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2 021 - 06 - 01 Notación Científica.

- Me sirve para expresar cantidades muy grandes o muy pequeñas, de


CAPILULO 1: MEDICIÓN Y UNIDADES manera simplificada (compactada) utilizando la base 10, teniendo la siguiente forma:

Si el punto decimal se traslada hacia la izquierda el exponente N es positivo y si el punto decimal


se mueve hacia la derecha el exponente N es negativo

Prefijos del SI

Magnitudes Fundamentales del SI

Magnitudes Suplementarias del SI.- Son magnitudes auxiliares y son adimensionales (es
decir que tienen un valor de 1).

Magnitudes Derivadas del SI


ANÁLISIS DIMENSIONAL

FACTORES DE CONVERSIÓN
PRINCIPIO DE HOMOGENEIDAD
Cifras significativas.- Es la unión de las cifras exactas con los decimales y la cifra dudosa.
Para cuantificar las cifras significativas, tenemos las siguientes reglas:
1. Todos los enteros (menos el 0) se consideran como cifras significativas.

2. Los ceros que están a la izquierda, que solamente sirven para ubicar el punto decimal no
cuentan como cifras significativa.

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MEDICIONES
3. Los ceros que están en medio de dos números enteros, se cuentan como cifras significativas.

Medición Directa.- Es la lectura (medición) que sale directamente de un instrumento de medida.

Medición Indirecta.- Es la lectura (medición) que obtenemos después de haber realizado un cálculo.

5. Cuando las mediciones son números enteros y terminan en ceros, estos ceros pueden o
no ser cifras significativas.

Cifras Exactas.- Son las cifras que se repiten (dentro de un conjunto de datos).
Cifras Dudosa.- Es la cifra decimal que varia, por lo general es el último decimal de un determinado
número.
OPERACIONES CON CIFRAS SIGNIFICATIVAS
- Cuando se suman o se restan cifras significativas, el resultado debe tener igual número de
decimales que tenía la cifra significativa con el menor número de decimales.

- Cuando se multiplican o se dividen cifras significativas, el resultado debe tener igual número de
cifras significativas que tenía el número con el menor número de cifras significativas.
REDONDEO

INCERTIDUMBRE
Es el número de decimales que tiene un instrumento de medida para dar una lectura, entre
más decimales existe mayor precisión.
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SUMA Y RESTA DE VECTORES
Para sumar y restar vectores tenemos métodos gráficos y analíticos.
Métodos Gráficos.- Tenemos el método del paralelogramo y el método del polígono cerrado.
Estos métodos son aproximados, ya que se altera el resultado final debido a la escala que se
utiliza.
Método del Paralelogramo.- Este método me es muy útil cuando sumo 2 vectores hasta
máximo 3 vectores, ya que cuando son más de 3 vectores debemos irlos agrupando en
grupos de 2 y vamos obteniendo resultantes auxiliares hasta obtener la resultante final.
MÉTODO DEL POLÍGONO CERRADO.- Este método consiste en ir graficando sucesivamente los
vectores, es muy útil para sumar más de 3 vectores. El vector resultante es aquel vector que va
desde el origen del primer vector hasta la punta de flecha del último vector.

Transformación de Coordenadas Polares a Coordenadas Rectangulares (2.3.1)

SUMA Y RESTA DE VECTORES POR EL MÉTODO DE LAS COMPONENTES

Transformación de Coordenadas Rectangulares a Coordenadas Polares (2.3.2)


2 021 - 06 - 15 Cosenos Directores.- Son aquellos que permiten calcular los ángulos directores, relacionan las
CAP. 4.- VECTORES EN EL ESPACIO componentes del vector con su magnitud.

SIGNOS DE LOS
OCTANTES

Magnitud de un vector.- Es el módulo del vector.


REPRESENTACIÓN DE UN VECTOR EN EL ESPACIO
Para los siguientes vectores dados, graficarlos, encontrar su unitario y los ángulos directores.

Unitario de un vector.- Es aquel vector que tiene la misma dirección y sentido que el vector original,
cuya magnitud es igual a 1. Este vector unitario no tiene unidades de medida.

Ángulos Directores.- Son ángulos que me ayudan a ubicar a un vector en el espacio, se trazan
desde el eje positivo (semieje) de las X, Y o Z hacia el vector en sentido horario o antihorario, su
medida va desde 0° hasta 180°.

(Alfa).- Es el ángulo que va desde el eje positivo de


las X hacia el vector.
(Beta).- Es el ángulo que va desde el eje positivo de
las Y hacia el vector.
(Gama).- Es el ángulo que va desde el eje positivo de
las Z hacia el vector.
LECTURA DE GRÁFICAS
2 021 - 06 - 17 INTERPRETACIÓN GEOMÉTRICA DEL PRODUCTO ESCALAR
PRODUCTO ESCALAR O PRODUCTO PUNTO

- Cuando los vectores son perpendiculares entre si (es decir forman 90°), el producto escalar
entre estos 2 es 0.
- Cuando los vectores son paralelos entre si y forman 0°, el producto escalar es máximo e igual al
producto de sus módulos.
- Cuando los vectores son paralelos entre si y forman 180°, el producto escalar es mínimo e igual
al producto de sus módulos.
Proyección escalar de un vector sobre otro.

De acuerdo a la definición del producto escalar, podemos encontrar el ángulo formado por los 2
vectores de la siguiente manera:

Proyección vectorial de un vector sobre otro.

Definición matemática del producto punto en función de las componentes rectangulares.


APLICACIÓN DEL PRODUCTO ESCALAR

- Cuando los vectores son perpendiculares entre si, el módulo del producto vectorial es máximo
e igual al producto de los módulos de los vectores que intervienen.
- Cuando los vectores son paralelos entre si (forman 0° o 180°), el módulo del producto
vectorial es 0.
-El producto vectorial no cumple con la propiedad conmutativa.
INTERPRETACIÓN GEOMÉTRICA DEL PRODUCTO CRUZ
Cuando calculamos el producto vectorial entre 2 vectores y encontramos el módulo de este
producto vectorial, esto va a ser igual al área del paralelogramo siendo esto la interpretación
geométrica del producto vectorial.
Cálculo del producto vectorial
2D

3D

APLICACIÓN DEL PRODUCTO VECTORIAL

PRODUCTO VECTORIAL O PRODUCTO CRUZ


PRODUCTO TRIPLE ESCALAR APLICACIÓON DEL PRODUCTO TRIPLE ESCALAR

RESUMEN:
- En el producto escalar entre vectores nos da como resultado un escalar.
- En el producto vectorial entre vectores nos da como resultado un vector.
- En el producto triple escalar entre vectores nos da como resultado un escalar.
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INTERPRETACIÓN GEOMÉTRICA DEL PRODUCTO TRIPLE ESCALAR Una persona camina para llegar a su pueblo natal. Para llegar a ella, debe caminar 60.0 km en
dirección 30.0° al SE. A partir de ese punto, ¿cuánto debería caminar en una dirección de 40° al
SO si su pueblo natal se encuentra directamente al sur del punto desde donde comenzó a
caminar?
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CAP. III.- CINEMÁTICA
Es la rama de la Mecánica, que se encarga de estudiar el movimiento de las partículas, sin
importarle las causas que los originan (las causas son las fuerzas).
Partícula.- Son todos los cuerpos que al ser comparados con otro de mayor tamaño, sus
medidas son despresciables.

Los conceptos de reposo y movimiento no son absolutos, son relativos. Esto dependera de la
ubicación del observador.

Reposo.- Es cuando las partículas no han sufrido un cambio de posición, a lo largo del tiempo.
Movimiento.- Es cuando las partículas han sufrido un cambio de posición, a lo largo del tiempo.

Trayectoria.- Es la línea que se genera al unir las diferentes posiciones que ha tenido una
partícula, cuando se ha movido de un lugar a otro con respecto al tiempo.
En el movimiento rectilíneo se produce que:

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Un tigre se mueve durante 18 minutos con una rapidez de 72 km/h, ¿qué distancia en m
recorrió el tigre en ese tiempo?

Un carro recorre 0,004 km en 17 minutos y luego recorre 0,09 km en una hora. Calcular la
rapidez media del carro en m/s y en km/h.

EJERCICIO DE APLICACIÓN A

Nota.- En el movimiento rectilíneo se cumple que:


Determine cuál o cuáles de las siguientes proposiciones son falsas:
I. Para un cuerpo que describe movimiento rectilíneo uniformementa variado, su aceleración
media es igual a su aceleración instantanea.
II. Un cuerpo que regresa a su posición de partida, tiene aceleración igual a cero.
III. Es posible que la aceleración tenga dirección contraria a la velocidad.
a) Solo I
b) Solo II
c) I y II
d) I y III
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MOVIMIENTO RECTILÍNEO UNIFORMEMENTE VARIADO (M.R.U.V.)
Cuando la aceleración es negativa, la llamamos desaceleración.
Si una partícula lleva una desaceleración de 6 metros sobre segundo al cuadrado, esto se
interpreta como: La partícula disminuye la rapidez 6 m/s por cada s.
Movimiento Acelerado

Movimiento Desacelerado

Ejercicios de aplicación

Nota.- En un movimiento acelerado o en un movimiento desacelerado, la variación de la velocidad y


la aceleración siempre se mueven en la misma dirección y sentido.
Si un móvil tiene su aceleración a la izquierda y su velocidad a la derecha, podríamos
asegurar que:
El sistema está frenado.
La aceleración es positiva.
La aceleración es negativa.
El sistema es desacelerado.
El sistema es acelerado.
Si la variación de la velocidad y la aceleración de una partícula se mueve en la misma
dirección y sentido, podríamos asegurar que:
La partícula experimenta un movimiento desacelerado.
La partícula experimenta un movimiento acelerado.
No existe la información necesaria para aseverar si la partícula está acelerando o
desacelerando.
- Cuando la partícula experimenta una velocidad inicial:

Esto quiere decir que la partícula ha sido lanzada verticalmente hacia arriba.
- Cuando la partícula experimenta una velocidad inicial:

Esto quiere decir que la partícula ha sido lanzada verticalmente hacia abajo.

Ejercicios de Aplicación

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- En la gráfica X vs t, o d vs t, o r vs t; el área bajo la curva no tiene ningún significado físico,


pero la pendiente de la recta inclinada nos permite calcular la velocidad o la rapidez.
- En la gráfica V vs t, el área bajo la curva es el desplazamiento o la distancia, y la pendiente
que vale 0 quiere decir que la aceleración es 0.
Gráfica de la distancia vs tiempo o posición vs tiempo

- Cuando sumo las áreas algebraicamente (es decir tomando en cuenta el signo de las misma) lo
que voy a encontrar el desplazamiento recorrido por la partícula. La recta tangente a la curva es la
- Cuando sumo las áreas geométricamente (es decir sin tomar en cuenta el signo de las misma) lo velocidad o rapidez de la partícula.
que voy a encontrar la distancia o el espacio recorrido por la partícula.

GRÁFICAS DEL M.R.U.V.

Gráfica de la aceleración vs tiempo


El área bajo la curva es la variación
de la velocidad o de la rapidez.
Una canica se desliza sobre una mesa desde el punto (2, 0) hasta el punto (-7, 0) en 0,002 h.
Calcular en m/s la velocidad media de la canica.

Calcular la velocidad media del ejercicio de aplicación A, sabiendo que el recorrido del insecto
duró 8 minutos.

MOVIMIENTO RECTILÍNEO UNIFORME (M.R.U.)

Rta.- Se encuentran a 11,11 s despúes de que partieron y 111,1 m con respecto al punto A.
Se encuentran a 11,11 s despúes de que partieron y 88,9 m con respecto al punto B.
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ACELERACIÓN
Es la variación de la velocidad o de la rapidez que experimenta una partícula con relación a un
intervalo de tiempo.

Cuando tenemos una aceleración de una partícula de 3 metros por segundo al cuadrado, esto
se interpreta de la siguiente manera: La partícula aumenta su rapidez 3 m/s por cada s.
Movimientos rectilíneos con aceleración variable
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CAPITULO 4.- CINEMÁTICA EN DOS DIMENSIONES

Un castor parte desde el punto (2 mi, 130°) y se mueve rectilíneamente realizando un


Sea f(t) una función lineal, desplazamiento (-2, 3) mi durante un intervalo de tiempo de 0,35 h. Calcular:
Sea f(t) una función cúbica, Sea f(t) una función
entonces vamos a obtener a) La posición final del castor en km
entonces vamos a obtener cuadrática, entonces vamos
una recta inclinada. b) La magnitud de la velocidad en m/s y el ángulo formado con el eje de las X.
una parábola cúbica. a obtener una parábola.

Nomenclatura

Un carro parte del reposo y se mueve rectilíneamente hasta alcanzar una aceleración de
0,1 a 55° N del O durante un intervalo de tiempo de 7 minutos. Calcular:
a) La velocidad final del carro en m/s.
b) El desplazamiento realizado por el carro en km
c) Si el carro llego a un punto igual a (-5, 6) m, ¿cuál fue su posición inicial?
d) La velocidad del carro en km/h en un tiempo igual a 1/12 de hora.
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MOVIMIENTO PARABÓLICO
EJERCICIOS DE APLICACIÓN
2 021 - 07 - 15
MOVIMIENTO CIRCULAR
2 021 - 07 - 20
2 021 - 07 - 22
PRIMERA LEY DE NEWTON

2 021 - 07 - 27
SEGUNDA LEY DE NEWTON
Se origina cuando existe una fuerza desequilibrante.
Calcular la aceleración de la figura mostrado en la figura.
DIAGRAMAS DE CUERPO LIBRE

2 021 - 07 - 29
APLICACIONES DE DINÁMICA (SIN FRICCIÓN)
APLICACIONES DE LAS LEYES DE NEWTON CON FRICCIÓN

2 021 - 08 - 03
FUERZA DE ROZAMIENTO O FRICCIÓN
2 021 - 08 - 05
DINÁMICA DEL MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME
CARRETERAS CON CURVAS SIN PERALTE

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