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Aula Invertida
El modelo del aula invertida, conocido en inglés como Flipped Classroom, pone de manifiesto
que las nuevas tecnologías nunca sustituirán completamente el aprendizaje presencial en el
aula sino que, en su lugar, motivarán que este aprendizaje evolucione.
Definición
“El flipped classroom o clase invertida es un modelo pedagógico que se basa en la inversión de
la estructura tradicional de la clase expositiva presencial a través del empleo de tecnologías de
información y comunicación. En una clase expositiva tradicional, el docente desarrolla el
contenido teórico/práctico en el aula. Luego, en casa, el estudiante realiza los trabajos
prácticos o la tarea sobre el contenido desarrollado en el aula”.
Este modelo pedagógico propone la necesidad de trasladar a casa la etapa del proceso de
enseñanza aprendizaje, que en la metodología tradicional conocemos como clase magistral, a
un lugar diferente, generalmente la casa, pero pueda ser donde tenga el tiempo de ingresar.
Los orígenes de esta metodología datan el año 2007 por Jonathan Bergman y Aarom Sams del
Instituto Woodland Park, del Estado de Colorado, donde inicialmente, los videos eran
presentaciones de Power Point diseñadas para apoyar a los estudiantes que no asistían a
clases; lo increíble fue, es que los estudiantes que si habían asistido utilizaban el material para
repasar o adelantar y cuando llegaban a clase con los conocimientos adquiridos (Sociedad,
2011
El aula invertida (flipped classroom) demanda un cambio de roles tanto de parte del
docente como del estudiante. A continuación se especifican el rol del docente y el rol del
estudiante.
Gracias al modelo aula invertida (flipped classroom) se puede aprovechar un tiempo calidad
con los estudiantes. Por lo que el docente:
Es un profesional comprometido.
Se convierte en un facilitador del aprendizaje, lo que permite darle a cada alumno lo que
necesita.
Utiliza las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) y las TAC ( tecnologías del
aprendizaje y el conocimiento).
I
Es generador del trabajo en equipo, enseñándole a los estudiantes a trabajar sistemáticamente
a través de roles y técnicas del aprendizaje colaborativo.
Es interdisciplinario.
Es investigador e innovador.
Desarrolla competencias.
Es creativo.
Ventajas del aula invertida
Los estudiantes podrán repetir los videos cuantas veces quieran, para reforzar sus
conocimientos.
Se utilizan plataformas o recursos como el Google Drive, Blogspot, Youtube, etc. (corpeducar,
2017).
Los estudiantes son observantes y la guía del docente sigue siendo única.
No está enfocado a que los estudiantes se conecten, colaboren, creen y compartan.
No todos los temas de aprendizaje se encuentran siempre en la red de una forma que sea
explicativa.
https://silviasowa.wixsite.com/aulainvertida/b-biografia
Gamificación
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo.
La primera persona que relaciono la gamificación con el aprendizaje en las aulas fue el profesor
Malone en 1981, quien desarrolló un estudio de la motivación de los juegos usando los
conceptos de la gamificación en el aprendizaje.
Crece la atención y la concentración. Si los alumnos están motivados, sienten que son capaces
de entender las materias. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán toda su atención y
concentración. Aprender será como un juego y, por ello, pondrán todo su esfuerzo en lograrlo.
Optimiza el rendimiento académico. Es uno de los beneficios que mejor define qué es la
gamificación. Si el alumnado entiende y asimila los conceptos, contará con más herramientas
para afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el conocimiento se consagra como un
método más eficaz que el aprendizaje por medio de reglas mnemotécnicas.
Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. Esto es una característica
fundamental de cualquier juego educativo. El alumnado debe investigar cómo resolver una
serie de retos educativos. Para ello necesitan utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje,
mediante un proceso deductivo basado en la prueba-error.
Hace más divertidas las asignaturas. El concepto de clase con libros y cuadernos puede ser
poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La gamificación puede aplicarse en
todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje de conceptos abstractos de una forma más
práctica.
Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las nuevas
tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de videojuegos ayuda a que el
alumnado comience familiarizarse con los avances tecnológicos.
Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la gamificación más
interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin educativo. El objetivo es que los
vean como un pasatiempo que deben usar de manera moderada y responsable.
Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación funcionan
en grupo. De esta manera, el alumnado debe aprender a comunicarse y a trabajar en equipo
para conseguir el objetivo. Cada estudiante asume un papel en el juego a un mismo nivel. Esto
permite que el alumnado comience a interiorizar el concepto de inclusividad.
https://educacionaumentada.com/que-es-la-gamificacion/#:~:text=Un%20poco%20de
%20historia&text=La%20primera%20persona%20que%20relaciono,la%20gamificaci%C3%B3n
%20en%20el%20aprendizaje.
realidad aumentada
Beneficios de la RA en educación
La inclusión de la realidad aumentada en las aulas de clase y el e-Learning fomenta un
aprendizaje más participativo dentro de los nuevos modelos educativos. El Tecnológico de
Monterrey también destaca estos beneficios de la aplicación de la realidad aumentada en
educación:
Como parte de los principios de la educación 3.0, la realidad aumentada es una tecnología que
beneficia tanto a los estudiantes como a los docentes. Esto se debe a que amplía el alcance de
nuestras capacidades de visualización humana. Además de favorecer la comprensión al
sobreponer información añadida a la realidad. La realidad aumentada en educación promueve
el autoaprendizaje, la exploración, la innovación y el descubrimiento, haciendo de la
experiencia de aprender un proceso motivador.
Pero fue hasta principios de los 90 ‘s cuando se comenzó a considerar seriamente a la Realidad
Virtual como una herramienta viable para la educación, por lo que ésta avanzada tecnologia no
tiene una larga historia en la educación pública.
El primer proyecto que se creó usando realidad vitual en un salón de clases, se Bevó a cabo en
el Human Interface Technology Laboratory (HITL), de la Universidad de Washington en Seattle
en 1991. El principal objetivo fue evaluar el potencial de la realidad virtual como medio de
aprendizaje. El fomato se llevó a cabo a través de una escuela de verano, en sesiones
semanales durante las cuales el estudiante tuvo oportunidad de construir su medio virtual, con
la ayuda de computadoras persona!les PC, en un periodo de cuatro dias. Al final el estudiante
pudo experimentar su myndo virtual a través de sistemas de realidad virtual de inmersión.
Concepto
https://www.innovae.com/la-realidad-aumentada/
Resultados
https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-en-educacion-aplicaciones-en-el-e-learning-y-
en-el-aula-real#:~:text=La%20realidad%20aumentada%20en%20educaci%C3%B3n,y%20un
%20aprendizaje%20m%C3%A1s%20interactivo.
Origen
https://ru.dgb.unam.mx/bitstream/20.500.14330/TES01000294229/3/294229.pdf
Coaching educativo
Esta metodología es clave para la gestión educativa, pues el coaching promueve que dentro
del proceso de educación se generen cambios cognitivos, de conducta y emocionales, brinda
beneficios como el bienestar de los alumnos y docentes y un eficaz aprendizaje de los
estudiantes.
El término coaching tiene sus orígenes en los Estados Unidos en la década de los años 50-60.
Concretamente, este concepto comienza con los entrenadores de fútbol americano que
incluyen en su entrenamiento físico y mental la dimensión emocional (Angel y Amar, 2010).
Pero el coaching como lo conocemos actualmente surge a finales del siglo XX, siendo
Whitmore uno de los padres de esta nueva metodología. Para Whitmore (2003), el coaching se
fundamente en liberar el potencial de una persona para incrementar al máximo su desempeño
https://merida.anahuac.mx/posgrado/blog/coaching-educativo-metodologia-gestion-educativa
https://www.campuseducacion.com/blog/revista-digital-docente/introduccion-al-coaching-
educativo/
Inteligencia emocional
La educación emocional es el proceso pedagógico que permite a quien lo recibe obtener las
competencias emocionales necesarias para ser poseedor de un desarrollo y una autonomía
emocional óptima.
El concepto de inteligencia emocional fue propuesto en 1995 por el psicólogo,
periodista y profesor estadounidense Daniel Goleman en su libro “Inteligencia
emocional”, en el que explicó su estudio sobre este tipo de inteligencia y sus alcances y
beneficios en el campo de la administración de las empresas
Buen rendimiento académico: algunas investigaciones sobre Psicología Humana afirman que
las personas con más inteligencia emocional son buenas en los estudios porque presentan
menores índices de estrés y depresión. Son más efectivas y resolutivas en clase, son capaces de
buscar una solución sin dejar que las adversidades las influyan negativamente o las bloquee.
Menos posibilidades de desarrollar conductas disruptivas: por normal general, los alumnos
emocionalmente inteligentes saben mantener un equilibrio psicológico cuando surgen
imprevistos estresantes o conflictos personales internos o con la gente de su alrededor. Esta
resiliencia los lleva a no recurrir a conductas autodestructivas, comportamientos antisociales,
impulsividad, agresividad o consumo de elementos nocivos para la salud (tabaco, alcohol,
drogas, etc.) para intentar superarlos.
https://innovacion-educativa.universidadeuropea.com/noticias/inteligencia-emocional-
educacion/
https://humanidades.com/inteligencia-emocional/#:~:text=Seg%C3%BAn%20Goleman%2C
%20el%20concepto%20de,de%20inteligencia%20intelectual%20del%20individuo.