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INDICE

Introducción 3
Sistema de oráculo 7
Viajando, acampando y llegando a asentamientos 10
Encuentros al aire libre 20
Encuentros urbanos 23
Encuentros en mazmorras 27
Generador de misiones 31
Generador aleatorio de mazmorras 35
Generador aleatorio de ambientes de aire libre 49
Comerciantes y compras 70
Actividades de tiempo libre 74
Roleando en solitario 80
Generador de NPC 83
Tablas de interacción con elementos de la historia 88
¿Qué hacen los monstruos? 95
Encuentros con monstruos para el personaje solitario 98

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Capítulo 1:
Introducción

Cómo usar este libro


Dedica unos minutos a hojear el libro, abarcando los conceptos básicos de cada capítulo. Seguramente descubrirás que algunos de
los capítulos y sistemas serán adecuados a tu estilo de juego y, en otros casos, tendrás tus propios sistemas que prefieras usar en su
lugar. El capítulo final contiene un ejemplo de juego usando las mecánicas de este libro, que sería ideal para leerlo después de haber
repasado las mecánicas, siendo muy útil para poner todo en contexto.

Además, no deberías pasar por alto la Guía del Dungeon Master. Dentro de sus páginas hallarás abundancia de recursos para
aventuras en solitario. Se dan sugerencias a lo largo de este libro en cuanto a cómo usar las mecánicas, las tablas y generadores para
facilitar el juego en solitario, pero en realidad, puedes utilizar los recursos encontrados aquí como quieras. No existen reglas
obligatorias. Puedes elegir utilizar todo el libro, pero escoges los encuentros en vez de tirar por ellos, y eso está bien. Podrías escoger
utilizar el capítulo 14 (tablas de interacción de elementos de la historia) junto con el capítulo 2 (mecánica de preguntas/respuestas), y
eso también estaría bien.

Simplemente piensa en este libro como una colección de recursos que, con suerte, podrían contener algunos (y quizás todos) de los
recursos necesarios para una satisfactoria partida en solitario. Si tienes una copia de la Guía del Dungeon Master y el Manual del
Jugador, serían recursos extremadamente útiles.

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Punto de partida
Juega en solitario de forma libre
Si quieres simplemente comenzar una historia y ver hacia dónde te conducen los eventos, puede que tu mejor elección sea escoger
una ubicación dentro del entorno y colocarte allí. Comienza a interactuar con los elementos locales (puedes acceder a información
desde cualquier recurso de la campaña que tengas a mano), o escoger un destino para viajar, enviarlo al lugar y ver qué sucede. Ir al
Capítulo 3 “Viajando” y seguir las direcciones hasta llegar ahí.

Juego en solitario basado en misiones


Si quieres ir directamente a la acción, puedes ir al Capítulo 7: Generador de Misiones, y crea una misión que tu personaje pudo haber
escuchado. Tal vez se enteró de ella en una taberna o algún NPC le dio la información. En dicho capítulo hay tablas para generar
misiones y tablas para determinar cómo se entera de estas, pudiendo generar elementos adicionales para la historia. Puedes poner a
tu PJ en una aldea, utilizándola como base para tus aventuras y contar un NPC (un noble local/sacerdote/figura importante) que actúe
como su proveedor de misiones. Para un ejemplo de juego usando el estilo basado en misiones, ve al Capítulo 18: Ejemplo de Sesión
de juego.

Tu creatividad es necesaria
Ya que estás desempeñando el papel de DM y jugador a la vez, necesitarás ejercitar tu creatividad para dar a tus PJ una interesante y
sorprendente experiencia. Por suerte, hay muchas herramientas incluidas aquí para ayudarte a cumplir ese propósito. Echa un vistazo
a continuación para obtener un resumen del contenido de cada capítulo.

Descripción general de la estructura del libro


He intentado organizar este libro de forma lógica, para que cada capítulo siga naturalmente hasta llegar al último.

 Capítulo 2: se examina el sistema de oráculo que he creado para usar con los recursos de este libro. Este simple sistema te
permite obtener respuestas a tus preguntas, de la misma forma que otros sistemas como Mythic. Puede que prefieras usar el
sistema de Mythic, u otro similar, en lugar de este. Un sistema de oráculo es indispensable para jugar en solitario de forma
libre. El que se ha creado para este suplemento es una forma simplificada de otros sistemas que ofrecen en otros sitios
 Capítulo 3: modos de viaje, clima, acampar, asentamientos sin marcar y similares
 Capítulo 4: Encuentros al aire libre. En este capítulo encontrarás 100 tipos de encuentros aleatorios al aire libre, sin límites
fijos para que puedan ser interpretados de manera diferente cada vez
 Capítulo 5: Lo mismo que el anterior, pero usando encuentros urbanos
 Capítulo 6: Lo mismo que el anterior, pero usando encuentros en mazmorras
 Capítulo 7: Contiene herramientas para generar misiones para tu PJ o PJs en solitario
 Capítulo 8: Contiene tablas para la generación aleatoria de mazmorras y su contenido
 Capítulo 9: Similar al anterior, pero al aire libre
 Capítulo 10: Contiene guías sobre comerciantes y compras en las ciudades
 Capítulo 11: Contiene guías sobre actividades durante el tiempo inactivo de tu personaje
 Capítulo 12: Contiene ideas para guiar el rol en un juego en solitario
 Capítulo 13: Tablas aleatorias para generación de NPC encontrados en tus viajes
 Capítulo 14: Una colección de tablas diseñadas para generar un número infinito de encuentros, y también responder
detalladamente las preguntas formuladas por el jugador
 Capítulo 15: Tácticas de monstruos e intenciones durante los combates
 Capítulo 16: Un método para generar encuentros interminables de monstruos para tu personaje, basados en el terreno y VD
 Capítulo 17: Tablas de botín
 Capítulo 18: Ejemplo de sesión de juego en solitario. Si estás un poco abrumado por todo este material y quieres verlo en
acción

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Tiradas de habilidad
Se espera que, mientras juegues, hagas tiradas de habilidad según consideres apropiado para tu personaje. Para ello, y si no hay otra
forma, la opción es evidente, puedes utilizar los CD en la p.230 de la Guía del Dungeon Master como referencia.

Dificultad CD
Muy fácil 5
Fácil 10
Moderado 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

Dados, mecánicas y acción


Las tablas contenidas en este libro están diseñadas para proporcionar aventura y emoción a sus personajes. Pero, ¿qué hay si no está
pasando nada interesante?

Bueno, lo primero que puedes hacer, es cambiar al juego basado en misiones. En lugar de tener a tus personajes interactuando con el
ambiente y viendo los resultados, podrías explícitamente darles misiones para resolver. Pero a veces, puedes sentir que tus
personajes no esperan estar todo el tiempo comprometidos en una misión. Puede que lleguen a una ciudad y pasen varios días allí sin
que nada pase en realidad. Es probable que esto sea cercano a cómo se desarrollarían realmente sus vidas, pero puede que no sea
exactamente lo que deseas en tu experiencia de juego en solitario.

Sin embargo, si la emoción constante es tu elección, hay otra forma sencilla de generar acción, hacer preguntas. Utiliza el sistema de
oráculo (Capítulo 2) para generar acciones. A continuación, se muestran algunos ejemplos de preguntas que podrían hacerse:

 ¿Alguien digno de mención se entera de que el personaje ha llegado a la ciudad?


 ¿Las cosas parecen normales aquí?
 ¿Hay rumores interesantes circulando?
 ¿Veo a alguien interesante en esta taberna?
 ¿Hay un gremio de aventureros en esta ciudad?
 ¿Va todo bien en este pueblo?
 ¿Hay alguien actuando extraño?
 ¿Hay algo que podría amenazar la ciudad en este momento?
 ¿Nos encontramos con otros aventureros aquí?

Diario
Se recomienda que lleves un diario con las aventuras de tu personaje. Te da una referencia y ayuda a fortalecer los eventos que
tienen lugar. También es genial leerlo. Incluso puedes cambiar la trama en una aventura si eres un DM (muchos DM son jugadores
solitarios que nunca tuvieron la oportunidad de ser personajes). Un juego de rol no ayudado por una computadora también es
satisfactorio y vuelve al juego en solitario algo más cercano a una partida de D&D tradicional. Obviamente, esto significa que solo
tomarás notas superficiales en tu diario (si lo estás haciendo a mano). Sin embargo, la combinación de miniaturas, tablero de combate,
dados e impresiones de tus recursos de aventura en solitario pueden dar lugar a un sentimiento auténtico de rol.

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Jugabilidad satisfactoria
Mi convicción personal como jugador usando este estilo de juego, es mejor cuando eliminas todas las demás distracciones. Si juegas
desde un portátil, se recomienda cerrar todas las pestañas, excepto las relevantes para el juego, y enfocarte solamente en él, nada
más. Dejar fuera las redes sociales y correo electrónico y superar la tentación de mirarlos. Tales distracciones rompen la inmersión del
juego y resultan en una experiencia inferior. Quizás busques algo de música de rol apropiada para dar un mejor ambiente de juego.
Esto conformará una experiencia más satisfactoria. Incluso podrías complementar con un tablero de combate, un mapa del mundo, tus
dados favoritos, recursos impresos y miniaturas, así como tu diario e información impresa sobre el área por donde te mueves. Usando
esos recursos, podrás tener una mesa de juego de D&D en solitario. Si juegas en los Reinos Olvidados, podrías tomar algún recurso
como la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados publicada para la Cuarta Edición, o una guía para un entorno diferente, como la
Guía del aventurero para Eberron. Hacerlo así, podría llevar tu experiencia de juego en solitario a otro nivel.

Playmat y otros accesorios


Los playmath son excelentes para agregar esa dimensión extra a tu juego en solitario. Compra marcadores no permanentes para que
tengas una selección de ellos. Los generadores aleatorios de mazmorras como las que se incluyen aquí, funcionan excelentemente
con playmaths, ya la mazmorra se va generando a medida que avanzas.

En el escenario que se muestra abajo, utilicé una pequeña selección de las miniaturas que tengo disponibles para identificar a los
jugadores y villanos de la aventura. Estas miniaturas son de The Legends of Drizzt y juegos de mesa como Dungeonquest, y yo
solamente hice los personajes a su semejanza para adaptarse visualmente a ellos. Las fichas circulares son tokens metálicos con
papel adhesivo (en las que se han impreso tokens) adheridos a su superficie, ¡trabaja con lo que tengas a mano!

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Capítulo 2:
Sistema de oráculo

Hay multitud de sistemas de oráculo. El oráculo de Mythic es excelente, y ha sido ampliamente usado por el autor de este libro y por
muchos otros, generando horas y horas de diversión. En la “Elminster’s Guide to Solo Adventuring”, de Olly Gibson, se proporciona un
elegante oráculo que bien podría utilizarse para jugar. Dicha guía es un recurso útil y debe tenerse en cuenta si está interesado en
jugar aventuras en solitario. El sitio web RPG Solo es otro gran recurso que apoya la aventura en solitario e incorpora mecánicas de
oráculo, y que debería también ser considerado.

Si no estás familiarizado con los sistemas de oráculos, la idea básica es que el interlocutor hace preguntas que serán respondidas y
marcarán el rumbo de la historia.

Ejemplo: El jugador está en una taberna y está siendo acosado por un grupo de bardos que insisten en darle una serenata hasta
obtener un poco de dinero e irse.

En esta situación, el jugador podría formular la siguiente pregunta:

“Si les grito que se vayan, ¿lo harán?”

El jugador lanza los dados y descubre que los bardos parecen realmente decididos, por lo que intentará explorar otra ruta:

“Si actúo como un completo loco, ¿se irán lejos?”

Se determina que la posibilidad de que esto ocurra es “Probable”, así que el jugador tira los dados, 1d20 en este caso, sin modificador
(consulta la tabla a continuación). Tienes discreción para decidir qué modificador utilizarás con la tirada. Los modificadores pueden
verse en la tabla de más abajo.

Obtiene un 9, lo que significa “tal vez”, y posteriormente decide que para actuar como loco, es necesaria una tirada para convencerles
que de verdad lo está. Con la tirada obtiene un éxito, entonces el personaje vierte la cerveza sobre su cabeza, se quita sus calcetines
y los presiona en sus oídos. Bastante perplejos e inquietos, los bardos deciden abandonar el lugar.

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El sistema de oráculo de este capítulo debe usarse siempre que se necesite una respuesta que no pueda ser proporcionada por
alguna otra tabla u otro medio mecánico. En general, con mi sistema de generación de misiones y ambientes, he intentado
proporcionar un sistema concreto de creación de aventuras que se revela a medida que el personaje se mueve en la aventura. Sin
embargo, cuando hay algo tan profundo que requiera más detalles, será necesario usar el oráculo. Con este método sencillo puedes
ofrecer cualquier respuesta a casi todas las preguntas que sean necesarias durante la aventura.

Paso 1: Formula la pregunta


La primera etapa es crear la pregunta. Esta debe hacerse de tal manera que pueda ser respondida de la siguiente forma: Sí/No/Tal
vez.

Ejemplo: ¿Esta ciudad es actualmente pacífica?

Paso 2: Determina el modificador de dificultad


Dadas las circunstancias, ¿qué tan probable es que ocurra?

Probabilidad Modificador
Imposible -6
Altamente improbable -4
Improbable -2
Posible 0
Probable +2
Altamente probable +4
Certeza +6

Con el ejemplo de arriba, puede que existan algunos factores que influyan en la probabilidad, como la situación política del lugar,
eventos recientes, la demografía, etc.

Paso 3: Haz una tirada de oráculo (1d20 + modificador de dificultad)

1d20 Resultado
1-6 No
7-12 Tal vez
13-20 Sí

¿Tal vez?

Si el resultado es “Tal vez”, significa que debe haber alguna otra condición para que esto ocurra (o no suceda, como puede darse el
caso), como una comprobación de habilidad apropiada para superar un obstáculo relevante o lograr un objetivo establecido. Puede
darse también, que el oráculo deba utilizarse para determinar cuál es esta condición. Otra forma de encontrar una respuesta, es hacer
una tirada en la tabla de situaciones del capítulo 15. Esto podría darte el detalle necesario. O incluso, si obtienes un “tal vez” en la
tirada, puedes decidir tú mismo si es un sí o un no.

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Truco para recordar
Para evitar tener que revisar continuamente la tabla, recuerda que 7-12 es “tal vez”. Si puedes recordar eso, lo demás caerá por
lógica. Notarás que los modificadores suben y bajan de 2 en 2. No debería ser difícil de recordarlos.

Tu creatividad lo es todo
Aunque puedas responder todas las preguntas con esta mecánica, no significa que deberías hacerlo todo. No todo necesita ser
respondido usando esto. Recientemente, mientras jugaba en solitario, mis aventureros (juego con dos personajes), recibieron de
regalo un águila enviada por dos brujas. Una tirada de oráculo, determinó que el águila podía hablar, y otra, que era un espíritu
humano atrapado en el cuerpo del águila. Tiré los dados con las tablas de personajes, y descubrí que era una mujer plebeya de 80
años, y luego me llegó la idea de que ella pagó por ser trasladada al cuerpo del águila, pues estaba enferma y moribunda y le
agradaba la idea de poder volar. Quizás ella podría cagar encima de toda la gente que la maltrató en vida. Esa historia que se me
ocurrió en el momento, era demasiado buena como para no usarla, por lo que mis dos personajes contaban ahora con un compañero
nuevo (y posiblemente bastante útil).

Preguntas específicas
Si tienes una pregunta específica que necesitas responder, que no puede enmarcarse como una pregunta sí/no, entonces usa la tabla
de situaciones (verbos) del capítulo 14. Esta es una lista de 499 verbos que da respuesta de una sola palabra a cualquier pregunta, la
cual puede interpretarse libremente para generar una respuesta.

Ejemplo: Recientemente, mi personaje Kite, un guerrero tabaxi, llegó a un campo de batalla abandonado. Quería buscar por la zona,
así que hizo una tirada de Investigación y obtuvo un 19, encontrando definitivamente algo, ¿pero qué encontró?

Tiré por la lista de verbos del Capítulo 15 y obtuve la palabra “soborno”. Relacioné esto con una palabra similar “pago”, y decidí que al
parecer, los ganadores en el campo de batalla fueron mercenarios pagados, por la clase de heridas que tenían los cuerpos en e l
campo de batalla, pertenecientes al ejército derrotado. Fue necesario un poco de imaginación, pero proporcionó un interesante giro en
la trama. Seguí adelante hasta el pueblo más cercano, en donde las historias de aquella batalla podrían ser resueltas.

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Capítulo 3:
Viajando, acampando y llegando a asentamientos
Introducción
Lo que sigue a continuación es un conjunto reducido de reglas para viajar entre asentamientos. Estas reglas serán útiles si no estás
particularmente interesado en tener aventuras al aire libre y prefieres llegar rápidamente a un lugar para involucrarte en una aventura
en una mazmorra o ciudad. El capítulo 9 contiene reglas ampliadas para eventos al aire libre, y junto con este capítulo, generará
aventuras en solitario.

Puntos de inicio y fin


Los puntos de inicio y fin del viaje son instrumentos para determinar lo que se haya en el camino, ¿qué clase de terreno es por el que
viajan los personajes?, ¿cuál es el clima predominante?, ¿podemos encontrar campamentos adecuados?, y por supuesto, siempre
estará presente el azar en los encuentros.

Hay una buena cantidad de información en el material que ha publicado WotC y DM’s Guild, lo cual podría ayudarte a decorar tu viaje
con detalles interesantes. Pero ten en cuenta que tus personajes no siempre serán conscientes de toda esta información.

Formas de viajar y velocidad de desplazamiento


Determina cómo viajas entre distintas ubicaciones, ¿estás usando una montura? (Posiblemente sea necesario comprarla). Si así es,
necesitarás ir al Capítulo 10: Comerciantes y Compras, para determinar la probabilidad de encontrar un establo en donde conseguir
algún caballo en la ciudad donde te encuentras El precio de las monturas puedes encontrarlo en la p.157 del PHB, y en la tabla a
continuación. El uso de una montura determinará qué tan rápido puedes viajar entre ubicaciones, pero ten en cuenta que una montura
estándar solo viaja hasta 30 millas por día. Si necesitas aumentar tu velocidad de viaje, podrías considerar un caballo de guerra, pero
es una inversión considerable para un personaje de bajo nivel. El siguiente paso es determinar la distancia entre las ubicaciones. Será
crucial saber cuántos días tardarás en llegar de una ubicación a otra y saber cuántos encuentros podrás tener en el camino.

Mira las páginas 242-243 del DMG y 155-157, 181-183 del PHB, para obtener más información sobre el viaje, velocidad de viaje y
capacidad de carga de las monturas. Una vez tengas información de tus monturas, anótalas en tu hoja de personaje para que no
tengas que estar continuamente consultado el libro de reglas. Recuerda que las velocidades disminuyen a la mitad cuando se viaja
sobre terreno difícil.

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Formas de viajar

Modo de viaje Costo Millas por día


A pie 0 po 24 (30 con penalización de -5 a la
percepción pasiva)
Caballo de monta 75 po 30 (60 con monturas nuevas
disponibles cada 8-10 millas)
Caballo de tiro 50 po 40
Caballo de guerra 400 po 60
Burro / mula 8 po 40
Carreta (necesita caballo de tiro) 15 po 30
Mastín 25 po 40
Poni 30 po 30

Clima
Considerar el clima cuando viajas es muy importante. Consulta el DMG (p.109) o utiliza la siguiente tabla, para determinar cómo está
el clima en un día o noche particular. Cuando el clima da la opción Caluroso, si la tirada está al extremo inferior del rango, está cálido.
Si está en el rango superior, hace mucho calor. Los resultados escalan hacia arriba. El clima

también se ve influenciado por el terreno. Si el personaje se encuentra en medio del desierto, suma 5 a la tirada, si está en montaña o
estepas heladas, réstale 5 a la tirada.

D20 Verano Otoño Invierno Primavera


1 Inusualmente frío Aguanieve/nevada Nevada fuerte Aguanieve/nevada
ligera ligera
2-4 Lluvioso Lluvioso Nevada Lluvia
5-8 Nublado Lluvia ligera Lluvia Nublado
9-11 Despejado, cálido Nublado Nublado Cielos claros
12-18 Despejado, caluroso Cielos claros Cielos claros Cálido

19-20 Muy caluroso Caluroso Inusualmente cálido Caluroso

Características geográficas

Inspecciona el mapa en el cual estás jugando con cuidado, ¿hay un río por el cual debas cruzar? Si así es, ¿ha estado lloviendo
últimamente? El río podría ser torrentoso, o si es verano, llegar solo hasta los tobillos. Si hay una cadena de montañas, ¿cómo la
cruzarías? Puede que necesites más información para descubrir algún camino a través de las montañas. O tal vez, al igual que un
famoso grupo de aventureros, existe un legendario túnel que cruza por debajo de ellas.

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Tabla para generar número de encuentros al aire libre

Utiliza la siguiente tabla para determinar cuántos encuentros podría tener tus personajes mientras viajan. Si están acampando y
descansando, hay un modo diferente para determinar si son perturbados. La tabla a continuación es para cuando tu personaje está en
movimiento, o sea, decide viajar, sea de día o de noche.

(Número de tiradas d100 cada 12 horas)

Densidad de Día Noche


población
Baja 2 1
Media 4 2
Alta 6 3

Determina cuántas tiradas d100 hacer usando la tabla anterior.

Primero determina qué tan concurrido es el lugar por donde transitas, luego tira los d100 correspondientes, por cada resultado de 25 o
menos, tendrás un encuentro. Podrías utilizar las tablas prefabricadas de encuentros al aire libre (Capítulo 4), o utilizar las tablas de
interacción de elementos de la historia (Capítulo 14) para determinar qué es lo que te encuentras en el camino.

Asentamientos sin marcar


Mientras viajas, te encontrarás asentamientos y villas que no están precisamente marcados en un mapa. Estos “espacios vacíos” en
los mapas oficiales de Reinos Olvidados (o el escenario que estés usando en tu campaña) es donde realmente puedes echar a volar
tu imaginación, ¿son asentamientos humanos?, ¿qué se conoce sobre ellos?, ¿cuál es la actitud general de la población, y qué
eventos están sucediendo actualmente? El uso del oráculo te ayudará en este sentido, o también puedes consultar las tablas en las
páginas 112-116 del DMG.

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Posibilidad de encontrar asentamientos sin marcar
Tira 1d4-1 para determinar cuántas tiradas posibles d100 puedes hacer entre cada asentamiento marcado. Por ejemplo, si tiras 1d4 y
obtienes 4, significa que puedes tirar 3d100. En una parte densamente poblada de Reinos Olvidados (o cualquier escenario en la que
estés llevando tu campaña), significa que debes hacer 3 tiradas d100. Para cada una de estas tiradas, un resultado de 20 o menos
(20% para lugares densamente poblados), encuentras un asentamiento sin marcar. Puede que te lleve 4 días llegar desde un
asentamiento marcado hasta otro. Aumenta o disminuye el espacio de tiempo a tu gusto (esto significa que tienes la oportunidad de
hacer 3 tiradas mientras viajas entre cada asentamiento marcado, no que puedes hacer 3 tiradas por día). Estos asentamientos sin
marcar, podrían ser pequeñas aldeas, casas de campo, guarniciones, campamentos de leñadores y similares, nada más grande que
eso.

Densidad de Probabilidad
población
Baja 5%
Media 10%
Alta 20%

Naturaleza de los asentamientos sin marcar


Usa la siguiente tabla para establecer el tamaño y naturaleza de los asentamientos sin marcar. Nota: donde quiera que veas un valor
porcentual en una tabla, significa que debes tirar d100. Por ejemplo, “25% abandonado”, significa que debes tirar d100. Si obtienes 25
o menos, el campamento está abandonado.

Usa el oráculo para averiguar más información, por ejemplo, si está habitado por humanos u orcos.

D10 Tipo de asentamiento Población


1 Campamento mediano / caravana 1-20
(25% abandonado)
2 Cabaña 1-10
3 Campamento grande 50-100
4 Aldea 50-150
5 Campamento de trabajo 50-200
(ejemplo: leñadores)
6 Guarnición 100-300
7 Fuerte 200-400
8 Villa 300-1000
9 Campamento militar 1000-3000
10 Campamento de refugiados 500-5000

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Acampar
Es obvio que al viajar al aire libre, tendrás que darte el tiempo para acampar y descansar en algún momento. Tus aventureros
necesitas descansar y reabastecerse, encontrar un lugar adecuado para armar un campamento es la forma de conseguirlo. Abajo hay
algunas pautas sobre cómo gestionar esto.

CD de Supervivencia para encontrar un campamento

Terreno CD
Bosque 6
Costa 8
Desierto 8
Pradera 8
Colina 6
Subterráneo 10
Pantano 12
Montañas/Tundra helada 14

Lluvia
Si está lloviendo, ¿tienes cómo protegerte? Si no es así, podría ser necesaria otra prueba de Supervivencia para ver si logras construir
un campamento improvisado. Si así es, ¿qué materiales hay alrededor? Ajusta la CD en consecuencia y has la tirada.

¿Sin campamento?
Si los jugadores no encuentran un lugar para acampar, pueden intentar descansar de todos modos, pero una de estas dos cosas
podría pasar:

 Habrá mayor probabilidad de ser perturbado mientras descansas


 Es posible de que no descansen completamente, obtendrás un descanso corto en vez de un descanso largo

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Soluciones
Pueden seguir viajando, lo que da como resultado otra tirada d100 para ver si ocurre algún evento. Por cada tirada de 25 o me nos
deberás resolver un encuentro. Después de viajar por un determinado tiempo, alrededor de una milla o dos, podrían volver a lanzar
intentando encontrar un campamento. Por eso, a veces es una buena idea ir con dos (o incluso más) personajes. Diferentes
personajes tienen diferentes puntos fuertes. Una vez te vuelvas experto en este estilo de juego, puede que desees darle un
compañero de viaje a tu personaje, e incluso dos.

Molestias mientras acampas


Haz una tirada de oráculo para ver si tu personaje es perturbado mientras descansa. Ajusta el modificador de probabilidad basándote
tanto en la densidad de población del área como en la tirada de Supervivencia que tuviste al buscar un lugar para acampar.

Por ejemplo, Leytra, una exploradora elfa, obtuvo un 15 en su tirada de Supervivencia para encontrar un buen lugar para acampar.
Luego hace una tirada de oráculo, respondiendo a la pregunta “¿Me molestan mientras descanso?”, usando el modificador Improbable
(-2). Se usa este modificador pues con la tirada de Supervivencia que obtuvo, se interpreta que encontró un lugar aislado y agradable
en el cual tomar un descanso.

Luego de tirar el oráculo, obtuvo un 14, restando el modificador, queda en 12. Esto genera una respuesta de “Tal vez”. El jugador
decide que hay un 50% de probabilidad de que sí sea perturbada. Lanza d100 y obtiene 16: Leytra sí es perturbada mientras
descansa.

¿Qué es lo que te molesta?

D100 Perturbación
1-20 Ruido fuerte
21-35 Animal (indiferente)
36-50 Animal (hostil, tabla de criaturas, Capítulo 14)
51-60 Visión/sueño perturbador
61-80 NPC (curioso)
81-85 Bandido/ladrón
86-90 Monstruo (tira por un monstruo por terreno, Capítulo 16)
91 Desastre natural
92-100 Tormenta / cambio del clima

Llegando a un asentamiento
Al llegar a un asentamiento de cierta importancia (marcado en un mapa), aumentan las posibilidades de encuentros, ya que hay más
con qué interactuar en un espacio más reducido. Para los asentamientos de Reinos Olvidados, puedes consultar el Escenario de
Campaña de los Reinos Olvidados, para localizar pueblos, ubicaciones, personas de interés, ubicaciones e historias de los lugares que
el personaje podría descubrir a medida que viaja. Esto facilitará tus aventuras en los asentamientos, dándole un sabor único.

Obviamente, hay mucho más por hacer dentro de una ciudad que estando al aire libre. Existen más personas, más eventos y más
situaciones con las que interactuar. Entonces, es probable que tu personaje o personajes, estén bastante ocupados manteniéndose al
tanto de los eventos que ocurren dentro del asentamiento y los hilos de la trama que pudieran provocarse. En los pueblos y ciudades,
después de todo, es donde comienzan las aventuras.

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Y por supuesto, está la vieja taberna. El lugar perfecto para interactuar con NPCs. Puedes usar el (ligeramente picante) generador
aleatorio de nombres de tabernas a continuación, o usar uno más genérico como el de la p.113 del DMG. Luego, sigue con la tabla
siguiente, que te dará más información acerca de cómo es la taberna que visitaste.

Generador de nombres de taberna

D20 Primera parte Segunda parte


1 Dorado Yunque
2 La rana y Ojo
3 El martillo y Explorador
4 El magnífico Asesino
5 Negro Daga
6 Ojo de Coño
7 La espada y Bromista
8 Inmundo Rey
9 Maligno Mago
10 Bueno Sapo
11 Estropeado Novillo
12 Grasiento Bolas
13 Travieso Nalga
14 La reina y Cornudo

16
15 Leproso Sable
16 El perro y Ramera
17 Sudoroso Sacerdote
18 Bendito Sinvergüenza
19 Astuto Bribón
20 Los caballeros Verga

Tabla de taberna (tira 5 veces)

D10 Habitaciones Calidad Tabernero Rumores Servicio


1 Ninguna Atroz Hombre gnomo Ninguno Poco amistoso
2 1 Pobre Mujer mediana 1 Neutral
3 2 Pobre Hombre enano 1 Neutral
4 3 Promedio Tiefling 2 Atento
5 4 Promedio Hombre humano 2 Atento
6 5 Promedio Mujer humana 2 Cordial
7 6 Buena Hombre mediano 3 Cordial
8 8 Buena Mujer gnomo 3 Cálida
9 10 Excelente Orco o semiorco 4 Cálida
10 20 Excepcional Elección del jugador 4 Tratado como
rey

Generación de rumores
Paso 1: Tira por el tema del rumor

D4 Tema Notas
1 Persona Consulta la tabla de NPC
(Capítulo 13)
2 Criatura Consulta la tabla de criaturas
(Capítulo 14)
3 Lugar Consulta la tabla de
localización de rumores (tabla
siguiente)
4 Cosa Consulta la tabla de
situaciones (Capítulo 14)

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Paso 2: Lanza por la contenido del rumor, tantas veces como sea necesario, en la tabla de situaciones (Capítulo 14)

Tabla de localización de rumores

D12 Lugar
1 En este asentamiento/área
2 Justo fuera del asentamiento
3 A 1d4 millas de distancia, en una estructura
(Consulta tabla de estructura, Capítulo 9)
4 En el bosque más cercano
5 En las colinas más cercanas
6 En las montañas más cercanas
7 En el pantano más cercano
8 Cerca del cuerpo de agua más cercana
9 En la próxima villa
10 En el próximo pueblo grande
11 En la capital del reino
12 En el próximo reino

Personajes proactivos
Los buenos aventureros no se quedan sentados esperando a que la acción llegue a ellos. Ellos salen y la encuentran. Sal y mira lo
que puedes encontrar, ¿cómo van los asuntos de la ciudad?, ¿qué intereses tienen tus personajes aquí?, ¿prefieres ir y pelear contra
el jefe de una mazmorra o visitar una taberna, o están más preocupados en pasar horas excavando en las pilas de libros de alguna
biblioteca olvidada? Cualquier de estas opciones puede conducir a una aventura. Ganchos para la aventura hay en todas partes.
Además, los múltiples NPC, que encuentras, pueden entregarte misiones.

Por lo general, estas irán vinculadas con los intereses de los NPC, ¿quién es aquella misteriosa enana que ocupa la misma mesa de la
taberna todas las noches sin falta? Parece ensimismada, y estás seguro de que algo pasa con ella…

Todos los días, mientras te vas aventurando, tendrás tu recompensa. También puedes tener encuentros aleatorios mientras viajas al
aire libre.

Tabla de generación de encuentros urbanos


Utiliza la siguiente tabla a continuación para determinar el número de encuentros que tu personaje puede tener mientras se mueve por
el asentamiento actual que está visitando.

(Número de d100 por cada 12 horas)

Tipo de asentamiento Día Noche


Campamento u otros 2 1
Aldea 2 1
Villa 4 2
Pueblo 6 3
Ciudad 8 4
Metrópolis 10 5

18
Determina cuántas tiradas debes hacer usando la tabla de arriba. Si estás en una metrópolis, debes hacer 10d100 tiradas, por cada 25
o menos que obtengas, algo sucede. Usa la tabla de encuentros urbanos (Capítulo 5), tablas de interacción para elementos de la
historia (Capítulo 14), o una combinación de ambos. También puedes utilizar tus propias tablas de encuentro si lo deseas. No dudes
de traer a juego los recursos que deseas para tu campaña.

19
Capítulo 4:
Encuentros al aire libre
Lo que sigue es una tabla d100 con encuentros prefabricados para ambientes de aire libre. Puedes usarlas de vez en cuando para
generar eventos para tus personajes. O puedes utilizar las tablas del Capítulo 16 para generar un número infinito de encuentros
aleatorios. Algunos de los eventos a continuación generarán misiones, las cuales son cubiertas en el Capítulo 7. Otras tiradas
generarán encuentros con monstruos, lo que te llevará al Capítulo 16. Los encuentros a continuación tienen un desarrollo flexible, para
que sean potencialmente utilizados de forma diferente cada vez. Usa el oráculo para complementar con detalles. O podrías utilizar las
tablas de interacción con elementos de la historia, para condimentarlos un poco más.

Encuentros al aire libre


D100 Encuentro
1-4 Has encontrado una pequeña cripta o mazmorra. Se desconoce su propósito e historia. Si
entras, ve al Capítulo 8: Generación aleatoria de mazmorras
5 Encontraste un campamento recientemente hecho, o una cueva acogedora que podría
usarse como refugio para la noche, o una base mientras exploras, ¿está habitado?
6 Un agradable murmullo cerca de un río. O un lamento cerca de un desfiladero
7 Una tormenta en el horizonte, los relámpagos bailan bajo oscuras nubes
8 Ha habido un deslizamiento de tierra cerca
9-10 Pueblo abandonado
11-15 NPC conocido entrega al personaje información importante sobre una posible misión. Ve al
Capítulo 7 y genera una misión
16 Has encontrado un campamento abandonado. Utiliza el oráculo para obtener más
información
17 Hay un árbol con lo que parecen ser símbolos druídicos
18 Encuentras supervivientes de algún tipo de ataque, tienen una historia que contar…
19 Túmulo / túmulo saqueado, ¿se han llevado todo?, ¿podría haber algo más ahí? (50% casi
vacío)
20 En el camino, hay algo tirado. Una mochila, un bolso con contenido interesante, un
sombrero con una nota dentro, un anillo grabado… podría ser cualquier cosa. Utiliza el

20
oráculo para conocer más detalles
21 Viajero interesante. Este NPC obviamente ha sido testigo de muchas cosas…
22 Cementerio. Algunas de sus tumbas han sido saqueadas, algunas están tan viejas que sus
nombres se han borrado
23 Prisioneros. Son escoltados en un carro fuertemente blindado
24 Interesante característica geológica. Usa el oráculo para determinar qué es
25 Encuentras una mochila abandonada con un contenido intrigante
26 Un extraño ruido se oye más adelante
27 Extrañas luces en una colina cercana te llaman la atención
28 Te topas con un huerto, lleno de frutas maduras y deliciosas. El dueño no parece estar
cerca
29 Mercenarios en busca de algún objetivo “¿Lo has visto?” (No está claro para quién
trabajan)
30 Cambio repentino y abrupto del clima
31 Mina abandonada
32 Escuchas sonidos en la distancia, podrían ser lobos, pero el sonido es extraño
33 Restos de una batalla, ¿quién luchó y quién ganó? ¿Qué tan reciente fue?
34 Cuerpo humanoide, 25% encuentras una pista. Revisa la tabla de pistas Capítulo 9
35 Una criatura (tira por la tabla de criaturas del Capítulo 14) comienza a hablar contigo, en tu
propio idioma
36 Un personaje noble pasa junto a su séquito en su carruaje
37 Una bandada de aves (¿buitres, cuervos?) vuela en círculos sobre un punto más adelante
38 Encuentras un viejo monumento en ruinas, ¿es para un dios, una persona famosa, o algo
más?
39 Un viajero con información/advertencia sobre el próximo asentamiento
40 Asentamiento sin marcar, pueblo, villa, aldea, ¿humano?
41 Llegas a un puente sobre un pequeño río. El puente parece poco seguro, hay viajeros
detenidos sin saber cómo cruzar
42 Encuentras un animal herido
43 Un viajero te invita a su casa a comer, y posiblemente a beber algo de alcohol
44 Carreta volcada / averiada, ¿están intentando repararla?
45-50 Embocada de un monstruo. Encuentro fácil apropiado para el nivel, vaya al Capítulo 16
51 Un animal se cruza en tu camino. Te mira, pero no parece prestar atención ante tu
presencia
52 Criatura atrapada (¿humanoide, monstruo? ¿Qué tipo de trampa?)
53-55 Una estructura/ruina abandonada de algún tipo, que puede tener o no tener uns sección
subterránea
56 Un viejo ermitaño, ¿te dice algo?
57 Una señal o signo espeluznante
58 Mercaderes
59 Un viajero que te mira impresionado y quiere unirse a tu grupo
60-65 Encuentro con monstruo. Encuentro medio apropiado para tu nivel. Ve al Capítulo 16
66 Una viajera descansa a un lado del camino, te señala y ríe estruendosamente, ¿está loca?
67 Una caravana fuertemente protegida pasa cerca
68 Sabio/erudito viaja por el camino
69 Bandidos (humanos u otra raza), exigen el pago de un peaje
70-75 Monstruo. Nivel difícil, apropiado para tu nivel
76 Una familia hambrienta pidiendo comida u oro
77 Una tribu que vive en estas tierras exige un pago para cruzar, a cambio, te acompañarán,
te guste o no

21
78 Una compañía itinerante de artistas (80% amistoso)
79 Una caravana mercante, pero sus mercancías no son las típicas. De hecho, gran parte
parece ilegal, ¿contrabandista, vendedor de drogas, bandido?
80 Cazadores/viajeros/aventureros, acampando relajados
81 Ves sobre una colina baja, unas piedras sobre las cuales se han tallado unas caras, junto
con las formas de varias bestias, están cuidadosamente trabajadas y parecen contar una
historia
82 Ves un sendero que se adentra en el bosque/colina, quién sabe a dónde lleva…
83 Unos bandidos te emboscan y exigen que les des todo tu dinero
84 En un tramo alejado del camino, ves una cabaña, pero no sabes si está habitada o no
85 Un campo de batalla olvidado hace mucho tiempo, quién sabe cuántos murieron aquí
86 Una torre, visible desde el camino a media distancia
87 Patrullas del asentamiento más cercano
88 Asentamiento sin marcar
89 El camino termina, el lugar al que has llegado no se parece en nada al mapa
90-94 Aparece un NPC con una misión. Consultar Capítulo 7
95-100 ¡Monstruo! Encuentro apropiado para tu nivel: 1-3 Difícil, 4: Mortal

22
Capítulo 5:
Encuentros urbanos
Tienes dos opciones para generar encuentros. Una es usando las tablas de interacción de elementos de la historia, que está diseñada
para generar una cantidad infinita de encuentros aleatorios. Estas pueden encontrarse en el Capítulo 14. También hay allí una tabla
que determina eventos urbanos simples y abiertos que podrían interpretarse de muchas formas (incendios, tormentas, elecciones). La
otra forma es realizar tiradas para la tabla de eventos que se encuentra abajo. Algunos de los eventos enumerados en la tabla, derivan
en misiones, las cuales se encuentran cubiertas en el Capítulo 7. Otras de las tiradas derivarán en encuentros con monstruos, lo que
te llevará al Capítulo 16.

Consulta el Capítulo 3 para ver detalles sobre el número de encuentros por día y otras cuestiones.

Encuentros urbanos
D100 Encuentros
1 Eres testigo de un crimen y tienes la oportunidad de detener al criminal. Si lo haces, ganas el
favor de la guardia local. Si lo intentas, pero fallas, los guardias te revelan información sobre
dónde poder encontrarlo. Si no haces nada, tendrás que convencer a los guardias de que no
eres cómplice
2 Estampida de cerdos
3 Un grito resuena por la ciudad. "Hay un ejército a las afueras de la ciudad" ¿son humanos,
orcos, ilícidos? Será mejor que vayas y lo averigües, o huyas ahora mismo
4 Al pasar por un callejón, un mendigo encapuchado se agacha. Parece estar desfigurado. Tal vez
solo intenta ocultarse de las personas
5 Tras una visita guiada por el asentamiento, el guía les entrega un fragmento particularmente
sabroso de conocimiento local que los personajes desconocían
6 Una figura sombría les llama desde un callejón, les dice que tiene maravillosos artículos a la
venta
7 Dos ancianas, brujas al parecer, por su aspecto, te entregan una criatura y ruegan que te la
lleves (haz una tirada en la tabla de criaturas, Capítulo 14) "¡Nunca se calla!", te dicen. "Por
favor, ¡te pagaremos! sólo queremos deshacernos de esta maldita cosa" La criatura lleva
atrapada dentro de si el alma de un aventurero
8 Dos hombres están discutiendo sobre algo, uno de ellos se gira hacia ti y te dice, "Pareces
alguien razonable, ¿qué piensas de esto?" Podría ser realmente cualquier
cosa, podría terminar en un combate, una misión o simplemente seguir con la discusión

23
9 Tablero de anuncio. Parece que alguien tiene ratas en su sótano, o alguien está perdido en un
bosque cercano, cosas simples y otras más complejas que te darán motivos para explorar la
ciudad, hacer contactos o simplemente ganar algo de oro/objetos interesantes. Usa las tablas del
Capítulo 14 o realiza tiradas
de oráculo para saber más
10 Un trilero/estafador está en la calle, la gente se amontona alrededor suyo
11 Dos matones fuertemente armados están acosando a un comerciante local, en busca de oro.
Puedes ayudar al comerciante, pero al hacerlo, molestarás a la pandilla de la
ciudad. Variante: el comerciante es un ladrón y los matones están intentando recuperar su dinero
12 Ves como un grupo de aldeanos intentan apagar un incendio en una casa cercana. Puedes ver
que este podría extenderse fácilmente a las casas vecinas y afectar a toda
ciudad
13 Un vendedor ambulante intenta venderte una baratija o un objeto mágico menor
14 Una rata gigante sale del desagüe y se pelea con un perro
15 Un terremoto sacude la ciudad, y entre el pánico que sigue, los saqueadores aprovechan la
situación, ¿te unes a ellos o los detienes?
16 Algunos comerciantes locales piden ayuda contra unos traviesos niños
17 Un joven pilluelo se ha metido en un lío, está rodeado de matones o perros callejeros
18 Habrá una fiesta en las calles mañana por la tarde, necesitan ayuda para organizarla
19 Alguien ha sido condenado a muerte, está parado frente a la horca/guillotina, antes de que lo
ejecuten, ¿qué haces?
20-25 ¡Un monstruo! Encuentro fácil apropiado para tu nivel
26 Un estafador está vendiendo joyas o componentes/materiales raros que podrías necesitar
27 Un orinal es vaciado desde arriba. Haz una salvación de Destreza CD 13 para evitarlo. Si
fracasas, tendrás desventaja en todas las tiradas de Carisma y Sigilo hasta que te des un baño.
Opcional: haz una salvación de Constitución contra fiebre, por la suciedad del orinal
28 Una joven pone un trozo de papel en tu mano, te mira desesperadamente antes de darse una
vuelta y huir. Giras el trozo de papel y ves que tiene algo escrito: "Por favor, ayuda, él viene por
nosotros"
29 Un miembro de la guardia local te pregunta por tus asuntos en la ciudad
30 "¡Detente, ladrón!" Sientes como te agarran el brazo. Los guardias locales te apresan, te acusan
de robarle joyas a una familia noble. Buscan entre tus ropas y encuentran las joyas en cuestión.
Sin embargo, tú jamás las habías visto
31 Un/una joven te mira desde un balcón, te lanza un beso y luego se escapa
32 Un mendigo se acurruca en el rincón de un callejón, parece muy enfermo
33 Alguien te confunde con un mercenario, un artista famoso o un viejo amigo. Tiene una ligera
ceguera. El 2% de la población la tiene
34 Un bardo ha comenzado a cantar una canción, y te sigue insistentemente
35 Un mendigo se da cuenta de que han llegado a la ciudad, se ofrece a guiarlos a cambio de
monedas
36 Una pelea en una taberna irrumpe en la calle y puede involucrar al personaje
37 Proposición. Una persona durante la noche le hace un ofrecimiento al jugador. Puede que no
sea lo que parezca…
38 Un borracho te ve y te confunde con su amigo o su enemigo. Se abalanza sobre ti
39 Una persona dice ser admirador tuyo, comienza a seguirte
40 Un vendedor sin escrúpulos ha reunido a una multitud en la calle para venderles pociones sin
valor. Tiene actores entre la multitud para ayudarlo. Nota: las pociones no son inútiles, pero no
funcionan como las anuncian. Haz tiradas de oráculo para determinar los detalles
41 Un grupo de contrabandistas sale desde una rejilla de alcantarillado con una caja con
mercancías
42 Una anciana adivina te llama desde su tienda
43 Un hombre cae por la ventana de una taberna. Está vestido con ropajes de muy buena calidad.
Una mujer sale tras de él gritándole, mientras el hombre se levanta y clama por su vida. ¿La
ayudas y corres tras el hombre o le ayudas a detener a la mujer? Opcional: No importa a quién
ayudes, ambos te atacan
44 Un perro callejero pasa corriendo frente a ustedes con una mano humana en su boca, la mano
lleva un anillo muy lujoso. Persigues al perro o intentas averiguar qué le
pasó al dueño de la mano

24
45 Un caballo ha entrado se ha encabritado y corre por la calle, arrastra un carruaje o un jinete.
Necesita ser detenido
46 Encuentras tirado en la calle un mapa, o solo fragmentos de uno. Enciente tu curiosidad.
Muestra unas ruinas y el dibujo de un artefacto, ¿puede ser mágico? Tal vez un mago local
podría ayudarte a descifrarlo
47 Un borracho se despierta en un callejón "¿Mis... mis armas? ¿Mis cosas? ¡Ya no están!"
48 Te detienes para escuchar a un talentoso narrador la historia de un explorador y su compañero
animal. Parte de la historia queda inconclusa y eso te hace pensar...
49 Sientes un golpe en tu cabeza, te giras y ves como un montón de nobles borrachos se divierten
tirándole fruta podrida a los transeúntes, ¿qué haces?
50-55 ¡Un monstruo! Encuentro medio apropiado para tu nivel
56 Tus agudos ojos ves a un hábil carterista que le quita un lujoso collar a una mujer noble
57 Un mago lleva una bolsa llena de pociones, cuando de repente, esta se rompe (quizás se
engancha a un clavo de alguna pared, o a una carreta que pasa). Varias pociones
se caen y se rompen al chocar con el suelo, generando efectos dramáticos
58 Un joyero sale de su tienda, gritando que unos enanos le han robado. Un enano cercano le exige
alguna prueba, pero todo lo que dice es "Claramente fue un enano, ya que son codiciosos"
59 Una sacerdotisa reprende a una mujer que ha colocado sus mercancías frente al templo
(¿Lathander quizás? Cualquier deidad de alineamiento bueno). Este no es un negocio ordinario,
es una esclavista que desfila con sus mercancías, ofreciendo a su esclavos a quien quiera
comprarlos
60-62 Algo ha ocurrido, o encuentras algo, que requiere una tirada (1d10) 1. Tirada de
Acrobacia/Salvación de Destreza 2. Tirada de Atletismo / Salvación de Fuerza
3. Tirada de Sigilo 4. Tirada de Constitución o Salvación de Constitución 5. Tirada de Inteligencia
6. Tirada de Investigación 7. Tirada de Conocimiento arcano 8. Tirada de historia 9. Tirada de
naturaleza 10. Tirada de religión. Usa el oráculo o la tabla de interacción con elementos de la
historia (Capítulo 14) para saber qué ocurre
63-65 Algo ha ocurrido, o encuentras algo, que requiere una tirada (1d10). 1 Tirada de trato con
animales 2. Tirada de avistar 3. Tirada de supervivencia 4. Tirada de medicina 5. Tirada de
percepción 6. Tirada de persuasión 7. Tirada de interpretación 8. Tirada de engaño 9. Tirada de
Intimidación 10. Tirada de Carisma. Usa el oráculo o la tabla de interacción con elementos de la
historia (Capítulo 14) para saber qué ocurre
66-69 Un NPC conocido le da al jugador una misión. Ve al Capítulo 7 y genera una misión, la cual
puedes decidir si la aceptas
70-75 ¡Un monstruo! Encuentro difícil apropiado para tu nivel. El monstruo está merodeando en las
calles
76 Los guardias locales te detienen el paso y te felicitan por tu última misión exitosa, ¿cómo lo han
sabido?
77 El personaje escucha un rumor sobre un trabajo que podría tener un sacerdote local.
Aparentemente, según el rumor, algo está ocurriendo en las catacumbas bajo las calles
78 Pasas frente a una casa que tiene las puertas y ventanas tapiadas. Un transeúnte te dice que
esta es la casa de un noble que no se ha visto en años
79 Ves a una persona haciendo porquerías en un callejón al lado de la calle
80 Un clérigo se detiene a las afueras de la ciudad, y escupe improperios y rumores desagradables
sobre los líderes de la ciudad. Ha atraído a una gran multitud
81 Un grupo protesta fuera del ayuntamiento/salón del gobernante/ por causa del nuevo camino que
estaba previsto se construyera en medio del pueblo, se ha cambiado a una millas de distancia
del pueblo
82 Un comerciante te pide el favor de cuidarle su carreta mientras él persigue a un ladrón que le ha
robado. Luego de haberse ido, no ha vuelto a aparecer…
83 Aparece un acólito del templo en la calle, te promete un favor divino si vas y te ofreces como
voluntario para ayudar en las tareas del templo durante un tiempo
84 Un comerciante ataca una colmena de abejas fuera de su tienda. La deja caer al golpearla con
una escoba, pero es atacado por una nube de abejas
85 Dos semiorcos están peleando fuera de una taberna. Aparentemente, uno piensa que el otro
hizo trampas en un juego
86 Unos peregrinos de algún templo se abren paso silenciosamente por la calle, un grupo de
jóvenes se burlan de ellos
87 Una capa hecha girones vuela por la calle, al recogerla, encuentras una nota en uno de sus
bolsillos
88 Alguien ha liberado una sustancia alucinógena en el aire, muchas personas parecen haber sido
afectados
89 Una madre desesperada no logra encontrar a su hijo, y está segura de que ha sido secuestrado.

25
Va de persona en persona pidiendo ayuda
90 Una fuerte ráfaga de viento recorre la ciudad, derribando puestos del mercado, echando a volar
sombreros, multitud de pergaminos están tirados por la ciudad
91 Un enano, armado con un hacha enorme, amenaza a un mediano que está temblando de miedo.
El enano parece tener mucha rabia, y acaba de ser desarmado por un guardia. ¿Qué está
pasando aquí? ¿El mediano le ha hecho algo al enano?
92 Una carreta volcada adelante ha ocasionado un atasco: la calle está abarrotada por el accidente

93 “¿Buscas pasar un buen rato?” Se acerca una prostituta y te dice al oído (puede ser de cualquier
sexo y raza)
94 De repente, de la nada, ves a una especie de mago aparecer en medio de la calle
95-99 Un NPC aparece con una misión. Ver el Capítulo 7
100 ¡Un monstruo! Encuentro mortal apropiado para tu nivel

26
Capítulo 6:
Encuentros en mazmorras

D100 Encuentros
1-5 Algo ocurre, o encuentras algo, que requiere una tirada (d10): 1. Tirada/Salvación de Acrobacia
o Destreza, 2. Tirada de Fuerza o Atletismo, 3. Tirada de Sigilo, 4. Tirada o salvación de
Constitución, 5. Tirada de Inteligencia, 6. Tirada de Investigación, 7. Tirada de Conocimiento
arcano, 8. Tirada de Historia, 9. Tirada de naturaleza, 10. Tirada de Religión. Usa el oráculo o la
tabla de interacción con elementos de la historia (Capítulo 14) para saber qué ocurre
6-10 Algo ocurre, o encuentras algo, que requiere una tirada (d10): 1. Tirada de Trato con animales,
2. Tirada de Avistar, 3. Tirada de Supervivencia, 4. Tirada de Medicina, 5. Tirada de Percepción,
6. Tirada de Persuasión, 7. Tirada de Interpretar, 8. Tirada de Intimidación, 9. Tirada de Engaño,
10. Tirada de Carisma. Usa el oráculo o la tabla de interacción con elementos de la historia
(Capítulo 14) para saber qué ocurre
11-15 Un NPC te da información sobre posibles misiones. Ve al Capítulo 7 y genera una misión, que
puedes o no aceptar (Genera el NPC también, Capítulo 13)
16-20 ¡Un monstruo! Encuentro fácil apropiado para tu nivel
21-25 ¡Un monstruo! Encuentro medio apropiado para tu nivel
26-30 ¡Un monstruo! Encuentro difícil apropiado para tu nivel
31-35 ¡Un monstruo! Encuentro mortal apropiado para tu nivel
36 Animal muerto o cadáver de monstruo, ¿qué ha sucedido aquí?
37 Encuentras unas extrañas plantas en las paredes de esta mazmorra, ¿es un tipo de musgo?

38 Parte del piso se ha derrumbado, revelando un oscuro y vacío espacio debajo


39 Una puerta cubierta de musgo, con un gran picaporte. Parece que la han traído aquí desde el
jardín de alguien
40 Entras a lo que parece ser una tumba. Todos los ataúdes son de pequeño tamaño
41 Extrañas enredaderas han crecido por aquí, arrastrándose entre la mampostería y

27
eventualmente, destrozándolas. ¿Cómo llegaron aquí?
42 Ves la estatua de un mago en medio del lugar. La placa debajo dice “Soy (nombre). Di mi
nombre y tráeme a la vida, si te atreves”
43 Escuchas murmullos cerca, y al doblar a una esquina, ves a un bárbaro hablando con un ogro.
Aparentemente, están discutiendo sobre cuál es el precio que pide el ogro para liberar al
semiorco que tiene de rehén
44 Una voz susurra repentinamente “¿qué es lo que buscas?” No importa lo que respondas, repite
la misma pregunta ¿a quién pertenece esa voz?
45 El techo encima de ti se abre, y cae un NPC frente a ti. Haz una tirada en las tablas de personaje
para saber quién es
46 Este lugar es el punto de una excavación minera. Un grupo de niños humanoides esclavizados
trabajan a la distancia, cargan rocas en los carros para procesar el mineral. Sus amos los azotan
y los obligan a continuar, a pesar de su evidente fatiga
47 Una mujer de mediana edad se desploma en la pared sollozando. No viste más que harapos
48 De la nada, escuchas una voz retumbante “¡Toma tus armas aventurero! ¡Si te atreves a pasar
por aquí, tendrás que enfrentarte a mí!” No aparece nadie… al menos no aún… escuchas su risa
49 De repente, una visión parpadea ante ti. La visión del objetivo final en esta mazmorra. No
reconoces el lugar, pero obtienes información importante hacia dónde debes dirigirte
50-55 ¡Trampa! Tira en la tabla de trampas para saber en qué caíste
56 Hay unas palabras escritas en la pared “¡Alto! ¡Hay un puente adelante! ¡Si lo cruzas morirás!
57 Escuchas cerca un perro ladrando animosamente, y luego una voz diciéndole que se calle
58 Escuchas unos gritos muy débiles, como si vinieran de muy, muy lejos
59 Doblas la siguiente esquina y ves a dos humanoides enzarzados en una violenta pelea
60 Has una prueba de Percepción, CD 14. Si no tienes éxito, de repente notas que tu mochila está
más ligera. Escoge de forma aleatoria un objeto de tu inventario. Te han robado. Quizás intentes
recuperarlo, pero por otro lado…
61 Llegas a una puerta que tiene un pergamino pegado en ella “Cuidador de la mazmorra,
consultas/quejas, golpear la puerta”
62 De repente la pared de tu izquierda se viene abajo y dos aventureros entran por ahí. Uno es un
Goliath que acaba de abrirse paso entre la roca, el otro parece ser un hechicero mediano
63 Más adelante, dos guardias orcos se sientan en su puesto de guardia. Parece que están
distraídos jugando a algo
64 Una enorme rata pasa corriendo en dirección a ti, detrás de ella, vienen tres goblins que parecen
hambrientos. No te prestan mucha atención
65 Haz una tirada de Percepción CD 15. Si fallas, no ves la runa en la pared y activas una trampa
de alarma, ¿quién vendrá a comprobar la alarma?
66 En una esquina, un montón de desperdicios se están pudriendo. Una bestia parece estar
comiéndolos
67 Tienes la clara impresión de que te están siguiendo. Incluso puedes olerlo, y huele a podrido
68 Aquí hubo una masacre. Los cadáveres de docenas de humanoides yacen esparcidos
69 Una niebla se arremolina debajo de tus pies
70 Sientes un fuerte empujón en tu espalda, cuando te vuelves a mirar, ¿ves a alguien?
71 Tira Percepción, CD 14. Si tienes éxito, notas algo a tu alrededor. Ves como una piedra de la
pared se cierra rápidamente. Tira Investigación, CD 12, para encontrar un mecanismo que la
abra. Tira un d4: 1-2 pasillo, 3-4 una sala. Posible encuentro. D4. 1. Fácil, 2. Moderado, 3. Difícil,
4. Sin encuentro. Pista 75%. Botín individual 50%
72 Un anciano, claramente loco, está encaramado a una plataforma improvisada al lado del
corredor, despotricando contra los asuntos políticos, no hay nadie con él
73 Al doblar a la esquina, ves a un humanoide solitario. Tirada de Sigilo, CD 14. Si tienes éxito, ves
como quita una piedra de la pared, coloca algo en el lugar, y luego vuelve a colocar la piedra.
Entonces se va
74 Te encuentras en el lugar oportuno: una habitación pequeña con barrotes, dentro hay prisioneros
con un aspecto andrajoso. “Rápido, sácanos” Dice uno de ellos cuando te ve
75 Un pequeño y amable goblin aparece, sombrero en mano, pidiendo tu ayuda para librarse de un
problema. Acaba de regresar de un viaje al pueblo para encontrar que su hogar ha sido invadido.
Dos niveles más abajo, en el hogar que comparte con su esposa y sus pequeños goblins, una
terrible (inserte el nivel apropiado para un encuentro moderado aquí) ha plagado el lugar. Si
ayudas a liberarlo de este castigo, te recompensará con todo el dinero que ha obtenido de su
último viaje – 250 po. Y su esposa te cocinará una rica sopa de babosas de túnel, la mejor de la
mazmorra, según dicen

28
76 Te encuentras a un grupo de aventureros que persiguen el mismo objetivo que tú. ¿Formarás
equipo con ellos? (Utiliza la tabla de NPC para determinar quiénes son, omitiendo su profesión y
yendo directamente a la tabla de clases
77 Das un paso más, ¡y boom! Estás en una parte totalmente desconocida del calabozo. Abandona
el mapa que tienes ahora (si es que llevas uno). Has atravesado un portal, y ahora no estás
seguro si estás en la misma mazmorra, reino o mundo, ¿hasta dónde has sido transportado?
78 Encuentras la entrada secreta a una habitación de lo más opulenta. Un fogón ilumina el hogar, y
muebles y alfombras ricamente estampados decoran el lugar. ¿Quién vive aquí?
79 Encuentras pequeñas aberturas circulares en las paredes. Cada uno contiene un pergamino. Al
retirarlos, ves que están escritos en una lengua antigua. Estos podrían tener un gran valor para
algún arqueólogo, pero antes debería traducirse. ¿Qué secretos guardan? Tira un d8. El
pergamino está escrito en: 1. Abisal 2. Infernal 3. Celestial 4. Druídico 5. Gigante 6. Primordial 7.
Infracomún 8. Dracónico. Si sabes leer dicha lengua, usa una tirada de oráculo para determinar
su contenido. Quizás una misión o un conocimiento valioso. También podrías venderlo si
encuentras al comprador adecuado
80 1d4+1 humanoides están discutiendo y notan cuando te acercas. Uno es el líder y los otros sus
subordinados. El subordinado ha fallado una tarea. Es de esperar que el resto de tu historia
proporcione el contexto aquí. Si decides atacarlos, el nivel del encuentro será así (d4): 1. Fácil 2-
3. Moderado 4. Difícil. Puedes escoger el enemigo adecuado según las pautas del encuentro, en
el Capítulo 16. Botín individual 50%, tira hasta dos veces
81 Encuentra el santuario de alguna deidad hace tiempo olvidada. Botín acumulado 30%, ¿puede
que la deidad se esté intentando comunicar contigo para encontrar un nuevo adorador?
82 Ves un hermoso mural adornando una de las paredes, está algo descolorido, pero obviamente
ha sido pintado/tallado por un artista maestro. Mientras observas atentamente, las figuras del
mural cobra vida y comienzan a representar una escena que es desconocida para ti. Obtienes
conocimiento sobre aquel asunto, y posiblemente, de cosas que posiblemente aún no se han
descubierto, ubicación/misión/reliquia, asociado a ella. Consulta el escenario de tu campaña y el
oráculo, para determinar qué es lo que ha descubierto el personaje
83 Entras a una cámara en donde se lleva a cabo un ritual de sacrifico. Varios humanoides están
alrededor de una mesa, a punto de sacrificar a una bestia viva. ¿Cuál será el objetivo de este
ritual?
84 Tienes la sensación de que una fuerza invisible te asecha. Puedes escuchar sonidos, ver
sombras de reojo, sientes la presencia, pero cada vez que te giras, no ves nada. Puede que
eventualmente se muestre. Quizás sea otro aventurero, o quizás… algo más siniestro
85 En la siguiente sala, ves a un gnomo sentado en una pequeña mesa frente a un tablero de
ajedrez. Te invita a jugar. El jugador debe pasar una prueba de Engaño o Inteligencia CD 15. Si
superas la prueba, el gnomo te regalará una de sus invenciones gnómicas o 50 po. Si fallas,
debes entregar un objeto por valor de 50 po. Puedes rechazar la invitación si lo deseas. El
gnomo puede hablar si lo deseas, le dará la bienvenida al grupo, y les entregará una gran
cantidad de información sobre la mazmorra.
86 Encuentras una taberna bajo tierra, en donde los habitantes de la mazmorra prefieren pasar el
rato para descansar de sus pillajes en la superficie. Se llama “El descanso de Delver”, y tiene
mucha clientela.
87 Encuentras una cámara secreta en donde un alquimista está preparando pociones y venenos de
todo tipo. Puede que quiera venderte algo, pero actualmente está muy ocupado intentando
preparar “algo que detenga todo el infierno en este lugar”. Si intentas atacarlo, se encuentra
protegido por una barrera mágica impenetrable. Sólo él puede quitarla
88 Encuentras una puerta dimensional hacia un bosque, pero no estás seguro si es de verdad o
solo una ilusión para llevarte a un peligro mayor
89 En esta zona encuentras unos charcos de lodo gris verdoso de naturaleza desconocida. Haz una
tirada de oráculo para encontrar más información
90 Si el grupo está llevando antorchas, o hay lámparas o luces que iluminen el lugar, algo las apaga
de repente
91 Encuentras una puerta lujosamente ornamentada, atendida por una figura espectral vestida con
opulentos ropajes. La criatura no es hostil, vigila la entrada, más bien como un portero. Lanza
d4. 1. Te alaba a ti y a tu capacidad como aventurero. Parece saber mucho. El portero espectral
abre la puerta para ti. 2. Comienza a insultarte, señalando lo terrible de tu ropa, lo feo que eres y
lo mal que hueles. Haz una tirada de Sabiduría, CD 15. Si la superas, te felicita por tu aplomo
frente al abuso y te permite pasar la puerta. 3-4. Comienza a debatir contigo sobre por qué no
debería abrirte la puerta. Haz una tirada de Inteligencia o Persuasión, CD 14. Si la superas,
ganas el debate y te permite cruzar la puerta. El portero espectral no puede ser atacado ni
removido, y la puerta solo puede abrirla él. Encuentro con jefe: 40%
92 El área está llena de una espesa niebla
93 A lo lejos, una niña vestida con harapos puede verse apoyada en la pared. Si los jugadores van
hacia ella, ella girará y correrá hasta atravesar la pared más cercana y desaparecer

29
94 Al otro lado, 3 esqueletos cuelgan esposados. Si se acercan, 1d6 ratas saltarán sobre los
jugadores
95 El suelo aquí es de tierra y está cubierto por una capa de moho y huele a suciedad. Tallos de
raíces comenzarán a salir del suelo y trepar por las paredes
96 Un jugador fue mordido en la mano, causando un daño mínimo o nulo, ¿qué lo provocó?
97 Escuchas un ruido sordo, y luego un enorme crujido sobre ti. El lugar comienza a temblar, polvo
y pequeños escombros cubren el suelo, antes de detenerse
98 Un bardo ha aparecido en este lugar y ha comenzado a cantar rápidamente una canción para
animar tu espíritu. Lleva perdido por aquí varios días. Dice que se las arregló para encontrar un
camino hasta este nivel con dificultad, pero que esta mazmorra desciende por muchos niveles
más. Estuvo un tiempo siendo prisionero de un humanoide, hasta que recientemente se ha
liberado. Está totalmente hambriento y sediento, se ha alimentado de musgo y babosas de túnel
por semanas.
99 Escuchas el sonido de algo pesado que viene arrastrando algo, delante de ti
100 Un grupo de humanoides vienen corriendo hacia ti, por la expresión de sus rostros, puedes notar
que están aterrorizados. “¡Corre!” te grita uno de ellos, “¡corre por tu vida!” Detrás de ellos, ves
algo grande que los sigue…

30
Capítulo 7:
Generador de misiones

Cómo generar misiones


Las misiones surgen a menudo debido a problemas, entonces ¿qué problemas podrían generar una misión? Después de revisar un
montón de aventuras publicadas, he logrado identificar un conjunto principal de conflictos y misiones resultantes.

Muchas aventuras se forman por una o más de las misiones a continuación. Debemos tener presente la escala a la hora de interpretar
la misión. Por ejemplo, "invasión" podría referirse a una pequeña banda de humanoides malignos o al ejército de toda una nación. La
tabla se ha hecho lo suficientemente ambigua para que pueda encajar perfectamente en cualquier entorno en que se desarrolle la
aventura, ya sea al aire libre, urbano o mazmorra. Utilizando las tablas de generador de misión junto al oráculo, deberías poder detallar
la misión para que encaje en el contexto de tu campaña. Genera tu misión inicial con la tabla de abajo, luego tira por la Tabla de
Origen de Misión, y finalmente, realiza las preguntas sobre qué, por qué, cuándo, dónde, cómo, quién, enumerados a continuación.

Nota: No pretendo que esta lista sea exhaustiva. Es solo para que la creatividad se mantenga fluida durante la partida. Para una mayor
y más amplia gama de misiones, puedes tomar como referencia la destacada obra de Matthew J. Finch "Tomo de Diseño de
Aventuras" p.15-25

Generador de misiones

D100 Problema Misión resultante


1-4 Asesinato injustificado Venganza
5-8 Crimen cometido, criminal desaparecido Aprehender/Darle caza
9-12 Objeto perdido Encontrarlo
13-16 Tirano(s) amenazan la ciudad/negocio/población Repeler/Sabotear/Engañar/Extorsionar/Atrapar
(monstruo/humanoide)
17-20 Perturbación en el ambiente/clima Investigar/Resolver
extraño/infestación/plaga

31
21-24 Caos mágico/maldición Investigación/Levantar maldición/Apaciguar magia
25-28 Secuestro/retención de rehenes Rescate/Recuperación
29-32 Persona perdida Encontrarla
33-36 Algo se está rumoreando, pero nadie lo sabe con Explorar/Descubrir
certeza (artefacto/lugar legendario)
37-40 Se rumorea de riquezas dentro de un lugar seguro Botín
y protegido
41-44 Invasión Repeler/Desviar
45-48 Persona sospechosa de algo Espiar/Reunir información
49-52 Se necesita escolta para persona Transporte/contrabando/escolta
importante/mensaje/objeto
53-56 Se transporta un artículo peligroso/nefasto Asaltar/Secuestrar
57-60 Un peligroso objeto expuesto/al alcance de Encontrar/Destruir
cualquiera
61-64 Noble corrupto Investigar/Implicar/Incriminar/Exponer
65-68 Escasez de productos básicos (bienes, mano de Transportar suministros
obra)
69-72 Misterio sin resolver Investigar/Explorar/Descifrar
73-76 Aventurero expuesto a una situación Sobrevivir
potencialmente mortal
77-80 La vida de una criatura buena está amenazada Proteger/Eliminar amenaza
(animal/humanoide/monstruo)
81-84 Planificada la ejecución de un grupo inocente Prevenir
85-88 Asedio (de cualquier tipo, desde un grupo de Romper asedio
goblins rodeando una granja hasta un ejército
imperial rodeando una ciudad)
89-92 Gran batalla a punto de estallar Negociar/Preparar/Mediar/Participar
93-96 Se rumorea sobre un lugar espiritualmente Visitar/Ganar bendición
beneficioso
97-100 Un tipo tonto ha cometido un error inocente PJ contratado para ocultar evidencia/Devolver
artículo/Calmar

¿Cómo fue que te enteraste de esta misión?


La siguiente tabla te proporcionará más elementos para la historia de tu misión. Por ejemplo, si algún templo local te entrega una
misión, probablemente incluya a una deidad de su interés. O, si obtienes un 65-67, se dispara un recuerdo y la naturaleza de este te
dará algo más de sabor a la búsqueda. Tómate el tiempo necesario para saber qué está pasando, cuál es la misión y cómo se
relaciona con su personaje.

Tabla de origen de la misión

D100 Origen D100 Origen


1-3 Tablón de anuncios 50-52 Un sueño
4-6 NPC 53-55 El templo local te da la misión
7-9 Rumores de taberna 56-58 Rumor esparcido entre los guardias
10-13 Tropiezas con la situación 59-61 Comerciante o gremio de comerciantes
14-16 Miembro de un gremio 62-64 Una familia noble te lo confía
17-19 Compañero aventurero 65-67 Evento que despierta un recuerdo

32
20-22 Misterioso pergamino con la información 68-70 Inspiración divina

23-25 Trozo de papel oculto dentro de un botín 71-73 Conversación escuchada


básico/compra que hace el personaje
26-28 Mapa del tesoro 74-76 Peregrinos que pasan
29-31 Encuentras un mapa, su dueño no está 77-79 Te encargan un paquete y algo te obliga a
mirar su interior
32-34 Fragmento de mapa 80-83 Un juglar lo proclama en el mercado de la
plaza
35-37 Por medio de una herencia, ya sea de un 84-87 Órdenes de superiores, de algún gremio o
lugar, un objeto o un título sociedad (de lejos quizás)
38-40 Conjuros de búsqueda o geas 88-90 Nota sobre una criatura muerta
41-43 Visiones sacrílegas 91-93 Te despiertas con un mapa tatuado en tu
piel
44-46 Un mapa perdido o una carta encontrada 94-97 Desastre natural revela algo

47-49 Enviado a misión por un amigo o pariente 98-100 Un amigo ha muerto como resultado de
esto, ¡venganza!

¿Qué sigue?
Una vez hayas identificado la misión, pregúntate qué, por qué, quién, cómo, dónde y cuándo. Todas estas preguntas tienen
respuestas, puedes usar nuestro oráculo, el de Mythic o tu propia imaginación para responderlas.

Por ejemplo, con la misión “Objeto perdido”.

Qué ¿Cuál era el objeto? ¿Era mágico, mundano (pero especial), un mapa que lleva a un gran tesoro, un libro de encantamientos?

Por qué ¿Estaba perdido? ¿Fue robado? Y si así es, ¿por quién? ¿O se perdió por estupidez o falta de vigilancia, o simplemente se
perdió?

Cuándo ¿Cuándo se perdió? ¿Recientemente o hace siglos?

Dónde ¿Se rumorea dónde ocurrió? ¿Alguien tiene una idea de su localización? ¿Qué clase de información se ha obtenido del lugar?

Cómo ¿Se puede recuperar? ¿El lugar donde está es accesible? Y si no se conoce su ubicación, ¿hay alguna manera de obtenerla?

Quién ¿Quién te ha alertado sobre su ausencia? ¿Es alguien a quien conoces o un habitante del lugar por donde pasas? ¿La persona
que te lo contó, es de fiar?

Todo esto puede responderse utilizando el oráculo.

Relevancia
Las respuestas también deben encajar con tu situación actual. Por ejemplo, si estás en medio de una llanura desierta, ¿cómo podrías
recibir información sobre un secuestro/toma de rehenes? Vuelve a tirar, si es necesario, para que obtengas una misión más ajustada a
tu situación actual.

Sé creativo
La columna de la derecha de la primera tabla, les dirá cómo el PJ debería interactuar con el contenido de la misión. Por ejemplo, el
problema “Invasión” genera la misión “Repeler”, ¿pero qué hay que repeler? Si un caudillo orco está organizando un ejército para
arrasar una aldea, tu misión podría significar envalentonar a los aldeanos para que sean capaces de enfrentarse a los orcos. O pueda
que te sientas un poco más listo, y decidas personarte ante el caudillo orco, haciéndote pasar por un mensajero que trae info rmación

33
sobre un botín más valioso en otro lugar. Entonces, engañar podría ser la forma de “repeler” en vez de un enfrentamiento directo. O
podrías atraer a un grupo de monstruos hacia el campamento orco, haciendo que se maten entre ellos. Hay muchas formas de
resolver la aventura, más allá de las opciones genéricas.

Fama
Después de completar con éxito una misión, lo que significa que la calidad de vida de los residentes de una aldea, un pueblo, una
ciudad u algún otro asentamiento mejora, el personaje podría ver como su fama comienza a aumentar. Esto podría resultar en
ventajas a la hora de regatear con los comerciantes locales, recibir de los templos agua bendita gratis o bendiciones de sus dioses (se
podría interpretar como puntos de inspiración) y otras cosas. Dale un vistazo al Capítulo 11 para más información sobre la Fama.

Rumores

También podrías utilizar unas de las muchas tablas de rumores de DM’s Guild para proporcionarte pistas para tu misión. O tirar en la
tabla de rumores del Capítulo 3.

34
Capítulo 8:
Generador aleatorio de mazmorras

Introducción
De vez en cuando, mientras juegas a D&D, es necesario aventurarse dentro de una mazmorra. Cuando esto sucede, es más
agradable cuando te sientes sorprendido en vez de saber qué es lo que sucederá. Por ello, contar con un sistema de generación
aleatoria de mazmorras es algo que debe considerarse.

Las tablas de generación de mazmorras de la DMG (p.290-301) son un buen método para generar mazmorras de forma aleatoria con
un gran nivel de detalle. Échales un vistazo, y si lo deseas, puedes mezclarlo con las herramientas de este capítulo. Se recomienda
que crees el mapa a medida que juegas, para dar marcha atrás si es necesario. Estas mazmorras aleatorias pueden convertirse
fácilmente en mazmorras que luego podrás usar con otros jugadores, actuando como DM.

Otro método de generación de mazmorras es el que contiene el excelente “Tome of Aventure Design” (p.149-185). A continuación, les
muestro mi herramienta personalizada para la creación de mazmorras. Como los sistemas mencionados, cuenta con una serie de
tablas. Pero lo que lo diferencia del resto, es que cuenta con una tabla de contenido de pasillos. El DMG tiene una tabla de contenidos
de habitación, pero no una de pasillos. ¿Es probable que los PJs encuentren cosas en los pasillos a veces? Yo creo que sí.

Un recordatorio
Solo para reiterar un punto dicho anteriormente, no te sientas en deuda con estas tablas. Puedes simplemente usar las tablas de este
capítulo para diseñar el esquema físico de tu mazmorra, y luego usar el oráculo (Capítulo 2) para definir los detalles. O podrías usar el
generador de este libro a veces, y el del DMG en otros momentos. En ocasiones, puedes decidir que las cosas simplemente suceden,
en vez de tirar por ellas. Recuérdalo, tú eres el DM (y jugador), así que si crees que algo tiene sentido según el contexto de tu
aventura, adelante. Este es el momento de que uses tu creatividad al máximo. Las tablas y las mecánicas proporcionadas aquí
simplemente están destinadas a encender tu imaginación, no a proporcionar cada detalle. En palabras del gran pirata Héctor Barbosa,
estos son más pautas que reglas reales. Recuerda también que las cosas a menudo tienen una razón para estar en el lugar donde
están, así que ten la libertad de preguntar qué, por qué, dónde, cómo, cuándo y quién.

35
Una nota sobre el contenido de las salas
Cuando determines el contenido de las salas de tu mazmorra, podrías usar la DMG, o quizás el “Tome of Aventure Design”, un recurso
excepcional para la generación de mazmorras, el cual contiene numerosas tablas para detallar tu mazmorra. Además, siéntete libre de
condimentarlas con un poco de aderezo de mazmorra. La DMG (p.298-301) contiene fantásticos detalles que podrías usar, como
muebles, elementos naturales y otros detalles.

Otro enfoque para el desarrollo de mazmorras


De forma alternativa, puedes tomar el enfoque de los encuentros de mazmorras que se dan en el Capítulo 3, que trata sobre
encuentros urbanos y al aire libre. Este sistema te obliga a tirar un d100 para determinar cuántos encuentros experimentas a lo largo
de un periodo de tiempo.

El capítulo 6 contiene un listado con encuentros de mazmorras que puedes utilizar para llenar tu aventura. Cuando hayas tirado tantas
veces en esas tablas, hasta el punto de que los encuentros comienzan a repetirse, usa las tablas del Capítulo 14 para generar los
encuentros, o cambia a las tablas de contenido de salas y pasillos que se encuentran más abajo. La pregunta entonces será, en qué
lugar de la mazmorra están los encuentros. Bien, primero determina el número de encuentro basándote en la actividad de la mazmorra
(en la tabla siguiente). Si obtienes 3 encuentros, entonces haz una tirada de oráculo cada vez que entres en una nueva zona, para
determinar si allí es donde sucede un encuentro. O decídelo tú.

Opcional: Tabla para determinar el número de encuentros que suceden en una mazmorra

Usa la siguiente tabla para determinar cuántos encuentros tendrá el PJ al encontrarse en una mazmorra. “Actividad” se refiere a
cuánta actividad ha estado teniendo la mazmorra en el último tiempo. El contexto de tu propia historia, o las tiradas de oráculo, te lo
dirán. En la columna “tirada d100” hay un número. Este indica la cantidad de d100 que debes tirar según la actividad de la mazmorra.
Por cada valor menor a 25, significa que algo sucede. Consulta el Capítulo 6: Encuentros en mazmorra, o el Capítulo 14: Tablas de
interacción con elementos de la historia, para más detalles.

(Número de d100 por cada hora)

Actividad general de la mazmorra Tirada d100


Mortalmente tranquilo 1
Tranquilo 2
Razonablemente tranquilo 3
Activo 4
Ocupado 5
Demencial 6

El personaje desorientado
A veces, mientras juegas en solitario, será necesario que tú, como pseudo-DM, debas tener un mayor conocimiento de la situación que
tu personaje, y entonces, sabiendo el peligro en el que se encuentra, tendrás que tirar los dados y esperar a tener suerte. Un ejemplo
de esto, son las trampas. Ocasionalmente tu PJ pasará cerca de una trampa, y es posible que inicialmente tu PJ no sepa que dicha
trampa está ahí. Se te pedirá que hagas alguna tirada de Investigación o Percepción, o algo similar, y solo esperar lo mejor.

El conocimiento que tú tienes, y el que tiene tu PJ, son cosas totalmente diferentes. Espero que la mayor parte del tiempo, puedas
sentirte uno solo con tu personaje, y lo he intentado con este manual para que así sea. Pero sin embargo, habrá momentos en que
obligatoriamente tendrás que tomar el papel de pseudo-DM, y no es malo, es parte del estilo del rol en solitario.

36
Pistas
Quizás te preguntes cómo es posible encontrar pistas de algo si tú, como PJ y pseudo-DM, no tienes idea. La respuesta a eso es “las
pistas determinan la respuesta”. Entonces, aunque las pistas son aleatorias, estas presagian o apuntan hacia algo. Es tu trabajo
identificar qué es.

Puede que las pistas se relaciones con algo que se encuentra en otro lugar, fuera de la mazmorra. Deja que el oráculo y tu creatividad
guíen hacia dónde crees cuál es el significado de las pistas.

No hay suficientes monstruos


Si encuentras que este generador aleatorio de mazmorras no proporciona suficientes encuentros de combate para tu gusto, puedes
hacer algo loco como agregar 30 a todas tus tiradas en las tablas de contenido de salas y pasillos. O, simplemente, usa las tiradas de
oráculo para determinar qué hay en cada habitación (Por ejemplo, preguntar “¿Hay un monstruo en la habitación?”). Eso debería hacer
que las cosas fluyan más rápido.

Primero: ¿Qué tan grande es tu mazmorra?


Usa las siguientes tablas para saber cuántas habitaciones tiene tu mazmorra. Cuando tu mazmorra alcanza la cantidad de
habitaciones especificadas, las salas ya no tienen puertas extras y los pasillos tienden a callejones sin salida. Ya has descubierto los
límites de tu mazmorra, y será hora de irse.

Tabla de tamaño de mazmorra

D20 Tamaño
1-3 Minúscula: 1d4 + 2 salas
4-8 Pequeña: 1d6 + 4 salas
9-16 Media: 4d4 + 6 salas
17-18 Grande: 5d6 + 12 salas
19 Enorme: 10d + 24
20 Sin límites

37
Tabla de tipo de mazmorra

D10 Tipo
1 Guarida
2 Tumba/Cripta
3 Fortaleza abandonada
4 Templo o santuario
5 Cuevas naturales
6 Laberinto
7 Puerta planar
8 Sede de gremio/culto
9 Mina
10 Trampa mortal

Reglas generales
Al mapear una mazmorra, sigue las siguientes pautas del DMG, p.290 “si una habitación excede de los límites de tu hoja, recórtala. Un
pasillo puede doblar una esquina o llevar a un rincón sin salida en el borde del mapa. Alternativamente, puedes decidir que los pasillos
que llegan al borde del mapa, son accesos adicionales a la mazmorra. Escaleras, pozo y otras características que llevan a un nivel que
no planeas mapear, pueden ofrecer un propósito. Las escaleras suelen suponer que la mazmorra posee más de un nivel, si no planeas
mapear una mazmorra con más de un nivel, podrías utilizar la escalera como una entrada alternativa o cambiarla por otra
característica de tu elección.”

38
Área de inicio
(Es posible de que ya sepas el área de inicio, pero en caso de que no lo sepas, mira la tabla a continuación)

D100 Área de inicio Entonces tira en


1-2 Pasillo Tabla de pasillo
3-4 Sala Tabla de sala/tabla de contenido de
sala
5-6 Puerta Tabla de puerta
7-8 Escalera Tabla de escalera
9-10 Entrada abierta ¿Qué hay más allá? Tira 1d4: 1-2
Pasillo, 3-4 Sala. Tira sobre la tabla
adecuada

Tabla de pasillo

Tira aquí, y luego, en la tabla de contenido de pasillo. Vuelve a tirar si lo deseas

D20 Resultado
1 El pasillo continua 1d4 x 10 pies
2 El pasillo llega a los 15 pies y llega a una puerta. Tira en la tabla de puertas
3 El pasillo termina a los 30 pies y llega a unas escaleras. Ve a la tabla de escaleras
4 El pasillo gira a la izquierda en 90 grados
5 El pasillo gira a la derecha en 90 grados
6 Pasillo sin salida. Regresa a la última habitación que quieres explorar. 40% puerta secreta. CD
para notarlo (investigación) 1d10+7. Si estás ahí, y la encuentras, ve a la tabla de puertas
secretas
7 El pasillo continúa por 1d4 x 10 pies y llega a una intersección de 4 vías
8 El pasillo continúa por 1d4 x 10 pies y llega a una intersección en T
9 El pasillo continúa por 1d6 x 10 pies y luego ves un pasillo que conduce a la izquierda

39
10 El pasillo continúa por 1d6 x 10 pies y luego ves un pasillo que conduce a la izquierda

11 El pasillo termina en una puerta abierta que conduce a una habitación. Ir a la tabla de sala
12 Puerta en la pared derecha. Ir a la tabla de puertas
13 Puerta en la pared izquierda. Ir a la tabla de puertas
14 Puerta secreta en una pared del pasillo. El jugador elige qué pared. Tira Percepción CD 15. Si
tienes éxito, ves la puerta secreta. Si no es así, vuelve a tirar en la tabla de pasillos y continúa (el
PJ no ve la puerta secreta)
15 El pasillo se estrecha (1d6 / 2) x 10 pies (ancho mínimo 5 pies)
16 El pasillo se ensancha (1d6 / 2) x 10 pies (ancho mínimo 10 pies)
17 Hay una abertura a la izquierda con escaleras. Tira en la tabla de escaleras
18 Hay una abertura a la derecha con escaleras. Tira en la tabla de escaleras
19 Abertura en el suelo, caída directa 1d10 x 10 pies hasta (1d4): 1-2: pasillo, 2-3: sala
20 Tira en la tabla de construcción aleatoria

Contenido de pasillo
(Tira después de cada tirada en la tabla de pasillo)

Donde haya un valor porcentual, significa que debes tirar 1d100. Si el resultado de tu tirada es igual o menor que dicho porcentaje,
entonces el botín o las pistas están presentes. Usa las tablas de botín del Capítulo 17 (o bien, la tabla de la p.136 del DMG) para
determinar el botín. Básate en el VD del último monstruo que derrotaste.

Para las pistas, tira en la tabla de pistas al final de este capítulo.

D100 Resultado
1-69 Vacío
70-80 Vacío aparte de los escombros. Pista 10%. Tira Percepción, CD 10 para encontrarlo
81-84 Vacío aparte de un cadáver. Pista 20% sobre el cuerpo
85-88 Vacío aparte de varios cadáveres. Pista 40% sobre uno de los cuerpos
89-90 Vacío aparte de enemigos. Encuentro fácil apropiado para el nivel. 15% botín, 15% pista
91-92 Vacío aparte de enemigos. Encuentro medio apropiado para el nivel. 25% botín, 25% pista

93-94 Vacío aparte de enemigos. Encuentro difícil apropiado para el nivel. 50% botín, 50% pista
95-98 ¡Trampa! Ve directa a la tabla de trampas
99-100 Botín 60%. Tira en la tabla de tesoro personal: desafío 0-4, de DMG. Agrega 30 al tirar. ¿Cómo
llegó esto aquí?

40
Tabla de puertas

D100 Resultado
1-30 Puerta de madera estándar, reforzada con metal, desbloqueada. Se abre a (1d4) 1: pasillo, 2:
escaleras, 3-4: sala
31-35 Barras de hierro (rastrillo) con palanca lateral. Puedes ver hacia dentro. Tirando la palanca
levantarás el rastrillo si está desbloqueado. 1d4: 1-2 bloqueado, 3-4 desbloqueado. Para
desbloquearla haz una prueba con herramientas de ladrón CD 14, para doblar los barrotes,
tirada de Fuerza CD 19 con palanqueta. ¿Está atascada la palanca? Usa el oráculo y tiradas de
Investigación
36-40 Umbral vacío. Quizás una trampa de runas mágicas que se activa al cruzar (Bola de fuego u
otra). Lanza el oráculo con el modificador Improbable (-2) para determinarlo. Más allá de la
puerta (1d4): 1: pasillo, 2: escaleras, 3-4: sala
41-45 Puerta de madera, cerrada. CD 15 para herramientas de ladrón, puede ser destrozada (u otro
método válido, como conjuro Desbloquear). La puerta tiene CA 12 y 20 PV. Se abre hacia una
sala
46-50 Puerta de hierro, cerrada. CD 14 para herramientas de ladrón, puede ser destrozada (u otro
método válido, como conjuro Desbloquear, o echarla abajo). Más allá de la puerta (1d4): 1:
pasillo, 2-4: sala
51-55 Puerta de piedra cerrada y con trampa. Percepción CD 15 para encontrar trampa. Si la trampa
está desarmada/evitada/disparada, tira 1d4 para saber qué hay más allá: 1: pasillo, 2: escaleras,
3-4: sala
56-60 Puerta secreta. ¿Tu personaje sabe que está ahí? Tira 1d4: 1: pasillo oculto, 2-4: sala oculta
61-65 Entrada. Luego 10 pies hasta un pasillo adyacente. Arco vacío, sin puerta
66-70 Puerta de piedra bloqueada, asegurada con un puzle. Una tirada con éxito de Inteligencia CD 14
permitirá resolver el puzle y abrir la puerta. Tira 1d4: 1: pasillo, 2-4: sala
71-75 Tira 1d6: 1-2 puerta de madera, 2-4: puerta de piedra, 5-6: puerta de hierro.
Tira 1d6: 1-3: bloqueada, 4-6: desbloqueada
Tira 1d6: 1: trampa, 2-6: sin trampa
Tira 1d6: 1-2: bloqueada, 3-6: desbloqueada
76-80 Puerta con trampa. Percepción CD 15 para encontrarla. Si la trampa está
desarmada/evitada/activada, tira 1d4 para saber qué hay del otro lado: 1: pasillo, 2-4: sala
81-85 Puerta cerrada, solo puede ser abierta con una llave que está en el cuerpo de un monstruo en
algún lugar de la mazmorra. Hay una razón por la que no quieren que nadie entre

41
86-90 Puerta cubierta con energía elemental, ya sea de fuego, relámpago, etc. Puedes cruzar a través
de ella, pero recibirás 3d8 de daño de cualquier tipo que la componga
91-95 Puerta de piedra pesada. Requiere prueba de Atletismo CD 16 para abrirse, provoca -1 PV por
cada intento fallido. Se abre hacia una sala
96-100 Puerta rota y colgando de sus bisagras (¿por qué?). Conduce hasta una habitación

Tabla de escaleras
(Nota: si no es apropiado que una escalera vaya en una dirección particular, puedes decidir que va en una dirección diferente, hacia
arriba en vez de abajo, por ejemplo)

D20 Resultado
1-8 Baja un nivel. Tira 1d4: 1-2: sala, 3-4: pasillo
9 Baja un nivel a una sala. Suma 15 a la tirada de contenido de sala
10 Baja un nivel a una sala. Suma 30 a la tirada de contenido de sala
11 Baja un nivel a un pasillo
12 Baja un nivel a un pasillo. Suma 15 a la tirada de contenido de pasillo
13 Baja un nivel a un pasillo. Suma 30 a la tirada de contenido de pasillo
14 Baja dos niveles. Tira 1d4: 1-2: sala, 3-4: pasillo
15 Sube un nivel a una sala. Suma 15 a la tirada de contenido de sala
16 Sube un nivel a una sala. Suma 30 a la tirada de contenido de sala
17 Sube un nivel a un pasillo
18 Sube un nivel a un pasillo. Suma 15 a la tirada de contenido de pasillo
19 Sube un nivel a un pasillo. Suma 30 a la tirada de contenido de pasillo
20 Sube dos niveles. Tira 1d4: 1-2: sala, 3-4: pasillo

Tabla de sala
(Cuando generes una salida, tira 1d100. 50% de posibilidades de que dicha salida lleve una puerta. Si así es, tira en la tabla de
puertas)

D20 Resultado
1-2 Rectangular, (1d4 x 10) x (1d4 x 10) pies. 1d6 salidas (incluyendo por la cual entraste)
3-4 Cuadrado (1d4 + 1) x 10 cada lado. 1d4 salidas
5-6 Cuadrado (1d6 + 1) x 10 cada lado. 1d6 salidas
7-8 Cuadrado (1d8 + 1) x 10 cada lado. 1d8 salidas
9-10 Rectangular, (1d4 +1) x 10 pies x (1d8 +1) x 10 pies. 1d6 salidas
11-12 Rectangular, (1d6 +1) x 10 pies x (1d6 +1) x 10 pies. 1d6 salidas
13-14 Circular, 1d4 x 10 diámetro, 1d6 salidas
15 Triangular, 1d6 x 10 por un lado, los otros dos en la forma que mejor se adapte, 1d4 salidas

16 Pentagonal, d4 x 10 pies de ancho, 1d4 – 2 salidas (mínimo 1)


17 Hexágono, d6 x 10 pies de ancho, 1d4 – 1 salidas (mínimo 1)

42
18 Octágono, d6 x 10 pies de ancho, 1d4 – 1 salidas (mínimo 1)
19 Trapezoide, 1d6 x 10 aproximadamente en cada lado
20 Cueva rugosa, 1d12 x 10 de ancho (aproximadamente)

Contenido de sala
En esta etapa, podría ser una buena opción revisar las tablas de contenido y descripción del DMG, p.293-296. Estas proporcionan más
detalle por tipo de mazmorra (por ejemplo, guardia, tumba, fortaleza, templo), dando información sobre el tipo de habitación y su
estado actual. O simplemente, puedes tirar sobre la tabla a continuación y ajustar la habitación para que se adapte al tipo determinado
por la tabla.

Modificador opcional a la tirada de contenido de sala de acuerdo al tamaño de la sala:

Grande: +15

Enorme: +30

Nota: algunos de estos resultados requieren que repitas las tiradas d100 para determinar contenido adicional de la sala. A
continuación, están las tablas correspondientes para determinar los elementos adicionales.

Tabla de contenido de sala


(SD = Puerta secreta)

D100 Resultado
1-4 Encuentro mortal apropiado para el nivel (Capítulo 16). Botín 45%, Pista 75%, Tirar en la tabla
de botín apropiada en la DMG
5-8 Restos / pruebas de la actividad del jefe o villano. Parece que han estado haciendo fechorías en
esta sala
9-12 Esbirros del villano en esta sala, de bajo nivel. Encuentro fácil apropiado para el nivel
13-20 Peligro en la mazmorra (1d6): 1: pozo, 2: hongos, 3: trampa, 4: techo colapsando, 5: monstruo
errante, nivel medio, 6: elección del jugador
21-32 Encuentro difícil apropiado para el nivel (Capítulo 16). Botín, pistas, aleatorias, SD, todo 30%

33-36 NPC en la sala investigando. Vuelve a tirar para ver qué están investigando
37-40 En esta sala hay una trampa activada recientemente, con un nivel de dificultad apropiado. Hay
un enemigo atrapado en él. Enemigo vivo 30%, botín 10%
41-52 Encuentro fácil apropiado para el nivel (Capítulo 16). Botín 20%, SD 10%, Pista 30%
53-56 Obstáculo de algún tipo (pozo, escombros, grietas, corrientes subterráneas, campo mágico).
Podría ser que requieras alguna prueba de Atletismo o Acrobacia para cruzar, aunque podría ser
intransitable. De forma alternativa, puedes tirar en la tabla de obstáculos del DMG, p.297
57-67 Encuentro fácil apropiado para el nivel (Capítulo 16). Botín 20%, SD 10%, Pista 30%
68-71 NPC (enemigo o aliado del PJ) a punto de morir (1d4 niveles menos que tú, mínimo 1),
inconsciente. Encuentro difícil apropiado para el nivel. Enemigo o enemigos tienen sus PV
reducidos a la mitad. Botín 50%. Obviamente, aquí ha habido un combate, el NPC luchó contra
la criatura y fue derrotado, pero consiguió hacerle daño
72-74 Dos criaturas apropiadas para el nivel (1d4: 1-2 fácil, 3-4 medio), luchan entre sí. Llegas justo
cuando comienza la batalla, ¿cómo reaccionas? ¿Te escondes esperando a que uno venza?
¿Por qué están peleando? Ya que no están prestando atención, tienes ventajas en las tiradas de
Sigilo para avanzar (la CD es la percepción pasiva de las criaturas)
75-76 Desierta, pero hay algunos símbolos en el suelo, ¿runas mágicas? Podría ser
77-80 Un NPC fuerte (2d4 niveles más que tu PJ) acaba de salir victorioso de un encuentro mortal
apropiado para su nivel. Tira 1d4 para determinar su actitud. 1-2: Te dice que te vayas y reclama

43
esta mazmorra para él junto a todo lo que hay dentro. Peleará si es desafiado. Sin embargo,
puede que lo convenzas de repartir el botín e irse por caminos separados. 3-4: Se unirá a ti
durante el resto de la mazmorra, dividirá el botín al finalizar antes de irse por caminos
separados. La VD de todos los encuentros de ahora en adelante, aumentan en 1d4. SD, trampa
aleatoria, 30% todas.
Tira sobre la tabla de NPC y sáltate directamente a la tabla de clases, su nivel se determina
antes
81-84 Vacía. 30% de probabilidad de botín apropiado para la misión
85-88 Encuentro fácil apropiado para el nivel (Capítulo 16). Botín 30%, SD 30%, Pista 30%
89-92 Reliquia maldita o bendecida, custodiada por un encuentro mortal apropiado para el nivel. El
oráculo debería determinar la naturaleza de la reliquia
93-100 Jefe/Villano, encuentro contra un NPC significativo (usa los detalles de tu historia hasta ahora,
tiradas de oráculos o tablas de interacción de la historia para determinar quién es). Botín 90%.
Tira 1d20: 1-19: Tira 1d4 veces en la tabla de tesoro individual, 20: tira una vez en la tabla de
tesoro (DMG p.136-139)

Tabla de arquitectura/característica aleatoria

D20 Arquitectura/construcción
1 Estatua
2 Espacios en la pared
3 Fuente
4 1d4 charcos
5 Agujero en el piso
6 Terrario subterráneo ¿?
7 Pilares a cada lado, ¿hay algo escondido ahí?
8 Catacumbas
9 Puzle de algún tipo (requiere tirada de Inteligencia)
10 Mesa de sacrificio
11 Altar
12 Puesto de guardia
13 Trampilla con escalera
14 Corriente subterránea
15 Caverna natural
16 Ducto de ventilación
17 Florecimiento de cristales
18 Campamento abandonado
19 Portal, te lleva a otra parte aleatoria de la mazmorra
20 Mata de hongos comestibles/musgo

44
Tabla de puerta secreta

D6 Tras la puerta secreta


1-2 La puerta secreta se abre hacia una sala. Agrega 40 a la tirada de la tabla de contenido de sala

3-4 La puerta secreta se abre hacia un pasillo. Agrega 40 a la tirada de la tabla de contenido de
pasillo
5-6 Puerta secreta con trampa, tira en la tabla de trampa. Luego de activar la trampa, tira 1d4: 1-2:
pasillo, 3-4: sala. Suma 50 en la tabla de contenido de sala o pasillo

Tabla de trampas (Haz cuatro tiradas)


(Si necesitas saber en qué tipo de trampa está atrapado alguien, tira en la tabla para saber el resultado)

D100 Tipo CD Avistar CD Salvación Daño


1-6 Dardos venenosos 11 10 (Nivel PJ -3) x 1D6 (mínimo
1d6)
7-12 Techo que se hunde 11 10 (Nivel PJ -2) x 1D6 (mínimo
1d6)
13-19 Pozo simple 11 11 (Nivel PJ -1) x 1D6 (mínimo
1d6)
20-26 Pozo escondido 11 12 (Nivel PJ -1) x 1D6 (mínimo
1d6)
27-32 Pozo que se cierra 11 12 (Nivel PJ) x 1D6
33-38 Pozo con pinchos 12 13 (Nivel PJ) x 1D6
39-44 Esfera rodante 12 14 (Nivel PJ) x 1D6
45-50 Hoja afilada 13 14 (Nivel PJ + 1) x 1D6
51-56 Trampa de glifos (1d4: 14 15 (Nivel PJ + 1) x 1D6
fuego/frío/fuerza/relámpago). Un
conjuro apropiado
57-63 Conjuro de misil mágico 14 15 (Nivel PJ + 1) x 1D6
64-69 Gas venenoso / rociada de ácido 15 16 (Nivel PJ + 1) x 1D6

70-76 La habitación se llena de agua 15 16 (Nivel PJ + 2) x 1D6


77-82 Los muros comienzan a cerrarse 16 17 (Nivel PJ + 2) x 1D6

83-88 Lanzas salen del suelo 17 18 (Nivel PJ + 2) x 1D6


89-93 Rastrillo que se cae 17 19 (Nivel PJ x 1.5 redondeado
hacia arriba) x 1D6
94-100 Pozo con ácido/serpientes 18 20 (Nivel PJ x 2) x 1D6

45
Tabla de pistas
Después de derrotar a un monstruo o revisar un cadáver, puede que descubras alguna pista. Usa estas pistas para darle forma a tu
aventura, “¿Cómo puedo usar las pistas si no se sabe la respuesta al misterio?”. Respuesta: “Las pistas determinan el misterio”.

D100 Pista
1 Una flecha rota bastante llamativa
2 El arma del monstruo/NPC tiene sangre seca, ¿de qué/quién es?
3 Estos restos/área tiene un olor extraño
4 Hay un extraño ruido proveniente de un lugar cercano
5 Ves un rastro que parte de este lugar
6 1d10 piezas de platino en una bolsita estampada. Hay una nota que menciona el nombre de
alguien
7 Brújula mágica, el jugador debe adivinar la palabra de mando para activarla
8 El cuerpo tiene un sobre en la mano. La cera tiene un sello desconocido
9 Ves manchas de sangre fresca en una pared. Aún está goteando.
10 Sobre el cuerpo parece haber escrito un mapa
11 El cuerpo está cubierto de tatuajes rúnicos
12 El cuerpo parece estar contorsionado, muestra evidencia de cirugías en la cabeza y cavidad
torácica, con accesorios e implantes debajo de su piel
13 El cuerpo parece llevar tatuado un número debajo de su nuca
14 El cuerpo tiene una cantidad significativa de cicatrices, lo que sugiere castigo o azotes
15 Un viejo juguete con el que solías jugar de niño y que recuerdas ahora
16 Escuchas unas ruidosos buitres/cuervos graznando sin parar muy cerca
17 Encuentras un colgante al que le falta una pieza
18 Encuentras sacos de maíz y trigo ensangrentados
19 Notas un destello brillante de luz violácea justo por rabillo del ojo
20 La sala/cadáver está cubierto por una fina capa de escarcha
21 Una nota solo con el nombre de una ciudad cercana escrito en ella
22 En la pared/piedra hay el dibujo de una flecha indicando una dirección concreta, debajo de ella,
la palabra “ayuda”
23 Parte de un mapa
24 Arma rota con runas sobre ella
25 Un símbolo sagrado
26 La mochila de un aventurero, contiene un diario, la última entrada termina abruptamente

27 Una cuerda que cuelga desde arriba. Parece haber sido cortada en su parte inferior
recientemente
28 Escrito sobre la pared “Cuidado en el Gran Salón”
29 En el suelo hay un agujero y al lado una pala. Parece que alguien comenzó a cavar, pero dejo de
hacerlo sin terminar
30 Una trampa para osos sobre un charco de sangre. Quizás haya una extremidad cortada cerca

31 Huella sobre una fina capa de polvo/harina


32 Una linterna/lámpara rota
33 Un ataúd vacío, la tapa está rota
34 Tirada en el piso, la pieza de un juego hecho de cristal
35 Hoja rota de una espada
36 Alguien cantando, distante y triste
37 Alguien susurra desde un lugar de la habitación, no lo puedes ver. Se detiene y luego vuelve a
comenzar, de forma inquietante

46
38 Un montón de piedras cuidadosamente apiladas, en medio de la sala
39 Fuertes golpes desde arriba o abajo del área actual donde te encuentras
40 Encuentras un ladrillo suelto en la pared, detrás de él, hay un pergamino escondido, ¿Qué hay
en él? (usa el oráculo)
41 Se ha abierto un agujero en la pared que da con una cámara contigua. Esta cámara no parece
tener manera de entrar o salir
42 Un paquete y su contenido esparcido por el suelo (sugiere un NPC vivo o muerto en algún lugar
de la mazmorra)
43 Hay escombros, pero alguien los ha amontonado hacia las paredes de forma ordenada
44 Escuchas susurros justo detrás de ti, pero cuando te giras, no ves a nadie
45 Una mano cortada cubierta con puntos de sutura yace en el piso
46 Un libro con imágenes de grandes humanoides dibujados a mano. Algunos de ellos con grandes
cruces rojas
47 Aquí hay un cadáver que ha sido atacado por un animal salvaje
48 Hay un escudo en el suelo, partido a la mitad. Sea lo que fuere lo que lo atravesó, poseía gran
fuerza
49 Una pieza de platino en el suelo
50 Un pequeño rayo de luz que brilla en el techo
51 Un rastro de sangre, como si arrastraran un cuerpo… se detuvo de repente
52 Una larga lista de nombres, todos tachados, excepto los últimos nombres. Cerca del final, está el
nombre del PJ
53 Un mapa a color de la zona, marca lo que parecen ser ruinas no descubiertas aún
54 Un viento helado, como si alguien abriera una puerta hacia una tundra ártica, cruza brevemente
por este lugar
55 Escuchas el sonido del metal al ser golpeado contra la piedra. Continúa por un tiempo antes de
detenerse
56 De repente, te das cuenta de que tus pisadas se han vuelto completamente silenciosas
57 Multitud de bolas de acero o abrojos están esparcidos por el suelo de esta área
58 Formas geométricas dibujadas con tiza sobre el suelo
59 Sobre el suelo hay una alfombra. Una inspección minuciosa revela machas oscuras sobre ella,
posiblemente sangre…
60 El mapa de un laberinto cuidadosamente elaborado en un pergamino
61 La carta de recomendación de un noble del cual nunca has oído hablar
62 El cuerpo de un aventurero yace junto a uno de los muros. En su mano lleva un vial o una nota

63 Escuchas pasos que parecen apresurados más adelante


64 Una pequeña sabandija está en un hueco, mientras pasas, te habla
65 Un cubo lleno de entrañas
66 Un maniquí de prácticas de tiro está cerca
67 El sonido de cristal rompiéndose proviene de algún lado, hace eco en las paredes
68 Una fina daga con hoja retráctil, ¿a quién le pertenecía?
69 Un trozo de cáscara de un huevo bastante grande
70 La pared ha sido horadada y se ha colocado una gran piedra en la cavidad. Sobre ella hay una
criatura extraña
71 Hay una mesa y sobre ella una cena bastante pomposa, parece deliciosa, pero está intacta

72 Rayados de goblins en las paredes


73 Un montón de huesos de animales apilados en un rincón
74 Un caldero en un rincón
75 Una mano, parece cortada… pero está hecha de piedra
76 Encuentras un frasco de piedra, tiene dientes con descripciones
77 Diario de un aventurero, al leerlo, ves que se dirigía a un sitio

47
78 Una mesa con una silla en un rincón. La mesa está llena de grasa
79 Una red vacía en el suelo, está hecha girones
80 Una pila de tablillas de arcilla, todas con runas indescifrables
81 Un laúd, pero el puente está roto y cuelga por las cuerdas del instrumento
82 La cabeza encogida de un kobold
83 Un libro que contiene la historia del mundo, pero no de este mundo
84 Un pozo, en medio de la mazmorra. Una cuerda cuelga del extremo superior
85 Pisas una piedra y escuchas un clic…
86 Un sonido metálico, seguido de un silbido desde un lugar más allá
87 Un frasco con ojos en salmuera
88 Hay una fogata preparada y lista para usar, pero nadie la ha encendido
89 Pegado a una pared o una puerta, hay un trozo de pergamino completamente en blanco

90 Una botella de brandy vacía


91 Un dado de 6 caras, todas son 1
92 El esqueleto de un mediano, parece intacto, excepto por un círculo perfecto quitado de encima
de su cráneo
93 Un montón de frascos de cristal puestos cuidadosamente sobre agujeros en la pared, todas
poseen un color particularmente llamativo
94 Hay un estante lleno de armas en la pared. Todas parecen viejas y oxidadas, pero algunas
podrían repararse si se las llevara con un experto
95 Las gotas constantes de agua que emergen desde una pared, te hace pensar de que podrías
estar debajo de un cuerpo de agua
96 Sonidos de risas de niños resuenan en todas direcciones
97 Una bolsa llena de plumas. Una prueba de Naturaleza exitosa CD 13, revela que provienen de
una harpía
98 Encuentras el pergamino de lo que parece la receta para un tipo bastante particular de poción

99 Una bolsa con componentes de conjuros


100 ¡Objeto mágico! Relevante para la misión. Tira una vez en la tabla (1d4): 1-2: A, 3-4: B

48
Capítulo 9:
Generador aleatorio de ambientes de aire libre

Introducción
En este capítulo se incluye una alternativa a las reglas indicadas en el Capítulo 3: Viajando. Este sistema es útil tanto para el juego
basado tanto en misiones como libre, donde tu PJ viaja a través de ambientes naturales para explorar un área determinada, quizás
siguiendo rumores sobre la actividad de dicha área. Similar a como podrías generar mazmorras de forma aleatoria, el sistema
contenido en este capítulo genera terreno aleatorio y características silvestres. Este sistema puede utilizarse siempre que esté
explorando el terreno salvaje sin tener conocimiento sobre qué es lo que hay en dicho territorio. Puedes utilizar este sistema cuando
debas viajar entre asentamientos, o el sistema simplificado mostrado en el Capítulo 3.

Características geográficas
Mirando un mapa a gran escala de Reinos Olvidados (o cualquier otro escenario), vemos que la topografía está mapeada de forma
bastante general. Pero no es exactamente como ocurre en la realidad. Un área de 30 millas que parece boscosa, puede tener otras
accidentes geográficos o detalles. 30 millas en realidad es un área bastante extensa, y dentro de este espacio, sin duda, existen otros
entornos más reducidos.

Usando las tablas


Primero, determina el tipo de terreno por el cual estás viajando. Este terreno será considerado como el terreno superior. Este será el
entorno predominante de la zona, pero como se mencionó antes, dentro de él habrá otros entornos. Por ejemplo, un bosque contiene
claros, una que otra colina que sobresalen, un par de asentamientos sin marcar y algún monumento. A esto, le llamamos terrenos
menores.

Una vez conozcas la naturaleza apropiada del lugar, ve a la tabla apropiada para dicho tipo de terreno. Por cada 5 millas de viaje (o
menos, si lo deseas, este número se indica porque algunos jugadores encontraban tedioso tirar de forma tan repetitiva), tira una vez
en la tabla. Es muy probable que obtengas un resultado en el rango de 1-50, lo que significa la continuación general del terreno. Sin
embargo, tiradas más altas podrían significar algún terreno menor. Una vez hayas determinado que efectivamente hay una terreno
menor, ve a la tabla de terrenos menores para determinar exactamente qué fue lo que encontraste. Al tirar por encuentros en esta
área, utiliza el terreno menor como tipo de terreno. Si estás en un bosque pequeño y encuentras un monstruo, utiliza la tabla de
encuentros en bosques del Capítulo 16. Puede que quieras trazar un mapa a medida que avanzas para que puedas explorar más en el
camino de regreso.

Una nota sobre los porcentajes


Donde veas una nota que mencione que los habitantes son 70% humanos, no significa que la demografía sea 70% humana. Cuando
veas un valor como este, significa que debes tirar 1d100 para determinar si la mayoría de los habitantes del lugar son humanos. Si
obtienes un resultado mayor a 70, significa que los habitantes predominantes podrían ser gnomos, medianos, gigantes, o algo más,
usando el oráculo.

49
Explorando
Por supuesto, a diferencia de una mazmorra, en donde estás rodeado de paredes, en terreno salvaje puedes rodear las cosas.
Entonces, si no quieres toparte con el ejército orco que tienes al frente, podrías decidir pasar sigilosamente o devolverte y buscar otra
ruta. Incluso al alejarte tanto podrías encontrar un terreno menor diferente. Utiliza las comprobaciones de habilidad apropiadas y el
oráculo para averiguar los resultados del curso de acción elegido.

Áreas con actividad

Podrías estar viajando a un área determinada para llegar a un lugar donde se rumorea que está ocurriendo algo. Por ejemplo, se han
reportado luces extrañas, o bestias salvajes han estado mutilando al ganado y se rumorea que están asechando por aquí. Cuando
llegues hasta dichas áreas, tira en la tabla de áreas con actividad para determinar qué es lo que encuentras.

Un recordatorio
Lo diré una vez más. Las mecánicas aquí descritas están hechas solamente para desencadenar tu imaginación y creatividad. Me
gustaría creer que estás usando el oráculo para determinar los detalles de lo que encuentras en lugar de depender de las tablas todo
el tiempo, que solo brindan un cierto nivel de detalles. Las cosas cambian de un contexto a otro, y también dentro del marco general
de tu campaña. Si una tirada en particular no tiene sentido o no te parece lo suficientemente emocional, pues adapta lo que e stá
escrito para que funcione dentro de tu historia… o simplemente vuelve a tirar. O decide que algo más sucede, a tu elección. Y
obviamente, sigue usando los generadores y tablas de encuentro que has estado utilizando en tu juego en solitario. Simplemente
agrega este libro a dichas herramientas. La aventura en solitario es mucho más divertida cuando es suelta, libre, creativa, así como
cualquier juego de rol en grupo. Hazlo divertido para ti. Esto es D&D, no la realidad. Es el momento para contar historias y ser un niño
adulto.

Tabla para generar número de encuentros aleatorios


(Número de tiradas d100 cada 12 horas)

Densidad de Día Noche


población
Bajo 2 1
Medio 4 2
Alto 6 3

Usa esta tabla, del Capítulo 3, junto con el generador aleatorio de ambientes de aire libre si lo deseas. Determina cuántas tiradas d100
tendrás que hacer usando la tabla anterior. Cualquiera sea el número al que llegas, has dichas tiradas. Cada resultado menor a 25 o
menos, significa que tienes un encuentro. Puedes usar las tablas ya preparadas de encuentros al aire libre, del capítulo 4, o usar las
tablas de interacción de elementos, del capítulo 14 para determinar qué es lo que encuentras en el camino. O puedes simplemente
ignorar la tabla anterior y determinar que sí, tienes un encuentro.

50
Tablas de terreno superior

Terreno superior: ártico

D100 (cada 5 millas) Terreno menor Tamaño


1-60 Continuación del terreno ártico 5 millas
61-65 Colinas heladas (tira por colinas e interpreta que son árticas) 1d4 millas
66-70 Pequeño cordón montañoso 1d4 millas
71-75 Riachuelo o río (seguramente congelado) 1d4 millas
76-80 Pequeño bosque 1d4 millas
81-85 Afloramiento rocoso 1d4 millas
86-90 Asentamiento sin marcar
91-95 1d6: 1-2: Estructura, 3-4: Monumento, 5-6: Interesante
característica del paisaje
96-100 Guarida de monstruo

51
Terreno superior: costero

D100 (cada 5 millas) Terreno menor Tamaño


1-60 Continuación de terreno costero 5 millas
61-65 Colinas (quizás con acantilados) 1d4 millas
66-70 Quebrada 1d4 millas
71-75 Riachuelo o río 1d4 millas
76-80 Pequeño bosque 1d4 millas
81-85 Afloramiento rocoso 1d4 millas
86-90 Asentamiento sin marcar
91-95 1d6: 1-2: Estructura, 3-4: Monumento, 5-6: Interesante
característica del paisaje
96-100 Guarida de monstruo

52
Terreno superior: desértico

D100 (cada 5 millas) Terreno menor Tamaño


1-70 Continuación de terreno desértico 5 millas
71-75 Oasis (tira en la tabla de oasis) 1d4 millas
76-80 Pequeño cordón montañoso (secos) 1d4 millas
81-85 Afloramiento rocoso 1d4 millas
86-90 Asentamiento sin marcar
91-95 1d6: 1-2: Estructura, 3-4: Monumento, 5-6: Interesante
característica del paisaje
96-100 Guarida de monstruo

53
Terreno superior: boscoso

D100 (cada 5 millas) Terreno menor Tamaño


1-52 Continuación terreno boscoso 5 millas
53-56 Pequeño claro
57-60 Gran claro
61-64 Pequeño barranco en el bosque 1d4 millas
65-68 Gran barranco en el bosque 1d4 millas
69-72 Río o riachuelo
73-76 Lago 1d4 millas
77-80 Área despejada 1d4 millas
81-84 Afloramiento rocoso 1d4 millas
85-88 Pantano 1d4 millas
89-92 Asentamiento forestal sin marcar
93-96 1d6: 1-2: Estructura, 3-4: Monumento, 5-6: guardia de
monstruo
97-100 Interesante característica del paisaje

54
Terreno superior: pradera

D100 (cada 5 millas) Terreno menor Tamaño


1-56 Continuación terreno de pradera 5 millas
57-60 Colinas 1d4 millas
61-64 Pantano 1d4 millas
65-68 Quebrada 1d4 millas
69-72 Río o riachuelo 1d4 millas
73-76 Lago 1d4 millas
77-80 Pequeño bosque 1d4 millas
81-84 Afloramiento rocoso 1d4 millas
85-88 Pequeño cordón montañoso 1d4 millas
89-92 Asentamiento sin marcar
93-96 1d6: 1-2: Estructura, 3-4: Monumento, 5-6: Interesante
característica del paisaje
97-100 Guarida de monstruo

55
Terreno superior: montañoso

D100 (cada 5 millas) Terreno menor Tamaño


1-55 Continuación terreno montañoso 5 millas
56-60 Quebrada 1d4 millas
61-65 Río o riachuelo 1d4 millas
66-70 Lago 1d4 millas
71-75 Pequeño bosque 1d4 millas
76-80 Afloramiento rocoso 1d4 millas
81-85 Pequeño cordón montañoso 1d4 millas
86-90 Asentamiento sin marcar
91-95 1d6: 1-2: Estructura, 3-4: Monumento, 5-6: Interesante
característica del paisaje
96-100 Guarida de monstruo

56
Terreno superior: pantanoso

D100 (cada 5 millas) Terreno menor Tamaño


1-51 Continuación terreno pantanoso 5 millas
52-58 Río o riachuelo 1d4 millas
59-65 Lago 1d4 millas
66-72 Pequeño bosque 1d4 millas
74-79 Afloramiento rocoso 1d4 millas
80-86 Asentamiento sin marcar 1d4 millas
87-93 1d6: 1-2: Estructura, 3-4: Monumento, 5-6: Interesante 1d4 millas
característica del paisaje
94-100 Guarida de monstruo

57
Tablas de terreno menor

Terreno menor: claro talado

D100 Tipo de claro talado Notas


1-50 Área de claro talado Gran sección del bosque
eliminada por los leñadores
locales
51-60 Ejército talando árboles para construir armas de asedio. 40% 50% el ejército sigue aquí
humanos
61-70 Zona despejada por incendio forestal. No es zona de tala Chequeo de Naturaleza CD 12
activa para determinar la causa, oráculo
71-80 Esta área contiene un asentamiento Tira en la tabla de asentamientos
sin marcar
81-90 Actualmente el área se está despejando. Los trabajadores Tira oráculo para obtener más
son 70% humanos, contratados por un asentamiento información
cercano
91-100 Actualmente el área se está despejando. Los trabajadores Tira en la tabla de asentamientos
son 70% humanos, la madera se utilizará para construir un sin marcar. Campamento de
asentamiento sin marcar trabajadores cerca

Terreno menor: claro

D100 Tipo de claro Notas


1-52 Claro natural, desprovisto de árboles Algo te está mirando desde los
árboles (oráculo), ¿lo notaste?
53-58 Círculo druídico, hay piedras verticales Tira oráculo para ver qué
descubres. 20% pista
59-65 Tótems y otros símbolos siniestros, ¿rituales oscuros? Tira oráculo, 10% encuentro
medio, pista 40%
66-71 En el claro hay un estanque donde bebe agua la fauna local Encuentro fácil 20%. Si no se le
molesta, seguramente beberá y
se irá
72-77 Campamento abandonado Tira oráculo para saber más. Pista
50%
78-83 Campamento activo Chequeo de percepción CD 8
para saber si oyes a los
habitantes antes de verlos. 50%
amigables
84-89 Aquí hay magia actuando, ¿alguna ruptura dimensional? Oráculo para saber qué está
sucediendo aquí
90-95 Estructura presente en el claro Tira en la tabla de estructuras
96-98 Reunión de Treant llevándose a cabo Oráculo, ¿carisma para
interactuar?
99-100 Claro con presencia mágica. Algún usuario de magia vive 50% amigable. Tira oráculo para
aquí determinar la interacción. Quizás
tenga alguna misión

58
Terreno menor: quebrada

D100 Tipo de quebrada Notas


1-50 Quebrada estándar Característica de terreno general

51-57 Quebrada con un río Tira en la tabla de ríos


58-64 La quebrada contiene cuevas 25% encuentro fácil. Oráculo e
Investigación para las cuevas.
15% de que conduzcan a túneles.
10% NPC
65-71 Quebrada que parece haberse creado recientemente, quizás Oráculo, Tirada de Naturaleza
por un terremoto u otra causa natural… o por un monstruo para saber más
enorme
72-78 Quebrada que contiene los huesos de muchos animales. Oráculo, Tirada de Naturaleza
Una especie de cementerio natural para saber más
79-85 Quebrada densamente arbolado, un oasis para algunas Oráculo, Tirada de Naturaleza
criaturas, quizás para saber más. ¿Hay alguien
ahí? 25% encuentro fácil, 25%
pista
86-92 Quebrada con evidencia de actividad minera… abandonada Oráculo, Tirada de Naturaleza
para saber más. ¿Hay alguien
ahí? 25% encuentro fácil, 25%
pista
93-100 Quebrada con presencia mágica. Algún usuario de magia 50% amigable, 50% Pista
vive aquí

Terreno menor: colinas

D100 Tipo de colinas Notas


1-50 Colinas bajas y onduladas Extensamente cubiertas. En un
bosque, cubiertas de árboles, en
pradera, cubiertas de hierba
51-57 Colinas rocosas con abundantes cuevas, puede poseer red Oráculo para ver si hay túneles y
de túneles naturales si están habitados. 25% pista
58-64 Colinas ligeramente más altas, otorgan buen vistazo Oráculo para ver si tu personaje
alrededor ve algo interesante. 10% NPC
65-71 Colinas rocosas muy pronunciadas, muy difícil escalarlas Prueba de atletismo para escalar,
CD 16. ¿daño por caída?
72-78 Meseta despejada y baja 25% monumento
79-85 Colina ligeramente arbolada, pequeños grupos de árboles Encuentro fácil 25%. Tira en la
tabla de bosque pequeño
86-92 Sin colinas, solo montículos, ¿túmulos funerarios? Oráculo para saber la naturaleza
de estos montículos. Puede
conducir a túneles
93-100 Las colinas son el hogar de una colonia. 50% humanoide, Oráculo para saber qué acecha
sino bestias excavadoras aquí

59
Terreno menor: interesante característica del paisaje

D20 Tipo de característica del paisaje


1 Pozo
2 Grieta causada por terremoto
3 Geiser/aguas termales
4 Deslizamiento de tierra
5 Cascada
6 Cueva en el bosque
7 Respiradero (si no estás en costa, vuelve a tirar)
8 Volcán
9 Interesante formación rocosa (¿qué la causó?
10 Túnel cavado por el hombre
11 Cráter ¿algún meteorito?
12 Pozo de brea
13 Origen de río/manantial/río subterráneo
14 Arenas movedizas (¿chequear percepción para notarlas?)
15 Formación rocosa en forma de cráneo/rostro
16 Rocas con forma de criatura, ¿víctima de algún basilisco?
17 Bosque petrificado
18 Pilar solitario, cubierto de runas
19 Soga colgando de un árbol
20 1d4 montículos de piedra, dispuestos simétricamente

Terreno menor: lago

D100 Tipo de lago Notas


1-50 Lago de tamaño mediano, sin marcar en el mapa Situado en terreno extenso. 40%
encuentro medio. Utiliza el terreno
mayor para la tabla de encuentro
51-55 Lago de tamaño mediano, pequeño asentamiento cerca de su Tira en la tabla de asentamientos
costa sin marcar
56-60 Pequeño lago/estanque/fuente Oráculo para saber si algo
acecha. 30% encuentro medio.
Utiliza terreno mayor para la tabla
de encuentro
61-65 Lago grande sin marcar, un riachuelo sale de él. Se puede Prueba de Supervivencia CD 19
navegar en pequeños botes para fabricar algún bote si hay
árboles cerca. NPC 10%
65-70 Lago de tamaño mediano, pequeño asentamiento cerca de su Tira en la tabla de asentamientos
costa sin marcar, suma 20 a la tirada
71-75 Lago grande, sin mapear, pequeñas montañas en sus costas Tira en la tabla de montañas
pequeñas
76-80 Lago grande, sin mapear, pequeños bosques en sus costas Tira en la tabla de bosques
pequeños
81-85 Lago de tamaño mediano con muchos barcos Oráculo para saber más. 25%
pista, 40% NPC
86-90 Pequeño lago o estanque, guarida de criaturas acuáticas 25% pista

60
91-95 Lago de tamaño mediano, peces saltando Chequeo de Supervivencia CD 13
para atrapar un pez
96-100 Estanque sagrado de algún tipo. Magia natural Oráculo para saber si se está
llevando a cabo algún ritual o si
hay NPC mágicos cerca

Terreno menor: monumento

D20 Tipo de monumento Nota


1 Piedras en pie/obeliscos/grandes esculturas de piedra Oráculo para saber más. Puede
tener runas. NPC 10%
2 Montículo de carbón Oráculo para determinar qué fue
lo que se quemó o quién lo hizo
3 Tótem tribal 25% encuentro fácil. Oráculo para
determinar si hay alguien cerca
4 Pequeño altar Oráculo para determinar a qué
dios está dedicado y si está
siendo atendido ahora
5 Señales de un asentamientos cercanos 50% de que al menos uno de
ellos no está mapeado. Pista 10%
6 Acantilado con rostros tallados de dioses Oráculo para determinar a qué
dios está dedicado y si está
siendo atendido ahora
7 Estatua de antiguo líder Oráculo Historia para saber más

8 Estatua de famoso aventurero ¿Hay alguien escondido por aquí?

9 Árbol u otra característica significativa natural o tribal 70% custodiado por


tribus/bárbaros
10 Antiguo pilar de piedra ¿Parte de ruinas? Oráculo
Historia para saber más
11 Muros de piedra en ruinas Oráculo Historia para saber más

12 Altar/pedestal ¿Para sacrificio? 50% manchas


de sangre
13 Grandes rocas dispersas de forma interesante Oráculo Naturaleza para saber
más
14 Tumba individual de NPC importante 25% ya saqueada
15 Montaña de huesos Oráculo Naturaleza para saber
más. 25% pistas
16 Antiguo campo de batalla, con monumento en recuerdo de los Oráculo Historia para saber más.
muertos 25% pistas
17 Edificio incendiado Pista 50%
18 Montículo de termitas u otros insectos Chequeo de Naturaleza para
saber más. 50% encuentro fácil
(¿con algún insecto quizás?)
19 Líneas ley Oráculo para saber más. ¿Quién
las puso aquí y hace cuánto
tiempo?
20 Un arco de piedra en medio de la nada ¿Portal?

61
Terreno menor: oasis

D100 Tipo de oasis Nota


1-46 Oasis con estanque de agua refrescante. Ideal para Buen lugar para un largo
campamento descanso, especialmente en
desierto
47-52 Al alcanzarlo descubres que es un espejismo Solo desierto
53-58 Oasis con estanque, pero el agua no parece estar bien. 30% Oráculo Naturaleza para saber
envenenada. 50% efecto favorable más
59-64 Hay una caravana errante de mercaderes en el oasis 90% amigables. ¿Puedes
acercarte sin que te vean?
65-70 Hay un campamento de nómadas en el oasis 50% amigables. ¿Puedes
acercarte sin que te vean?
71-76 Hay un templo o santuario en el oasis Oráculo Investigación para saber
más
77-82 Hay ruinas en el oasis Oráculo Investigación para saber
más
83-88 Hay bandidos/asaltantes/otros aventureros usando el oasis 50% amigables. ¿Puedes
como punto de descanso acercarte sin que te vean?
89-94 Hay caballos descansados y suministros en el oasis Suministros básicos, oráculo para
saber más
95-100 Una especie de barrera mágica aquí Oráculo Conocimiento arcano
para saber más sobre la
naturaleza de la barrera

Terreno menor: afloramiento rocoso

D100 Tipo de afloramiento rocoso Nota


1-52 Afloramiento rocoso Sobresale por encima de terreno
superior
53-58 Afloramiento alto, sirve como punto de visión para Tira Percepción CD 14 para saber
exploradores si tu personaje ve algo. Oráculo
para saber más
59-65 Pequeño bosque encima di este afloramiento Tira en la tabla de bosque
pequeño
66-71 Si se escala, el PJ puede encontrar una estructura o un 50% estructura, 50% monumento
monumento encima
72-77 Es en realidad una isla en medio de un lago Tira en la tabla de lago
78-83 Es en realidad un montón de rocas esparcidas alrededor Oráculo para saber cómo llegaron
aquí. 50% encuentro medio
(posiblemente con sorpresa
contra ti)
84-89 Interesante formación de menhires sobre el afloramiento CD 12 Supervivencia para escalar
esta estructura e investigar más
90-95 Unos NPC están en la cima de este afloramiento, te invitan a Oráculo para saber más
unirte a ellos
96-100 Se ha moldeado la cara de un dios conocido 50% de fieles presentes,
¿santuario sobre el afloramiento?
Oráculo para saber más

62
Terreno menor: pequeña cadena montañosa

D20 Tipo de pequeña cadena montañosa Nota


1-55 Pequeña cadena montañosa estándar, tamaño uniforme, sin Tendrá nieve si es invierno o
picos enormes cerca del invierno. Tira
Supervivencia CD 16 para escalar
(se requiere equipo de escalada)
56-60 Pequeña cordillera con algunos picos grandes Como lo anterior
61-65 Pequeña cadena montañosa con gran cantidad de cuevas Cuevas podrían conducir a
túneles y mazmorras
65-70 La cordillera parece ser el hogar de una colonia / Tira en la tabla de asentamientos
asentamiento, ¿enanos? sin marcar
71-75 Pequeña cadena montañosa cubierta de bosques Tira en la tabla de bosque
pequeño
76-80 Pequeña cadena montañosa accidentada y peligrosa, Encuentro difícil 50%
ligeramente arbolada. Aves gigantes y similares
81-85 Bandidos / asaltantes usando estas cadena montañosa como Encuentro difícil 70%
escondite, ¿tu personaje lo sabe? Percepción CD 18 para
darse cuenta
86-90 Pequeña cordillera junto a un lago Tira en la tabla de lago
91-95 Pequeña cordillera con una colonia de gigantes (o quizás otros Tira el oráculo para saber más
humanoides)
96-100 Pequeña cordillera que contiene (1d8): 1: monasterio, 2: torre Tira el oráculo para saber más
de mago, 3: pueblo escondido, 4: comunidad de druidas, 5:
reino enano secreto, 6: reino gnómico secreto, 7: ciudadela
para una orden de asesinos, 8: lo que te apetezca

Terreno menor: bosque pequeño

D100 Tipo bosque pequeño Nota


1-55 Bosque pequeño estándar en esta área
56-60 Árboles muertos por una misteriosa enfermedad Usa el oráculo para intentar
encontrar la naturaleza de la
aflicción
61-65 Bosque antiguo, árboles retorcidos y nudosos Pista 25%
65-70 Sereno, bosque druídico Oráculo para comprobar si hay
señales de vida
71-75 Bosque oscuro y espeso, muy amenazante Encuentro difícil 20%
76-80 Bosque a punto de ser talado para industria Oráculo para determinar quién
está talando y por qué
81-85 Bosque devastado por un incendio Oráculo para determinar la causa
del fuego
86-90 Bosque en donde se esconde una banda de asaltantes Pista 50%, encuentro medio 30%

91-95 Bosque con un claro, en medio, hay un tótem o menhir Encuentro medio 25%, pista 10%

96-100 Bosque habitado por asentamiento humanoide, como elfos, Tirada de oráculo para saber si
gnomos o medianos son amigables

63
Terreno menor: estructura

D100 Tipo de estructura Nota


1-4 Mina 10% habitada
5-8 Cementerio / tumba 30% embrujada / no muertos
7-12 Pequeño castillo / torre 30% desierta (la habitan
monstruos)
13-16 Casa señorial 50% habitada
17-20 Monasterio 90% habitada
21-24 Capilla / templo 50% habitantes humanoides
25-28 Atalaya 50% habitada, 50% humanos
29-32 Casa de campo 80% habitada, 5% bajo ataque
actualmente
33-36 Valla Oráculo naturaleza para
determinar su propósito
37-40 Molino
41-44 Molino de agua Tira en la tabla de rio
45-48 Viejo pozo 50% cueva en su parte inferior,
30% pista
49-52 Cabaña / cueva de ermitaño 70% habitada, 40% pista
53-56 Taberna / posada solitaria 90% habitada, Oráculo para saber
más
57-60 1d4: 1-2: cabaña de caza, 3-4: cabaña de pesca 25% habitado, puede contener
suministros básicos, tira oráculo.
Si es cabaña de pesca, 1d4: 1-2:
tabla de río, 3-4: tabla de lago
61-64 Escondite / bunker Prueba de Percepción para darse
cuenta CD 16. Si encuentras un
terreno favorable aprovecha la
ventaja
65-68 Parada de descanso, para comerciantes, mensajeros Oráculo para saber más, 75%
amigable o neutral
69-72 Campo de entrenamiento Oráculo para saber más
73-76 Puente: 1d4: 1-2: pequeño, 3: mediano, 4: grande Tabla de río
77-80 Puente mediano Tabla de río
81-84 Puente grande Tabla de río
85-88 Gran castillo / torre 80% habitado (si está
deshabitado, algo más está
viviendo aquí
89-92 Ruinas 50% encuentro difícil, 10%
encuentro mortal, 60% pista
93-96 Túmulos ¿Qué hay debajo?
97-100 Torre de mago Definitivamente habitado, 60%
amigable

64
Terreno menor: pantano

D100 Tipo de pantano Nota


1-50 Pantana estándar Terreno difícil (medio
movimiento),
51-57 Pantano muy denso, casi imposible de atravesar, se extiende Terreno extremadamente difícil de
en todas las direcciones hacia adelante atravesar, movimiento reducido a
un cuarto de lo normal
58-64 Pantano irregular con zonas secas, el área perfecta para un Encuentro difícil 50%, pista 30%
campamento de bandidos
65-71 Humedal que posee varios estanques y una red de cursos de Prueba de Supervivencia CD 19
agua, puede necesitarse un pequeño bote para atravesarlo para construir un pequeño bote,
de lo contrario, tendrás que
buscar otra ruta
72-78 Pantano oscuro y misterioso, con un aura de horror Algo maligno se oculta aquí, tira el
oráculo para determinar qué es,
pista 10%
79-85 Una tierra olvidada por el tiempo. Antiguo pantano, pequeña Encuentro difícil 50%
parte de un área natural primitiva
86-92 Oasis feérico 50% encuentro con hadas, prueba
de Sabiduría CD 16, o estarás
totalmente perdido
93-100 Pantano habitado por humanoides que desean permanecer Tira oráculo para ver si son
ocultos del mundo amigables

Terreno menor: asentamiento sin marcar

D100 Tipo de asentamiento sin marcar Nota


1-52 Estándar 1d4: 1-2: aldea, 3-4: villa Situada en terreno superior.
Oráculo para saber más
53-56 Campamento nómada
57-60 Asentamiento abandonado 1d4: 1-2: aldea, 3-4: villa Tira el oráculo para discernir la
causa del abandono y cuánto
tiempo lleva así
61-63 Torre. Parece deshabitada Oráculo para saber si algo está
acechando
64-67 Torre. Parece habitada Oráculo para saber más
68-71 Campamento de trabajadores Sobre terreno superior. 70%
humanos, de lo contrario, otros
humanoides
71-74 Aldea, habitada Asentamiento fundado cerca de
campamento de trabajadores.
70% humanos, de lo contrario,
otros humanoides
75-78 Aldea, los habitantes sufren algún tipo de aflicción Oráculo para saber más, 70%
humanos, de lo contrario, otros
humanoides
79-82 Villa habitada Asentamiento fundado cerca de
campamento de trabajadores.
70% humanos, de lo contrario,
otros humanoides
83-86 Villa, hay discordia/contienda Oráculo para saber más, 70%
humanos, de lo contrario, otros
humanoides
87-90 Ciudad / colonia oculta, muchos habitantes ¿Cómo han permanecido ocultos
y por qué? Oráculo para saber
más, 70% humanos, de lo
contrario, otros humanoides

65
91-94 Pueblo de cabañas sobre árboles 80% habitado por humanoides,
probablemente elfos del bosque
95-100 1d6: 1: ciudad está aquí mágicamente, 2: resultado de una 50% encuentro difícil, oráculo
fisura dimensional, 3: la ciudad es ilusoria, pero los habitantes para saber más
interactúan contigo, 4: ciudad flotante, suspendida por arte de
magia, 5: paraíso para los no-muertos, 6: lo que te apetezca

Terreno menor: río

D100 Tipo de río Nota


1-50 Río torrentoso Corre a través de un terreno superior, 15%
cascada cercana
51-55 Río un poco más grande, difícil de vadear Tirada de Supervivencia para vadear CD 12, si
fallas sufres 1d4 puntos de daño y quedas
empapado. Si hace frío tendrás que detenerte
y hacer fogata
56-60 Una vía fluvial artificial, ¿quizás un canal de Oráculo para saber más
riego?
61-65 Arroyo profundo, pero estrecho, ves algo flotando, Pista 50%, de lo contrario, solo una rama
prueba de Destreza para agarrarlo
65-70 Río grande sin mapear, se puede navegar en bote Prueba de Supervivencia para construir un
bote (si hay árboles cerca), oráculo e Historia
CD 12 para saber algo más del rio
71-75 Río considerable con aguas tranquilas, puede ser Encuentro medio 50%, 25% pista
bueno para pescar o nadar
76-80 Río considerable atravesado por un puente, sin Encuentro fácil 25%, oráculo para saber quién
mapear construyó el puente y con qué propósito, 35%
asentamiento no marcado cercano
81-85 Río serpenteante con muelle donde amarran Oráculo para saber más del propósito de los
pequeñas embarcaciones botes
86-90 Canal de riego para un asentamiento cercano Tira en asentamientos sin marcar
91-95 Humanoides o hadas retozando en el agua 25% hacen travesuras ¿?
96-100 Arroyo poco profundo, ¿ves algo entre los Botín 40% (usa el VD de la última criatura
guijarros? derrotada). Pista 40%

Cuando llegue al lugar hasta donde te llevan los rumores, tira en la tabla de área activa siguiente

Tablas de descubrimiento de área activa

D100 Descubrimiento
1-26 Este lugar tiene pruebas de los rumores/pistas que estás investigando. Tira en la tabla de pistas
de este capítulo o en las tablas del capítulo 14, luego vuelve a tirar en esta tabla
27-53 Encuentra a la bestia/monstruo que causa el problema que has venido a resolver. 1d6: 1-3:
encuentro medio, 4-5: encuentro difícil, 6: encuentro mortal (usa el capítulo 16). 50% de posibilidad
de que no te hayan notado. Con una tirada de Sigilo exitosa (CD percepción pasiva de la criatura)
atacas por sorpresa
54-80 Encuentra a la bestia/monstruo que causa el problema que has venido a resolver y una estructura
o vivienda asociada, como una guarida donde habita. Podrías ir al capítulo 8 para generar la
mazmorra. Cuando lo encuentres, 1d6: 1-3: encuentro medio, 4-5: encuentro difícil, 6: encuentro
mortal (usa el capítulo 16).
81-82 Encuentras una guardia, pero parece deshabitada. Quizás la criatura/monstruo está ocasionando
problemas en un lugar cercano ahora mismo
83-84 Control de Sigilo de todos tus PJ, si una de las pruebas es menor de 14, entonces la criatura habrá
notado la presencia y los está acechando. Posiblemente les atacará por sorpresa
85-85 Esta zona no es lo que se rumoreaba que era. Haz tiradas 1d100. Si es 25 o menos, tira en la

66
tabla de encuentros al aire libre. Después de resolver el encuentro, continúa explorando el área y
haz una prueba de investigación CD 15. Si tienes éxito, vuelve a tirar en esta tabla sino, haz otra
tirada d100 (como arriba)
87-88 Encuentras a otro grupo de aventureros investigando los mismos rumores/pistas que tú. 1d4: 1:
hostiles, 2-4: amistosos. Hay 1d4 miembros en el grupo. Tira en la tabla de NPC (clases) para
determinar quiénes son, luego vuelve a tirar en esta tabla
89-90 Encuentras un grupo de 1d4 aventureros muertos (usa las tablas de NPC si lo deseas). Parece
que han sido cortados/mutilados de forma salvaje, y les han robado todas sus pertenencias
91-92 Encuentras un grupo de 1d4 aventureros muertos (usa las tablas de NPC si lo deseas).
93-94 Te encuentras con un NPC que te da una misión mucho más importante, pero relacionada con
esta. Ve a la tabla de misiones del capítulo 7
95-96 Descubres que el objetivo que buscas ha descubierto que lo persiguen y ha huido a otro lugar.
Puedes continuar (volviendo a tirar en las tablas de aire libre) o dar el asunto como resuelto (10%
de que regrese)
97-98 Un NPC misterioso, un aventurero solitario está aquí, y ha resuelto el problema. Tiene pruebas de
ello (cadáver, botín). Te dice que puedes completar la fama de esto, siempre y cuando lo
acompañes
99 El objetivo que perseguías ya está muerto (quizás por otro grupo de aventureros que podrían estar
cerca), pero al investigar, descubres que la criatura no merecía morir, o probablemente era
inocente, o simplemente se ocupaba de sus propios asuntos. Quien te dio esta misión
probablemente te ha engañado de forma deliberada por alguna razón
100 El rumor resultaba ser una trampa para atraer al PJ y emboscarlo. Encuentro mortal apropiado
para el nivel

Tablas de pistas de aire libre

D100 Pistas
1 1d4 cuerpos, bestias
2 1d4 cuerpos, humanoides
3 Extremidad cortada
4 Extremidad cortada (¿otra vez?)
5 Agujeros cavados en el suelo en varios lugares
6 Olor extraño en el aire
7 Encuentras un monumento extraño e inquietante, como una estatua hecha de cadáveres o algo
igual de extraño
8 Hay un rudimentario cartel clavado en el suelo, con la cabeza de un humanoide de la misma raza
que tú encima. En cualquier idioma, tiene unas palabras de advertencia “Regresa o muere”, están
garabateadas en el cartel
9 Huellas de la criatura que actualmente estás buscando
10 Te encuentras con un NPC que vio a la criatura u objetivo recientemente
11 Te encuentras con un NPC que tuvo un altercado recientemente con el objetivo. 1d4: 1-2: fue
herido, pero logró herir a la criatura, 3-4: fue atacado pero logró huir de la criatura
12 Aquí hay un área con tierra quemada, quizás una bola de fuego o una explosión
13 Bestia herida
14 Excrementos de algún animal extraño
15 Campamento abandonado
16 Pertenencias de un aventurero, salpicadas de sangre
17 Una soga colgada de un árbol, pero sin un cuerpo
18 Una trampa previamente activada
19 Huellas de alguna carreta que parten del camino actual donde te encuentras
20 Marcas de espada en el tronco de un árbol
21 Marcas garabateadas apresuradamente en el suelo / tronco de un árbol, ¿alguien intentando dejar
indicaciones? Si así es, ¿es una advertencia, dirección? ¿Hay palabras? ¿En qué idioma?

67
22 Escrito en una roca “Lo encontré. Sigue hacia el este, ahí me encontrarás”
23 Una piedra con unas antiguas runas talladas
24 Pequeñas ruinas, algún santuario o pequeño templo, tiene inscripciones muy interesantes

25 Arma rota
26 Monedas antiguas
27 Una capa, como del tamaño para un gnomo/mediano, el borde inferior está rasgado y dañado
28 Un diario incompleto, ¿qué hay dentro? Las entradas se detienen de forma abrupta
29 El mapa de un laberinto
30 Un juego de 3 pergaminos y tintas. El color rojo está agotado
31 Una peluca de cabello humano, de cualquier color
32 Una pipa en el suelo que huele fuertemente a hierba fumada, usada recientemente
33 Un montón de ramas, parece que alguien o algo las trajo hasta aquí de forma bastante
apresurada. Si no estás en un bosque, entonces notas un montón de tierra removida
34 Un cartel que parece tomado de algún asentamiento cercano, ¿busca y captura? ¿Se buscan
aventureros? Puede que sea la semilla de alguna nueva misión
35 Un juego de llaves, posiblemente goblin u orco
36 Un joyero vacío pero adornado
37 Una bolsa de provisiones, rasgada y su contenido esparcido
38 Una bota en el suelo
39 La muñeca de una niña
40 Una barra de oro (tira d10 para el valor en decenas), tiene las palabras grabadas “Banco Imperial”

41 Un amuleto de hierro, con forma de una serpiente comiéndose a sí misma


42 Una llave plateada en una correa de cuero
43 Un frasco que parece vacío, pero no se puede abrir, por muy fuerte que seas, ¿sello mágico
quizás?
44 Un árbol con la corteza desgastada por un lado
45 Un montón de pelo de alguna criatura
46 Un fluido que parece ser esperma, alguien ha derramado su esencia por aquí
47 Una pila de excremento increíblemente grande
48 Este lugar está lleno de huesos de muchas criaturas diferentes
49 Una fogata encendida con un enorme roedor asándose a las brasas, no parece ser muy
comestible
50 Una brújula, pero el cristal está roto
51 Una roca con un signo de tiro al blanco sobre ella, alrededor, un montón de piedras de honda

52 Gran cantidad de sangre salpicada por el suelo / hojas


53 Los restos de un campamento improvisado construido casi de forma natural
54 Desde lejos, un extraño aullido
55 Garabateado en una roca con pintura roja “¡Alto! ¡Si valoras tu vida, no des un paso más”
56 Varios odres vacíos y vasos desechados
57 1d10 flechas de flechas de muy buena calidad, todas insertadas en el suelo
58 Invitación a un evento en un pueblo cercano
59 Una pequeña figura de piedra preciosa de alguna bestia de algún tipo (a elección del jugador)

60 Una mata de hongos muy grandes, pero la mayoría de ellos han sido pisoteados o arrancados

61 Un relicario con la imagen de una mujer en su interior


62 Una piedra naturalmente esférica, ¿tiene origen natural? Te llama mucho la atención

68
63 Un libro para aprender el lenguaje infracomún
64 Símbolo de madera con el símbolo de una organización o facción poderosa
65 Restos de drogas
66 Un frasco lleno de savia de árbol, si lo inspeccionas notarás que es de un árbol que crece en la
zona (aunque no es común)
67 Virotes de ballesta con plumas negras que sobresalen del borde de un árbol
68 Una espada de pequeño tamaño (para un niño quizás)
69 Una bolsita con semillas
70 Un lugar con hierba aplastada, como si un humanoide se hubiese sentado por aquí
71 Una carpa vacía, abandonada
72 Una runa, escrita con piedras en el suelo
73 Un frasco con golosinas, medio vacío
74 La mandíbula de alguna extraña criatura
75 La hoja rota de una espada
76 Marcas de espada en el tronco de un árbol
77 Una bolsa y un cinturón, lleno de monedas de plata de alguna tierra desconocida
78 Una milla más adelante, ves a unos buitres volando en círculo
79 Una tumba recién cavada, está vacía
80 Pira funeraria, lo que sea que aquí se quemó, solo es ceniza ahora
81 Varios planos, como de un bote o un vehículo grande, sus extremos están quemados
82 Carreta volcada, no hay nadie, solo sus pertenencias
83 Una bestia domesticada comienza a seguirte, parece desamparado, como si hubiera perdido a su
dueño
84 Un huerto de árboles frutales
85 En la distancia, el sonido de una roca girando por el bosque, los árboles parecen rotos
86 Una columna de humo se eleva de una millas adelante, es mucho humo, proviene de un punto en
específico
87 El tronco de un árbol mediano talado y puesto sobre un río a modo de puente
88 Setas cosechadas sobre un tocón, secándose
89 Montón de musgo posando en un lugar, posiblemente una cama improvisada
90 Enorme telaraña con pertenencias humanoides pegadas a ella
91 Voces incorpóreas flotando en la brisa, ¿dicen algo?
92 Si estás en el agua, sientes que la superficie se agita, si estás en tierra, sientes que el suelo vibra

93 A unos metros más adelante, ves como una bandada de aves alza el vuelo apresuradamente,
como si algo las hubiese molestado
94 1d4 cuerpos, todos sin cabeza
95 Huellas enormes en un charco de barro
96 Choza abandonada
97 Niño perdido y aterrorizado, no dice ninguna palabra
98 Cueva vacía, recientemente habitada
99 Un puente arrasado, deliberadamente destruido / quemado
100 Objeto mágico, relevante para la misión, 1d4: 1-2: A, 3-4: B

69
Capítulo 10:
Comerciantes y compras

Introducción
Las tablas mostradas en este capítulo están diseñadas para ayudarte a determinar si puedes encontrar cierto tipo de comercio dentro
del asentamiento que estás visitando. Primero, decide qué tipo de comercio estás buscando, y luego, en la tabla siguiente, ubica la CD
de la existencia de dicho comercio en el asentamiento. A veces, la información predeterminada de algún asentamiento, indicará que el
lugar tiene cierto tipo de comercio. En dicho caso, puedes ignorar la tirada y tirar directamente buscando artículos específicos.

Si estás buscando algún tipo de tienda especializada (orfebrería de oro, por ejemplo), puede ser necesario que realices tiradas
adicionales de oráculo para determinarlo. Si encuentras el comercio que estás buscando, puedes, si así deseas, usar la tabla siguiente
para determinar la calidad de dicha tienda.

Si no puedes ubicar un tipo de comercio en particular, puedes ver la tabla siguiente para buscar algo equivalente. Haz una tirada d20
sin modificador, para determinar si existe un comercio en particular. No es una prueba de habilidad, solamente un chequeo para
comprobar la existencia de cierto tipo de comercio de acuerdo al tamaño del asentamiento.

CD para determinar la existencia de comercios/instituciones de acuerdo al tamaño del asentamiento

Tipo de comercio Asentamiento Aldea Villa Pueblo Ciudad Metrópolis


pequeño
Posada/Taberna 10 8 6 4 2 1
Suministros de aventurero 17 14 10 5 2 1
Animales y monturas 12 11 9 7 5 3
Libros y mapas 18 17 15 13 12 9
Gemas y joyería 20 19 18 16 14 12
Armería 18 16 14 12 10 8
Banco 17 15 13 10 8 6

70
Cerrajero 18 17 15 13 11 9
Sastrería 15 13 11 10 8 6
Pociones, venenos y 18 17 16 14 12 10
hierbas
Bendiciones 16 15 13 11 9 7
Vendedor de comida y 14 12 10 8 6 4
bebida
Templo 16 14 12 10 8 6
Venta de pergaminos y 20 19 17 15 13 11
conjuros
Suministros de robo 19 18 16 14 12 10
Tienda de armas 17 15 13 11 9 7
Vehículos y transporte 15 13 12 10 8 6
Gremio 19 18 16 14 12 10
Objetos mágicos 25 22 19 16 15 14
Herrería 12 10 8 6 4 2
Nigromancia/Resurrección 20 19 18 17 16 16
Correo 19 18 17 15 13 11
Burdel 17 15 13 11 9 7
Venta de terrenos 16 15 13 10 8 6
Carpintero 15 13 10 8 6 4
Entrenador de gremio 20 18 16 13 11 9
Sanador/médico 18 15 12 10 7 4
Constructor de barcos 19 18 16 14 12 10
Sindicato de trabajadores 19 18 16 11 9 7
Albañil 18 15 12 10 7 4
Universidad - - 18 16 14 12
Mercenarios 19 18 17 16 14 12

Una vez que hayas determinado si en el asentamiento actual existe o no un comercio en particular, haz una tirada en esta tabla para
determinar la calidad del local.

Calidad del comercio (1d20)


Calidad Asentamiento Aldea Villa Pueblo Ciudad Metrópolis
pequeño
Atroz 1-7 1-6 1-5 1-4 1-3 1-2
Pobre 8-11 7-10 6-9 5-8 4-7 3-5
Normal 12-15 11-14 10-13 9-12 8-11 6-10
Buena 16-18 15-17 15-17 13-16 12-15 11-14
Excelente 19-20 18-20 18-20 17-20 16-20 15-20

71
Objetos
Una vez que hayas determinado si existe el local y la calidad de la mercadería que ofrece, para ello, se requiere que juzgues la rareza
de lo que buscas. Por ejemplo, una armadura de placas podría ser considerada común para un armero, pero la armadura de placas
del tamaño de un gnomo, podría considerarse poco común, e incluso rara. Los productos legendarios incluirían productos únicos en su
tipo, como espadas de mithril u otros artículos hechos de materiales poco comunes o difíciles de conseguir. Para conocer los precios,
puedes buscar en las listas el equipo que desea comprar. Las tiradas de Persuasión le permitirían reducir hasta un 20% los precios,
según la disposición del comerciante (puedes usar las tablas de NPC para determinar esto). Tira 1d20 sin modificador para cada
artículo que busques.

CD para encontrar objetos según la calidad del local


Calidad de la tienda Común Poco común Raro Legendario
Atroz 14 18 20 -
Pobre 12 17 19 -
Normal 10 15 18 20
Buena 8 13 17 19
Excelente 6 12 16 18

Tabla de la vieja posada


Estas tablas ya aparecen anteriormente en el capítulo 3, pero pensé que sería bueno volver a escribirlas aquí. Consulta el DMG p.113
para encontrar un nombre aleatorio para su taberna (o consulta la versión algo más picante de la tabla). Luego tira sobre la siguiente
tabla para determinar cómo es el local que encontraste.

D20 Primera parte Segunda parte


1 Dorado Yunque
2 La rana y Ojo
3 El martillo y Explorador
4 Magnífico Asesino
5 Negro Daga
6 Ojo de Coño
7 La espada y Bromista
8 Inmundo Rey
9 Maligno Mago
10 Bueno Sapo
11 Estropeado Novillo
12 Grasiento Bolas
13 Travieso Nalga
14 La reina y Cornudo
15 Leproso Sable
16 El perro y Ramera
17 Sudoroso Sacerdote
18 Bendito Sinvergüenza
19 Astuto Bribón
20 Los caballeros Verga

72
Tabla de tabernas
(Si hay rumores tira en la tabla siguiente)

D10 Habitaciones Calidad Tabernero Rumores Servicio


1 Ninguna Atroz Hombre gnomo Ninguno Poco amistoso
2 1 Pobre Mujer mediana 1 Neutral
3 2 Pobre Hombre enano 1 Neutral
4 3 Promedio Tiefling 2 Atento
5 4 Promedio Hombre humano 2 Atento
6 5 Promedio Mujer humana 2 Cordial
7 6 Buena Hombre mediano 3 Cordial
8 8 Buena Mujer gnomo 3 Cálida
9 10 Excelente Orco o semiorco 4 Cálida
10 20 Excepcional Elección del jugador 4 Tratado como
rey

Tabla de rumores
Paso 1: Tira para conocer el tema del rumor

D4 Tema Notas
1 Persona Consulta la tabla de NPC (Capítulo 13)
2 Criatura Consulta la tabla de criaturas (Capítulo 14)
3 Lugar Consulta la tabla de localización de rumores (tabla siguiente)
4 Cosa Consulta la tabla de situaciones (Capítulo 14)

Paso 2: Tira por el contenido del rumor. 4-5 tiradas (o las que sean necesarias) en la tabla de situaciones, capítulo 14

D12 Lugar
1 En este asentamiento/área
2 Justo fuera del asentamiento
3 A 1d4 millas de distancia, en una estructura (Consulta tabla de estructura, Capítulo 9)

4 En el bosque más cercano


5 En las colinas más cercanas
6 En las montañas más cercanas
7 En el pantano más cercano
8 Cerca de la masa de agua más cercana
9 En la próxima villa
10 En el próximo pueblo grande
11 En la capital del reino
12 En el próximo reino

73
Capítulo 11:
Actividades de tiempo libre
Introducción
Mi idea es que este capítulo crezca a través de repetidas revisiones del mismo. Inicialmente será un poco escaso su contenido, pero al
menos quiero dar un esquema básico de las formas en que podemos administrar e interpretar las actividades de tiempo libre para
nuestro PJ o PJs.

Esto no pretende ser una revisión completa de todas las actividades que podrían hacerse en tiempo libre, simplemente una
recopilación/descripción general de los diferentes recursos en un solo lugar, con algunas pequeñas ideas agregadas.

A continuación se muestra una tabla en la cual se intentan organizar una serie de actividades de tiempo libre según el tiempo
necesario, los resultados, cooperación si es posible, requisitos y las referencias para lecturas adicionales. Les he dado pautas muy
flexibles sobre cómo estructurar las actividades en tiempo libre, lo que debería permitirles tomar decisiones informadas sobre lo que
quieren que sus personajes hagan en su tiempo inactivo. Para obtener más información, consulta las referencias proporcionadas para
el material principal.

Tabla de actividades de tiempo libre


Actividad Tiempo Resultado Cooperación Requerimientos Uso de la fama Ref.
requerido
Entrenamiento Depende del Compañero animal Posiblemente, en las Debes poseer el animal que Reducción de CD para encontrar Ver
Animal entrenamiento entrenado tiradas (ventaja) para quieres entrenar, necesitas un al entrenador abajo
encontrar a un entrenador entrenador y dinero por sus
servicios
Construcción 1 día/pie2 de Casa, abadía, salón de Definitivamente, podrías Una parcela de tierra, un Úsala para reducir la CD para DMG
edificio. 20 po gremio, finca, mansión, ahorrarte fuerza laboral y permiso, concesión de tierra, obtener materiales y fuerza p.128
por pie puesto de avanzada o materiales. Los PJ de alto escrituras. Una vez esté todo laboral
cuadrado fuerte, palacio, castillo, carisma podrían hacer asegurado, necesitarás material
construido. De templo, torre fortificada, buenas ofertas de construcción y trabajadores
una casa puesto comercial
confortable
(16k po) a una
mansión
(500k po)

Comprar 1 semana de Encontrar un objeto Sí, siempre que los 100 po para gastos de encontrar Reducir la CD para determinar XGT
objeto mágico trabajo mágico aliados estén dispuestos al vendedor. Chequeos de calidad del vendedor E
a gastar su tiempo libre. Persuasión para determinar p.126
Posible ventaja de calidad del vendedor
Persuasión
Juerga Cualquier Impredecible, tira en Los amigos con los que Dinero para el estilo de vida, y Conseguir bebidas más baratas DMG
cantidad de las tablas de bebes siempre son algo más para financiar las p.128
tiempo complicaciones (DMG, bienvenidos… quizás juergas ,
XGTE) ellos puedan evitarte XGT
problemas E
p.127
Crear objeto 1 Posees y puedes Sí, siempre y cuando Fórmula para crear el artículo, Reduce la CD para conseguir DMG
mágico semana/artícu vender el artículo sean competentes en materiales de elaboración (a materiales, solo si están p.128
lo común, 50 dicha artesanía y estén menudo exóticos, requiere disponibles localmente ,
semanas/artíc dispuestos a ocupar su viajar) XGT
ulo legendario tiempo libre. Podría E
reducir el tiempo a la p.126
mitad

Crear objeto 1 día/5 po del Objeto no mágico Sí, siempre y cuando Competencia con el tipo de Reduce la CD para conseguir PHB
mundano valor del sean competentes en artesanía materiales, solo si están p.187
artículo, + dicha artesanía} disponibles localmente ,
mitad de ese DMG
tiempo por p.128
materias
primas

Apuestas 1 semana Consulta tabla de Apuesta entre 10 y 1000 po, el No se usa XGT
resultados de apuesta, PJ debe pasar 3 pruebas: E

74
XGTE p.130 No Perspicacia, Engaño, p.130
Intimidación. Si es competente
con un tipo de juego, puede
reemplazar una de las pruebas.
CD = 5 + 2d10 (separadas)

Organización 1 día Aumenta la fama y Posiblemente Dinero para pagar todo, una Reduce la CD para regatear Ver
de banquetes y ganas contactos gran propiedad para el evento y precios abajo
torneos una serie de chequeos de
Carisma

Luchas 1 semana de No Una serie de pruebas. CD XGT


esfuerzo 0 éxito = 0 po, 1 basado en oponente (aleatorio). E
éxito=50 po, 2 éxitos = 3 pruebas: Atletismo, Acrobacia, p.131
100 po, 3 éxitos=200 Constitución, esta última con un
po Complicaciones: bonificador igual al dado de
comprometerse a golpe más alto del PJ. Puede
pelear, consulta tabla reemplazar una prueba con una
de complicaciones tirada de ataque usando sus
armas. CD=5+2d10 (separadas)
Practicar Pasas tus Estilo de vida Depende de la profesión Conocimiento acerca del trabajo Depende de cada profesión PHB
profesión días confortable requerido p.187
trabajando

Relajarse 2 días Te recuperas de No es posible Después de 3 días No PHB


enfermedades o recuperándote, haz una tirada p.187
venenos de Salvación Con CD 15 para
finalizar algún efecto que no
permita recuperar PV. Obtén
ventajas contra tiradas de
veneno y enfermedad durante
24 horas
Servicio 1 semana Chequeo de Religión o No Ayudar en templo cuyas No XGT
religioso Persuasión. 1-10: sin creencias coincidan con las del E
favor, 11-20: 1 favor, PJ. Al final de la semana, el PJ p.131
20+: 2 favores (los realiza la prueba de Religión o
favores podrían ser Persuasión
puntos de inspiración o
promesa de asistencia
futura
Investigar Quizás Más conocimiento Quizás, siempre que Declara lo que estás Reduce la CD para encontrar PHB
determinado sobre los misterios que tengan el investigando. Luego visita expertos en un área particular p.
por oráculo. han salido a la luz Carisma/Inteligencia bibliotecas, habla con lugareños, 187,
Es posible durante la campaña. necesarios para ayudar recopila información. XGT
que debas Ventajas de tiradas de Posiblemente requiera chequeos E
viajar para Inteligencia Historia de inteligencia o investigación p.132
obtener
información

Dirigir un N/A Descuento en algunos Sí Experiencia en negocios, Reduce CD para encontrar buen DMG
negocio productos / acceso a disposición para mantener el personal p.129
clientes y a información negocio en caso de pérdidas
/ Fama
Escribir 1 día + 15 po / Pergamino mágico Posiblemente, siempre Debes ser un lanzador de No XGT
pergamino truco hasta 48 que posean los requisitos conjuros, debes tener preparado E
mágico semanas + el conjuro en cuestión, poseer p.133
450 k po / componentes de conjuros y
conjuro 9 nivel competencia en la habilidad
arcana
Vender objetos 10 días por Venta de objeto mágico Otro PJ puede usar su Un artículo mágico para vender, Reducción de CD para DMG
mágicos cada chequeo tiempo libre para ayudar a comprador. Chequeo chequeos de Investigación p.129
de encontrar un comprador. Investigación CD 20 para ,
Investigación. encontrar un comprador XGT
Se pueden E
encontrar p.133
varios
compradores
a la vez
Entrenar 10 semanas, Aprender nuevo No es posible 25 po por semana Reducción de CD para encontrar PHB
habilidad se reduce 1 idioma. Competencia entrenador p.187
semana / en nuevas
bonificador de herramientas
Inteligencia

Delito 1 semana Ver tabla de valor de Posiblemente Ver resolución XGTE P.131 No XGT
reuniendo botín XGTE p.131 y E
información tabla de p.131
complicaciones
Oficio 1 semana de Salario, ver tabla de Posiblemente Resolución XGTE p.136 No XGT
esfuerzo XGTE p.136, E
Complicaciones p.136

75
Estilo de vida
El PHB p.157, contiene pautas sobre lo que cuesta vivir, día a día, en el entorno del mundo de fantasía. Ofrece un costo general de
alojamiento, comida y bebida, y todas las demás necesidades (y ocasionalmente lujos). El mantenimiento del equipo también ha de
tenerse en cuenta. Un estilo de vida aristocrático podría costar hasta 10 po al día, pero tal gasto debería tenerlo muy bien equilibrado.
Quizás tu personaje tenga un trasfondo noble y preferiría tener un estilo de vida lujoso.

Si tu personaje está acostumbrado a un estilo de vida opulento, entonces requerirá un mínimo de 4 po por día para poder mantenerlo.
Si tu personaje lleva una vida más ermitaña, quizás prefiera vivir en la naturaleza, usando posadas solo cuando visite asentamientos.
Estos personajes son expertos en cacería y búsqueda de comida, construcción de campamentos y otras técnicas de supervivencia,
por lo que podrían sobrevivir en cualquier entorno sin tener que pagar por ello. Pero si quisieras evitar todas estas complicaciones, 1
po al día te mantendrá alimentado y bajo techo (siempre y cuando cuentes con una posada cerca).

Fama revisada

La DMG p.129 introduce el concepto de fama, principalmente en referencia al rango militar. La forma en que se adapta el concepto de
fama, es en un puntaje de acuerdo a la reputación del PJ. Se propone, además, una reinvención del concepto, añadiendo dos
características al concepto: fama local y fama en el reino. Estos puntajes se obtienen a través de interacciones exitosas y relaciones
con el público. Pero, ¿para qué sirven? En esta versión, la fama sirve para reducir la CD de las comprobaciones de habilidad
necesarias para investigar a los compradores, negociar precios, persuadir a los trabajadores para que acepten un contrato y cualquier
cosa que necesite del Carisma (a veces Inteligencia) como habilidad básica. La regla general es que cada punto de fama te permite
reducir la CD en 1. Las formas en que puede usarse la fama, se enumeran en la tabla de arriba. A continuación, una lista con las
formas en que puede ganarse fama.

Fama local y en el reino


La fama local se refiere a la fama que tienes en un asentamiento en particular, teniendo diferentes puntajes de fama en distintos
asentamientos. Todo el mundo comienza con 0 de fama, a menos que hayas comenzado con una acumulación de fama en el reino.
Cada punto de fama en el reino que tengas, es un punto más a la fama local de cada asentamiento. Por cada 3 puntos de fama local
que acumules, genera un punto de fama en el reino (la fama en el reino inicial no suma para este caso).

Maneras de ganar fama


Actividad Fama local
Organizar un torneo Mira la tabla correspondiente
Organizar un banquete Mira la tabla correspondiente
Ganar 4 combates en el foso 1
Construir una fortaleza 6
Construyendo una abadía 4
Elaborar y vender artículos 1
mágicos
Ir de juerga Por cada 3 resultados desfavorables, -1, por cada 3 resultados
favorables +1
Practicar una profesión 1 cada 50 días
Servicio religioso 1 por cada 2 favores
Regentar un local 1 por cada 90 días
Vender objetos mágicos 1 por cada 2 transacciones satisfactorias

76
Si hay alguna actividad que no figura en esta lista y crees que debería otorgar fama local, entonces agréguela usted mismo y otorgue
la puntuación de fama que le corresponda.

Contactos
Otro concepto que quiero introducir aquí es el concepto de contactos. Después de cada transacción (o interacción) satisfactoria con un
profesional, realice una comprobación de Carisma (CD = Sabiduría). Si tienes éxito, lo obtienes como contacto y puedes agregarlo a tu
lista. Una lista de contactos de ejemplo sería como la siguiente:

Contacto Cómo lo obtuviste


Terrol Herrero (creó un gran hacha para mí)
Kulos Fennishaw Le compré un casco de comprensión idiomática
Serena Loress (druida) Me enseñó la fórmula para hacer pociones curativas

Los contactos pueden utilizarse para agilizar transacciones futuras. Es posible que pueda utilizarlos repetidamente como compradores
o proveedores de materiales o mano de obra para futuras transacciones, por ejemplo, dándoles un derecho de adquisición preferente.
O podrían convertirse en fuentes de información, incluso en proveedores de misiones. Puedes tener varios contactos en varios
asentamientos. Los contactos pueden incluir a aventureros NPC que te acompañan en misiones.

Creación de objetos mágicos


Ahora bien, lo siguiente es interesante. La Guía de Xanathar para todo, menciona que la mayoría de los objetos mágicos requie ren
componentes exóticos, y que a menudo requieren viajes para conseguirlos. En teoría, podrías basar toda tu campaña en solitario a
viajar a otras tierras para recolectar componentes exóticos para la creación de objetos mágicos.

Entrenamiento de habilidades – Costo y proceso


Antes de aprender una habilidad, debes encontrar a alguien que te instruya. Para este propósito, usa la tabla del capítulo 10 que
enumera diferentes CD para encontrar comerciantes particulares en un asentamiento, según el tamaño de dicho asentamiento.

Encuentra al instructor que está más relacionado con la habilidad que quieres aprender (por ejemplo, si deseas aprender a usar las
herramientas de herrería, debes encontrar a un herrero). Luego sigue las pautas ofrecidas en los libros básicos.

Aprendizaje de habilidades básicas / habilidades de armas


En realidad, aprender cosas como Supervivencia o Sigilo, y dominarlos, así como aprender hazañas con armas como experto en
ballestas, solo pueden lograrse a través de la subida de nivel. Como tal, las reglas básicas indican que puedes aprender dichas dotes
(como se indica en PHB) siempre que le indiques cuando vaya a aumentar algunas de tus características (por ejemplo, nivel 4).
Puedes, en lugar de ganar puntos de característica, realizar alguna hazaña en su lugar (escoger una dote), pero para ello quizás
quieras representar el encuentro con algún experto en la materia. Consulta PHB para obtener más detalles.

Entrenamiento animal
Los animales pueden entrenarse para cumplir una serie de propósitos diferentes. La cetrería es un ejemplo de ello, así como entrenar
a un lobo para realizar tareas básicas como adelantarse y explorar, para estar siempre alerta. Estos compañeros animales pueden
llevarse de viaje y usarse para acompañar en los viajes o en cualquier otro propósito que consideres.

77
Primero, debes adquirir un animal, el mejor lugar para hacerlo es en terreno salvaje. Las criaturas salvajes son más resistentes y están
en mejor condición que las criaturas domesticadas. Puede que tengas un encuentro con una bestia que podrías considerar útil. Si no
puedes encontrar uno en la naturaleza (ya sea mediante tiradas o al azar), tal vez puedas considerar comprar uno. Es posible que esta
bestia se encuentre domesticada, pero no entrenada.

Paso 1: Encontrar y pacificar al animal


Esto se hace utilizando métodos no violentos ni traumáticos. Puede ser necesaria alguna prueba de Fuerza, Trato con Animales o
Carisma.

Paso 2: Domesticar al animal


Se debe dedicar una cantidad de tiempo considerable a familiarizar la criatura a tu presencia y acostumbrarla a ti. Pasa un mínimo de
dos horas al día con el animal y haz pruebas de Trato con animales. Esto se hace normalmente durante el tiempo libre. Una vez logres
hacer esto durante 3 días, el animal ya habrá sido domesticado y estará listo para ser entrenado.

Paso 3: Entrenar al animal


Para ello necesitarás la ayuda de un entrenador. La CD para encontrar a un entrenador de animales se basa en el tamaño del
asentamiento. Una vez consigas a un adiestrador, trabaja junto a él para enseñarle órdenes básicas dadas por ti. Esto llevará un mes.
Realiza tres comprobaciones de Trato con animales, con una CD 5+2d10. Cada comprobación equivale a 10 días. Cuenta cuántas
comprobaciones necesitas para alcanzar la cifra de tres pruebas exitosas, y multiplíquelo por 75, esto es la cantidad de po que
deberás pagarle al entrenador.

CD a encontrar a un adiestrador de animales competente

Tamaño de asentamiento CD
Asentamiento pequeño 20
Aldea 19
Villa 17
Pueblo 15
Ciudad 12
Metrópolis 10

Organizar banquetes y torneos


Una vez poseas una residencia (de tamaño considerable, preferentemente), puedes albergar eventos, ganando fama. Proporcionar
este tipo de entretenimiento obviamente te costará mucho dinero, pero podrías hacer contactos valiosos y ganar fama de paso.

Requisitos: una casa grande, un castillo o torreón de tamaño regular o grande. Dinero para pagar al personal de servicio y cocina, así
como a los guerreros y artistas.

78
Presupuestos del evento

Evento alojado Costo DC para comprobación de Carisma


Banquete 750 po 2d10 + 5
Banquete con torneo 3000 po 2d10 + 3
Gran banquete con torneo 6000 po 2d10
Banquete real con torneo 8000 po 2d10 - 3

Resultado: después de hacer todo esto, haz una serie de comprobaciones de carisma, con la CD determinada de acuerdo al tamaño
del evento alojado. Tira una CD separada para cada prueba de carisma.

Tabla de resultados del evento

Comprobación exitosa Resultado


1 éxito 1d4-2 contactos (min 1), 1d4-2 fama (min 1)
2 éxitos 1d4 contactos (min 1), 1d4 fama (min 1)
3 éxitos 1d4+1 contactos (min 2), 1d4+1 fama (min 2)

79
Capítulo 12:
Roleando en solitario
El único elemento que los jugadores han mencionado que falta en el estilo de rol en solitario, es el elemento de rol. Esto es solo una
parte del estilo, ¿puedes rolear con un montón de personajes mecánicos? La respuesta simple es que no.

En la introducción de uno de mis libros de juego, propuse el concepto de que rolear en el formato en solitario consistía en jugar con tu
personaje tomando decisiones lo más fiel a sus ideales. Con este suplemento quise dar un paso más y crear un sistema para generar
posibles rutas que pudieran tomar las interacciones con los NPC. Este capítulo es una especie de experimento, puede que les resulte
útil, puede que no. Como este es un libro en desarrollo constante, se espera que este capítulo pueda desarrollarse más en versiones
futuras del documento.

Siga el procedimiento a continuación para saber cómo reaccionan las personas ante situaciones provocadas / opiniones ofrecidas /
acciones realizadas por el PC. Puedes determinar esto mismo también usando otros medios, como una serie de preguntas al oráculo.
Esto debes considerar solo como otra herramienta ofrecida para este estilo de juego.

De acuerdo
Este sistema de rol en solitario está estructurado en torno a roles que determinan el resultado de las interacciones. El PJ está tratando
de lograr que cualquiera con quien interactúe esté de acuerdo con éñ . En el contexto de este sistema, estar de acuerdo, significa una
de las siguientes cosas:

 Coincidir con tu opinión


 Seguir el curso de acción que le estás sugiriendo
 Doblarse a tu voluntad
 Proporcionar detalles e información solicitada por el PJ

¿Amigo o enemigo?
Primero, debe establecerse la relación que tienen los NPC con el o los PJs.

Estas pueden ser:

 Enemigo
 Neutral
 Amigo
 Desconocido

Una tirada de oráculo puede determinar esto. Si encuentras a dos grandes trasgos en medio de la carretera, y el jugador pregunta
“¿Son amigables?” el modificador sería “Muy improbable” (-4). O simplemente puedes decidir que atacan, porque encaja con la
narrativa. Obviamente, esto contribuye en gran medida a dictar cómo se desarrollan las interacciones con ellos.

80
Modificadores de carisma y emociones
Harás una tirada de oráculo utilizando solo dos modificadores:

 Modificadores de Carisma / Engaño / Persuasión / Actuación / Intimidación


 Modificador emocional para NPC (ver tabla de emociones)

Emociones
Debes determinar la emoción predominante del NPC. Esto puede ser evidente de acuerdo a las acciones que han conducido hasta
este punto. Si no es el caso, utiliza la siguiente tabla. Incluso si conoces la emoción del NPC, búscala (o su equivalente) en la tabla de
abajo. El modificador positivo o negativo jugará un papel importante en la determinación de cómo reaccionará.

Perspectiva
Las emociones que a continuación se enumeran tienen que ver con la perspectiva hacia el personaje. Las emociones negativas (en el
rango de números más bajos) se consideran emociones negativas dirigidas hacia tu PJ. Lo mismo ocurre con las emociones positivas
(en el rango de números más altos). Si un NPC posee una emoción positiva, es más probable que esté de acuerdo con tu PJ, y esto
se refleja en el modificador. Para dar un ejemplo, digamos que un NPC es “vengativo”. Esta emoción es apropiada si el PJ ha hecho
daño al NPC de alguna manera, o si el NPC cree que ese es el caso. Si el NPC es “vengativo” hacia un grupo de orcos que asaltaron
su granja, entonces se debe buscar su emoción equivalente en un rango positivo. En dicho caso “determinado” es una buena opción.

Contexto
Si el modificador emocional no le parece correcto en términos de si el NPC está dispuesto a aceptar o no lo está, entonces ajústalo a
tu manera según consideres adecuado. Estas son pautas, no reglas férreas.

81
Procedimiento
Para determinar si un NPC está de acuerdo con tu PJ, busque la emoción del NPC debajo y el modificador correspondiente. Agregue
el modificador de Carisma / Persuasión / Engaño / Intimidación / Actuación correspondiente según la situación.

Ahora, teniendo en cuenta ambos modificadores, corresponde realizar una tirada de oráculo. No es necesario agregar el modificador
de probabilidad. Los modificadores de emoción y carisma determinan la probabilidad del resultado.

Tabla de emociones

D100 Emoción MOD D100 Emoción MOD


1-2 Malicioso -6 51-52 Impredecible 0
3-4 Vengativo -6 53-54 Determinado 0
5-6 Demente -5 55-56 Temerario 0
7-8 Desdeñoso -5 57-58 Frívolo 0
9-10 Enojado -5 59-60 Travieso (bueno o malo) 0
11-12 Engreído / arrogante -5 61-62 Tonto +1
13-14 Envidioso -5 63-64 Orgulloso +1
15-16 Temeroso -4 65-66 Divertido +2
17-18 Distante / superior -4 67-68 Pacífico / sereno +2
19-20 Estresado -3 69-70 Nostálgico +2
21-22 Frustrado -3 71-72 Interesado +3
23-24 Desorientado -2 73-74 Inspirado / asombrado +3
25-26 Disgustado -2 75-76 Altruista +3
27-28 Triste -2 77-78 Satisfecho +3
29-30 Melancólico -1 79-80 Aliviado +4
31-32 Afligido -1 81-82 Sorprendido +4
33-34 Extrañado -1 83-84 Confidente +4
35-36 Gruñón -1 85-86 Entusiasta +4
37-38 Resignado 0 87-88 Ansioso +5
39-40 Distraído 0 89-90 Cariñoso +5
41-42 Juguetón 0 91-92 Agradecido +5
43-44 Tímido 0 93-94 Optimista +5
45-46 Aburrido 0 95-96 Feliz +6
47-48 Hastiado 0 97-98 Eufórico +6
49-50 Cauteloso 0 99-100 Jubiloso +6

82
Capítulo 13:
Generador de NPC
En tus viajes por áreas salvajes o asentamientos, encontrarás todo tipo de personas. A continuación, se muestran una serie de tablas
para determinar quiénes son. Es posible que prefieras utilizar otras herramientas de generación de personajes. Literalmente, hay miles
de personas ahí fuera. Puede que tengas una idea de con quién te vas a reunir, o puedes que conozcas algunos detalles, pero no
todos. Utiliza las tablas para completar todo lo que desconozcas. Una vez más, las tablas a continuación no son exhaustivas, podrías
decidir que el resultado de tu tirada no es apropiado, siéntete libre de volver a intentarlo.

Tira en las siguientes tablas para generar un NPC.

Tabla de raza
Nota: esta tabla está hecha en base a la demografía general de Faerun. Decide la raza tú mismo si así lo deseas.

Ajusta según el área, algunas razas son más comunes dependiendo del lugar.

D100 Raza
1-80 Humano
81-87 Mediano
88-92 Enano
93-100 Otra raza (tabla siguiente)

D20 Otra raza


1-3 Elfo
4-6 Semi elfo
7-8 Gnomo
9-10 Orco
11 Semi orco
12 Goblin
13 Drow
14 Tabaxi
15 Kenku
16 Tiefling
17 Aasimar
18 Dracónico
19 Goliat
20 Aarakocra

83
Alineamiento – Profesión – Género

D100 Alineamiento
1-10 Legal bueno
11-20 Neutral bueno
21-30 Caótico bueno
31-40 Legal neutral
41-60 Neutral
61-70 Caótico neutral
71-80 Legal maligno
81-90 Neutral maligno
90-100 Caótico maligno

D100 Profesión
1-20 Plebeyo (sin empleo)
21-90 Artesano / comerciante / profesional (tira en la tabla de
profesiones)
91-100 Aventurero (Tira en la tabla de clases y niveles)

Para determinar el sexo del NPC, tira cualquier dado, si el resultado es impar, el NPC es hombre, si el resultado es par, el NPC es
mujer.

Edad
Tira 1d100, multiplica por 4 para enanos y por 6 para elfos. Luego avanza a la siguiente tabla.

Profesiones y oficios

D100 Profesión D100 Profesión


1-2 Agricultor (capataz) 51-52 Molinero
3-4 Artista 53-54 Verdugo
5-6 Guardia 55-56 Restaurador
7-8 Entrenador de caballos 57-58 Sacerdote
9-10 Herrero 59-60 Ingeniero
11-12 Herrero fino 61-62 Escriba
13-14 Cerrajero 63-64 Soldado
15-16 Joyero 65-66 Banquero
17-18 Animador 67-68 Apotecario
19-20 Profesor 69-70 Leñador
21-22 Armero 71-72 Cobrador de impuestos
23-24 Cocinero 73-74 Prostituta
25-26 Sastre 75-76 Pescador
27-28 Fabricante de cuerdas 77-78 Carnicero
29-30 Marinero 79-80 Frutero
31-32 Constructor de caminos 81-82 Estafador

84
(capataz)
33-34 Minero 83-84 Pequeño ladrón
35-36 Carpintero 85-86 Curandero
37-38 Sepulturero 87-88 Mayordomo
39-40 Enólogo 89-90 Empleado
41-42 Barquero 91-92 Panadero
43-44 Constructor de barcos 93-94 Cazador
45-46 Capitán de barco 95-96 Tabernero
47-48 Adivino 97-98 Recogedor de estiércol
49-50 Sirviente 99-100 Cartero

Tabla de clases

D12 Clase D12 Clase


1 Bárbaro 7 Guerrero
2 Bardo 8 Hechicero
3 Brujo 9 Mago
4 Clérigo 10 Monje
5 Druida 11 Paladín
8 Explorador 12 Pícaro

85
Tabla de nivel
Tira para determinar el rango, y luego vuelve a tirar para determinar el nivel exacto.

D20 Rango
1-14 Novato: niveles 1-5
15-18 Medio: niveles 6-15
19-20 Avanzado: niveles 16-20

Tablas de rangos

Rango de nivel novato Rango de nivel medio

D20 Rango D20 Rango


1-6 1 1-3 5
7-11 2 4-6 6
12-15 3 7-8 7
16-18 4 9-10 8
19-20 5 11-12 9
13-14 10
15-16 11
Rango de nivel avanzado
17 12
D20 Rango 18 13
1-6 16 19 14
7-11 17 20 15
12-15 18
16-18 19
19-20 20

Disposición

D100 Emoción MOD D100 Emoción MOD


1-2 Malicioso -6 51-52 Impredecible 0
3-4 Vengativo -6 53-54 Determinado 0
5-6 Demente -5 55-56 Temerario 0
7-8 Desdeñoso -5 57-58 Frívolo 0
9-10 Enojado -5 59-60 Travieso (bueno o malo) 0
11-12 Engreído / arrogante -5 61-62 Tonto +1
13-14 Envidioso -5 63-64 Orgulloso +1
15-16 Temeroso -4 65-66 Divertido +2
17-18 Distante / superior -4 67-68 Pacífico / sereno +2
19-20 Estresado -3 69-70 Nostálgico +2

86
21-22 Frustrado -3 71-72 Interesado +3
23-24 Desorientado -2 73-74 Inspirado / asombrado +3
25-26 Disgustado -2 75-76 Altruista +3
27-28 Triste -2 77-78 Satisfecho +3
29-30 Melancólico -1 79-80 Aliviado +4
31-32 Afligido -1 81-82 Sorprendido +4
33-34 Extrañado -1 83-84 Confidente +4
35-36 Gruñón -1 85-86 Entusiasta +4
37-38 Resignado 0 87-88 Ansioso +5
39-40 Distraído 0 89-90 Cariñoso +5
41-42 Juguetón 0 91-92 Agradecido +5
43-44 Tímido 0 93-94 Optimista +5
45-46 Aburrido 0 95-96 Feliz +6
47-48 Hastiado 0 97-98 Eufórico +6
49-50 Cauteloso 0 99-100 Jubiloso +6

Estatus económico

D100 Estatus económico


1-5 Indigente / vagabundo
6-30 Pobre
31-55 Ligeramente pobre
56-70 Calidad de vida estándar
71-79 Ascendiendo
80-88 Suficiente
89-94 Acomodado
95-97 Rico
98-99 Extremadamente rico
100 Riqueza de nivel de monarca

Nombre
Crear un nombre es algo completamente diferente. Echa un vistazo al lugar en el que estás. Selecciona un objeto y reorganiza las
letras para formar un nombre de fantasía, tal vez decidas cambiar unas letras para ajustarlas a tu gusto. O piensa en el nombre de un
amigo y haz lo mismo. De manera alternativa, puedes probar a usar algún generador de nombres de fantasía.

NPC prefabricados
Puedes utilizar uno de los muchos recursos de NPC prefabricados encontrados en la DM’s Guild, por ejemplo “Friends & Foe I” de
Andrew Cawood.

87
Capítulo 14:
Tablas de interacción con elementos de la historia (encuentros
aleatorios
Las tablas incluidas aquí están diseñadas para generar un número infinito de encuentros aleatorios. Quise ir más allá de una variedad
de tablas d100, hacia un sistema que tuviera usabilidad infinita. Algunos podrían pensar que se ha organizado este sistema es muy
aleatoria y quieran usar sus propios sistemas, lo cual estaría bien. Lo que he intentado hacer aquí, es desarrollar algunos factores que
permitan la interacción entre ellos para generar resultados interesantes y fuera de lo común. Si lo deseas, puedes solamente utilizar
las tablas de los capítulos 4, 5 y 6, pero es probable que las tablas de este capítulo tengan un efecto más dramático. También puede
utilizarse para responder preguntas, en vez de utilizar un oráculo. Si no puedes o no quieres pensar en una pregunta que pueda ser
respondida por el oráculo, pasa a la lista de situaciones (verbos) a continuación. Hay 499 respuestas de una sola palabra, las cuales
pueden interpretarse de diferentes maneras para darle respuesta a cualquier pregunta.

Relevancia del entorno


El entorno es muy importante aquí, adapta los elementos generados al entorno y contexto actual, ya sea urbano, aire libre o
mazmorra.

Tabla de elementos de interacción


(Haz múltiples tiradas)

D20 Elemento
1-6 Evento (tabla de evento, abajo)
7-8 Criatura (tabla de criaturas, abajo)
9-12 Persona (tabla de npc, cap. 13
13-20 Situaciones (tabla de verbos, abajo)

Tira inicialmente 4 veces para intentar generar las semillas de tu encuentro. Si con esto no obtienes nada útil, conserva las palabras
que tienes y continúa tirando hasta que algo interesante se presente. Por ejemplo, las tiradas 1, 5, 5 y 17 dan como resultado dos
tiradas en personas y uno en eventos y situaciones. Pasa por dichas tablas para ver qué obtienes, luego usa el oráculo para encontrar
más detalles. Como puedes ver, la extensión de esto es infinita.

Un ejemplo de tirada es la siguiente: 7, 13, 18, 20

NPC (Capítulo 13): Humano mago

Situaciones (verbos): disfrutar, husmear, explotar

Al juntar todas las semillas anteriores, se me ocurrió un encuentro en el que un mago, que llevaba una bolsa llena de pociones por el
camino, tenía la bolsa abierta por causa de unos niños traviesos. Las pociones se derramaban por el camino y explotaban, para el
deleite de los niños, produciendo todo tipo de caos mágico.

88
Eventos urbanos
D100 Evento D100 Evento
1-2 Boda 51-52 Tráfico bloqueado
3-4 Celebración de bautizo 53-54 Invasión de monstruo
5-6 Día festivo 55-56 Conferencia de magos
7-8 Procesión 57-58 Ceremonia de graduación
9-10 Fiesta de la cosecha 59-60 Accidente de tráfico
11-12 Festival celebrando a un dios 61-62 Clima anormal
13-14 Celebración del regreso de un héroe 63-64 Incendio en edificio
15-16 Día de mercado 65-66 Notable figura local asesinada
17-18 Concentración religiosa 67-68 Duelo público
19-20 Proclama oficial 68-70 Fuego a gran escala
21-22 Amnistía 71-72 Se abre un socavón
23-24 Vientos de tormenta repentinos 73-74 Ejército local regresa de escaramuza
25-26 Elección / cambio de líder 75-76 Ataque coordinado
27-28 Fiesta local anual 77-78 Protesta
29-30 Asesinato 79-80 Inundación
31-32 Representación de una obra 81-82 Se aplica ley marcial (¿razón?)
33-34 Concierto musical 83-84 Erupción de magia salvaje
35-36 Actuación músicos callejeros 85-86 Servicio militar obligatorio
37-38 Orador / narrador 87-88 Revolución (escala incierta)
39-40 Robo 89-90 Ejecución pública
41-42 Exhibición de guerreros 91-92 Tormenta
43-44 Procesión de la realeza 93-94 Plaga
45-46 Exhibición de museo 95-96 Terremoto
47-48 Nuevo edificio abierto 97-98 Disrupción dimensional
49-50 Gran ejército pasando por la ciudad 99-100 Fuerza invasora

Eventos de aire libre


D100 Evento D100 Evento
1-2 Alud / avalancha 51-52 Manada de animales
3-4 Terremoto 53-54 Peaje
5-6 Tormenta 55-56 NPC angustiado
7-8 Reunión de druidas 57-58 Asentamiento sitiado
9-10 Peregrinaje religioso 59-60 Cruzar estructura
11-12 Campamento de ejército 61-62 Batalla en progreso
13-14 Vientos de tormenta repentinos 63-64 Cadáver de bestia / monstruo
15-16 Vehículo volcado 65-66 Monstruo – encuentro fácil
17-18 Inundación repentina 67-68 Monstruo – encuentro fácil
19-20 Incendio forestal 68-70 Monstruo – encuentro medio
21-22 Humanoides locales en fiesta 71-72 Monstruo – encuentro medio
23-24 Eclipse solar 73-74 Monstruo – encuentro difícil
25-26 Granizo 75-76 Monstruo – encuentro mortal

89
27-28 Huracán 77-78 Erupción volcánica
29-30 Encuentro tribal 79-80 Plaga
31-32 Estampida animal 81-82 Brecha interdimensional
33-34 Árbol caído 83-84 Ejército va a la guerra
35-36 Rocas caídas 85-86 Socavón se abre
37-38 Clima insoportable 87-88 Aparición de tirano en la zona
39-40 Rayos 89-90 Grupo de asaltantes
41-42 Mercader errante 91-92 Monstruo merodeando villa
43-44 Partida de caza 93-94 No muertos despiertan
45-46 Granjeros cosechando 95-96 Asentamiento sin marcar
47-48 Vehículo pasando 97-98 Asentamiento sin marcar
49-50 Refugiados 99-100 Asentamiento sin marcar

Las dos tablas anteriores se deberían combinar con más detalles para darles un sabor más específico, para ello, se dejaron
deliberadamente de forma vaga, para este propósito.

Criaturas

2D20 Criatura 2D20 Criatura


2 Monstruo 22 Rata gigante
3 Oso 23 Serpiente gigante
4 Gato 24 Cabra
5 Lobo terrible 25 Halcón
6 Perro 26 Mastín
7 Caballo de guerra 27 Mula
8 Águila 28 Búho
9 Elefante 29 Caballo de monta
10 Ciervo 30 Pantera
11 Serpiente voladora 31 Serpiente venenosa
12 Mono 32 Poni
13 Mono gigante 33 Rata
14 Tejón gigante 34 Cuervo
15 Jabalí gigante 35 Comadreja
16 Águila gigante 36 Enjambre de bichos
17 Ciervo gigante 37 Enjambre de ratas
18 Escarabajo de fuego gigante 38 Buitre
19 Rana gigante 39 Lobo
20 Lagarto gigante 40 Enjambre de cuervos
21 Búho gigante

Situaciones
Lo que sigue es una lista de 499 verbos destinados a sugerir situaciones que podrían ocurrir entre otros elementos como personas,
eventos y criaturas. Interpreta libremente su significado, no hay necesidad de ceñirse literalmente al significado del resultado.
Recuerda que los verbos sugieren una acción. También puedes formular una pregunta y tirar en la lista para obtener una palabra que

90
pueda sugerir una respuesta. La lista es tan amplia, que podría usarse para dar respuesta a cualquier pregunta. Tira tantas veces
como sea necesario, hasta dar con algo que te parezca interesante y con lo que tu PJ pueda interactuar.

Cómo tirar en la tabla de situaciones


Paso 1: Tira 1d10 para determinar las centenas

D10 Rango
1-2 0-99
3-4 100-199
5-6 200-299
7-8 300-399
9-10 400-499

Paso 2: Tira 1d100 para obtener el valor

1. Abandonar 33. Atacar 65. Apostar


2. Abolir 34. Intentar 66. Traicionar
3. Abusar 35. Asistir 67. Desconcertar
4. Acusar 36. Subastar 68. Hechizar
5. Hablar de 37. Audición 69. Oferta
6. Agravar 38. Vengar 70. Morder
7. Agitar 39. Evitar 71. Chismoso
8. Ayudar 40. Balbucear 72. Culpar
9. Aspirar 41. Calumniar 73. Explosión
10. Alarmar 42. Cebo 74. Sangrar
11. Alterar 43. Prohibir 75. Bendecir
12. Suplantar 44. Desterrar 76. Desatinar
13. Asombrar 45. Bautizar 77. Soltar
14. Emboscar 46. Ganga 78. Presumir
15. Divertir 47. Ladrar 79. Molestar
16. Aniquilar 48. Barricada 80. Arco
17. Acosar 49. Permutar 81. Presumir
18. Contrariar 50. Intentar 82. Descansar
19. Apelar 51. Gritar 83. Sobornar
20. Aplaudir 52. Embellecer 84. Difundir
21. Aprehender 53. Llamar 85. Construir
22. Enfocar 54. Hacerse amigo 86. Capturar
23. Discutir 55. Seducir 87. Inclinar
24. Levantar 56. Suplicar 88. Caricia
25. Despertar 57. Eructar 89. Llevar
26. Arreglar 58. Menospreciar 90. Tallar
27. Arrestar 59. Abajo 91. Capturar
28. Preguntar 60. Lamentar 92. Celebrar
29. Asesinar 61. Herencia 93. Desafiar
30. Asaltar 62. Regañar 94. Encantar
31. Armar 63. Sitiar 95. Perseguir
32. Asombrar 64. Otorgar 96. Engañar
97. Ahogar 102. Chocar 107. Inventar
98. Reclamar 103. Comandar 108. Condenar
99. Escalar 104. Quejarse 109. Confiscar
100. Colaborar 105. Cumplido 110. Conflicto
101. Colapsar 106. Encubrir 111. Confrontar

91
112. Confundir 169. Disipar 226. Exclamar
113. Felicitar 170. Dispersar 227. Excluir
114. Congregar 171. Pantalla 228. Ejecutar
115. Conjurar 172. Desagradar 229. Exposición
116. Consagrar 173. Disputa 230. Experimento
117. Considerar 174. Falta de respeto 231. Explotar
118. Construir 175. Interrumpir 232. Exponer
119. Contactar 176. Destilar 233. Débil
120. Contaminar 177. Angustia 234. Falso
121. Concurso 178. Molestar 235. Otoño
122. Cocinar 179. Desviar 236. Falsificar
123. Esquina 180. Esquivar 237. Moda
124. Corrupto 181. Arrastrar 238. Alardear
125. Incinerar 182. Vestido 239. Huir
126. Multitud 183. Beber 240. Arrojar
127. Corona 184. Gota 241. Coquetear
128. Personalizar 185. Ahogarse 242. Seguir
129. Daño 186. Tambor 243. Fuerza
130. Bailar 187. Vertedero 244. Prever
131. Atreverse 188. Engañar 245. Predecir
132. Guiar 189. Duplicar 246. Fragua
133. Deslumbrar 190. Ganar 247. Perdonar
134. Trato 191. Comer 248. Fractura
135. Debate 192. Eludir 249. Marco
136. Decadencia 193. Emplear 250. Gratis
137. Engañar 194. Encantar 251. Congelar
138. Declarar 195. Fin 252. Traste
139. Declive 196. Poner en peligro 253. Asustar
140. Descomponer 197. Enamorar 254. Frustrar
141. Decorar 198. Respaldar 255. Buscar a tientas
142. Decretar 199. Hacer cumplir 256. Fondo
143. Dedicar 200. Participar 257. Alboroto
144. Deducir 201. Ingeniero 258. Galope
145. Desfigurar 202. Disfrutar 259. Apostar
146. Derrotar 203. Ampliar 260. Reunir
147. Defender 204. Iluminar 261. Mirada
148. Desactivar 205. Alistarse 262. Gesto
149. Entregar 206. Preguntar 263. Ristia
150. Demandar 207. Enfurecer 264. Regalo
151. Demoler 208. Enriquecer 265. Dar
152. Denunciar 209. Inscribir 266. Deslumbramiento
153. Ridiculizar 210. Consagrar 267. Resplandor
154. Desesperación 211. Atrapar 268. Vislumbrar
155. Destruir 212. Enredar 269. Aguijón
156. Devorar 213. Entrar 270. Trozo
157. Cavar 214. Entretener 271. Gafas
158. Desaparecer 215. Seducir 272. Chisme
159. Desarmar 216. Erecto 273. Agarrar
160. Disciplina 217. Escapar 274. Llorar
161. Descubrir 218. Escolta 275. Guardia
162. Discriminar 219. Evacuar 276. Cesto
163. Discutir 220. Evadir 277. Acostar
164. Desgracia 221. Desalojar 278. Daño
165. Disfraz 222. Examinar 279. Ayuda
166. Asco 223. Eximir 280. Ocultar
167. Deshonra 224. Escribir 281. Golpe
168. Desmontar 225. Intercambio 282. Esperar

92
283. Humillar 340. Asesinato 397. Recitar
284. Darse prisa 341. Mutar 398. Recuento
285. Chocar 342. Mutilar 399. Reclutar
286. Encender 343. Criticar 400. Regocijar
287. Impedir 344. Narrar 401. Comentario
288. Implorar 345. Cerca 402. Renegar
289. Encarcelar 346. Notificar 403. Reparar
290. Infestar 347. Oscuro 404. Investigar
291. Infectar 348. Observar 405. Rescatar
292. Inflamar 349. Obstruir 406. Resistir
293. Infligir 350. Ofender 407. Frenar
294. Informar 351. Oprimir 408. Resucitar
295. Infringir 352. Orden 409. Revelar
296. Enfurecer 353. Oír casualmente 410. Revuelta
297. Luchar 354. Dominar 411. Recompensa
298. Herir 355. Volcar 412. Ridiculizar
299. Inspeccionar 356. Desfilar 413. Alboroto
300. Inspirar 357. Parlamentar 414. Atracar
301. Instigar 358. Patrullar 415. Correr
302. Insultar 359. Piel 416. Prisa
303. Interferir 360. Penalizar 417. Saludo
304. Interrogar 361. Realizar 418. Precipitarse
305. Intimidar 362. Perseguir 419. Susto
306. Intoxicar 363. Persuadir 420. Carroña
307. Investigar 364. Petición 421. Grito
308. Invitar 365. Jugar 422. Influenciable
309. Involucrar 366. Alegar 423. Buscar
310. Irritar 367. Saquear 424. Seguro
311. Cruzar sin ver 368. Contaminar 425. Seducir
312. Burla 369. Abalanzar 426. Segregar
313. Chiste 370. Práctica 427. Apresar
314. Empujar 371. Alabanza 428. Vender
315. Patada 372. Predicar 429. Nave
316. Matar 373. Proclamar 430. Gritar
317. Besar 374. Prohibir 431. Empujar
318. Lamentar 375. Promover 432. Mostrar
319. Reír 376. Pronunciar 433. Silencio
320. Saltar 377. Profetizar 434. Cantar
321. Conferencia 378. Procesar 435. Matanza
322. Leer 379. Proteger 436. Dormir
323. Mirar 380. Protesta 437. Aplastar
324. Botín 381. Proporcionar 438. Sollozo
325. Perder 382. Provocar 439. Solicitar
326. Amor 383. Merodear 440. Hablar
327. Acechar 384. Palanca 441. Derramar
328. Estocada 385. Puñetazo 442. Escupir
329. Mutilar 386. Castigar 443. Espía
330. Manosear 387. Comprar 444. Puñalada
331. Marzo 388. Perseguir 445. Etapa
332. Mercado 389. Empujar 446. Sobrecoger
333. Masacre 390. Pelear 447. Hurtar
334. Inmiscuir 391. Consultar 448. Detener
335. Hipnotizar 392. Trenza / cola 449. Estrangular
336. Imitar 393. Rabia 450. Huelga
337. Escribir mal 394. Incursión 451. Someter
338. Mafia 395. Saquear 452. Sufrir
339. Simulacro 396. Rebelde 453. Convocar

93
454. Envolvente 470. Transporte 486. Llorar
455. Sospechar 471. Trampa 487. Bienvenido
456. Tomar 472. Viajar 488. Tallar
457. Mofa 473. Remolcar 489. Empuñar
458. Tentar 474. Unir 490. Ganar
459. Examinar 475. Desatar 491. Guiño
460. Aterrador 476. Descargar 492. Testigo
461. Aterrar 477. Desvelar 493. Adoración
462. Gracias 478. Vandalizar 494. Herida
463. Amenazar 479. Desaparecer 495. Ruina
464. Lanzar 480. Victimizar 496. Luchar
465. Tormento 481. Violar 497. Escribir
466. Tortura 482. Voluntario 498. Gritar
467. Comercio 483. Esperar 499. Rendimiento
468. Transformar 484. Advertir
469. Traducir 485. Señal

94
Capítulo 15:
¿Qué hacen los monstruos? (Tácticas)

Uno de los problemas que nos encontramos a menudo en las aventuras en solitario es la uniformidad del combate. Debido a que no
tenemos a un DM que controle a los monstruos, el combate puede tender a convertirse en “pararse cerca del enemigo y golpear” .
Esto es algo que trato de abordar habitualmente. A continuación, encontrará una tabla que intenta lograr que los monstruos se muevan
más. Estas tablas son experimentales y serán inapropiadas en algunos encuentros. Utilice estas tablas si lo desea, o ignórelas por
completo y decida usted mismo las circunstancias del combate. Como todo lo demás en este libro, esta es una herramienta que puede
usarse o no, dependiendo de su estilo de juego.

Debes tener en cuenta, además, que el hecho de que te encuentres con un monstruo, no significa necesariamente que habrá un
combate. ¿Cuáles son las intenciones del monstruo? Quizás no tenga ganas de pelear ahora, o quizás tenga la intención de capturarte
con vida para algún otro propósito. Así, un monstruo siempre tiene una razón para atacar (o no atacar), ya sea por instinto, por
defender su territorio o por cobardía. Puede ser posible que tengas elementos en tu historia que aclaren las intenciones del monstruo,
o puede ser posible que no quieras usar la siguiente tabla en absoluto. Pero tirar en esta tabla, puede proporcionar encuentros al azar
con elementos de motivación, que puedes agregar a tu historia.

Dotes del monstruo


Si los monstruos poseen una dote que es característica de su estilo de combate, seguramente la utilizarán cada vez que tengan la
oportunidad. Por ejemplo, tenemos a los Uros, unas criaturas similares a los búfalos de VD 2, que aparece en la Guía de Monstruos de
Volo. Tienen una dote llamada Carga, que les permite causar daño adicional y derribar a los oponentes si se mueve 20 pies hacia el
objetivo con un ataque de ariete. Por lo tanto, da por sentado que la dote Carga será el ataque principal de los Uros, y lo usará
siempre que pueda, incluso aunque cause ataques de oportunidad.

95
Distancia entre el monstruo y el PJ
Tira 1d8, el monstruo está a tantos cuadros de distancia.

O tira 1d10, el monstruo está a 1d10 x 10 + 20 pies de distancia.

Tira Sigilo para el monstruo. Si tiene éxito, el monstruo está a 1d4 de distancia del PJ, si su Sigilo es más alto que la percepción pasiva
del PJ, el monstruo realiza un ataque sorpresa.

Tabla de intención / táctica de monstruo


Nota: añade 15 a la tirada del monstruo si es el villano principal o un jefe

D100 Táctica general


1-4 El monstruo huye aterrado al verte
5-9 El monstruo es curioso y se mantendrá a cierta a distancia, observándote antes de acercarse. Si
es una criatura, puede estar abierto a entablar amistad. Realiza
Una comprobación de Carisma con ventaja, si tienes éxito, podrías tomarlo como
compañero
10-14 El monstruo te acechará, permaneciendo siempre fuera de alcance, esperado a que te hieran o
que te encuentres en desventaja
15-19 El monstruo se mantendrá lejos de tu alcance y realizará ataques a distancia. Si intentas
acercarte, huirá
20-24 El monstruo puede querer atraparte y mantenerte con vida por alguna razón. Luchará contra ti
hasta el punto de la inconsciencia, y luego te llevará y te
mantendrá con vida para un propósito indeterminado
15-30 El monstruo está en alerta y en guardia, cualquier intento de acercarse a él con Sigilo se hará
con desventaja
31-70 El monstruo simplemente ataca por instinto
71-80 El monstruo ve esta zona como su territorio y al PJ como un intruso. Ataca inmediatamente
intentando hacerte retroceder. Podría hacer comprobaciones de Fuerza para
intentarlo
81-90 El monstruo tiene descendencia (o algo que deba proteger) cerca y te ve como una amenaza.
Ataca de inmediato protegiendo un área determinada
91-100 El monstruo se lanza inmediatamente al combate- Ve tu presencia aquí como una afrenta
extrema, es presa de una rabia indeterminada

Tabla de reacción de monstruo (ronda por ronda)


Al comienzo de cada ronda de combate (o quizás cada dos rondas) tira para ver la reacción del monstruo. Si hay varios monstruos,
puedes tirar por el primero y luego los demás (si son lo suficientemente inteligentes) basarán sus ataques en el éxito o fracaso de su
aliado. También es posible que desees tirar por separado para cada monstruo.

Opcional: si la situación contradice directamente las tácticas primordiales o la situación en general, puedes optar por ignorarla. O tal
vez, cuando el curso de la batalla haya cambiado la acción ahora tenga sentido.

D100 Táctica
1-4 Si el monstruo ha reducido su salud en un 50% o más durante el combate, huye, realizando un
doble movimiento, incluso aunque genere un ataque de oportunidad
3-8 Si el monstruo perdió un 25% o más de su salud durante una ronda, el monstruo realiza una
prueba de inteligencia (CD = Modificador de Sabiduría + Intimidación del PJ). Si falla, se aleja
rápidamente de ti (tomando carrera, aunque genere ataque de oportunidad). Si tiene éxito, ataca

96
normalmente
9-12 Si el monstruo perdió un 25% o más de su salud durante una ronda, el monstruo realiza una
prueba de inteligencia (CD = Modificador de Sabiduría + Intimidación del PJ). Si falla, la criatura
para el combate y se aleja (hasta su capacidad de movimiento). De lo contrario, sigue luchando
normalmente.
13-16 La criatura ataca y luego se aleja, aunque genere un ataque de oportunidad
17-20 Si hay más de un enemigo atacando al PJ, estos atacan y luego cada uno se aleja en distintas
direcciones. Se genera un ataque de oportunidad contra solo un enemigo
21-24 Si hay más de un enemigo atacando al PJ, uno se mantiene atacando cuerpo a cuerpo, mientras
que el otro se mantiene atacando a distancia, o se retira y ataca a distancia (si tiene ataques a
distancia), arriesgándose a un ataque de oportunidad si es que tiene salud de sobra. De lo
contrario, permanece cuerpo a cuerpo. Si solo hay una criatura, se mantiene en combate cuerpo
a cuerpo
25-28 Si hay más de un enemigo atacando al PJ, se mueven para flanquearlo
29-32 Si el combate aún no se ha librado, el monstruo está ocupado en otra cosa, e inicialmente no ve
al PJ como una amenaza. Si el PJ no ataca, posiblemente pueda pasar sin incidente
33-72 La criatura usa su ataque principal
73-76 Tira sobre una tabla de eventos de combate aleatorios (externa), o repite la tirada
77-80 El enemigo toma tu presencia aquí como una afrenta personal e intenta intimidarte. Realiza una
prueba de Intimidación contra tu Sabiduría (CD). Si tiene éxito, realizas tu siguiente ataque con
desventaja. Si falla, comienza el combate cuerpo a cuerpo
81-84 Inspiración. Si el monstruo tiene una dote que necesita recargarse, se recarga inmediatamente
sin necesidad de hacer una tirada
85-88 Si tu último ataque ha fallado, el monstruo se llena de valor. Realiza una prueba de Sabiduría
(CD = Carisma del PJ). Si tiene éxito, ataca con ventaja, si no tiene éxito, ataca normalmente
89-92 Si la criatura ganó la iniciativa, entonces estaba al tanto de tu presencia (aunque no lo haya
parecido), y tiene un ataque sorpresa preparado
93-96 La criatura realiza una prueba de Inteligencia o Percepción (la que sea más alta), y la CD es la
principal habilidad de combate del PC (Fuerza o Destreza). Si tiene éxito y es apropiado para el
monstruo, discierne información sobre la habilidad de combate del PJ. Si es obviamente
superado, tomará la acción para correr lo más lejos del PJ (provocando un ataque de
oportunidad si es necesario). Si están igualados o es superior al PJ, el PJ tendrá desventaja en
su próximo turno.
97-100 La criatura ruge / llama pidiendo ayuda en su propio idioma. Haz una tirada d100, si obtienes 10
o menos, un compañero vendrá en su auxilio en dos rondas (esto solo ocurre una vez)

97
Capítulo 16:
Encuentros con monstruos para el personaje solitario

Una nota sobre las tablas


Estas tablas se dividen en dos: Encuentro y Monstruo. Primero, desplázate por la tabla de encuentros (organizadas por nivel y
dificultad), para averiguar cuánto es la VD de los monstruos que te enfrentas. Luego avanza a las tablas de monstruo (organizadas por
terreno y VD), para saber exactamente a qué te estás enfrentando. Nota: los terrenos más inusuales, como costero o acuático, no
poseen todos los VD. En tal caso, escoge un monstruo que exista en aquel terreno para tener un encuentro. Además, estas tablas solo
llegan hasta el nivel 15 y la VD a 7. Los encuentros equilibrados para un PJ solitario tienen un VD más bajo, ya que el VD normal se
basa en el supuesto de que el encuentro es contra 4 personajes. En el futuro se lanzará un pequeño suplemento que cubrirá los
niveles restantes. La herramienta general está organizada para que sea fácil agregar más monstruos y aumentar la variedad de los
monstruos que puede encontrar. Simplemente busca la VD del monstruo, el entorno apropiado, y agréguelo a la tabla.

No todos los encuentros corresponden a los umbrales indicados en la p.82 del DMG. Uno o dos de ellos pueden estar ligeramente por
encima o por debajo de la experiencia que se enumera allí. Ten en cuenta que también escalas hacia arriba dentro de dichas ta blas.
Por ejemplo, nivel 4 fácil, tiene un umbral de 125 de XP, pero la tirada superior en dicha tabla, tiene un umbral de 150, un poco más
difícil.

Para mantener este libro en un tamaño manejable, los bloques de estadísticas no están incluidos, pero las referencias para
encontrarlos sí. Además, cuando te encuentras con la criatura, piensa en cómo determinar que tu personaje sabe todo sobre dicha
criatura. Si no, entonces no sabrá acerca de resistencias, dotes, etc., y el combate lo reflejará. Esta es otra de las situaciones el
jugador sabe más que el PJ.

Ajustado para el jugador en solitario


Todas las tablas de aquí se han ajustado para 1 PJ, por lo que no es necesario que realices ecuaciones complicadas ni nada de eso.
Si juegas con dos PJs, consulta la tabla de conversión de 2 PJ a continuación. Las tablas escalan ligeramente hacia arriba según la
dificultad, por lo que más alto saques en las tablas, más difícil será el encuentro, incluso en las tablas fáciles. Una tirada alta resultará
en el extremo superior de fácil, es decir, algo más difícil de lo normal.

Si consideras que los encuentros son demasiado difíciles, o demasiado fáciles (en caso de haber obtenido algún objeto mágico),
entonces puedes optar por subir o bajar un nivel de dificultad para que los encuentros sean más apropiados. Entonces, si te dice que
tienes un encuentro de nivel medio, puedes pasarlo a encuentro de nivel difícil. La Guía de Xanathar para Todo tiene una tabla
excelente titulada “Emparejamientos rápidos”, p.91, el cual ofrece una tabla desafiante para PJ individuales de cada nivel. Comprar los
libros básicos es una buena idea, ya que todos ofrecen recursos valiosos para jugadores en solitario, además de mejorar tus
habilidades como jugador y dm.

Múltiples monstruos y sus historias


Aquí tenemos otra fuente interesante de generación de historias. Si las tablas determinan que te encuentras con 4 grandes trasgos y 2
monodron, entonces se puede emplear el oráculo (probablemente después de haberles derrotado) para averiguar cómo surgió está
combinación tan poco probable. Quizás aquellos grandes trasgos encontraron la forma de controlar a los monodrones y los estás
usando para cumplir sus objetivos. Como siempre, las tiradas de oráculo pueden sustituir a casi cualquier elemento de este libro. Pero
puedes permitir que estas extrañas combinaciones sean fuentes de gancho de la trama y enriquecimiento de la historia. Sin embargo,
si la combinación es realmente inverosímil tienes la elección de volver a tirar. Otra forma es lanzar por el primer monstruo y luego
escoger su compañero lógico. Además, está el asunto de la variedad de monstruos que hay por la mazmorra, “¿cómo surgió esta
variedad?” Esto le podría dar otro gancho a tu historia.

98
Los nombres y descripciones de los monstruos que se dan en el material principal, también proporcionan elementos para la historia. Si
estás en el desierto y te encuentras con un Guardia Draco, la pregunta natural es saber qué está protegiendo. Considera estos
encuentros como posibles desencadenantes de la historia. Lee la descripción del monstruo, lo que lo motiva, cuáles son sus hábitos.
Esto sugerirá otras características y criaturas que podrían estar cerca. Si encuentras algún Rothe viviendo en lo profundo de alguna
mazmorra, quizás alguna criatura humanoide está cerca para domesticarlo, como un duergar, drow o svirfneblin. Los monstruos no se
limitan a esperar a que tu PJ se adentre a una mazmorra para encontrarlo. Tienen sus propias vidas e historias.

Creando un Jefe

A veces, necesitarás crear un monstruo jefe, para ello, sigue la siguiente pauta.

Paso 1
Tira en la tabla siguiente

Tabla de dificultad de monstruo jefe

D6 Dificultad
1-2 Encuentro medio
3-5 Encuentro difícil
6 Encuentro mortal

Paso 2
Ahora busca en la tabla de abajo un encuentro medio, difícil o mortal, apropiado para el nivel de PJ. Elije la opción que creas más
apropiada en lugar de realizar una tirada. O puedes guiarte con el VD para crear un NPC contra el cual tus personajes se enfrenten.
Este podría ser otro caso en el que tú, como pseudo-DM, sepas más que el personaje. Hay una gran cantidad de recursos sobre
NPC/Villanos en la DM’s Guild, así como material lanzado oficialmente como “Tomo de enemigos de Mordekainen” como guía para la
creación de tus NPC villanos. El capítulo 4 de la DMG también contiene pautas para la creación de villanos.

99
¿Ellos atacan?
A excepción de cuando los atacas, ¿los monstruos que te encuentran te intentan atacar? Quizás no. Usa tiradas de oráculo y las
descripciones de los monstruos para determinar si huyen, se acercan con curiosidad o te atacan nada más verte. También puedes
utilizar las mecánicas del Capítulo 15: ¿qué hacen los monstruos? No supongas que cada encuentro deba terminar en batalla. Y
recuerda también, si la probabilidades están en tu contra, huir siempre es una opción. Visita el capítulo 15 para saber más sobre la
motivación del monstruo y su comportamiento ronda a ronda.

Huir
Si las cosas se ponen mal, y la idea de que sus personajes mueran es realmente aborrecible (ten en cuenta que sucede). Entonces es
posible que desees dejarlos escapar. Una prueba de atletismo o una forma ingeniosa o divertida de escapar podría ser necesaria, pero
ten en cuenta de que la criatura aún se encontrará en el lugar si decides ir de regreso, o que puede incluso perseguirte.

Otro método
Y por supuesto, si simplemente quieres que tus encuentros sean más impredecibles, siempre puedes utilizar el oráculo para
determinarlos. Solo ten cuidado con las preguntas que haces.

Tabla de conversión para 2 personajes


Con esta tabla, y las que siguen a continuación, puedes generar encuentros equilibrados si decides usar un dúo de aventureros.

2 personajes 1 personaje 2 personajes 1 personaje


2 PJs, Nv1 Fácil 1 PJ, Nv1 Medio 2 PJs, Nv6 Fácil 1 PJ, Nv6 Medio
2 PJs, Nv1 Medio 1 PJ, Nv1 Mortal 2 PJs, Nv6 Medio 1 PJ, Nv10 Medio
2 PJs, Nv1 Difícil 1 PJ, Nv2 Difícil 2 PJs, Nv6 Difícil 1 PJ, Nv9 Difícil
2 PJs, Nv1 Mortal 1 PJ, Nv1 Mortal 2 PJs, Nv6 Mortal 1 PJ, Nv10 Mortal
2 PJs, Nv2 Fácil 1 PJ, Nv2 Medio 2 PJs, Nv7 Fácil 1 PJ, Nv7 Medio
2 PJs, Nv2 Medio 1 PJ, Nv2 Difícil 2 PJs, Nv7 Medio 1 PJ, Nv8 Difícil
2 PJs, Nv2 Difícil 1 PJ, Nv6 Fácil 2 PJs, Nv7 Difícil 1 PJ, Nv13 Medio
2 PJs, Nv2 Mortal 1 PJ, Nv3 Mortal 2 PJs, Nv7 Mortal 1 PJ, Nv13 Difícil
2 PJs, Nv3 Fácil 1 PJ, Nv3 Medio 2 PJs, Nv8 Fácil 1 PJ, Nv8 Medio
2 PJs, Nv3 Medio 1 PJ, Nv6 Fácil 2 PJs, Nv8 Medio 1 PJ, Nv7 Mortal
2 PJs, Nv3 Difícil 1 PJ, Nv8 Fácil 2 PJs, Nv8 Difícil 1 PJ, Nv15 Medio
2 PJs, Nv3 Mortal 1 PJ, Nv11 Fácil 2 PJs, Nv8 Mortal 1 PJ, Nv15 Difícil
2 PJs, Nv4 Fácil 1 PJ, Nv4 Medio 2 PJs, Nv9 Fácil 1 PJ, Nv9 Medio
2 PJs, Nv4 Medio 1 PJ, Nv5 Medio 2 PJs, Nv9 Medio 1 PJ, Nv13 Medio
2 PJs, Nv4 Difícil 1 PJ, Nv5 Fácil 2 PJs, Nv9 Difícil 1 PJ, Nv13 Difícil
2 PJs, Nv4 Mortal 1 PJ, Nv12 Fácil 2 PJs, Nv9 Mortal 1 PJ, Nv12 Mortal
2 PJs, Nv5 Fácil 1 PJ, Nv5 Medio 2 PJs, Nv10 Fácil 1 PJ, Nv10 Medio
2 PJs, Nv5 Medio 1 PJ, Nv12 Fácil 2 PJs, Nv10 Medio 1 PJ, Nv11 Difícil
2 PJs, Nv5 Difícil 1 PJ, Nv8 Difícil 2 PJs, Nv10 Difícil 1 PJ, Nv14 Difícil
2 PJs, Nv5 Mortal 1 PJ, Nv13 Medio 2 PJs, Nv10 Mortal 1 PJ, Nv14 Mortal

100
Sección 1: Tablas de encuentro por nivel de PJ (sólo para un jugador)

Nivel 1: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D4 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 1/8 + 1
1-2 1 VD 0 1-2 1 VD 1/8 1-2 VD 0 1-2 2 VD 1/8
3-4 2 VD 0 3-4 2 VD 0 3-4 1 VD 1/4 3-4 4 VD 0
1 VD 1/4 + 1
5-6 3 VD 0 5-6 VD 0

Nivel 2: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D4 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro
1-2 1 VD 1/8 1-2 2 VD 1/8 1-2 1 VD 1/2 1 3 VD 1/8
1 VD 1/4 + 1
3-4 2 VD 0 3-4 4 VD 0 3-4 VD 1/8 2 2 VD 14
1 VD 1/4 + 1 2 VD 1/8 + 1 1 VD 1/4 + 3
5-6 VD 0 5-6 VD 0 3 VD 0
3 VD 1/8 + 1
4 VD 0

Nivel 3: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 1/8 + 1 1 VD 1/4 + 4 1 VD 1/2 + 2
1-2 VD 0 1-2 1 VD 1/2 1 VD 0 1-2 VD 1/8
1 VD 1/4 + 1 3 VD 1/8 + 2
3-4 1 VD 1/4 3-4 VD 1/8 2 VD 0 3-4 2 VD 1/2
1 VD 1/2 + 1
2 VD 1/8 + 1 2 VD 1/8 + 1 VD 1/4 + 1
5-6 3 VD 0 5-6 VD 0 3 VD 1/4 5-6 VD 0
4 1 VD 1

Nivel 4: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 1/8 + 2 2 VD 1/4 + 2 1 VD 1/2 + 2 1 VD 1 + 1
1-2 VD 0 1-2 VD 1/8 1-2 VD 1/8 1-2 VD 1/4
1 VD 1/4 + 1 2 VD 1/8 + 1 1 VD 1/2 + 2
3-4 VD 0 3-4 VD 1/4 3-4 3 VD 1/4 3-4 VD 1/4
2 VD 1/4 + 4
4-6 1 VD 1/2 5-6 1 VD 1 5-6 2 VD 1/2 5-6 VD 1/8

101
Nivel 5: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro D10 Encuentro
1 VD 1/4 + 2 1 VD 1 + 1
1-2 VD 1/8 1-2 VD 1/4 1 1 VD 2 1-2 4 VD 1/2
2 VD 1/8 + 1 2 VD 1/4 + 4 1 VD 1 + 2
3-4 VD 1/4 3-4 VD 1/8 2 VD 1/4 3-4 1 VD 3
1 VD 1/2 + 2 1 VD 2 + 1
5-6 1 VD 1 5-6 VD 1/4 3 3 VD 1/2 5-6 VD 1/2
3 VD 1/4 + 4 2 VD 1 + 1
4 VD 1/8 7-8 VD 1/4
3 VD 1/2 + 3
9-10 VD 1/4

Nivel 6: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 1 + 1 1 VD 2 + 1
1-2 1 VD 1 1-2 VD 1/2 1 2 VD 1 1-2 VD 1
1 VD 1/2 + 1 2 VD 1/2 + 1 3 VD 1/2 + 1 1 VD 2 + 2
3-4 VD 1/4 3-4 VD 1/4 2 VD 1/4 3-4 VD 1/4
2 VD1/4 + 1 1 VD 2 + 1
4-6 VD 1/8 5-6 1 VD 2 3 VD 1/4 5-6 1 VD 4
4 4 VD 1/2

Nivel 7: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D4 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 2 + 2
1-2 1 VD 1 1 1 VD 2 1 4 VD 1/2 1-2 VD 1/2
1 VD 1 + 2
3-4 3 VD 1/4 2 VD 1/4 2 1 VD 3 3-4 1 VD 4
1 VD 2 + 1
5-6 2 VD 1/2 3 3 VD 1/2 3 VD 1/2 5-6 2 VD 2
3 VD 1/4 + 4 2 VD 1 + 1
4 VD 1/8 4 VD 1/4

Nivel 8: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 1/2 + 3 1 VD 2 + 1
1-2 VD 1/8 1 2 VD 1 1-2 VD 1 1-2 4 VD 1
1 VD 1 + 1 3 VD 1/2 + 1 1 VD 2 + 2
3-4 VD 1/8 2 VD 1/4 3-4 VD 1/4 3-4 7 VD 1/2
1 VD 1 + 1 1 VD 2 + 1 1 VD 2 + 2
4-6 VD 1/4 3 VD 1/4 5-6 1 VD 4 5-6 VD 1
4 4 VD 1/2

102
Nivel 9: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro
1 VD 1 + 1 1 VD 2 + 2 1 VD 2 + 2
1-2 VD 1/4 1 4 VD 1/2 1-2 VD 1/2 1 VD 1
2 VD 1/2 + 1 1 VD 3 + 1
3-4 VD 1/8 2 1 VD 3 3-4 1 VD 4 2 VD 2
1 VD 1 + 1 1 VD 2 + 1
5-6 VD 1/2 3 VD 1/2 5-6 2 VD 2 3 5 VD 1
2 VD 2 + 1
4 VD 1/4 4 1 VD 5

Nivel 10: 1 Personaje


Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro
1 VD 1 + 1
1-2 VD 1/2 1-2 1 VD 3 1-2 2 VD 2 1 1 VD 5
1 VD 2 + 1
2 VD 1/2 + 1 1 VD 2 + 1 VD 1 + 1 VD 2 VD 2 + 1
3-4 VD 1/4 3-4 VD 1 3-4 1/2 2 VD 1
1 VD 3 + 2
4-6 1 VD 2 5-6 3 VD 1 4-6 4 VD 1 3 VD 1
4 2 VD 3

Nivel 11: 1 Personaje


Fácil Medio Difícil Mortal
D4 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro D10 Encuentro
1 VD 1 + 2 1 VD 2 + 2 1 VD 2 + 2
1 VD 1/4 1-2 VD 1/2 1 VD 1 1-2 3 VD 2
1 VD 3 + 1
2 2 VD 1 3-4 1 VD 4 2 VD 2 3-4 1 VD 6
3 VD 1/2 + 1 1 VD 4 + 1
3 VD 1/4 5-6 2 VD 2 3 5 VD 1 5-6 VD 3
1 VD 2 + 3 1 VD 2 + 5
4 VD 1/4 4 1 VD 5 7-8 VD 1
3 VD 2 + 1
9-10 VD 1

Nivel 12: 1 Personaje


Fácil Medio Difícil Mortal
D4 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro
1 4 CR 1/2 1-2 4 VD 1 1 2 VD 3 1 1 VD 7
1 VD 2 + 6 1 VD 4 + 1
2 1 VD 3 3-4 7 VD 1/2 2 VD 1 2 VD 2 +1 VD 1
1 CR 2 + 1 1 VD 2 + 2
3 CR 1/2 5-6 VD 1 3 2 VD 2 3 2 VD 4
2 CR 1 + 1 1 VD 5 + 1
4 CR 1/4 4 1 VD 6 4 VD 2
5 4 VD 2
2 VD 3 + 1
6 VD 2

103
Nivel 13: 1 Personaje
Fácil Medio Difícil Mortal
D4 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro
1 VD 5 + 1
1 4 VD 1/2 1-2 7 VD 1/2 1-2 3 VD 2 1-2 VD 3
1 VD 2 + 2 1 VD 6 + 1
2 1 VD 3 3-4 VD 1 3-4 1 VD 6 3-4 VD 1
1 VD 2 + 1 1 VD 3 + 1 1 VD 4 + 1
3 VD 1/2 5-6 VD 2 5-6 VD 3 5-6 3 VD 3
2 VD 1 + 1
4 VD 1/4

Nivel 14: 1 Personaje


Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro D6 Encuentro
2 VD 1 + 1 1 VD 3 + 1 1 VD 4 + 1
1-2 VD 1/4 1-2 VD 2 1-2 VD 3 1-2 5 VD 4
2 VD 1 + 1 1 VD 2 + 5 1 CR 5 + 1
3-4 VD 1/2 3-4 5 VD 1 3-4 VD 1 3-4 CR 4
1 VD 2 + 1 3 VD 2 + 1
5-6 VD 1 5-6 1 VD 5 5-6 VD 1 5-6 1 VD 8

Nivel 15: 1 Personaje


Fácil Medio Difícil Mortal
D6 Encuentro D4 Encuentro D6 Encuentro D4 Encuentro
1 VD 2 + 1 1 VD 4 + 2
1-2 VD 1 1 1 VD 5 1 7 VD 1 1 VD 3
1 VD 2 + 2 2 VD 2 + 1 3 VD 3 + 1
3-4 VD 1/4 2 VD 1 2 1 VD 7 2 VD 2
1 VD 3 + 2 1 VD 4 + 1 1 VD 6 + 1
5-6 1 VD 4 3 VD 1 3 VD 2 +1 VD 1 3 VD 4
4 2 VD 3 4 2 VD 4 4 2 VD 5
1 VD 5 + 1
5 VD 2
6 4 VD 2

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