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1.

- Aplastar y estirar

Comúnmente se usa para un efecto cómico. Estiramiento en dos direcciones (ancho o largo)
para así representar flexibilidad.

Más se aplasta, más se estira = un objeto blando. | p- = un objeto duro.


La masa (volumen del objeto) es super importante mantenerla, pues es la misma, lo que
estiramos y aplastamos es solo un envoltorio (por así decirlo), tenemos un contenido en ese
envoltorio.
2.- Anticipación:

Hablamos de mandar un mensaje anticipado para que el movimiento que vayamos a hacer se
vea más creíble. (Tal vez sea el efecto rebote) Al parecer, toda anticipación le dará más fuerza
a la acción.

El espectador sea capaz de ver los objetos que van a intervenir en el anticipar.

No es recomendable que haga acciones al mismo tiempo que opaquen la mirada del objeto
que se anticipa.
La anticipación también puede ser, ejemplo, que personas estén mirando hacia un lugar, y
aparezca el objeto en otro lugar, es recomendable hacerlo con un objeto, porque con varios
puede llegar a confundir al espectador y no llegará a apreciar todos.

Diferentes niveles de anticipación: La de abajo es compleja porque hay varios elementos que
anticipan una acción.

La anticipación también es usada en el efecto rebote.

3.- Puesta en escena.

La puesta en escena tiene requisitos similares a la ambientación. Todo con el objetivo de tener
el control de lo que el espectador anda mirando en la pantalla.
Para acciones grandes, se recomienda mantener una cámara alejada (tal vez en un gran plano
general), mientras que para una cámara cercana se recomienda para expresiones (primer
plano)

Para acciones principales (donde nuestro sujeto actúa) se recomienda mantener en el centro
de la camara o en uno de los tercios de la cámara.

Por regla general, si andan mirando a un lado sería ideal que haya un espacio para centrar con
la cámara lo que están mirando. Amenos que él no sea el protagonista de la escena, en todo
caso se incumple esta regla.
Una acción debe cumplir con su debido espacio, si saturamos la cámara de movimientos de
objetos no se va a apreciar a los protagonistas de la escena. Se debe terminar una acción antes
que empiece otra (esto puede variar) mayormente para tener en cuenta lo que está pasando
en un orden lógico. Las pausas son necesarias para asimilar acciones grandes que van a pasar.

Asimismo, el tiempo de pausa cuando aparece un texto debe ser ideal como para leerlo tres
veces.
Se deben exagerar la idea de la escena para conseguir que se logre entender mucho mejor.
Usando pausas y los elementos antes mencionados.

4.- Acción directa y pose a pose.

Bas en posiciones directrices para la animación de intermedios.

5.- Acción continuada y superposición. (Arrastre)

Mientras que el cuerpo matriz (personaje) ha detenido su movimiento, los objetos que él
arrastra se siguen moviendo hasta un punto. Podrían ser desde capas, objetos que arrastran,
inclusive las orejas o partes del cuerpo como el cabello. Asimismo, nos habla de la masa que
contiene cada elemento dependiendo de su arrastre.
6.- Aceleración y desaceleración: Uso importante de las curvas de velocidad. El movimiento
empieza lento, gana velocidad y termina lento. Sin esto, todo es mecánico. Solo los robots
tienen aceleración contante (lineal)

El uso de este sobre los objetos debe ser


cuidadoso, porque interviene las otras fuerzas de la física. Por ejemplo, no en la caída de una
pelota, pero sí en su revote.
O no en la salida de una bala, pero sí en el rebote de la pistola al dispararla.

7.- Arcos. Todo movimiento va a depender de reglas y es que los movimientos humanos
comúnmente son en forma de arcos. (slow in y slow out) (suavizar entrada y suavizar salida)
(suave)

Los arcos son en casi cualquier movimiento. Al levantarse de una caída, Al asombrarse con
brazos estos vuelven a su posición original (los brazos), Al caminar y detenerse se puede poner
un arco de abajo para arriba.

8.- Acción secundaria. Principio de los materiales

Se exigen bastantes materiales o uso de articulaciones para esto. Las acciones secundarias (no
es que sigan a las primarias -arrastre-, sino que depende de las secundarias para entender las
primarias) Por ejemplo, la posición del brazo que no está golpeando la puerta, dará a entender
tal vez furia o que no quiere ser descubierto o que golpea con poca potencia.
9.- Tiempo. Referido a los cuadros por segundo que tenga el vídeo que harás. Comúnmente
para animaciones es 24 fps. El uso de renders fluidos: Animar en dos; animar en unos.

10.- Exageración. Otro principio más para artistas.

11.- Dibujo solido: Otro principio más para artistas 3d.

12. Apariencia. Otro principio más para artistas.

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