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Combate Letal

IMPORTANTE: Que el nombre no os asuste! y recordar que esto solo es un suplemento que se
podria añadir si a todos nos gusta!

¡Al igual que esta sujeta a cambios, si asi encontramos una mecanica mejor!

Sobre esta Mecanica


Creada con la intención de tener un poco más de color en los combates,
y sobre todo en los personajes. Para no ir por la vida matando
monstruos sin llevarte algún bonito recuerdo de aquella ocasión. Al
final, cada cicatriz que tu personaje porte tendrá una historia que
contar.

Muerte
Cuando llegas a 0 HP, realiza tres tiradas de salvación. Si tienes éxito en
2 de ellas; Tienes 1 HP y estás inconsciente durante 1d6 turnos antes de
morir si no eres atentido. Si fallas... como en las reglas oficiales, mueres.

Cicatrices y Marcas de Batalla


Cada vez que tiras en las tablas de "Severus o Injuria" tienes que
agregar alguna cicatriz o marca de batalla al personaje. El tipo de
cicatriz o marca que adquiere el aventurero, queda a discreción del
jugador y el Narrador.
Amputaciones, Facturas y los Hechizos de Curación.
En un mundo donde existe magia que puede sanar y cerrar todas las
heridas es bastante difícil hablar de consecuencias en las batallas,
fracturas o amputaciones.

Aquí vamos a asumir que la magia puede cerrar y curar heridas, más no
las marcas que dejan los años de enfrentarse a todo tipo de bichos.
Cuando un personaje es afectado por una amputación o fractura, el
miembro desprendido sólo puede ser regresado a su lugar durante las
próximas 1d8 horas. Por cada DADO DE GOLPE que posea la criatura
que realizó la amputación, agrega 10 puntos de amputación (PdA)

Para curar una amputación o fractura, se debe colocar el miembro en su


lugar y de inmediato comenzar la curación de los PdA.

Tablas
Durante los combates; Cada vez que alguien obtenga un critico, tira en
la tabla de "LOCALIZACION" y luego en la de "COMBATE LETAL"

(1d6) Localizacion:

1. Cabeza
2. Torso
3. Brazo Izq
4. Brazo Der
5. Pierna Izq
6. Pierna Der

(1d4) Combate Letal:

7. No ocurre nada
8. Tira en tabla de Mala Suerte
9. Tira en tabla de Injuria
10. Tira en tabla Severus

(1d6) Mala suerte:

11. Sangrado: Pierdes 3 PG durante 1d4 turnos

12. Derribado

13. Aturdido: Pierdes tu proximo turno.

14. Cegado: -2 al siguiente ataque que realices

15. Ensordecido: -2 a las pruebas de habilidades que requieran


el oido
16. Desarmado: Tu arma es lanzada 1d8 pies. Determina la
direccion con 1d4 (N,E,S,O)

(1d6) Injuria:

17. ¡Otra vez!: Vuelves a atacar

18. ¡Arrasador!: +1d6 de daño

19. ¡Donde duele!: -2 al ataque y pruebas de fuerza por 1d4 dias


(Mitad si es atendido)

20. ¡Asustado!: El objetivo no puede acercarse a ti


voluntariamente por 1d4 turnos.

21. ¡Fuera de lugar!: Desventaja en cualquier tirada o prueba


que involucre la articulacion luxada.

22. ¡Huesos fuera!: +1d8 de daño y sangrado (3PG por 1d4


turnos)

(1d6) Severus:

23. Empalado: +1d6 de daño, dejando el arma incrustada. La


victima puede retirarla en su turno recibiendo 1d6 de daño extra.

24. Huesos rotos: -4 a cualquier accion debido al extremo dolor.

25. Hemorragia interna: +2d6 de daño y debe ser atendido en


1d8+4 turnos o caera inconsciente

26. ¡Destructor!: +1d12 de daño

27. Amputacion: Si la localizacion es el torso, muere


automaticamente, cualquier otra zona pierde algun miembro o
extremidad.

28. Donde cabe 1 caben 2: Vuelves a tirar el daño por critico

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