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Acercándose a la Torre

El bosque Esválico se ha tragado el camino que una vez condujo a la torre. Ahora solo queda un
amplio sendero de tierra.

Llegan a un frío lago de montaña rodeado de bosques neblinosos y acantilados


rocosos. Una espesa niebla se arrastra sobre las oscuras y tranquilas aguas. El
sendero termina en una calzada cubierta de hierba, que se extiende unos cien
metros a través del lago hasta una isla plana y pantanosa con una torre de
piedra en ella.

La torre esta vieja y decrépita, con andamios derrumbados que se aferran a un


lado donde una gran grieta ha partido la pared. Estatuas de grifos, gastadas
por el tiempo, con sus alas y los flancos cubiertos de musgo, se posan sobre los
contrafuertes que sostienen las paredes.

Estacionado cerca de la base de la torre, a plena vista en la entrada, hay un


carromato salpicado de barro.

La torre mide 80 pies (25 m) de altura. Tiene cuatro niveles (cada uno de 20 pies o 6 m de altura), y
un techo de tejas de pizarra casi intacto. El segundo, tercer y cuarto piso tienen aspilleras de 6
pulgadas (15 cm) de ancho, 3 pies (1 m) de alto y 1 pie (30 cm) de grosor. El nivel superior de la
torre sobresale por encima de los niveles inferiores, y tiene ventanales además de saeteras.

Los grifos cubiertos de musgo sobre los contrafuertes no son más que estatuas decorativas.

Drenaje de Hechizos de Khazan


Khazan protegió su torre para que solo él pudiera lanzar hechizos cerca o dentro de ella. El efecto
es idéntico a un antimagic field centrado en la torre, y que se extiende 5 pies (1,5 m) desde ella en
todas direcciones. El efecto no se aplica a las trampas mágicas ni a construcciones creadas por
Khazan, incluida la trampa en la puerta de la torre en el área V2, los golems en el área V4 y la
armadura animada en el área V7.

Áreas de la Torre
Las siguientes áreas corresponden a etiquetas en el mapa de la Torre de Van Richten a
continuación.

V1. El Carro Mágico de Ezmerelda


El carro de Ezmerelda está estacionado frente a la torre. Si los personajes investigan el carromato,
lee:
Bajo capas de barro, este vagón luce una capa nueva de pintura morada y sus
ruedas tienen elegantes adornos dorados. Una linterna de latón cuelga de cada
esquina y cortinas rojas cubren una ventana en forma de lápida en cada lado.
Un candado de acero asegura la puerta trasera, de la que cuelga un letrero de
madera barato que dice: "¡No acercarse!"

El carro irradia un aura de magia de conjuración si se examina con un conjuro de detect magic. Un
personaje que lanza un hechizo identify en el carro, aprende las palabras de comando necesarias
para operarlo.

Cualquiera que se siente en el asiento del conductor y diga su palabra de comando ("Shawarma")
convoca a un par de caballos de tiro cuasi reales, que están atados mágicamente al carro y no se
pueden separar de él. Los caballos y el carro tienen una velocidad de 30 pies y los caballos hacen
caso a las órdenes sencillas del conductor. El conductor puede difuminar a los caballos con una
segunda palabra de comando ("Navegao"). Los caballos pueden ser disipados con magia (CD 15)
pero no dañados.

El carro tiene una trampilla oculta por debajo que puede ser detectada por un personaje que se
arrastre por debajo del carro y supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 13. La trampilla se
abre hacia el interior del vagón, y es la única forma segura de entrar.

Trampa Explosiva
La manija interior de la puerta tiene un alambre enrollado alrededor, y el alambre está conectado
a un frasco de fuego de alquimista que cuelga del techo del vagón. Cuando se abre la puerta, el
frasco cae y explota, encendiendo cien frascos más de fuego de alquimista que cuelgan de cables
como adornos a lo largo de las paredes interiores del vagón. Una criatura a 30 pies o menos del
vagón cuando explote debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 12,
recibiendo 55 (10d10) de daño de fuego si falla la salvación, o la mitad del daño si tiene éxito. Las
criaturas dentro del vagón o a 5 pies de él tienen desventaja en la tirada de salvación. El vagón se
reduce a pedacitos por la explosión, y el contenido del vagón (ver "Tesoro" a continuación)
también se destruye.

Un personaje dentro del carro detecta la trampa automáticamente (no se requiere prueba de
habilidad) y puede desactivarla con una prueba exitosa de Destreza CD 10. Un intento fallido de
desactivar la trampa la activa.

Tesoro
El interior del vagón contiene los siguientes elementos:

- Un baúl de madera cubierto con marcas de garras, que contiene una battleaxe, un flail,
una morningstar, una ballesta ligera y 10 virotes de ballesta plateados
- Un armario estrecho que contiene tres juegos de fine clothes, dos juegos de traveler’s
clothes, varios pares de zapatos, una máscara de arlequín y tres pelucas
- Un climber’s kit, un disguise kit, un healer’s kit y un poisoner’s kit
- Una lira con cuerdas doradas (valorada en 50 gp)
- Una jaula de madera esculpida que contiene una gallina y un aguamanil de plata (valorado
en 100 gp) con cinco huevos de gallina dentro.
- Una pequeña caja de madera que contiene una baraja de cartas tarokka (ver apéndice E)
envueltas en seda.
- Un juego de ollas y sartenes de cobre (por valor de 50 gp)
- Tres juegos de manacles
- Una shovel
- Un cofre de madera que contiene un holy symbol dorado del Señor de la Mañana
(valorado en 100 gp), tres viales de holy water, tres viales de perfume, dos viales de
antitoxina, un rollo de 50 pies de cuerda de cáñamo, un tinderbox, un espejo de acero,
una wooden stake afilada y un spyglass
- Dos spell scrolls (major image y remove curse)
- Un mapa de Barovia (que muestra todas las ubicaciones marcadas en el mapa de Barovia
de esta aventura)
- Una página carbonizada del diario de van Richten (muestre a los jugadores el “Diario de
Rudolph van Richten” en el apéndice F).

V2. Puerta de la Torre

La puerta de la torre está hecha de hierro, sin manijas ni bisagras visibles. En el


medio de la puerta hay un gran símbolo en relieve: una serie de líneas
conectadas con ocho figuras de palitos colocadas a su alrededor. Tallada en el
dintel sobre la puerta hay una palabra: Khazan.

Muestra a los jugadores el símbolo de la puerta a la derecha. La puerta está mágicamente cerrada
y entrampada, y el símbolo en la puerta es la clave para desactivar la trampa. La magia que
normalmente abriría la puerta es neutralizada por el efecto de drenaje de hechizos de la torre (ver
"Drenaje de Hechizos de Khazan" anteriormente en este capítulo).

Una criatura que toca la puerta sin desactivar primero la trampa hace que un rayo envuelva la
torre. Cualquier criatura fuera de la torre y a menos de 10 pies de ella debe tener éxito en una
tirada de salvación de Destreza CD 15, con desventaja si lleva una armadura hecha de metal,
recibiendo 22 (4d10) de daño por rayo si falla la salvación, o la mitad del daño si tiene éxito.
Mientras persista el efecto, cualquier criatura que entre en el relámpago por primera vez en un
turno o comience su turno allí recibe 22 (4d10) puntos de daño por relámpago. El relámpago dura
10 minutos.

La tercera vez que se activa esta trampa, la magia falla y hace que la torre se derrumbe. Cada
criatura dentro de la torre cuando se derrumba recibe 132 (24d10) de daño contundente,
mientras que aquellos dentro de los 20 pies de la torre deben tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza CD 15 o recibir 44 (8d10) de daño contundente por la caída de escombros. El
colapso no solo destruye la torre, sino también la mayor parte de su contenido, incluida la
armadura animada en el área V7. El cofre de madera en el área V7 (así como la cabeza cortada en
su interior) permanece intacto, pero requiere 1d8 + 2 horas de excavación entre los escombros
para encontrarlo. Los golems de arcilla en el área V4 no están dañados pero están enterrados bajo
montones de escombros. Cada hora que los personajes pasan buscando entre los escombros,
tienen un 10 por ciento de posibilidades de desenterrar accidentalmente un golem de arcilla
enloquecido.

Abriendo la Puerta
Cada monito de palos grabado en la puerta tiene brazos en diferentes posiciones, ya sea doblados
hacia arriba o hacia abajo en el codo, o sobresaliendo hacia un lado. Cuando una criatura que se
encuentra a menos de 5 pies de la puerta usa una acción para imitar las posiciones de los brazos
de las ocho figuras de palo en la secuencia adecuada, la trampa se desactiva y la puerta se abre
con bisagras oxidadas durante 10 minutos. Las líneas del símbolo en la puerta revelan la secuencia
adecuada. El baile se puede realizar de dos maneras; una criatura debe trazar el camino de las
líneas, comenzando en cualquier punto final. Se deben realizar los ocho juegos de posiciones de
brazos, sin repeticiones, para que la secuencia se complete.

Si las posiciones de los brazos no están ordenadas, un young blue dragon aparece mágicamente a
30 pies de la puerta y ataca a todas las criaturas que puede ver. Los personajes pueden seguir
intentando abrir la puerta mientras el dragón los ataca. El dragón desaparece si se reduce a 0
puntos de golpe o si los personajes abren la puerta.

Vestíbulo
Más allá de la puerta hay un vestíbulo de 5 pies cuadrados con una cortina andrajosa que oculta el
área V4 más allá. La puerta de hierro que conduce al exterior se puede abrir con seguridad desde
este lado. Se cierra mágicamente después de 1 minuto a menos que se mantenga abierta a la
fuerza.

V3. Andamios Desvencijados

Vigas de madera podridas sostienen el andamio, que gime y cruje con la más
mínima brisa. Una serie de escaleras y plataformas conducen a un agujero en
la pared noroeste del tercer piso.

El andamio no puede soportar más de 200 libras (90 kg) de peso. Si se derrumba, cualquiera que
esté parado sobre él cae 20 pies al suelo, recibiendo 1d6 de daño contundente por cada 10 pies
caídos más 2d6 de daño perforante adicional de los escombros. Una criatura debajo del andamio
debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir 14 (4d6) de daño
contundente por la caída de escombros.
V4. Torre, Primer Piso

El piso de losas está cubierto de escombros y algunas cajas viejas se encuentran


cerca de la pared este. Una cortina rasgada al sur oscurece parcialmente el
vestíbulo de la torre.

Una hendidura de cinco pies cuadrados en el centro del piso contiene cuatro
poleas unidas a tensas cadenas de hierro que se extienden a través de un
agujero de tamaño similar en el techo de madera podrida. De pie junto a las
cadenas hay cuatro estatuas altas de arcilla.

Las cuatro estatuas son clay golems que se defienden si son atacados. De lo contrario, su único
propósito es operar el ascensor, lo que hacen tirando de las cadenas. Las cadenas se unen a una
plataforma de madera de 5 pies cuadrados que normalmente descansa en el cuarto piso.

Si parece que una criatura quiere usar el ascensor, los golems bajan la plataforma y luego la elevan
al nivel que especifique la criatura. También prestan atención a las órdenes emitidas desde arriba.
Solo obedecen órdenes relacionadas con subir y bajar el ascensor.

El ascensor no es un viaje suave. La plataforma sube o baja 5 pies por ronda y sus movimientos son
bruscos. Si se destruye incluso un golem de arcilla, los golems restantes ya no pueden operar el
ascensor y permanecen inmóviles hasta que son atacados.

Las cajas en esta habitación están todas vacías.

V5. Torre, Segundo Piso

El polvo y las telarañas llenan esta habitación vacía, cuyo piso de madera está
muy podrido y parcialmente colapsado.

En el medio de la habitación hay un agujero de 5 pies cuadrados en el piso y el techo, con una
cadena oxidada cerca de cada esquina. Las cadenas son parte del mecanismo elevador de la torre
(ver área V4). Las secciones de piso de 5 pies cuadrados que rodean el eje central son débiles.
Cada sección de 5 pies puede soportar 150 libras (70 kg); más peso hace que la sección se
derrumbe, y cualquier criatura que se encuentre en esa sección cae 20 pies al suelo.
V6. Torre, Tercer Piso

El tiempo y los elementos prácticamente han destruido esta cámara, dejando


un corte en la pared noroeste y moho negro y viscoso en las paredes. El piso de
madera está completamente podrido y ha comenzado a caerse en algunos
lugares.

En el medio de la habitación hay un agujero de 5 pies cuadrados en el piso y el techo, con una
cadena oxidada cerca de cada esquina. Las cadenas son parte del mecanismo elevador de la torre
(ver área V4). Las secciones de piso de 5 pies cuadrados que rodean el eje central son débiles.
Cada sección de 5 pies puede soportar 50 libras (25 kg); cualquier peso adicional hace que la
sección se derrumbe, y cualquier criatura que se encuentre en esa sección cae 40 pies al piso
inferior, aplastando el segundo piso en el camino hacia abajo.

V7. Torre, Cuarto Piso

A diferencia de los niveles inferiores, esta habitación muestra signos de haber


sido habitada recientemente y, aunque el lugar apesta a moho y hongos, tiene
muchas comodidades, como una cama cómoda, un escritorio con una silla a
juego, tapices brillantes y una gran estufa de hierro con mucha madera para
alimentarlo. La luz entra a través de saeteras, así como a través de ventanas
cubiertas de suciedad con persianas rotas. Otras características de la
habitación incluyen una armadura de pie y un cofre de madera. Viejas vigas de
madera se doblan bajo el peso del techo de la torre, que de alguna manera se
ha mantenido intacto. Montadas en las vigas hay poleas alrededor de las
cuales cuelgan cadenas de hierro que sostienen la plataforma del ascensor de
la torre.

Van Richten pasó varios meses en esta sala, revisando la investigación de toda una vida sobre
Strahd von Zarovich; señala que, una vez que los memorizó, los quemó en la estufa. También
quemó sus diarios. Ezmerelda buscó en la habitación con la esperanza de encontrar una pista
sobre el plan o el paradero de su mentor. Entre las cosas que encontró aquí estaba un mapa
enrollado de Barovia y una página quemada del diario de van Richten, que tomó y escondió en su
vagón (área V1).

La armadura de pie es una animated armor. Está incapacitada hasta que alguien pronuncia la
palabra de comando ("Khazan") a menos de 10 pies de esta, después de lo cual la armadura sigue
las órdenes de quien la activó. Si pasan 24 horas sin que reciba una nueva instrucción de su
controlador, la armadura animada queda incapacitada hasta que alguien la reactive. Si se reduce a
0 puntos de golpe, la armadura se desmorona y se destruye.
Un aroma a lavanda emana del cofre de madera, que está desbloqueado y es seguro abrirlo.
Contiene la cabeza cortada de un Vistana humano llamado Yan. Su carne tiene una tez cerosa y ha
sido embalsamada con aceites mágicos. Si se lanza un hechizo de speak with the dead sobre su
cabeza (que tendría que llevarse a algún lugar lejos del efecto de drenaje de hechizos de la torre),
Yan revela que fue desterrado de su clan por robar. Un bardo semielfo llamado Rictavio le ofreció
a Yan un paseo en su carreta de carnaval. Los dos viajaron juntos durante varios días, pero su
tiempo juntos fue tenso. Cuando quedó claro que Rictavio estaba buscando un camino a Barovia,
Yan trató de robar el carro y el mono mascota de Rictavio, pero Rictavio lo superó y le atravesó la
garganta con una espada.

Los aceites mágicos que preservan la cabeza de Yan le permiten recordar las conversaciones que
tiene mientras está bajo el efecto de hablar con los muertos. Rictavio ha lanzado hablar con
muertos en la cabeza dos veces para hacer preguntas sobre los Vistani de Barovia. Yan cree que el
semielfo planea causar un gran daño a los Vistani y ruega a los personajes que adviertan a su
gente. No sabe dónde está su cuerpo.

Fortunas de Ravenloft

Si la lectura de su carta revela que hay un tesoro aquí, está en un compartimento estrecho
escondido en la pared detrás de la armadura. Si la armadura se activa y se le ordena recuperar el
tesoro, saca las piedras de la pared y revela el tesoro más allá.

Si los personajes han derrumbado la torre (ver área V2), encuentran el tesoro después de 1d8 + 2
horas de búsqueda entre los escombros. Por cada hora que pasan buscando, tienen un 10 por
ciento de posibilidades de desenterrar accidentalmente un golem de arcilla (ver área V4) que
resistió el colapso. El golem, que no sufrió daños por el derrumbe de la torre, se vuelve loco y
ataca hasta destruirlo.

Eventos Especiales
Puedes usar uno o ambos de los siguientes eventos especiales mientras los personajes exploran la
Torre de Van Richten.

Ataque de Manada
Si los personajes volaron el carro de Ezmerelda, activaron la vaina de relámpagos alrededor de la
torre o provocaron el derrumbe de la torre, el sonido de su trabajo resuena en el valle hasta Krezk,
al oeste, y Vallaki, al este. La perturbación atrae la atención de una manada de hombres lobo, que
llega después de 1 hora.

Los hombres lobo acechan en Svalich Woods al oeste de la Torre de Van Richten. Vienen corriendo
en forma de lobo, con la esperanza de atrapar presas en la isla cortando el acceso a la calzada.

Liderando la caza está Kiril Stoyanovich, un hombre lobo con 90 puntos de golpe. Lo acompañan
seis hombres lobo normales y nueve lobos. Mientras están en forma de lobo, los hombres lobo
son indistinguibles de los lobos comunes. O permanecen en forma de lobo o asumen una forma
híbrida.
Si los personajes fueron atraídos a Barovia por el gancho de aventura "Hombres lobo en la niebla",
este encuentro representa una confrontación culminante entre los personajes y la manada de
hombres lobo que ha estado aterrorizando los asentamientos en los Reinos Olvidados. Los
hombres lobo saben que la torre tiene defensas mágicas, por lo que son cautelosos. Kiril intenta
atraer a los personajes al exterior para un enfrentamiento final, pero empuja su manada hacia el
bosque si los personajes comienzan a lanzar hechizos o ataques a distancia desde la torre.

Desarrollo
Un hombre lobo capturado puede verse obligado a revelar el paradero de los niños secuestrados
por la manada. Están retenidos en una cueva al oeste (ver el capítulo 15, “Guarida de hombres
lobo”).

Huida de Ezmeralda
Ezmerelda d'Avenir (ver apéndice D) regresa a la Torre de Van Richten después de enfrentarse a
Strahd en el Castillo Ravenloft y apenas escapar con vida. Llega a lomos de un caballo robado del
campamento Vistani en las afueras de Vallaki (capítulo 5, área N9).

Ezmerelda espera que el arsenal de armas en su carro sea suficiente para protegerla de la ira del
vampiro. Si los personajes volaron el carromato, es comprensible que se moleste y se retire a la
torre. (Ella conoce el truco para evitar la trampa en la puerta de la torre). Si la torre también ha
sido destruida, no se queda a menos que los personajes sean claramente su mejor esperanza de
supervivencia.

El altercado de Ezmerelda con Strahd la ha dejado con solo 30 puntos de vida. Ella acepta
amablemente cualquier sanación que los personajes le ofrezcan.

Desarrollo

A partir de ese momento, Strahd tiene un nuevo objetivo: matar a Ezmerelda d'Avenir. Sabiendo
que sus espías Vistani podrían estar en conflicto ante la idea de matar a uno de los suyos, Strahd
confía en los druidas y los hombres lobo de Svalich Woods, así como en los espías humanos y los
engendros de vampiros escondidos en los asentamientos de Barovia, para que lo ayuden a
encontrar y matar. Ezmeralda. Si Strahd se entera de que ella y los personajes están trabajando
juntos, invita a los personajes a Ravenloft, esperando que Ezmerelda los acompañe. Los personajes
reciben su invitación en forma de carta entregada por uno de los espías de Strahd. Si los
personajes abren y leen la carta, muéstreles a los jugadores el folleto "Invitación de Strahd" en el
apéndice F. Si los personajes se dirigen hacia el castillo, no tienen encuentros aleatorios
amenazantes en el camino.
Desde hace más de tres décadas, me he comprometido a investigar y exponer a las criaturas
de las tinieblas a la luz purificadora de la verdad y el conocimiento. “Héroe” me llaman en
algunos círculos; "sabio" y "maestro cazador" me llaman en otros. Que haya sobrevivido a
innumerables ataques sobrenaturales es visto como una maravilla entre mis compañeros; mi
nombre se pronuncia con temor y asco entre mis enemigos.
En verdad, esta vocación “virtuosa” comenzó como un esfuerzo obsesivo por destruir a un
vampiro que asesinó a mi hijo, y se ha convertido para mí en una carrera tediosa y sombría.
Incluso cuando comenzó mi vida de cazar monstruos, sentí el peso del tiempo sobre mis
hombros cansados. Hoy soy un hombre que simplemente ha vivido demasiado. Como un
liche arrepentido, me encuentro inexorablemente atado a una existencia que busqué en la
locura y, aparentemente, ahora debo soportar por toda la eternidad. Por supuesto que
moriré, pero el hecho de que alguna vez descanse en mi tumba atormenta mis pensamientos
ociosos y me atormenta en mis sueños.
Espero que aquellos que me consideran un héroe cambien de opinión cuando sepan toda la
verdad sobre mi vida como cazador de lo sobrenatural. Sin embargo, debo revelar, aquí y
ahora, que he sido la causa indirecta pero cierta de muchas muertes y la pérdida de muchos
buenos amigos. ¡No me confundas! No sólo siento lástima por mí mismo. Más bien, me
enfrento a una realidad devastadora: ahora veo que soy objeto de una funesta maldición
Vistani. Más trágicamente, la naturaleza de este maleficio es tal que no he soportado la peor
parte; en cambio, mucho peor, ¡los que me rodean han sido víctimas de ello!
He relatado la trágica historia de cómo Vistani se llevó a mi único hijo, Erasmo, y lo vendió
a un vampiro. Le expliqué cómo Erasmo se convirtió en un secuaz del acechador nocturno,
y cómo fue mi miserable parte liberarlo de ese destino a punta de estaca. Lo que no he
aclarado antes es cómo rastreé a los secuestradores de Erasmo por todo el país, o cómo
“saqué” el paradero de Erasmo de ellos.
De hecho, los Vistani se llevaron a Erasmus con mi propio permiso involuntario. Una
noche me trajeron a un miembro de su tribu extremadamente enfermo e insistieron en que
lo tratara, pero no pude salvar la vida del joven. Temeroso de su retribución, rogué a los
Vistani que me quitaran algo si tan solo retuvieran sus aterradores poderes, de los que yo no
sabía nada. ¡Para mi asombro duradero, eligieron llevarse a mi hijo subrepticiamente a
cambio de su pérdida! Cuando me di cuenta de lo que había ocurrido, ya habían pasado una
hora.
Enfurecido más allá de lo razonable, até el cuerpo del joven muerto a mi caballo y seguí
obstinadamente a la caravana Vistani a través del bosque, permitiendo ingenuamente que el
sol se pusiera ante mí sin buscar refugio en la noche. Poco después de que cayera la
oscuridad, fui acosado por muertos vivientes que me habrían matado si su maestro, una
entidad supernatural, no hubiera intervenido y me hubiera perdonado la vida, por razones
que no entiendo completamente. De alguna manera me detectó y, con su poderosa magia,
tomó el control de una manada de zombis que deambulaban por el bosque. Me habló a
través de la boca de los cadaveres y me colocó una protección mágica contra los no-
muertos. Luego animó a la Vistana muerta y le pidió que me dijera dónde podía encontrar a
su gente. Desafortunadamente (lo digo en retrospectiva), el plan funcionó. Encontré a los
ladrones de niños, y mi séquito no deseado incluía una creciente horda de muertos vivientes
voraces que no podían tocarme, gracias a la protección de esta entidad.
Cuando encontré la caravana, amenacé con enviar a los zombis a los Vistani a menos que
me devolvieran a mi querido hijo. Respondieron que había sido vendido al vampiro, el
Barón Metus. Algo dentro de mí se rompió. Desaté a los zombis y casi toda la tribu fue
devorada viva. El único sobreviviente fue el rey, a quién llamaban Melquiades, quien antes
de huir, me maldijo y dijo: "¡Vive siempre entre monstruos y verás a todos los que amas
morir bajo sus garras!" Incluso ahora, tantos años después, puedo escuchar sus palabras con
dolorosa claridad. Poco tiempo después, encontré a mi querido Erasmus convertido en
vampiro. Me rogó que terminara con su maldición, lo cual hice con gran pesar. La
oscuridad lo había arrancado de mis amorosos brazos para siempre, y tontamente creí que
la maldición se había cobrado su precio mortal. Lloré hasta que un insaciable deseo de
venganza llenó la grieta sin fondo de mi corazón…

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