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Guia Medievil

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FASE 1 - LA CRIPTA DE DANI Esto no es exactamente un nivel, sino ms bien un "escenario de entrenamiento" en el que aprenders el sistema de control y la mecnica de juego de Medievil. No hay enemigos, pero no podrs salir de la Cripta hasta que no hayas encontrado la Runa Estrella que abre la puerta (y que est en el pasillo de la izquierda). Antes de irte, acrcate a las grgolas y pulsa X: comprobars que empiezan a hablar. Acostmbrate, porque hay cientos de grgolas a lo largo del juego, y casi todas tienen algo importante que decir a Sir Fortesque. En la pared de la derecha (opuesta al pasillo en el que est la Runa) hay un bloque de piedra con una textura ms clara que la de los dems: es una puerta secreta. Ahora no puedes entrar, tendrs que regresar a este escenario cuando hayas aprendido a embestir: avanzando hacia el objeto, corriendo, y pulsando Tringulo varias veces. Dentro encontrars oro y una botella de vida. Lo que s puedes recoger ahora es la Espada que has visto al principio junto a Fortesque, el Escudo de Cobre y la bolsa de oro que hay al final del pasillo de la Runa Estrella, la carga de cien Dagas arrojadizas que se encuentra justo a la derecha de la salida y la Botella de Vida que hay a la izquierda. El oro es tu poder adquisitivo, y lo necesitars para comprar algunas armas: Dagas, Flechas, Lanzas... Todo lo que se gasta se puede recargar gracias a las grgolas dispensadoras, las que no hablan. Las Dagas arrojadizas se lanzan de una en una con X y, si mantienes pulsado Cuadrado dos o tres segundos y lo sueltas despus, lanzas tres Dagas al mismo tiempo. Casi todas las armas de Medievil tienen un ataque de poder (manteniendo pulsado Cuadrado unos segundos). Recurdalo cuando te enfrentes con los jefes. Cada vez que recojas un arma, la nueva sustituir a la anterior, as que, si quieres volver a utilizar la que tenas, tendrs que entrar en el men de armas y seleccionarla de nuevo: pulsa Select y muvete por el men de armas de izquierda a derecha hasta dar con la que necesites. Ahora slo tendrs una Espada, las Dagas que acabas de recoger y el brazo desmontable de Dani. Vuelve a seleccionar la espada y abandona el nivel.

Para salir, slo has de colocar la Runa Estrella en la mano que hay junto a la puerta del fondo (basta con que acerques a Dani a esta mana, l colocar la Runa de manera automtica) y subir las escaleras que hay tras la verja que se acaba de abrir. Reconocers todas las salidas de nivel de Medievil por la nubecilla de polvo mgico verde que las rodea. FASE 2 - EL CEMENTERIO Bienvenido al primer nivel propiamente dicho. Ests a punto de entrar en el cementerio de Gallowmere. Los muertos han cobrado vida (como t), y tienen rdenes expresas de acabar contigo. Buen principio, eh?. Entra en el cementerio y sigue el camino de tierra hasta encontrar un libro que te da la bienvenida (para leer los libros tienes que colocarte frente a ellos y pulsar X, como para hablar con las grgolas). Contina por el camino hasta llegar a una colina pequea. Unos zombis de poca monta salen de la tierra. Elimnalos, sigue el camino hasta otra colina ms grande y bordala por la derecha hasta dar con una Runa Tierra. Ve hacia el fondo y acaba con los dos zombis que intentarn cerrarte el paso. Ahora vers unas escaleras que conducen a una puerta. Para abrirla necesitas una Runa Caos, as que todava no puedes entrar. A la izquierda hay una Fuente de Vida (una especie de fuego verde). Para recargar tu nivel de energa debes situarte justo encima hasta que la llama sanadora se extinga o se llenen tus botellas de vida. Justa a la izquierda de la Fuente de Vida hay una verja cerrada y una mano: coloca en ella la Runa Tierra que encontraste antes para abrir las angarillas y entra. Mata a los malos y toma la Runa caos (tambin hay algo de oro). Ahora ya podrs traspasar la puerta que viste antes al final de las escaleras. La doble hoja de madera se abre y ves ante ti un pasillo lleno de zombis. Liqudalos con tu espada y avanza hasta dar con una estatua en forma de ngel con las alas abiertas. Hay tres rutas posibles alrededor de la estatua (sin contar la que has utilizado para llegar hasta all); una abierta delante, una cerrada a la izquierda y otra cerrada a la derecha. Para continuar debes ir por la de delante o por la izquierda (las dos te llevan al mismo sitio), y para recoger el Cliz de las Almas tienes que entrar por la derecha. Todava no has llenado el Cliz de las Almas, as que no tiene sentido que intentes entrar. Contina por una de las otras dos rutas (mejor si es por la que est cerrada). Debers tener en cuenta que la estatua es un dispositivo de apertura de todas las angarillas. Si la golpeas una vez, girar 90 grados sobre si misma y se abrir la verja del Cliz; y si la golpeas dos veces ms, se abrir la puerta que hay al final del camino de la izquierda. No atices ms golpes, ve por ah. Por el otro camino (el que estaba abierto desde el principio) pasas de largo un enorme portal que no puedes traspasar y que conduce al mundo de los vivos. Para abrirlo necesitas la Llave Calavera, y la conseguirs cuando acabes con el Demonio de Cristal en otro nivel. Eso quiere decir que tendrs que regresar a este escenario dentro de algn tiempo. Por ahora, olvdate de ese portal y ocpate de completar este nivel. Al final del camino de la izquierda de la estatua del ngel tendrs la puerta ya abierta y algunos zombis: mtalos, sigue andando, recoge la botella de vida, contina hasta bajar a un nivel

inferior del suelo (ahora tendrs a la izquierda un sitio ms alto en el que hay oro y una grgola dispensadora, pero en cuanto toques el tesoro aparecern un montn de zombis, cuidado), mata a los malos que corrern como posesos hacia ti, bordea la roca circular de ms adelante por el lado izquierdo, sube a la roca siguiente para recargar tu energa en otra Fuente de Vida, baja y ve hacia el fondo. Ves la salida? Es la puerta con una nube de lucecitas verdes. Est al otro lado de un ro desbordado. Bajo el agua, aunque apenas se ve, hay un puente de madera. Tienes que vadear el ro pasando por este puente, o de lo contrario, Sir Daniel se ahogar. No te marches todavia. A estas alturas, el Cliz de las Almas debe estar rebosante, no? Cuando se haya llenado al 100% y sea del todo slido, aparecer un mensaje en la pantalla: El Cliz de las Almas te espera. Si ha salido ya este mensaje, ve a recogerlo (ya sabes, a la derecha del ngel, golpea dos veces la estatua para abrir la verja); y si no ha aparecido todava, es que tienes que matar ms malos: seguro que hay un montn todava. Mata hasta que el mensaje del Cliz aparezca; recoge la jugosa copa y, ahora s, sal del nivel (ya has visto la salida, al otro lado del puente hundido). GALERA DE LOS HROES Si has recogido el Cliz de las Almas antes de dejar el nivel, al cruzar la salida te encontrars por primera vez en la Galera de los Hroes. Acceders a este escenario cada vez que recojas un Cliz de las Almas, y cada vez que lo hagas tendrs ocasin de hablar con alguna de las viejas glorias de Gallowmere. La Galera de los Hroes es una especie de santuario con las estatuas de todos los grandes guerreros de Gallowmere, quienes sucumbieron ante las huestes de Zarok en las grandes batallas del pasado. En cada una de tus visitas a la galera podrs charlar con una o varias estatuas (las que tengan una baldosa iluminada de color verde justo delante). Ellas te ofrecern regalos, y t tendrs que decidir si los aceptas o no. En esta primera ocasin, la nica estatua que se dignar a hablar contigo ser la de Puntera Tim, un antiguo compaero de batalla. Te ofrecer un Arco mgico, con 150 Flechas capaces de rebotar en las paredes. Tmalo. Observars que no puedes subir al segundo piso de la Galera porque las escaleras que llevan hasta l no tienen cuerpo (son un espejismo). Slo podrs subir a hablar con las estatuas de los ms grandes guerreros (los de arriba) cuando hayas rendido homenaje a todos los del piso inferior. Entonces, las escalinatas se solidificarn. Pero para eso queda un buen rato. Ahora, despus de recoger el Arco de Puntera Jim, vuelve al centro de la estancia en la que te encontrabas al principio. Aparecer un mensaje en pantalla: Salir de la Galera de los Hroes? Contesta que si para acceder de nuevo al mapa, guarda la partida con Cuadrado y, por fin, entra en el siguiente nivel. FASE 3 - LA COLINA DEL CEMENTERIO El nivel comienza con un travelling que recorre todo el escenario, desde el principio (donde est tu fiel amigo, Fortesque) hasta el umbral del mausoleo, en lo ms alto de la colina del cementerio. All aparece Zarok, amenazador, que conjura un hechizo para que las dos estatuas que guardan la puerta del mausoleo cobren vida. Ambos monstruos comienzan a vomitar gigantescas bolas de piedra, que ruedan sendero abajo hasta donde termina la colina. Zarok se va...

Bueno, regresamos al juego. Camina un poco y llegars a un espacio abierto desde el que se accede a dos zonas distintas: la de la derecha conduce a un rea secreta taponada por una roca que todava no puedes destruir; la de la izquierda est libre de obstculos, slo contiene algunos zombis. Ve por ah. Vers un charco de lava, que es donde caen y se destruyen las piedras rodantes que estn lanzando los monstruos desde la cima de la colina. Ms all del charco de magma hay otra seccin taponada por tres rocas. Dentro hay una porra de madera enorme (ms tarde iremos a buscarla). Busca cerca del charco de lava una ampolla de energa (est un poco escondida). Hay tambin un bal con una calavera pintada; estos bales, al romperse, liberan una especie de bomba que mata a todos los malos que hay alrededor. Despus de eliminar a todos los zombis y, cuando te canses de explorar, vers que no tienes ms remedio que enfrentarte a las rocas que descienden por el sendero de la montaa. Tienes que llegar a lo ms alto de la colina. Las piedras ruedan por un sendero serpenteante, pero a mitad de cada tramo hay escalones que te permiten acortar distancias. Avanza saltando las rocas y usa todos los atajos con escalones para llegar a la cima cuanto antes. Hay algunos cofres de oro en las zonas ms peliagudas, pero no te arriesgues a recogerlos mientras estn cayendo las rocas. De momento, limtate a escalar hasta lo ms alto. Es casi imposible llegar a la cima sin pegarte un par de tortazos con las rocas, pero no morirs en el intento, aunque por si acaso, usa el escudo (pulsando Tringulo). Al llegar arriba, las estatuas comprendern que han fallado a su amo Zarok y se autodestruirn. Ahora tendrs todo el escenario para ti solo, sin piedras y con muy pocos zombis. Ante ti, la puerta abierta del mausoleo, con su correspondiente nubecilla verde de final de nivel, y a tu alrededor, todo un mundo de posibilidades exploratorias. Baja por el sendero y, esta vez si, recoge todo el oro que hay a lo largo del camino y el escudo de cobre de uno de los cofres. Antes del final, desde el penltimo tramo, puedes saltar a la zona taponada por rocas que viste antes. La reconocers porque ante l, en el suelo, vers el mosaico de un dragn y porque hay dos zombis con chaqueta roja que corren sin rumbo (puedes usar la cmara libre, con L1 y R1 pulsados a la vez, para otear el escenario desde lo alto). Salta desde el sendero, mata a los zombis y abre el cofre. All encontrars una porra de madera. Comprobars que ya no puedes salir por donde has entrado porque est demasiado alto, as que no tendrs ms remedio que destruir las rocas que taponan la entrada a esta rea con tu nueva adquisicin. Con tal que rompas una roca ser suficiente (la porra se desgasta). Sal, cambia de arma para matar a los zombis que te encuentres, ve a la seccin en la que se encontraba la entrada a un rea secreta (a la derecha del punto desde el que empezaste el nivel, donde hay una hoguera); mata a los malos que se crucen en tu camino y usa la porra, otra vez, para pulverizar la roca que hay en la pared. Entra. Te encontrars en una estancia fra y lgubre con una grgola. La pobre est muy triste, y te contar su vida si decides hablar con ella. A su lado hay una puerta abierta que da a un vestbulo con algunos malos. Mtalos. Unas escaleras conducen a otra seccin (a la izquierda) y una puerta medio escondida y totalmente obstruida al fondo a la derecha conduce a una pequea biblioteca. Si entras en la sala superior (la de las escaleras) vers que hay una habitacin de base circular con seis puertas clausuradas por verjas. Tras las verjas hay malos, y el Cliz de las Almas.

En el centro de la estancia hay una especie de altar con paja. Bien. Sal y ve al fondo a la derecha de la estancia anterior, donde est la puerta obstruida. Atzale un par de golpes con la porra y entra en la biblioteca. Hay un atril con un libro abierto. Lelo. Dice algo sobre aquelarres, brujera y esas cosas, no? En el centro de la biblioteca hay una hoguera. Si golpeas la hoguera con la porra, sta se prender. No arder durante mucho rato, as que date prisa: sal, vuelve a la estancia de las seis celdas y prende la paja del altar del centro. Las verjas se abren y de repente te ves rodeado de malos. Sobrevive, recoge los tems, el Cliz de las Almas (si ya lo has solidificado del todo) y el Talismn de las Brujas (lo utilizars ms adelante). Ahora ya puedes salir del nivel. La salida sigue estando en lo ms alto de la colina, es la puerta del mausoleo. Repn tu energa con la Fuente de Vida que hay a su lado y sal. GALERA DE LOS HROES Es posible que, cuando entraste la otra vez en la Galera de los Hroes, no te apeteciese hablar con la grgola que hay justo al principio. A veces te dir cosas interesantes, como en esta segunda ocasin: "...slo cuando la estatua de tu yo malvado se solidifique podrs subir al segundo piso de la galera donde los verdaderos hroes descansan". Y es que en el piso inferior de la Galera tambin hay una estatua de Sir Daniel Fortesque, pero es un espejismo, como las escaleras. Cada que entras en la Galera, tu estatua se hace ms visible, se va solidificando poco a poco con cada una de tus visitas, y podrs hablar con la parte mala de tu propio yo cuando hayas rendido homenaje al resto de los hroes de la planta baja del santuario. Sin embargo, tampoco esta vez tendrs mucha suerte en la Galera, y de nuevo te tocar conformarte con cruzar un par de palabras con Puntera Tim, que en esta ocasin te regalar una botella de vida. FASE 4 - EL MAUSOLEO DE LA CIMA Un escenario complejo en el que es fcil perderse al principio. Consta de dos pisos: empiezas en el superior, y para acceder al inferior tendrs que encontrar una entrada secreta. El mausoleo tiene la estructura de una iglesia: en el centro hay un pasillo; a los lados, en lugar de bancos, hay tumbas; y, al final, un rea circular con vidrieras a la que todava no puedes entrar (te lo impide una verja). Algunas de las tumbas de los lados estn vacas, otras cerradas, otras contienen oro... De ellas salen unos pequeos... llammosles trolls armados con antorchas. Andan muy rpido, tienen voz de cerdo y son la mar de listos. Cuidado. Si te descuidas, te robarn de las manos el arma que ests utilizando y te atizarn con ella. Y si eso sucede, tendrs que matar al ladrn antes de que escape, o de lo contrario no volvers a ver la mercanca robada... Bueno, s, puedes recuperarla: estos enanos son tan rastreros que, despus de robarte un arma, van a vendrsela a las grgolas dispensadoras, de manera que la mercanca robada pasa a ser uno de los elementos que puedes comprar. Pero claro, los precios de las armas robadas son astronmicos, y raras veces conseguirs reunir el dinero suficiente. Es mejor evitar el hurto con un buen "golpe" a tiempo... Cuando hayas acabado con los malos, recoge la porra que hay al final a la izquierda y rompe con ella todas las tumbas cerradas que puedas (unas son rompibles y otras no). La ltima rompible de la fila de la derecha es la entrada secreta a las catacumbas, el piso inferior. Salta al interior de la tumba y aparecers en un pasillo. Al final de ste hay

una especie de pared de cristal que te impide el paso. Rmpela con la porra y acaba con los trolls que aparecern tras ella. Ahora estars en una estancia con cuatro pasillos: uno es por el que acabas de venir, y los otros tres estn taponados por sus correspondientes paredes de cristal (uno delante y otro a cada lado). 8ien, empieza por el de la izquierda: rompe el cristal y acaba con los trolls que vengan a atacarte. Avanza por el corredor que acabas de abrir y ten cuidado con los cristales del suelo (tienes que destruirlos a golpe de porra antes de pasar). Al final vers una estancia con ms trolls y una Runa Tierra. Mata a los malos, pero no recojas todava la Runa. Primero toma la ampolla de vida que hay a la derecha, y despus, cuando recojas la Runa, dispnte a correr tan rpido como puedas lejos del lugar porque el suelo se derrumba bajo tus pies. Huye con la Runa Tierra por donde has venido, sin parar, hasta llegar de nuevo a la estancia de las cuatro puertas, Ahora toca el pasillo de delante, el de la pared de cristal de color morado. Rompe el vidrio mata a los malos que hay detrs, destruye las estalagmitas del suelo antes de pincharte con ellas y camina hasta el fondo. Una puerta cerrada, una mano, colocar la Runa Tierra, la puerta se abre..., lo de siempre. Pasa. Ms trolls (estos parecen tener un don especial para robar). Tomando como punto de referencia la puerta por la que acabas de entrar, vers que a la derecha hay una verja con su mano correspondiente. Si intentas pasar, vers que se exige una Runa Caos. A la izquierda hay unas escaleras, el nico camino que puedes seguir por ahora. Sube, haz uso de la Fuente de Vida que encontrars, acaba con los malos y entra por la abertura de la pared de enfrente. Ests de nuevo en el piso superior, en la estancia redonda con la cristalera que viste al principio del nivel (y a la que no podias pasar). Alli encontrars una Runa Luna (gurdala para ms tarde) y otra abertura en la pared. Entra y vers a un fantasma tocando un rgano enorme. La cancin es un tanto montona. Recoge la Runa Caos que hay junto al fantasma y las dos ampollas de energia. Al fondo de la estancia est el Cliz de las Almas, encerrado en una pequea celda, junto a una grgola dispensadora. Lee el libro de la pared para hacerte una idea de cmo acceder a l... Regresa a la estancia anterior a la del fantasma organista (la de la vidriera) y sal por la verja que da a la zona de las tumbas (que estaba cerrada al principio). Entra por la tumba puerta que descubriste al comenzar ei nivel y avanza hasta la habitacin de los cuatro pasillos. Ya slo queda uno por explorar: el de la derecha, taponado por una pared de cristal rojo. Como siempre: rmpelo, mata a los malos, destruye los cristales del suelo y avanza hasta el final. Una puerta cerrada que se abre con la Runa Luna (la que recogiste en la estancia de la vidriera) te da acceso a otra estancia con problemas de infraestructura. Mata a los malos y busca una especie de pergamino: una partitura para el msico fantasma. Tambin hay una ampolla de energa a la izquierda. En cuanto la recojas la partitura el suelo se vendr abajo. Corre de regreso a la estancia de los cuatro pasillos. Ya no falta ninguno por explorar. Vuelve a entrar en el de delante, vuelve a bajar, vuelve a subir la escalera hasta el piso superior, pasa de larga la estancia de la vidriera y entrgale la partitura al fantasma. l se reir y comenzar a tocar otra cancin. Una cancin mgica que acabar con el hechizo que protege el Cliz de las Almas. La reja se abrir, podrs tomarte tu merecido refrigerio a base de zumo de almas y, ahora s, volver a la habitacin con la puerta que te peda la Runa Caos (dos habitaciones ms atrs).

Coloca la Runa en la mano y entra. Encontrars una especie de pasillo que tuerce a la derecha. El lugar est iluminado por un bloque-altar con una hoguera. El suelo est cubierto de cristales por los lados, tan slo hay un rastro limpio de obstculos justo por el centro del pasillo. Empuja el bloque-altar hasta el final y, cuando no avance ms, empjalo hacia la derecha. Tienes que colocarlo bajo un corazn de cristal que hay al final de esta pasillo. Comenzar una secuencia de vdeo: el corazn de cristal se calienta por efecto del fuego y se hincha hasta que explota. Decenas de lucecitas salen del corazn y vuelan hasta la vidriera de la sala del piso superior... Pues eso: al piso superior. Antes recoge las Dagas y el Escudo de cobre que haba en el pasillo, y al subir, no te asustes cuando veas que... el demonio que habia dibujado en la vidriera ha cobrado vida! Tu primer jefe. Acabar con l no es demasiado complicado: selecciona la Ballesta y el Escudo de cobre en el men de armas; pulsa Tringulo para cubrirte de los ataques, mantnte siempre lejos del malo y, cuando dispares, utiliza ataques de poder (con Cuadrado pulsado durante unos segundos). El punto dbil del malo es el corazn, y slo puedes daarle cuando ste se ilumina (que es cuando el demonio rene fuerzas para atacarte). Fcil... Acaba con l para obtener tu regalo: la Llave Calavera. Con ella podrs abrir el portal que conduce al mundo de los vivos, la puerta que no pudiste abrir en el Cementerio, te acuerdas? Pues vamos. GALERA DE LOS HROES Por fin podrs conversar con alguien que no sea Puntera Tim. Esta vez hablars con Stanyer el Herrero, un tipo un poco rudo, con acento alemn, pero mucho ms bueno de lo que parece. Un buen hombre. Te dar su precioso Martillo de guerra, una de las armas ms tiles de todo el juego: a diferencia de la Porra, el Martillo no se desgasta, por lo que puedes utilizarlo tanto como quieras sin temor a romperlo (y su ataque de poder es bestial). Acepta el generoso regalo de Stanyer y sal de la Galera de los Hroes. FASE 5 - REGRESO AL CEMENTERIO Al volver a este nivel entrars por la puerta por la que saliste cuando superaste El Cementerio, te acuerdas? De hecho, la mitad del escenario de aquel nivel se ha reutilizado en ste, desde la salida del final hasta la puerta que da acceso al mundo de los vivos. Y precisamente es esta puerta la que debes buscar, la enorme hoja doble de madera, oscura y tenebrosa, que no pudiste abrir la primera vez que estuviste aqu. Recuerdas dnde est? Bien: nada ms salir, te encontrars con que el ro que antes se haba desbordado hasta hundir el puente, ahora ha perdido cauce, de forma que ya no est la cinaga atestada de zombis que te encontraste en el primer nivel. Por lo tanto, el puente se ve a la perfeccin: crzalo, sigue adelante hasta el final, y sube por la escalera de la izquierda. Aunque antes, si quieres, podrs recoger una ampolla de energa y un Escudo de plata: la ampolla est en una de las rocas del final, y el Escudo se encuentra dentro de un bal, junto a la grgola de la seccin elevada que hay frente a la escalera. A estas alturas, es importante que domines la tcnica del Escudo, as que ms vale una clase rpida ahora que repetidos lamentos ms tarde: Fortesque se cubre de los ataques enemigos al pulsar Tringulo (siempre que hayas destacado el Escudo previamente en el men de armas). Sin embargo, si avanzas corriendo y pulsas Tringulo para cubrirte, tu personaje, en lugar de detenerse y evitar ser agredido, embestir con el Escudo contra

todo lo que se interponga en su camino (slo despus de haber adquirido la habilidad de las embestidas, al finalizar este mismo nivel). Por eso, el uso del Escudo en un rea con plataformas es algo muy peligroso, y siempre es mejor evitarlo cuando los riesgos son altos. Si en medio de una plataforma intentas cubrirte y tu personaje echa a correr, perders el control y tu pobre esqueleto caer al vaco irremisiblemente. Todava no tienes de que preocuparte, porque si bien topars aqu con las primeras plataformas serias en lo que va de juego (un ro con un puente y algunas plataformas ms arriba), an no te has ganado la habilidad de las sper embestidas. En cualquier caso, aun sin embestidas, debes saber que si caes al agua pierdes una vida. Otra cosa importante es la habilidad de Fortesque de cubrirse y atacar al mismo tiempo: en terrenos poco accidentados, puedes atacar a los malos sin soltar Tringulo. Resulta una tcnica un tanto incmoda, pero los resultados son fabulosos. Lo ltimo que debes saber en lo que a escudos se refiere es la diferencia entre los de cobre, los de plata y los de oro: su duracin. Todos se desgastan con los ataques enemigos, pero el de oro dura ms que el de plata y el de plata ms que el de cobre. Seguimos con el nivel... Al llegar a la zona circular debers salir por la otra escalera, que quedar justo a tu izquierda. Baja por ella hasta dar con la puerta al mundo exterior (estar otra vez a tu izquierda) y, por fin, utiliza tu Llave Calavera (la que conseguiste al derrotar al demonio de cristal en el nivel anterior) para abrirla: colcate justo delante, pulsa Select, desciende por el men hasta dar con la Llave Calavera y pulsa X. La puerta se abrir y entrars en un escenario nuevo. Por supuesto, en tu camino hacia la puerta te habrs topado con un montn de zombis. Tendrs que matar a todos los que veas para llenar el Cliz de las Almas, ya que el Cliz necesita cada vez ms almas para llenarse (en algunos niveles incluso necesitas matar a TODOS los enemigos, y eso incluye a los que estn en reas secretas). Pero ahora lo que nos importa es el mundo exterior, lo que hay al otro lado de la puerta que acabamos de abrir. Nada ms entrar te habrn atacado un par de lobos, verdad? Son unos animales de lo ms desagradables, pero tendrs que acostumbrarte a ellos porque son un buen entrenamiento para los jefes de este nivel: dos lobos gigantes con poderes mgicos. Pero, eso si: para enfrentarte a ellos tendrs que resolver algunos puzzles... Bien: Escudo en mano, avanza por el camino de tierra. Mata a los lobos desde una distancia prudencial con algn arma arrojadiza (Dagas, si no has conseguido nada mejor en la Caleria de los Hroes), a los lobos que duermen tambin es conveniente que lo mates porque es muy posible que se despierten en el peor momento y justo detrs de ti. Sigue hasta dar con una caseta rodeada por una verja cerrada. Para entrar en ella necesitas una Runa Estrella. Rodea la caseta por la derecha y sube a la cumbre de la colina que hay detrs. Vers que hay otro cercado, abierto por la parte de atrs. Entra y recoge la Runa Estrella del centro. Cuidado con los lobos y los zombis. Regresa a la fachada principal de la caseta y colcala Runa en la mano que hay junto a la puerta. La verja se abrir y podrs entrar. En el interior, en una estancia cuadrada, encontrars el Cliz (todava no estar lleno, tendrs que volver en su busca ms tarde). A los lados hay dos entradas abiertas que dan a pasillos muy oscuros. En ambos encontrars lo

mismo: zombis que salen de repente, dndote un susto de muerte, y una columna ascendente de estrellitas azules que te devuelven al exterior al final de cada pasillo. Escoge el corredor de la derecha y sube por la columna de estrellitas. Te encontrars en una cornisa de roca, sobre el ro. A tu lado vers un bloque de piedra. Mata a los malos y empuja el bloque hasta el final de la cornisa. Arrjalo al agua y caer junto a un puente roto. Ahora podrs saltar hasta l para llegar al extremo del puente que permanece intacto, pero no lo hagas todava! Si saltas, ya no podrs regresar por el Cliz de las Almas. Vuelve por donde has venido, recoge el Cliz y, ahora si, ve a la cornisa, salta al bloque que has tirado antes y salta una vez ms para alcanzar el extremo del puente. Ahora viene la parte difcil: los jefes. Son dos lobos enormes que no paran de correr y que tienen la facultad de aparecer y desaparecer. Slo puedes hacerles dao en el preciso instante en que son fsicos, pero ellos pueden atacarte tambin en estado gaseoso (qu injusticia). La mejor forma de acabar con ellos (por no decir la nica) es permanecer con Tringulo pulsado y utilizar Ataques de Poder con las Dagas: sin dejar de cubrirte, acumula poder con el Cuadrado pulsado, apuntando hacia uno de los malos, y suelta el botn en el preciso instante en que se materialice. Fallars algunos disparos, pero con un poco de prctica acabars con los dos. Lo ms importante es que no dejes de cubrirte con el Escudo por nada del mundo. Si te apartas cada vez que uno de los lobos se abalance sobre ti, mejor, pero ante todo, cbrete. Ya? Lo has conseguido? Ahora tienes la habilidad de la super embestida (avanzando hacia delante y pulsando Tringulo). Las embestidas vienen muy bien para romper ciertos elementos del escenario, como por ejemplo... la pared falsa de la Cripta de Dani! Corre, sal de este nivel y ve a la Cripta, rompe la pared, recoge todos los tems que tienes all y, de nuevo, avanza por el mapa hasta el siguiente nivel. Claro que, antes de todo eso, tienes que hacer una pequea visita a tus congneres cados... GALERA DE LOS HROES De nuevo te tocar hablar con el herrero, que en esta ocasin no ser tan generoso como en la anterior. Una felicitacin por lo bien que lo has hecho y un par de cofres de oro sern toda la recompensa que tendrn tus esfuerzos. FASE 6 - CAMPOS DE ESPANTAPJAROS Los espantapjaros son dificilsimos de matar, as que no te hagas el hroe. Bastar con que mates a cuatro de ellos para completar el Cliz de las Almas (siempre y cuando acabes con el resto de los malos del nivel). Puedes eliminarlos sin parar de correr ni de cubrirte, aunque hay una tcnica ms efectiva: cuando se acerque uno, atzale con un ataque de poder del Martillo, echa a correr, vuelve a recargar un ataque de poder, vuelve a soltarlo cuando se acerque, vuelve a huir, vuelve a recargar un ataque... S, es algo tedioso, pero es la nica forma segura de finiquitar a estos tipos (y sigue siendo mejor huir de ellos, de la forma ms cobarde posible, cuando hayas matado a cuatro). No obstante, tu mayor preocupacin en este nivel sern los cuervos, que salen del interior de los espantapjaros por bandadas y no dejan de perseguirte, y los granjeros, que salen de los montones de paja y tampoco son moco de pavo. El escenario se compone de varias partes separadas por verjas. Al empezar, si sigues el camino de tierra naranja, vers a la izquierda el primero de estos cercados. Cuidado

porque hay un montculo de paja del que salen granjeros con rastrillos. Los montculos de paja se pueden fulminar a base de insistencia (mejor con la espada), pero cuando acabes con uno slo recibirs como recompensa una bolsa de oro o un cofre con monedas. En fin: acaba con todos los granjeros que salgan del primer montculo y empuja el remolque azul que hay a un lado. As tendrs acceso a la siguiente rea. Pasa. Al entrar te atacar una campesina que sale del montculo de paja del fondo, mtala y haz lo mismo con los dems granjeros que salgan despus. Vers que hay un cercado abierto, pero no pases todava. A la izquierda de por donde has entrado vers tres casas. Si das un rodeo por detrs encontrars una ampolla de energa y una grgola dispensadora. Para entrar en la primera casa necesitas una Runa Luna verde. (la primera de la izquierda, la reconocers porque en la entrada hay una mano azul). Ahora que ya has explorado esta zona, puedes entrar en la zona de la verja abierta. En el preciso instante en que pases, la puerta se cerrar detrs de ti. A tu izquierda hay un gigante de hojalata que comenzar a avanzar en tu direccin. A la derecha hay una nueva verja cerrada con una mano verde. Ve hacia all y disponte a matar al malo que se acerca. Acabar con el gigante es muy sencillo: selecciona un arma arrojadiza en el men de armas (Dagas, si no tienes otra cosa) y dispara cundo tu "angelillo verde" detecte el punto dbil del malo (al principio es la cabeza y despus el monstruito que controla la mquina desde atrs). Intenta estar siempre lejos del gigante, y pasa entre sus piernas cuando se acerque demasiado (si te pisa, te restar una buena porcin de vida). Haz lo mismo una y otra vez, pasando entre sus piernas cada vez que se acerque y alejndote todo lo que puedas. Cuando consigas derrotarlo caer al suelo, dejar una Runa Luna y desaparecer. Con tu nueva Runa ya puedes entrar en la casa que viste antes. Ten cuidado al hacerlo, porque hay un montn de murcilagos y no son fciles de matar (si entras con la Espada como arma, todo te resultar ms sencillo). Rompe el bal que contiene una porra y recoge la Luna Tierra. Sal pitando de la casa, vuelve al rea donde mataste al primer gigante (no ser el ltimo) ve por la derecha y coloca la Runa Tierra en la mano verde. Acabas de acceder a un nuevo tramo. Al final del camino que tienes delante hay un molino enorme. Debes tener cuidado con las aspas, puedes porque pueden herirte (pasa entre ellas con una embestida rpida y no sufrirs dao alguno). Rodea el molino por la izquierda y llnate la barra de vida en la Fuente que hay justo detrs de la construccin. Continua por el camino de la izquierda. Un granjero y un espantapjaros saldrn a tu encuentro. Escapa de ellos, es lo ms rpido, pero antes acurdate de recoger Escudo de plata que hay dentro del bal que se encuentra al final de este cercado. Sin parar de correr, mtete en el siguiente cercado abierto, que est justo a la derecha de por donde has venido. Es ms que posible que el espantapjaros no haya conseguido alcanzarte, pero que haya mandado a unos cuantos cuervos en tu busca. La puerta de este cercado se cerrar cuando hayas pasado, pero los cuervos pueden sobrevolarla (tendrs que cargrtelos). Lo malo es que aqu, adems de los cuervos, te tapars con el segundo monstruo de hojalata, y ste no es tan amable como el anterior. Por lo tanto, lo que tienes que hacer en primer lugar es acabar con los cuervos (si es que te han seguido) para dedicarte en exclusiva a acabar con el gigante.

Tienes que hacer lo mismo que antes, aunque en esta ocasin el malo te lanzar bolas de fuego que tendrs que esquivar. Al morir soltar una Runa Caos, que es la que necesitas para salir de esta misma seccin (colocando la Runa en la mano que hay al final a la derecha, como en el caso anterior). Sigue por el camino que se acaba de abrir. Cuidado al final porque escondidos tras las espigas de maz. Hay dos campesinos que te atacarn con mucha vehemencia. Acaba con ellos y lee el libro que tienes justo enfrente. Vers que no puedes seguir por la derecha por que el escenario est cerrado. Slo puedes bordear el edificio que acabas de encontrar por el lado izquierdo. Que en ningn momento se te pase por la cabeza meterte entre el maz! Escondidos entre las espigas hay unos extraos monstruitos capaces de devorarte en cuestin de dcimas de segundo. Bien, ahora que has bordeado el edificio por la izquierda, te encontrars en una explanada bastante grande. A la izquierda hay un espantapjaros que an no te ha visto. Ve por la derecha. Vers un montn de paja del que salen campesinos furiosos y un bal. Presta atencin al contenido de este bal porque es interesante: all est encerrado un dragn mgico llamado Kul Katura, el Seor de la Serpiente. Este dragn fue capturado por Zarok y encerrado aqu hace mucho tiempo. Por eso, si abres el cofre, el dragn te estar tan agradecido que acabar con todos los malos de esta rea. Eso quiere decir que no te molestes en matar a los campesinos que salen del montn de paja, porque el dragn se los comer sin esfuerzo. Tambin puedes ir a burlarte del espantapjaros y, cuando salga tras de ti, esperar a que el dragn se lo coma. Kul Katura te seguir all adonde vayas durante ms o menos un minuto, as que aprovecha su compaa tanto como puedas (las almas de sus vctimas tambin pasan a formar parte del contenido de tu Cliz, por supuesto). Adems, ste es uno de los efectos grficos ms alucinantes de todo el juego, y sta es la nica ocasin que tendrs de disfrutarlo con tranquilidad (los otros dos dragones que encontrars en lo que queda de Medievil no sern amigos tuyos). Despus del espectculo no habr quedado nadie con quien divertirse por los alrededores. Ve por la derecha, ms all del silo, y vers una carreta azul como la del principio del nivel. Muvela hacia un lado y entra por la puerta que hay detrs. Ahora ests en el interior del silo. Vers una caja de madera a la que no llegas con un salto y una alpaca de paja un poco alejada. Tienes que mover la alpaca (amarilla) hasta la caja de madera (marrn) y, una vez juntas, saltar de una a otra para alcanzar la cornisa superior. Avanza hasta el final, por el lado derecho, y acciona la palanca que hay junto a una bolsa de oro y un bal (ni que decir tiene que tambin recojas ambas cosas, claro). Al accionar la palanca (con un golpe), bajar del techo una antigua segadora que hay colgada de una plataforma. Si has ledo el libro que hay en esta misma habitacin, sabrs que la segadora no funciona porque le falta una pieza. Por lo tanto lo prximo que hars ser buscar la pieza que le falta a la segadora por el resto del escenario (aunque en realidad no es necesario para pasar de nivel, slo para recoger el Cliz de las Almas). Sal del silo y avanza por uno de los caminos que se abren entre el trigo, enfrente del edificio. As llegars a una nueva seccin, donde hay un molino hueco (aunque sus aspas todava giran). El molino est abierto por detrs, y lo que tienes que hacer es entrar por un lado, esquivando las aspas (le falta una, slo tienes que contar hasta tres y pasar corriendo), y

salir por detrs. Contina hasta llegar a una gran piedra giratoria de moler el grano. Tienes que entrar, tras la piedra, y correr mientras sta gira para llegar a la salida (que est al otro lado) antes de que la roca rodante vuelva y haga pur con tus huesos. Lo que viene a continuacin comienza a complicar las cosas: se trata de una seccin tambin circular en la que gira una especie de hlice de palos de madera con pinchos, y al mismo tiempo, de la pared, salen bloques de piedra. Los pinchos giran en el sentido de las agujas de un reloj, y t no puedes avanzar en el mismo sentido porque slo hay salida por la derecha. Debes meterte dentro del crculo, saltar los pinchos, esquivar los bloques y salir por la abertura que est al otro lado. Sigue por el camino, llena tu barra de energa en la Fuente Vida y sigue hasta la tercera mquina. Atencin: es un enorme cono por el que cae el grano molido, de forma que, al entrar, resbalars siempre hacia dentro. Y si caes dentro, por supuesto, se acab. Tienes que avanzar pegado a la pared hasta llegar a la salida, por el otro lado. Un problema: en la pared hay unos pequeos agujeros por los que sale de forma secuencial un chorro de vapor que te empuja al interior del cono. Puedes pasarte un par de horas calculando el tiempo que tarda cada chorro de aire en salir por los agujeros, as que lo ms rpido es arriesgarse y avanzar corriendo pegado a la pared. En realidad, casi nunca te caes al fondo (pero si lo haces, perders una vida entera). Lo has logrado? Pues preprate para la penltima mquina... Esta rueda es parecida a la segunda que te encontraste, pero slo tiene pinchos que giran. La parte mala es que, aunque no hay bloques de piedra que esquivar, s hay bloques de piedra fijos. Los pinchos estn en una posicin superior a la tuya, de modo que slo te alcanzarn si saltas o si ests encima de uno de los bloques. Y claro: lo que tienes que hacer es saltar y subir encima de los bloques para pasar hasta donde est la salida. Camina en el sentido de las agujas del reloj, saltando los bloques de piedra y bajando al suelo cuando se acerque un palo de pinchos, hasta la salida. Y al fin, has llegado a la ltima mquina! sta tiene dos salidas: una que lleva al final del nivel y otra a..., bueno, ya lo vers. Por ahora, lo que debes saber es que en esta ocasin tienes que avanzar en el sentido contrario al de las agujas del reloj, siempre evitando las barras de pinchos. No es demasiado difcil. La primera salida lleva al final del nivel, pero suponemos que no quieres irte tan pronto (sin el Cliz). Pues sal por la segunda para dar con... la pieza perdida de la mquina segadora! Tmala y... vuelve por donde has venido, mquina tras mquina, hasta el silo. No temas: la vuelta es mucho ms sencilla que la ida. Ya has llegado al granero de nuevo? Bien, pues coloca la pieza detrs de la cosechadora (como hiciste con la Llave Calavera en Regreso al Cementerio: colocndote detrs, pulsando Select y descendiendo por el men hasta dar con la pieza). Vers que, nada ms colocar la pieza, la mquina se pondr en funcionamiento, tirar abajo la pared que tiene enfrente y seguir avanzando por el campo. De esta forma, se abrir en el maz un camino que antes no estaba, y que lleva directamente al Cliz de las Almas. Es muy posible que el Cliz todava no est lleno, porque los enemigos en este nivel no son muchos, y tampoco todos tienen alma. Tendrs que dar una vuelta por ah en busca de ms malos... Y cuando tengas por el fin el Cliz, ya podrs irte del nivel. Recuerdas dnde est la salida, verdad? S: al final del infierno de mquinas con pinchos... GALERA DE LOS HROES Muchos podran pensar que alguien que te tilda de "imn de flecha de escoria" (y que al

mismo tiempo se califica a s mismo como "Seor Hroe de Hroes") no es precisamente un buen tipo..., pero no te dejes engaar por las apariencias. Pese a todo, el seor Hroe de Hroes no es mala persona (o mala estatua), porque te cede una flamante Espada ancha. Adems, siempre te queda el consuelo de que el muy engredo est en el mismo piso de la Galera que t: el primero. No ser tan importante como dice ser...

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