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Conversor de Criaturas D&D a Dungeon World

Etiquetas Puntos de Golpe (PG)


Lo primero de todo para convertir un monstruo es etiquetarlo
debidamente (etiquetas en la página 189). Aplícale todas las Los PG son iguales a la cantidad de Dados de Golpe (DG) más el
etiquetas que mejor lo definan: modificador por Constitución

 Tamaño: Diminuto, Pequeño, Grande o Enorme. (si es de PG = nº DG+CON


tamaño medio no necesita etiqueta)
 Otras etiquetas: Inteligente, Organizado, Aterrador y Ejemplo: si tiene 12d6 dados de golpe y una constitución de +3
Cauteloso. sus PG serían 12+3= 15

Daño Armadura
Ropa o carne: Armadura 0
Cuero o piel gruesa: Armadura 1
Escoge el dado de daño según el tamaño de la criatura y aplica
su modificador por Fuerza, si es cuerpo a cuerpo, o de Destreza, si Malla o escamas: Armadura 2
es a distancia. Placas o hueso: Armadura 3
No olvidar si parte del daño es Penetrante o si Ignora armadura. Protección mágica permanente: Armadura 4, mágico.
Escudo: +1 Armadura

Dado de daño por Tamaño:


 Diminuto – d4 Modificador de armadura por Tamaño:
 Pequeño – d6  Medio o inferior: +0
 Medio – d8  Grande: +1 Armadura
 Grande – d10  Enorme o más: +2 Armadura
 Enorme – d12

Conversor directo CA – Armadura


Si es muy agresivo o especialmente bueno en combate puedes
tirar dos veces el daño y quedarte con el mejor resultado. CA Armadura
 m [2d10] (el mejor de 2d10) -10 0
11-12 +1
Si no es agresivo o es incompetente en combate, puedes tirar 13-15 +2
dos veces el daño y quedarte con el peor resultado. 16-18 +3
 p [2d10] (el peor de 2d10) 19-20 +4
21-22 +5

Otra opción es aumentar o reducir el dado de daño.

Etiquetas de monstruo pg-189 y 190

Creación rápida de monstruos pg-190 a 193 o resumen en la


342 y 343.

Tesoro del monstruo pg-56 y 57 PA

Aquí faltaría agregar algunas etiquetas que convierten directamente algunas habilidades de D&D a DW

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