ladrón que le ha
robado. Luego de haberse ido, no ha vuelto a aparecer…
83 Aparece un acólito del templo en la calle, te promete un favor divino si vas y te ofreces como
voluntario para ayudar en las tareas del templo durante un tiempo
84 Un comerciante ataca una colmena de abejas fuera de su tienda. La deja caer al golpearla con
una escoba, pero es atacado por una nube de abejas
85 Dos semiorcos están peleando fuera de una taberna. Aparentemente, uno piensa que el otro
hizo trampas en un juego
86 Unos peregrinos de algún templo se abren paso silenciosamente por la calle, un grupo de
jóvenes se burlan de ellos
87 Una capa hecha girones vuela por la calle, al recogerla, encuentras una nota en uno de sus
bolsillos
88 Alguien ha liberado una sustancia alucinógena en el aire, muchas personas parecen haber sido
afectados
89 Una madre desesperada no logra encontrar a su hijo, y está segura de que ha sido secuestrado.
25
Va de persona en persona pidiendo ayuda
90 Una fuerte ráfaga de viento recorre la ciudad, derribando puestos del mercado, echando a volar
sombreros, multitud de pergaminos están tirados por la ciudad
91 Un enano, armado con un hacha enorme, amenaza a un mediano que está temblando de miedo.
El enano parece tener mucha rabia, y acaba de ser desarmado por un guardia. ¿Qué está
pasando aquí? ¿El mediano le ha hecho algo al enano?
92 Una carreta volcada adelante ha ocasionado un atasco: la calle está abarrotada por el accidente
93 “¿Buscas pasar un buen rato?” Se acerca una prostituta y te dice al oído (puede ser de cualquier
sexo y raza)
94 De repente, de la nada, ves a una especie de mago aparecer en medio de la calle
95-99 Un NPC aparece con una misión. Ver el Capítulo 7
100 ¡Un monstruo! Encuentro mortal apropiado para tu nivel
26
Capítulo 6:
Encuentros en mazmorras
D100 Encuentros
1-5 Algo ocurre, o encuentras algo, que requiere una tirada (d10): 1. Tirada/Salvación de Acrobacia
o Destreza, 2. Tirada de Fuerza o Atletismo, 3. Tirada de Sigilo, 4. Tirada o salvación de
Constitución, 5. Tirada de Inteligencia, 6. Tirada de Investigación, 7. Tirada de Conocimiento
arcano, 8. Tirada de Historia, 9. Tirada de naturaleza, 10. Tirada de Religión. Usa el oráculo o la
tabla de interacción con elementos de la historia (Capítulo 14) para saber qué ocurre
6-10 Algo ocurre, o encuentras algo, que requiere una tirada (d10): 1. Tirada de Trato con animales,
2. Tirada de Avistar, 3. Tirada de Supervivencia, 4. Tirada de Medicina, 5. Tirada de Percepción,
6. Tirada de Persuasión, 7. Tirada de Interpretar, 8. Tirada de Intimidación, 9. Tirada de Engaño,
10. Tirada de Carisma. Usa el oráculo o la tabla de interacción con elementos de la historia
(Capítulo 14) para saber qué ocurre
11-15 Un NPC te da información sobre posibles misiones. Ve al Capítulo 7 y genera una misión, que
puedes o no aceptar (Genera el NPC también, Capítulo 13)
16-20 ¡Un monstruo! Encuentro fácil apropiado para tu nivel
21-25 ¡Un monstruo! Encuentro medio apropiado para tu nivel
26-30 ¡Un monstruo! Encuentro difícil apropiado para tu nivel
31-35 ¡Un monstruo! Encuentro mortal apropiado para tu nivel
36 Animal muerto o cadáver de monstruo, ¿qué ha sucedido aquí?
37 Encuentras unas extrañas plantas en las paredes de esta mazmorra, ¿es un tipo de musgo?
27
eventualmente, destrozándolas. ¿Cómo llegaron aquí?
42 Ves la estatua de un mago en medio del lugar. La placa debajo dice “Soy (nombre). Di mi
nombre y tráeme a la vida, si te atreves”
43 Escuchas murmullos cerca, y al doblar a una esquina, ves a un bárbaro hablando con un ogro.
Aparentemente, están discutiendo sobre cuál es el precio que pide el ogro para liberar al
semiorco que tiene de rehén
44 Una voz susurra repentinamente “¿qué es lo que buscas?” No importa lo que respondas, repite
la misma pregunta ¿a quién pertenece esa voz?
45 El techo encima de ti se abre, y cae un NPC frente a ti. Haz una tirada en las tablas de personaje
para saber quién es
46 Este lugar es el punto de una excavación minera. Un grupo de niños humanoides esclavizados
trabajan a la distancia, cargan rocas en los carros para procesar el mineral. Sus amos los azotan
y los obligan a continuar, a pesar de su evidente fatiga
47 Una mujer de mediana edad se desploma en la pared sollozando. No viste más que harapos
48 De la nada, escuchas una voz retumbante “¡Toma tus armas aventurero! ¡Si te atreves a pasar
por aquí, tendrás que enfrentarte a mí!” No aparece nadie… al menos no aún… escuchas su risa
49 De repente, una visión parpadea ante ti. La visión del objetivo final en esta mazmorra. No
reconoces el lugar, pero obtienes información importante hacia dónde debes dirigirte
50-55 ¡Trampa! Tira en la tabla de trampas para saber en qué caíste
56 Hay unas palabras escritas en la pared “¡Alto! ¡Hay un puente adelante! ¡Si lo cruzas morirás!
57 Escuchas cerca un perro ladrando animosamente, y luego una voz diciéndole que se calle
58 Escuchas unos gritos muy débiles, como si vinieran de muy, muy lejos
59 Doblas la siguiente esquina y ves a dos humanoides enzarzados en una violenta pelea
60 Has una prueba de Percepción, CD 14. Si no tienes éxito, de repente notas que tu mochila está
más ligera. Escoge de forma aleatoria un objeto de tu inventario. Te han robado. Quizás intentes
recuperarlo, pero por otro lado…
61 Llegas a una puerta que tiene un pergamino pegado en ella “Cuidador de la mazmorra,
consultas/quejas, golpear la puerta”
62 De repente la pared de tu izquierda se viene abajo y dos aventureros entran por ahí. Uno es un
Goliath que acaba de abrirse paso entre la roca, el otro parece ser un hechicero mediano
63 Más adelante, dos guardias orcos se sientan en su puesto de guardia. Parece que están
distraídos jugando a algo
64 Una enorme rata pasa corriendo en dirección a ti, detrás de ella, vienen tres goblins que parecen
hambrientos. No te prestan mucha atención
65 Haz una tirada de Percepción CD 15. Si fallas, no ves la runa en la pared y activas una trampa
de alarma, ¿quién vendrá a comprobar la alarma?
66 En una esquina, un montón de desperdicios se están pudriendo. Una bestia parece estar
comiéndolos
67 Tienes la clara impresión de que te están siguiendo. Incluso puedes olerlo, y huele a podrido
68 Aquí hubo una masacre. Los cadáveres de docenas de humanoides yacen esparcidos
69 Una niebla se arremolina debajo de tus pies
70 Sientes un fuerte empujón en tu espalda, cuando te vuelves a mirar, ¿ves a alguien?
71 Tira Percepción, CD 14. Si tienes éxito, notas algo a tu alrededor. Ves como una piedra de la
pared se cierra rápidamente. Tira Investigación, CD 12, para encontrar un mecanismo que la
abra. Tira un d4: 1-2 pasillo, 3-4 una sala. Posible encuentro. D4. 1. Fácil, 2. Moderado, 3. Difícil,
4. Sin encuentro. Pista 75%. Botín individual 50%
72 Un anciano, claramente loco, está encaramado a una plataforma improvisada al lado del
corredor, despotricando contra los asuntos políticos, no hay nadie con él
73 Al doblar a la esquina, ves a un humanoide solitario. Tirada de Sigilo, CD 14. Si tienes éxito, ves
como quita una piedra de la pared, coloca algo en el lugar, y luego vuelve a colocar la piedra.
Entonces se va
74 Te encuentras en el lugar oportuno: una habitación pequeña con barrotes, dentro hay prisioneros
con un aspecto andrajoso. “Rápido, sácanos” Dice uno de ellos cuando te ve
75 Un pequeño y amable goblin aparece, sombrero en mano, pidiendo tu ayuda para librarse de un
problema. Acaba de regresar de un viaje al pueblo para encontrar que su hogar ha sido invadido.
Dos niveles más abajo, en el hogar que comparte con su esposa y sus pequeños goblins, una
terrible (inserte el nivel apropiado para un encuentro moderado aquí) ha plagado el lugar. Si
ayudas a liberarlo de este castigo, te recompensará con todo el dinero que ha obtenido de su
último viaje – 250 po. Y su esposa te cocinará una rica sopa de babosas de túnel, la mejor de la
mazmorra, según dicen
28
76 Te encuentras a un grupo de aventureros que persiguen el mismo objetivo que tú. ¿Formarás
equipo con ellos? (Utiliza la tabla de NPC para determinar quiénes son, omitiendo su profesión y
yendo directamente a la tabla de clases
77 Das un paso más, ¡y boom! Estás en una parte totalmente desconocida del calabozo. Abandona
el mapa que tienes ahora (si es que llevas uno). Has atravesado un portal, y ahora no estás
seguro si estás en la misma mazmorra, reino o mundo, ¿hasta dónde has sido transportado?
78 Encuentras la entrada secreta a una habitación de lo más opulenta. Un fogón ilumina el hogar, y
muebles y alfombras ricamente estampados decoran el lugar. ¿Quién vive aquí?
79 Encuentras pequeñas aberturas circulares en las paredes. Cada uno contiene un pergamino. Al
retirarlos, ves que están escritos en una lengua antigua. Estos podrían tener un gran valor para
algún arqueólogo, pero antes debería traducirse. ¿Qué secretos guardan? Tira un d8. El
pergamino está escrito en: 1. Abisal 2. Infernal 3. Celestial 4. Druídico 5. Gigante 6. Primordial 7.
Infracomún 8. Dracónico. Si sabes leer dicha lengua, usa una tirada de oráculo para determinar
su contenido. Quizás una misión o un conocimiento valioso. También podrías venderlo si
encuentras al comprador adecuado
80 1d4+1 humanoides están discutiendo y notan cuando te acercas. Uno es el líder y los otros sus
subordinados. El subordinado ha fallado una tarea. Es de esperar que el resto de tu historia
proporcione el contexto aquí. Si decides atacarlos, el nivel del encuentro será así (d4): 1. Fácil 2-
3. Moderado 4. Difícil. Puedes escoger el enemigo adecuado según las pautas del encuentro, en
el Capítulo 16. Botín individual 50%, tira hasta dos veces
81 Encuentra el santuario de alguna deidad hace tiempo olvidada. Botín acumulado 30%, ¿puede
que la deidad se esté intentando comunicar contigo para encontrar un nuevo adorador?
82 Ves un hermoso mural adornando una de las paredes, está algo descolorido, pero obviamente
ha sido pintado/tallado por un artista maestro. Mientras observas atentamente, las figuras del
mural cobra vida y comienzan a representar una escena que es desconocida para ti. Obtienes
conocimiento sobre aquel asunto, y posiblemente, de cosas que posiblemente aún no se han
descubierto, ubicación/misión/reliquia, asociado a ella. Consulta el escenario de tu campaña y el
oráculo, para determinar qué es lo que ha descubierto el personaje
83 Entras a una cámara en donde se lleva a cabo un ritual de sacrifico. Varios humanoides están
alrededor de una mesa, a punto de sacrificar a una bestia viva. ¿Cuál será el objetivo de este
ritual?
84 Tienes la sensación de que una fuerza invisible te asecha. Puedes escuchar sonidos, ver
sombras de reojo, sientes la presencia, pero cada vez que te giras, no ves nada. Puede que
eventualmente se muestre. Quizás sea otro aventurero, o quizás… algo más siniestro
85 En la siguiente sala, ves a un gnomo sentado en una pequeña mesa frente a un tablero de
ajedrez. Te invita a jugar. El jugador debe pasar una prueba de Engaño o Inteligencia CD 15. Si
superas la prueba, el gnomo te regalará una de sus invenciones gnómicas o 50 po. Si fallas,
debes entregar un objeto por valor de 50 po. Puedes rechazar la invitación si lo deseas. El
gnomo puede hablar si lo deseas, le dará la bienvenida al grupo, y les entregará una gran
cantidad de información sobre la mazmorra.
86 Encuentras una taberna bajo tierra, en donde los habitantes de la mazmorra prefieren pasar el
rato para descansar de sus pillajes en la superficie. Se llama “El descanso de Delver”, y tiene
mucha clientela.
87 Encuentras una cámara secreta en donde un alquimista está preparando pociones y venenos de
todo tipo. Puede que quiera venderte algo, pero actualmente está muy ocupado intentando
preparar “algo que detenga todo el infierno en este lugar”. Si intentas atacarlo, se encuentra
protegido por una barrera mágica impenetrable. Sólo él puede quitarla
88 Encuentras una puerta dimensional hacia un bosque, pero no estás seguro si es de verdad o
solo una ilusión para llevarte a un peligro mayor
89 En esta zona encuentras unos charcos de lodo gris verdoso de naturaleza desconocida. Haz una
tirada de oráculo para encontrar más información
90 Si el grupo está llevando antorchas, o hay lámparas o luces que iluminen el lugar, algo las apaga
de repente
91 Encuentras una puerta lujosamente ornamentada, atendida por una figura espectral vestida con
opulentos ropajes. La criatura no es hostil, vigila la entrada, más bien como un portero. Lanza
d4. 1. Te alaba a ti y a tu capacidad como aventurero. Parece saber mucho. El portero espectral
abre la puerta para ti. 2. Comienza a insultarte, señalando lo terrible de tu ropa, lo feo que eres y
lo mal que hueles. Haz una tirada de Sabiduría, CD 15. Si la superas, te felicita por tu aplomo
frente al abuso y te permite pasar la puerta. 3-4. Comienza a debatir contigo sobre por qué no
debería abrirte la puerta. Haz una tirada de Inteligencia o Persuasión, CD 14. Si la superas,
ganas el debate y te permite cruzar la puerta. El portero espectral no puede ser atacado ni
removido, y la puerta solo puede abrirla él. Encuentro con jefe: 40%
92 El área está llena de una espesa niebla
93 A lo lejos, una niña vestida con harapos puede verse apoyada en la pared. Si los jugadores van
hacia ella, ella girará y correrá hasta atravesar la pared más cercana y desaparecer
29
94 Al otro lado, 3 esqueletos cuelgan esposados. Si se acercan, 1d6 ratas saltarán sobre los
jugadores
95 El suelo aquí es de tierra y está cubierto por una capa de moho y huele a suciedad. Tallos de
raíces comenzarán a salir del suelo y trepar por las paredes
96 Un jugador fue mordido en la mano, causando un daño mínimo o nulo, ¿qué lo provocó?
97 Escuchas un ruido sordo, y luego un enorme crujido sobre ti. El lugar comienza a temblar, polvo
y pequeños escombros cubren el suelo, antes de detenerse
98 Un bardo ha aparecido en este lugar y ha comenzado a cantar rápidamente una canción para
animar tu espíritu. Lleva perdido por aquí varios días. Dice que se las arregló para encontrar un
camino hasta este nivel con dificultad, pero que esta mazmorra desciende por muchos niveles
más. Estuvo un tiempo siendo prisionero de un humanoide, hasta que recientemente se ha
liberado. Está totalmente hambriento y sediento, se ha alimentado de musgo y babosas de túnel
por semanas.
99 Escuchas el sonido de algo pesado que viene arrastrando algo, delante de ti
100 Un grupo de humanoides vienen corriendo hacia ti, por la expresión de sus rostros, puedes notar
que están aterrorizados. “¡Corre!” te grita uno de ellos, “¡corre por tu vida!” Detrás de ellos, ves
algo grande que los sigue…
30
Capítulo 7:
Generador de misiones
Muchas aventuras se forman por una o más de las misiones a continuación. Debemos tener presente la escala a la hora de interpretar
la misión. Por ejemplo, "invasión" podría referirse a una pequeña banda de humanoides malignos o al ejército de toda una nación. La
tabla se ha hecho lo suficientemente ambigua para que pueda encajar perfectamente en cualquier entorno en que se desarrolle la
aventura, ya sea al aire libre, urbano o mazmorra. Utilizando las tablas de generador de misión junto al oráculo, deberías poder detallar
la misión para que encaje en el contexto de tu campaña. Genera tu misión inicial con la tabla de abajo, luego tira por la Tabla de
Origen de Misión, y finalmente, realiza las preguntas sobre qué, por qué, cuándo, dónde, cómo, quién, enumerados a continuación.
Nota: No pretendo que esta lista sea exhaustiva. Es solo para que la creatividad se mantenga fluida durante la partida. Para una mayor
y más amplia gama de misiones, puedes tomar como referencia la destacada obra de Matthew J. Finch "Tomo de Diseño de
Aventuras" p.15-25
Generador de misiones
31
21-24 Caos mágico/maldición Investigación/Levantar maldición/Apaciguar magia
25-28 Secuestro/retención de rehenes Rescate/Recuperación
29-32 Persona perdida Encontrarla
33-36 Algo se está rumoreando, pero nadie lo sabe con Explorar/Descubrir
certeza (artefacto/lugar legendario)
37-40 Se rumorea de riquezas dentro de un lugar seguro Botín
y protegido
41-44 Invasión Repeler/Desviar
45-48 Persona sospechosa de algo Espiar/Reunir información
49-52 Se necesita escolta para persona Transporte/contrabando/escolta
importante/mensaje/objeto
53-56 Se transporta un artículo peligroso/nefasto Asaltar/Secuestrar
57-60 Un peligroso objeto expuesto/al alcance de Encontrar/Destruir
cualquiera
61-64 Noble corrupto Investigar/Implicar/Incriminar/Exponer
65-68 Escasez de productos básicos (bienes, mano de Transportar suministros
obra)
69-72 Misterio sin resolver Investigar/Explorar/Descifrar
73-76 Aventurero expuesto a una situación Sobrevivir
potencialmente mortal
77-80 La vida de una criatura buena está amenazada Proteger/Eliminar amenaza
(animal/humanoide/monstruo)
81-84 Planificada la ejecución de un grupo inocente Prevenir
85-88 Asedio (de cualquier tipo, desde un grupo de Romper asedio
goblins rodeando una granja hasta un ejército
imperial rodeando una ciudad)
89-92 Gran batalla a punto de estallar Negociar/Preparar/Mediar/Participar
93-96 Se rumorea sobre un lugar espiritualmente Visitar/Ganar bendición
beneficioso
97-100 Un tipo tonto ha cometido un error inocente PJ contratado para ocultar evidencia/Devolver
artículo/Calmar
32
20-22 Misterioso pergamino con la información 68-70 Inspiración divina
47-49 Enviado a misión por un amigo o pariente 98-100 Un amigo ha muerto como resultado de
esto, ¡venganza!
¿Qué sigue?
Una vez hayas identificado la misión, pregúntate qué, por qué, quién, cómo, dónde y cuándo. Todas estas preguntas tienen
respuestas, puedes usar nuestro oráculo, el de Mythic o tu propia imaginación para responderlas.
Qué ¿Cuál era el objeto? ¿Era mágico, mundano (pero especial), un mapa que lleva a un gran tesoro, un libro de encantamientos?
Por qué ¿Estaba perdido? ¿Fue robado? Y si así es, ¿por quién? ¿O se perdió por estupidez o falta de vigilancia, o simplemente se
perdió?
Dónde ¿Se rumorea dónde ocurrió? ¿Alguien tiene una idea de su localización? ¿Qué clase de información se ha obtenido del lugar?
Cómo ¿Se puede recuperar? ¿El lugar donde está es accesible? Y si no se conoce su ubicación, ¿hay alguna manera de obtenerla?
Quién ¿Quién te ha alertado sobre su ausencia? ¿Es alguien a quien conoces o un habitante del lugar por donde pasas? ¿La persona
que te lo contó, es de fiar?
Relevancia
Las respuestas también deben encajar con tu situación actual. Por ejemplo, si estás en medio de una llanura desierta, ¿cómo podrías
recibir información sobre un secuestro/toma de rehenes? Vuelve a tirar, si es necesario, para que obtengas una misión más ajustada a
tu situación actual.
Sé creativo
La columna de la derecha de la primera tabla, les dirá cómo el PJ debería interactuar con el contenido de la misión. Por ejemplo, el
problema “Invasión” genera la misión “Repeler”, ¿pero qué hay que repeler? Si un caudillo orco está organizando un ejército para
arrasar una aldea, tu misión podría significar envalentonar a los aldeanos para que sean capaces de enfrentarse a los orcos. O pueda
que te sientas un poco más listo, y decidas personarte ante el caudillo orco, haciéndote pasar por un mensajero que trae info rmación
33
sobre un botín más valioso en otro lugar. Entonces, engañar podría ser la forma de “repeler” en vez de un enfrentamiento directo. O
podrías atraer a un grupo de monstruos hacia el campamento orco, haciendo que se maten entre ellos. Hay muchas formas de
resolver la aventura, más allá de las opciones genéricas.
Fama
Después de completar con éxito una misión, lo que significa que la calidad de vida de los residentes de una aldea, un pueblo, una
ciudad u algún otro asentamiento mejora, el personaje podría ver como su fama comienza a aumentar. Esto podría resultar en
ventajas a la hora de regatear con los comerciantes locales, recibir de los templos agua bendita gratis o bendiciones de sus dioses (se
podría interpretar como puntos de inspiración) y otras cosas. Dale un vistazo al Capítulo 11 para más información sobre la Fama.
Rumores
También podrías utilizar unas de las muchas tablas de rumores de DM’s Guild para proporcionarte pistas para tu misión. O tirar en la
tabla de rumores del Capítulo 3.
34
Capítulo 8:
Generador aleatorio de mazmorras
Introducción
De vez en cuando, mientras juegas a D&D, es necesario aventurarse dentro de una mazmorra. Cuando esto sucede, es más
agradable cuando te sientes sorprendido en vez de saber qué es lo que sucederá. Por ello, contar con un sistema de generación
aleatoria de mazmorras es algo que debe considerarse.
Las tablas de generación de mazmorras de la DMG (p.290-301) son un buen método para generar mazmorras de forma aleatoria con
un gran nivel de detalle. Échales un vistazo, y si lo deseas, puedes mezclarlo con las herramientas de este capítulo. Se recomienda
que crees el mapa a medida que juegas, para dar marcha atrás si es necesario. Estas mazmorras aleatorias pueden convertirse
fácilmente en mazmorras que luego podrás usar con otros jugadores, actuando como DM.
Otro método de generación de mazmorras es el que contiene el excelente “Tome of Aventure Design” (p.149-185). A continuación, les
muestro mi herramienta personalizada para la creación de mazmorras. Como los sistemas mencionados, cuenta con una serie de
tablas. Pero lo que lo diferencia del resto, es que cuenta con una tabla de contenido de pasillos. El DMG tiene una tabla de contenidos
de habitación, pero no una de pasillos. ¿Es probable que los PJs encuentren cosas en los pasillos a veces? Yo creo que sí.
Un recordatorio
Solo para reiterar un punto dicho anteriormente, no te sientas en deuda con estas tablas. Puedes simplemente usar las tablas de este
capítulo para diseñar el esquema físico de tu mazmorra, y luego usar el oráculo (Capítulo 2) para definir los detalles. O podrías usar el
generador de este libro a veces, y el del DMG en otros momentos. En ocasiones, puedes decidir que las cosas simplemente suceden,
en vez de tirar por ellas. Recuérdalo, tú eres el DM (y jugador), así que si crees que algo tiene sentido según el contexto de tu
aventura, adelante. Este es el momento de que uses tu creatividad al máximo. Las tablas y las mecánicas proporcionadas aquí
simplemente están destinadas a encender tu imaginación, no a proporcionar cada detalle. En palabras del gran pirata Héctor Barbosa,
estos son más pautas que reglas reales. Recuerda también que las cosas a menudo tienen una razón para estar en el lugar donde
están, así que ten la libertad de preguntar qué, por qué, dónde, cómo, cuándo y quién.
35
Una nota sobre el contenido de las salas
Cuando determines el contenido de las salas de tu mazmorra, podrías usar la DMG, o quizás el “Tome of Aventure Design”, un recurso
excepcional para la generación de mazmorras, el cual contiene numerosas tablas para detallar tu mazmorra. Además, siéntete libre de
condimentarlas con un poco de aderezo de mazmorra. La DMG (p.298-301) contiene fantásticos detalles que podrías usar, como
muebles, elementos naturales y otros detalles.
El capítulo 6 contiene un listado con encuentros de mazmorras que puedes utilizar para llenar tu aventura. Cuando hayas tirado tantas
veces en esas tablas, hasta el punto de que los encuentros comienzan a repetirse, usa las tablas del Capítulo 14 para generar los
encuentros, o cambia a las tablas de contenido de salas y pasillos que se encuentran más abajo. La pregunta entonces será, en qué
lugar de la mazmorra están los encuentros. Bien, primero determina el número de encuentro basándote en la actividad de la mazmorra
(en la tabla siguiente). Si obtienes 3 encuentros, entonces haz una tirada de oráculo cada vez que entres en una nueva zona, para
determinar si allí es donde sucede un encuentro. O decídelo tú.
Opcional: Tabla para determinar el número de encuentros que suceden en una mazmorra
Usa la siguiente tabla para determinar cuántos encuentros tendrá el PJ al encontrarse en una mazmorra. “Actividad” se refiere a
cuánta actividad ha estado teniendo la mazmorra en el último tiempo. El contexto de tu propia historia, o las tiradas de oráculo, te lo
dirán. En la columna “tirada d100” hay un número. Este indica la cantidad de d100 que debes tirar según la actividad de la mazmorra.
Por cada valor menor a 25, significa que algo sucede. Consulta el Capítulo 6: Encuentros en mazmorra, o el Capítulo 14: Tablas de
interacción con elementos de la historia, para más detalles.
El personaje desorientado
A veces, mientras juegas en solitario, será necesario que tú, como pseudo-DM, debas tener un mayor conocimiento de la situación que
tu personaje, y entonces, sabiendo el peligro en el que se encuentra, tendrás que tirar los dados y esperar a tener suerte. Un ejemplo
de esto, son las trampas. Ocasionalmente tu PJ pasará cerca de una trampa, y es posible que inicialmente tu PJ no sepa que dicha
trampa está ahí. Se te pedirá que hagas alguna tirada de Investigación o Percepción, o algo similar, y solo esperar lo mejor.
El conocimiento que tú tienes, y el que tiene tu PJ, son cosas totalmente diferentes. Espero que la mayor parte del tiempo, puedas
sentirte uno solo con tu personaje, y lo he intentado con este manual para que así sea. Pero sin embargo, habrá momentos en que
obligatoriamente tendrás que tomar el papel de pseudo-DM, y no es malo, es parte del estilo del rol en solitario.
36
Pistas
Quizás te preguntes cómo es posible encontrar pistas de algo si tú, como PJ y pseudo-DM, no tienes idea. La respuesta a eso es “las
pistas determinan la respuesta”. Entonces, aunque las pistas son aleatorias, estas presagian o apuntan hacia algo. Es tu trabajo
identificar qué es.
Puede que las pistas se relaciones con algo que se encuentra en otro lugar, fuera de la mazmorra. Deja que el oráculo y tu creatividad
guíen hacia dónde crees cuál es el significado de las pistas.
D20 Tamaño
1-3 Minúscula: 1d4 + 2 salas
4-8 Pequeña: 1d6 + 4 salas
9-16 Media: 4d4 + 6 salas
17-18 Grande: 5d6 + 12 salas
19 Enorme: 10d + 24
20 Sin límites
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Tabla de tipo de mazmorra
D10 Tipo
1 Guarida
2 Tumba/Cripta
3 Fortaleza abandonada
4 Templo o santuario
5 Cuevas naturales
6 Laberinto
7 Puerta planar
8 Sede de gremio/culto
9 Mina
10 Trampa mortal
Reglas generales
Al mapear una mazmorra, sigue las siguientes pautas del DMG, p.290 “si una habitación excede de los límites de tu hoja, recórtala. Un
pasillo puede doblar una esquina o llevar a un rincón sin salida en el borde del mapa. Alternativamente, puedes decidir que los pasillos
que llegan al borde del mapa, son accesos adicionales a la mazmorra. Escaleras, pozo y otras características que llevan a un nivel que
no planeas mapear, pueden ofrecer un propósito. Las escaleras suelen suponer que la mazmorra posee más de un nivel, si no planeas
mapear una mazmorra con más de un nivel, podrías utilizar la escalera como una entrada alternativa o cambiarla por otra
característica de tu elección.”
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Área de inicio
(Es posible de que ya sepas el área de inicio, pero en caso de que no lo sepas, mira la tabla a continuación)
Tabla de pasillo
D20 Resultado
1 El pasillo continua 1d4 x 10 pies
2 El pasillo llega a los 15 pies y llega a una puerta. Tira en la tabla de puertas
3 El pasillo termina a los 30 pies y llega a unas escaleras. Ve a la tabla de escaleras
4 El pasillo gira a la izquierda en 90 grados
5 El pasillo gira a la derecha en 90 grados
6 Pasillo sin salida. Regresa a la última habitación que quieres explorar. 40% puerta secreta. CD
para notarlo (investigación) 1d10+7. Si estás ahí, y la encuentras, ve a la tabla de puertas
secretas
7 El pasillo continúa por 1d4 x 10 pies y llega a una intersección de 4 vías
8 El pasillo continúa por 1d4 x 10 pies y llega a una intersección en T
9 El pasillo continúa por 1d6 x 10 pies y luego ves un pasillo que conduce a la izquierda
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10 El pasillo continúa por 1d6 x 10 pies y luego ves un pasillo que conduce a la izquierda
11 El pasillo termina en una puerta abierta que conduce a una habitación. Ir a la tabla de sala
12 Puerta en la pared derecha. Ir a la tabla de puertas
13 Puerta en la pared izquierda. Ir a la tabla de puertas
14 Puerta secreta en una pared del pasillo. El jugador elige qué pared. Tira Percepción CD 15. Si
tienes éxito, ves la puerta secreta. Si no es así, vuelve a tirar en la tabla de pasillos y continúa (el
PJ no ve la puerta secreta)
15 El pasillo se estrecha (1d6 / 2) x 10 pies (ancho mínimo 5 pies)
16 El pasillo se ensancha (1d6 / 2) x 10 pies (ancho mínimo 10 pies)
17 Hay una abertura a la izquierda con escaleras. Tira en la tabla de escaleras
18 Hay una abertura a la derecha con escaleras. Tira en la tabla de escaleras
19 Abertura en el suelo, caída directa 1d10 x 10 pies hasta (1d4): 1-2: pasillo, 2-3: sala
20 Tira en la tabla de construcción aleatoria
Contenido de pasillo
(Tira después de cada tirada en la tabla de pasillo)
Donde haya un valor porcentual, significa que debes tirar 1d100. Si el resultado de tu tirada es igual o menor que dicho porcentaje,
entonces el botín o las pistas están presentes. Usa las tablas de botín del Capítulo 17 (o bien, la tabla de la p.136 del DMG) para
determinar el botín. Básate en el VD del último monstruo que derrotaste.
D100 Resultado
1-69 Vacío
70-80 Vacío aparte de los escombros. Pista 10%. Tira Percepción, CD 10 para encontrarlo
81-84 Vacío aparte de un cadáver. Pista 20% sobre el cuerpo
85-88 Vacío aparte de varios cadáveres. Pista 40% sobre uno de los cuerpos
89-90 Vacío aparte de enemigos. Encuentro fácil apropiado para el nivel. 15% botín, 15% pista
91-92 Vacío aparte de enemigos. Encuentro medio apropiado para el nivel. 25% botín, 25% pista
93-94 Vacío aparte de enemigos. Encuentro difícil apropiado para el nivel. 50% botín, 50% pista
95-98 ¡Trampa! Ve directa a la tabla de trampas
99-100 Botín 60%. Tira en la tabla de tesoro personal: desafío 0-4, de DMG. Agrega 30 al tirar. ¿Cómo
llegó esto aquí?
40
Tabla de puertas
D100 Resultado
1-30 Puerta de madera estándar, reforzada con metal, desbloqueada. Se abre a (1d4) 1: pasillo, 2:
escaleras, 3-4: sala
31-35 Barras de hierro (rastrillo) con palanca lateral. Puedes ver hacia dentro. Tirando la palanca
levantarás el rastrillo si está desbloqueado. 1d4: 1-2 bloqueado, 3-4 desbloqueado. Para
desbloquearla haz una prueba con herramientas de ladrón CD 14, para doblar los barrotes,
tirada de Fuerza CD 19 con palanqueta. ¿Está atascada la palanca? Usa el oráculo y tiradas de
Investigación
36-40 Umbral vacío. Quizás una trampa de runas mágicas que se activa al cruzar (Bola de fuego u
otra). Lanza el oráculo con el modificador Improbable (-2) para determinarlo. Más allá de la
puerta (1d4): 1: pasillo, 2: escaleras, 3-4: sala
41-45 Puerta de madera, cerrada. CD 15 para herramientas de ladrón, puede ser destrozada (u otro
método válido, como conjuro Desbloquear). La puerta tiene CA 12 y 20 PV. Se abre hacia una
sala
46-50 Puerta de hierro, cerrada. CD 14 para herramientas de ladrón, puede ser destrozada (u otro
método válido, como conjuro Desbloquear, o echarla abajo). Más allá de la puerta (1d4): 1:
pasillo, 2-4: sala
51-55 Puerta de piedra cerrada y con trampa. Percepción CD 15 para encontrar trampa. Si la trampa
está desarmada/evitada/disparada, tira 1d4 para saber qué hay más allá: 1: pasillo, 2: escaleras,
3-4: sala
56-60 Puerta secreta. ¿Tu personaje sabe que está ahí? Tira 1d4: 1: pasillo oculto, 2-4: sala oculta
61-65 Entrada. Luego 10 pies hasta un pasillo adyacente. Arco vacío, sin puerta
66-70 Puerta de piedra bloqueada, asegurada con un puzle. Una tirada con éxito de Inteligencia CD 14
permitirá resolver el puzle y abrir la puerta. Tira 1d4: 1: pasillo, 2-4: sala
71-75 Tira 1d6: 1-2 puerta de madera, 2-4: puerta de piedra, 5-6: puerta de hierro.
Tira 1d6: 1-3: bloqueada, 4-6: desbloqueada
Tira 1d6: 1: trampa, 2-6: sin trampa
Tira 1d6: 1-2: bloqueada, 3-6: desbloqueada
76-80 Puerta con trampa. Percepción CD 15 para encontrarla. Si la trampa está
desarmada/evitada/activada, tira 1d4 para saber qué hay del otro lado: 1: pasillo, 2-4: sala
81-85 Puerta cerrada, solo puede ser abierta con una llave que está en el cuerpo de un monstruo en
algún lugar de la mazmorra. Hay una razón por la que no quieren que nadie entre
41
86-90 Puerta cubierta con energía elemental, ya sea de fuego, relámpago, etc. Puedes cruzar a través
de ella, pero recibirás 3d8 de daño de cualquier tipo que la componga
91-95 Puerta de piedra pesada. Requiere prueba de Atletismo CD 16 para abrirse, provoca -1 PV por
cada intento fallido. Se abre hacia una sala
96-100 Puerta rota y colgando de sus bisagras (¿por qué?). Conduce hasta una habitación
Tabla de escaleras
(Nota: si no es apropiado que una escalera vaya en una dirección particular, puedes decidir que va en una dirección diferente, hacia
arriba en vez de abajo, por ejemplo)
D20 Resultado
1-8 Baja un nivel. Tira 1d4: 1-2: sala, 3-4: pasillo
9 Baja un nivel a una sala. Suma 15 a la tirada de contenido de sala
10 Baja un nivel a una sala. Suma 30 a la tirada de contenido de sala
11 Baja un nivel a un pasillo
12 Baja un nivel a un pasillo. Suma 15 a la tirada de contenido de pasillo
13 Baja un nivel a un pasillo. Suma 30 a la tirada de contenido de pasillo
14 Baja dos niveles. Tira 1d4: 1-2: sala, 3-4: pasillo
15 Sube un nivel a una sala. Suma 15 a la tirada de contenido de sala
16 Sube un nivel a una sala. Suma 30 a la tirada de contenido de sala
17 Sube un nivel a un pasillo
18 Sube un nivel a un pasillo. Suma 15 a la tirada de contenido de pasillo
19 Sube un nivel a un pasillo. Suma 30 a la tirada de contenido de pasillo
20 Sube dos niveles. Tira 1d4: 1-2: sala, 3-4: pasillo
Tabla de sala
(Cuando generes una salida, tira 1d100. 50% de posibilidades de que dicha salida lleve una puerta. Si así es, tira en la tabla de
puertas)
D20 Resultado
1-2 Rectangular, (1d4 x 10) x (1d4 x 10) pies. 1d6 salidas (incluyendo por la cual entraste)
3-4 Cuadrado (1d4 + 1) x 10 cada lado. 1d4 salidas
5-6 Cuadrado (1d6 + 1) x 10 cada lado. 1d6 salidas
7-8 Cuadrado (1d8 + 1) x 10 cada lado. 1d8 salidas
9-10 Rectangular, (1d4 +1) x 10 pies x (1d8 +1) x 10 pies. 1d6 salidas
11-12 Rectangular, (1d6 +1) x 10 pies x (1d6 +1) x 10 pies. 1d6 salidas
13-14 Circular, 1d4 x 10 diámetro, 1d6 salidas
15 Triangular, 1d6 x 10 por un lado, los otros dos en la forma que mejor se adapte, 1d4 salidas
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18 Octágono, d6 x 10 pies de ancho, 1d4 – 1 salidas (mínimo 1)
19 Trapezoide, 1d6 x 10 aproximadamente en cada lado
20 Cueva rugosa, 1d12 x 10 de ancho (aproximadamente)
Contenido de sala
En esta etapa, podría ser una buena opción revisar las tablas de contenido y descripción del DMG, p.293-296. Estas proporcionan más
detalle por tipo de mazmorra (por ejemplo, guardia, tumba, fortaleza, templo), dando información sobre el tipo de habitación y su
estado actual. O simplemente, puedes tirar sobre la tabla a continuación y ajustar la habitación para que se adapte al tipo determinado
por la tabla.
Grande: +15
Enorme: +30
Nota: algunos de estos resultados requieren que repitas las tiradas d100 para determinar contenido adicional de la sala. A
continuación, están las tablas correspondientes para determinar los elementos adicionales.
D100 Resultado
1-4 Encuentro mortal apropiado para el nivel (Capítulo 16). Botín 45%, Pista 75%, Tirar en la tabla
de botín apropiada en la DMG
5-8 Restos / pruebas de la actividad del jefe o villano. Parece que han estado haciendo fechorías en
esta sala
9-12 Esbirros del villano en esta sala, de bajo nivel. Encuentro fácil apropiado para el nivel
13-20 Peligro en la mazmorra (1d6): 1: pozo, 2: hongos, 3: trampa, 4: techo colapsando, 5: monstruo
errante, nivel medio, 6: elección del jugador
21-32 Encuentro difícil apropiado para el nivel (Capítulo 16). Botín, pistas, aleatorias, SD, todo 30%
33-36 NPC en la sala investigando. Vuelve a tirar para ver qué están investigando
37-40 En esta sala hay una trampa activada recientemente, con un nivel de dificultad apropiado. Hay
un enemigo atrapado en él. Enemigo vivo 30%, botín 10%
41-52 Encuentro fácil apropiado para el nivel (Capítulo 16). Botín 20%, SD 10%, Pista 30%
53-56 Obstáculo de algún tipo (pozo, escombros, grietas, corrientes subterráneas, campo mágico).
Podría ser que requieras alguna prueba de Atletismo o Acrobacia para cruzar, aunque podría ser
intransitable. De forma alternativa, puedes tirar en la tabla de obstáculos del DMG, p.297
57-67 Encuentro fácil apropiado para el nivel (Capítulo 16). Botín 20%, SD 10%, Pista 30%
68-71 NPC (enemigo o aliado del PJ) a punto de morir (1d4 niveles menos que tú, mínimo 1),
inconsciente. Encuentro difícil apropiado para el nivel. Enemigo o enemigos tienen sus PV
reducidos a la mitad. Botín 50%. Obviamente, aquí ha habido un combate, el NPC luchó contra
la criatura y fue derrotado, pero consiguió hacerle daño
72-74 Dos criaturas apropiadas para el nivel (1d4: 1-2 fácil, 3-4 medio), luchan entre sí. Llegas justo
cuando comienza la batalla, ¿cómo reaccionas? ¿Te escondes esperando a que uno venza?
¿Por qué están peleando? Ya que no están prestando atención, tienes ventajas en las tiradas de
Sigilo para avanzar (la CD es la percepción pasiva de las criaturas)
75-76 Desierta, pero hay algunos símbolos en el suelo, ¿runas mágicas? Podría ser
77-80 Un NPC fuerte (2d4 niveles más que tu PJ) acaba de salir victorioso de un encuentro mortal
apropiado para su nivel. Tira 1d4 para determinar su actitud. 1-2: Te dice que te vayas y reclama
43
esta mazmorra para él junto a todo lo que hay dentro. Peleará si es desafiado. Sin embargo,
puede que lo convenzas de repartir el botín e irse por caminos separados. 3-4: Se unirá a ti
durante el resto de la mazmorra, dividirá el botín al finalizar antes de irse por caminos
separados. La VD de todos los encuentros de ahora en adelante, aumentan en 1d4. SD, trampa
aleatoria, 30% todas.
Tira sobre la tabla de NPC y sáltate directamente a la tabla de clases, su nivel se determina
antes
81-84 Vacía. 30% de probabilidad de botín apropiado para la misión
85-88 Encuentro fácil apropiado para el nivel (Capítulo 16). Botín 30%, SD 30%, Pista 30%
89-92 Reliquia maldita o bendecida, custodiada por un encuentro mortal apropiado para el nivel. El
oráculo debería determinar la naturaleza de la reliquia
93-100 Jefe/Villano, encuentro contra un NPC significativo (usa los detalles de tu historia hasta ahora,
tiradas de oráculos o tablas de interacción de la historia para determinar quién es). Botín 90%.
Tira 1d20: 1-19: Tira 1d4 veces en la tabla de tesoro individual, 20: tira una vez en la tabla de
tesoro (DMG p.136-139)
D20 Arquitectura/construcción
1 Estatua
2 Espacios en la pared
3 Fuente
4 1d4 charcos
5 Agujero en el piso
6 Terrario subterráneo ¿?
7 Pilares a cada lado, ¿hay algo escondido ahí?
8 Catacumbas
9 Puzle de algún tipo (requiere tirada de Inteligencia)
10 Mesa de sacrificio
11 Altar
12 Puesto de guardia
13 Trampilla con escalera
14 Corriente subterránea
15 Caverna natural
16 Ducto de ventilación
17 Florecimiento de cristales
18 Campamento abandonado
19 Portal, te lleva a otra parte aleatoria de la mazmorra
20 Mata de hongos comestibles/musgo
44
Tabla de puerta secreta
3-4 La puerta secreta se abre hacia un pasillo. Agrega 40 a la tirada de la tabla de contenido de
pasillo
5-6 Puerta secreta con trampa, tira en la tabla de trampa. Luego de activar la trampa, tira 1d4: 1-2:
pasillo, 3-4: sala. Suma 50 en la tabla de contenido de sala o pasillo
45
Tabla de pistas
Después de derrotar a un monstruo o revisar un cadáver, puede que descubras alguna pista. Usa estas pistas para darle forma a tu
aventura, “¿Cómo puedo usar las pistas si no se sabe la respuesta al misterio?”. Respuesta: “Las pistas determinan el misterio”.
D100 Pista
1 Una flecha rota bastante llamativa
2 El arma del monstruo/NPC tiene sangre seca, ¿de qué/quién es?
3 Estos restos/área tiene un olor extraño
4 Hay un extraño ruido proveniente de un lugar cercano
5 Ves un rastro que parte de este lugar
6 1d10 piezas de platino en una bolsita estampada. Hay una nota que menciona el nombre de
alguien
7 Brújula mágica, el jugador debe adivinar la palabra de mando para activarla
8 El cuerpo tiene un sobre en la mano. La cera tiene un sello desconocido
9 Ves manchas de sangre fresca en una pared. Aún está goteando.
10 Sobre el cuerpo parece haber escrito un mapa
11 El cuerpo está cubierto de tatuajes rúnicos
12 El cuerpo parece estar contorsionado, muestra evidencia de cirugías en la cabeza y cavidad
torácica, con accesorios e implantes debajo de su piel
13 El cuerpo parece llevar tatuado un número debajo de su nuca
14 El cuerpo tiene una cantidad significativa de cicatrices, lo que sugiere castigo o azotes
15 Un viejo juguete con el que solías jugar de niño y que recuerdas ahora
16 Escuchas unas ruidosos buitres/cuervos graznando sin parar muy cerca
17 Encuentras un colgante al que le falta una pieza
18 Encuentras sacos de maíz y trigo ensangrentados
19 Notas un destello brillante de luz violácea justo por rabillo del ojo
20 La sala/cadáver está cubierto por una fina capa de escarcha
21 Una nota solo con el nombre de una ciudad cercana escrito en ella
22 En la pared/piedra hay el dibujo de una flecha indicando una dirección concreta, debajo de ella,
la palabra “ayuda”
23 Parte de un mapa
24 Arma rota con runas sobre ella
25 Un símbolo sagrado
26 La mochila de un aventurero, contiene un diario, la última entrada termina abruptamente
27 Una cuerda que cuelga desde arriba. Parece haber sido cortada en su parte inferior
recientemente
28 Escrito sobre la pared “Cuidado en el Gran Salón”
29 En el suelo hay un agujero y al lado una pala. Parece que alguien comenzó a cavar, pero dejo de
hacerlo sin terminar
30 Una trampa para osos sobre un charco de sangre. Quizás haya una extremidad cortada cerca
46
38 Un montón de piedras cuidadosamente apiladas, en medio de la sala
39 Fuertes golpes desde arriba o abajo del área actual donde te encuentras
40 Encuentras un ladrillo suelto en la pared, detrás de él, hay un pergamino escondido, ¿Qué hay
en él? (usa el oráculo)
41 Se ha abierto un agujero en la pared que da con una cámara contigua. Esta cámara no parece
tener manera de entrar o salir
42 Un paquete y su contenido esparcido por el suelo (sugiere un NPC vivo o muerto en algún lugar
de la mazmorra)
43 Hay escombros, pero alguien los ha amontonado hacia las paredes de forma ordenada
44 Escuchas susurros justo detrás de ti, pero cuando te giras, no ves a nadie
45 Una mano cortada cubierta con puntos de sutura yace en el piso
46 Un libro con imágenes de grandes humanoides dibujados a mano. Algunos de ellos con grandes
cruces rojas
47 Aquí hay un cadáver que ha sido atacado por un animal salvaje
48 Hay un escudo en el suelo, partido a la mitad. Sea lo que fuere lo que lo atravesó, poseía gran
fuerza
49 Una pieza de platino en el suelo
50 Un pequeño rayo de luz que brilla en el techo
51 Un rastro de sangre, como si arrastraran un cuerpo… se detuvo de repente
52 Una larga lista de nombres, todos tachados, excepto los últimos nombres. Cerca del final, está el
nombre del PJ
53 Un mapa a color de la zona, marca lo que parecen ser ruinas no descubiertas aún
54 Un viento helado, como si alguien abriera una puerta hacia una tundra ártica, cruza brevemente
por este lugar
55 Escuchas el sonido del metal al ser golpeado contra la piedra. Continúa por un tiempo antes de
detenerse
56 De repente, te das cuenta de que tus pisadas se han vuelto completamente silenciosas
57 Multitud de bolas de acero o abrojos están esparcidos por el suelo de esta área
58 Formas geométricas dibujadas con tiza sobre el suelo
59 Sobre el suelo hay una alfombra. Una inspección minuciosa revela machas oscuras sobre ella,
posiblemente sangre…
60 El mapa de un laberinto cuidadosamente elaborado en un pergamino
61 La carta de recomendación de un noble del cual nunca has oído hablar
62 El cuerpo de un aventurero yace junto a uno de los muros. En su mano lleva un vial o una nota
47
78 Una mesa con una silla en un rincón. La mesa está llena de grasa
79 Una red vacía en el suelo, está hecha girones
80 Una pila de tablillas de arcilla, todas con runas indescifrables
81 Un laúd, pero el puente está roto y cuelga por las cuerdas del instrumento
82 La cabeza encogida de un kobold
83 Un libro que contiene la historia del mundo, pero no de este mundo
84 Un pozo, en medio de la mazmorra. Una cuerda cuelga del extremo superior
85 Pisas una piedra y escuchas un clic…
86 Un sonido metálico, seguido de un silbido desde un lugar más allá
87 Un frasco con ojos en salmuera
88 Hay una fogata preparada y lista para usar, pero nadie la ha encendido
89 Pegado a una pared o una puerta, hay un trozo de pergamino completamente en blanco
48
Capítulo 9:
Generador aleatorio de ambientes de aire libre
Introducción
En este capítulo se incluye una alternativa a las reglas indicadas en el Capítulo 3: Viajando. Este sistema es útil tanto para el juego
basado tanto en misiones como libre, donde tu PJ viaja a través de ambientes naturales para explorar un área determinada, quizás
siguiendo rumores sobre la actividad de dicha área. Similar a como podrías generar mazmorras de forma aleatoria, el sistema
contenido en este capítulo genera terreno aleatorio y características silvestres. Este sistema puede utilizarse siempre que esté
explorando el terreno salvaje sin tener conocimiento sobre qué es lo que hay en dicho territorio. Puedes utilizar este sistema cuando
debas viajar entre asentamientos, o el sistema simplificado mostrado en el Capítulo 3.
Características geográficas
Mirando un mapa a gran escala de Reinos Olvidados (o cualquier otro escenario), vemos que la topografía está mapeada de forma
bastante general. Pero no es exactamente como ocurre en la realidad. Un área de 30 millas que parece boscosa, puede tener otras
accidentes geográficos o detalles. 30 millas en realidad es un área bastante extensa, y dentro de este espacio, sin duda, existen otros
entornos más reducidos.
Una vez conozcas la naturaleza apropiada del lugar, ve a la tabla apropiada para dicho tipo de terreno. Por cada 5 millas de viaje (o
menos, si lo deseas, este número se indica porque algunos jugadores encontraban tedioso tirar de forma tan repetitiva), tira una vez
en la tabla. Es muy probable que obtengas un resultado en el rango de 1-50, lo que significa la continuación general del terreno. Sin
embargo, tiradas más altas podrían significar algún terreno menor. Una vez hayas determinado que efectivamente hay una terreno
menor, ve a la tabla de terrenos menores para determinar exactamente qué fue lo que encontraste. Al tirar por encuentros en esta
área, utiliza el terreno menor como tipo de terreno. Si estás en un bosque pequeño y encuentras un monstruo, utiliza la tabla de
encuentros en bosques del Capítulo 16. Puede que quieras trazar un mapa a medida que avanzas para que puedas explorar más en el
camino de regreso.
49
Explorando
Por supuesto, a diferencia de una mazmorra, en donde estás rodeado de paredes, en terreno salvaje puedes rodear las cosas.
Entonces, si no quieres toparte con el ejército orco que tienes al frente, podrías decidir pasar sigilosamente o devolverte y buscar otra
ruta. Incluso al alejarte tanto podrías encontrar un terreno menor diferente. Utiliza las comprobaciones de habilidad apropiadas y el
oráculo para averiguar los resultados del curso de acción elegido.
Podrías estar viajando a un área determinada para llegar a un lugar donde se rumorea que está ocurriendo algo. Por ejemplo, se han
reportado luces extrañas, o bestias salvajes han estado mutilando al ganado y se rumorea que están asechando por aquí. Cuando
llegues hasta dichas áreas, tira en la tabla de áreas con actividad para determinar qué es lo que encuentras.
Un recordatorio
Lo diré una vez más. Las mecánicas aquí descritas están hechas solamente para desencadenar tu imaginación y creatividad. Me
gustaría creer que estás usando el oráculo para determinar los detalles de lo que encuentras en lugar de depender de las tablas todo
el tiempo, que solo brindan un cierto nivel de detalles. Las cosas cambian de un contexto a otro, y también dentro del marco general
de tu campaña. Si una tirada en particular no tiene sentido o no te parece lo suficientemente emocional, pues adapta lo que e stá
escrito para que funcione dentro de tu historia… o simplemente vuelve a tirar. O decide que algo más sucede, a tu elección. Y
obviamente, sigue usando los generadores y tablas de encuentro que has estado utilizando en tu juego en solitario. Simplemente
agrega este libro a dichas herramientas. La aventura en solitario es mucho más divertida cuando es suelta, libre, creativa, así como
cualquier juego de rol en grupo. Hazlo divertido para ti. Esto es D&D, no la realidad. Es el momento para contar historias y ser un niño
adulto.
Usa esta tabla, del Capítulo 3, junto con el generador aleatorio de ambientes de aire libre si lo deseas. Determina cuántas tiradas d100
tendrás que hacer usando la tabla anterior. Cualquiera sea el número al que llegas, has dichas tiradas. Cada resultado menor a 25 o
menos, significa que tienes un encuentro. Puedes usar las tablas ya preparadas de encuentros al aire libre, del capítulo 4, o usar las
tablas de interacción de elementos, del capítulo 14 para determinar qué es lo que encuentras en el camino. O puedes simplemente
ignorar la tabla anterior y determinar que sí, tienes un encuentro.
50
Tablas de terreno superior
51
Terreno superior: costero
52
Terreno superior: desértico
53
Terreno superior: boscoso
54
Terreno superior: pradera
55
Terreno superior: montañoso
56
Terreno superior: pantanoso
57
Tablas de terreno menor
58
Terreno menor: quebrada
59
Terreno menor: interesante característica del paisaje
60
91-95 Lago de tamaño mediano, peces saltando Chequeo de Supervivencia CD 13
para atrapar un pez
96-100 Estanque sagrado de algún tipo. Magia natural Oráculo para saber si se está
llevando a cabo algún ritual o si
hay NPC mágicos cerca
61
Terreno menor: oasis
62
Terreno menor: pequeña cadena montañosa
91-95 Bosque con un claro, en medio, hay un tótem o menhir Encuentro medio 25%, pista 10%
96-100 Bosque habitado por asentamiento humanoide, como elfos, Tirada de oráculo para saber si
gnomos o medianos son amigables
63
Terreno menor: estructura
64
Terreno menor: pantano
65
91-94 Pueblo de cabañas sobre árboles 80% habitado por humanoides,
probablemente elfos del bosque
95-100 1d6: 1: ciudad está aquí mágicamente, 2: resultado de una 50% encuentro difícil, oráculo
fisura dimensional, 3: la ciudad es ilusoria, pero los habitantes para saber más
interactúan contigo, 4: ciudad flotante, suspendida por arte de
magia, 5: paraíso para los no-muertos, 6: lo que te apetezca
Cuando llegue al lugar hasta donde te llevan los rumores, tira en la tabla de área activa siguiente
D100 Descubrimiento
1-26 Este lugar tiene pruebas de los rumores/pistas que estás investigando. Tira en la tabla de pistas
de este capítulo o en las tablas del capítulo 14, luego vuelve a tirar en esta tabla
27-53 Encuentra a la bestia/monstruo que causa el problema que has venido a resolver. 1d6: 1-3:
encuentro medio, 4-5: encuentro difícil, 6: encuentro mortal (usa el capítulo 16). 50% de posibilidad
de que no te hayan notado. Con una tirada de Sigilo exitosa (CD percepción pasiva de la criatura)
atacas por sorpresa
54-80 Encuentra a la bestia/monstruo que causa el problema que has venido a resolver y una estructura
o vivienda asociada, como una guarida donde habita. Podrías ir al capítulo 8 para generar la
mazmorra. Cuando lo encuentres, 1d6: 1-3: encuentro medio, 4-5: encuentro difícil, 6: encuentro
mortal (usa el capítulo 16).
81-82 Encuentras una guardia, pero parece deshabitada. Quizás la criatura/monstruo está ocasionando
problemas en un lugar cercano ahora mismo
83-84 Control de Sigilo de todos tus PJ, si una de las pruebas es menor de 14, entonces la criatura habrá
notado la presencia y los está acechando. Posiblemente les atacará por sorpresa
85-85 Esta zona no es lo que se rumoreaba que era. Haz tiradas 1d100. Si es 25 o menos, tira en la
66
tabla de encuentros al aire libre. Después de resolver el encuentro, continúa explorando el área y
haz una prueba de investigación CD 15. Si tienes éxito, vuelve a tirar en esta tabla sino, haz otra
tirada d100 (como arriba)
87-88 Encuentras a otro grupo de aventureros investigando los mismos rumores/pistas que tú. 1d4: 1:
hostiles, 2-4: amistosos. Hay 1d4 miembros en el grupo. Tira en la tabla de NPC (clases) para
determinar quiénes son, luego vuelve a tirar en esta tabla
89-90 Encuentras un grupo de 1d4 aventureros muertos (usa las tablas de NPC si lo deseas). Parece
que han sido cortados/mutilados de forma salvaje, y les han robado todas sus pertenencias
91-92 Encuentras un grupo de 1d4 aventureros muertos (usa las tablas de NPC si lo deseas).
93-94 Te encuentras con un NPC que te da una misión mucho más importante, pero relacionada con
esta. Ve a la tabla de misiones del capítulo 7
95-96 Descubres que el objetivo que buscas ha descubierto que lo persiguen y ha huido a otro lugar.
Puedes continuar (volviendo a tirar en las tablas de aire libre) o dar el asunto como resuelto (10%
de que regrese)
97-98 Un NPC misterioso, un aventurero solitario está aquí, y ha resuelto el problema. Tiene pruebas de
ello (cadáver, botín). Te dice que puedes completar la fama de esto, siempre y cuando lo
acompañes
99 El objetivo que perseguías ya está muerto (quizás por otro grupo de aventureros que podrían estar
cerca), pero al investigar, descubres que la criatura no merecía morir, o probablemente era
inocente, o simplemente se ocupaba de sus propios asuntos. Quien te dio esta misión
probablemente te ha engañado de forma deliberada por alguna razón
100 El rumor resultaba ser una trampa para atraer al PJ y emboscarlo. Encuentro mortal apropiado
para el nivel
D100 Pistas
1 1d4 cuerpos, bestias
2 1d4 cuerpos, humanoides
3 Extremidad cortada
4 Extremidad cortada (¿otra vez?)
5 Agujeros cavados en el suelo en varios lugares
6 Olor extraño en el aire
7 Encuentras un monumento extraño e inquietante, como una estatua hecha de cadáveres o algo
igual de extraño
8 Hay un rudimentario cartel clavado en el suelo, con la cabeza de un humanoide de la misma raza
que tú encima. En cualquier idioma, tiene unas palabras de advertencia “Regresa o muere”, están
garabateadas en el cartel
9 Huellas de la criatura que actualmente estás buscando
10 Te encuentras con un NPC que vio a la criatura u objetivo recientemente
11 Te encuentras con un NPC que tuvo un altercado recientemente con el objetivo. 1d4: 1-2: fue
herido, pero logró herir a la criatura, 3-4: fue atacado pero logró huir de la criatura
12 Aquí hay un área con tierra quemada, quizás una bola de fuego o una explosión
13 Bestia herida
14 Excrementos de algún animal extraño
15 Campamento abandonado
16 Pertenencias de un aventurero, salpicadas de sangre
17 Una soga colgada de un árbol, pero sin un cuerpo
18 Una trampa previamente activada
19 Huellas de alguna carreta que parten del camino actual donde te encuentras
20 Marcas de espada en el tronco de un árbol
21 Marcas garabateadas apresuradamente en el suelo / tronco de un árbol, ¿alguien intentando dejar
indicaciones? Si así es, ¿es una advertencia, dirección? ¿Hay palabras? ¿En qué idioma?
67
22 Escrito en una roca “Lo encontré. Sigue hacia el este, ahí me encontrarás”
23 Una piedra con unas antiguas runas talladas
24 Pequeñas ruinas, algún santuario o pequeño templo, tiene inscripciones muy interesantes
25 Arma rota
26 Monedas antiguas
27 Una capa, como del tamaño para un gnomo/mediano, el borde inferior está rasgado y dañado
28 Un diario incompleto, ¿qué hay dentro? Las entradas se detienen de forma abrupta
29 El mapa de un laberinto
30 Un juego de 3 pergaminos y tintas. El color rojo está agotado
31 Una peluca de cabello humano, de cualquier color
32 Una pipa en el suelo que huele fuertemente a hierba fumada, usada recientemente
33 Un montón de ramas, parece que alguien o algo las trajo hasta aquí de forma bastante
apresurada. Si no estás en un bosque, entonces notas un montón de tierra removida
34 Un cartel que parece tomado de algún asentamiento cercano, ¿busca y captura? ¿Se buscan
aventureros? Puede que sea la semilla de alguna nueva misión
35 Un juego de llaves, posiblemente goblin u orco
36 Un joyero vacío pero adornado
37 Una bolsa de provisiones, rasgada y su contenido esparcido
38 Una bota en el suelo
39 La muñeca de una niña
40 Una barra de oro (tira d10 para el valor en decenas), tiene las palabras grabadas “Banco Imperial”
60 Una mata de hongos muy grandes, pero la mayoría de ellos han sido pisoteados o arrancados
68
63 Un libro para aprender el lenguaje infracomún
64 Símbolo de madera con el símbolo de una organización o facción poderosa
65 Restos de drogas
66 Un frasco lleno de savia de árbol, si lo inspeccionas notarás que es de un árbol que crece en la
zona (aunque no es común)
67 Virotes de ballesta con plumas negras que sobresalen del borde de un árbol
68 Una espada de pequeño tamaño (para un niño quizás)
69 Una bolsita con semillas
70 Un lugar con hierba aplastada, como si un humanoide se hubiese sentado por aquí
71 Una carpa vacía, abandonada
72 Una runa, escrita con piedras en el suelo
73 Un frasco con golosinas, medio vacío
74 La mandíbula de alguna extraña criatura
75 La hoja rota de una espada
76 Marcas de espada en el tronco de un árbol
77 Una bolsa y un cinturón, lleno de monedas de plata de alguna tierra desconocida
78 Una milla más adelante, ves a unos buitres volando en círculo
79 Una tumba recién cavada, está vacía
80 Pira funeraria, lo que sea que aquí se quemó, solo es ceniza ahora
81 Varios planos, como de un bote o un vehículo grande, sus extremos están quemados
82 Carreta volcada, no hay nadie, solo sus pertenencias
83 Una bestia domesticada comienza a seguirte, parece desamparado, como si hubiera perdido a su
dueño
84 Un huerto de árboles frutales
85 En la distancia, el sonido de una roca girando por el bosque, los árboles parecen rotos
86 Una columna de humo se eleva de una millas adelante, es mucho humo, proviene de un punto en
específico
87 El tronco de un árbol mediano talado y puesto sobre un río a modo de puente
88 Setas cosechadas sobre un tocón, secándose
89 Montón de musgo posando en un lugar, posiblemente una cama improvisada
90 Enorme telaraña con pertenencias humanoides pegadas a ella
91 Voces incorpóreas flotando en la brisa, ¿dicen algo?
92 Si estás en el agua, sientes que la superficie se agita, si estás en tierra, sientes que el suelo vibra
93 A unos metros más adelante, ves como una bandada de aves alza el vuelo apresuradamente,
como si algo las hubiese molestado
94 1d4 cuerpos, todos sin cabeza
95 Huellas enormes en un charco de barro
96 Choza abandonada
97 Niño perdido y aterrorizado, no dice ninguna palabra
98 Cueva vacía, recientemente habitada
99 Un puente arrasado, deliberadamente destruido / quemado
100 Objeto mágico, relevante para la misión, 1d4: 1-2: A, 3-4: B
69
Capítulo 10:
Comerciantes y compras
Introducción
Las tablas mostradas en este capítulo están diseñadas para ayudarte a determinar si puedes encontrar cierto tipo de comercio dentro
del asentamiento que estás visitando. Primero, decide qué tipo de comercio estás buscando, y luego, en la tabla siguiente, ubica la CD
de la existencia de dicho comercio en el asentamiento. A veces, la información predeterminada de algún asentamiento, indicará que el
lugar tiene cierto tipo de comercio. En dicho caso, puedes ignorar la tirada y tirar directamente buscando artículos específicos.
Si estás buscando algún tipo de tienda especializada (orfebrería de oro, por ejemplo), puede ser necesario que realices tiradas
adicionales de oráculo para determinarlo. Si encuentras el comercio que estás buscando, puedes, si así deseas, usar la tabla siguiente
para determinar la calidad de dicha tienda.
Si no puedes ubicar un tipo de comercio en particular, puedes ver la tabla siguiente para buscar algo equivalente. Haz una tirada d20
sin modificador, para determinar si existe un comercio en particular. No es una prueba de habilidad, solamente un chequeo para
comprobar la existencia de cierto tipo de comercio de acuerdo al tamaño del asentamiento.
70
Cerrajero 18 17 15 13 11 9
Sastrería 15 13 11 10 8 6
Pociones, venenos y 18 17 16 14 12 10
hierbas
Bendiciones 16 15 13 11 9 7
Vendedor de comida y 14 12 10 8 6 4
bebida
Templo 16 14 12 10 8 6
Venta de pergaminos y 20 19 17 15 13 11
conjuros
Suministros de robo 19 18 16 14 12 10
Tienda de armas 17 15 13 11 9 7
Vehículos y transporte 15 13 12 10 8 6
Gremio 19 18 16 14 12 10
Objetos mágicos 25 22 19 16 15 14
Herrería 12 10 8 6 4 2
Nigromancia/Resurrección 20 19 18 17 16 16
Correo 19 18 17 15 13 11
Burdel 17 15 13 11 9 7
Venta de terrenos 16 15 13 10 8 6
Carpintero 15 13 10 8 6 4
Entrenador de gremio 20 18 16 13 11 9
Sanador/médico 18 15 12 10 7 4
Constructor de barcos 19 18 16 14 12 10
Sindicato de trabajadores 19 18 16 11 9 7
Albañil 18 15 12 10 7 4
Universidad - - 18 16 14 12
Mercenarios 19 18 17 16 14 12
Una vez que hayas determinado si en el asentamiento actual existe o no un comercio en particular, haz una tirada en esta tabla para
determinar la calidad del local.
71
Objetos
Una vez que hayas determinado si existe el local y la calidad de la mercadería que ofrece, para ello, se requiere que juzgues la rareza
de lo que buscas. Por ejemplo, una armadura de placas podría ser considerada común para un armero, pero la armadura de placas
del tamaño de un gnomo, podría considerarse poco común, e incluso rara. Los productos legendarios incluirían productos únicos en su
tipo, como espadas de mithril u otros artículos hechos de materiales poco comunes o difíciles de conseguir. Para conocer los precios,
puedes buscar en las listas el equipo que desea comprar. Las tiradas de Persuasión le permitirían reducir hasta un 20% los precios,
según la disposición del comerciante (puedes usar las tablas de NPC para determinar esto). Tira 1d20 sin modificador para cada
artículo que busques.
72
Tabla de tabernas
(Si hay rumores tira en la tabla siguiente)
Tabla de rumores
Paso 1: Tira para conocer el tema del rumor
D4 Tema Notas
1 Persona Consulta la tabla de NPC (Capítulo 13)
2 Criatura Consulta la tabla de criaturas (Capítulo 14)
3 Lugar Consulta la tabla de localización de rumores (tabla siguiente)
4 Cosa Consulta la tabla de situaciones (Capítulo 14)
Paso 2: Tira por el contenido del rumor. 4-5 tiradas (o las que sean necesarias) en la tabla de situaciones, capítulo 14
D12 Lugar
1 En este asentamiento/área
2 Justo fuera del asentamiento
3 A 1d4 millas de distancia, en una estructura (Consulta tabla de estructura, Capítulo 9)
73
Capítulo 11:
Actividades de tiempo libre
Introducción
Mi idea es que este capítulo crezca a través de repetidas revisiones del mismo. Inicialmente será un poco escaso su contenido, pero al
menos quiero dar un esquema básico de las formas en que podemos administrar e interpretar las actividades de tiempo libre para
nuestro PJ o PJs.
Esto no pretende ser una revisión completa de todas las actividades que podrían hacerse en tiempo libre, simplemente una
recopilación/descripción general de los diferentes recursos en un solo lugar, con algunas pequeñas ideas agregadas.
A continuación se muestra una tabla en la cual se intentan organizar una serie de actividades de tiempo libre según el tiempo
necesario, los resultados, cooperación si es posible, requisitos y las referencias para lecturas adicionales. Les he dado pautas muy
flexibles sobre cómo estructurar las actividades en tiempo libre, lo que debería permitirles tomar decisiones informadas sobre lo que
quieren que sus personajes hagan en su tiempo inactivo. Para obtener más información, consulta las referencias proporcionadas para
el material principal.
Comprar 1 semana de Encontrar un objeto Sí, siempre que los 100 po para gastos de encontrar Reducir la CD para determinar XGT
objeto mágico trabajo mágico aliados estén dispuestos al vendedor. Chequeos de calidad del vendedor E
a gastar su tiempo libre. Persuasión para determinar p.126
Posible ventaja de calidad del vendedor
Persuasión
Juerga Cualquier Impredecible, tira en Los amigos con los que Dinero para el estilo de vida, y Conseguir bebidas más baratas DMG
cantidad de las tablas de bebes siempre son algo más para financiar las p.128
tiempo complicaciones (DMG, bienvenidos… quizás juergas ,
XGTE) ellos puedan evitarte XGT
problemas E
p.127
Crear objeto 1 Posees y puedes Sí, siempre y cuando Fórmula para crear el artículo, Reduce la CD para conseguir DMG
mágico semana/artícu vender el artículo sean competentes en materiales de elaboración (a materiales, solo si están p.128
lo común, 50 dicha artesanía y estén menudo exóticos, requiere disponibles localmente ,
semanas/artíc dispuestos a ocupar su viajar) XGT
ulo legendario tiempo libre. Podría E
reducir el tiempo a la p.126
mitad
Crear objeto 1 día/5 po del Objeto no mágico Sí, siempre y cuando Competencia con el tipo de Reduce la CD para conseguir PHB
mundano valor del sean competentes en artesanía materiales, solo si están p.187
artículo, + dicha artesanía} disponibles localmente ,
mitad de ese DMG
tiempo por p.128
materias
primas
Apuestas 1 semana Consulta tabla de Apuesta entre 10 y 1000 po, el No se usa XGT
resultados de apuesta, PJ debe pasar 3 pruebas: E
74
XGTE p.130 No Perspicacia, Engaño, p.130
Intimidación. Si es competente
con un tipo de juego, puede
reemplazar una de las pruebas.
CD = 5 + 2d10 (separadas)
Organización 1 día Aumenta la fama y Posiblemente Dinero para pagar todo, una Reduce la CD para regatear Ver
de banquetes y ganas contactos gran propiedad para el evento y precios abajo
torneos una serie de chequeos de
Carisma
Dirigir un N/A Descuento en algunos Sí Experiencia en negocios, Reduce CD para encontrar buen DMG
negocio productos / acceso a disposición para mantener el personal p.129
clientes y a información negocio en caso de pérdidas
/ Fama
Escribir 1 día + 15 po / Pergamino mágico Posiblemente, siempre Debes ser un lanzador de No XGT
pergamino truco hasta 48 que posean los requisitos conjuros, debes tener preparado E
mágico semanas + el conjuro en cuestión, poseer p.133
450 k po / componentes de conjuros y
conjuro 9 nivel competencia en la habilidad
arcana
Vender objetos 10 días por Venta de objeto mágico Otro PJ puede usar su Un artículo mágico para vender, Reducción de CD para DMG
mágicos cada chequeo tiempo libre para ayudar a comprador. Chequeo chequeos de Investigación p.129
de encontrar un comprador. Investigación CD 20 para ,
Investigación. encontrar un comprador XGT
Se pueden E
encontrar p.133
varios
compradores
a la vez
Entrenar 10 semanas, Aprender nuevo No es posible 25 po por semana Reducción de CD para encontrar PHB
habilidad se reduce 1 idioma. Competencia entrenador p.187
semana / en nuevas
bonificador de herramientas
Inteligencia
Delito 1 semana Ver tabla de valor de Posiblemente Ver resolución XGTE P.131 No XGT
reuniendo botín XGTE p.131 y E
información tabla de p.131
complicaciones
Oficio 1 semana de Salario, ver tabla de Posiblemente Resolución XGTE p.136 No XGT
esfuerzo XGTE p.136, E
Complicaciones p.136
75
Estilo de vida
El PHB p.157, contiene pautas sobre lo que cuesta vivir, día a día, en el entorno del mundo de fantasía. Ofrece un costo general de
alojamiento, comida y bebida, y todas las demás necesidades (y ocasionalmente lujos). El mantenimiento del equipo también ha de
tenerse en cuenta. Un estilo de vida aristocrático podría costar hasta 10 po al día, pero tal gasto debería tenerlo muy bien equilibrado.
Quizás tu personaje tenga un trasfondo noble y preferiría tener un estilo de vida lujoso.
Si tu personaje está acostumbrado a un estilo de vida opulento, entonces requerirá un mínimo de 4 po por día para poder mantenerlo.
Si tu personaje lleva una vida más ermitaña, quizás prefiera vivir en la naturaleza, usando posadas solo cuando visite asentamientos.
Estos personajes son expertos en cacería y búsqueda de comida, construcción de campamentos y otras técnicas de supervivencia,
por lo que podrían sobrevivir en cualquier entorno sin tener que pagar por ello. Pero si quisieras evitar todas estas complicaciones, 1
po al día te mantendrá alimentado y bajo techo (siempre y cuando cuentes con una posada cerca).
Fama revisada
La DMG p.129 introduce el concepto de fama, principalmente en referencia al rango militar. La forma en que se adapta el concepto de
fama, es en un puntaje de acuerdo a la reputación del PJ. Se propone, además, una reinvención del concepto, añadiendo dos
características al concepto: fama local y fama en el reino. Estos puntajes se obtienen a través de interacciones exitosas y relaciones
con el público. Pero, ¿para qué sirven? En esta versión, la fama sirve para reducir la CD de las comprobaciones de habilidad
necesarias para investigar a los compradores, negociar precios, persuadir a los trabajadores para que acepten un contrato y cualquier
cosa que necesite del Carisma (a veces Inteligencia) como habilidad básica. La regla general es que cada punto de fama te permite
reducir la CD en 1. Las formas en que puede usarse la fama, se enumeran en la tabla de arriba. A continuación, una lista con las
formas en que puede ganarse fama.
76
Si hay alguna actividad que no figura en esta lista y crees que debería otorgar fama local, entonces agréguela usted mismo y otorgue
la puntuación de fama que le corresponda.
Contactos
Otro concepto que quiero introducir aquí es el concepto de contactos. Después de cada transacción (o interacción) satisfactoria con un
profesional, realice una comprobación de Carisma (CD = Sabiduría). Si tienes éxito, lo obtienes como contacto y puedes agregarlo a tu
lista. Una lista de contactos de ejemplo sería como la siguiente:
Los contactos pueden utilizarse para agilizar transacciones futuras. Es posible que pueda utilizarlos repetidamente como compradores
o proveedores de materiales o mano de obra para futuras transacciones, por ejemplo, dándoles un derecho de adquisición preferente.
O podrían convertirse en fuentes de información, incluso en proveedores de misiones. Puedes tener varios contactos en varios
asentamientos. Los contactos pueden incluir a aventureros NPC que te acompañan en misiones.
Encuentra al instructor que está más relacionado con la habilidad que quieres aprender (por ejemplo, si deseas aprender a usar las
herramientas de herrería, debes encontrar a un herrero). Luego sigue las pautas ofrecidas en los libros básicos.
Entrenamiento animal
Los animales pueden entrenarse para cumplir una serie de propósitos diferentes. La cetrería es un ejemplo de ello, así como entrenar
a un lobo para realizar tareas básicas como adelantarse y explorar, para estar siempre alerta. Estos compañeros animales pueden
llevarse de viaje y usarse para acompañar en los viajes o en cualquier otro propósito que consideres.
77
Primero, debes adquirir un animal, el mejor lugar para hacerlo es en terreno salvaje. Las criaturas salvajes son más resistentes y están
en mejor condición que las criaturas domesticadas. Puede que tengas un encuentro con una bestia que podrías considerar útil. Si no
puedes encontrar uno en la naturaleza (ya sea mediante tiradas o al azar), tal vez puedas considerar comprar uno. Es posible que esta
bestia se encuentre domesticada, pero no entrenada.
Tamaño de asentamiento CD
Asentamiento pequeño 20
Aldea 19
Villa 17
Pueblo 15
Ciudad 12
Metrópolis 10
Requisitos: una casa grande, un castillo o torreón de tamaño regular o grande. Dinero para pagar al personal de servicio y cocina, así
como a los guerreros y artistas.
78
Presupuestos del evento
Resultado: después de hacer todo esto, haz una serie de comprobaciones de carisma, con la CD determinada de acuerdo al tamaño
del evento alojado. Tira una CD separada para cada prueba de carisma.
79
Capítulo 12:
Roleando en solitario
El único elemento que los jugadores han mencionado que falta en el estilo de rol en solitario, es el elemento de rol. Esto es solo una
parte del estilo, ¿puedes rolear con un montón de personajes mecánicos? La respuesta simple es que no.
En la introducción de uno de mis libros de juego, propuse el concepto de que rolear en el formato en solitario consistía en jugar con tu
personaje tomando decisiones lo más fiel a sus ideales. Con este suplemento quise dar un paso más y crear un sistema para generar
posibles rutas que pudieran tomar las interacciones con los NPC. Este capítulo es una especie de experimento, puede que les resulte
útil, puede que no. Como este es un libro en desarrollo constante, se espera que este capítulo pueda desarrollarse más en versiones
futuras del documento.
Siga el procedimiento a continuación para saber cómo reaccionan las personas ante situaciones provocadas / opiniones ofrecidas /
acciones realizadas por el PC. Puedes determinar esto mismo también usando otros medios, como una serie de preguntas al oráculo.
Esto debes considerar solo como otra herramienta ofrecida para este estilo de juego.
De acuerdo
Este sistema de rol en solitario está estructurado en torno a roles que determinan el resultado de las interacciones. El PJ está tratando
de lograr que cualquiera con quien interactúe esté de acuerdo con éñ . En el contexto de este sistema, estar de acuerdo, significa una
de las siguientes cosas:
¿Amigo o enemigo?
Primero, debe establecerse la relación que tienen los NPC con el o los PJs.
Enemigo
Neutral
Amigo
Desconocido
Una tirada de oráculo puede determinar esto. Si encuentras a dos grandes trasgos en medio de la carretera, y el jugador pregunta
“¿Son amigables?” el modificador sería “Muy improbable” (-4). O simplemente puedes decidir que atacan, porque encaja con la
narrativa. Obviamente, esto contribuye en gran medida a dictar cómo se desarrollan las interacciones con ellos.
80
Modificadores de carisma y emociones
Harás una tirada de oráculo utilizando solo dos modificadores:
Emociones
Debes determinar la emoción predominante del NPC. Esto puede ser evidente de acuerdo a las acciones que han conducido hasta
este punto. Si no es el caso, utiliza la siguiente tabla. Incluso si conoces la emoción del NPC, búscala (o su equivalente) en la tabla de
abajo. El modificador positivo o negativo jugará un papel importante en la determinación de cómo reaccionará.
Perspectiva
Las emociones que a continuación se enumeran tienen que ver con la perspectiva hacia el personaje. Las emociones negativas (en el
rango de números más bajos) se consideran emociones negativas dirigidas hacia tu PJ. Lo mismo ocurre con las emociones positivas
(en el rango de números más altos). Si un NPC posee una emoción positiva, es más probable que esté de acuerdo con tu PJ, y esto
se refleja en el modificador. Para dar un ejemplo, digamos que un NPC es “vengativo”. Esta emoción es apropiada si el PJ ha hecho
daño al NPC de alguna manera, o si el NPC cree que ese es el caso. Si el NPC es “vengativo” hacia un grupo de orcos que asaltaron
su granja, entonces se debe buscar su emoción equivalente en un rango positivo. En dicho caso “determinado” es una buena opción.
Contexto
Si el modificador emocional no le parece correcto en términos de si el NPC está dispuesto a aceptar o no lo está, entonces ajústalo a
tu manera según consideres adecuado. Estas son pautas, no reglas férreas.
81
Procedimiento
Para determinar si un NPC está de acuerdo con tu PJ, busque la emoción del NPC debajo y el modificador correspondiente. Agregue
el modificador de Carisma / Persuasión / Engaño / Intimidación / Actuación correspondiente según la situación.
Ahora, teniendo en cuenta ambos modificadores, corresponde realizar una tirada de oráculo. No es necesario agregar el modificador
de probabilidad. Los modificadores de emoción y carisma determinan la probabilidad del resultado.
Tabla de emociones
82
Capítulo 13:
Generador de NPC
En tus viajes por áreas salvajes o asentamientos, encontrarás todo tipo de personas. A continuación, se muestran una serie de tablas
para determinar quiénes son. Es posible que prefieras utilizar otras herramientas de generación de personajes. Literalmente, hay miles
de personas ahí fuera. Puede que tengas una idea de con quién te vas a reunir, o puedes que conozcas algunos detalles, pero no
todos. Utiliza las tablas para completar todo lo que desconozcas. Una vez más, las tablas a continuación no son exhaustivas, podrías
decidir que el resultado de tu tirada no es apropiado, siéntete libre de volver a intentarlo.
Tabla de raza
Nota: esta tabla está hecha en base a la demografía general de Faerun. Decide la raza tú mismo si así lo deseas.
Ajusta según el área, algunas razas son más comunes dependiendo del lugar.
D100 Raza
1-80 Humano
81-87 Mediano
88-92 Enano
93-100 Otra raza (tabla siguiente)
83
Alineamiento – Profesión – Género
D100 Alineamiento
1-10 Legal bueno
11-20 Neutral bueno
21-30 Caótico bueno
31-40 Legal neutral
41-60 Neutral
61-70 Caótico neutral
71-80 Legal maligno
81-90 Neutral maligno
90-100 Caótico maligno
D100 Profesión
1-20 Plebeyo (sin empleo)
21-90 Artesano / comerciante / profesional (tira en la tabla de
profesiones)
91-100 Aventurero (Tira en la tabla de clases y niveles)
Para determinar el sexo del NPC, tira cualquier dado, si el resultado es impar, el NPC es hombre, si el resultado es par, el NPC es
mujer.
Edad
Tira 1d100, multiplica por 4 para enanos y por 6 para elfos. Luego avanza a la siguiente tabla.
Profesiones y oficios
84
(capataz)
33-34 Minero 83-84 Pequeño ladrón
35-36 Carpintero 85-86 Curandero
37-38 Sepulturero 87-88 Mayordomo
39-40 Enólogo 89-90 Empleado
41-42 Barquero 91-92 Panadero
43-44 Constructor de barcos 93-94 Cazador
45-46 Capitán de barco 95-96 Tabernero
47-48 Adivino 97-98 Recogedor de estiércol
49-50 Sirviente 99-100 Cartero
Tabla de clases
85
Tabla de nivel
Tira para determinar el rango, y luego vuelve a tirar para determinar el nivel exacto.
D20 Rango
1-14 Novato: niveles 1-5
15-18 Medio: niveles 6-15
19-20 Avanzado: niveles 16-20
Tablas de rangos
Disposición
86
21-22 Frustrado -3 71-72 Interesado +3
23-24 Desorientado -2 73-74 Inspirado / asombrado +3
25-26 Disgustado -2 75-76 Altruista +3
27-28 Triste -2 77-78 Satisfecho +3
29-30 Melancólico -1 79-80 Aliviado +4
31-32 Afligido -1 81-82 Sorprendido +4
33-34 Extrañado -1 83-84 Confidente +4
35-36 Gruñón -1 85-86 Entusiasta +4
37-38 Resignado 0 87-88 Ansioso +5
39-40 Distraído 0 89-90 Cariñoso +5
41-42 Juguetón 0 91-92 Agradecido +5
43-44 Tímido 0 93-94 Optimista +5
45-46 Aburrido 0 95-96 Feliz +6
47-48 Hastiado 0 97-98 Eufórico +6
49-50 Cauteloso 0 99-100 Jubiloso +6
Estatus económico
Nombre
Crear un nombre es algo completamente diferente. Echa un vistazo al lugar en el que estás. Selecciona un objeto y reorganiza las
letras para formar un nombre de fantasía, tal vez decidas cambiar unas letras para ajustarlas a tu gusto. O piensa en el nombre de un
amigo y haz lo mismo. De manera alternativa, puedes probar a usar algún generador de nombres de fantasía.
NPC prefabricados
Puedes utilizar uno de los muchos recursos de NPC prefabricados encontrados en la DM’s Guild, por ejemplo “Friends & Foe I” de
Andrew Cawood.
87
Capítulo 14:
Tablas de interacción con elementos de la historia (encuentros
aleatorios
Las tablas incluidas aquí están diseñadas para generar un número infinito de encuentros aleatorios. Quise ir más allá de una variedad
de tablas d100, hacia un sistema que tuviera usabilidad infinita. Algunos podrían pensar que se ha organizado este sistema es muy
aleatoria y quieran usar sus propios sistemas, lo cual estaría bien. Lo que he intentado hacer aquí, es desarrollar algunos factores que
permitan la interacción entre ellos para generar resultados interesantes y fuera de lo común. Si lo deseas, puedes solamente utilizar
las tablas de los capítulos 4, 5 y 6, pero es probable que las tablas de este capítulo tengan un efecto más dramático. También puede
utilizarse para responder preguntas, en vez de utilizar un oráculo. Si no puedes o no quieres pensar en una pregunta que pueda ser
respondida por el oráculo, pasa a la lista de situaciones (verbos) a continuación. Hay 499 respuestas de una sola palabra, las cuales
pueden interpretarse de diferentes maneras para darle respuesta a cualquier pregunta.
D20 Elemento
1-6 Evento (tabla de evento, abajo)
7-8 Criatura (tabla de criaturas, abajo)
9-12 Persona (tabla de npc, cap. 13
13-20 Situaciones (tabla de verbos, abajo)
Tira inicialmente 4 veces para intentar generar las semillas de tu encuentro. Si con esto no obtienes nada útil, conserva las palabras
que tienes y continúa tirando hasta que algo interesante se presente. Por ejemplo, las tiradas 1, 5, 5 y 17 dan como resultado dos
tiradas en personas y uno en eventos y situaciones. Pasa por dichas tablas para ver qué obtienes, luego usa el oráculo para encontrar
más detalles. Como puedes ver, la extensión de esto es infinita.
Al juntar todas las semillas anteriores, se me ocurrió un encuentro en el que un mago, que llevaba una bolsa llena de pociones por el
camino, tenía la bolsa abierta por causa de unos niños traviesos. Las pociones se derramaban por el camino y explotaban, para el
deleite de los niños, produciendo todo tipo de caos mágico.
88
Eventos urbanos
D100 Evento D100 Evento
1-2 Boda 51-52 Tráfico bloqueado
3-4 Celebración de bautizo 53-54 Invasión de monstruo
5-6 Día festivo 55-56 Conferencia de magos
7-8 Procesión 57-58 Ceremonia de graduación
9-10 Fiesta de la cosecha 59-60 Accidente de tráfico
11-12 Festival celebrando a un dios 61-62 Clima anormal
13-14 Celebración del regreso de un héroe 63-64 Incendio en edificio
15-16 Día de mercado 65-66 Notable figura local asesinada
17-18 Concentración religiosa 67-68 Duelo público
19-20 Proclama oficial 68-70 Fuego a gran escala
21-22 Amnistía 71-72 Se abre un socavón
23-24 Vientos de tormenta repentinos 73-74 Ejército local regresa de escaramuza
25-26 Elección / cambio de líder 75-76 Ataque coordinado
27-28 Fiesta local anual 77-78 Protesta
29-30 Asesinato 79-80 Inundación
31-32 Representación de una obra 81-82 Se aplica ley marcial (¿razón?)
33-34 Concierto musical 83-84 Erupción de magia salvaje
35-36 Actuación músicos callejeros 85-86 Servicio militar obligatorio
37-38 Orador / narrador 87-88 Revolución (escala incierta)
39-40 Robo 89-90 Ejecución pública
41-42 Exhibición de guerreros 91-92 Tormenta
43-44 Procesión de la realeza 93-94 Plaga
45-46 Exhibición de museo 95-96 Terremoto
47-48 Nuevo edificio abierto 97-98 Disrupción dimensional
49-50 Gran ejército pasando por la ciudad 99-100 Fuerza invasora
89
27-28 Huracán 77-78 Erupción volcánica
29-30 Encuentro tribal 79-80 Plaga
31-32 Estampida animal 81-82 Brecha interdimensional
33-34 Árbol caído 83-84 Ejército va a la guerra
35-36 Rocas caídas 85-86 Socavón se abre
37-38 Clima insoportable 87-88 Aparición de tirano en la zona
39-40 Rayos 89-90 Grupo de asaltantes
41-42 Mercader errante 91-92 Monstruo merodeando villa
43-44 Partida de caza 93-94 No muertos despiertan
45-46 Granjeros cosechando 95-96 Asentamiento sin marcar
47-48 Vehículo pasando 97-98 Asentamiento sin marcar
49-50 Refugiados 99-100 Asentamiento sin marcar
Las dos tablas anteriores se deberían combinar con más detalles para darles un sabor más específico, para ello, se dejaron
deliberadamente de forma vaga, para este propósito.
Criaturas
Situaciones
Lo que sigue es una lista de 499 verbos destinados a sugerir situaciones que podrían ocurrir entre otros elementos como personas,
eventos y criaturas. Interpreta libremente su significado, no hay necesidad de ceñirse literalmente al significado del resultado.
Recuerda que los verbos sugieren una acción. También puedes formular una pregunta y tirar en la lista para obtener una palabra que
90
pueda sugerir una respuesta. La lista es tan amplia, que podría usarse para dar respuesta a cualquier pregunta. Tira tantas veces
como sea necesario, hasta dar con algo que te parezca interesante y con lo que tu PJ pueda interactuar.
D10 Rango
1-2 0-99
3-4 100-199
5-6 200-299
7-8 300-399
9-10 400-499
91
112. Confundir 169. Disipar 226. Exclamar
113. Felicitar 170. Dispersar 227. Excluir
114. Congregar 171. Pantalla 228. Ejecutar
115. Conjurar 172. Desagradar 229. Exposición
116. Consagrar 173. Disputa 230. Experimento
117. Considerar 174. Falta de respeto 231. Explotar
118. Construir 175. Interrumpir 232. Exponer
119. Contactar 176. Destilar 233. Débil
120. Contaminar 177. Angustia 234. Falso
121. Concurso 178. Molestar 235. Otoño
122. Cocinar 179. Desviar 236. Falsificar
123. Esquina 180. Esquivar 237. Moda
124. Corrupto 181. Arrastrar 238. Alardear
125. Incinerar 182. Vestido 239. Huir
126. Multitud 183. Beber 240. Arrojar
127. Corona 184. Gota 241. Coquetear
128. Personalizar 185. Ahogarse 242. Seguir
129. Daño 186. Tambor 243. Fuerza
130. Bailar 187. Vertedero 244. Prever
131. Atreverse 188. Engañar 245. Predecir
132. Guiar 189. Duplicar 246. Fragua
133. Deslumbrar 190. Ganar 247. Perdonar
134. Trato 191. Comer 248. Fractura
135. Debate 192. Eludir 249. Marco
136. Decadencia 193. Emplear 250. Gratis
137. Engañar 194. Encantar 251. Congelar
138. Declarar 195. Fin 252. Traste
139. Declive 196. Poner en peligro 253. Asustar
140. Descomponer 197. Enamorar 254. Frustrar
141. Decorar 198. Respaldar 255. Buscar a tientas
142. Decretar 199. Hacer cumplir 256. Fondo
143. Dedicar 200. Participar 257. Alboroto
144. Deducir 201. Ingeniero 258. Galope
145. Desfigurar 202. Disfrutar 259. Apostar
146. Derrotar 203. Ampliar 260. Reunir
147. Defender 204. Iluminar 261. Mirada
148. Desactivar 205. Alistarse 262. Gesto
149. Entregar 206. Preguntar 263. Ristia
150. Demandar 207. Enfurecer 264. Regalo
151. Demoler 208. Enriquecer 265. Dar
152. Denunciar 209. Inscribir 266. Deslumbramiento
153. Ridiculizar 210. Consagrar 267. Resplandor
154. Desesperación 211. Atrapar 268. Vislumbrar
155. Destruir 212. Enredar 269. Aguijón
156. Devorar 213. Entrar 270. Trozo
157. Cavar 214. Entretener 271. Gafas
158. Desaparecer 215. Seducir 272. Chisme
159. Desarmar 216. Erecto 273. Agarrar
160. Disciplina 217. Escapar 274. Llorar
161. Descubrir 218. Escolta 275. Guardia
162. Discriminar 219. Evacuar 276. Cesto
163. Discutir 220. Evadir 277. Acostar
164. Desgracia 221. Desalojar 278. Daño
165. Disfraz 222. Examinar 279. Ayuda
166. Asco 223. Eximir 280. Ocultar
167. Deshonra 224. Escribir 281. Golpe
168. Desmontar 225. Intercambio 282. Esperar
92
283. Humillar 340. Asesinato 397. Recitar
284. Darse prisa 341. Mutar 398. Recuento
285. Chocar 342. Mutilar 399. Reclutar
286. Encender 343. Criticar 400. Regocijar
287. Impedir 344. Narrar 401. Comentario
288. Implorar 345. Cerca 402. Renegar
289. Encarcelar 346. Notificar 403. Reparar
290. Infestar 347. Oscuro 404. Investigar
291. Infectar 348. Observar 405. Rescatar
292. Inflamar 349. Obstruir 406. Resistir
293. Infligir 350. Ofender 407. Frenar
294. Informar 351. Oprimir 408. Resucitar
295. Infringir 352. Orden 409. Revelar
296. Enfurecer 353. Oír casualmente 410. Revuelta
297. Luchar 354. Dominar 411. Recompensa
298. Herir 355. Volcar 412. Ridiculizar
299. Inspeccionar 356. Desfilar 413. Alboroto
300. Inspirar 357. Parlamentar 414. Atracar
301. Instigar 358. Patrullar 415. Correr
302. Insultar 359. Piel 416. Prisa
303. Interferir 360. Penalizar 417. Saludo
304. Interrogar 361. Realizar 418. Precipitarse
305. Intimidar 362. Perseguir 419. Susto
306. Intoxicar 363. Persuadir 420. Carroña
307. Investigar 364. Petición 421. Grito
308. Invitar 365. Jugar 422. Influenciable
309. Involucrar 366. Alegar 423. Buscar
310. Irritar 367. Saquear 424. Seguro
311. Cruzar sin ver 368. Contaminar 425. Seducir
312. Burla 369. Abalanzar 426. Segregar
313. Chiste 370. Práctica 427. Apresar
314. Empujar 371. Alabanza 428. Vender
315. Patada 372. Predicar 429. Nave
316. Matar 373. Proclamar 430. Gritar
317. Besar 374. Prohibir 431. Empujar
318. Lamentar 375. Promover 432. Mostrar
319. Reír 376. Pronunciar 433. Silencio
320. Saltar 377. Profetizar 434. Cantar
321. Conferencia 378. Procesar 435. Matanza
322. Leer 379. Proteger 436. Dormir
323. Mirar 380. Protesta 437. Aplastar
324. Botín 381. Proporcionar 438. Sollozo
325. Perder 382. Provocar 439. Solicitar
326. Amor 383. Merodear 440. Hablar
327. Acechar 384. Palanca 441. Derramar
328. Estocada 385. Puñetazo 442. Escupir
329. Mutilar 386. Castigar 443. Espía
330. Manosear 387. Comprar 444. Puñalada
331. Marzo 388. Perseguir 445. Etapa
332. Mercado 389. Empujar 446. Sobrecoger
333. Masacre 390. Pelear 447. Hurtar
334. Inmiscuir 391. Consultar 448. Detener
335. Hipnotizar 392. Trenza / cola 449. Estrangular
336. Imitar 393. Rabia 450. Huelga
337. Escribir mal 394. Incursión 451. Someter
338. Mafia 395. Saquear 452. Sufrir
339. Simulacro 396. Rebelde 453. Convocar
93
454. Envolvente 470. Transporte 486. Llorar
455. Sospechar 471. Trampa 487. Bienvenido
456. Tomar 472. Viajar 488. Tallar
457. Mofa 473. Remolcar 489. Empuñar
458. Tentar 474. Unir 490. Ganar
459. Examinar 475. Desatar 491. Guiño
460. Aterrador 476. Descargar 492. Testigo
461. Aterrar 477. Desvelar 493. Adoración
462. Gracias 478. Vandalizar 494. Herida
463. Amenazar 479. Desaparecer 495. Ruina
464. Lanzar 480. Victimizar 496. Luchar
465. Tormento 481. Violar 497. Escribir
466. Tortura 482. Voluntario 498. Gritar
467. Comercio 483. Esperar 499. Rendimiento
468. Transformar 484. Advertir
469. Traducir 485. Señal
94
Capítulo 15:
¿Qué hacen los monstruos? (Tácticas)
Uno de los problemas que nos encontramos a menudo en las aventuras en solitario es la uniformidad del combate. Debido a que no
tenemos a un DM que controle a los monstruos, el combate puede tender a convertirse en “pararse cerca del enemigo y golpear” .
Esto es algo que trato de abordar habitualmente. A continuación, encontrará una tabla que intenta lograr que los monstruos se muevan
más. Estas tablas son experimentales y serán inapropiadas en algunos encuentros. Utilice estas tablas si lo desea, o ignórelas por
completo y decida usted mismo las circunstancias del combate. Como todo lo demás en este libro, esta es una herramienta que puede
usarse o no, dependiendo de su estilo de juego.
Debes tener en cuenta, además, que el hecho de que te encuentres con un monstruo, no significa necesariamente que habrá un
combate. ¿Cuáles son las intenciones del monstruo? Quizás no tenga ganas de pelear ahora, o quizás tenga la intención de capturarte
con vida para algún otro propósito. Así, un monstruo siempre tiene una razón para atacar (o no atacar), ya sea por instinto, por
defender su territorio o por cobardía. Puede ser posible que tengas elementos en tu historia que aclaren las intenciones del monstruo,
o puede ser posible que no quieras usar la siguiente tabla en absoluto. Pero tirar en esta tabla, puede proporcionar encuentros al azar
con elementos de motivación, que puedes agregar a tu historia.
95
Distancia entre el monstruo y el PJ
Tira 1d8, el monstruo está a tantos cuadros de distancia.
Tira Sigilo para el monstruo. Si tiene éxito, el monstruo está a 1d4 de distancia del PJ, si su Sigilo es más alto que la percepción pasiva
del PJ, el monstruo realiza un ataque sorpresa.
Opcional: si la situación contradice directamente las tácticas primordiales o la situación en general, puedes optar por ignorarla. O tal
vez, cuando el curso de la batalla haya cambiado la acción ahora tenga sentido.
D100 Táctica
1-4 Si el monstruo ha reducido su salud en un 50% o más durante el combate, huye, realizando un
doble movimiento, incluso aunque genere un ataque de oportunidad
3-8 Si el monstruo perdió un 25% o más de su salud durante una ronda, el monstruo realiza una
prueba de inteligencia (CD = Modificador de Sabiduría + Intimidación del PJ). Si falla, se aleja
rápidamente de ti (tomando carrera, aunque genere ataque de oportunidad). Si tiene éxito, ataca
96
normalmente
9-12 Si el monstruo perdió un 25% o más de su salud durante una ronda, el monstruo realiza una
prueba de inteligencia (CD = Modificador de Sabiduría + Intimidación del PJ). Si falla, la criatura
para el combate y se aleja (hasta su capacidad de movimiento). De lo contrario, sigue luchando
normalmente.
13-16 La criatura ataca y luego se aleja, aunque genere un ataque de oportunidad
17-20 Si hay más de un enemigo atacando al PJ, estos atacan y luego cada uno se aleja en distintas
direcciones. Se genera un ataque de oportunidad contra solo un enemigo
21-24 Si hay más de un enemigo atacando al PJ, uno se mantiene atacando cuerpo a cuerpo, mientras
que el otro se mantiene atacando a distancia, o se retira y ataca a distancia (si tiene ataques a
distancia), arriesgándose a un ataque de oportunidad si es que tiene salud de sobra. De lo
contrario, permanece cuerpo a cuerpo. Si solo hay una criatura, se mantiene en combate cuerpo
a cuerpo
25-28 Si hay más de un enemigo atacando al PJ, se mueven para flanquearlo
29-32 Si el combate aún no se ha librado, el monstruo está ocupado en otra cosa, e inicialmente no ve
al PJ como una amenaza. Si el PJ no ataca, posiblemente pueda pasar sin incidente
33-72 La criatura usa su ataque principal
73-76 Tira sobre una tabla de eventos de combate aleatorios (externa), o repite la tirada
77-80 El enemigo toma tu presencia aquí como una afrenta personal e intenta intimidarte. Realiza una
prueba de Intimidación contra tu Sabiduría (CD). Si tiene éxito, realizas tu siguiente ataque con
desventaja. Si falla, comienza el combate cuerpo a cuerpo
81-84 Inspiración. Si el monstruo tiene una dote que necesita recargarse, se recarga inmediatamente
sin necesidad de hacer una tirada
85-88 Si tu último ataque ha fallado, el monstruo se llena de valor. Realiza una prueba de Sabiduría
(CD = Carisma del PJ). Si tiene éxito, ataca con ventaja, si no tiene éxito, ataca normalmente
89-92 Si la criatura ganó la iniciativa, entonces estaba al tanto de tu presencia (aunque no lo haya
parecido), y tiene un ataque sorpresa preparado
93-96 La criatura realiza una prueba de Inteligencia o Percepción (la que sea más alta), y la CD es la
principal habilidad de combate del PC (Fuerza o Destreza). Si tiene éxito y es apropiado para el
monstruo, discierne información sobre la habilidad de combate del PJ. Si es obviamente
superado, tomará la acción para correr lo más lejos del PJ (provocando un ataque de
oportunidad si es necesario). Si están igualados o es superior al PJ, el PJ tendrá desventaja en
su próximo turno.
97-100 La criatura ruge / llama pidiendo ayuda en su propio idioma. Haz una tirada d100, si obtienes 10
o menos, un compañero vendrá en su auxilio en dos rondas (esto solo ocurre una vez)
97
Capítulo 16:
Encuentros con monstruos para el personaje solitario
No todos los encuentros corresponden a los umbrales indicados en la p.82 del DMG. Uno o dos de ellos pueden estar ligeramente por
encima o por debajo de la experiencia que se enumera allí. Ten en cuenta que también escalas hacia arriba dentro de dichas ta blas.
Por ejemplo, nivel 4 fácil, tiene un umbral de 125 de XP, pero la tirada superior en dicha tabla, tiene un umbral de 150, un poco más
difícil.
Para mantener este libro en un tamaño manejable, los bloques de estadísticas no están incluidos, pero las referencias para
encontrarlos sí. Además, cuando te encuentras con la criatura, piensa en cómo determinar que tu personaje sabe todo sobre dicha
criatura. Si no, entonces no sabrá acerca de resistencias, dotes, etc., y el combate lo reflejará. Esta es otra de las situaciones el
jugador sabe más que el PJ.
Si consideras que los encuentros son demasiado difíciles, o demasiado fáciles (en caso de haber obtenido algún objeto mágico),
entonces puedes optar por subir o bajar un nivel de dificultad para que los encuentros sean más apropiados. Entonces, si te dice que
tienes un encuentro de nivel medio, puedes pasarlo a encuentro de nivel difícil. La Guía de Xanathar para Todo tiene una tabla
excelente titulada “Emparejamientos rápidos”, p.91, el cual ofrece una tabla desafiante para PJ individuales de cada nivel. Comprar los
libros básicos es una buena idea, ya que todos ofrecen recursos valiosos para jugadores en solitario, además de mejorar tus
habilidades como jugador y dm.
98
Los nombres y descripciones de los monstruos que se dan en el material principal, también proporcionan elementos para la historia. Si
estás en el desierto y te encuentras con un Guardia Draco, la pregunta natural es saber qué está protegiendo. Considera estos
encuentros como posibles desencadenantes de la historia. Lee la descripción del monstruo, lo que lo motiva, cuáles son sus hábitos.
Esto sugerirá otras características y criaturas que podrían estar cerca. Si encuentras algún Rothe viviendo en lo profundo de alguna
mazmorra, quizás alguna criatura humanoide está cerca para domesticarlo, como un duergar, drow o svirfneblin. Los monstruos no se
limitan a esperar a que tu PJ se adentre a una mazmorra para encontrarlo. Tienen sus propias vidas e historias.
Creando un Jefe
A veces, necesitarás crear un monstruo jefe, para ello, sigue la siguiente pauta.
Paso 1
Tira en la tabla siguiente
D6 Dificultad
1-2 Encuentro medio
3-5 Encuentro difícil
6 Encuentro mortal
Paso 2
Ahora busca en la tabla de abajo un encuentro medio, difícil o mortal, apropiado para el nivel de PJ. Elije la opción que creas más
apropiada en lugar de realizar una tirada. O puedes guiarte con el VD para crear un NPC contra el cual tus personajes se enfrenten.
Este podría ser otro caso en el que tú, como pseudo-DM, sepas más que el personaje. Hay una gran cantidad de recursos sobre
NPC/Villanos en la DM’s Guild, así como material lanzado oficialmente como “Tomo de enemigos de Mordekainen” como guía para la
creación de tus NPC villanos. El capítulo 4 de la DMG también contiene pautas para la creación de villanos.
99
¿Ellos atacan?
A excepción de cuando los atacas, ¿los monstruos que te encuentran te intentan atacar? Quizás no. Usa tiradas de oráculo y las
descripciones de los monstruos para determinar si huyen, se acercan con curiosidad o te atacan nada más verte. También puedes
utilizar las mecánicas del Capítulo 15: ¿qué hacen los monstruos? No supongas que cada encuentro deba terminar en batalla. Y
recuerda también, si la probabilidades están en tu contra, huir siempre es una opción. Visita el capítulo 15 para saber más sobre la
motivación del monstruo y su comportamiento ronda a ronda.
Huir
Si las cosas se ponen mal, y la idea de que sus personajes mueran es realmente aborrecible (ten en cuenta que sucede). Entonces es
posible que desees dejarlos escapar. Una prueba de atletismo o una forma ingeniosa o divertida de escapar podría ser necesaria, pero
ten en cuenta de que la criatura aún se encontrará en el lugar si decides ir de regreso, o que puede incluso perseguirte.
Otro método
Y por supuesto, si simplemente quieres que tus encuentros sean más impredecibles, siempre puedes utilizar el oráculo para
determinarlos. Solo ten cuidado con las preguntas que haces.
100
Sección 1: Tablas de encuentro por nivel de PJ (sólo para un jugador)
Nivel 1: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D4 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 1/8 + 1
1-2 1 VD 0 1-2 1 VD 1/8 1-2 VD 0 1-2 2 VD 1/8
3-4 2 VD 0 3-4 2 VD 0 3-4 1 VD 1/4 3-4 4 VD 0
1 VD 1/4 + 1
5-6 3 VD 0 5-6 VD 0
Nivel 2: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D4 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro
1-2 1 VD 1/8 1-2 2 VD 1/8 1-2 1 VD 1/2 1 3 VD 1/8
1 VD 1/4 + 1
3-4 2 VD 0 3-4 4 VD 0 3-4 VD 1/8 2 2 VD 14
1 VD 1/4 + 1 2 VD 1/8 + 1 1 VD 1/4 + 3
5-6 VD 0 5-6 VD 0 3 VD 0
3 VD 1/8 + 1
4 VD 0
Nivel 3: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 1/8 + 1 1 VD 1/4 + 4 1 VD 1/2 + 2
1-2 VD 0 1-2 1 VD 1/2 1 VD 0 1-2 VD 1/8
1 VD 1/4 + 1 3 VD 1/8 + 2
3-4 1 VD 1/4 3-4 VD 1/8 2 VD 0 3-4 2 VD 1/2
1 VD 1/2 + 1
2 VD 1/8 + 1 2 VD 1/8 + 1 VD 1/4 + 1
5-6 3 VD 0 5-6 VD 0 3 VD 1/4 5-6 VD 0
4 1 VD 1
Nivel 4: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 1/8 + 2 2 VD 1/4 + 2 1 VD 1/2 + 2 1 VD 1 + 1
1-2 VD 0 1-2 VD 1/8 1-2 VD 1/8 1-2 VD 1/4
1 VD 1/4 + 1 2 VD 1/8 + 1 1 VD 1/2 + 2
3-4 VD 0 3-4 VD 1/4 3-4 3 VD 1/4 3-4 VD 1/4
2 VD 1/4 + 4
4-6 1 VD 1/2 5-6 1 VD 1 5-6 2 VD 1/2 5-6 VD 1/8
101
Nivel 5: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro D10 Encuentro
1 VD 1/4 + 2 1 VD 1 + 1
1-2 VD 1/8 1-2 VD 1/4 1 1 VD 2 1-2 4 VD 1/2
2 VD 1/8 + 1 2 VD 1/4 + 4 1 VD 1 + 2
3-4 VD 1/4 3-4 VD 1/8 2 VD 1/4 3-4 1 VD 3
1 VD 1/2 + 2 1 VD 2 + 1
5-6 1 VD 1 5-6 VD 1/4 3 3 VD 1/2 5-6 VD 1/2
3 VD 1/4 + 4 2 VD 1 + 1
4 VD 1/8 7-8 VD 1/4
3 VD 1/2 + 3
9-10 VD 1/4
Nivel 6: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 1 + 1 1 VD 2 + 1
1-2 1 VD 1 1-2 VD 1/2 1 2 VD 1 1-2 VD 1
1 VD 1/2 + 1 2 VD 1/2 + 1 3 VD 1/2 + 1 1 VD 2 + 2
3-4 VD 1/4 3-4 VD 1/4 2 VD 1/4 3-4 VD 1/4
2 VD1/4 + 1 1 VD 2 + 1
4-6 VD 1/8 5-6 1 VD 2 3 VD 1/4 5-6 1 VD 4
4 4 VD 1/2
Nivel 7: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D4 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 2 + 2
1-2 1 VD 1 1 1 VD 2 1 4 VD 1/2 1-2 VD 1/2
1 VD 1 + 2
3-4 3 VD 1/4 2 VD 1/4 2 1 VD 3 3-4 1 VD 4
1 VD 2 + 1
5-6 2 VD 1/2 3 3 VD 1/2 3 VD 1/2 5-6 2 VD 2
3 VD 1/4 + 4 2 VD 1 + 1
4 VD 1/8 4 VD 1/4
Nivel 8: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 1/2 + 3 1 VD 2 + 1
1-2 VD 1/8 1 2 VD 1 1-2 VD 1 1-2 4 VD 1
1 VD 1 + 1 3 VD 1/2 + 1 1 VD 2 + 2
3-4 VD 1/8 2 VD 1/4 3-4 VD 1/4 3-4 7 VD 1/2
1 VD 1 + 1 1 VD 2 + 1 1 VD 2 + 2
4-6 VD 1/4 3 VD 1/4 5-6 1 VD 4 5-6 VD 1
4 4 VD 1/2
102
Nivel 9: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro
1 VD 1 + 1 1 VD 2 + 2 1 VD 2 + 2
1-2 VD 1/4 1 4 VD 1/2 1-2 VD 1/2 1 VD 1
2 VD 1/2 + 1 1 VD 3 + 1
3-4 VD 1/8 2 1 VD 3 3-4 1 VD 4 2 VD 2
1 VD 1 + 1 1 VD 2 + 1
5-6 VD 1/2 3 VD 1/2 5-6 2 VD 2 3 5 VD 1
2 VD 2 + 1
4 VD 1/4 4 1 VD 5
103
Nivel 13: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D4 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 5 + 1
1 4 VD 1/2 1-2 7 VD 1/2 1-2 3 VD 2 1-2 VD 3
1 VD 2 + 2 1 VD 6 + 1
2 1 VD 3 3-4 VD 1 3-4 1 VD 6 3-4 VD 1
1 VD 2 + 1 1 VD 3 + 1 1 VD 4 + 1
3 VD 1/2 5-6 VD 2 5-6 VD 3 5-6 3 VD 3
2 VD 1 + 1
4 VD 1/4
104