Está en la página 1de 7

NOCHES DE LOS CRISTALES ROTOS Marismas de la Niebla y Shazaar,

hablen con las familias que vivimos


en las casas que hay cerca de allí
1.- LOCALIZACIóN DE LA AVENTURA: para fijar un precio por cada cabeza
que nos entreguen de cada una de esas
"La acción de esta aventura se sitúa criaturas; para más detalles nos
300 años antes del nacimiento de podrán encontrar en nuestras propias
Elric de Melniboné, cuando los Reinos casas". "Aconsejamos que visiten a un
Jóvenes estaban desde hace 100 años mercader que vive en la casa más
establecidos y florecían". grande, que hay al entrar por la
puerta Sur de la ciudad y que a
"Los aventureros empezarán la perdido a su esposa por culpa de esas
aventura en Afritain, capital de criaturas". El DJ deberá recordar
Shazaar, conociéndose todos ellos. El periódicamente a los Jugadores que
viaje ha transcurrido sin ningún deben entrevistarse con las familias
hecho o incidente destacable y los de la frontera lo más rápido posible,
aventureros están en el muelle con para que no se entretengan mucho en
todo su equipo desembarcado. Los Afritain si es que quieren visitarla;
aventureros han escuchado extrañas así, por cada turno que pasen los
noticias sobre la frontera entre Las Personajes en la ciudad, el DJ tendrá
Marismas de la Niebla y Shazaar y por que tirar 1D20 en la Tabla de
esta razón han viajado hasta aquí" Incidentes Fortuitos en Afritain
(contar a los Jugadores las noticias (será una tirada secreta).
que han escuchado). Si los Personajes van a la casa
que tiene el mercader en el puerto,
éste les recibirá amablemente y les
2.- SITUACIóN: invitará a comer; durante la comida
pedirá a los aventureros que acaben
Las noticias que tienen los con esas criaturas que mataron a su
personajes de los hechos ocurridos en mujer a cambio de pagar a cada
Shazaar son las siguientes: aventurero superviviente 300 GB.
"LAS CASAS QUE SE ENCUENTRAN EN LA
FRONTERA ENTRE LAS MARISMAS DE NIEBLA
Y SHAZAAR ESTAN SIENDO ATACADAS POR 4.- EL VIAJE A LAS CASAS DE LA
VARIAS CRIATURAS VENIDAS DE LAS FRONTERA:
MARISMAS CERCANAS. LOS ATAQUES SE
REALIZAN DURANTE LA NOCHE, TOMANDO A La primera meta de los personajes
LAS VICTIMAS POR SORPRESA Y NO será ir a las casas de la frontera
DEJANDO MAS QUE ALGUNOS RESTOS para entrevistarse con las familias
IRRECONOCIBLES DE ELLAS". que viven allí. Las casas se
encuentran a 150 Kms. de Afritain,
así los Personajes que se desplacen a
3.- LA LLEGADA A AFRITAIN: una velocidad de Marcha tardarán en
llegar cinco días; los que se
Cuando los aventureros hallan desplacen forzando la Marcha tardarán
desembarcado con todo su equipaje en llegar dos días y medio; y los que
verán en las puertas de la ciudad se desplacen a caballo tardarán en
mucha gente vendiendo sus productos o llegar un día y medio. Los Personajes
informando donde pueden comprarlos, pueden tener algún encuentro durante
uno de ellos se dirigirá al grupo y su viaje hasta la frontera, el DJ
se prestará como guía durante todo el tirará 1D6 para determinar el enemigo
día por un precio de 10 GB. Si no lo que aparece cada dos días (será
aceptan este mismo personaje también una tirada secreta). Los
intentará venderles un mapa actual de aventureros tendrán que decidir por
la ciudad, por tan solo 10 GB. A las que caminos pasarán y en que pueblos
puertas de la ciudad se encuentran 10 descansarán.
guardias bien armados que en caso de
que armen algún escándalo, actuarán Tira 1D6 y mira en la siguiente
eficazmente. Grandes tablones cuelgan Tabla: * Puede
por toda la ciudad y la muralla , volver a aparecer
todos están escritos en Lengua Común
y dicen lo mismo: "Aventureros que TABLA DE ENCUENTROS DURANTE EL VIAJE
quieran ganarse una buena recompensa A LAS CASAS DE LA FRONTERA
por acabar con las criaturas que
rondan por la frontera entre Las 1.- Ladrones (1D4).
2.- Leopardos (2).* atrevemos a salir de nuestras casas".
3.- Babuinos (1D10). 4.- "En la casa de más abajo el dueño
4.- Aguilas (1D4).* se tuvo que marchar porque una noche,
5.- Cobra (1).* la esposa oyó ruidos muy extraños,
6.- Nada.* abrió la puerta para ver que estaba
ocurriendo y a la mañana siguiente
apareció algo que parecía los restos
5.- LAS CASAS DE LA FRONTERA: de su cuerpo: su cabeza por un lado,
un brazo por otro, sus piernas un
Una vez hallan conseguido llegar poco más lejos y el resto no se
hasta allí, los vecinos de las encontró.Esta fue la primera
víctimas harán esperar a los primeros víctima".
Personajes que lleguen mientras 6.- "Después de la primera muerte
alcanzan las casas los que quedan. La todo fue de mal en peor: entraban en
última persona en llegar será un PNJ las casas y asesinaban a familias
a caballo, que se infiltrará en el enteras en cuestión de muy poco
grupo de aventureros para, en un tiempo".
momento determinado en el final de la 7.- "Yo creo que atacan a toda
aventura intentará desbalijar y persona que lleve consigo una luz: en
asesinar a los Personajes, para así el primer asesinato, el vecino que
quedarse con la recompensa. Una vez fue descuartizado llevaba consigo una
todos estén allí informarán a los lámpara de aceite; en el segundo
aventureros de todo lo que saben de murió una familia de tres personas,
esas temibles criaturas (mirar estaban en la entrada con luces
comentarios de los vecinos), encendidas cuando atacaron; en el
enseñarán lo que queda de las últimas tercer asesinato terminaron una
víctimas (por si las quieren familia de cuatro personas que
examinar) y las zonas afectadas estaban cenando; y el último
(puertas rotas, etc). Los vecinos accidente fue la pasada noche, que
pedirán a los aventureros que les cogieron a una pareja por sorpresa
libren de esa pesadilla; a cambio cuando se estaban acostando. Hoy
pagarán al grupo por cada cabeza, 50 hemos descubierto los dos cadáveres".
GB. y por la cabeza del lider, 100
GB., además proporcionarán a los
Personajes las armas y utensilios que Después de informar a los
necesiten para poder acabar con las personajes de los asesinatos, los
criaturas que les acosan (hay que vecinos les enseñarán el cuerpo de
tener en cuenta que una familia se las últimas víctimas y los daños
dedica a la artesanía del arco y la ocasionados a las casas. Los
otra a la de forja) y por último les Personajes que entren en las casas
entregarán la mitad de un mapa de Las afectadas o la observen desde fuera
Marismas de la Niebla donde está obtendrán los siguientes datos: "Las
señalado el lugar exacto donde se puertas de las casas afectadas están
encuentra un tesoro. totalmente destruidas, por dentro la
Si algún Personaje utiliza su mayoría de los muebles están
habilidad Persuadir correctamente, destrozados o volcados y gran parte
las familias les darán comida de los cristales de la fachada están
suficiente para el tiempo que dure el rotos". El personaje que vea los
trabajo. cadáveres de las últimas víctimas
deberá tirar bajo SM con riesgo de
COMENTARIOS DE LOS VECINOS: perder 1D6 de fallarlo y de superarlo
solo 1 punto. Cualquier Personaje que
1.- "Al atacar por la noche nos es logre una buena tirada en su
imposible determinar quién o qué es habilidad Ver descubrirá algunos
lo que está descuartizando a nuestros datos importantes (NdM: En el caso de
vecinos, lo único que oímos son los que lo examine un personaje cazador,
extraños gruñidos de esas criaturas, este adbertirá inmediatamente que
los gritos desesperados de las esos arañazos pertenecen a grandes
víctimas, y ruidos de muebles caídos felinos): "Los cadáveres presentan
y cristales rotos". numerosos arañazos, desgarros y demás
2.- "Han muerto por lo menos diez heridas producidas por mordiscos y
vecinos bajo esas criaturas". garras de algo enorme".
3.- "La noche que ocurre un
accidente, oímos claramente los Todas las casas que hay en esta
gritos de la víctima, pero no nos frontera son propiedad de humildes
campesinos o artesanos que solo van a que tengan las luces encendidas o la
la Afritain para vender sus propios más cercana al lugar donde se
productos, excepto la casa vacía, que encuentren las criaturas.
es de un mercader.
Como bien se puede observar en el Será en una de las noches al
mapa, hay seis casas, de las que final de la aventura (cuando cada uno
quedan habitadas dos: la primera cobre su parte correspondiente),
pertenece a un maestro artesano cuando el PNJ introducido en la
forjador (vive con su mujer y sus aventura intentará atacar por
tres hijos) y la segunda pertenece a sorpresa a los personajes para
un maestro artesano arquero (vive con llevarse todos los beneficios.
su esposa, su hermano y sus cuatro
hijos). Las criaturas que están atacando
este conjunto de casas son un grupo
de tres felinos muy grandes, con
formas y aspectos humanos que han
6.-LAS NOCHES: decidido ir a este lugar para cazar.
Los tres felinos son el producto de
Ahora deberán decidir los Personajes las investigaciones y experimentos
la estrategia que van a utilizar para mágicos de la raza Dharzi para
matar a las criaturas (adentrarse en obtener una criatura capaz de hacer
Las Marismas de la Niebla para frente a los Melniboneses. Los
cazarlos, proteger las casas felinos humanoides estaban
sembrando los alrededores de trampas, enjaulados, pero consiguieron escapar
etc...). Si prefieren adentrarse en destruyendo todo el laboratorio,
Las Marismas de la Niebla tendrán que donde tenían el libro de conjuros,
utilizar su habilidad de Seguir donde habían anotado todos y cada uno
Rastros para conseguir localizarlos de los pasos necesarios para
(NdM: mirar en el mapa su rastro), invocarlos. Ahora los Dharzi tendrán
pero además el DJ tendrá que tirar que empezar desde el principio si
1D6 en la Tabla de Encuentros en Las quieren destruir a sus enemigos, pero
Marismas de la Niebla por cada día al no tener ningún felino que les
que pasen allí. (NdM: Si aparecen las sirva de prueba, les será aún más
criaturas no hará falta tirar para la difícil. Han desplegado gran parte de
Tabla). Los vecinos les ofrecerán una sus fuerzas por todo su territorio
de las casas deshabitadas para dormir para encontrarlos, pero como su
durante el tiempo que dure el civilización está en lo más profundo
trabajo, esta casa es la única que de las Marismas de la Niebla, no
aún no ha venido nadie ha reclamarla, creen que hallan podido llegar tan
se trata de la casa de la familia lejos.
completa que asesinaron una de las
noches. El primer felino de ellos es el
más grande y fuerte de los tres, mide
Tira 1D6 y mira en la siguiente Tabla 2,40 metros y pesa 250 Kilos
de Encuentros: aproximadamente (tiene una
corpulencia fuerte). Este a primera
TABLA DE ENCUENTROS EN LAS MARISMAS vista parece el lider del grupo
DE LA NIEBLA porque además va siempre el primero,
pero su INTeligencia lo descarta
1.- Cocodrilo (1D4). inmediatamente. El primero tiene por
2.- S. Constrictora (1). costumbre (se podría considerar
3.- Dharzis (1D4). costumbre ya que lo ha repetido tres
4.- Hombre Cocodrilo (1D4). veces) destrozar con uno de sus
5.- Hombre Rana (1D4). ataques la puerta principal y con el
6.- Nada. segundo destrozar al primer ser
viviente que vea. Es el más débil en
Cada noche deberá tirar el DJ cuanto a poderes caóticos nos
1D12, con unos números comprendidos referimos, por lo que parece más
entre el 8 y el 12 (ambos incluidos) difícil de eliminar de lo que es en
las criaturas se presentarán esa realidad.
noche, en tal caso se tirará 1D4 para
determinar a que hora aparecerán de El segundo romperá una ventana
la noche (1, 2, 3 o 4 de la de la planta baja (y parte de la
madrugada). El DJ decidirá que casa pared si le apetece) para entrar,
será atacada (tendrán preferencia las utilizando uno de sus ataques, con su
segundo ataque intentará coger por realizará con -15% en dicha arma,
sorpresa a los residentes de la casa. pero atacando con armas de combate
Este felino es más pequeño y menos cuerpo a cuerpo solo tendrán una
fuerte, pero sus poderes caóticos lo penalización del -5%.
hacen más peligroso de lo que en un
principio parece. Mide 2,15 metros y
pesa 150 Kilos aproximadamente. Posee
una corpulencia media.

El tercero, aunque parezca que


es el más débil, en realidad se trata
del más peligroso, puesto que se INCIDENTES FORTUITOS EN AFRITAIN
trata en realidad del fruto de todas
las investigaciones llevadas a cabo
sobre los otros dos. Es en realidad Cuando los aventureros estén en
el lider del grupo puesto que es Afritain, efectúa una tirada con 1D20
mucho más inteligente que muchos cada turno. Con un resultado de 11-20
humanos. Es el que más poderes no sucederá nada anormal. Si el
caóticos posee y el que más resultado obtenido está entre 1-10,
desarrollados los tiene. Procurará aquí tienes lo que podrá suceder.
saltar hasta el tejado (es capaz de Cada incidente solo se producirá una
saltar hasta una altura de 16 vez. Si se repite el mismo resultado,
metros), romper una ventana del piso será necesario volver a tirar el dado
superior, entrar en la casa y coger o considerar que no sucede nada.
por sorpresa a los residentes de la
casa. Pesa alrededor de 145 Kilos y
mide 2,15 metros (igual que el 1. Una soberbia mujer, muy elegante,
anteriormente descrito). Tiene una avanzará hasta el aventurero con más
corpulencia media. CARisma y le invitará a compartir una
cena en un albergue cercano. En
Todos y cada uno de los felinos realidad se trata de un demonio del
humanoides, tienen un punto débil; se deseo liberada por su propio
trata de su espalda, entre sus invocador para obtener unos pocos
homoplatos. Todos llevan incrustados puntos de Elan. Ahora está intentando
como una parte de si mismos una gema, conocer los Reinos Jóvenes utilizando
que en el caso de que se le rompiese todos sus encantos carnales. Así,
a uno de ellos, éste perdería intentará hacer pasar a este
inmediatamente todos sus poderes aventurero la mejor noche de toda su
caóticos (la armadura la seguiría vida (sin tener que pagar nada) pero
teniendo, y podrá seguir resistiendo tardará toda la noche porque el
una o más Heridas Graves), y por lo demonio del deseo mientras estén en
tanto será mucho más fácil de la cama intentará sondearle el
eliminar. La gema se puede extraer de cerebro al aventurero (sin ningún
los cuerpos ya vez muertos con gran peligro por su parte) para obtener
facilidad y no habrá ningún riesgo de toda la información posible de este
que se rompa. Para romper la valiosa mundo. A ojos del aventurero esta
gema (10.000 GB), hará falta mujer es una ninfómana que lo está
ocasionarle 6 puntos de daño contando dejando seco, pero a cambio se lo
con que posee 4 puntos de armadura está pasando en grande. El demonio
por su dureza. La gema es una especie del deseo durante la cena le contará
de diamante que se puede ver un poco de su vida pero toda esta
fácilmente en el momento en que uno información será falsa, esta
de ellos se gire para cambiar de información la obtuvo cuando se llevó
objetivo. Para intentar romperlo hará a la cama a una jovencita de Afritain
falta hacer tiradas por Esconderse hace pocos días, cuando el demonio
y/o Movimiento Silencioso para del deseo había tomado la forma de un
situarse en sus espalda, así obtendrá apuesto hombre.
el doble de porcentaje con el arma
con el que realizará el ataque y DEMONIO DEL DESEO
doble de daño normal del arma (Dx2).
La víctima tendrá una tirada de FUE 16 CON 7 TAM 13 INT 18
salvación para saber si se da, o no POD 15 DES 13 CAR 20
se da cuenta de que hay alguien
detrás suyo. Todos los intentos de Puntos de vida: 8
golpear la gema a distancia, se
Armas Ataque Pedirá 50 GB por el mapa pero
Daño Parada regateando será posible obtenerlo por
Bofetada 65 % 35. Explicará que el fabuloso botín
1D6+1D6 -- incluye un enorme hacha con grandes
runas de obsidiana. El mapa es
Armadura: Ninguna. autentico.

Habilidades: Evitar 50% C. de


Rituales de apareamiento 85% 4. Un ladrón intentará robar la bolsa
Seducir 80% a un aventurero. Tiene una habilidad
Hablar la lengua Común 60% en Robar bolsas de 55% y va armado
Sondear mente 70% C. con una Daga que maneja al 48% en
de los Reinos Jóvenes 15% ataque y al 34% en parada. Intentará
huir si no consigue su objetivo.
SM: Si el demonio se ve amenazado
recuperará su verdadera forma y el
aventurero podrá perder 1D4 puntos de 5. Una joven de Shazaar, mal vestida
SM si falla su tirada. (semidesnuda) y llena de morados, se
precipitará sobre los aventureros y
les suplicará que la salven. Es una
2. Un joven asesino borracho, llamado prostituta que trabaja en el burdel
Trimuth Aslang, arrollará a uno de más cercano de los aventureros. Les
los aventureros y luego le insultará. dice que quiere huir del lugar pero
Está tan borracho que se pelearía con le persiguen los guardias del burdel.
cualquiera. Si le hieren, correrá a En este momento, aparecen dos enormes
llamar a su banda de asesinos para guardias (TAM 17) que amenazan con
descuartizar al aventurero que le ha ensartar a todo aquel que intente
atacado. Los asesino de la banda ayudar a la joven (que por cierto, de
tienen las mismas cualidades que él no estar en estas condiciones, la
cuando no está borracho. Al estar verían como una mujer bellísima).
borracho se utilizarán las
características entre paréntesis. La GUARDIAS DEL BURDEL
banda que se reunirá será de 1D8
asesinos. Puntos de vida: 15
Armas Ataque
Daño Parada
TRIMUTH ASLANG Espada ancha 45%
1D8+1+1D6 52%
FUE 10 CON 11 TAM 14 INT 8 (4) Hacha arrojadiza 35%
POD 9 DES 11 (5) CAR 12 1D8+2+1D4 --

Puntos de vida: 13 Armadura: 1D8-1, de semi-placas.

Armas Ataque Daño Nota: Las características son las


Parada mismas para los dos guardias.
Espada corta 43% 1D6+1+1D6
35% Si se encuentran en franca
inferioridad numérica, regresarán al
Armadura: Ninguna burdel para volver con al menos 4
hombres más. Si los aventureros la
Habilidades: Evitar 32% salvan, ella les suplicará que le den
dinero y la acompañen hasta las
Nota: En su espada tiene un veneno afueras de la ciudad.
+1D6 con una potencia de 5 y si no lo
resiste en la tabla de resistencia,
en cada asalto le ocasionará el daño 6. Un estafador intentará vender a un
por veneno aunque no impacte. aventurero un anillo, que de
concentrarse mínimamente, en su mano
aparecerá una bola de fuego de 20
3. Un personaje intentará vender a centímetros de diámetro que podrá
los aventureros la mitad de un tesoro dirigir con su mente hacia cualquier
escondido en Las Marismas de la sitio que pueda ver en ese momento.
Niebla. El mapa parece muy antiguo y El timador aparecerá cuando pasen por
está lleno de símbolos ilegibles. un lugar despejado. La posibilidad de
que la bola de fuego impacte es de su
INTx5 pero por cada metro entre el ASESINOS
lanzador y el blanco tiene -5% a
impactar. El daño que hace es de 4D6 Puntos de vida: 12
puntos de daño. Pedirá 200 GB por el
anillo, pero regateando lo pueden Armas Ataque
conseguir por 100 GB. Evidentemente Daño Parada
hay una trampa de la que no hablará Espada corta 45%
al aventurero. El DJ tendrá que tirar 1D6+1 52%
1D10, con 9 o 10 el anillo es Daga 55%
auténtico y podrá lanzar bolas de 1D4+2 68%
fuego cada vez que le plazca. Pero si Daga arrojadiza 40%
no saca un resultado así el anillo 1D4+2 --
será falso, solo podrá lanzar 3 bolas
de fuego y perderá su poder. El Armadura: 1D6-1, de cuero.
timador tiene más anillos, pero
tampoco lo dirá. Tiene una habilidad Nota: Los dos asesinos tienen las
del 70% en Juegos de manos, lo que le mismas características.
permitirá cambiar discretamente de
anillo si alguien le pide más de tres
demostraciones (volver a tirar 1D10). 9. Un grupo de 10 muchachas de 24
Si es atacado o atrapado utilizará un años y con un CARisma medio de 18
anillo que tiene para (muy bien vestidas por cierto),
teletransportarse fuera de la ciudad. invitarán a los aventureros a una
orgía que celebrarán esta noche en
una casa enorme que hay al Suroeste
7. ¡Una pelea! Los pies y los puños del centro de la ciudad. Las
volarán en todas las direcciones y muchachas quedarán con ellos a las 11
los aventureros se verán arrollados de la noche e informarán de que
antes de poder hacer nada. Tendrán un probablemente dure hasta el amanecer.
30% de hacerse golpear. Por el Las muchachas les contarán que son
momento no se utilizarán armas, pero hijas de ricos mercaderes que no les
hay un 10% de probabilidades por importa lo que estén haciendo sus
asalto de que alguien desenfunde un hijas. Ellas es la primera vez que
arma una vez iniciada. Cuando esto organizan algo así, pero han comprado
ocurra se convertirá en un verdadero mucha comida y han decorado muy bien
combate. Transcurridos 10 asaltos esa mansión para la ocasión. Han
llegarán los guardias y apresarán a comprado todo tipo de afrodisiacos,
todo aquel que puedan. En una pelea excitantes y ropas provocativas que
todos los daños causados por pies y ya se han prosado. La casa es de uno
puños son temporales, y causan el KO de los padres, pero como estaba
más que la muerte. totalmente desamueblada, se la cedió
a su hija para las reuniones con sus
amigas. Han comprado además los
8. Los aventureros oirán a alguien servicios de unas refinadas
pidiendo socorro. Un momento después, prostitutas para que, con sus
dos hombres manchados de sangre provocativos bailes, exciten aún más
saldrán de una pequeña calle, con a los aventureros. Si los aventureros
unas dagas ensangrentadas en la mano. piden alguna explicación de porqué
También llevan espadas cortas y los invitan a ellos en particular,
armaduras de cuero. Son unos las muchachas les dirán que les han
asesinos. Atacarán a cualquiera que estado observando desde que
intente cortarles el paso y solo los desembarcaron y que les gustan mucho,
aventureros podrán intentar además, en Shazaar la monotonía lo
detenerles. rige todo (es un país de la Ley) y
Si intentan socorrer a la persona que tarde o temprano hace falta algo
pedía ayuda, la encontrarán muy nuevo y exótico (dicen mirando
pronto; se trata de un rico mercader. directamente a los aventureros).
Si no consiguen practicarle los
Primeros auxilios el desgraciado
morirá 1D6 asaltos más tarde. Si los 10. Un enorme perro rabioso saltará
aventureros consiguen salvarle, el sobre un aventurero. Su FUE es de 16.
mercader les ofrecerá una recompensa El aventurero deberá resistir con su
de 1D100 GP. Los guardias llegarán en propia FUE o será derribado. El perro
1D10+6 minutos. morderá 1 vez por asalto si la
víctima esta de pie y 2 si está en el
suelo.

PERRO RABIOSO

Puntos de vida: 14

Armas Ataque Daño


Parada
Mordisco 30% 2D4
--

Armadura: 1 punto de piel.

Nota: Toda persona que reciba un


mordisco deberá oponer su CON a la
virulencia de 12 de la enfermedad en
la Tabla de Resistencia. Si la tirada
falla, la víctima morirá en 1D100
días, sino le trata un hechicero
poderoso. Si los aventureros
preguntan a los ciudadanos de
Afritain sobre dónde pueden encontrar
alguien que cure a su compañero
enfermo, les informaran (con un 70%)
que hay un hechicero poderoso en el
palacio que cura enfermedades aún más
peligrosas que esa, pero cobra muy
caro, y solo suele atender a nobles o
a amigos íntimos de nobles.
tipo de afrodisiacos, excitantes y
ropas provocativas que ya se han
prosado. La casa es de uno de los
padres,

También podría gustarte