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Aventuras fantásticas

en un mundo sombrío

--
Autor
Roberto R. Báez

Ilustración de Portada
Carlos Rodríguez

Ilustraciones interiores
Hans Holbein
Chris Aguilar, LGPL 3.0

--
¿Qué vas a encontrar en estas páginas?
L o mejor es empezar por lo evidente, por
aquello que te ha llevado, seguramente, a
estar leyendo estas palabras. Con este manual
lo que pasa en el mundo, desbloquearás sitios a
los que podrás volver cuando quieras y te harás
amigo o enemigo de las personas que te
podrás visitar pueblos y ciudades en los que encuentres por el camino. De esta forma, tu
nunca sabrás con qué vas a encontrarte, explorar mundo y tus opciones se irán haciendo cada vez
ruinas olvidadas llenas de tesoros infinitos, viajar más grandes.
más allá de las altas montañas que pintan el
horizonte y enfrentarte a enemigos ante los que Tu personaje irá generando un registro mientras
descubrirás que la oscuridad no sólo se halla en avanza por los escenarios o por el mundo que tú
las sombras. Y, sin embargo, Hellora es aún has decidido crear, de modo que es muy
mucho más que eso. recomendable que utilices un cuaderno para
tomar apuntes de tu periplo. De esta forma, no
Hellora es un juego que utiliza un motor de cartas
sólo tendrás un archivo de todo lo que te ha
francesas para desarrollar una partida. No hay
ocurrido para consultarlo más tarde y echarte
dados ni una larga lista de habilidades. Pero no te
unas risas, sino que podrás dejar la partida en
engañes: la cantidad de cosas que podrás hacer
cualquier momento para retomarla más tarde,
con un simple mazo de 55 cartas te va a dejar
cuando dispongas de tiempo.
alucinado.
Con todo, Hellora está pensado para sentarse y
Otra de las cualidades con las que vas a quedarte
jugar. Mi consejo es que hagas una lectura en
boquiabierto es que es perfectamente jugable
diagonal la primera vez que abras el libro, para
tanto por 1 jugador como por miles. Tú decides la
saber todo lo que puedes abarcar. Luego, prepara
cantidad de personas que puedes soportar, y no
el mazo como se indica, crea tu personaje y ponte
necesitar un Director de Juego.
a jugar. Tendrás que parar la acción unas cuantas
veces para ver cómo se hace esto o aquello, pero
El sistema de combate es brillante, sencillo de
te aseguro que aprenderás en seguida las
entender hasta para un niño, pero en la práctica
mecánicas básicas, y estarás listo para jugar.
refleja muy bien la adrenalina que genera una
pelea contra hordas de enemigos sin caer en
Por último, espero sinceramente que disfrutéis de
tediosos tiempos muertos que rebajen la
Hellora tanto como lo hago yo. He jugado a
intensidad del momento.
tantísimos juegos de rol y mesa con una
ambientación medieval fantástica, que hace
Además, es un sandbox. Puedes jugar los
mucho que perdí la cuenta. Pero os aseguro que el
escenarios que se irán publicando, en los que
libro que tenéis entre manos es mi favorito,
puedes tomar las decisiones que más te
porque tiene todas las cualidades que buscaba:
convengan para resolverlos a tu manera, o
simple, abierto, difícil, discreto, sorprendente,
puedes sacar tu mazo de cartas y crear todo un
inmersivo y trepidante. ¡Y permite jugarse en
mundo a tu alrededor.
solitario!
Si te decides por lo primero, te darás cuenta de
Espero, de corazón, que os sirva para vivir
que Hellora tiene una de las mejores historias de
historias extraordinarias dignas de ser contadas.
la literatura fantástica moderna. Pero este libro no
va a enseñártela. No hay interminables páginas
sobre trasfondo En este manual, Hellora es lo que
tú quieras que sea.
Roberto R. Báez
Si te decides por lo segundo, verás que a medida
que completes los escenarios te irás enterando de

-1-
Preparación
Qué necesitas Los Atributos
No uno, sino dos mazos de 55 cartas (con sus 3 Los personajes tienen una serie de atributos que
Joker). Si no puedes tener mazos de dorsos definen cuáles son sus fortalezas y cuáles sus
diferentes, ubica las cartas siempre muy defectos, y tienen que ver con los palos de la
separadas entre sí. Un folio en blanco para baraja:
escribir en él y una ficha de personaje.
• PICAS (s): Es su Fuerza
Prepara tus mazos • CORAZONES (g): Es su Salud
Deja un mazo de 55 cartas aparte. Lo llamaremos • TRÉBOLES (c): Es su Destreza
mazo de EVENTO. El otro mazo vamos a • DIAMANTES (d): Es su Inteligencia
prepararlo de la siguiente forma:
Chequeos de Atributo
• Separa todos los Ases, 2, 3, 4, 5 y 6 de En ocasiones será necesario que un personaje
todos los palos, y forma un mazo de 24 haga un chequeo de atributo, sobre todo si tiene
con ellas. A este mazo lo llamaremos de que hacer una acción cuyo éxito no se asegura al
SUERTE. completo.

• Forma un mazo con 7 cartas de valor Cuando un personaje deba hacer un chequeo de
(como ya has cogido las de valor As a 6, atributo, roba tantas cartas del mazo de EVENTO
te quedarán de 7 a 10) sin importar el como el valor del atributo con el que está
palo, una Qg, una Qs, los tres m, los intentando pasar la prueba. Si alguna de las cartas
cuatro K y dos J de cualquier palo. Este es del palo requerido, habrá sido un éxito.
mazo será el mazo de MAZMORRA, que
se usará más adelante y deberías tener El m se considera siempre un fallo, lo que
siempre preparado. significará muchas veces que ha desencadenado
un evento catastrófico (puede ocasionar más
• El resto de cartas de este segundo mazo daño, que no pueda repetir la prueba de ninguna
puedes guardarlas, porque no van a usarse forma, o cualquier otro efecto nefasto).
jamás.
Ejemplo: Para superar una trampa, se requiere
Si la partida fuera jugada por más de un que el personaje supere una prueba de destreza.
jugador, cada jugador necesitaría un mazo de Su destreza es de 2, así que roba dos cartas.
SUERTE y su ficha de personaje. Como ninguna es un c, ha fallado la prueba.

¿Cuándo barajar las cartas SUERTE?


Al principio de cada Fase de Luz en la que haya enemigos vivos, o cuando derrotes al último
enemigo que haya en tu sección. También debes barajarlas si tienes que robar alguna carta de
SUERTE y no hay ninguna en el mazo, pero en este caso, debes dejar en mesa la Carta de Luz.

¿Cuándo barajar las cartas EVENTO?


Cuando debas robar cartas de EVENTO, roba tantas cartas como se te soliciten, resuelve sus
efectos y luego descarta esas cartas. Teniendo esto en cuenta, podrás barajar este mazo cuando
quieras, o cuando aparezca un m. Recuerda que siempre que se obtenga un m robando una carta
de EVENTO, se considera que la acción que se está llevando a cabo fracasa. De igual modo,
siempre que se obtenga una k en este mazo, si no se especifica lo contrario, su valor será cero o
ninguno, teniéndose que robar más cartas de EVENTO si se quiere determinar un valor. Las cartas
de EVENTO que hayas robado se van a un mazo de descarte, y ese mazo puedes consultarlo
siempre que quieras para saber qué cartas han salido y tratar ajustar un poco la probabilidad.

-2-
Un camino de leyenda
Creación de un personaje La reputación
En Hellora es relativamente fácil que tu personaje Por completar algunas misiones, o debido a tu
muera, principalmente porque es un juego que no comportamiento en los pueblos y ciudades, tu
perdona las malas decisiones. Pero no te reputación puede subir o bajar. Esto puede
preocupes, los personajes se crean muy hacerse más controlable en las partidas abiertas,
rápidamente. en las que tú diseñes tu mundo, pero en los
escenarios es un factor muy a tener en cuenta. Ser
Primero elige un nombre, un sexo y marca con
el ganador de algunas competiciones, hacer un
una X el tipo de arma que quieres llevar
buen trabajo o robar también pueden variarlo.
(contundente, de filo o perforante). Luego
Llamaremos a la reputación más alta noble, y a la
determina el valor de sus Atributos.
más baja ladrón.
Roba 8 cartas de EVENTO seguidas (sin barajar),
y atiende a su palo. Cada carta sube 1 punto uno Tu reputación inicial se marca en la casilla central
de sus Atributos. Si apareciera una k (figura), el más oscura, e irá subiendo o bajando. Habrá
jugador debe elegir entre subir 1 punto al Atributo lugares a los que sólo puedas acceder con la
de su palo o subir 3 puntos de vida. Si apareciera reputación más baja, y lugares en los que se
el m, éste ocupará una de las 8 cartas y el requiera una reputación sin mácula.
personaje no subiría ningún atributo con ella. Si Normalmente, la reputación se reinicia al
un personaje tiene un atributo a valor 0, debe principio de cada escenario (a menos que se
cambiar 1 punto de cualquier atributo a ese indique lo contrario). .
atributo.

Un personaje inicial tiene 20 puntos de vida.

En esta sección de la ficha de personaje se marca el tipo de arma que llevas, escribiendo una X en la
mano adecuada (el cuadrado gris representa la mano mala). Dagas, espadas y hachas se consideran
armas de filo; martillos, mazas y hondas se consideran armas contundentes; lanzas, arcos y
ballestas se consideran perforantes, y siempre utilizan las dos manos (se marcan las dos casillas).

Todos los personajes tienen un arma inicial,


aunque es de tan mala calidad que no dispone
de ningún crítico de base.
Deja esa parte sin marcar.

En esta sección de la ficha se lleva la cuenta de tu Reputación. Inicialmente, marca la casilla central
con una X, lo que quiere decir que eres Neutral. Si piensas ser muy errático o, simplemente,
adaptarte a las circunstancias, te sugiero que marques tus progresos con un lápiz para poderlos borrar
sin problema o uses una moneda para llevar la cuenta.

Ladrón Noble

-3-
Objetivo del juego - Escenarios La Experiencia - Escenarios
Si estás jugando los escenarios de Hellora, el En Hellora no tienes que llevar la cuenta de los
objetivo de tu personaje es muy básico: enemigos que matas o de los logros que
permanecer con vida hasta que se publique el consigues. En todos los escenarios se te ofrecerán
siguiente escenario. varias misiones que completar. Si consigues
completarlas todas, podrás subir de nivel, así de
Eso sí, puedes jugar el escenario tantas veces
simple. Y si no lo consigues, puedes repetirlo son
como quieras, puedes morir, crear un nuevo
otro personaje empleando una estrategia
personaje y volver a jugar, o decidir que no has
diferente, o volver más tarde (incluso en el
conseguido los objetivos suficientes como para
transcurso de un escenario más avanzado) para
asegurarte cierta competitividad para el siguiente
terminarlas. Cuando lo hagas, sea cuando sea,
escenario. La decisión es tuya.
subirás de nivel.
Lo único importante es que, una vez te decidas a
jugar un escenario que continúe a uno previo, La Experiencia - Juego abierto
debes usar uno de los personajes con el que has
En el juego abierto, la norma general dice que
terminado ese escenario previo.
cuando completes 4 misiones, subirás de nivel.
Así, por ejemplo, si quieres empezar a jugar el
segundo escenario, no puedes crear a un Subir de Nivel
personaje desde cero: debe ser un personaje que
Para subir de nivel, debes robar una carta de
haya jugado forzosamente el primer escenario.
EVENTO e incrementar en +1 el atributo
correspondiente a ese palo. Si se obtiene una k,
en lugar de un atributo se puede incrementar +3
Objetivo del juego - Juego abierto puntos de vida. Si se obtiene un m, el personaje
Si juegas en modo abierto, podrás hacerlo como finalmente no subirá de nivel.
tú quieras. Puedes empezar un nuevo personaje
en cualquier momento, hilar las aventuras pasadas
con las nuevas y, en fin, montarte la historia como
tú quieras.
En cualquier caso, lo justo sería que cada vez que
tu personaje abandonara este mundo, o el mundo
que fuera, se marchara con todas sus
pertenencias. Estarás tentado a quedarte con
aquella espada tan buena que encontraste en tus
viajes, o aquel viejo libro de plegarias. Siempre
puedes inventar que se trata del heredero del
personaje, es tu historia. Pero, como digo, lo justo
es no hacerlo.
Sin embargo, para dar un objetivo final a tu
partida, debes tener en cuenta que cuando un
personaje llega a nivel 10 en uno de sus atributos,
debe retirarse. Se ha vuelto un erudito, un
maestro, y a partir de ahora se ganará la vida sin
jugársela. O tal vez está demasiado viejo para
esos trotes.
Algo que funciona muy bien es organizar la
partida con un límite de tiempo de juego, como
unos cuantos meses de 30 días, o 1 año tal vez.

-4-
El combate
Elección de objetivos
La localización en la que se desarrolla el combate
es muy importante, porque identifica el número
de enemigos al que te puedes enfrentar (y pueden
atacarte a ti). Es lo primero que debes tener en
cuenta, y de lo que jamás debes olvidarte
durante el transcurso del combate.

Dicho esto, un personaje puede atacar a todos los


enemigos contra los que pueda enfrentarse:

• En espacio abierto: infinitos enemigos.


• Pasillo: 3 enemigos
• Sala: 6 enemigos
• Gran salón: 9 enemigos

Puede ocurrir que, en un encuentro hostil,


aparezcan más enemigos que los que una
localización puede albergar. En ese caso, los
enemigos que excedan la localización
permanecerán a la espera de poder atacar.

Ejemplo:
Si aparecen 6 ratas en un pasillo en el que caben
En Hellora, la mayoría de los combates en los sólo 3, otras 3 quedarían en reserva. Si el
que participes los librarás en mazmorras, cuevas personaje atacara y matara a 2 de ellas, cuando
o lugares apartados. Por muy sandbox que sea, ir le tocara atacar a las ratas, 2 de las 3 que
por ahí repartiendo espadazos a diestro y siniestro estaban en reserva ocuparían el espacio de sus
no está bien visto. Aquí el mal tiene un rostro compañeras muertas, y una quedaría en reserva.
muy fácilmente distinguible, y no es el tuyo.
Frente a cualquier manifestación de ese mal, no
se hacen concesiones: debe ser exterminado. Pero
Defenderse
dañar a cualquier inocente es algo muy mal visto. Si decides no atacar voluntariamente y dispones
Tan mal visto, que el juego no lo contempla. de un escudo, podrás defenderte cuando te
Fíjate que la misma barra de Reputación ataquen tus enemigos. Para representarlo, podrás
identifica a la más baja calaña como a ladrones, dividir a la mitad (desprecia los decimales) todo
pero no como asesinos. el daño que te hagan ese turno, a menos que
alguno de tus rivales haya obtenido un CRT.
Para ser un personaje de Hellora se debe tener un
mínimo de dignidad. Para ser un jugador, no. En Hellora, defenderse no tiene demasiado
Por lo general, un combate se resolverá en turnos, sentido, más allá del que pueda encontrarse en
que incluirán un ataque por parte del personaje conseguir ganar tiempo por alguna razón que
(que será capaz de acabar con todos los enemigos requiera el escenario. Mientras está
a los que se enfrente), y una réplica de los defendiéndose, un personaje sólo incrementa la
enemigos supervivientes. Es posible, sobre todo posibilidad de que aparezcan más enemigos, y no
en los lugares oscuros, que el número de puede moverse para escapar. Imagínatelo
enemigos se incremente a medida que transcurre agazapado bajo su escudo, aguantando un golpe
el combate, alertados por el sonido de la batalla. tras otro del enemigo.

-5-
Ataca el personaje Usando dos armas
Para atacar a sus enemigos, el personaje decide Tal vez decidas equiparte con dos armas. Esto te
quién es su objetivo de entre todos los disponibles permite atacar dos veces a cada enemigo, pero
en la sección, y anuncia en voz alta si el valor de teniendo en cuenta que atacar con la mano mala
la carta que va a aparecer en el mazo de SUERTE puede hacerte errar el golpe, y perder así la
es mayor o menor que la última carta de SUERTE posibilidad de encadenar ataques. Lo mismo
que esté sobre la mesa. Si es el primer ataque, ocurre con un arma a dos manos: la mano mala se
toma como referencia la Carta de Luz (ver más emplea, así que puede errar igualmente.
adelante). Si no hay Carta de Luz, el primer
ataque siempre acierta (a menos que sea un As). Así que si estás equipado con dos armas, antes de
cada ataque debes decidir si usas tu segunda
Después de anunciarlo, roba 1 carta del mazo de
arma. Para hacerlo, simplemente roba dos cartas
SUERTE. Si se cumple lo anunciado, el enemigo
de SUERTE en lugar de una, declarando si crees
pierde 1 punto de vida. Siempre que dañes,
que ambas serán mayores o menores, o una
puedes continuar atacando, encadenando los
mayor y otra menor (no tienes que decir cuál es
ataques. Pero ten siempre en cuenta que para
mayor y cuál menor), y resuelve el resultado
seguir atacando debes seguir adivinando.
sobre el mismo objetivo. Pon las cartas una al
Si no consigues dañar a tu rival (fallas al adivinar lado de la otra. Su posición sobre la mesa es igual
si es mayor o menor), tu ataque se interrumpe y a la posición de tus manos. Si fallas la carta que
atacarán los enemigos. Ten en cuenta que: está en la posición de la mano mala, fallarás el
ataque por completo.
• Un AS significará que fallas siempre el
ataque y tu ataque terminará de inmediato.

• Con una carta del mismo valor que la


anterior, es decir, que ni es mayor ni es
menor, conseguirás también dañar a un
enemigo si el arma está equipada
únicamente en la mano buena (si usas las
dos manos, no vale). De lo contrario se
considerará un fallo.

• Al decidir a quién vas a continuar


atacando, puedes atacar varias veces al
mismo enemigo o ir alternando entre
varios. Siempre que aciertes, puedes elegir
a tus objetivos.

Normalmente, los personajes estarán equipados


con armas que tienen asignadas al menos un valor
de Crítico. Mucha atención, porque cuando esa
carta aparezca, ocurrirán cosas buenas. Sigue las
reglas de Armas (ver más adelante).

Recuerda que si acabas de matar al último


enemigo (ya no quedan más enemigos), debes
barajar el mazo de cartas SUERTE al completo.

-6-
Localización de impactos La amputación
Cuando te enfrentes a enemigos con un único Los combos podrán aprenderse en diferentes
punto de vida, esta regla resultará inútil más allá lugares de algunos escenarios, pero existe un
del componente narrativo. Sin embargo, es bueno combo básico del que dispone cualquier arma:
que la tengas en cuenta permanentemente para La amputación.
cuando llegue el momento en el que te enfrentes a
un Enemigo Poderoso. Si consigues dañar a tu enemigo con 3 cartas
La idea es que, mientras vas jugando cartas sobre consecutivas del mismo palo, conseguirás estos
la mesa, vayas visualizando las partes del cuerpo efectos:
en las que impactan tus ataques.
• d: Cabeza. Decapitación, lo que suele
El palo de la carta de SUERTE que robes para reflejarse en una muerte instantánea.
atacar nos dirá el lugar:
• g: Torso. Reduce los puntos de vida
• d: Cabeza restantes de tu enemigo a la mitad, hasta
• g: Torso un mínimo de 1 (desprecia los decimales).
• s: Brazos
• c: Piernas • s: Extremidad. Reduce el valor de
Ataque de tu enemigo a la mitad, hasta un
Combos mínimo de 1 (desprecia los decimales).
Los combos son combinaciones de movimientos
que resultan letales, y pueden activarse sólo • c: Piernas. El enemigo es derribado y no
contra enemigos a los que ataques 3 veces podrá actuar en el próximo turno y cuando
seguidas de forma encadenada (así que deberán ataques contra él, los Ases no se
tener 3 puntos de vida como mínimo). consideran un fallo básico (sí se
consideran fallos si te equivocas al elegir
Los combos se anotan en el espacio del mismo mayor o menor).
nombre de la ficha de personaje, y normalmente
muestran 3 palos de cartas de SUERTE (a veces,
también tienen valores).

Las 3 cartas que robes del mazo de suerte de esos


3 ataques consecutivos deben coincidir con los
palos del combo descrito. Si esto ocurre, añade
inmediatamente un daño a tu enemigo igual al
valor de una carta de EVENTO.

Ejemplo:
Imagina que tienes escrito un combo con s, s y
g. Al atacar, consigues encadenar 3 ataques con
la misma secuencia, con esos palos apareciendo
de forma consecutiva. Además de esos 3 puntos
de daño, robas una carta de EVENTO y sacas un
8, así que causas 11 puntos de daño a tu
enemigo.

-7-
Ataca el enemigo Los malos pegan fuerte
Normalmente, los enemigos vendrán en grupos a Atento al valor CRT de los enemigos cuando
combatir contra ti. Resuelve todos los ataques de atacan. Si aparece alguna de esas cartas en
un tipo de enemigos, y luego los de otro tipo. cuestión, el daño del grupo ignora por completo
Elige tú qué grupo te ataca primero. la armadura del personaje. Y si el personaje no
lleva ninguna armadura, el daño se duplicará.
Por ejemplo, si te atacan ratas y murciélagos,
resuelve primero el ataque de las ratas, y luego el Siguiendo con el ejemplo anterior, imagina que
ataque de los murciélagos. de las 3 cartas de s que obtienen los enemigos,
una es el 2s . Eso significará que no se restará la
Para saber el resultado del combate de los armadura del personaje. Como no tiene ningún
enemigos, roba tantas cartas del mazo de tipo de armadura, el daño sería de 6.
SUERTE como enemigos haya en ese grupo,
multiplicado por el valor de ATA de esa clase de Por último, ten en cuenta que los enemigos
enemigo. también pueden activar un combo de amputación,
si hay 3 cartas del mismo palo y capaz de dañar
Por ejemplo, si te atacan 3 necrófagos de ATA 2, en la mesa . Así que ten cuidado: cuanto más
debes robar 6 cartas. grande sea un grupo, más posibilidades tienen de
sacar tres cartas del mismo palo, porque en el
El valor COM de ese tipo de enemigo indica el caso de los enemigos, no tienen por qué ser
palo o palos que causan la pérdida de puntos de consecutivas.
vida al personaje. Quita tantos puntos de vida al
personaje como cartas de ese palo aparezcan en el En la parte central de la ficha de personaje
ataque, multiplicado por el valor de DAÑ. hay un grupo de casillas destinadas a llevar
Cuando hayas calculado el daño total de un grupo la cuenta del daño que recibes. Simplemente
de enemigos, resta el valor de armadura del marca con una X una casilla cada vez que
personaje. recibas 1 punto de daño. Cuando el daño sea
igual a tus puntos de vida, habrás muerto.
Ejemplo:
Te enfrentas a un grupo de 6 murciélagos, que
tienen este perfil:

ATA: 1 COM: s CRT: 2s DAÑ: 1

No consigues matar ni uno durante tu ataque, así


que te atacan los 6. Roba entonces 6 cartas de
SUERTE (6 enemigos x 1 ATA=6). Luego
descartas cualquier carta que no sea de s, Enemigos poderosos
porque no son cartas que te dañen (que COM
Consideramos enemigos poderosos aquellos con
vaya a s, significa que sólo impactan con ese
un valor de Ataque superior a 2. Esto no tendrás
palo), y te quedas con 3 cartas. Eso significa que
que recordarlo, porque vendrá indicado en el
te hacen 3 puntos de daño, porque 3 x 1 DAÑ= 3)
perfil del enemigo.

Además, suelen tener varios puntos de vida, por


lo que no morirán al recibir un único golpe. Para
llevar la cuenta de los puntos de vida que le
restan a un enemigo poderoso, anótalos en un
papel. ¡Incluso puedes ponerle un nombre propio
para hacerlo más épico!

-8-
Los enemigos poderosos también pueden activar Huir de un combate
combos y combos de amputación, así que ten Hellora no contempla la huida de un combate
muchísimo cuidado con ellos. En cualquier caso, como una regla natural. En otras palabras, no
ten en cuenta que sus cartas de ataque se roban y puedes elegir huir de un combate, sino que tienes
colocan sobre la mesa a la vez (porque es un que esperar una oportunidad para hacerlo.
único ataque), no es necesario que las cartas sean
consecutivas, sino que estén en la mesa. Lo primero que tienes que saber es que huir es
algo vil y muy poco heroico, algo nada propio de
• Combos: si al menos 3 de cartas con las los personajes de Hellora. En realidad, es mejor
que ataca son del palo de su atributo morir combatiendo, esforzándose tanto como uno
COM, consigue un combo y añade el pueda, que poner pies en polvorosa. Por eso,
valor de una carta de EVENTO al daño. cuando huyas de un combate bajarás 1 punto de
Reputación. Tal vez nadie te vea hacerlo, pero esa
• Amputación: si hay 3 cartas del mismo mácula quedará grabada en tu espíritu.
palo sobre la mesa, y se trata de un palo
que está reflejado en su atributo COM,
consigue una amputación.

Estos son los efectos de una amputación en el


personaje, además de quedar aturdido (pasará su
próxima fase de personaje tratando de
recuperarse):

• d: Cabeza. Decapitación, lo que suele


reflejarse en una muerte instantánea.

• g: Torso. Una herida fea en una zona


llena de órganos vitales. Añade tanto daño
como el valor de una carta de EVENTO
(un m es muerte instantánea).

• s: Brazos. Elige la mano que será


amputada. Ya no podrás equiparte nada
ahí.

• c: Piernas. Recibe automáticamente un


-5 en su Atributo de Destreza (si el valor Para huir, los enemigos que te ataquen deben
alcanza el 0 ó menos, el personaje fallará fallar todos los ataques que lancen contra ti. Con
cualquier chequeo automáticamente hasta esto no me refiero a que no te dañen, sino a que
que vuelva a ser, al menos, 1). ninguna carta de SUERTE que usen para atacar
sea del palo de su Atributo COM. Entonces, en el
siguiente turno del personaje, en lugar de atacar
podrá hacer un Chequeo de Destreza. Si lo
supera, podrá huir.

Si te encuentras en algún lugar cerrado, se supone


que sales de él si es posible. Si estás en un
espacio abierto o no es posible salir, se considera
que te escondes y esperas el tiempo suficiente
como para perder de vista a tu enemigo.

-9-
En las tinieblas
He dicho que Hellora te permite viajar, conocer Generando una mazmorra
su mundo, sus pueblos y sus gentes. Pero la Cuando debas crear una mazmorra por primera
mayor parte de las riquezas de sus tierras se vez, será porque seguramente hay una misión en
encuentran perdidas, olvidadas en las tinieblas. curso. Cada misión tiene sus peculiaridades, pero
La mayor parte de la acción en este juego todas las mazmorras se generan igual:
transcurrirá en ruinas, cuevas o mazmorras, que
están envueltas en la oscuridad, plagadas de • Saca del mazo de MAZMORRA la carta
enemigos y trampas, pero que normalmente de la Qg. Ésta carta será tu objetivo.
contienen tesoros y secretos asombrosos. Siempre Baraja el resto de cartas.
puedes procrastinar en una aldea durante meses,
pero si lo que buscas es acción, tarde o temprano • Roba 5 cartas del mazo de MAZMORRA,
acabarás con tus huesos en este tipo de lugares. sin mirarlas, y mézclalas bien con la Qg.
Hellora se juega así: sudando sangre para Deja esas 6 cartas aparte, sin mirarlas.
conseguir salvar a estas tierras del mal que la
atenaza (y algo de dinero). • Roba 6 cartas más del mazo de
MAZMORRA, no las mires, y colócalas
encima de las 6 cartas anteriores (las 5
cartas más la Qg), no las barajes. Estas 12
cartas conformarán tu MAZMORRA
FINAL. El resto de cartas se apartarán por
el momento, pero no las mires.

Consideraciones previas
Cuando te estés moviendo por una mazmorra, las
cartas representan secciones de pasillos, cruces,
escaleras descendentes y salas. Entrar en la
mazmorra o moverse de uno de estos lugares a
otro, implica revelar una carta de MAZMORRA
FINAL.

Ten en cuenta que si no es la primera vez que


entras en una mazmorra que esté vinculada con
una misión, probablemente su mapa o parte de él,
ya haya sido generado y lo tengas anotado en
algún lugar. Sin embargo, el mazo de
MAZMORRA FINAL se prepara de la misma
manera. Cuando te haga falta acudir a él porque
Lo primero que hay que tener en cuenta es que, a tu mapa anotado llega al final, simplemente
menos que tengas una memoria prodigiosa, tienes elimina tantas cartas del mazo (las primeras)
que usar un folio en blanco para ir anotando todas como secciones por las que hayas pasado, y
las cosas que van a pasar en la mazmorra. Puede continúa robando cartas desde ahí.
que encuentres objetos que no puedes transportar,
enemigos a los que no puedes derrotar o caminos
que decidiste no tomar, y quieras volver a por
ellos más adelante, en otra ocasión. Anótalo todo, Nadie puede saltar
dibuja un croquis de cada mazmorra. Toda esa por encima de su sombra.
información será imprescindible más adelante.

-10-
• Una carta de valor es un pasillo. Los Avanzar en la oscuridad
pasillos tienen la particularidad de ser Cuando tu personaje avanza por una mazmorra,
estrechos, por lo que sólo pueden entrar se abre una secuencia de juego que consta de
en combate 3 enemigos por personaje a la varias fases, y que debes seguir paso a paso y en
vez. orden. Cuando llegues a la última fase, habrá
terminado el turno y tendrás que volver a la
• Una carta de K o J es una sala. Las salas primera fase, en un nuevo turno. Esta secuencia
tienen la particularidad de que siempre se repetirá hasta que salgas de la mazmorra.
habrá una aparición, y que en ellas se
puede Buscar.
1. Fase de Luz
• Una carta de m es un cruce. Separa las En las oscuras mazmorras del mundo, la Luz es la
cartas de MAZMORRA FINAL que única guía. La luz es la fuerza del Bien, y es el
queden en el mazo en dos mazos, vínculo de todos los mortales con la Santa Tríade.
repartiéndolas desde abajo. Para seguir Es por esto que todos los que penetran en
avanzando, el jugador debe elegir uno de semejantes profundidades, lo hacen en compañía
estos dos mazos para revelar las cartas. de una buena antorcha que ilumine su camino.
También se consideran estrechos. Sin embargo, esta luz varía, está expuesta a
pequeñas corrientes o a movimientos bruscos, a la
falta de oxígeno o a golpes accidentales.
• Una carta de Qs es una escalera estrecha.
La mazmorra desciende un nivel, lo que
Lo primero que debes hacer al principio de esta
quiere decir que el objetivo está
fase es comprobar la intensidad con la que brilla
penetrando aún más en las entrañas de la
tu antorcha. Baraja bien el mazo de SUERTE y
tierra. En este punto, el jugador puede
robar una carta. Esta carta será la Carta de Luz, y
decidir abandonar la mazmorra sin mayor
se pondrá apartada del mazo de SUERTE, en un
complicación. Si decide seguir adelante,
lugar muy visible. La Carta de Luz no se moverá
genera una nueva MAZMORRA FINAL
de ahí hasta el momento en el que se empiece un
con todas las cartas de MAZMORRA (las
nuevo turno, en otra Fase de Luz, repitiendo el
que dejaste momentáneamente apartadas
proceso.
también). Puede ocurrir que una
mazmorra continúe descendiendo nivel
Si la carta de Antorcha muestra un valor de 2 a 6,
tras nivel, si aparece la Qs antes que la
no habrá ningún problema. Sin embargo, si la
Qg.
Carta de Luz es un AS, sigue las reglas de
aparición para determinar qué enemigos o
• Una carta de Qg representa el objetivo, problemas aparecen. Anota los enemigos que te
normalmente una sala más grande. Los encuentras en tu folio en blanco, tal vez
detalles de la misión determinarán las dibujando un pequeño cuadrado que luego podrás
características de esta sala. tachar cuando lo mates. Si la sección en la que
estás es una sala, siempre habrá aparición de
enemigos, aunque la Carta de Luz no sea un As.

Ten en cuenta que todos los enemigos que


aparezcan quedarán en espera si no caben en la
sección en la que te encuentras porque hay allí
enemigos que han permanecido vivos de turnos
anteriores.

Una vez sepas si tu personaje va a enfrentarse a


algún problema este turno o no, puedes lanzar una
plegaria que no sea curativa.

-11-
2. Fase de Personaje Llegando a tu objetivo
En este momento, puedes atacar a tus enemigos, Cuando aparezca la carta Qg, se habrá llegado al
tal y como se indica en la sección El combate. final de la misión. Normalmente, las reglas del
escenario te dirán qué debes hacer aquí. Sin
3. Fase de Enemigos embargo, si no hay reglas específicas que
Ahora, los enemigos que hayan sobrevivido a tus contradigan esto, siempre debes aplicar lo
ataques en la fase anterior, podrán atacarte tal y siguiente:
como se indica en la sección El combate.
• Tu objetivo estará en un Gran Salón.
4. Fase de Calma • Debes hacer dos apariciones en lugar de
Cuando no queden enemigos en tu sección debes una en el Gran Salón.
decidir si exploras, te recuperas o buscas. Si aún
quedan enemigos en tu sección, esta fase no se • Cuando ya no queden enemigos en la sala
activa y se pasa directamente a la Fase de Luz del objetivo, incluidos los que aparezcan con
turno siguiente. un AS en la Fase de Luz, la misión
termina de inmediato, interrumpiéndose la
• Si decides explorar, simplemente roba secuencia de juego. Además de poder
una nueva carta de MAZMORRA FINAL Buscar, el personaje recibirá siempre oro,
para determinar cuál es la siguiente en una cantidad calculada de la forma
sección. Anótala y vuelve a la Fase de Luz
del siguiente turno, considerando que tu
personaje está en ella. Cuidado: roba esa Salir de la Mazmorra
carta de mazmorra sólo si hace falta. Tal A menos que se indique lo contrario, un personaje
vez tengas el mapa ya dibujado o el puede abandonar una mazmorra en cualquier
escenario lo indique y no haga falta robar Fase de Calma, siempre que pueda alcanzar la
ninguna carta para determinar cuál es la entrada por su propio pie. Si se ha quedado
siguiente sección. bloqueado por cualquier razón, se considera
perdido.
• Si decides buscar, te remito al apartado
Buscar de este manual para un mayor Un personaje siempre puede salir de la mazmorra
detalle. Una vez compruebes si hay algo si consigue llegar a la sala objetivo y liberarla de
de utilidad, debes volver a la Fase de Luz enemigos, incluso aunque su camino hacia la
del siguiente turno, pero estarás en la entrada desde la que llegó esté bloqueado.
misma sección (no avanzarás). Consideraremos entonces que encuentra alguna
forma de escapar al exterior.
• Si decides recuperarte, puedes tomarte
una poción o lanzar una plegaria curativa Mazmorra Blanca
en este punto. Después debes volver a la Cuando se cumpla el objetivo de la misión, la
Fase de Luz del siguiente turno, pero mazmorra se considerará mazmorra blanca. Esto
estarás en la misma sección (no significa que el objetivo no se regenerará, que la
avanzarás). arquitectura de la mazmorra se mantendrá (si has
dibujado el mapa) y que habrá nuevos enemigos
generados con la misma tabla de enemigos. Y lo
La vida está hecha de tiempo. más importante: siempre podrás Buscar en sus
La muerte, de tiempo perdido. salas. Esto hace que las mazmorras cortas y llenas
de salas sean ideales para farmear.

-12-
Vamos a ver un ejemplo de cómo se resuelven los turnos dentro de la mazmorra. Nuestro
personaje se enfrenta a 6 Murciélagos Aullantes con este perfil, en una sección de sala:

MURCIÉLAGOS AULLANTES
ATA: 1 COM: s CRT: 2s DAÑ: 1 PV: 1

Carta de Luz

El personaje empieza el turno con la Fase de Luz. Roba 1 carta del mazo de SUERTE para que
sea la Carta de Luz. Obtiene un 5. No hay problemas. Como no ha memorizado ninguna
plegaria, no puede lanzar ninguna.
Llega la Fase de Personaje: momento de atacar. Toma como referencia la Carta de Luz y grita:
¡Menor! Roba una carta de SUERTE y es un 2h, menor como había anunciado, así que un
murciélago muere destripado. Como no ha fallado, continúa atacando. Anuncia Mayor, y
obtiene un 2s La carta no es mayor, pero tiene su arma equipada en la mano buena, así que
corta el ala de otro murciélago haciendo que se desplome. Puede seguir atacando.
Anuncia Mayor. Obtiene un 3c, efectivamente mayor, y secciona las garras de otro murciélago,
quien huye del combate, presa del dolor. Un cuarto ataque y anuncia Mayor. Efectivamente, un
5d es mayor, así que decapita a otro murciélago. Va camino de hacer pleno.
Pero en el quinto ataque anuncia Menor, y obtiene un 6h, que es mayor. El ataque ha fallado.
La Fase de Personaje se termina con 4 murciélagos muertos. En la Fase de Enemigos, sólo 2
murciélagos podrá atacar.

Las cartas de SUERTE que se


han usado para el ataque del
personaje no se barajan: se
quedan en mesa.

Estas son las 2 cartas de los


enemigos, una por cada uno. Los
murciélagos sólo impactan con s,
así que consiguen 1 punto de daño.

-13-
Afortunadamente, el personaje está equipado con 1 pieza de armadura (unos brazales), así que
absorbe ese punto de daño y no sufre ninguna herida. Como han quedado vivos dos enemigos,
nos saltamos la Fase de Calma. Pasamos a la siguiente Fase de Luz, barajando el mazo de
SUERTE y robando una carta para determinar la Carta de Luz.

Carta de Luz

Hay problemas. Este As significa que aparecen nuevos enemigos. Vamos a nuestra tabla de
enemigos, y robamos 2 cartas de EVENTO:

En la tabla de enemigos que tenemos, la combinación de palos


d c corresponde al tipo de enemigos "Lobos Sombra".
La tabla también nos dice que aparecen 4 de ellos.

LOBOS SOMBRA
ATA: 2 COM: ch CRT: 2c DAÑ: 2 PV: 2

Ahora hay 6 enemigos de nuevo en la sección (4 lobos y 2 murciélagos), que caben en una sala,
así que el personaje no tendrá problema de atacar a quien quiera.

En la Fase de Personaje, ataca el personaje. Para el primer ataque, anuncia Lobo Sombra y
Mayor, y al obtener un 4h, consigue dañar a un Lobo Sombra. Pero como cada Lobo tiene 2 PV,
sólo lo hiere en el torso. Para el siguiente ataque, decide atacar al mismo lobo, y que la carta
de SUERTE será Menor. Y como el 3c lo es, daña por segunda vez al lobo y lo mata.
Pero cuando va a atacar por tercera vez, anuncia a otro lobo y Mayor, pero la carta de
SUERTE que roba, el 2h, es menor. Así que falla, dejando vivos a 3 de los 4 Lobos Sombra,
además de los 2 Murciélagos Aullantes que quedaban del turno anterior, para que le ataquen en
la Fase de Enemigos.

-14-
Ataque de los Murciélagos

En la Fase de Enemigos, el jugador decide resolver primero el ataque del grupo de


murciélagos. Roba entonces dos cartas de SUERTE, dejando las que estaban sobre la mesa. El
ataque es parecido al anterior, pero esta vez, los murciélagos obtienen un 2s lo que
corresponde a un CRT (Crítico) en los brazos. El personaje no puede usar su valor de
armadura, así que recibe 1 punto de daño. Si no tuviera armadura, habría recibido 2 de daño.
Llega el turno de los lobos. Son 3 lobos, con un valor AT de 2, así que robarán 6 cartas (3x2).

Ataque de los Lobos

Después de robar las 6 cartas de SUERTE del ataque de los lobos, obtenemos varias cosas. Lo
primero es que, al impactar con el 4c y con el 6h, causan 4 puntos de daño (2 cartas del mismo
palo que su COM, multiplicadas por su DAÑ de valor 2).
Fíjate que hay 3 cartas de s , lo que podría activar un Crítico de Amputación.
Afortunadamente, los lobos no dañan con s, así que no hay crítico. El personaje recibe
entonces 4 puntos de daño:
1 punto de daño, imparable, del Crítico CRT de los murciélagos.
4 puntos de daño de los lobos, -1 por tener una pieza de armadura, 3 puntos.

-15-
Armas
de vida, inmediatamente, como el valor de
dos cartas de EVENTO que robes del
mazo. Si alguna de estas cartas resulta ser
un m, el arma no dañará y quedará
inservible de inmediato.

Un personaje puede equiparse hasta con dos


armas, pero una de ellas, la inscrita en la mano
gris, tendrá una penalización al atacar. Si una
carta es igual a la anterior, el ataque fallará, en
lugar de acertar como es habitual (ver El
Combate para aclararlo más).

Críticos
Los críticos indican una carta específica que debe
robarse del mazo de SUERTE cuando se ataca. Si
aparece esa carta, se activa el efecto del crítico.

Los críticos se consiguen de varias formas, pero


normalmente, cada arma tendrá uno asignado,
como mínimo, cuando se genere el arma en
cuestión. Debes anotar el valor y el palo del
Como ya se ha adelantado, las armas son de tres crítico en tu hoja de personaje.
tipos: perforantes, de filo o contundentes. Cada
una tiene una serie de particularidades que debes Las armas básicas (iniciales) no tienen Crítico.
tener en cuenta al elegir equiparte con ellas.
Ocurrirá que una carta de EVENTO sea de valor
7 o mayor cuando se genere un Crítico. Cuando
• Las armas de filo son armas con las que se
eso pase, simplemente se ignora (las cartas del
puede dar un tajo, como hachas, espadas,
mazo de SUERTE llegan hasta 6, por lo que el
dagas, etc. Se equipan en una única mano,
crítico sería imposible de conseguir, así que el
y al activar su crítico, el enemigo perderá
arma no tiene ninguno).
1 punto de vida adicional al inicio de cada
Fase de Luz, hasta que muera.
En un ataque, es posible desencadenar los efectos
de un Crítico y los de un combo a la vez,
• Las armas contundentes son armas con
acumulando los efectos en un torbellino de
las que se machaca a tu adversario, como
destrucción.
martillos, mazas o manguales. Se equipan
en una única mano, y al activar su crítico,
el enemigo perderá su próximo turno y
tantos puntos de vida adicionales como el
valor de la Carta de Luz que esté en juego X 4 s
en ese turno.

• Las armas perforantes son armas


En el ejemplo, el personaje tiene un arma
preparadas para penetrar en las
contundente equipada en su mano buena, que
protecciones y dañar órganos vitales,
tiene un crítico de 4s Si aparece esa carta
como lanzas, ballestas o arcos. Se equipan
durante su ataque, activará su efecto.
usando las dos manos, y al activar su
crítico, el enemigo perderá tantos puntos

-16-
Armaduras
• El escudo no suma 1 punto al valor de
armadura, pero permite utilizar la acción
de defenderse cuando el personaje deba
atacar, y eliminar el efecto de una
amputación cualquiera. Si el escudo es
utilizado para esto último, quedará
inservible, y además el personaje recibirá
el daño en puntos que cause el enemigo
(aunque no los efectos de la amputación).

Las armaduras tienen otra particularidad muy


importante, y es que reducen el atributo de
Destreza en 1 por cada pieza que se tenga
equipada (esto no ocurre con el escudo).

Las piezas de armadura simplemente evitan la


pérdida de puntos de vida frente al ataque de un
grupo, con su valor total de protección. Ese valor
es de 1 punto por cada pieza de armadura que se
tenga, de modo que, en principio, un personaje
podrá evitar la pérdida de como máximo 5 puntos Para distinguir de qué pieza de armadura
de vida por ataque. Eso sí, cada pieza de equipo dispones, marca una X en la casilla
debe ser diferente para que cuente como valor de correspondiente de la ficha de personaje. Ten
protección. en cuenta que si llevas un escudo, no podrás
equiparte con dos armas.
La única forma de impedir que un personaje sufra
los efectos de una amputación es que lleve una Fíjate que el escudo es muy grande en el
armadura en esa parte del cuerpo. Si la lleva, diagrama, así que te animo a que dibujes en
ignora la amputación por completo, pero esa su interior el emblema que crees que mejor
pieza de armadura quedará inservible. representa a tu personaje.

Hay dos casos especiales a este respecto:

• Las hombreras son piezas versátiles, pues El que no castiga el Mal,


protegen tanto de la amputación de la
cabeza como de la amputación de un consiente su existencia.
brazo. Así que si has recibido un crítico en
uno de esos dos sitios, debes eliminar las
hombreras e ignorarlo.

-17-
Pociones y Venenos
veneno untándolo en el arma, porque una vez
fuera del frasco que lo contiene, habrá perdido
todo su poder.

Éste es el diagrama que se utiliza para anotar


las pociones y venenos que puedes llevar. No
puedes llevar más de 6 pociones ni más de 3
venenos.

En el caso de las pociones, simplemente se


anota la cantidad de puntos de daño que
borrará el personaje de su ficha. Borra el
valor para representar que te has tomado la
poción.
Las pociones y los venenos pueden adquirirse en
algunas tiendas en pueblos y ciudades, o pueden En el caso de los venenos, podrás tenerlos
encontrarse en las mazmorras. hasta que decidas untarlos en tu arma. En ese
momento, bórralo de aquí y anota el valor y el
Todas las pociones son curativas, y su función no palo en el apartado de críticos de tu arma.
es otra que la de restablecer puntos de vida.

Los venenos actúan proporcionando un crítico a


un arma. El veneno debe aplicarse a un arma
equipada al inicio de la mazmorra para hacerlo
efectivo. Un arma no puede tener aplicados más
de un veneno, aunque sí puede combinarse con el
valor de Crítico natural del arma. Las pociones y venenos bendecidas no se
anotan aquí. Son objetos, y se anotan en
Si aparece la carta en cuestión mientras se ataca, Equipo.
el enemigo sufrirá automáticamente los efectos
del veneno. Esto quiere decir que activará un
crítico de veneno, que tendrá las mismas reglas
que el tipo de arma a usar.

Un veneno que esté untado en un arma sólo puede


aplicar sus efectos mientras el personaje esté en
una mazmorra. Desde que salga de ella, pierde su
efecto. Las cosas oscuras, a la oscuridad
pertenecen. De modo que antes de entrar en la
mazmorra deberás decidir si pierdes o no el

-18-
Las amadas pertenencias
Cuando un personaje encuentra un objeto en una
mazmorra, puede transportarlo hasta el final de
la mazmorra o abandonarlo, pero nunca podrá
equipárselo. Los objetos sólo pueden equiparse
antes de entrar en la mazmorra, y si están
tasados. No existe límite a la cantidad de objetos
que el personaje puede transportar.

La única excepción a esta regla la cumplen los


venenos y las pociones, que pueden ser utilizados
en el momento en el que se descubren. Eso sí: de
no ser utilizados en el momento de su
descubrimiento, se quedan "en transporte", y sólo
podrán ser equipados al inicio de una mazmorra
posterior.

El vil metal
Muchas veces, como resultado de completar una
misión o de tus propias búsquedas, ganarás oro, si
bien esto nunca se refiere a una cantidad fija. En
Hellora, la cantidad de oro siempre es aleatoria.

Para saber cuánto oro ganas, roba 2 cartas del


Un personaje puede llevar cuantos objetos quiera. mazo EVENTO y ponlas una junto a la otra. La
Se presupone que mientras viaja de un lugar a carta de la izquierda representa un valor en
otro lo hace a lomos de una mula, un caballo o decenas, y la carta de la izquierda representa un
similar, y si lleva demasiado equipaje lo hace con valor en unidades.
una carreta.
Si aparecen cartas de k, como siempre, tendrán
Sin embargo, cuando se trata de entrar en una un valor 0. Si el 0 está a la izquierda o la derecha,
mazmorra, la cosa cambia. Debes equiparte antes evidentemente, tienen valores diferentes.
de entrar, decidiendo qué usar y qué no usar,
teniendo en cuenta lo siguiente: Siempre que aparezca un m en al menos una de
estas dos cartas, significará que las monedas son
• Puedes llevar hasta dos armas de mano, falsas, o que finalmente no obtienes tu oro.
un arma a 2 manos o un arma y un escudo.
Objetos y piezas de equipo
• Puedes llevar hasta cinco piezas de Hablamos en este punto de objetos que no entren
armadura, si todas son piezas diferentes. en ninguna otra categoría, como colgantes,
anillos, sombreros, amuletos, lentes, prendas de
• Puedes llevar tantas piezas de equipo ropa, et. Estos objetos tienen la peculiaridad de
como el valor del atributo de Fuerza. que incrementan los atributos de los personajes.

• Puedes recordar tantas plegarias como el Tú, como jugador, decidirás la naturaleza del
valor del atributo de Inteligencia. objeto en función de los atributos que incremente.
Por ejemplo, puedes decidir que un objeto que
• Puedes llevar todo el oro que quieras. incrementa la Fuerza y la Destreza es un Amuleto
del Tigre.

-19-
Generación de equipo
En Hellora no encontrarás largas listas de armas, Para Buscar, lo primero que debes hacer es robar
armaduras o piezas de equipo, porque todo se va una carta de EVENTO. Como norma general, a
a generar aleatoriamente justo cuando lo menos que un escenario especifique lo contrario,
necesites. si el palo de esa carta corresponde con el palo de
la Carta de Luz, habrá algo de interés en la sala.
Como parte de la recompensa conseguida en una
misión, o llevando a cabo la acción Buscar, Así que un personaje tendrá, generalmente, un
puedes generar toda clase de objetos al vuelo. 25% de probabilidad de encontrar algo útil.

Si sabes qué tipo de objeto vas a encontrar (por Roba entonces otras 3 cartas del mazo de
ejemplo, cuando se te prometa un tipo de EVENTOS, poniéndolas una a cada lado de la
recompensa específica), ve directamente a la otra, teniendo en cuenta esto:
sección correspondiente. Si no sabes qué es lo
que vas a encontrar, como cuando usas la acción • Debes robar cartas hasta que haya tres
Buscar en la sala de una mazmorra durante la cartas de valor sobre la mesa.
Fase de Calma, ve a la sección Buscar.
• Si revelas una carta de k, querrá decir que
es un objeto bendecido, y le otorgará una
habilidad especial (ver más adelante).

• Si revelas una carta de m, significará que


el objeto está maldito, anulará cualquier
bendición, y su uso te reportará el Estado
Alterado Maldito (ver más adelante).

Las tres cartas de valor sobre la mesa representan


varias cosas. El palo de la primera carta indicará
qué tipo de objeto es:

• d: Dinero en forma de oro o joyas.


• g: Pociones y venenos.
• s: Armas y Armaduras.
• c: Pieza de equipo.

El siguiente paso es ir a la sección


correspondiente al objeto encontrado, que
encontrarás en la siguiente página. Sin embargo,
ten siempre en cuenta que un objeto encontrado
en una mazmorra mediante la acción Buscar, no
puede equiparse hasta que no haya sido tasado
por el experto adecuado (salvo pociones y
Buscar venenos, como se indica en esa sección).
Los personajes sólo pueden Buscar en las salas de
las mazmorras, a menos que se especifique lo Las poblaciones contienen numerosos lugares
contrario en un escenario. Pero recuerda: sólo se donde poder tasar los objetos que encuentres en
puede Buscar en la Fase de Calma, cuando todos la mazmorra.
los enemigos de la sala hayan sido derrotados.

-20-
d Dinero y joyas d g Pociones y venenos g
En la sección Las amadas pertenencias ya se Si vienes de la acción Buscar, lo primero que
menciona cómo se consigue oro. En el caso de debes saber es si el líquido que contiene el frasco
que se haya llegado hasta aquí por una acción de es un veneno o una poción. La segunda carta de
Buscar, las dos cartas siguientes a la carta de d valor que hayas robado del mazo de EVENTO
marcarán las decenas y las unidades. nos lo dirá.

Si se ha obtenido alguna carta de k entre las • Si la carta es de un palo rojo (d y h), se


cartas de EVENTO que deben robarse, en lugar considera una poción curativa. El valor de
de oro se tratará de una joya bendecida (consultar la tercera carta indicará su potencial de
más adelante, Objetos bendecidos). curación.

Una joya bendecida se puede vender por oro, en • Si la carta es de un palo negro (s y c), se
cualquier población, al doble del precio que considera un veneno, y tanto el palo como
indique el resto de cartas de EVENTO. el valor de la tercera carta deben
anotarse en la sección correspondiente.
s Armas y armaduras s
Si vienes de la acción Buscar, el palo de la Si debido a la recompensa de una misión o a lo
segunda carta de valor que hayas robado del que dice el escenario, ya sabes si lo que quieres
mazo de EVENTO nos dirá qué tipo de arma has generar es una poción o un veneno, simplemente
conseguido, o si se trata de una armadura. roba 1 carta de EVENTO, atendiendo a su valor
en el caso de la pociones, y su valor y palo en el
Si no vienes de la acción Buscar, roba 2 cartas de caso de los venenos.
EVENTO. El palo de la primera de esas dos te
dirá qué tipo de arma has conseguido, o si se trata c Piezas de equipo c
de una armadura. Si vienes de la acción Buscar, el palo de las dos
cartas de EVENTO restantes indicarán un valor
• d: Escudos y piezas de armadura. positivo de +1, que se dará al atributo vinculado
• g: Armas cortantes. con ese palo cuando ese objeto sea equipado. Si
• s: Armas perforantes. no, roba 2 cartas de EVENTO.
• c: Armas contundentes.
A menos que las cartas de EVENTO tengan el
Si se trata de un arma de cualquier tipo, el palo y mismo palo, siempre que el atributo de la última
el número de la última carta de EVENTO nos carta se incremente en +1 porque el personaje se
dirá el Crítico que tiene asignado. ha equipado con una pieza de equipo, su atributo
contrario disminuirá en -1. Si tienen el mismo,
Si se trata de una armadura, se mirará el valor de simplemente se incrementa el atributo en +2.
la última carta de EVENTO para saber qué parte
del cuerpo cubre. Para saber qué atributos son contrarios, fíjate en
• 1-2: casco este diagrama. Los palos unidos por puntos son
• 3: hombreras afines. Los palos unidos por una línea continua,
• 4-5: peto son contrarios (tienen el mismo color).
• 6: guantes
• 7-8: botas
• 9-10: escudo

-21-
Vamos a ver un ejemplo de cómo llevar a cabo la acción Buscar. Se supone que el personaje ha
alcanzado la Fase de Calma de un turno, porque ha derrotado a todos los enemigos que están
en su sección.

Lo primero que hace es la acción propiamente dicha, así que roba una carta de EVENTO. La
Carta de Luz es un 2h así que, como obtiene un 8h en la carta de EVENTO, encuentra algo
(mismo palo).

Roba entonces 3 cartas de EVENTO. Si roba alguna k la ignora (aunque la mantiene), y sigue
robando cartas del mazo de EVENTO hasta que haya 3 cartas de valor sobre la mesa. En el
ejemplo:

En el ejemplo, la primera carta de la izquierda nos dice que es un arma o una armadura. La
segunda y tercera cartas no se tienen en cuenta por ahora, pero se consideran bendiciones. De
momento, el arma o la armadura tiene dos bendiciones (puede tener las que sean). La cuarta
carta, segunda de valor, es un trébol que nos indica que es un arma contundente.

El jugador decide que se trata de una estrella de la mañana.

La última carta nos indica que esa arma hace un crítico si se obtiene un 2h durante cualquier
ataque en el que esa arma esté equipada.

Con las mismas cartas, pero en otro orden, obtenemos que la primera nos dice que es una pieza
de equipo. La segunda incrementa la Salud en +1, la tercera se ignora por ahora, teniendo en
cuenta que es una bendición, y la última carta nos indica que incrementa +1 en Fuerza, pero
que disminuye -1 en Destreza, su contrario. El jugador decide que es un amuleto de hierro.

Si cambiáramos la carta de la J por un m, obtendríamos que el objeto está maldito. Esto quiere
decir que, aunque el incremento de perfiles es un hecho, el personaje ganará el Estado Alterado
Maldito si decide equipárselo.

-22-
Estados alterados
Activar Estados Alterados
Los estados alterados permanecen latentes en el
personaje hasta que se desencadenan. Si juegas en
solitario, debes estar atento al momento en el que
aparecen, porque es una regla muy fácil de
olvidar. En compañía, seguro que tus amigos se
encargarán de recordártelo.

Siempre que una Carta de Luz sea del mismo palo


que el estado alterado, su efecto negativo se
activará durante ese turno.

Para curar un estado alterado hay que acudir a un


lugar específico de un pueblo o ciudad, utilizar
alguna opción especial o utilizar alguna plegaria.

Si se sale de una mazmorra, el estado alterado


permanece latente, porque sólo se materializará al
entrar de nuevo en una mazmorra. Sin embargo,
cualquiera de ellos otorga un -2 a la Reputación
mientras lo tenga.

Algunos enemigos y trampas son capaces de


cambiar el estado de salud de un personaje,
haciendo que sufra ciertas penalizaciones.
Cuando esto ocurra, marca la casilla del estado
alterado correspondiente en la ficha de personaje.
Éste es el diagrama que se utiliza para anotar
Los estados alterados son: los Estados Alterados. De izquierda a derecha,
Hemorragia, Enfermo, Miedo y Maldito.
• d: Miedo. El personaje quedará paralizado
y no podrá actuar en todo el turno. Cuando el personaje tenga uno, márcalo con
una X en la casilla, o dibuja el palo de la carta
• g: Hemorragia. El personaje perderá que lo activa si crees que no lo recordarás.
tantos puntos de vida como el valor de la
Carta de Luz.

• s: Maldito. El personaje recibe un -1 a


todos sus atributos. Este estado permanece
incluso en las poblaciones. Además, un
personaje Maldito no puede lanzar
plegarias ni usar objetos bendecidos.

• c: Enfermo. El personaje siempre


fracasará si roba una carta de SUERTE, al
atacar, del mismo valor que la anterior.

-23-
Bendiciones y Plegarias
Un poco de religión
En el mundo de Hellora, existen cuatro dioses
principales. Los tres más importantes son
llamados la Santa Tríade o la Familia Empírea,
según la región en la que se les rinda culto.

Dos de ellos forman el Sagrado Nexo, y el tercero


es conocido como el Primer Nacido.

Hijos del Sagrado Nexo son todos los seres


humanos, por lo que todos son, de alguna manera
hermanos.

El Primer Nacido no tiene un origen divino. Es el


primer humano, el Primogénito, el Hijo de Dioses
o el Inmortal. Todo esto se verá más claro ahora:

• El padre del Sagrado Nexo, Ko'os, es


nombrado cuando se quiere una solución
pragmática a un problema. Ko'os es
resolutivo, enérgico y cumple de forma
directa con lo que se le pide, sin importar
la forma en la que se haga o si supone
algún riesgo para quien le implora. Para
Ko'os, el fin justifica los medios, aunque
A grandes rasgos, diremos que las Bendiciones siempre deberás demostrar tu valía para
son cualidades que tienen algunos objetos (que se hacerte merecedor de su favor. Se le suele
generan junto al objeto), y las plegarias son representar como un hombre anciano de
salmos o rezos que aprenden los personajes y que barba blanca.
les dan ciertas ventajas al ser atendidas por los
dioses. • La madre del Sagrado Nexo, Quoram, es
nombrada cuando se busca la respuesta a
¿Dioses? una pregunta, cuando uno quiere sentirse
protegido y encontrar la templanza
Hellora tiene una religión muy particular, que es necesaria para afrontar un problema.
imprescindible conocer para entender bien esta Como una madre, protege a sus hijos tanto
sección. Así que voy a contar algunas cosas a como puede. Sin embargo, Quoram no es
continuación. pero primero debes saber que todos impulsiva. Actúa a largo plazo, de forma
los personajes son defensores del Bien y de la más tranquila, sin suponer riesgo para
Luz, así que todos (salvo los que estén Malditos) nadie. Muchos creen que esta falta de
pueden portar objetos bendecidos o lanzar inmediatez hace de Quoram una diosa
plegarias. inferior a su consorte Ko'os, pero nada
más alejado. Se le suele representar como
Hellora no tiene clases de personajes por razas o una mujer madura.
profesiones a elegir de antemano. El camino que
elija el personaje le llevará hacia un lado o hacia
otro.

-24-
• El Primer Nacido, Jahn, en realidad no Los apóstatas
fue nunca un dios, aunque se le rinde culto Aquellos que desprecian la voluntad de los dioses
igualmente. Fue el primer humano, en son conocidos como apóstatas o siervos de la
términos religiosos, y existe cierto debate apostasía. Personifican el Mal del mundo. Su
entre los estudiosos para determinar si su soberbia domina sus actos, pues piensan que su
género fue masculino o femenino (suele valentía y saber son suficientes para afrontar los
representarse como masculino). Los devenires de la existencia. Algunos estudian las
seguidores de una y otra variante han leyes físicas durante toda su vida, y aunque éstas
formado iglesias paralelas pero rivales son fruto del trabajo de la Santa Tríade, son
entre sí, rezando a la misma deidad, pero capaces de alterarlas. Esta alteración es vista
entendiéndola de modo diferente. El poder como un acto perverso y nauseabundo. Una
de Jahn es muy limitado con respecto al herejía que, afortunadamente, nunca se completa
de sus padres, y está más vinculado a con un éxito rotundo.
traspasar los propios límites, como una
figura inspiradora que sirve de ejemplo.
Pese a ser humano, Jahn es inmortal en la
memoria, y sus seguidores buscan serlo
llevando a cabo proezas dignas del
recuerdo.

Además de la Santa Tríade, existe una cuarta


entidad divina, aunque se trata más bien de un
dios menor. Jokag, el mutable. Se dice que fue
engendrado por la sombra del Primogénito
cuando puso por primera vez los pies sobre la
tierra y el sol se elevó a su espalda. Jokag no
encarna a un dios del Mal, si bien es lo más
parecido. El Mal es encarnado por los que no
siguen a ningún dios y normalmente desafían las
normas y leyes de la naturaleza.

Jokag personifica, más bien, al caos. Es el


elemento transformador de todas las cosas, para
bien o para mal. Nadie, ni siquiera los más
estoicos, rezan a Jokag. Su forma aparece cuando
una persona reza a cualquier deidad de la Santa
Tríade y no se cumple su plegaria. Se considera Los apóstatas no están organizados en grandes
entonces que Jokag estaba haciéndose pasar por cultos o iglesias más allá de lo que puedan ser
el dios al que se estaba rezando, pues es capaz de pequeñas comunidades repartidas por toda la
adoptar mil formas. geografía. En realidad, en cada rincón puede
haber escondido un apóstata, royendo los
Jokag no tiene mala voluntad. De hecho, intenta cimientos de cualquier civilización.
imitar a sus otros iguales, pero su carencia de
poder le hace fracasar constantemente. Se le suele Los más peligrosos de todos son los denominados
representar con un disfraz y un sombrero ridículo Apóstatas del Silencio (en algunos códices se les
sobre la cabeza para simbolizar su naturaleza nombra como Apóstatas de las Cenizas), que
errática. desafían la ley física más importante de todas: la
vida y la muerte.

-25-
Objetos bendecidos Plegarias
Cuando estés robando las cartas de EVENTO Los dioses de la Santa Tríade sólo escuchan
para generar un objeto y te aparezcan cartas de k, cuando la Luz es fuerte, aunque es en los lugares
entenderemos en ese momento que tu objeto está oscuros donde más se les necesita. De hecho, el
bendito. uso de las plegarias está muy mal visto si no es
para combatir el Mal, pues se considera que ésta
Sigue robando cartas hasta que tengas los valores es la única ocasión en la que está justificada la
numéricos necesarios, y después aplica las acción divina.
habilidades que darán esas cartas, activándose en
el propio objeto, y que son acumulativas. En otras Puedes lanzar una plegaria en la Fase de Luz,
palabras, si aparecen varias cartas de k, el objeto después de robar la Carta de Luz. Las plegarias se
tendrá varias bendiciones. eligen de entre las que hayan sido equipadas
(memorizado) antes de entrar en la mazmorra, y
Las k actúan de una u otra forma, en función del afectarán hasta la siguiente Fase de Luz. Después
tipo de objeto y el palo de la carta de bendición de elegirla, roba una carta de SUERTE. Si la
que te ha salido. suma del valor de la carta que acabas de robar y
el nivel de la Carta de Luz es 7 o superior, los
A continuación, hay una lista de las bendiciones dioses te habrán hecho caso y te ayudarán. La
según su tipo. Anota los objetos bendecidos en la plegaria siempre falla si la carta de SUERTE
casilla de Equipo de tu ficha de personaje. robada es un AS, aunque el valor de la Carta de
Luz sea 6.
Sólo podrás encontrar objetos bendecidos en las
mazmorras o cuando lo dicte el escenario: jamás La única forma de aprender una plegaria dirigida
los podrás comprar. Esto quiere decir que si estás a un dios, es encontrarla en un templo dedicado a
generando los objetos que tiene disponible una su figura, después de hacer el correspondiente
tienda, las cartas de k o m deben ser ignoradas tributo económico.
por completo.
Todas las plegarias se memorizan una vez
Las joyas bendecidas son el único objeto que no aprendidas, y podrán usarse siempre que se
está bendito por sí mismo. Además de tasarse, quiera. Sin embargo, un personaje no puede
deben engarzarse a una pieza de equipo aprender más plegarias que el valor de su atributo
cualquiera para que pueda desplegar su efecto, y de Inteligencia.
eso se hace en el lugar adecuado de una
población.

Sólo quien se esfuerza por


alcanzar el Bien se da
cuenta de su propia vileza. A la hora de anotar las plegarias, simplemente
marca con una X la plegaria que has
aprendido de entre los doce de las que dispone
cada dios.

-26-
Lista de Bendiciones

-27-
g
Kg
• ARMA: Cada vez que mates a un enemigo con esta arma equipada, recuperas 1 punto de
vida.
• EQUIPO: Recupera 1 punto de vida cada vez que entres en una sección de mazmorra
nueva.
• POCIONES Y VENENOS: Recupera todos los puntos de vida que hayas perdido si es una
poción. Si es un veneno, el enemigo perderá 3 puntos de vida por turno después de ser
dañado por él.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada a un objeto cualquiera, permite recuperar 1
punto de vida cada vez que el personaje entre en una sección de mazmorra nueva.

Qg
• ARMA: Cada vez que seas dañado, roba una carta de EVENTO por punto de vida perdido.
Cada carta de g que reveles ignora la pérdida de 1 punto de vida.
• EQUIPO: Mientras esté equipado, evita que cualquier otro objeto que se equipe active el
diagrama de contrarios (mientras que suba en SALUD).
• POCIONES Y VENENOS: Si es una poción, elimina todos los Estados Alterados de tu
personaje. Si es un veneno, el enemigo afectado no podrá atacar en el turno en el que la
Carta de Luz sea un g.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en un abalorio, permite evitar la activación de
un único crítico enemigo durante un ataque (a tu elección).

Jg
• ARMA: Cada impacto con esta arma provoca 1 daño adicional a tu enemigo.
• EQUIPO: Aumenta en +1 el valor de subida del atributo de SALUD, si al menos hay una
carta de g entre las tres que robas para este objeto.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, obliga a un enemigo o grupo de
enemigos que te haya dañado en la siguiente Fase de Enemigos con una carta, a robar otra
carta. Debes admitir esta segunda carta.
• JOYA: Se trata de una joya que aumenta tus puntos de vida totales en una carta de
SUERTE al equiparte el objeto en el que esté engarzada.

-28-
s
Ks
• ARMA: Cada herida causa una carta de EVENTO de daño adicional. Si se obtiene un m,
roba otra carta hasta obtener una carta de valor, pero el daño lo recibe el propio personaje.
• EQUIPO: Ignora una carta que hayas robado para impactar y roba una segunda. Quédate
con este resultado. Si es un As, pierdes 1 punto de vida.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, en tu siguiente Fase de Personaje
dispondrás de otra ronda de ataques, justo antes de que te ataquen los enemigos.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en cualquier objeto, te permite atacar una vez
más a un enemigo sobre el que has fallado tu ataque, si la Carta de Luz no es un As.

Qs
• ARMA: Permite enfrentarte al doble de enemigos de los que permite normalmente
cualquier sección.
• EQUIPO: Permite barajar, una vez por cada Fase de Personaje, el mazo de SUERTE. No
barajes la Carta de Luz.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, roba inmediatamente una carta de
EVENTO al bebértela. Si es una carta de s, causa su valor en daño a todos los enemigos de
la sección. Si es un m, el consumible no tiene efecto.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en cualquier objeto, tiene una reserva de
puntos. Gasta uno de esos puntos para impactar directamente a un enemigo, sin necesidad
de robar cartas de SUERTE. La joya tiene tantos puntos como una carta de EVENTO. Una
vez se agoten, o si se obtiene un m para determinar los puntos, la joya es inservible.

Js
• ARMA: Repite una carta que robes para impactar. Debes quedarte con el segundo
resultado.
• EQUIPO: Aumenta a +1 el valor de subida del atributo de FUERZA, si hay una carta de s
entre las cartas que robas para generar este objeto.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, repite una carta que robes para impactar
la próxima vez que ataques. Debes quedarte con el segundo resultado.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en un arma, permite causar el valor de una
carta de EVENTO como daño adicional cuando se active un Crítico.

-29-
c
Kc
• ARMA: Repite una carta que robes para impactar, si la carta que vas a sustituir es de c.
• EQUIPO: Considera que todos los enemigos de un grupo, que no sean Enemigo Poderoso,
tienen Ataque 1.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, en la Fase de Enemigos siguiente,
considera que todos los enemigos de un grupo, que no sean Enemigo Poderoso, tienen
Ataque 1.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en un anillo, permite que nadie pueda dañarte
si la Carta de Luz es un 6, a menos que el enemigo obtenga un CRT.

Qc
• ARMA: Si al impactar tu carta es un 6, consigues infligir 1 punto de daño a todos los
enemigos de la sección.
• EQUIPO: Considera que todos los enemigos de una sección, que no sean Enemigo
Poderoso, tienen un atributo de Daño 1.
• POCIONES Y VENENOS: Permite repetir un chequeo de Desactivar Trampa.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en cualquier objeto, permite repetir un chequeo
de Desactivar Trampa.

Jc
• ARMA: Los enemigos que se quedan en espera por superar el número al que puedes
enfrentarte en una sección, huirán si en algún momento la Carta de Luz es un c.
• EQUIPO: Aumenta a +1 el valor de subida del atributo de DESTREZA, si hay una carta
de c entre las cartas que robas para generar este objeto.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, puedes volver a robar una única carta
de EVENTO e ignorar la anterior, en cualquier momento desde que la bebas.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en un abalorio, sirve para dar estatus. Suma +1
a tu Reputación de forma permanente. Si en algún momento descendiera hasta Reputación
de ladrón, la joya perdería su efecto automáticamente.

-30-
d
Kd
• ARMA: Antes de robar una carta para llevar a cabo un ataque, puedes decidir usar la Carta
de Luz como si la hubieras robado para el ataque. Sólo tiene un uso por Fase de Personaje.
• EQUIPO: Permite repetir una Carta de Luz, a menos que hayas obtenido un As.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, si lo bebes antes de hacer un chequeo
de INTELIGENCIA, puedes sumar +2.
• JOYA: La joya en sí tiene una carga de X puntos de plegaria. Para determinar X, roba una
carta de SUERTE cuando lo equipes. Usa los puntos que quieras de esa carga cuando
lances una plegaria, para intentar que los dioses te escuchen. Cuando los puntos se gasten,
o si el personaje recibe el Estado Alterado Maldito, la joya queda inservible.

Qd
• ARMA: Antes de la misión, consagra el arma a un tipo de enemigo, presente en la tabla de
enemigos de la misión. Si luchas contra ese enemigo, puedes volver a sacar cualquier carta
de ataque fallida, incluida el AS, una vez por Fase de Personaje.
• EQUIPO: Aumenta en +1 un atributo a elección mientras estés equipado con él. Esta
subida no supone conflicto de contrarios.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, aumenta en +1 un atributo a elección
durante el resto de la mazmorra desde que lo bebas. Esta subida no supone conflicto de
contrarios.
• JOYA: Se trata de una joya que puedes engarzar en cualquier pieza de tu equipo. Aumenta
en +1 un atributo a elección mientras lo tengas equipado. Esta subida no supone conflicto
de contrarios.

Jd
• ARMA: Aunque la tengas equipada, el arma no cuenta para el límite de armasque puedes
equipar.
• EQUIPO: Puedes ignorar la Carta de Luz una única vez durante toda una mazmorra.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, si lo bebes antes de hacer un chequeo
de INTELIGENCIA, suma +1.
• JOYA: Repite una carta robada cuando lances una plegaria.

-31-
Lista de Plegarias

-32-
PLEGARIAS DE KO'OS

1. Roba una carta de SUERTE y recupera su valor en puntos de vida. Si la carta es un AS,
roba una segunda carta, pero su valor te restará puntos de vida.

2. Roba 3 cartas de SUERTE. Si hay dos cartas del mismo valor entre las tres, recuperas
tantos puntos de vida como sea ese valor. Si esas dos cartas son Ases, pierdes 2 puntos de
vida.

3. A partir de este momento, ten en cuenta el número de enemigos que derrotas. Cuando
llegues a 15 enemigos, podrás liberar una explosión de energía en un único ataque que
restará 15 puntos de vida a todos los enemigos de tu sección, simplemente gritando Ko'os.

4. Roba 2 cartas de SUERTE y recupera el valor de la carta mayor en puntos de vida. Si


ambas cartas son iguales, pierde ese valor en puntos de vida.

5. Roba una carta de SUERTE. Si su valor es superior a 2, dañarás a todos los enemigos de
esta sección, quitándoles tantos puntos de vida como el valor de la carta. Si es un 2 o un
AS, recibirás tanto daño como número de enemigos haya ne la sección.

6. Anuncia en voz alta un palo y roba una carta de EVENTO. Si sale el palo anunciado, no
puedes atacar este turno. De lo contrario, suma +5 al daño hasta el final del turno.

7. Haz un chequeo de DESTREZA. Si lo superas, puedes atacar dos veces este turno. Si no,
no puedes atacar en absoluto durante este turno.

8. Elige un enemigo en tu sección. Perderá tantos puntos de vida como el valor de una carta
de EVENTO. Si es un m, roba otra carta de EVENTO, que serán los que pierdas tú.

9. Haz un chequeo de FUERZA. Si los superas, puedes robar dos cartas de SUERTE por
enemigo para atacar, pudiendo elegir una de ellas como válida. Si no superas el chequeo,
perderás tantos puntos de vida como el valor de tu atributo de FUERZA.

10. Causa un derrumbamiento, con los efectos que se describen en la sección de trampas.

11. Roba una carta de EVENTO. Si no es una carta de g, todos los enemigos de la sección en
la que está el personaje pierden 1 herida.

12. Si has conseguido matar a más de 15 enemigos en esta mazmorra, puedes sumar +1 a
cualquier atributo hasta el final de la mazmorra. Puedes sumar otro +1 a cualquier atriibuto
cada vez que mates a 15 enemigos.

-33-
PLEGARIAS DE QUORAM

1. El personaje podrá abandonar la mazmorra teleportándose a la salida durante una Fase de


Luz, en tantos turnos como el valor de una carta de SUERTE.

2. Tu nivel de armadura por el resto del turno es 6.

3. Durante el resto de la mazmorra, siempre que no haya enemigos en la sección en la que te


encuentras durante la Fase de Luz, puedes recuperar 1 punto de vida. Esta plegaria pierde
su efecto si el personaje pierde algún punto de vida por alguna razón, o lanza otra plegaria.

4. Durante el resto del turno, todo el daño que deba recibir el personaje se le devuelve al
enemigo.

5. Ignora todo el daño que cause un grupo de enemigos elegido por ti durante este turno.

6. Durante el resto de la mazmorra, cada vez que la Carta de Luz se a 6, todos los enemigos
en la sección sufrirán la pérdida de 1 punto de vida. Esta plegaria pierde su efecto si el
personaje pierde algún punto de vida por alguna razón, o lanza otra plegaria.

7. El personaje sólo puede ser dañado este turno si la carta que utiliza el enemigo es superior
a 3, o el enemigo consigue un CRT.

8. Durante este turno, cualquier sección se considera estrecha.

9. Durante este turno, puedes volver a robar otras dos cartas de EVENTO para determinar la
aparición de enemigos.

10. Si en el transcurso del turno mueres, vuelves inmediatamente a la vida con la mitad de tus
puntos de vida originales, pero con todo tu equipo intacto.

11. Elimina todos tus Estados Alterados.

12. Roba una carta de EVENTO cada vez que seas impactado este turno. Si obtienes un c, no
recibes daño de ese ataque.

-34-
PLEGARIAS DE JAHN

1. Suma la mitad de tu valor de SALUD a tu atributo de inteligencia hasta el final del turno.

2. Suma la mitad de tu valor de FUERZA a tu atributo de destreza hasta el final del turno.

3. Suma la mitad de tu valor de INTELIGENCIA a tu atributo de salud hasta el final del


turno.

4. Suma la mitad de tu valor de DESTREZA a tu atributo de fuerza hasta el final del turno.

5. Cualquier daño que se cause a un enemigo provocará 1 punto de vida de daño adicional en
lo que resta de turno.

6. Roba inmediatamente una carta de EVENTO por cada enemigo en la sección, pero señala a
qué enemigo estás atacando antes de robar cada una. Cada carta de s matará al enemigo
señalado directamente. Esto no se considera un ataque, así que el personaje puede atacar en
su Fase de Personaje.

7. Si al robar una carta de SUERTE para atacar se obtiene un palo igual al anterior, el daño
del ataque se dobla.

8. Al Buscar, tu personaje encontrará algo si el color de la carta de EVENTO coincide con la


Carta de Luz, no sólo el palo.

9. Tu personaje no tiene mano mala durante este turno.

10. El personaje puede viajar automáticamente a cualquier sección de la mazmorra que ya haya
visitado automáticamente.

11. Recupera 1 punto de vida por cada enemigo que mates este turno.

12. El próximo ataque con el que el personaje consiga dañar a un enemigo, suma un daño igual
al valor de una carta de EVENTO.

-35-
Poblaciones
Algunos compañeros de viaje también desafiarán
esta regla, pues exigirán por contrato un lugar
cómodo donde dormir. Entran entonces a escena
las posadas, donde se tendrá que pagar el coste de
una carta de EVENTO por noche. Si esa carta de
EVENTO fuera un m, la población no tendría
posada, y tanto tú como tus compañeros se verían
obligados a dormir en alguna esquina.

Lo último que hará que esta regla no se cumpla es


una Reputación de Ladrón. Si tu nivel de
Reputación es así de bajo, deberás pagar por tu
estancia, de nuevo el coste de una carta de
EVENTO. Si esa carta de EVENTO fuera un m,
los vecinos y autoridades no te permitirán dormir
ni siquiera en sus calles, teniendo que acampar
fuera de la población.

Poblaciones en el juego abierto


Si estás jugando al juego abierto, cada vez que
llegues a una población tendrás que generarla.
Roba una carta de EVENTO:
Una parte muy importante del tiempo de vida de • Si es una k, será una ciudad.
tu personaje la pasará en una población. Son los
sitios en los que normalmente no se combate, y
• Si es un m, será un conjunto de ruinas.
sirven de descanso y lugar de comercio a los
cansados defensores del Bien.
• Cualquier otra carta indica que es un
pueblo.
Poblaciones en los Escenarios
En los escenarios se te dirá, concretamente, qué En las ciudades habrá cualquier punto de interés
puntos de interés vas a encontrarte en cada que se mencione a continuación.
población, y por qué reglas especiales están
regidos. Allí te enterarás de los rumores y de la En los pueblos, sin embargo, habrá tantos puntos
maravillosa historia de Hellora. de interés como el resultado de una carta de
EVENTO. Si aparece una k o una m en esa
Muchas veces, en los escenarios el tiempo está carta, no se podrá visitar ninguno de esos puntos
contado, así que no dispondrás de todo el que de interés durante ese día. Tal vez estén en un día
quieras para relacionarte con las gentes de una festivo, o sus habitantes no sean muy receptivos a
población. Así que deberás ser muy eficiente a la los extraños. Al día siguiente se puede volver a
hora de elegir a qué puntos de interés decidirás ir. intentar, sacando otra carta de EVENTO.

En principio, tu personaje no está obligado a Fíjate que junto al nombre de los puntos de
pagar estancia ni nada parecido. El lugar donde interés hay un código de dos palos. Roba una
pasa la noche ya se presupone. Tal vez el granero pareja de cartas de EVENTO por cada punto de
de algún vecino, o una cama en una posada que le interés que tenga el pueblo para saber de cuáles
hace el favor a un defensor del Bien. Sin dispone.
embargo, el escenario puede cambiar esta regla.

-36-
En las ruinas no habrá nada importante, más que valor de una carta de EVENTO. Sin
un sitio relativamente seguro donde pasar la embargo, ten en cuenta tu Reputación al
noche. Las ciudades y los pueblos en ruinas han hacerlo. Si ha subido por encima de la
sido saqueadas, y entre sus edificios sólo se zona gris, la gente puede esperar de ti que
escucha el lejano rumor de la muerte. hagas algo para luchar contra el Mal, y tu
descanso no será bien visto. Por ello, si la
Acciones globales carta de EVENTO es una k o un m,
En los diferentes puntos de interés pueden perderás 1 punto de Reputación.
desarrollarse acciones específicas. Sin embargo,
hay algunas acciones globales que pueden • Mendigar. Puedes pasar todo el día
hacerse siempre en una población. mendigando. Al final del día, ganarás el
valor de una carta de EVENTO en oro.
Algunas de estas acciones están restringidas a que Sólo si esa carta de EVENTO es una k,
aparezca un icono correspondiente junto a su no habrás conseguido ni una mísera
nombre. Ten en cuenta que hablamos con carácter moneda. Si es un m, además, tu
general, y para un juego abierto. El escenario Reputación bajará 1 punto y no podrás
podrá impedir que una acción global concreta se volver a mendigar en esta población.
lleve a cabo, si así se indica. Las acciones
globales son: • Contratar compañeros. Para saber cómo
funcionan los compañeros y cómo
• Negociar el precio de las cosas. contratarlos, ve a la sección Compañeros,
Simplemente haz una chequeo de más adelante. Aquí sólo vamos a
Inteligencia para bajar 10 monedas el recordarte que tienes que tener muy en
precio de lo que vas a comprar, o subir en cuenta tu Reputación. Para resolver esta
5 monedas el precio de lo que vas a acción se necesita emplear todo el día.
vender. Puedes hacer chequeos hasta que
falles alguno, consigas el artículo gratis en • Comprar provisiones. A menos que se
el caso de comprar, o alcances el triple del indique lo contrario, siempre habrá
precio original en caso de vender. Los alguien dispuesto a venderte unos huevos
lugares en los que se puede negociar, duros, un pedazo de queso o un mendrugo
estarán indicados con un k. de pan para el viaje. El precio es de 1
moneda por unidad de comida.
• Robar. Si superas un chequeo de Destreza
consigues el artículo. Sin embargo, ten en Puntos de interés
cuenta que si lo fallas tendrás que En las siguientes páginas puedes encontrar un
devolver el artículo, tu Reputación bajará listado de los puntos de interés que podrás
2 puntos y ya no podrás volver a entrar en encontrar en ciudades y pueblos. Recuerda que
ese comercio. Ten en cuenta también que los valores que acompañan al nombre te indicarán
si ya tenías una Reputación de ladrón, si que aparecen, cuando debas generarlos.
te pillan robando irás directo al Calabozo
(si hay), pues los guardias te estaban Si durante su generación obtuvieras un segundo
vigilando. Los lugares en los que se puede punto de interés del mismo tipo, simplemente
robar, estarán indicados con un m. ignóralo, pero no saques una nueva pareja de
cartas (un negocio que ha tenido que cerrar).
• Descansar. Puedes hacer esta acción en
cualquier asentamiento. Si decides no El precio de un objeto siempre se calculará la
hacer nada durante todo el día, primera vez que vaya a comprarse, y se
recuperarás tantos puntos de vida como el mantendrá así hasta que sea comprado.

-37-
Trabajo de jornalero ds • g: Concurso de bebida. Tanto tú como tu
La mayoría de los asentamientos tiene uno o rival tendrán que hacer un chequeo de
varios lugares en los que puedes ganarte la vida. Salud para superar una ronda. Tu rival
Una mina donde picar piedra, un lago en el que tendrá el mismo valor de Salud que tú. Si
pescar, un cultivo en el que recolectar, un en una ronda uno falla y el otro supera el
aserradero donde cortar madera o el pastoreo, son chequeo, habrá ganado el que lo supera. Si
algunas actividades clásicas que pueden ser ambos fallan, el concurso se declara nulo.
pagadas. Acudir aquí consume todo el día, así que Si el personaje gana, sube de forma
debe ser la única actividad que se haga. automática 1 punto de Reputación.

Para completar con éxito un trabajo, simplemente • s: Concurso de pulsos. Debes vencer a 3
resuelve un chequeo de FUERZA. Si lo rivales para hacerte con la victoria.
consigues, recibirás un salario igual al valor de 3 Determina la fuerza de cada rival robando
cartas de EVENTO sumadas (ya sabes que las k una carta de SUERTE para cada uno. En
valen 0). Cuando obtengas un m la persona que cada ronda, cada contendiente roba tantas
te contrató considerará que no eres merecedor del cartas de EVENTO como su atributo de
sueldo, y te pagará con 1 unidad de comida. Fuerza, y suman los valores de todas las
cartas. El valor superior ganará el pulso.
Si no consigues pasar el chequeo, los patrones Si el personaje pierde en la primera ronda,
considerarán que no eres apto para el trabajo, y bajará 1 punto en su Reputación. Si
podrás volver a disponer de todo el día para lo consigue ganar, obtendrá oro y 1 punto de
que desees (fallas en la entrevista de trabajo). Reputación.

• c: Torneo de Dardos. Debes vencer a 3


Taberna gc - gs - sd - cg - cd rivales para ganar este torneo. Haz 3
La taberna es el lugar donde lugareños y chequeos de Destreza para superarlo. Si
forasteros se encuentran y comparten sus consigues pasar los tres, obtendrás oro.
anécdotas. Pero también es un sitio donde se
bebe, y se juega. Aquí puedes subir tu Reputación
• m: Los parroquianos están hoy ociosos. Y
1 punto hacia Noble, si está bajo la casilla gris.
estar ocioso, bebiendo en un bar, no es lo
que se espera de alguien que lucha contra
Cuando entres en la taberna, roba una carta de
el Mal. Bajas 1 punto de Reputación al
EVENTO. El valor indicará el oro que te gastas
quedarte bebiendo con ellos y pierdes el
bebiendo. El palo determinará el tipo de
valor de otra carta de EVENTO en oro.
competición que ocurre en la taberna mientras el
personaje está ahí. Si participas en una
Sólo habrá una competición de cada tipo en cada
competición usas todo el día y no puedes barajar
taberna. Si se obtiene un palo que ya ha salido, no
el mazo de EVENTO mientras se lleva a cabo.
habrá más competiciones en esa taberna.
• d: Torneo de juego de naipes. Haz 3
chequeos de Inteligencia. Si superas los Cirujano sg
tres, significará que has llegado a la final Muchas veces, las heridas que sufre el personaje
y has vencido. Ganas Oro de la forma son tan graves que necesitan cirugía para sanar.
habitual (ver el vil metal), y subes 1 punto Sólo un maestro cirujano es capaz de ofrecer tales
tu Reputación. En cualquiera de los servicios sin poner en peligro la salud de su
chequeos puedes declarar que vas a hacer paciente. Puedes realizar esta acción, que
trampa para repetir el chequeo. Sin consumirá 3 días en esta localización.
embargo, si obtienes una carta del palo g
en esta repetición, quedarás expulsado del • Recibir cirugía. Puedes sanar el Estado
torneo y tu reputación bajará 1 punto. Alterado Hemorragia. El coste de la
curación es igual al valor de una carta de
SUERTE multiplicada por 50.
-38-
Calabozo cs Mercado dc m k
Si te pillan robando en una población y tu El mercado es el sitio donde vas a encontrar gran
Reputación está en ladrón, se te echarán encima parte del equipo necesario para tus aventuras. Los
los guardias e irás a prisión tantos días como el hay desde pequeños puestos de mercaderes
valor de una carta de EVENTO +5. Se te itinerantes hasta grandes corros de puestos con
despojará de todo tu dinero y pertenencias (que cientos de artículos. En cada escenario se
no volverás a ver). determinará qué objetos tiene el mercado del
asentamiento en el que estás.
Además, la mala alimentación y las malas
condiciones harán que pierdas 1 punto de un Si estás jugando al juego abierto, el mercado de
atributo al azar, del palo de la carta de EVENTO un pueblo tendrá 3 artículos de interés, y el de
anterior. Si robaras un m, sufrirás la pérdida de 1 una ciudad 6. Un artículo se genera cuando se
punto en su atributo contrario. vende otro, y debes generarlos como se indica en
la sección Buscar.
Herrería ss m
En este lugar puedes hacer varias cosas relativas a En cualquier caso, siempre podrás realizar estas
las armas y armaduras. acciones en el mercado:

• Tasar armas y armaduras. Las armas y • Tasar piezas de equipo. Las piezas de
armaduras que encuentres en la mazmorra equipo que encuentres en la mazmorra
sólo pueden ser equipadas si son tasadas sólo pueden ser equipadas en otra
primero por el herrero. El coste de mazmorra si son tasadas primero por un
tasación es de 20 monedas. mercader. El coste de tasación es de 20
monedas.
• Restaurar armaduras. Cuando una
armadura ha quedado inservible, visitar al • Vender. Puedes vender cualquier cosa que
herrero puede hacerla de nuevo puedas equipar. El mercader te ofrecerá
disponible. El coste de restauración de las por tus objetos tantas monedas como el
armaduras es del valor de una carta de valor de 1 carta de SUERTE multiplicada
SUERTE multiplicada por 50 monedas. por 10.

• Comprar una de sus armas. Los herreros • Comprar. Puedes comprar cualquier
de los pueblos y ciudades están más objeto de la lista que te indique el
acostumbrados a herrar caballos y hacer escenario, o que hayas generado tú. El
engranajes que a fabricar armas valor de cada objeto es igual a la suma de
interesantes. Sin embargo, probablemente los tres valores de las cartas que has usado
dispongan de una pieza especial a la que para generarlas, multiplicadas por 20.
le tengan particular aprecio. Genera un Suma +50 monedas al precio final por
Arma o Armadura como se indica en el cada carta de k que aparezca, y +100 por
apartado Buscar. El precio de esa pieza es cada m.
del valor de una carta de SUERTE
multiplicada por 100.

• Conseguir un arma básica. Por 25 Una mente perversa


monedas, puedes cambiar el tipo de arma no distingue sueño de pesadilla.
básica que tienes equipada. No conservas
la anterior.

-39-
Orfebre dd m k Herborista cc m
Los orfebres son extraños de ver, pues extrañas Los herboristas estuvieron a punto de ser
de ver también son las piedras preciosas con las considerados apóstatas hace algún tiempo, pero
que trabajan. Su labor consiste en engarzar joyas finalmente se concluyó en el Códice que como
en objetos como armas, piezas de armadura o todo lo que crece de la tierra es obra de Quoram,
bisutería barata. Su utilidad reside en poder no hacían sino usar su fruto con sabiduría. Quizás
utilizar las joyas que encontrarás en las tuviera que ver conque fue un herborista el que
mazmorras. Las acciones que puedes llevar a salvó la vida al Sumo Pontífice después de una
cabo cuando visites al orfebre son: larga enfermedad, hace años.

• Tasar Joyas. Las joyas que encuentres en En la tienda del herborista siempre puedes hacer
la mazmorra sólo pueden ser equipadas en estas acciones:
otra mazmorra si son tasadas primero por
un orfebre. El coste de tasación es de 25 • Tasar venenos. Los venenos que te
monedas. encuentres en la mazmorra sólo pueden
ser equipados en otra mazmorra si son
• Engarzar. Elige un objeto cualquiera de tu tasadas primero por un herborista. El coste
inventario o cómprale un abalorio. Puedes de tasación es de 20 monedas.
engarzar una joya en él, y a partir de este
momento se podrán utilizar las reglas • Comprar venenos. La primera vez que
especiales de la joya. El precio por hagas esta acción en la población, genera
engarzar una joya es igual al valor de una 3 venenos robando 3 cartas de SUERTE.
carta de SUERTE x 55 monedas. Añade El precio de cada frasco es de 25 monedas
10 monedas si tienes que comprarle un multiplicadas por cada punto que tenga el
abalorio. personaje en su atributo de FUERZA.

Maestro de Armas sc
Los maestros de armas pueden enseñarte todo Curandero gg k
tipo de técnicas de combate devastadoras, capaces Los curanderos son muy parecidos a los
de derribar a cualquier enemigo. herboristas, aunque utilizan los dones de Quoram
para restablecer la salud del cuerpo.
Roba 3 cartas de EVENTO. Los palos te dirán el
combo que puedes aprender con ese Maestro. Si • Comprar pociones. La primera vez que
quieres aprenderlo, deberás pagarle el valor de las hagas esta acción en la población, genera
3 cartas usadas sumado, multiplicado por 100 3 pociones curativas. El precio de cada
monedas. poción es igual a su potencial curativo
multiplicado por 10.
Si empleas todo el día con él podrás aprender ese
combo si superas un chequeo de • Sanar enfermedad. Los personajes
INTELIGENCIA. Si no lo superas, el dinero no enfermos pueden acudir aquí como
se te devolverá, pero siempre puedes intentarlo en primera acción y permanecer todo el día
días posteriores. Eso sí, si el personaje abandona para sanar el Estado Alterado Enfermo. El
la población, lo habrá perdido definitivamente. coste de la curación es igual a la suma del
valor de dos cartas de SUERTE
Si apareciera un m en alguna carta de EVENTO,
el Maestro decide que no puede enseñarte nada.

-40-
Templo dg Prostíbulo gd
Normalmente, el escenario te indicará a qué dios Para muchos viajeros y habitantes de las
específico pertenece el templo. Si no es así, o ciudades, el prostíbulo es el auténtico templo de
estás jugando al juego abierto, roba cartas de cada población. Sin embargo, el lugar no tiene
EVENTO hasta que aparezca la figura de uno de nada de religioso, y si no fuera porque sus dueñas
ellos. En el templo siempre puedes hacer estas contribuyen tan fervientemente al Templo con
acciones, que consumirán todo el día: tributos, serían acusadas de apostasía.

• Calmar el espíritu. Puedes sanar el Estado Debes tener en cuenta que no podrás entrar en un
Alterado Maldito. El coste de la curación prostíbulo si tienes el Estado Alterado Enfermo.
es igual a la suma del valor de dos cartas De lo contrario, puedes llevar a cabo esta acción.
de SUERTE multiplicadas por 15.
• Relajarse. Puedes sanar el Estado
• Aprender una plegaria. Después de pagar Alterado Miedo. El coste de la curación es
un tributo al templo de coste igual al valor igual a lo que estés dispuesto a pagar, pero
de una carta de SUERTE multiplicada por debes tener en cuenta que lo que pagues
15, roba otra carta de SUERTE. Esa repercutirá directamente en tu reputación:
segunda carta tendrá un valor del 1 al 6 y
un color rojo o negro. Si el palo es rojo, ▪ 10 monedas: -3 de Reputación
corresponde a las 6 primeras plegarias del ▪ 20 monedas: -2 de Reputación
dios. Si el valor es negro, a los 6 últimos ▪ 30 monedas: -1 de Reputación
números. Si obtienes una plegaria que ya ▪ 40 monedas: Reputación no varía
conocías, tendrás que soportarlo. El dinero ▪ 60 monedas: +1 de Reputación
del tributo nunca se devuelve. ▪ 90 monedas: +2 de Reputación
▪ 150 monedas: +3 de Reputación

Cuando te decidas a salir del prostíbulo haz un


chequeo de Salud, sumando +1 si es un pueblo. Si
no lo superas, obtendrás el Estado Alterado
Enfermo.

Señor local (sólo juego abierto)


Si estás jugando un juego abierto, esta
localización se abre siempre en cualquier
población. Se trata del señor o señora local, un
alguacil o cualquiera con cierto liderazgo allí, que
es capaz de dar a tu personaje algo que hacer.

En esta sección lo mencionaré de pasada, para


que lo recuerdes siempre que acudas a una
población. En la sección Generar misiones del
apartado dedicado al juego abierto hablaré de
forma más extensa sobre el papel que tiene el
Señor Local.

-41-
Compañeros
Disponibilidad
Durante la acción global de Contratar
Compañeros, lo primero que vas a generar es qué
personas están dispuestas a unirse a ti.

Lo primero que debes hacer es perder todo el día


mezclándote con la gente y haciendo valer tus
cualidades para convencerles de que merece la
pena acompañarte. A continuación, haz un
chequeo de INTELIGENCIA, restando -1 por
cada punto de Reputación por debajo de la mitad
que tengas. Si lo superas, continúa:

Roba cartas del mazo de EVENTO hasta que


aparezca una carta de k o de m. El número de
cartas de valor que haya sobre la mesa indicará la
cantidad de compañeros disponibles (uno por
carta), y tendrán las siguientes características:

• d: Creyente. El valor de la carta indicará


el valor que debe tener el personaje en
Reputación para que el Creyente decida
acompañarle, tomando Ladrón como 1 y
Noble como 5. Si el valor es superior a 5,
Muchas veces ocurrirá que la misión que se te el creyente no querrá acompañar al
encomiende sea tan difícil, que tú solo serás
incapaz de superarla. Los compañeros son la • g: Curandero. El valor de la carta
respuesta. Desde aguerridos guerreros a fugitivos, indicará su habilidad de primeros auxilios.
cualquiera vale para recibir un espadazo por ti.
• s: Guerrero. El valor de la carta indicará
En este punto es imprescindible diferenciar entre
el valor en puntos de vida que tiene el
Compañeros y Personajes. Los personajes son
guerrero.
siempre seres humanos, personas físicas que
juegan a Hellora con su avatar. Los compañeros
• c: Delincuente. El valor de la carta
son los clásicos PNJs o NPCs, que luchan de lado
indicará el valor de Destreza que tiene el
de un personaje. Por los que nadie llorará.
delincuente para llevar a cabo la acción
global Robar.
Mientras lleves a cabo la acción global de
Compañeros en una población, no barajes el
mazo de EVENTOS en ningún momento, aunque
robes un m.

La acción en sí tiene un montón de cosas a tener


en cuenta que se resuelven con una pequeña
secuencia que vamos a contarte aquí.

-42-
Cómo funcionan los compañeros Además de todo esto, los compañeros no reciben
Cada compañero actúa de una forma diferente en estados alterados, y salvo el guerrero, morirán
Hellora. Tenlo en cuenta a la hora de evaluar sus sólo cuando lo hagas tú. Sin embargo, siempre
costes y determinar si merece o no la pena tenerlo puedes dejarlos atrás. Durante cualquier Fase de
en tu grupo. Luz, puedes decidir dejar atrás a un compañero,
en la más completa oscuridad, perdido en las
sombras.
• Creyentes. Nunca acompañarán a alguien
de baja moral. Si el personaje adquiere un
Por último, ten en cuenta que puedes sacrificar a
Estado Alterado Maldito, los creyentes lo
un compañero para que él reciba un ataque en tu
abandonarán inmediatamente, incluso en
lugar. Cuando esto ocurra, el compañero muere.
mitad de una mazmorra. En la mazmorra,
un creyente te hace sumar una carta de
EVENTO adicional a la hora de lanzar Los honorarios
una plegaria. Además, cada creyente que Roba una carta de EVENTO por cada compañero
lleves como compañero te hará sumar +1 disponible, y sitúala sobre él. Esta carta nos dirá
a cada chequeo de Inteligencia que debas un montón de cosas:
hacer.
• El color del palo de la carta nos dirá si es
• Curandero. En la Fase de Calma puedes un hombre (negro) o una mujer (roja).
utilizar las habilidades del curandero para
sanar la cantidad de puntos de vida que • Si es una carta de valor, el número
consideres. Trata la habilidad de primeros indicará la cantidad de monedas que el
auxilios como una reserva de puntos. En compañero te requerirá por día desde hoy.
cada curación, puedes usar tantos puntos
como quieras, aunque sólo se renovarán al • Si obtienes un m, significará que el
salir de la mazmorra. compañero no quiere ir contigo bajo
ningún concepto.
• Guerrero. En la Fase de Personaje, puedes
repartir a los enemigos que aparezcan • Si obtienes una carta de k, haz caso a la
entre tú y el guerrero a partes iguales. Los siguiente tabla:
enemigos asignados al guerrero no te
atacarán. Cuando derrotes a todos los • K: El compañero sólo requiere
enemigos, roba una carta de SUERTE y comida y alojamiento diarios. En
resta su valor a los puntos de vida del los asentamientos no hay que
guerrero. Si el valor de la carta de preocuparse por su comida, pero sí
SUERTE supera puntos de vida que le que será necesario alojarlos en una
quedan al guerrero, morirá. Recuperan sus posada.
puntos de vida al salir de la mazmorra.
• Q: El compañero se unirá si le das
• Delincuente. Los delincuentes siempre comida diariamente. En los
llevarán a cabo la acción de Robar en asentamientos no hay que
lugar del personaje, por lo que irán a la preocuparse por su comida.
cárcel también en lugar de ellos. En las
mazmorras, además, cada delincuente que • J: Si tu nivel de Reputación es
te acompañe te permite repetir una vez un superior a la mitad, el compañero
chequeo de trampa fallido. Sin embargo, te seguirá sin pedir nada a cambio.
ir acompañado por un delincuente rebaja En caso contrario, roba una nueva
tu Reputación 1 punto en el momento en carta de EVENTO.
que entres en una nueva población.

-43-
Terminar un contrato Vínculos afectivos
Si al final de un día no se paga lo exigido a un Cuando superes 3 misiones con un mismo
compañero, éste te abandonará de forma compañero, habrás generado algún vínculo
fulminante. En ese caso, tu Reputación bajará 1 afectivo con él, positivo o negativo. Justo cuando
punto debido a que irá contando que no cumples termines la tercera misión, haz un chequeo de
tu palabra. También te abandonarán si acabas con SALUD. Si lo superas, habrás conseguido un
tus huesos en el calabozo. vínculo positivo. De lo contrario, os habréis caído
mal y el contrato finaliza de inmediato.
Puedes tener tantos compañeros como el valor de
tu atributo de INTELIGENCIA. Roba una carta de EVENTO y atiende a su palo
para determinar qué tipo de vínculo positivo
tendréis. Si obtienes un m, significará que por
cualquier razón, debéis romper vuestro contrato,
y pierdes a tu compañero.

• d: Admiración: Tu compañero respeta tus


actos y los pone en valor, por lo que
admite permanecer a tu lado simplemente
por comida y alojamiento. Si esos eran ya
los términos del contrato, seguirá a tu lado
Una vez que el personaje ha superado el
sin pedir nada a cambio.
chequeo de INTELIGENCIA, comprueba
cuántos están dispuestos a unirse a él. Empieza
• g: Amistad/ Amor: Tu compañero
a robar cartas de EVENTO hasta que aparece
admitirá como pago la visita de una
la Qs. Comprueba entonces que hay un
Taberna en un población durante todo el
Delincuente y un Curandero disponibles.
día. Con una vez por población bastará. Si
no haces esto, se marchará de tu lado por
no poner en valor su amistad. Si es del
sexo contrario, podrás iniciar con él una
relación amorosa. No se irá de tu lado
jamás, aunque si aparece otro amor, te
abandonará definitivamente. No puedes
sacrificar a un compañero con este
vínculo.

Roba entonces dos cartas de EVENTO más, • s: Respeto: Tu compañero hablará


una por cada compañero disponible. El siempre bien de ti, por lo que cada vez
Delincuente es una mujer que exige un pago que entres en una población que nunca
diario de 7 monedas. hayas visitado, recibirás 1 punto de
Reputación.

La Creyente, sin embargo, se uniría a ti por • c: Implicación: Tu compañero se hace


comida y alojamiento diarios, pero exige un partícipe de tu causa, y te apoyará en todo
nivel de Reputación de 6, cosa que tú eres lo que pueda. Si no le pagas lo que le
incapaz de conseguir (lo máximo es 5), así que debes, no te abandonará de forma
nunca se unirá a ti. inmediata, sino la próxima vez que
decidas elegir la acción global Descansar.
Además, cuando lo haga no perderás 1
punto de Reputación por las habladurías.

-44-
Viajes
Prepara tu viaje
Ten en cuenta que, mientras estás viajando, no
puedes barajar el mazo de EVENTO a menos
que el mazo se quede sin cartas.

Una vez determinados cuántos días durará tu


viaje, roba tantas cartas como días, pero ponlas en
fila, bocabajo, de izquierda a derecha.
Llamaremos a esta fila, cartas de VIAJE. Si tienes
que volver a barajar el mazo de EVENTO, estas
cartas (toda la fila) son intocables.

Secuencia de viaje
Cada día de viaje empieza con la siguiente
secuencia. Debes repetirla una y otra vez hasta
que consigas resolver la última carta.

1 Avanzar: Da la vuelta a una carta de


VIAJE. El palo de la carta te dirá qué
bioma estás atravesando. Si obtuvieras un
m, tendrías un encuentro en el bioma en
el que estás actualmente, y debes poner
otra carta, bocabajo, al final de la fila de
A partir de que tengas en tus manos el segundo VIAJE. Ambas situaciones se explican
escenario, podrás viajar entre ellos cuando más adelante en profundidad.
desees. En términos de juego, un viaje es una
mecánica abstracta que sirve para conectar dos 2 Obtener recursos: El valor de la carta que
escenarios. Como ya he mencionado, siempre acabas de revelar nos indica el nivel de
podrás acudir a los lugares de interés de un recursos alimenticios que puedes obtener,
escenario una vez acabado un escenario, pero si dedicas el tiempo suficiente. Se explica
moverse entre ellos requiere el gasto de días más adelante en profundidad.
viajando.
3 Acampar: Es el momento de pasar la
En el encabezamiento de cada escenario se te noche, comer y descansar. Come tu
indicará la distancia que hay entre los diferentes comida y ten cuidado con los peligros de
escenarios y los días que debes emplear para la noche. Si no comes, sufrirás de
completarlo. Ahora se trata de que resuelvas las inanición. Se explica más adelante en
acciones cada día por separado. Si estás jugando profundidad.
al juego abierto, debes robar una carta de
EVENTO y atender a su valor para determinar 4 Seguir tu camino: Algunos biomas
cuántos días estás viajando. Cada k o m que requieren un chequeo de atributo para
aparezca en este momento, suma +1 a los días de poder salir de ellos. En este momento
viaje. debes hacerlo. Si no lo superas, tendrás
que pasar otro día aquí, eliminando la
Las siguientes reglas son estándar a cualquier acción de Avanzar y empezando la
viaje pero, como siempre, un escenario las podrá secuencia desde Obtener recursos.
variar a su antojo.

-45-
Biomas Acampar
La siguiente tabla te dará un montón de Durante esta fase, el personaje debe descansar y
información a partir de la carta que reveles al comer. Cada personaje o compañero necesita 1
Avanzar: unidad de comida o sufrirá de inanición.

Bioma Accidente Chequeos Si la caza o la recolección no ha sido suficiente,


puedes consumir provisiones. Las provisiones y
h Pradera Río Bravo No - FUE lo recolectado (unidades enteras, no medias) son
s Montañas Desfiladero INT - DES las únicas unidades de comida que pueden
c Bosque Pantano DES - FUE almacenarse. Todo lo que se haya cazado se
pierde de un día para otro.
d Colinas Desierto No - SAL
Durante la acampada, también es muy posible
Lo primero que te indicará es el bioma en el que tener un encuentro en una zona rural, pero sólo si
te encuentras. Si la carta es una k, será un has obtenido caza (supongamos que es el olor a
accidente relativo a ese bioma. Por último, se te comida lo que atrae a los indeseables). Roba una
indica el atributo con el que tienes que hacer un única carta de EVENTO. Si el palo coincide con
chequeo en la fase Seguir tu camino de la el palo del bioma, habrá un encuentro.
Secuencia de Viaje.
Inanición
Si se indica "No", significa que no tienes que Durante un viaje, los personajes y sus
hacer ninguno. compañeros deben comer. Si un personaje no
come durante la fase de Acampar, recibirá el
Obtener recursos Estado Alterado Enfermo. Si el personaje no
El valor de la carta de VIAJE que acabas de come durante la fase de Acampar y ya tenía
revelar te indicará el valor de recursos, es decir, activo el Estado Alterado Enfermo, perderá tantos
la abundancia de recursos alimenticios que hay en puntos de vida como el valor de una carta de
el bioma. Las cartas de k tienen un valor de EVENTO. Si al robar esta carta se obtuviera un
recursos cero. m, además de robar otra carta para comprobar la
pérdida de puntos de vida, perderá 1 punto de
Obtener recursos es cazar y/o recolectar, y debes atributo según el palo que salga en esa carta.
decidir cuánto tiempo vas a emplear en ello.
Decide cuántas cartas de EVENTO vas a robar, Si un personaje come 1 unidad de comida
nunca más que el valor de recursos, y ponlas bajo adicional al día (como máximo), eliminará 1
la carta de VIAJE en la que estás ahora. punto de daño.

Cada carta cuyo palo coincida con el palo de la Los compañeros que hayan requerido por
carta de bioma, da 1 unidad de comida (caza). contrato comida, se marcharán si no se les da de
Cada carta cuyo palo coincida con el color de la comer. Los compañeros a los que se les paga se
carta de bioma, da 1/2 unidad de comida han preocupado de comprar sus propias
(recolección). provisiones.

Los compañeros que siguen ciegamente al


personaje y no piden nada a cambio, como los
El Mal es el orgullo del sabio. que tienen una relación amorosa con él, preferirán
morir de inanición antes que abandonarlo. Si
durante un mismo viaje pasan 3 días sin comer
(no tienen que ser consecutivos), enfermarán y
morirán. Esto se hace así porque los compañeros
no tienen puntos de vida per se.

-46-
Abandonar un bioma contra Bandidos. Roba una carta de EVENTO. Su
Se ha dicho que las cartas de VIAJE pueden valor indicará el número al que te enfrentarás, y
requerir un chequeo de atributo para poder si es una k, se tratará de un Jefe Bandido.
continuar avanzando y revelar una nueva carta.
Lo que no se había mencionado hasta ahora es Todos los encuentros presentados aquí son
que por cada carta de EVENTO que decidas no hostiles, así que será imprescindible iniciar un
robar para obtener recursos, tendrás un +1 al combate siguiendo la secuencia normal. Sin
atributo necesario para abandonar el bioma. embargo, si el personaje pierde el combate no
morirá. Se quedará con 1 punto de vida y sin todo
Ejemplo su equipo (salvo un arma básica).
La carta de VIAJE es un 6s, montañas con valor
de recursos 6. El personaje decide robar sólo 3 Esconderse de un encuentro
cartas para obtener recursos, por lo que En lugar de atacar, el personaje puede tratar de
dispondrá de +3 a su atributo de esconderse de sus enemigos. Para ello debe
INTELIGENCIA, el necesario para encontrar un superar un chequeo de DESTREZA, modificando
paso a través de las montañas y salir de allí. el atributo con un -1 por cada enemigo que haya
en el encuentro.
Si no se supera el chequeo, el personaje deberá
permanecer otro día más atravesando el mismo Si no consigue superar el chequeo, perderá la
bioma, y no podrá revelarse una nueva carta de oportunidad de atacar y la secuencia de combate
VIAJE. empezará en el turno de los enemigos. Por lo
general, es bastante difícil esconderse de los
Si esto ocurriera sobre una carta de VIAJE que Bandidos, pues su trabajo es estar bien atentos al
fuera una k, además se vería penalizado por tener momento en el que un incauto caiga en su trampa.
que atravesar un accidente. El personaje perdería
1, 2 ó 3 puntos de vida por ello, dependiendo de
si la carta es una J, una Q o una K.

Encuentros en zonas rurales


Si durante un viaje, en cualquier momento, se
obtiene un m en una carta de EVENTO, se
producirá un encuentro. También puedes tener un
encuentro durante la fase de Acampar de la
secuencia de viaje.

En Hellora, la verdadera amenaza de las áreas no


civilizadas son los Bandidos y los Salteadores de
caminos. Éste no es un juego en el que los
animales salvajes sean un peligro al que haya que
matar: basta con ahuyentarlos. En realidad, fuera
de las poblaciones el verdadero intruso eres tú.

El auténtico Mal está contenido aún, despreciado


en las profundidades del mundo, donde no llega
la Luz de la Santa Tríade.

De modo que cuando tengas un encuentro, a


menos que el escenario diga lo contrario, será

-47-
Al determinar los días que duraría el viaje, el personaje obtuvo una k, así que dura +1 día a
partir del valor de la primera carta (4 días).
Roba entonces 4 cartas de EVENTO (una por día), y las pone bocabajo (en la imagen están
bocarriba para explicarlo bien). Hasta que llegue a su destino, atravesará una pradera, un bosque,
una zona desértica y pequeño grupo montañoso.
Supongamos que está en el segundo día, en el bosque, y que intenta obtener recursos. El valor de
recursos del bosque es 8, pero él sabe que debe hacer una tirada de DESTREZA para poder
avanzar, así que decide robar sólo 4 cartas de EVENTO para obtener recursos.
Coloca las 4 cartas debajo, y descubre que ninguna es dec, así que no obtiene caza. Sólo consigue
una carta de s que al ser del mismo color, le hace obtener 1/2 ración de comida.
Llega el momento de acampar y, además de no tener provisiones, su media ración no es suficiente
para alimentarse. Así que el personaje recibe automáticamente el Estado Alterado Enfermo. Roba
una carta más, para descubrir si hay un encuentro, pero el 5d no coincide con el palo del bosque,
así que no ocurre nada durante la noche.
A continuación, con la llegada del siguiente día es hora de comprobar si ha avanzado lo suficiente
como para salir del bosque y seguir tu camino. Hace un chequeo de DESTREZA, y para ello suma
+4 a su atributo de 2, para obtener un total de 6. Sumará ese +4, porque es la diferencia entre el
valor de recursos del bosque (8), y las cartas de EVENTO que él mismo decidió robar para obtener
recursos (4). 8-4=4. Roba entonces 6 cartas de EVENTO y consigue dos c, así que sale de él.
Avanza entonces hasta la siguiente carta y la revela. Un desierto cuyo valor de recursos es 0, así
que el personaje no puede obtener recursos y va a pasarlo mal al acampar. Como no ha comido y
ya tenía el Estado Alterado Enfermo activo, recibirá el valor de una carta de EVENTO en puntos
de daño.

-48-
El Mal se revela

Las sombras se agitan Aparición


Todo los enemigos tienen 6 perfiles y habilidades Los enemigos que van a aparecer se presentan en
que los diferencian unos de otros. una tabla relativa a la misión que se está jugando.
Toda la información está en los Escenarios.
• Ataques (ATA): Indica el número de
cartas que roban del mazo de SUERTE Cuando tengas que determinar qué enemigo
para atacar. aparece, roba dos cartas de EVENTO, pues la
• Combate (COM): Indica el palo o palos tabla representa valores relativos a una
con los que consigue impactar a un combinación específica de los palos de esas dos
personaje. cartas. Ellas te dirán qué enemigo aparece.
• Crítico (CRT): Indica una o varias cartas También puede ocurrir que los enemigos
específicas con las que consigue un compartan tabla con trampas, eventos u otros
Crítico. peligros.
• Daño (DAÑ): Indica el número de puntos
de vida que le quita a un personaje por Si sale un carta de m, habrá una aparición
cada impacto que le cause. adicional.
• Puntos de Vida (PV): Indica el número
En las tablas de enemigos, junto al nombre del
máximo de puntos de vida que tienen.
enemigo, se señala un número entre paréntesis.
• Especial (ESPECIAL): Indica las reglas
Ese número indica la cantidad de enemigos que
especiales que tiene cada enemigo.
aparecerán por cada personaje en la mazmorra.

-49-
Bestiario

-50-
MURCIÉLAGOS AULLANTES
En las cuevas más lúgubres de estas tierras, habita una especie muy común de murciélago
gigantesco, cuya envergadura de alas puede tener tal tamaño que son capaces de envolver a un
hombre. Se dice que han sido presa de algún influjo maligno, pues su sed de sangre no atiende al
deseo de alimentarse, sino de destruir. Cuando se lanzan sobre sus enemigos, emiten un terrorífico
aullido capaz de helar los corazones, y por cuyo nombre se les conoce.

ATA: 1 COM: s CRT: 2s DAÑ: 1 PV: 1


ESPECIAL: Los murciélagos atacan nada más aparecer.

LEVA DESCARNADA
Los que antaño sirvieron obligados en las líneas de los ejércitos feudales de los señores de la
guerra, han sido devueltos a la vida por las perversas artes de los Apóstatas del Silencio. Hoy,
desprovistos de carne que cubra sus huesos, luchan sin otra motivación que el desprecio hacia los
vivos.

ATA: 1 COM: g CRT: 4g DAÑ: 1 PV: 1


ESPECIAL: Si se obtiene un As en la Fase de Luz mientras haya al menos uno de estos
enemigos en pie, regenera un esqueleto de la Leva Descarnada que haya sido destruido.

ARAÑAS RADIANTES
En las profundas entrañas del mundo y en sus densos bosques, habitan enormes arañas más
grandes que perros. Se dice que su tamaño se debe a que se alimentan de un extraño liquen
luminiscente que crece entre las rocas, y que por eso la tela que producen tiene una fosforescencia
muy peculiar. Sus comunidades no paran de crecer, destruyendo todo ecosistema con su avance.

ATA: Red/1 COM: d CRT: 2g DAÑ: Red/1 PV: 1


ESPECIAL: Antes de atacar normalmente, todas las arañas intentarán aprisionar a un
personaje en su red. Desde que un personaje sea atrapado, el total de arañas lo dañarán
directamente, sin necesidad de robar carta de Suerte. Para liberarse, el personaje debe superar
un chequeo de Fuerza en cualquier Fase de Luz (no pudiendo hacer otra cosa, como lanzar una
plegaria.

SOLDADO SILENCIOSO
La antigua soldadesca de los señores feudales, pagados de su propio bolsillo, hoy no es más que un
grupo de silenciosos muertos vivientes, cuyos huesos aún parecen recordar la gloria de batallas que
ya se han perdido en la memoria.

ATA: 1 COM: g d CRT: 4d 4g DAÑ: 1 PV: 1


ESPECIAL: Si se obtiene un As en la Fase de Luz mientras haya al menos un soldado en pie,
regenera un soldado que haya sido destruido.

-51-
NECRÓFAGOS
Los más desgraciados de entre los hombres, aquellos que cayeron sumidos en la más profunda
desesperación, se vieron obligados a comer la carne muerta de sus iguales. Al dar la espalda a los
dioses, fueron maldecidos por ellos. Hoy viven presa de la locura, avergonzados, atormentados por
sus actos y sus deformaciones, habitando los lugares de enterramiento para tener su alimento
favorito siempre disponible, pues no son incapaces de resistirse al sabor de la carne humana.

ATA: 2 COM: sc CRT: 2s DAÑ: 1 PV: 1


ESPECIAL: Si en algún momento consigues un crítico atacando a un necrófago y consigues
matarlo, el resto de necrófagos en la sección huirá.

PODRIDOS
Cuando los cuerpos de los que no llevan demasiado tiempo enterrados son traídos de nuevo a la
vida por las artes perversas de los Apóstatas del Silencio, lo hacen en forma de carcasas vacías, sin
alma. Sus cuerpos blandos e hinchados, hasta hacía poco pasto de los gusanos, se descomponen y
caen en pedazos a cada paso de su andar tambaleante. Suelen atacar a mordiscos, pues en su no-
vida, el instinto de alimentarse permanece intacto.

ATA: 1 COM: g CRT: 6c DAÑ: 1 PV: 3


ESPECIAL: Durante la Fase de Luz, aparecerá un nuevo podrido atacando al personaje si hay
algún podrido todavía en la sección. Además, si un podrido consigue un CRT, haz un chequeo de
Salud inmediatamente. Si no lo superas, el personaje recibe el Estado Alterado Enfermo.

RATAS DE JOKAG
Las ratas son uno de los enemigos más comunes de estos tiempos. En un mundo en el que los
muertos vuelven a caminar sobre la tierra, enjambres enormes de ratas acompañan a esta
inagotable despensa de carne y hueso por donde su errante paso les conduzca. Roen sus cuerpos
mientras los cadáveres ni se inmutan, devoran y consumen su maldad, y atacan salvajemente a
cualquiera que se cruce en su camino.

ATA: 1 COM: c CRT: 6c DAÑ: 5 PV: 1


ESPECIAL: Cada vez que una rata ataque, sin importar si daña o no al personaje, roba una
carta de EVENTO. Si el valor de la carta es superior a 4, la rata desaparece. Cuando consiguen
un CRT, las ratas provocan el Estado Alterado Enfermo al personaje.

SEGADORES
Probablemente campesinos en vida, los segadores portan como armas instrumentos para la siega,
como hoces y guadañas. Aunque son particularmente débiles (sus músculos no recuerdan haber
combatido nunca), sus aperos de labranza son capaces de provocar heridas terroríficas.

ATA: 1 COM: d CRT: 5d DAÑ: 1 PV: 1


ESPECIAL: Si los segadores consiguen un CRT, provocan el Estado Alterado Hemorragia.

-52-
LOBOS SOMBRA
La mayoría de los Lobos Sombra viven y cazan en comunidades de las estepas y praderas, pero
cierta especie de lobos de las montañas ha aprendido a vivir en las cavernas, que usan a modo de
madrigueras. Tienen el cuerpo más delgado y los ojos casi ciegos, pero un olfato mucho más
desarrollado que sus primos del exterior. Hay quien dice que son los vástagos del Gran Lobo que
tenía Ko'os como mascota, y que éste maldijera el día que le mordió la mano.

ATA: 2 COM: cg CRT: 2c DAÑ: 2 PV: 2


ESPECIAL: Si los lobos consiguen un CRT, el personaje debe hacer de inmediato un chequeo
de Salud. Si no lo supera, no podrá atacar el turno siguiente.

TRÉMULOS
Algunos apóstatas, en la experimentación que conlleva la búsqueda de poder, han quedado
atrapados en sus propias malas artes. Su alma se encuentra en un estado latente, esperando
ascender junto a la Santa Tríade, pero estos le deniegan su acogida. El resultado es que el cuerpo
muere y empieza a descomponerse, mientras su alma permanece consciente dentro, presa de
dolorosos padecimientos. Esto los convierte en seres enloquecidos y torturados, que ven cómo su
cuerpo se pudre irremediablemente.

ATA: 2 COM: gcd CRT: 3c Ag Ad DAÑ: 1 PV: 1


ESPECIAL: Para dañar a un Trémulo, la carta de SUERTE que se emplee para atacar debe
tener un valor de 4 o más.

INCORPÓREOS
Muchas veces, los Apóstatas del Silencio hacen un Llamamiento Sombrío (ellos lo llaman
"despertar"). Cuando el cuerpo de un fallecido ya se ha convertido en polvo por el paso de los
años, su alma retorna a la Vigilia sin otra forma que la de un tenue vapor que adquiere formas
terroríficas, para sembrar el desasosiego en sus enemigos, que quedan indefensos ante ellos

ATA: 1 COM: Cs CRT: 5d DAÑ: 1 PV: 1


ESPECIAL: Para poder dañar a un Incorpóreo, es necesario que la Carta de Luz sea 6. Los
Incorpóreos ignoran cualquier pieza de armadura que lleve equipada el personaje.

TUMULARIO
Los guerreros de renombre o los nobles de buena familia solían ser enterrados en grandes tumbas
de piedra cuando morían, en lugar de ser sepultados bajo tierra. Se les vestía con su armadura y se
les ponía entre las manos la espada con la que había alcanzado la gloria en vida.

ATA: 3 COM: dc CRT: 3d, 2c DAÑ: 4 PV: 15


ESPECIAL: Durante cada Fase de Luz, si la Carta de Luz no es 6, el tumulario quita 1 punto de
vida a todos los personajes en la sección. Enemigo Poderoso.

-53-
GUARDIA CREPUSCULAR
Los mejores soldados, o los que habían demostrado una valentía sobresaliente, eran elegidos para
abandonar la primera línea de batalla y formar parte del grupo de custodios del señor al que
servían. Dentro de sus armaduras aún conservan algo de carne pegada a los huesos, lo que les da
un aspecto terrorífico.

ATA: 1 COM: gCS CRT: Ag DAÑ: 1 PV: 1


ESPECIAL: Para dañar a un Guardia Crepuscular, la carta de SUERTE que se emplee para
atacar debe tener un valor de 3 o más.

REPTADORES
En las zonas más cálidas del mundo, crece una especie de escorpiones del tamaño de un gato, cuyo
aguijón es muy venenoso y su picadura provoca gran dolor. Por lo general, los reptadores son tan
violentos que destruyen todo aquello que esté vivo a su alrededor. Y cuando se quedan sin presas,
se golpean a sí mismos hasta la muerte. Pero su veneno es tan peculiar, que aunque la propia
criatura ha fallecido, continúa moviéndose, arrastrándose lastimosamente, pero sin dejar de ser una
amenaza para todo lo que les rodea.

ATA: 1 COM: sc CRT: 3s DAÑ: 1 PV: 1


ESPECIAL: Si los reptadores consiguen un CRT, provocan un Estado Alterado Aleatorio (roba
una carta de EVENTO para determinarlo). Si la carta es un m, el veneno resultará mortal para
el personaje, que perecerá de inmediato.

APÓSTATAS
No existe una única razón que dé explicación para que estos hombres y mujeres hayan elegido el
camino de la apostasía, alejado de la Luz de la Santa Tríade. Sin embargo, todos tenemos el deber
de repudiarlos, denunciarlos y, si tenemos alguna posibilidad, aniquilarlos.

ATA: 1 COM: dc CRT: 5c DAÑ: 2 PV: 3


ESPECIAL: No pueden lanzarse plegarias mientras haya apóstatas en tu sección. Además, si
consiguen un CRT al atacarte, provocan el Estado Alterado Maldito.

APÓSTATA DEL SILENCIO


De todos aquellos que renegaron de la Luz de la Santa Tríade, los Apóstatas del Silencio son los
más peligrosos. Su siniestro poder es capaz de levantar a los muertos de sus tumbas y dominarlos a
su antojo para conseguir sus oscuros fines.

ATA: 1 COM: c CRT: 3c 3d 3s DAÑ: 2 PV: 3


ESPECIAL: Sólo pueden utilizarse plegarias en presencia de un Apóstata del Silencio si la
Carta de Luz es 6. Cada vez que un obtengan un CRT, aparecerá un nuevo enemigo (roba dos
cartas y compáralas con la tabla de enemigos) invocado por ellos.

-54-
ESPECTRO
Unos dicen que un espectro tiene forma de dragón mitológico, otros que se parece a un demonio
infernal. Algunos ven a su padre o a su madre, o a la primera mujer que amaron. Los espectros son
espíritus que ahondan en las mentes, rebuscan entre sus miedos y los transforman en una realidad a
la que deben enfrentarse.

ATA: 3 COM: s CRT: 5s 3g DAÑ: 4 PV: 10


ESPECIAL: En cada turno, antes de atacar a un Espectro, el personaje debe superar un
chequeo de INTELIGENCIA. Si no lo supera, el miedo lo dejará paralizado, y además obtiene el
Estado Alterado Miedo. Enemigo Poderoso.

BANDIDOS
El mundo está lleno de amantes de lo ajeno. Gentes que no siguen las reglas y se organizan en
bandas para robar en los caminos, y que viven apartados de la civilización, en lo profundo de un
bosque o de una cueva en las montañas.

ATA: 1 COM: g CRT: 5g DAÑ: 2 PV: 2


ESPECIAL: Cuando se elimine al grupo de bandidos, el personaje obtiene oro. Si los bandidos
ganan un combate contra el personaje, no lo matarán. Lo dejarán sin pertenencias (salvo un
arma básica) y con 1 único punto de vida.

JEFE BANDIDO
ATA: 3 COM: dc CRT: 5c 5D DAÑ: 2 PV: 8
ESPECIAL: Si matas a un Jefe de los Bandidos y aún quedan bandidos vivos, huirán del
combate. No se activará entonces la regla ESPECIAL de los bandidos. Además de esto, si un Jefe
Bandido participa en un Encuentro en un espacio rural y el personaje pierde el combate, morirá
(en lugar de ser, simplemente, objeto de robo). Enemigo Poderoso

-55-
Trampas
mazmorra a partir de la sala donde esté el
objetivo, como se indica en Salir de la
Mazmorra. Cuando el derrumbamiento ocurre en
la propia sala objetivo, el personaje saldrá de la
mazmorra directamente.

Esta regla se explica porque, normalmente, los


enemigos tienden a emboscar al personaje
cerrándole la escapatoria por donde acaba de
entrar en la sección, así que volver sobre sus
pasos no es una opción.

Aunque suena evidente, no está de más decir que


en una sala que se ha derrumbado no se permite
Buscar. ¡El personaje sale de ahí lo más rápido
que puede!

Rastrillo
Un rastrillo caerá bloqueando la salida de la
sección, impidiéndole seguir penetrando en la
mazmorra. Para poder abrirlo, se debe superar un
chequeo de FUERZA. Sólo hay un intento. Si no
se consigue, el rastrillo resultará ser demasiado
pesado y el personaje estará atrapado.
Cuando en la tabla de enemigos de un escenario
aparezca una trampa, significará que el personaje Grieta
se ha topado con una. Sólo algunas pueden ser Muchas veces, el suelo de las cavernas tiene una
desactivadas, pues sufrir las consecuencias de la grieta tan profunda que es capaz de impedir el
mayoría no es más que cuestión de suerte. avance de los personajes.

Derrumbamiento Si se topan con una grita, los personajes pueden


El techo de la sección en la que está el personaje decidir si saltan hasta el otro lado o se dan media
se derrumba, y todos los enemigos en ella quedan vuelta. Para saltar exitosamente, deben superar un
sepultados. Cada personaje tendrá que hacer un chequeo de DESTREZA.
chequeo de SALUD. Quien lo supere podrá salir
a tiempo de la sección. Aquél que no lo consiga Recuerda que, como es normal, cada pieza de
deberá robar una carta de EVENTO y perder armadura que lleven encima restará 1 al chequeo,
tantos puntos de vida como su valor. Se deben por lo que si decides quitarte las piezas de
hacer chequeos de SALUD hasta que el personaje armadura que consideres innecesarias, podrás
consiga salir de la sección que se está saltar de forma más cómoda. Si un personaje no
derrumbando o muera. llevan ningún tipo de armadura, suma +3 al
atributo de DESTREZA para este salto.
Una vez el techo se ha derrumbado, esa parte de
la mazmorra quedará bloqueada. El personaje Si consiguen saltar hasta el otro lado, perderán la
escapará del derrumbamiento siempre hacia el armadura que se hayan quitado. Si no consiguen
interior de la mazmorra (lado contrario desde el saltar, caerán a las profundidades de un pozo sin
que llegó), por lo que no podrá volver atrás. Esto fondo. Y morirán, claro.
quiere decir que sólo podrá abandonar la

-56-
Trampa de mecanismo Acertijos
Has disparado una trampa. Cada personaje debe Las artes impías se vanaglorian de su propia
hacer un chequeo de DESTREZA para intentar INTELIGENCIA, y la creen superior a cualquier
desactivarla/ evitarla. Todos los personajes que no voluntad divina. Es por eso que a veces incluyen
la superen, sufrirán sus efectos. Para determinar acertijos en sus guaridas, en forma de
qué tipo de trampa es, roba una carta de enrevesadas palabras o combinaciones mecánicas
EVENTO y atiende a su palo. Si aparece un m, que deben ser activadas o desactivadas en un
roba otra carta hasta obtener un palo, pero el daño orden preciso.
final se duplica.
Para vencer a esta trampa se debe superar un
• Si se trata de un g, se disparará una chequeo de INTELIGENCIA. Si no se consigue,
trampa de fuego. Todos los seres vivos de la mazmorra terminará ahí para el personaje. No
la sección sufrirán el valor de una carta de podrá seguir avanzando. Sólo se podrá repetir el
SUERTE de daño. Ninguna armadura chequeo al día siguiente (hay que consultarlo con
puede detener este daño. la almohada).

• Si se trata de un c, se abrirá el suelo bajo Dardos Envenenados


los pies del primer personaje que falle el Un conjunto de dardos envenenados salen
chequeo de DESTREZA. Sufrirá el daño disparados de la pared en todas direcciones.
de la suma de los valores de dos cartas de Todos los seres vivos de la habitación pierden 1
SUERTE por la caída. Ninguna armadura punto de vida. Cada personaje, además, debe
puede detener este daño. Sólo si algún hacer un chequeo de SALUD. Si no lo supera,
personaje lleva una cuerda, podrá escapar adquiere el Estado Alterado Enfermo.
de ahí. De lo contrario, considera a su
personaje muerto.
Ácido
• Si se trata de un s, se disparará un El suelo de la sección está cubierto de ácido
conjunto de dardos desde la pared. burbujeante. Si decides atravesarlo, derretirá
Cualquier personaje que haya fallado el cualquier pieza de armadura que lleves en los
chequeo de DESTREZA pierde el valor de pies. Si no llevas ninguna y decides atravesarlo,
una carta de SUERTE en puntos de vida, o te quitará tantos puntos de vida como el valor de
el valor de una carta de EVENTO si está una carta de EVENTO. Pero si obtienes un m al
en una sección estrecha. robar, supondrá que te quedas sin piernas
(amputación).
• Si se trata de un d, una cuchilla barrerá la
sección en dirección a cualquier personaje Aplastamiento
que haya fallado el chequeo de El techo de la sección comienza a caer
DESTREZA. Roba tres cartas de lentamente. Cada personaje debe robar 1 carta de
EVENTO. Si se obtiene alguna k, recibes EVENTO automáticamente. Toma de referencia
el Estado Alterado Hemorragia. Elige dos la Carta de Luz, y decide si la carta será mayor o
de esas cartas y súmalas para determinar menor. Las k mantienen su jerarquía. Los m se
tu pérdida de puntos de vida. Si hay dos consideran un fallo. Si se obtiene una carta de
cartas de igual valor entre las tres, debes igual valor, se ignora y se roba otra carta,
sumarlas todas. Si obtuvieras tres cartas pudiendo cambiar en ese momento la decisión.
del mismo valor o una carta de m, tu
personaje moriría miserablemente Si fallas al decidir, tu personaje habrá muerto
troceado. aplastado.

-57-
El Juego Abierto
Visión general
En un primer vistazo, cuando juegues al juego
abierto tendrás que ganarte la vida buscando
misiones que completar. La secuencia básica será
ir a una población, encontrar una misión allí y
anotarla en tu diario. Cuando completes la
misión, deberás volver a esa población a por tu
recompensa. A continuación, deberás viajar hasta
otra población para buscar otra misión, y vuelta a
empezar.

El mapa
Durante una sesión de juego abierto, es una buena
idea que vayas dibujando el mapa que irás
generando a medida que vas viajando entre
poblaciones.

Da nombre a tus poblaciones y mazmorras,


conéctalas con otras, y dibuja un croquis de los
días que pasan hasta llegar hasta ella, así como
los biomas que atravesarás y su nivel de recursos.
Es muy posible que los requerimientos de una
Si no puedes esperar a la publicación de los misión sean muy difíciles para ti en las primeras
escenarios, o lo que te gusta es gozar de la horas de vida de tu personaje, así que lo más
libertad de elegir completamente a dónde ir sin seguro es que abandones alguna mazmorra y
tener en cuenta la maravillosa historia que hay dejes la misión pendiente para cuando te sientas
detrás de Hellora, no hay ningún problema. En preparado. Si vas dibujando el mapa que se va
las siguientes páginas te ofrezco la posibilidad de generando, podrás planificar cada viaje, cada ruta.
hacerlo.
Además de eso, está lo más importante: irás
Lo primero que tienes que tener en cuenta es que dando coherencia al mundo que te rodea.
esto no es Hellora. Utiliza sus mecánicas, sí, pero
el juego abierto convierte al juego en algo mucho Los pueblos
menos profundo y casual, aunque eso es tal vez lo Los pueblos son las poblaciones más típicas con
que buscas. las que vas a encontrarte y tienen, como ya se ha
visto, una serie de particularidades. Por ejemplo,
Por último, dejar claro que personalmente un pueblo tiene unos puntos de interés limitados.
recomendaría jugar al primer escenario para ir Sería conveniente que anotaras también los
aprendiendo las mecánicas del juego. Empezar a puntos de interés que tiene cada pueblo.
jugar a Hellora en esta modalidad puede resultar
complicado y sobre todo algo tedioso, por tener Por último, anota el nivel de Reputación que
que estar consultando todo el tiempo el manual. tenías cuando te marchaste de ese pueblo por
última vez. Cada vez que lo visites, sus gentes te
Cuando hayas jugado el primer escenario varias recordarán como aquel que fuiste (para bien o
veces, te darás cuenta de que controlas para mal), y se considerará que tienes ese nivel de
perfectamente la mayor parte de las reglas. Reputación en el pueblo (un objeto bendecido
podría cambiar esto). Esto no pasa en la ciudad.

-58-
Viajar por un mundo desconocido momento podrás decidir dar la vuelta por donde
En cada población, como vimos en la sección has venido, o generar un nuevo viaje hasta una
Poblaciones, hay un Señor Local que provee de población diferente (que también debes generar).
misiones. Para resolverlas, tendrás que entrar en
mazmorras que, en principio, no sabes dónde Las zonas que marques en un mapa como biomas
están. De modo que cuando te decidas a viajar y accidentes no pueden bifurcar su camino. Son la
hasta ellas, tendrás que generar la ruta tal y como ruta de paso entre una mazmorra y una población,
se indica en Viajar. o entre poblaciones.

Si consideras que son demasiados días hasta tu Lo que sí puedes hacer es unir dos elementos ya
destino, no tienes por qué iniciar el viaje. creados con una nueva ruta.
Simplemente anota el número de días que
tardarás (la mazmorra de la misión X está a 6 Ejemplo:
días del pueblo X). Sin embargo, desde que Puedes partir de un pueblo a una mazmorra, y
generes la fila de cartas de VIAJE, ya no puedes cuando la completes, puedes decidir no volver a
echarte atrás. Deberás llegar a tu destino o morir ese pueblo, sino viajar hasta la siguiente
en el intento. población. Generas la ruta y la población, que
resulta ser una ciudad. Como tienes una ciudad
Una vez llegues a la mazmorra, puedes generar su un y pueblo creados, puedes generar una ruta
tabla de enemigos como se indicará. Sólo en ese entre ambos que no pase por la ruta en la que
está la mazmorra.

Aquí tienes un ejemplo esquemático de cómo puede dibujarse un mapa. Fíjate que en los biomas
anoto el valor de recursos, y en los accidentes el código de la figura, para saber el daño que haría
al personaje no superar un chequeo de atributo allí.

-59-
Generar misiones Roba 2 cartas de EVENTO y consulta la tabla de
Para esta modalidad vamos a utilizar un modelo Objetivos de Misión para saber qué tienes que
de tablas cruzadas para generar nuestras misiones. hacer. A continuación, roba 1 carta de EVENTO
El Señor Local te dará tres parámetros de la más para determinar la dificultad de los
misión, que incluyen qué es lo que tienes que enemigos, otra para determinar la distancia de
conseguir, a qué dificultad de enemigos vas a viaje hasta la mazmorra, y por último roba una
enfrentarte, y cuál será tu recompensa. última carta de EVENTO para determinar la
recompensa.
Una vez generada una misión, el Señor Local no
te dará otra, la cumplas o no. Podría decirse En esta versión el bestiario no se ampliará, como
entonces, que cada población es capaz de generar ocurrirá al jugar los escenarios. Sin embargo,
una única misión. El proceso para generar una siempre puedes incluir algún enemigo de los que
misión es muy sencillo: aparece en los escenarios en las tablas de
enemigos cambiando uno por otro, a tu criterio.

OBJETIVOS DE MISIÓN

Combinación Objetivo
dc Encontrar una cura
dg Recuperar un objeto
dd Simples rumores
ds Obliterar al Blasfemo
sd Minar
sc Encender almenara
sg Purgar el mal
ss Simples rumores
cd Secuestrados
cs La ofrenda
cg El mensaje
cc Simples rumores
gd La pedida
gs Sangre Radiante
gc Los olvidados
gg Simples rumores

Para obtener un objetivo de misión, simplemente coloca una carta frente a otra y atiende a sus
palos. La combinación de estos te dará el objetivo (se explican en profundidad más adelante).

Si obtienes un m en las cartas de EVENTO, roba cartas hasta que tengas dos cartas con palo. El
m significará que para que el Señor Local te dé esta misión es necesario tener la Reputación como
mínimo en la zona gris.

-60-
Determinar la dificultad Determinar la recompensa
Con esta carta, sabrás a partir de qué enemigo se Con esta carta sabrás qué te ofrece la persona que
va a rellenar la tabla de enemigos de la te pide ayuda a cambio de completar la misión.
mazmorra. Eso te dará una idea aproximada de Atiende a su palo y fíjate en la siguiente tabla.
los peligros a los que vas a enfrentarte allí. Desde Cuando el resultado indique que se tiene que
ya, te digo que esta modalidad de juego puede generar un tipo de objeto, quédate con eso. El
convertirse en un infierno si te empeñas en ir objeto deberás generarlo una vez completes la
completando las misiones a medida que aparecen. misión y vuelvas junto a ese Señor Local para
Tal vez sea mucho más inteligente ir recoger tu recompensa.
descubriendo el mundo que te rodea y sus
problemas, y luego decidirte por una misión. • d: Oro generado al azar

La lista de enemigos del Bestiario no está • g: Una pieza de equipo generada al azar
colocada en un orden casual. Se organizan en
función de lo comunes que son dentro de la • s: Una plegaria elegida al azar
mazmorra. Ya explicaré cómo se genera una
tabla de enemigos, pero por ahora, lo importante • c: Pieza de armadura generada al azar.
es que sepas cuál es la entrada inicial. De
cualquier forma, la primera misión que generes • m: Tu Reputación ascenderá a Noble.
será, por defecto, un d.

• d: Murciélagos aullantes Generar la tabla de enemigos


Al final de este manual podrás encontrar una
• g: Podridos plantilla en blanco de la tabla de enemigos.
Escribe en la primera entrada de la tabla, la
• s: Lobo Sombra correspondiente a la combinación dc, el enemigo
que te indique la dificultad. Para rellenar la
siguiente entrada de la tabla, roba una carta de
• c: Incorpóreo
EVENTO.
• m: Tumulario
• Si es una carta de valor, repite el
enemigo anterior.
Determinar la distancia de viaje • Si es una carta de J, anota el siguiente
Con esta carta sabrás a cuántos días de viaje estás enemigo según el orden del Bestiario.
de la mazmorra, lo que hace que no tengas que • Si es una carta de Q, anota el enemigo
sacar una carta de EVENTO para preparar el que esté dos espacios por delante del
viaje. Esto se hace así para darte una idea de anotado anteriormente, según el orden del
cómo debes equiparte (sobre todo en cuanto a Bestiario.
provisiones) para llegar hasta allí. • Si es una carta de K, anota el enemigo
que esté tres espacios por delante del
Ten en cuenta que algunos Objetivos de misión anotado anteriormente, según el orden del
alterarán la distancia. Bestiario.
• Si es una carta de m, anota la trampa de
la lista que tenga que ver con el atributo
más bajo del personaje, y continúa
Toda luz proyecta una sombra. generando en orden de exposición.

Si la lista de enemigos del Bestiario llegara a su


fin, vuelve a empezar (Murciélagos Aullantes).

-61-
Determinar el número de enemigos La excepción a esta regla aparece cuando el
La primera vez que se anote un enemigo en la personaje ha incrementado sus habilidades.
tabla, indica que su número es 3. Esto significa
que aparecerán 3 enemigos de ese tipo en la Cuando creas un personaje, a menos que hayas
mazmorra, dispuestos a enfrentarse a tu robado una carta de m, la suma de los valores de
personaje. tus atributos será 8. Revisa en la siguiente tabla el
número de aparición de tus enemigos en función
Si tienes que anotar el mismo enemigo en la de la suma de tus valores de atributo:
tabla, incrementa su número también en 3. Sin
embargo, si en algún momento tuvieras que Aparición e
Suma de atributos
aumentar un número hasta 15, en lugar de eso Incremento
anota el siguiente tipo de enemigo en la tabla, 16 4 / 2*
según el orden de la lista del Bestiario. En otras
palabras, un grupo de enemigos nunca puede ser 24 6 / 3*
superior a 12. 32 12 / 4*

Los enemigos poderosos aparecen siempre como *Aparición e Incremento de Enemigos Poderosos
1, y se incrementan de uno en uno. En cualquier
caso, reza para que no lo hagan.

Combinación Enemigo
dc Murciélagos aullantes (3)
dg Murciélagos aullantes (6)
dd Soldados Silenciosos (3)
ds Necrófagos (3)

En este ejemplo vemos cómo se rellena un pedazo de tabla de enemigos, de dificultad d. La suma de
atributos del personaje es 8, así que el incremento es el básico, de 3 en 3.
La dificultad dice que la primera entrada es Murciélagos Aullantes (3). Al ir robando cartas de
EVENTO, obtiene un 3c Como es una carta de valor, repiten los Murciélagos Aullantes, pero
incrementan su número en 3 para esta aparición. La siguiente carta, la Kd , nos dice que tenemos
que movernos 3 espacios en la lista de enemigos del Bestiario. Bajamos pues, y nos encontramos
con los Soldados Silenciosos. Los anotamos, en número de 3 (primera entrada). La tercera carta, la
Jh nos dice que tenemos que ir al siguiente enemigo de la lista, los necrófagos.
En una siguiente entrada, como hemos obtenido el 8c, anotaríamos también los necrófagos, pero
incrementando su número en 3, anotando necrófagos (6).

-62-
Misiones

-63-
ENCONTRAR UNA CURA
Alguien importante dentro de la población necesita una ayuda médica que está fuera del alcance de
cualquier curandero disponible. Sin embargo, hay una pequeña posibilidad de salvarle la vida si se
consigue una planta especial, que sólo crece en un lugar muy determinado.

Roba cartas de EVENTO hasta que te aparezca una carta de k. Anota su palo y su valor, que
realmente indicará un accidente en la fila de cartas de VIAJE en el que crece la planta.

Para completar esta misión, debes iniciar un viaje declarando tu intención de encontrar la planta, y
durante ese viaje encontrar la carta en la que crece. No vale con encontrarse con esa carta mientras
se hace otro viaje.

Cuando prepares este viaje, lo harás sin colocar una fila de cartas de VIAJE. Durante la fase de
Avanzar del viaje, roba una nueva carta de EVENTO y colócala como carta de VIAJE. Encontrarás
una población automáticamente cuando debas robar una carta para colocarla en la fila de VIAJE y
el mazo de EVENTO se haya terminado.

Cuando encuentres la planta anótala en tu espacio de equipo, pues es un bien que puede serte
robado.

ENCONTRAR UN OBJETO
El Señor Local te dice que un grupo de hombres organizó un asalto a una mazmorra cercana, y que
tras huir de allí a uno de ellos se le perdió un objeto que le era muy preciado. Se pregunta si
puedes recuperarlo.

Genera inmediatamente una pieza de equipo. Ese objeto estará esperándote en la sala objetivo de
la mazmorra, cuando puedas hacer la acción Buscar durante una Fase de Calma.

Si decides quedarte con el objeto, tu Reputación bajará hasta Ladrón en esa población.

SIMPLES RUMORES
Los lugareños dicen que cerca de la población hay unas antiguas ruinas que esconden un fabuloso
tesoro. Más allá de la presencia maligna que parece envolver toda la zona, no podrás saber si las
habladurías son ciertas.

Cuando vayas a Determinar la distancia de viaje, resta 1 a la distancia final e ignora cualquier
carta de k o m.

En la sala objetivo de esa mazmorra, si encuentras algo mediante la acción Buscar, encontrarás oro
(no es necesario hacer el chequeo). Podrás multiplicar por 10 el valor final del oro generado.

-64-
OBLITERAR AL BLASFEMO
El Señor Local te cuenta que los habitantes de la población están intranquilos porque creen que no
muy lejos de allí se oculta, en las catacumbas de una antigua fortaleza en ruinas, un Apóstata del
Silencio. Protegido por sus fieles seguidores, corrompe todo lo que está vivo a su alrededor y todos
temen que su Mal llegue hasta sus hogar. Por eso, los lugareños quieren su cabeza.

Cuando Generes la tabla de enemigos, coloca un Apóstata del Silencio en todas las combinaciones
de doble palo (por ejemplo, hh). Además, si tienes que repetir algún tipo de enemigo, coloca en su
lugar a 2 Apóstatas.

Puedes terminar esta misión desde que aparezca y derrotes a un Apóstata del Silencio (aunque
siempre puedes terminar la mazmorra). Si llegas a la sala objetivo y no lo encuentras, significará
que los rumores eran falsos. Y como no puedes llevar su cabeza a los lugareños, no podrás
reclamar tu recompensa.

MINAR
El Señor Local te cuenta que la población basaba su economía en la extracción y el comercio de
minerales. Sin embargo, su mina está ahora sumida en las sombras, pues los sirvientes de la
oscuridad se han apoderado de ella. Por eso, te encomiendan la misión de conseguir tanto mineral
como puedas, sacándolo de los silos que tenían.

Juega una mazmorra preparándola como es habitual. Cuando llegues a la sala objetivo y derrotes a
todos los enemigos, habrás terminado la misión.

Puedes Buscar en cada sala (silo) que limpies de enemigos como es habitual, pero si consigues
encontrar algo, será un saco del mineral precioso.

Cuando vuelvas a la población a por tu recompensa, además obtendrás oro como se menciona en
El vil metal por cada saco de mineral.

ENCENDER LA ALMENARA
Las sombras se agitan, los muertos caminan sobre la tierra, y los vivos deben unirse para luchar
contra este mal que amenaza la misma existencia. Todos los pueblos y ciudades deben reunirse con
sus representantes, y acordar una manera de afrontar este peligro. Para ello, las almenaras deben
arder en señal de aviso, pero el Señor Local te advierte de que la suya está en lo alto de un
montaña que ha sido apresada por las fuerzas del Mal.

Prepara la mazmorra, pero elimina todas las cartas de m (escalera) del mazo de mazmorra.
Cuando llegues a la sala objetivo y derrotes a todos los enemigos, habrás completado la misión.

Cuando generes la tabla de enemigos, aumenta en +1 el número de aparición y el valor incremental


de cada enemigo.

-65-
PURGAR EL MAL
El Señor Local te cuenta que cada noche escuchan los rumores de los muertos, aullando como
almas en pena a la luz de la luna, arrastrando las cadenas que les atan aún a la tierra y haciendo
traquetear sus desnudos huesos, entre los que silba el gélido viento nocturno.

Muchos de los habitantes de la población se han convertido en creyentes, seguidores de la Familia


Empírea, y han decidido asaltar una mazmorra cercana de la que, suponen, emana el Mal que los
amenaza.

Para esta misión cuentas con un grupo de compañeros creyentes, igual en número que el valor de
una carta de EVENTO (ignora las k y los m). Los creyentes no te piden nada a cambio (aunque
pueden morir de inanición, como se indica en las reglas). Debes llegar a la sala objetivo y matar a
todos los enemigos que se encuentren allí, con al menos un creyente vivo. Sólo así, los creyentes
podrán lanzar sus plegarias al unísono, con la suficiente fuerza como para que el Mal abandone sus
tierras para siempre. Al proclamar la plegaria, todos los creyentes fallecen.

SECUESTRADOS
El Señor Local te cuenta que hace unas pocas semanas, un grupo de Apóstatas se llevó consigo a
un grupo de labriegos a los que prometieron la vida eterna. Uno de ellos logró escapar, y explicó a
sus vecinos que en realidad estaban enjaulados en celdas subterráneas, y que los Apóstatas
realizaban sobre sus maltrechos cuerpos y sobre sus desgastadas almas, todo tipo de experimentos
impíos.

Cuando llegues a la sala objetivo y derrotes a todos los enemigos, roba una carta de EVENTO. El
valor será el número de labriegos que aún queda con vida. Cuando vuelvas a la población con ellos
a por tu recompensa, la mitad de ellos (desechando los decimales) se unirá a ti como Compañeros
que no requieren nada a cambio. Debes averiguar qué tipo de compañeros son.

LA OFRENDA
Esta misión no podrás llevarla a cabo si tienes una Reputación de Ladrón. Esto no significa que
generes otra misión: ésta es la que ofrece la población. Si no cumples los requisitos, no se te dará
ninguna aquí.

El Señor Local se sincera contigo. Dice que todos su población está maldita. Asegura que crecen
los asesinatos, que crece la envidia y la maldad entre sus habitantes, y que lo único que se le ocurre
es hacer una considerable ofrenda a la Santa Tríade, en el templo más cercano.

Recibes del Señor Local el valor de 3 cartas de EVENTO en oro, donde la primera son las
centenas, la segunda las decenas y la tercera las unidades. Si obtienes algún m, considera que ese
espacio no existe y sólo se calcula el valor de 2 cartas.

Debes marchar con ese dinero cualquier población que tenga un Templo, y entregar allí el dinero
de la ofrenda.

Puedes quedarte con el dinero de la ofrenda, pero tu Reputación bajará 1 punto, y en la población
en la que se te dio la misión tendrás la entrada vetada (si entras, te matarán).

-66-
EL MENSAJE
Un ciudadano importante necesita cerrar un acuerdo comercial con el mercader de una ciudad
cercana, y te pide que le entregues una serie de documentos.

Debes llevar los documentos hasta la próxima ciudad con la que te encuentres (no puede ser una
ciudad que ya hayas visitado). No es necesario que vayas directamente. Puedes completar otras
misiones antes o hacer lo que quieras.

Debes visitar al mercader de la ciudad para entregarle los documentos. Cuando vuelvas a por tu
recompensa, podrás sumar oro (generado de la manera habitual) al premio.

LA PEDIDA
Un joven poco pudiente está perdidamente enamorado de una dama de la alta nobleza. Cuando
escucha que tú estás en el pueblo, te dice que conoce el paradero de una cripta que penetra en las
entrañas de la tierra, en la que fue enterrado un rico señor de esta zona. Te dice que guarda gemas
de incalculable valor, y pide acompañarte, pues él necesita una de esas joyas para ofrecérsela al
padre de la dama como prueba de su posición.

Recibes un Delincuente como Compañero, que es el joven enamorado, y que no pedirá nada a
cambio por acompañarte. Si consigues una joya en la mazmorra por la acción Buscar, puedes
terminarla inmediatamente. Si matas a todos los enemigos de la sala objetivo y no has encontrado
una joya en toda la mazmorra, o el joven muere, debes dar por terminada la misión.

En ningún caso, el joven puede ofrecer oro como recompensa. Si te sale una carta que lo indica,
trátala como una pieza de equipo.

Si decides quedarte con la joya, tendrás que matar al joven y descender tu Reputación en 1 punto.

LOS OLVIDADOS
El Mal avanza. Los habitantes de la población te cuentan que una ciudad cercana, con la que
incluso ellos comerciaban, cayó en las garras de las tinieblas. En sus calles deambulan ahora los
muertos, llorando sus vidas pasadas y envidiando a los que aún tienen alma.

La ciudad maldita será la próxima ciudad con la que te encuentres (no vale una ciudad que ya
hayas descubierto).

Prepara una mazmorra normalmente, pero cambia la carta de objetivo por la carta de escalera.
Considera los pasillos como callejuelas y las salas como viviendas.

Cuando generes la tabla de enemigos para esta misión, genera siempre un tabla de dificultad d
(empieza con los Murciéalgos Aullantes). Cada vez que desciendas un nivel (se supone que
avanzas hacia el centro de la ciudad), aumenta también el nivel de dificultad.

Puedes abandonar la mazmorra en cualquier Fase de Calma en la que estés en una escalera.

-67-
Varios Jugadores
Las funciones del líder
Aunque funcionen como un equipo, las
decisiones finales las va a tomar un líder.
Recomendamos que el líder sea elegido por todos
los jugadores para cada escenario, o antes de
preparar un viaje si estás jugando al juego libre.

Si vais a jugar más de un escenario con el mismo


grupo de personas, hay que tener en cuenta que el
líder debe cambiar en cada escenario. Si no hay
consenso sobre quién es el líder, que cada jugador
robe una carta de su mazo de SUERTE. La mayor
será el próximo líder. Éstas son sus funciones.

• Decidir a qué mazmorra irán en un


escenario.

• Decidir a qué lugar viajarán.

• La Carta de Luz saldrá de su mazo.


Después de todo, es él quien lleva la

No voy a negar que Hellora fue concebido como • Decidirá hacia qué parte de la mazmorra ir
un juego de rol sin Director de Juego, para un cuando se encuentren en un cruce.
único jugador. Sin embargo, es perfectamente
posible jugar con tantos jugadores como tus • Robar las cartas de EVENTO.
capacidades filantrópicas sean capaces de
sostener. En realidad no hay ningún límite, y • Será el encargado de decidir qué hace el
siempre es una buena opción para enseñar a grupo en la Fase de Calma.
alguien a jugar.
• Cuando el grupo consiga oro, el líder lo
Lo único que cada jugador necesitaría sería la repartirá como quiera. Eso significa que
ficha de su personaje y crear un mazo de cartas no tiene por qué ser equitativo, o que
SUERTE propio. El mazo de EVENTO se incluso puede quedarse con todo el dinero.
comparte.
• Cuando el grupo encuentre un objeto, él
Los jugadores van a formar un equipo e irán decidirá qué personaje se lo queda.
juntos en los viajes y mazmorras. Las poblaciones
son los únicos lugares en los que cada jugador • El mazo de EVENTO se barajará cuando
puede hacer lo que quiera durante su día. él quiera.

Si el líder muere, se elige automáticamente uno


Quien muere solo nuevo.

tiene limpia la conciencia.

-68-
Intercambios Buscar
Los jugadores pueden intercambiarse toda clase Cuando el grupo quiera Buscar, el líder designará
de objetos, compañeros y dinero entre sí. Lo a un personaje para que lo haga por todos. No
único que no pueden intercambiarse son las pueden buscar todos los personajes.
plegarias, que deben ser obtenidas personalmente
en los templos (después de todo, son una especie Cuando se trate de oro, añade una tercera carta
de revelación divina). para determinar la cantidad que encuentran, que
actuará como centenas.
En las poblaciones o mientras se viaja, los
personajes pueden intercambiar libremente. En Trampas
las mazmorras, el requisito es que ninguno de los Todos los personajes deben superar la trampa.
personajes que participan en el intercambio esté Esto no se hace en grupo, ni designando a un
en combate contra enemigos. único personaje.

Aparición múltiple
Ten en cuenta que el número de aparición de un
enemigo es relativo siempre al número de
personajes (humanos) en juego. Para saber
cuántos enemigos aparecen, multiplica el valor de
aparición por el número de personajes que están
en la mazmorra.

No confundas aparición con encuentro. El


número de enemigos que hay en un encuentro se
determina mediante una carta de EVENTO.
Gracias por adquirir Hellora. Espero que
El combate multijugador estas páginas te permitan vivir aventuras
El líder empezará a resolver su Fase de emocionantes, y jugar una historia digna de
Personaje, enfrentándose a los enemigos con los recuerdo.
que esté en combate. Cuando termine, el jugador
de su izquierda hará lo propio. Así hasta que
todos hayan actuado. Si tienes alguna duda sobre las reglas,
quieres maldecirme o felicitarme por el
A continuación, el líder resolverá la Fase de manual, envíame un correo a
Enemigos repartiendo los enemigos que hayan
sobrevivido entre los personajes, según su
criterio. El único requisito es que el líder debe hellorarpg@gmail.com
recibir al menos 1 ataque de un enemigo.
También puedes encontrarme en Twitter:
Enemigos poderosos
Cuando se llegue a una Fase de Enemigos en la
que haya un Enemigo Poderoso, todos los @rcrbaez
personajes deben sacar una carta de EVENTO del
mazo. La carta menor, o el primero que obtenga
un m, será víctima del ataque de ese enemigo.

-69-
Índice
¿QUÉ VAS A ENCONTRAR AQUÍ? 1

PREPARACIÓN 2
• Qué necesitas
• Prepara tus mazos
• Los Atributos
• Chequeos de Atributo

UN CAMINO DE LEYENDA 3
• Creación de un personaje
• La reputación
• Objetivo del juego
• La experiencia
• Subir de nivel

EL COMBATE 5
• Elección de objetivos
• Defenderse
• Ataca el personaje
• Usando dos armas
• Localización de impactos
• Combos
• La amputación
• Ataca el enemigo
• Los malos pegan fuerte
• Enemigos poderosos
• Huir de un combate

EN LAS TINIEBLAS 10
• Generando una mazmorra
• Consideraciones previas
• Avanzar en la oscuridad

-70-
• Llegando a tu objetivo
• Salir de la mazmorra
• Mazmorra blanca

ARMAS 16
• Críticos

ARMADURAS 17

POCIONES Y VENENOS 18

LAS AMADAS PERTENENCIAS 19


• El vil metal
• Objetos y piezas de equipo

GENERACIÓN DE EQUIPO 20
• Buscar
• Dinero y joyas
• Armas y armaduras
• Pociones y venenos
• Piezas de equipo

ESTADOS ALTERADOS 23
• Activar estados alterados

BENDICIONES Y PLEGARIAS 25
• Un poco de religión
• Los apóstatas
• Objetos bendecidos
• Plegarias
• Lista de Bendiciones
• Lista de Plegarias

-71-
POBLACIONES 36
• Poblaciones en los Escenarios
• Poblaciones en el Juego Abierto
• Acciones globales
• Puntos de interés

COMPAÑEROS 42
• Disponibilidad
• Cómo funcionan los compañeros
• Los honorarios
• Terminar un contrato
• Vínculos afectivos

VIAJES 45
• Prepara tu viaje
• Secuencia de viaje
• Biomas
• Obtener recursos
• Acampar
• Inanición
• Abandonar un bioma
• Encuentros en zonas rurales
• Esconderse de un encuentro

EL MAL SE REVELA 49
• Las sombras se agitan
• Aparición
• Bestiario

TRAMPAS 56

-72-
EL JUEGO ABIERTO 58
• Visión general
• El mapa
• Los pueblos
• Viajar por un mundo desconocido
• Generar misiones
• Determinar la dificultad
• Determinar la distancia de viaje
• Determinar la recompensa
• Generar la tabla de enemigos
• Determinar el número de enemigos
• Misiones

VARIOS JUGADORES 68
• Las funciones del líder
• Intercambios
• Aparición múltiple
• El combate multijugador
• Enemigos poderosos
• Esconderse de un encuentro
• Buscar
• Trampas

-73-
TABLA DE ENEMIGOS (___)

Combinación Enemigo

dc

dg

dd

ds

sd

sc

sg

ss

cd

cs

cg

cc

gd

gs

gc

gg

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