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Ejemplos de innovación educativa

Aula Invertida

El modelo del aula invertida, conocido en inglés como Flipped Classroom, pone de manifiesto
que las nuevas tecnologías nunca sustituirán completamente el aprendizaje presencial en el
aula sino que, en su lugar, motivarán que este aprendizaje evolucione.

Definición

El aula invertida (flipped classroom) es un modelo educativo en el que el aprendizaje de


los alumnos se traslada fuera del aula, al hacerlo se ahorra tiempo para realizar otras
actividades dentro del salón.

Según la definición de Andrés Olaizola (2014)

“El flipped classroom o clase invertida es un modelo pedagógico que se basa en la inversión de
la estructura tradicional de la clase expositiva presencial a través del empleo de tecnologías de
información y comunicación. En una clase expositiva tradicional, el docente desarrolla el
contenido teórico/práctico en el aula. Luego, en casa, el estudiante realiza los trabajos
prácticos o la tarea sobre el contenido desarrollado en el aula”.

Este modelo pedagógico propone la necesidad de trasladar a casa la etapa del proceso de
enseñanza aprendizaje, que en la metodología tradicional conocemos como clase magistral, a
un lugar diferente, generalmente la casa, pero pueda ser donde tenga el tiempo de ingresar.

En este modelo, el docente cambia su rol, se convierte en un guía durante el proceso de


aprendizaje de sus alumnos. Mejorando la experiencia en el aula brindándole la instrucción
fuera del aula, a través de videos, presentaciones, infografías, en páginas web, etc. Mientras
que en aula se libera el tiempo para realizar actividades de aprendizaje significativo, como,
debates, ejercicios, laboratorios, proyectos, etc., propiciando el trabajo en equipo o trabajo
colaborativo.

El aula invertida (flipped classroom) se logra si el docente planifica el contenido específico,


busca el material de apoyo en la web o bien, utiliza una creación propia. Luego, el estudiante lo
observa, cuantas veces necesite hacer y analiza dicho contenido.
Finalmente, en clase presencial, platea las dudas, expone sus puntos de vista, comparte
información con otros compañeros y realiza una hoja de trabajo, un debate, un laboratorio,
etc. (Esquivel-Gamez, 2014).

Los orígenes de esta metodología datan el año 2007 por Jonathan Bergman y Aarom Sams del
Instituto Woodland Park, del Estado de Colorado, donde inicialmente, los videos eran
presentaciones de Power Point diseñadas para apoyar a los estudiantes que no asistían a
clases; lo increíble fue, es que los estudiantes que si habían asistido utilizaban el material para
repasar o adelantar y cuando llegaban a clase con los conocimientos adquiridos (Sociedad,
2011

Roles dentro del aula invertida (flipped classroom)

El aula invertida (flipped classroom) demanda un cambio de roles tanto de parte del
docente como del estudiante. A continuación se especifican el rol del docente y el rol del
estudiante.

Rol del docente

Gracias al modelo aula invertida (flipped classroom) se puede aprovechar un tiempo calidad
con los estudiantes. Por lo que el docente:

Es un profesional comprometido.

Se convierte en un facilitador del aprendizaje, lo que permite darle a cada alumno lo que
necesita.

Utiliza las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) y las TAC ( tecnologías del
aprendizaje y el conocimiento).

Es un guía del aprendizaje, ya que detecta el potencial de los alumnos.

I
Es generador del trabajo en equipo, enseñándole a los estudiantes a trabajar sistemáticamente
a través de roles y técnicas del aprendizaje colaborativo.

Es un mediador, ya que transforma el conocimiento en preguntas que le ayudan al estudiante a


encontrar, por medio del razonamiento, sus propias respuestas.

Es interdisciplinario.

Impacta en la vida de sus estudiantes.

Es investigador e innovador.

Actualiza sus conocimientos constantemente, con estudios de postgrado o participa en


investigaciones.

Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo.

Rol del estudiante

Es protagonista de su propio aprendizaje.

Requieren una educación compleja.

Son responsables de su aprendizaje a través del uso de los materiales en línea.

Cuestiona al docente en relación de los contenidos brindados.

Desarrolla competencias.

Es activo en su aprendizaje lo que permite ser más participativo.

Es creativo.
Ventajas del aula invertida

La clase se adapta al ritmo del estudiante.

Mejora el ambiente de trabajo en el aula significativamente.

Incrementa la atención educativa a cada estudiante.

Unifica el estilo de aprendizaje de cada estudiante.

Transforma la clase en un espacio interactivo.

Incluye a todos los miembros de la familia en el proceso de aprendizaje.

Promueve la creatividad y el pensamiento crítico.

Facilita la entrega de tareas y su revisión.

Evita el incumplimiento de tarea en clase.

Origina el ahorro de tiempo extra para el profesor.

Promueve la interacción entre compañeros.

Incentiva a la resolución de problemas en clase.

Mejora la actitud de los estudiantes hacia la materia.

Incrementa el interés y la motivación.

La retroalimentación (feedback) se genera de manera inmediata.


Acerca a los estudiantes al conocimiento de manera simple.

Evalúa no solo el resultado, si no, el proceso entero.

Los estudiantes son responsables de su propio aprendizaje.

Los estudiantes podrán repetir los videos cuantas veces quieran, para reforzar sus
conocimientos.

Aplica a todos los contenidos curriculares.

Fomenta la responsabilidad en los estudiantes.

Los recursos para desarrollarlo son de muy bajo costo.

Se utilizan plataformas o recursos como el Google Drive, Blogspot, Youtube, etc. (corpeducar,
2017).

Desventajas del aula invertida

Estructurar el plan en mejora de la metodología.

Se enfoca en los recursos más que en la metodología en sí.

No toma en cuenta las diferencias tecnológicas entre los participantes.

Algunos videos requiere acompañamiento pedagógico.

Mucho tiempo en elaborar material digital nuevo.

Los estudiantes son observantes y la guía del docente sigue siendo única.
No está enfocado a que los estudiantes se conecten, colaboren, creen y compartan.

Los docentes siguen siendo el centro del desarrollo de sus estudiantes.

Poco aprendizaje basado en investigación.

Algunos docentes huyen de las TIC.

Existen hogares que no tienen acceso a las TIC.

No hay acceso a internet en los hogares y se convierte en un impedimento.

Los materiales encontrados en la red pueden diferir según el área.

Los contenidos pueden estar desactualizados, al momento de la clase.

No todos los temas de aprendizaje se encuentran siempre en la red de una forma que sea
explicativa.

Roles dentro del aula invertida (flipped classroom)


El aula invertida (flipped classroom) demanda un cambio de roles tanto de parte del
docente como del estudiante. A continuación se especifican el rol del docente y el rol del
estudiante.
Rol del docente
Gracias al modelo aula invertida (flipped classroom) se puede aprovechar un tiempo calidad
con los estudiantes. Por lo que el docente:
 Es un profesional comprometido.
 Se convierte en un facilitador del aprendizaje, lo que permite darle a cada alumno lo
que necesita.
 Utiliza las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) y las TAC
( tecnologías del aprendizaje y el conocimiento).
 Es un guía del aprendizaje, ya que detecta el potencial de los alumnos.

I

Es generador del trabajo en equipo, enseñándole a los estudiantes a trabajar


sistemáticamente a través de roles y técnicas del aprendizaje colaborativo.
 Es un mediador, ya que transforma el conocimiento en preguntas que le ayudan al
estudiante a encontrar, por medio del razonamiento, sus propias respuestas.
 Es interdisciplinario.
 Impacta en la vida de sus estudiantes.
 Es investigador e innovador.
 Actualiza sus conocimientos constantemente, con estudios de postgrado o participa
en investigaciones.
 Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo.
Rol del estudiante
 Es protagonista de su propio aprendizaje.
 Requieren una educación compleja.
 Son responsables de su aprendizaje a través del uso de los materiales en línea.
 Cuestiona al docente en relación de los contenidos brindados.
 Desarrolla competencias.
 Es activo en su aprendizaje lo que permite ser más participativo.
 Es creativo.
Ventajas del aula invertida
 La clase se adapta al ritmo del estudiante.
 Mejora el ambiente de trabajo en el aula significativamente.
 Incrementa la atención educativa a cada estudiante.
 Unifica el estilo de aprendizaje de cada estudiante.
 Transforma la clase en un espacio interactivo.
 Incluye a todos los miembros de la familia en el proceso de aprendizaje.
 Promueve la creatividad y el pensamiento crítico.
 Facilita la entrega de tareas y su revisión.
 Evita el incumplimiento de tarea en clase.
 Origina el ahorro de tiempo extra para el profesor.
 Promueve la interacción entre compañeros.
 Incentiva a la resolución de problemas en clase.
 Mejora la actitud de los estudiantes hacia la materia.
 Incrementa el interés y la motivación.
 La retroalimentación (feedback) se genera de manera inmediata.
 Acerca a los estudiantes al conocimiento de manera simple.
 Evalúa no solo el resultado, si no, el proceso entero.
 Los estudiantes son responsables de su propio aprendizaje.
 Los estudiantes podrán repetir los videos cuantas veces quieran, para reforzar sus
conocimientos.
 Aplica a todos los contenidos curriculares.
 Fomenta la responsabilidad en los estudiantes.
 Los recursos para desarrollarlo son de muy bajo costo.
 Se utilizan plataformas o recursos como el Google Drive, Blogspot, Youtube, etc.
(corpeducar, 2017).

Desventajas del aula invertida


 Estructurar el plan en mejora de la metodología.
 Se enfoca en los recursos más que en la metodología en sí.
 No toma en cuenta las diferencias tecnológicas entre los participantes.
 Algunos videos requiere acompañamiento pedagógico.
 Mucho tiempo en elaborar material digital nuevo.
 Los estudiantes son observantes y la guía del docente sigue siendo única.
 No está enfocado a que los estudiantes se conecten, colaboren, creen y compartan.
 Los docentes siguen siendo el centro del desarrollo de sus estudiantes.
 Poco aprendizaje basado en investigación.
 Algunos docentes huyen de las TIC.
 Existen hogares que no tienen acceso a las TIC.
 No hay acceso a internet en los hogares y se convierte en un impedimento.
 Los materiales encontrados en la red pueden diferir según el área.
 Los contenidos pueden estar desactualizados, al momento de la clase.
 No todos los temas de aprendizaje se encuentran siempre en la red de una forma que
sea explicativa.

https://silviasowa.wixsite.com/aulainvertida/b-biografia

Gamificación

En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo.

La primera persona que relaciono la gamificación con el aprendizaje en las aulas fue el profesor
Malone en 1981, quien desarrolló un estudio de la motivación de los juegos usando los
conceptos de la gamificación en el aprendizaje.

Aumenta la motivación hacia el aprendizaje. La gamificación como herramienta en el aula


potencia la predisposición del alumno a aprender y genera un menor rechazo con respecto al
estudio tradicional.

Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad. Su esencia se asemeja a la de un


videojuego: a medida que se resuelven retos, estos se vuelven más complejos .Estos niveles de
dificultad no tienen límites y se puede utilizar en todas las etapas educativas.

Favorece el conocimiento. La adquisición de conocimientos está relacionada con el interés y la


comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos conceptos complejos no son
fáciles de asimilar. La gamificación favorece la comprensión de todo tipo de ideas, lo que
facilita su aprendizaje.

Crece la atención y la concentración. Si los alumnos están motivados, sienten que son capaces
de entender las materias. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán toda su atención y
concentración. Aprender será como un juego y, por ello, pondrán todo su esfuerzo en lograrlo.

Optimiza el rendimiento académico. Es uno de los beneficios que mejor define qué es la
gamificación. Si el alumnado entiende y asimila los conceptos, contará con más herramientas
para afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el conocimiento se consagra como un
método más eficaz que el aprendizaje por medio de reglas mnemotécnicas.

Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. Esto es una característica
fundamental de cualquier juego educativo. El alumnado debe investigar cómo resolver una
serie de retos educativos. Para ello necesitan utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje,
mediante un proceso deductivo basado en la prueba-error.

Hace más divertidas las asignaturas. El concepto de clase con libros y cuadernos puede ser
poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La gamificación puede aplicarse en
todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje de conceptos abstractos de una forma más
práctica.

Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las nuevas
tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de videojuegos ayuda a que el
alumnado comience familiarizarse con los avances tecnológicos.

Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la gamificación más
interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin educativo. El objetivo es que los
vean como un pasatiempo que deben usar de manera moderada y responsable.

Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación funcionan
en grupo. De esta manera, el alumnado debe aprender a comunicarse y a trabajar en equipo
para conseguir el objetivo. Cada estudiante asume un papel en el juego a un mismo nivel. Esto
permite que el alumnado comience a interiorizar el concepto de inclusividad.

https://educacionaumentada.com/que-es-la-gamificacion/#:~:text=Un%20poco%20de
%20historia&text=La%20primera%20persona%20que%20relaciono,la%20gamificaci%C3%B3n
%20en%20el%20aprendizaje.

realidad aumentada

La tecnología de Realidad Aumentada consiste en la


integración de contenidos gráficos sobre una vista del
mundo real.

Para ello, se utilizan dispositivos como teléfonos móviles o


gafas, que añaden la información virtual a la realidad que
ve el usuario.

En el caso de que se utilice un móvil, el resultado se


muestra en la pantalla, aumentando el video que captura la
cámara del teléfono.
En el caso de utilizarse una gafa, la experiencia de
Realidad Aumentada se muestra al usuario delante de sus
ojos por medio de

Una imagen proyectada en la lente de la gafa, generándose


un efecto muy similar a un holograma

en educación es un ejemplo del uso de las tecnologías


para enriquecer el entorno de aprendizaje de los
estudiantes. La realidad aumentada (RA) asociada a los
recursos educativos en el aula de clases o en el aula
virtual, incentiva la creatividad, curiosidad y un
aprendizaje más interactivo.

Beneficios de la RA en educación
La inclusión de la realidad aumentada en las aulas de clase y el e-Learning fomenta un
aprendizaje más participativo dentro de los nuevos modelos educativos. El Tecnológico de
Monterrey también destaca estos beneficios de la aplicación de la realidad aumentada en
educación:

Incentivar y reforzar la atención.

Memorización de contenidos y aprendizaje mediante “experiencias vividas”.

Experimentación práctica de la teoría, simulación de procesos e integración de conceptos con


sus aplicaciones.

Personalización del aprendizaje, individualizando la experiencia formativa en función del ritmo


del estudiante o sus intereses.

Seguimiento del aprendizaje, al registrar información de los recorridos realizados por el


estudiante y los elementos con que interactúa.

Como parte de los principios de la educación 3.0, la realidad aumentada es una tecnología que
beneficia tanto a los estudiantes como a los docentes. Esto se debe a que amplía el alcance de
nuestras capacidades de visualización humana. Además de favorecer la comprensión al
sobreponer información añadida a la realidad. La realidad aumentada en educación promueve
el autoaprendizaje, la exploración, la innovación y el descubrimiento, haciendo de la
experiencia de aprender un proceso motivador.

Pero fue hasta principios de los 90 ‘s cuando se comenzó a considerar seriamente a la Realidad
Virtual como una herramienta viable para la educación, por lo que ésta avanzada tecnologia no
tiene una larga historia en la educación pública.
El primer proyecto que se creó usando realidad vitual en un salón de clases, se Bevó a cabo en
el Human Interface Technology Laboratory (HITL), de la Universidad de Washington en Seattle
en 1991. El principal objetivo fue evaluar el potencial de la realidad virtual como medio de
aprendizaje. El fomato se llevó a cabo a través de una escuela de verano, en sesiones
semanales durante las cuales el estudiante tuvo oportunidad de construir su medio virtual, con
la ayuda de computadoras persona!les PC, en un periodo de cuatro dias. Al final el estudiante
pudo experimentar su myndo virtual a través de sistemas de realidad virtual de inmersión.

Concepto

https://www.innovae.com/la-realidad-aumentada/

Resultados

https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-en-educacion-aplicaciones-en-el-e-learning-y-
en-el-aula-real#:~:text=La%20realidad%20aumentada%20en%20educaci%C3%B3n,y%20un
%20aprendizaje%20m%C3%A1s%20interactivo.

Origen

https://ru.dgb.unam.mx/bitstream/20.500.14330/TES01000294229/3/294229.pdf

Coaching educativo

El coaching educativo es una metodología que busca desarrollar el máximo potencial y


rendimiento en los estudiantes, esta metodología influye en su transformación y cambios de
perspectiva, pues su objetivo es aumentar su motivación, compromiso, responsabilidad y
aprendizaje.El papel del coach es ser un apoyo y acompañante en este proceso educativo.

El coaching educativo es un concepto innovador en el área profesional; a pesar de que el


término coaching ha sido una herramienta de mucha utilidad en diferentes disciplinas, su
reciente aplicación en el ámbito educativo se enfoca principalmente en obtener lo mejor de los
alumnos y potencializar su rendimiento.

Esta metodología es clave para la gestión educativa, pues el coaching promueve que dentro
del proceso de educación se generen cambios cognitivos, de conducta y emocionales, brinda
beneficios como el bienestar de los alumnos y docentes y un eficaz aprendizaje de los
estudiantes.

El término coaching tiene sus orígenes en los Estados Unidos en la década de los años 50-60.
Concretamente, este concepto comienza con los entrenadores de fútbol americano que
incluyen en su entrenamiento físico y mental la dimensión emocional (Angel y Amar, 2010).
Pero el coaching como lo conocemos actualmente surge a finales del siglo XX, siendo
Whitmore uno de los padres de esta nueva metodología. Para Whitmore (2003), el coaching se
fundamente en liberar el potencial de una persona para incrementar al máximo su desempeño

https://merida.anahuac.mx/posgrado/blog/coaching-educativo-metodologia-gestion-educativa

https://www.campuseducacion.com/blog/revista-digital-docente/introduccion-al-coaching-
educativo/

Inteligencia emocional
La educación emocional es el proceso pedagógico que permite a quien lo recibe obtener las
competencias emocionales necesarias para ser poseedor de un desarrollo y una autonomía
emocional óptima.
El concepto de inteligencia emocional fue propuesto en 1995 por el psicólogo,
periodista y profesor estadounidense Daniel Goleman en su libro “Inteligencia
emocional”, en el que explicó su estudio sobre este tipo de inteligencia y sus alcances y
beneficios en el campo de la administración de las empresas

Mejores relaciones interpersonales: alguien con inteligencia emocional, además de conocerse


bien a sí mismo y a sus emociones, es una persona con predisposición para la empatía. En el
caso de un estudiante, esto resulta vital a la hora de establecer y mantener relaciones de
calidad con sus compañeros.

Buen rendimiento académico: algunas investigaciones sobre Psicología Humana afirman que
las personas con más inteligencia emocional son buenas en los estudios porque presentan
menores índices de estrés y depresión. Son más efectivas y resolutivas en clase, son capaces de
buscar una solución sin dejar que las adversidades las influyan negativamente o las bloquee.

Menos posibilidades de desarrollar conductas disruptivas: por normal general, los alumnos
emocionalmente inteligentes saben mantener un equilibrio psicológico cuando surgen
imprevistos estresantes o conflictos personales internos o con la gente de su alrededor. Esta
resiliencia los lleva a no recurrir a conductas autodestructivas, comportamientos antisociales,
impulsividad, agresividad o consumo de elementos nocivos para la salud (tabaco, alcohol,
drogas, etc.) para intentar superarlos.

https://innovacion-educativa.universidadeuropea.com/noticias/inteligencia-emocional-
educacion/

https://humanidades.com/inteligencia-emocional/#:~:text=Seg%C3%BAn%20Goleman%2C
%20el%20concepto%20de,de%20inteligencia%20intelectual%20del%20individuo.

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