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Acercándose a la Guarida

Cuando los personajes se acerquen por primera vez a la guarida del hombre lobo, lee:

Por encima de la línea de árboles, excavada en la ladera de un espolón de una


montaña rocosa, hay una amplia cueva iluminada con antorchas que parece la
boca abierta de un gran lobo.

Treinta pies por encima de la boca de la cueva (área Z1), más arriba en la ladera inclinada de la
montaña y no visible desde la boca de la cueva o sus alrededores, hay un saliente rocoso (área Z8).
Un personaje puede escalar la pendiente para llegar a la cornisa sin necesidad de un equipo de
escalador o pruebas de habilidad.

Áreas de la Guarida
Las siguientes áreas corresponden a las etiquetas en el mapa de la guarida del hombre lobo a
continuación.

Montados en las paredes de toda la guarida hay soportes de hierro que contienen antorchas
encendidas. Todas las áreas están bien iluminadas, aunque abundan las sombras.

Z1. Boca de la Cueva

Las fauces abiertas de la cabeza del lobo forman un dosel de roca de cinco
metros de altura sobre la boca de la cueva, sostenida por pilares naturales de
roca. El techo se eleva a una altura de veinte pies (6 m) dentro de la cueva.
Antorchas colocadas en soportes de hierro se alinean en las paredes. Desde
algún lugar muy adentro, escuchas el eco de una flauta. Algunas de las notas
son dolorosamente discordantes.

Los guardias en el área Z2 detectan personajes en la boca de la cueva que no están ocultos. Los
personajes pueden rastrear el sonido de la flauta hasta el área Z3.

Desarrollo

Si los personajes llegan aquí con Emil Toranescu (ver capítulo 4, área K75a), ya sea en su compañía
o bajo su custodia, este puede ordenar a los otros hombres lobo en la guarida que no ataquen a
los personajes mientras entran.
Z2. Puesto de Guardia

Aquí, la cueva se bifurca, abriendo paso a dos túneles, uno que conduce hacia
la izquierda y otro hacia la derecha. De pie sobre una repisa de cinco pies (1,5
m) de alto en la división hay dos mujeres de aspecto salvaje que usan ropa
hecha jirones y portan lanzas.

Aziana y Davanka, dos hombres lobo en forma humana, montan guardia en la cornisa. Hacen sonar
la alarma cuando detectan intrusos. Cualquier ruido fuerte aquí se puede escuchar en toda la
guarida, trayendo refuerzos rápidos de las áreas Z3 y Z5. Los hombres lobo luchan hasta la muerte.

Z3. Guarida de Lobos


Nueve lobos y un hombre lobo en forma humana están aquí. El hombre lobo, Skennis, tiene 36
puntos de vida y es demasiado viejo para cazar. Si no lo molestan, toca una flauta electrum (ver
"Tesoro" más abajo), aunque no muy bien. Los lobos se acurrucan detrás de él y van a donde él va.
Aunque ya pasó su mejor momento, lucha hasta la muerte para defender la guarida, y se ofende
con cualquiera que mate a cualquiera de sus aliados lobo.

Una cornisa de piedra de metro y medio de alto domina esta gran cueva, que
tiene una fogata humeante en el extremo oeste. El suelo está cubierto de
huesos roídos.

Si Skennis se reduce a 0 puntos de vida, lee:

El anciano se ríe. “Cuando Kiril regrese”, te dice con su último aliento, “te
desollará vivo”.

Tesoro

La flauta electrum de Skennis no es mágica y vale 250 po. Skennis también lleva una bolsa que
contiene cuatro gemas de 50 mo.
Z4. Manantial Subterráneo

Un corte en el techo rocoso permite que la luz gris y la llovizna fría del exterior
se filtren en esta cueva húmeda, iluminada por antorchas, donde un manantial
subterráneo forma una piscina de agua de unos doce metros de ancho y tres
metros de profundidad. Una repisa de metro y medio de alto al norte da a la
piscina. Una repisa similar se extiende por la pared este, con una escalera
toscamente tallada que conduce a ella. Algunas cajas se sientan encima de la
repisa este.

El agua es fresca. El techo está aproximadamente a 20 pies sobre la superficie de la piscina. La


fisura en el techo mide 3 pies de ancho en su punto más ancho y 6 pulgadas en su punto más
angosto.

Las cajas en la repisa este contienen montones de ropa de adulto.

Z5. Cuevas Profundas

Un laberinto de túneles y cuevas iluminados por antorchas se expande frente a


ti. Los huesos yacen esparcidos por el suelo.

El techo aquí tiene 10 pies de alto. Los huesos en el suelo son un sistema de alerta. Crujen
ruidosamente bajo los pies, y las criaturas tienen desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo)
realizadas para moverse en silencio por esta área.

Z5a. Cueva Sur


Bianca, un hombre lobo de cabello blanco en forma de lobo que es la pareja de Kiril Stoyanovich,
duerme aquí. Reacciona rápidamente a los sonidos de alarma y ataca a cualquier intruso que ve.

Z5b. Cueva Norte

Wensencia, un hombre lobo en forma de lobo, duerme aquí con Kellen, un hombre lobo de diez
años en forma de lobo. Kellen es un no combatiente con CA 10, 2 puntos de golpe y las
inmunidades al daño de un hombre lobo. Abraza a una muñeca de madera que se parece
extrañamente a uno de los personajes, pero está pintada y vestida para parecerse a un zombi. Un
pequeño eslogan grabado en la muñeca zombie dice: "¡No es divertido, no es Blinsky!"

Cuando suena una alarma, Wencensia lleva a Kellen al área Z7, lo encierra en una de las jaulas
vacías y le dice que tome forma humana, lo cual hace. Luego se une a sus compañeros hombres
lobo en la defensa de la guarida.

Kellen fue secuestrado de su casa en Liam's Hold, una aldea cerca del Misty Forest en el escenario
de Forgotten Realms. Estaba afectado por la licantropía del hombre lobo después de ganar uno de
los despreciables concursos de Kiril. A Wencensia se le ha encomendado la tarea de entrenar a
este nuevo miembro de la manada de Kiril. Lanzar un hechizo de restauración mayor o un hechizo
de eliminación de maldición en Kellen termina con su licantropía.

Z6. Cueva de Kiril

Al fondo de esta cueva cuelga una cortina hecha de piel humana.

Cuando está en casa, Kiril Stoyanovich duerme aquí en forma de lobo.

Detrás de la espantosa cortina de carne cosida hay un túnel de 10 pies de alto y 10 pies de ancho
con escaleras toscas que conducen hacia arriba, intercaladas con descansos. El túnel termina en
una puerta secreta, más allá de la cual se encuentra el área Z8. La puerta secreta es fácil de
detectar desde el interior del túnel (no se requiere prueba de habilidad).

Z7. Santuario de la Madre Noche

Unas escaleras toscamente talladas conducen a una cueva iluminada con


antorchas y a una vista extraña: niños con los ojos muy abiertos se paran
detrás de las rejas de madera y te miran en un silencio aterrorizado. La cueva
alberga seis jaulas de madera, cuyas tapas se mantienen cerradas con pesadas
rocas. Dos de las jaulas están vacías y en cada una de las otras hay un par de
niños asustados.

Una estatua de madera tosca se encuentra entre las jaulas. Tiene la tosca
semejanza de una mujer con cabeza de lobo envuelta en guirnaldas de
enredaderas y flores nocturnas. Apilados alrededor de la base de la estatua hay
una cantidad increíble de tesoros. Una mujer con ropa hecha jirones se
arrodilla ante la estatua. Detrás de la estatua, dos cadáveres plagados de
gusanos cuelgan de grilletes de hierro atornillados a la pared.

El techo aquí tiene 20 pies de alto. La estatua es una representación cruda de la Madre Noche.
Arrodillada ante él hay un hombre lobo en forma humana llamado Zuleika Toranescu, que es la
esposa de Emil (ver capítulo 4, área K75a). Creyendo que su compañero está muerto por la mano
de Strahd, le reza a la Madre Noche para que la guíe, con la esperanza de que la diosa pueda tener
suficiente influencia sobre Strahd para persuadirlo de que libere a su amado.

Kiril ha ordenado a Zuleika que proteja a los prisioneros. Si los personajes rescatan a Emil y lo
devuelven sano y salvo a Zuleika, ella con gusto libera a los niños. Si los personajes confirman que
Emil está realmente muerto, ya sea por su mano o por la de Strahd, aún podría dejar ir a los
prisioneros si los personajes la ayudan a lidiar con Kiril Stoyanovich, a quien culpa sobre todo.
Zuleika ve a los personajes como la respuesta a sus oraciones y les pide que maten a Kiril cuando
regrese de su última cacería (ver "Líder de la manada" en la sección "Eventos especiales" a
continuación).

Cada uno de los ocho niños encarcelados aquí tiene CA 10, 1 punto de golpe y ningún ataque
efectivo. Para determinar la edad de un niño en años, tira 1d6 + 6. Las rocas apiladas encima de
cada jaula ocupada se pueden golpear o levantar, lo que permite abrir las jaulas. Los niños están
en estado de shock. Aquellos que son liberados no se alejan de los personajes por temor a ser
devorados por lobos y hombres lobo.

Los cadáveres que cuelgan en la pared detrás de la estatua son dos adultos barovianos, un hombre
y una mujer, asesinados por la manada y presentados como ofrendas a la Madre Noche. Los
hombres lobo consideran que los gusanos del banquete son emblemáticos de las "alimentaciones"
de la Noche de la Madre. Cuando la carne de estos cadáveres se ha comido, la manada busca
nuevas ofrendas para ocupar su lugar.

Tesoro

El tesoro apilado alrededor de la base de la estatua de Mother Night incluye:

4500 CP, 900 mp y 250 mo (todas las monedas de acuñaciones ajenas a Barovia)

Treinta gemas de 50 mo y siete gemas de 100 mo

Doce piezas de joyería de oro puro (con un valor de 25 po cada una) y un alfiler de capa de oro
finamente labrado con incrustaciones de fragmentos de azabache (con un valor de 250 po)

Un cuerno para beber de marfil grabado con dríades danzantes y flautistas satíricos (valorado en
250 po)

Un incensario electrum ornamentado con filigrana de platino (valorado en 750 po)

Cualquiera que robe a Mother Night está maldito. Los hombres lobo lo saben y, por lo tanto, no se
esfuerzan por proteger el tesoro.

Cualquier criatura que toma un tesoro de esta pila es acosada por horribles sueños cada noche
que dura desde el anochecer hasta el amanecer. La maldición afecta solo a la criatura que robó y
no se transmite a nadie más que pueda tomar posesión del objeto. Devolver un artículo robado a
la pila del tesoro no acaba con la maldición.

Una criatura maldecida de esta manera no obtiene ningún beneficio por terminar un descanso
corto o largo por la noche (descansar durante el día funciona normalmente, ya que la maldición
está latente desde el amanecer hasta el anochecer). Una restauración mayor o un conjuro de
quitar maldición lanzado sobre la criatura acaba con la maldición sobre ella. La maldición sobre la
criatura también termina si deja Barovia.

Fortunas de Ravenloft

Si la lectura de su tarjeta revela que hay un tesoro aquí, se encuentra entre los otros elementos en
la base de la estatua. La maldición descrita anteriormente también se aplica a este tesoro.

Z8. Anillo de Piedra


Un anillo de piedras de veinte pies de diámetro domina un saliente rocoso en la
ladera de la montaña. Dentro del ring, ves sangre salpicada y pequeños huesos
roídos. En el suelo fuera del círculo hay varias lanzas manchadas con sangre
seca.

La manada de hombres lobo se reúne aquí para ver a sus jóvenes prisioneros luchar con lanzas en
el anillo de piedra. El último niño en pie es mordido y convertido en hombre lobo; luego los
cuerpos de los muertos son devorados, sus huesos limpios.

En la ladera de la montaña hay una puerta secreta que se puede abrir para revelar un túnel con
escaleras toscas que conducen al área Z6.

Eventos especiales

Puedes usar uno o ambos de los siguientes eventos especiales mientras los personajes exploran o
descansan en la guarida.

Líder de la manada

Este evento no ocurre si los personajes se encontraron previamente y derrotaron a la manada de


caza de Kiril (ver "Ataque de manada" en la sección "Eventos especiales" en el capítulo 11).

Cada hora que los personajes pasan dentro de la guarida del hombre lobo, tira un d20. Con una
tirada de 18 o más, la partida de caza de hombres lobo regresa, arrastrando una cabra montés
muerta. Es un festín exiguo, en el mejor de los casos. El grupo está formado por Kiril Stoyanovich
(un hombre lobo con 90 puntos de vida), seis hombres lobo normales y nueve lobos. Todos los
hombres lobo llegan en forma de lobo.

Si los lobos pueden ver evidencia de un asalto a la guarida (como si los guardias en el área Z2 están
ausentes o muertos), los hombres lobo asumen una forma híbrida. Kiril envía a tres hombres lobo
a la ladera de la montaña al área Z8 para que ingresen a la guarida desde arriba mientras él y el
resto del grupo de caza se adentran más en la guarida.

Desarrollo

Mientras Kiril viva, los personajes no pueden negociar con los hombres lobo. Si Kiril muere y los
personajes tienen la ventaja, la manada está dispuesta a negociar con ellos.

Si Emil Toranescu está presente cuando Kiril regresa, Emil está decidido a matar a su rival y
convertirse en el nuevo líder de la manada. Si tiene éxito, permite que los personajes abandonen
la guarida sin ser molestados, pero se niega a liberar a los niños secuestrados a menos que Zuleika
esté presente para convencerlo de lo contrario (porque teme que los personajes maten a su
marido si no deja ir a los niños).

Si tanto Kiril como Emil mueren, Zuleika se convierte en líder de la manada y corta todos los lazos
con Strahd. Los lobos ordinarios abandonan la manada una vez que Strahd se da cuenta de este
desarrollo. Si los personajes fueron atraídos a Barovia por el gancho de aventura "Hombres lobo
en la niebla", los ataques de hombres lobo en la Costa de la Espada llegan a su fin bajo el liderazgo
de Zuleika. Si ella también está muerta, un hombre lobo joven pero feroz llamado Franz Groza se
convierte en el líder de la manada. Es vicioso y traicionero, y no muestra piedad a los personajes.

morir más amable

Si los personajes alejan a los niños de la guarida mientras Kiril está vivo, Kiril vuelve a reunir a su
partida de caza y persigue a los prisioneros perdidos sin descanso. Si Kiril está muerto, la manada
de hombres lobo está demasiado preocupada por determinar el sucesor de Kiril para organizar
una partida de caza.

Si los personajes no están seguros de dónde llevar a los niños, un hombre cuervo (ver apéndice D)
que ha estado espiando la guarida en forma de cuervo asume una forma híbrida y sugiere que se
refugien en el pueblo cercano de Krezk (capítulo 8). Si los personajes se dirigen hacia allí, el
hombre cuervo explora desde arriba hasta que los personajes llegan a la aldea, después de lo cual
vuela hacia el sur hasta la bodega Mago de los Vinos (capítulo 12) e informa lo sucedido a Davian
Martikov.

Los niños están comprensiblemente traumatizados por su encarcelamiento en la guarida del


hombre lobo. Lloran y gritan todo el tiempo que están con los personajes. Un conjuro de
emociones calmadas sofoca su angustia durante la duración del conjuro (no se requieren tiradas
de salvación). Un personaje puede tratar de silenciar a los niños durante un período de tiempo
más largo utilizando la intimidación u ofreciéndoles esperanza (real o no). El personaje debe hacer
una prueba de Carisma CD 15 (Intimidación, Persuasión o Engaño), según corresponda. Si la
prueba tiene éxito, los niños permanecen en silencio hasta que sucede algo que los asusta.

Si los personajes llevan a los niños a Krezk, los aldeanos cuidan de los niños y se aseguran de que
estén alimentados y vestidos apropiadamente. Si los personajes los llevan a Vallaki, los Martikov
permiten que los niños se queden en el Blue Water Inn hasta que los personajes regresen a
recogerlos.

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