NOCHES DE LOS CRISTALES ROTOS Marismas de la Niebla y Shazaar,
hablen con las familias que vivimos
en las casas que hay cerca de allí 1.- LOCALIZACIóN DE LA AVENTURA: para fijar un precio por cada cabeza que nos entreguen de cada una de esas "La acción de esta aventura se sitúa criaturas; para más detalles nos 300 años antes del nacimiento de podrán encontrar en nuestras propias Elric de Melniboné, cuando los Reinos casas". "Aconsejamos que visiten a un Jóvenes estaban desde hace 100 años mercader que vive en la casa más establecidos y florecían". grande, que hay al entrar por la puerta Sur de la ciudad y que a "Los aventureros empezarán la perdido a su esposa por culpa de esas aventura en Afritain, capital de criaturas". El DJ deberá recordar Shazaar, conociéndose todos ellos. El periódicamente a los Jugadores que viaje ha transcurrido sin ningún deben entrevistarse con las familias hecho o incidente destacable y los de la frontera lo más rápido posible, aventureros están en el muelle con para que no se entretengan mucho en todo su equipo desembarcado. Los Afritain si es que quieren visitarla; aventureros han escuchado extrañas así, por cada turno que pasen los noticias sobre la frontera entre Las Personajes en la ciudad, el DJ tendrá Marismas de la Niebla y Shazaar y por que tirar 1D20 en la Tabla de esta razón han viajado hasta aquí" Incidentes Fortuitos en Afritain (contar a los Jugadores las noticias (será una tirada secreta). que han escuchado). Si los Personajes van a la casa que tiene el mercader en el puerto, éste les recibirá amablemente y les 2.- SITUACIóN: invitará a comer; durante la comida pedirá a los aventureros que acaben Las noticias que tienen los con esas criaturas que mataron a su personajes de los hechos ocurridos en mujer a cambio de pagar a cada Shazaar son las siguientes: aventurero superviviente 300 GB. "LAS CASAS QUE SE ENCUENTRAN EN LA FRONTERA ENTRE LAS MARISMAS DE NIEBLA Y SHAZAAR ESTAN SIENDO ATACADAS POR 4.- EL VIAJE A LAS CASAS DE LA VARIAS CRIATURAS VENIDAS DE LAS FRONTERA: MARISMAS CERCANAS. LOS ATAQUES SE REALIZAN DURANTE LA NOCHE, TOMANDO A La primera meta de los personajes LAS VICTIMAS POR SORPRESA Y NO será ir a las casas de la frontera DEJANDO MAS QUE ALGUNOS RESTOS para entrevistarse con las familias IRRECONOCIBLES DE ELLAS". que viven allí. Las casas se encuentran a 150 Kms. de Afritain, así los Personajes que se desplacen a 3.- LA LLEGADA A AFRITAIN: una velocidad de Marcha tardarán en llegar cinco días; los que se Cuando los aventureros hallan desplacen forzando la Marcha tardarán desembarcado con todo su equipaje en llegar dos días y medio; y los que verán en las puertas de la ciudad se desplacen a caballo tardarán en mucha gente vendiendo sus productos o llegar un día y medio. Los Personajes informando donde pueden comprarlos, pueden tener algún encuentro durante uno de ellos se dirigirá al grupo y su viaje hasta la frontera, el DJ se prestará como guía durante todo el tirará 1D6 para determinar el enemigo día por un precio de 10 GB. Si no lo que aparece cada dos días (será aceptan este mismo personaje también una tirada secreta). Los intentará venderles un mapa actual de aventureros tendrán que decidir por la ciudad, por tan solo 10 GB. A las que caminos pasarán y en que pueblos puertas de la ciudad se encuentran 10 descansarán. guardias bien armados que en caso de que armen algún escándalo, actuarán Tira 1D6 y mira en la siguiente eficazmente. Grandes tablones cuelgan Tabla: * Puede por toda la ciudad y la muralla , volver a aparecer todos están escritos en Lengua Común y dicen lo mismo: "Aventureros que TABLA DE ENCUENTROS DURANTE EL VIAJE quieran ganarse una buena recompensa A LAS CASAS DE LA FRONTERA por acabar con las criaturas que rondan por la frontera entre Las 1.- Ladrones (1D4). 2.- Leopardos (2).* atrevemos a salir de nuestras casas". 3.- Babuinos (1D10). 4.- "En la casa de más abajo el dueño 4.- Aguilas (1D4).* se tuvo que marchar porque una noche, 5.- Cobra (1).* la esposa oyó ruidos muy extraños, 6.- Nada.* abrió la puerta para ver que estaba ocurriendo y a la mañana siguiente apareció algo que parecía los restos 5.- LAS CASAS DE LA FRONTERA: de su cuerpo: su cabeza por un lado, un brazo por otro, sus piernas un Una vez hallan conseguido llegar poco más lejos y el resto no se hasta allí, los vecinos de las encontró.Esta fue la primera víctimas harán esperar a los primeros víctima". Personajes que lleguen mientras 6.- "Después de la primera muerte alcanzan las casas los que quedan. La todo fue de mal en peor: entraban en última persona en llegar será un PNJ las casas y asesinaban a familias a caballo, que se infiltrará en el enteras en cuestión de muy poco grupo de aventureros para, en un tiempo". momento determinado en el final de la 7.- "Yo creo que atacan a toda aventura intentará desbalijar y persona que lleve consigo una luz: en asesinar a los Personajes, para así el primer asesinato, el vecino que quedarse con la recompensa. Una vez fue descuartizado llevaba consigo una todos estén allí informarán a los lámpara de aceite; en el segundo aventureros de todo lo que saben de murió una familia de tres personas, esas temibles criaturas (mirar estaban en la entrada con luces comentarios de los vecinos), encendidas cuando atacaron; en el enseñarán lo que queda de las últimas tercer asesinato terminaron una víctimas (por si las quieren familia de cuatro personas que examinar) y las zonas afectadas estaban cenando; y el último (puertas rotas, etc). Los vecinos accidente fue la pasada noche, que pedirán a los aventureros que les cogieron a una pareja por sorpresa libren de esa pesadilla; a cambio cuando se estaban acostando. Hoy pagarán al grupo por cada cabeza, 50 hemos descubierto los dos cadáveres". GB. y por la cabeza del lider, 100 GB., además proporcionarán a los Personajes las armas y utensilios que Después de informar a los necesiten para poder acabar con las personajes de los asesinatos, los criaturas que les acosan (hay que vecinos les enseñarán el cuerpo de tener en cuenta que una familia se las últimas víctimas y los daños dedica a la artesanía del arco y la ocasionados a las casas. Los otra a la de forja) y por último les Personajes que entren en las casas entregarán la mitad de un mapa de Las afectadas o la observen desde fuera Marismas de la Niebla donde está obtendrán los siguientes datos: "Las señalado el lugar exacto donde se puertas de las casas afectadas están encuentra un tesoro. totalmente destruidas, por dentro la Si algún Personaje utiliza su mayoría de los muebles están habilidad Persuadir correctamente, destrozados o volcados y gran parte las familias les darán comida de los cristales de la fachada están suficiente para el tiempo que dure el rotos". El personaje que vea los trabajo. cadáveres de las últimas víctimas deberá tirar bajo SM con riesgo de COMENTARIOS DE LOS VECINOS: perder 1D6 de fallarlo y de superarlo solo 1 punto. Cualquier Personaje que 1.- "Al atacar por la noche nos es logre una buena tirada en su imposible determinar quién o qué es habilidad Ver descubrirá algunos lo que está descuartizando a nuestros datos importantes (NdM: En el caso de vecinos, lo único que oímos son los que lo examine un personaje cazador, extraños gruñidos de esas criaturas, este adbertirá inmediatamente que los gritos desesperados de las esos arañazos pertenecen a grandes víctimas, y ruidos de muebles caídos felinos): "Los cadáveres presentan y cristales rotos". numerosos arañazos, desgarros y demás 2.- "Han muerto por lo menos diez heridas producidas por mordiscos y vecinos bajo esas criaturas". garras de algo enorme". 3.- "La noche que ocurre un accidente, oímos claramente los Todas las casas que hay en esta gritos de la víctima, pero no nos frontera son propiedad de humildes campesinos o artesanos que solo van a que tengan las luces encendidas o la la Afritain para vender sus propios más cercana al lugar donde se productos, excepto la casa vacía, que encuentren las criaturas. es de un mercader. Como bien se puede observar en el Será en una de las noches al mapa, hay seis casas, de las que final de la aventura (cuando cada uno quedan habitadas dos: la primera cobre su parte correspondiente), pertenece a un maestro artesano cuando el PNJ introducido en la forjador (vive con su mujer y sus aventura intentará atacar por tres hijos) y la segunda pertenece a sorpresa a los personajes para un maestro artesano arquero (vive con llevarse todos los beneficios. su esposa, su hermano y sus cuatro hijos). Las criaturas que están atacando este conjunto de casas son un grupo de tres felinos muy grandes, con formas y aspectos humanos que han 6.-LAS NOCHES: decidido ir a este lugar para cazar. Los tres felinos son el producto de Ahora deberán decidir los Personajes las investigaciones y experimentos la estrategia que van a utilizar para mágicos de la raza Dharzi para matar a las criaturas (adentrarse en obtener una criatura capaz de hacer Las Marismas de la Niebla para frente a los Melniboneses. Los cazarlos, proteger las casas felinos humanoides estaban sembrando los alrededores de trampas, enjaulados, pero consiguieron escapar etc...). Si prefieren adentrarse en destruyendo todo el laboratorio, Las Marismas de la Niebla tendrán que donde tenían el libro de conjuros, utilizar su habilidad de Seguir donde habían anotado todos y cada uno Rastros para conseguir localizarlos de los pasos necesarios para (NdM: mirar en el mapa su rastro), invocarlos. Ahora los Dharzi tendrán pero además el DJ tendrá que tirar que empezar desde el principio si 1D6 en la Tabla de Encuentros en Las quieren destruir a sus enemigos, pero Marismas de la Niebla por cada día al no tener ningún felino que les que pasen allí. (NdM: Si aparecen las sirva de prueba, les será aún más criaturas no hará falta tirar para la difícil. Han desplegado gran parte de Tabla). Los vecinos les ofrecerán una sus fuerzas por todo su territorio de las casas deshabitadas para dormir para encontrarlos, pero como su durante el tiempo que dure el civilización está en lo más profundo trabajo, esta casa es la única que de las Marismas de la Niebla, no aún no ha venido nadie ha reclamarla, creen que hallan podido llegar tan se trata de la casa de la familia lejos. completa que asesinaron una de las noches. El primer felino de ellos es el más grande y fuerte de los tres, mide Tira 1D6 y mira en la siguiente Tabla 2,40 metros y pesa 250 Kilos de Encuentros: aproximadamente (tiene una corpulencia fuerte). Este a primera TABLA DE ENCUENTROS EN LAS MARISMAS vista parece el lider del grupo DE LA NIEBLA porque además va siempre el primero, pero su INTeligencia lo descarta 1.- Cocodrilo (1D4). inmediatamente. El primero tiene por 2.- S. Constrictora (1). costumbre (se podría considerar 3.- Dharzis (1D4). costumbre ya que lo ha repetido tres 4.- Hombre Cocodrilo (1D4). veces) destrozar con uno de sus 5.- Hombre Rana (1D4). ataques la puerta principal y con el 6.- Nada. segundo destrozar al primer ser viviente que vea. Es el más débil en Cada noche deberá tirar el DJ cuanto a poderes caóticos nos 1D12, con unos números comprendidos referimos, por lo que parece más entre el 8 y el 12 (ambos incluidos) difícil de eliminar de lo que es en las criaturas se presentarán esa realidad. noche, en tal caso se tirará 1D4 para determinar a que hora aparecerán de El segundo romperá una ventana la noche (1, 2, 3 o 4 de la de la planta baja (y parte de la madrugada). El DJ decidirá que casa pared si le apetece) para entrar, será atacada (tendrán preferencia las utilizando uno de sus ataques, con su segundo ataque intentará coger por realizará con -15% en dicha arma, sorpresa a los residentes de la casa. pero atacando con armas de combate Este felino es más pequeño y menos cuerpo a cuerpo solo tendrán una fuerte, pero sus poderes caóticos lo penalización del -5%. hacen más peligroso de lo que en un principio parece. Mide 2,15 metros y pesa 150 Kilos aproximadamente. Posee una corpulencia media.
El tercero, aunque parezca que
es el más débil, en realidad se trata del más peligroso, puesto que se INCIDENTES FORTUITOS EN AFRITAIN trata en realidad del fruto de todas las investigaciones llevadas a cabo sobre los otros dos. Es en realidad Cuando los aventureros estén en el lider del grupo puesto que es Afritain, efectúa una tirada con 1D20 mucho más inteligente que muchos cada turno. Con un resultado de 11-20 humanos. Es el que más poderes no sucederá nada anormal. Si el caóticos posee y el que más resultado obtenido está entre 1-10, desarrollados los tiene. Procurará aquí tienes lo que podrá suceder. saltar hasta el tejado (es capaz de Cada incidente solo se producirá una saltar hasta una altura de 16 vez. Si se repite el mismo resultado, metros), romper una ventana del piso será necesario volver a tirar el dado superior, entrar en la casa y coger o considerar que no sucede nada. por sorpresa a los residentes de la casa. Pesa alrededor de 145 Kilos y mide 2,15 metros (igual que el 1. Una soberbia mujer, muy elegante, anteriormente descrito). Tiene una avanzará hasta el aventurero con más corpulencia media. CARisma y le invitará a compartir una cena en un albergue cercano. En Todos y cada uno de los felinos realidad se trata de un demonio del humanoides, tienen un punto débil; se deseo liberada por su propio trata de su espalda, entre sus invocador para obtener unos pocos homoplatos. Todos llevan incrustados puntos de Elan. Ahora está intentando como una parte de si mismos una gema, conocer los Reinos Jóvenes utilizando que en el caso de que se le rompiese todos sus encantos carnales. Así, a uno de ellos, éste perdería intentará hacer pasar a este inmediatamente todos sus poderes aventurero la mejor noche de toda su caóticos (la armadura la seguiría vida (sin tener que pagar nada) pero teniendo, y podrá seguir resistiendo tardará toda la noche porque el una o más Heridas Graves), y por lo demonio del deseo mientras estén en tanto será mucho más fácil de la cama intentará sondearle el eliminar. La gema se puede extraer de cerebro al aventurero (sin ningún los cuerpos ya vez muertos con gran peligro por su parte) para obtener facilidad y no habrá ningún riesgo de toda la información posible de este que se rompa. Para romper la valiosa mundo. A ojos del aventurero esta gema (10.000 GB), hará falta mujer es una ninfómana que lo está ocasionarle 6 puntos de daño contando dejando seco, pero a cambio se lo con que posee 4 puntos de armadura está pasando en grande. El demonio por su dureza. La gema es una especie del deseo durante la cena le contará de diamante que se puede ver un poco de su vida pero toda esta fácilmente en el momento en que uno información será falsa, esta de ellos se gire para cambiar de información la obtuvo cuando se llevó objetivo. Para intentar romperlo hará a la cama a una jovencita de Afritain falta hacer tiradas por Esconderse hace pocos días, cuando el demonio y/o Movimiento Silencioso para del deseo había tomado la forma de un situarse en sus espalda, así obtendrá apuesto hombre. el doble de porcentaje con el arma con el que realizará el ataque y DEMONIO DEL DESEO doble de daño normal del arma (Dx2). La víctima tendrá una tirada de FUE 16 CON 7 TAM 13 INT 18 salvación para saber si se da, o no POD 15 DES 13 CAR 20 se da cuenta de que hay alguien detrás suyo. Todos los intentos de Puntos de vida: 8 golpear la gema a distancia, se Armas Ataque Pedirá 50 GB por el mapa pero Daño Parada regateando será posible obtenerlo por Bofetada 65 % 35. Explicará que el fabuloso botín 1D6+1D6 -- incluye un enorme hacha con grandes runas de obsidiana. El mapa es Armadura: Ninguna. autentico.
Habilidades: Evitar 50% C. de
Rituales de apareamiento 85% 4. Un ladrón intentará robar la bolsa Seducir 80% a un aventurero. Tiene una habilidad Hablar la lengua Común 60% en Robar bolsas de 55% y va armado Sondear mente 70% C. con una Daga que maneja al 48% en de los Reinos Jóvenes 15% ataque y al 34% en parada. Intentará huir si no consigue su objetivo. SM: Si el demonio se ve amenazado recuperará su verdadera forma y el aventurero podrá perder 1D4 puntos de 5. Una joven de Shazaar, mal vestida SM si falla su tirada. (semidesnuda) y llena de morados, se precipitará sobre los aventureros y les suplicará que la salven. Es una 2. Un joven asesino borracho, llamado prostituta que trabaja en el burdel Trimuth Aslang, arrollará a uno de más cercano de los aventureros. Les los aventureros y luego le insultará. dice que quiere huir del lugar pero Está tan borracho que se pelearía con le persiguen los guardias del burdel. cualquiera. Si le hieren, correrá a En este momento, aparecen dos enormes llamar a su banda de asesinos para guardias (TAM 17) que amenazan con descuartizar al aventurero que le ha ensartar a todo aquel que intente atacado. Los asesino de la banda ayudar a la joven (que por cierto, de tienen las mismas cualidades que él no estar en estas condiciones, la cuando no está borracho. Al estar verían como una mujer bellísima). borracho se utilizarán las características entre paréntesis. La GUARDIAS DEL BURDEL banda que se reunirá será de 1D8 asesinos. Puntos de vida: 15 Armas Ataque Daño Parada TRIMUTH ASLANG Espada ancha 45% 1D8+1+1D6 52% FUE 10 CON 11 TAM 14 INT 8 (4) Hacha arrojadiza 35% POD 9 DES 11 (5) CAR 12 1D8+2+1D4 --
Puntos de vida: 13 Armadura: 1D8-1, de semi-placas.
Armas Ataque Daño Nota: Las características son las
Parada mismas para los dos guardias. Espada corta 43% 1D6+1+1D6 35% Si se encuentran en franca inferioridad numérica, regresarán al Armadura: Ninguna burdel para volver con al menos 4 hombres más. Si los aventureros la Habilidades: Evitar 32% salvan, ella les suplicará que le den dinero y la acompañen hasta las Nota: En su espada tiene un veneno afueras de la ciudad. +1D6 con una potencia de 5 y si no lo resiste en la tabla de resistencia, en cada asalto le ocasionará el daño 6. Un estafador intentará vender a un por veneno aunque no impacte. aventurero un anillo, que de concentrarse mínimamente, en su mano aparecerá una bola de fuego de 20 3. Un personaje intentará vender a centímetros de diámetro que podrá los aventureros la mitad de un tesoro dirigir con su mente hacia cualquier escondido en Las Marismas de la sitio que pueda ver en ese momento. Niebla. El mapa parece muy antiguo y El timador aparecerá cuando pasen por está lleno de símbolos ilegibles. un lugar despejado. La posibilidad de que la bola de fuego impacte es de su INTx5 pero por cada metro entre el ASESINOS lanzador y el blanco tiene -5% a impactar. El daño que hace es de 4D6 Puntos de vida: 12 puntos de daño. Pedirá 200 GB por el anillo, pero regateando lo pueden Armas Ataque conseguir por 100 GB. Evidentemente Daño Parada hay una trampa de la que no hablará Espada corta 45% al aventurero. El DJ tendrá que tirar 1D6+1 52% 1D10, con 9 o 10 el anillo es Daga 55% auténtico y podrá lanzar bolas de 1D4+2 68% fuego cada vez que le plazca. Pero si Daga arrojadiza 40% no saca un resultado así el anillo 1D4+2 -- será falso, solo podrá lanzar 3 bolas de fuego y perderá su poder. El Armadura: 1D6-1, de cuero. timador tiene más anillos, pero tampoco lo dirá. Tiene una habilidad Nota: Los dos asesinos tienen las del 70% en Juegos de manos, lo que le mismas características. permitirá cambiar discretamente de anillo si alguien le pide más de tres demostraciones (volver a tirar 1D10). 9. Un grupo de 10 muchachas de 24 Si es atacado o atrapado utilizará un años y con un CARisma medio de 18 anillo que tiene para (muy bien vestidas por cierto), teletransportarse fuera de la ciudad. invitarán a los aventureros a una orgía que celebrarán esta noche en una casa enorme que hay al Suroeste 7. ¡Una pelea! Los pies y los puños del centro de la ciudad. Las volarán en todas las direcciones y muchachas quedarán con ellos a las 11 los aventureros se verán arrollados de la noche e informarán de que antes de poder hacer nada. Tendrán un probablemente dure hasta el amanecer. 30% de hacerse golpear. Por el Las muchachas les contarán que son momento no se utilizarán armas, pero hijas de ricos mercaderes que no les hay un 10% de probabilidades por importa lo que estén haciendo sus asalto de que alguien desenfunde un hijas. Ellas es la primera vez que arma una vez iniciada. Cuando esto organizan algo así, pero han comprado ocurra se convertirá en un verdadero mucha comida y han decorado muy bien combate. Transcurridos 10 asaltos esa mansión para la ocasión. Han llegarán los guardias y apresarán a comprado todo tipo de afrodisiacos, todo aquel que puedan. En una pelea excitantes y ropas provocativas que todos los daños causados por pies y ya se han prosado. La casa es de uno puños son temporales, y causan el KO de los padres, pero como estaba más que la muerte. totalmente desamueblada, se la cedió a su hija para las reuniones con sus amigas. Han comprado además los 8. Los aventureros oirán a alguien servicios de unas refinadas pidiendo socorro. Un momento después, prostitutas para que, con sus dos hombres manchados de sangre provocativos bailes, exciten aún más saldrán de una pequeña calle, con a los aventureros. Si los aventureros unas dagas ensangrentadas en la mano. piden alguna explicación de porqué También llevan espadas cortas y los invitan a ellos en particular, armaduras de cuero. Son unos las muchachas les dirán que les han asesinos. Atacarán a cualquiera que estado observando desde que intente cortarles el paso y solo los desembarcaron y que les gustan mucho, aventureros podrán intentar además, en Shazaar la monotonía lo detenerles. rige todo (es un país de la Ley) y Si intentan socorrer a la persona que tarde o temprano hace falta algo pedía ayuda, la encontrarán muy nuevo y exótico (dicen mirando pronto; se trata de un rico mercader. directamente a los aventureros). Si no consiguen practicarle los Primeros auxilios el desgraciado morirá 1D6 asaltos más tarde. Si los 10. Un enorme perro rabioso saltará aventureros consiguen salvarle, el sobre un aventurero. Su FUE es de 16. mercader les ofrecerá una recompensa El aventurero deberá resistir con su de 1D100 GP. Los guardias llegarán en propia FUE o será derribado. El perro 1D10+6 minutos. morderá 1 vez por asalto si la víctima esta de pie y 2 si está en el suelo.
PERRO RABIOSO
Puntos de vida: 14
Armas Ataque Daño
Parada Mordisco 30% 2D4 --
Armadura: 1 punto de piel.
Nota: Toda persona que reciba un
mordisco deberá oponer su CON a la virulencia de 12 de la enfermedad en la Tabla de Resistencia. Si la tirada falla, la víctima morirá en 1D100 días, sino le trata un hechicero poderoso. Si los aventureros preguntan a los ciudadanos de Afritain sobre dónde pueden encontrar alguien que cure a su compañero enfermo, les informaran (con un 70%) que hay un hechicero poderoso en el palacio que cura enfermedades aún más peligrosas que esa, pero cobra muy caro, y solo suele atender a nobles o a amigos íntimos de nobles. tipo de afrodisiacos, excitantes y ropas provocativas que ya se han prosado. La casa es de uno de los padres,