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13/6/23, 15:33 Material de estudio - Módulo 3

Material de estudio - Módulo 3

Sitio: Aula Abierta Imprimido por: Brenda Steinaker Steinaker


Curso: Estrategias para una enseñanza hibrida Día: martes, 13 de junio de 2023, 15:33
Libro: Material de estudio - Módulo 3

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13/6/23, 15:33 Material de estudio - Módulo 3

Tabla de contenidos

1. #Actividad inicial

2. Introducción
2.1. #PensamientoVisible
2.2. #ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos
2.3. Flipped Classroom
2.4. #Gamificación
2.5. #Peer Instruction
2.6. #Tecnologías inmersivas

3. Actividad de esta semana

4. Aula expandida

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1. #Actividad inicial

En este módulo, vamos a seguir una estructura un poco diferente. Durante esta semana, nos enfocaremos en el tema de planificación y
estrategias para aplicar en el aula.

Y cómo siempre, queremos anticiparnos a las actividades de la segunda semana de este módulo:

Primero, tendremos una clase en vivo con Carina Lion, a la cual podrán asistir y participar en tiempo real. En caso de que no puedan estar
presentes, el video de la clase estará disponible posteriormente en el aula virtual.
También contarán con una videoclase de Julio Alonso.
Además, tendremos testimonios de profesionales de la Asociación Chicos.net, quienes compartirán sugerencias sobre cómo implementar la
Cultura Maker, el Storytelling y el pensamiento computacional en los procesos de enseñanza. Cada testimonio irá acompañado de
propuestas de exploración de recursos educativos que la Asociación ha compartido.

Antes de comenzar a leer, los invitamos a ir al final del material, donde encontrarán la consigna semanal. Esto les permitirá tenerla en cuenta y
tomar decisiones mientras avanzan en el contenido.

Ir a la actividad de la semana

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2. Introducción

«Siete Principios para una Buena Práctica en la Educación» (Chickering y Gamson, 1987):

1. Una buena práctica motiva el contacto de los estudiantes con los profesores.
2. Una buena práctica motiva la cooperación entre los estudiantes.
3. Una buena práctica motiva el aprendizaje activo.
4. Una buena práctica proporciona un feedback.
5. Una buena práctica enfatiza el tiempo dedicado a cada tarea.
6. Una buena práctica comunica expectativas altas.
7. Una buena práctica respeta la diversidad de talentos y modos de aprender

Como venimos compartiendo, la irrupción de las tecnologías digitales en la vida escolar representó un desafío para poder incorporar nuevas
habilidades y contenidos que acerquen a los estudiantes a las nuevas formas de construcción del conocimiento, nuevas formas de
comunicación y de acceso a la información.

Para ello, la educación digital tiene que ser contemplada desde la misma planificación e implica que se piense previamente el para qué incluir
los recursos digitales.

Quizás sea algo muy reiterado pero que vale la pena decirlo una vez más: es necesario que tengamos en claro cuál es el propósito por el cual se
está incluyendo un contenido o recurso, y de qué manera suman valor pedagógico a la propuesta que estamos diseñando. Focalizar en el para
qué y no el qué vamos a incluir: es decir asegurarnos que nuestra decisión se base en que el recurso digital sea un medio para llegar a un
objetivo y no un fin en sí mismos.

Como vimos en el Módulo 1, innovar con tecnología es mejorar o desarrollar nuevas formas de hacer la educación, que funcionen mejor para el
contexto en el que estamos insertos. Y como vimos en el Módulo 2, se trata de focalizarnos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes (y
partiendo de sus propias características) y no en la forma como el docente transmite el contenido. En este sentido, la incorporación de un
recurso, por novedoso y atrayente que sea, no tendrá sentido si no contribuye a la manera en que los estudiantes aprenden el tema que estamos
explicando.

Entonces, a la hora de pensar:

¿Qué voy a enseñar? ¿Cuándo? ¿Cómo? ¿Qué materiales y recursos voy a seleccionar?
¿Qué y cómo voy a evaluar?

Las tecnologías pueden incorporarse en diferentes instancias y para diferentes objetivos. Por ejemplo, pueden promover el desarrollo de
habilidades como el manejo de la información, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, mediar la comunicación entre docentes y
estudiantes, o ampliar las fronteras del aula como espacio de aprendizaje.

Cuando planificamos alguna acción formativa (un proyecto o una unidad didáctica por ejemplo) debemos definir los objetivos pedagógicos y
sistematizar los temas que se van a presentar. Luego, se deberán seleccionar los recursos y herramientas que utilizaremos para llegar a los
objetivos que se propusieron. También deberán elegirse estrategias metodológicas que se consideren apropiadas de acuerdo a los objetivos, el
contenido y las características de nuestro grupo de estudiantes.

Algunas estrategias están vinculadas con la educación digital, por su forma de aproximarse a la construcción de conocimiento.

Veamos algunos ejemplos de esas estrategias:


#Pensamiento Visible

#Flipped Classroom

#Gamificación

#Peer Instruction

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#Tecnologías Inmersivas

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2.1. #PensamientoVisible

Antes de comenzar con los capítulos orientados a estrategias para llevar a cabo, queríamos compartir una iniciativa que será útil para poner en
juego en cada una de las estrategias.

El pensamiento visible o visible thinking


El pensamiento visible se trata de la representación observable que apoya el desarrollo del pensamiento y sus movimientos para generar,
clasificar o profundizar en las ideas, preguntas, razones o reflexiones de un individuo o grupo. Esta iniciativa consiste en utilizar rutinas de
pensamiento (ejercicios, que veremos más adelante) y su documentación como herramientas de aprendizaje del aula.

¿Para qué sirve? Para conseguir integrar el desarrollo del pensamiento de los estudiantes con el aprendizaje de los diferentes contenidos
curriculares. Pensar es un proceso cognitivo general que incluye movimientos del pensamiento más específicos como, por ejemplo, tener un
punto de vista propio y fundamentado, establecer conexiones entre contenidos, identificar lo que han aprendido, ¡etc!

Es una forma de involucrar los aprendizajes con los estudiantes

Ritchhart y Perkins (2008) proponen seis características que hacen visible el pensamiento:

El aprendizaje es consecuencia del pensamiento.


El pensar bien no es sólo asunto de destrezas, sino de disposiciones o hábitos.
El desarrollo del pensamiento es un asunto social.
Para promover el pensamiento se requiere hacer el pensamiento visible.
La cultura del salón de clase da el tono y la forma de lo que se debe aprender.
Las escuelas deben ser culturas de pensamiento para las escuelas; es decir, el maestro debe estar aprendiendo constantemente.

Es necesario promover dentro del aula una cultura del pensamiento, es decir, valorar el pensamiento y hacerlo visible. Ritchhart (2011) indicaba
que en un aula donde el docente tiene altas expectativas sobre las posibilidades de que sus estudiantes puedan hacer visible su pensamiento y
conseguir buenos resultados académicos, posiblemente así sea.

Además, indicaba que el docente, como espera buenos resultados, genera las oportunidades para que así suceda. Y así, se dejan abiertas las
posibilidades de la curiosidad y el pensamiento. Para ello, aplicará rutinas de pensamiento a través de ejercicios y preguntas, que motivan el
pensamiento de los estudiantes. Y promoverá la interacción con sus estudiantes donde de manera explícita indique sus expectativas y su
valoración sobre el desarrollo del pensamiento en el aula.

¿Conocen el efecto pigmalión?

Y para cerrar les compartimos dos recursos más:


un video de Melina Furman con tips para hacer preguntas que invitan a pensar.

TIPS PARA HACER PREGUNTAS QUE INVITE…


INVITE…

Ahora compartiremos algunas rutinas, organizadas en tres ejes:

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Rutinas para presentar y explorar ideas
Rutinas para sintetizar y organizar ideas
Rutinas para explorar las ideas más profundamente

Descargar Rutinas de Pensamiento.

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2.2. #ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos

Es una estrategia interesante para aplicar en contextos híbridos (presencial-virtual) dado que el ABP requiere de un uso flexible del tiempo y del
espacio a lo largo de las distintas fases de implementación del proyecto, según las necesidades de cada momento.

Esta estrategia se centra en la elaboración de proyectos que den respuesta a problemas de la vida real. Propone un aprendizaje activo por parte
de los estudiantes, desarrollando su autonomía y responsabilidad: ellos serán los encargados de planificar, estructurar y elaborar el proyecto
para resolver el problema seleccionado. Aquí, la tarea del docente se centra en facilitar, diseñar la dinámica y los recursos, mientras que guían
el desarrollo.

Existen diferentes tipos de ABP (Kilpatrick, 1951, citado por Majó y Baqueró, 2014), que es importante aclarar que son solo modelos y pueden
articularse al aplicar la estrategia:

De producto: proyectos en los cuales los y las estudiantes diseñan, elaboran o construyen un producto concreto como producción final.

De resolución de problemas: proyectos en los cuales los y las estudiantes deben resolver un problema intelectual desafiante y proponer una
solución.

De elaboración de propuestas: proyectos en los cuales los y las estudiantes deben mejorar una situación concreta o realizar una acción de
intervención en el entorno.

De investigación: proyectos que se centran en conocer en profundidad y comprender un tema relevante.

A diferencia de una propuesta tradicional en donde los contenidos se comparten de forma lineal y progresiva,
el ABP propone un aprendizaje cíclico.

Veamos los 10 pasos encadenados que inicialmente componen la estrategia:


1. Análisis de la realidad para seleccionar un tema a tratar. Se sugiere que se elija un tema que a los estudiantes los motive o interpele. Luego,
habrá que plantear una pregunta guía abierta con el objeto de identificar los conocimientos previos que tengan sobre ese tema y les invite a
pensar qué deben investigar y qué estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión. ¿En la escuela, tenemos equidad de género?
¿Cómo le propondrías a tus amigos hablar sobre el consumo problemático de drogas? ¿Qué aspectos de tu barrio le presentarías a alguien que
se acaba de mudar cerca de tu casa? ¿Es posible la vida en Marte? ¿Qué hubiera pasado si...?

Para pensar estas preguntas iniciales sugerimos que las mismas tengan alguna de las siguientes características:

Que sean abiertas, es decir que no tengan una respuesta directa y sencilla.
Que estén ligadas a conocimientos previos, es decir, dentro de un marco de conocimientos específicos.
Que aborden temas controversiales que despierten el interés de los estudiantes.

2. Organizar grupos para trabajar, de forma de que puedan tomar diferentes roles y perfiles.

3. Explicar qué deberán producir tus estudiantes, cuál será el producto final del trabajo. Por ejemplo, puede ser un póster, una campaña de
concientización, una investigación, una presentación frente a la escuela, etc. El productor final dependerá de tus objetivos y del tiempo
disponible.

4. Solicitar que preparen un plan de trabajo (un paso a paso de las acciones que tendrán que llevar adelante), donde indiquen las tareas que
realizarán y quién estará encargado de cada una. Es una buena idea que puedan calendarizar las actividades, los va a ayudar a organizarse.

5. Los estudiantes deberán autónomamente buscar información, contrastar y sistematizarla para de manera que lleven adelante el producto
final. Es importante que se los deje trabajar libremente, pero con una presencia docente que oriente, estimule y motive a seguir avanzando.

6. Cada miembro del grupo comparte lo que haya investigado y entre todos se analiza, se debate, se llega a una conclusión y se brinda la mejor
respuesta a la pregunta inicial.

7. Producción. Volcarán lo aprendido en el producto que se haya elegido (folleto, flyer, campaña, etc). Se pueden brindar un listado de recursos
que pueden utilizar para que sus presentaciones sean creativas (¡vamos a ver algunas más adelante!)

8. Puesta en común. Los grupos presentarán lo realizado frente a los compañeros, explicitando a modo de síntesis una respuesta a la pregunta
inicial. Se puede orientar a que armen un guión con la información a compartir, de esa manera las exposiciones serán más claras y dinámicas.
También se puede solicitar que redacten las nuevas preguntas que se le presentaron a raíz de lo investigado.

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9. Luego de la puesta en común se reflexionará sobre lo compartido y se tratará de buscar una respuesta colectiva.

10.¡Último paso! Es el momento de la evaluación. Se sugiere que se realice un proceso de autoevaluación en las que ellos puedan indicar qué
aspectos les parece que habría que evaluar y cómo sienten que lo hicieron.

(Haciendo clic derecho sobre la imagen, puedes descargarla a tu dispositivo)

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2.3. Flipped Classroom

Cómo compartimos a lo largo de los módulos anteriores, la didáctica clásica se centra en la exposición del docente de forma homogénea a
todos los estudiantes de forma presencial y generalmente se complementa con alguna tarea o trabajo práctico que realizan generalmente en
casa.

En la estrategia de aula invertida o flipped classroom propone invertir el proceso de aprendizaje. Los estudiantes tendrán disponible materiales
con los contenidos teóricos para que puedan revisar, a su propio tiempo, fuera del horario de clase y luego, en el momento del encuentro
(presencial o vía videoconferencia) se puede realizar actividades, resolver dudas o plantear algún trabajo colaborativo.

En esta propuesta, el docente sirve de guía y ayuda a resolver las dudas de los estudiantes.

Algunos puntos para que puedas tener en cuenta:


1- Elección del tema a trabajar: Como primer tema, el docente deberá elegir el tema a tratar y los objetivos de aprendizaje. Es el momento de
planificar qué vamos a hacer, en qué secuencia de etapas e identificar qué se espera en cada instancia. Como vas a ver más adelante, hay
distintas etapas de producción, pensá objetivos para cada una y qué contenidos querés que se aborden en cada momento. La idea es ir
pasando de lo general a lo particular, logrando un proceso de apropiación de la temática.

2- Como segunda instancia se seleccionará y prepararán los materiales teóricos. Se pueden seleccionar materiales de otros autores (como
textos, videos, etc) o componer o elaborar un documento base que sirva de referencia teórica. Se puede generar una guía para orientar el
abordaje que será en casa, sin nuestra presencia.

3- Luego se propondrá que los estudiantes aborden los materiales propuestos en casa. Para el éxito de este paso, habrá que comunicar
claramente qué tienen que hacer, en qué plazos y qué harán luego con esos materiales. También ofrecer algún canal para que puedan consultar
sus dudas.

4- Luego, una vez en la clase se podrá dedicar un momento para evacuar dudas generales. Luego se da el paso al momento de producción.
Diseñá actividades para que puedan articular, sintetizar y profundizar en la temática. Pueden ser actividades individuales y grupales de distintos
niveles de complejidad. O también se puede pensar en proponer actividades colaborativas. Es el primer momento de abordaje del tema, pensá
una actividad acorde.

5- En una nueva etapa, se puede poner en común la resolución de las primeras actividades y luego abordar una nueva que tenga el objetivo de
consolidar lo aprendido. Algunas ideas, puede ser una ronda de puesta en común en que cada grupo o cada estudiante explique una parte del
tema según lo haya entendido o realice preguntas que los materiales iniciales respondan.

6- En clase, propone un momento de producción en donde a partir de lo aprendido piensen un proyecto, un experimento, se comprometan en un
debate o realizar una investigación.

La clave en esta etapa es motivar a tus estudiantes a que puedan llevar esta producción nuevamente más allá de la clase a través de entornos
colaborativos. En este momento es clave tu asistencia para la organización y seguimiento del grupo.

7- En la próxima clase, puedes dedicar un encuentro a una puesta en común del proceso realizado. Brinda el momento para que puedan
explicar lo que han aprendido y cuál ha sido su experiencia. Después, se pueden dedicar unos últimos minutos a resolver las dudas que puedan
quedar.

8- En casa o en clase: es importante dedicar un momento para la autoevaluación y evaluación del proceso.

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2.4. #Gamificación

La gamificación o ludificación consiste en trasladar las mecánicas de los juegos a los procesos de aprendizaje. No se trata de crear un juego
sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo para volver más livianas y atractivas algunas instancias de aprendizaje.

Hace muchos años que se viene aplicando en el ámbito corporativo, sobre todo en
empresas digitales. Pueden reconocer alguna de estas lógicas en la incorporación de
facebook de los seguidores destacados de una página o del sistema de puntos que
brinda google a quienes dan una review de un lugar visitado (además brindan
recompensas de tener beneficios, por ejemplo más espacio de almacenamiento en
drive).

Lo que hacen, es utilizar las lógicas de los juegos para involucrar a las personas y que se motiven a cumplir los objetivos propuestos: en el caso
de facebook, que sean usuarios más activos y en caso de Google, que te sientas animado a brindar reviews, ya que el sistema de reputación
social es lo que le da sentido a ese servicio.

Carina Lion: Videojuegos y gamificación en l…


l…

Veamos algunas estrategias simples para utilizar en educación. Pueden utilizar una o combinarlas en sistemas más complejos:

Puntajes: brindar puntos a determinadas acciones o logros que se irán acumulando y conformando un tablero de progresiones.

Niveles: Se distribuyen las tareas que realizar en diferentes niveles. Para pasar de un nivel a otro el estudiante tiene que completar
determinados grupos de actividades.

Insignias: cuando se completa un objetivo se da una insignia, trofeos o premios que los estudiante pueden acumular.

Premios: se entregan pequeños objetos o regalos cuando un estudiante consigue un objetivo.

Clasificación: generar un ranking o clasificación, según logros conseguidos o puntajes alcanzados.

Desafíos: proponer desafíos a realizar, pueden ser individuales o grupales. El que lo logra puede tener una recompensa (premios, insignias,
puntos, etc).

La participación en cada una de estas dinámicas está motivada por algún tipo de recompensa u objetivo que el estudiante o el jugador quiere o
puede conseguir. Por ejemplo, obtener una recompensa, obtener una jerarquía o estatus entre sus co-jugadores, obtener satisfacción personal
por conseguir algún objetivo o simplemente por la gratificación de competir.

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Descubre los secretos de este verdadero arte

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2.5. #Peer Instruction

Es una estrategia diseñada por el profesor Eric Mazur, diseñada en los años 90. Con una estructura similar a lo que muchos años después sería
el “aula invertida”, el docente se proponía a invertir la clase tradicional en un entorno de aprendizaje colaborativo y activo por parte de sus
estudiantes.

Les compartimos una video que resume la experiencia del docente Eric Mazur

peer instruction for active learning

(subtítulos disponibles haciendo clic en el icono de subtítulos en youtube)

En esta estrategia los estudiantes se involucran en su propio aprendizaje, centrando su atención en los conceptos subyacentes. Durante la
clase, se hacen pruebas conceptuales llamadas: ConcepTests, diseñadas para exponer dificultades comunes en la comprensión del material de
clase.

Para comenzar, el docente presenta el tema y luego propone una pregunta significativa respecto al contenido compartido. La respuesta deberá
tener opciones. El método proponía la utilización de un clicker electrónico con el que los estudiantes daban la respuesta. No es esencial para su
desarrollo; pueden solicitar que alcen las manos según crean que la respuesta es correcta o utilizar algún servicio online para realizar juegos
grupales, como Kahoot o mismo un formulario de drive.

Al momento de hacer la pregunta, cada uno de los estudiantes tienen uno o dos minutos para pensar en la respuesta a la prueba conceptual
acerca del tema que se esté enseñando. Si menos del 30% de las respuestas es correcta, deberá explicarse el tema nuevamente. Si más del
70% de las respuestas es correcta, deberá explicarse la respuesta correcta y continuar con un nuevo tema. Si las respuestas correctas están
entre un 30 y un 70%, se propondrá que durante otros dos o tres minutos discutan sus respuestas en grupos de tres a cuatro estudiantes,
llegando a un consenso sobre la respuesta correcta. Este proceso, obliga a los estudiantes a reflexionar sobre sus argumentos respecto a su
respuesta.

Luego del trabajo en grupo, se realiza una puesta en común y el docente realiza la retroalimentación y nuevamente se tomará la primera
pregunta inicial. Si más del 70% de estudiantes responde correctamente, el docente cerrará el tema explicando detalladamente la respuesta
correcta.

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2.6. #Tecnologías inmersivas

Esta estrategia es una de las principales tendencias en educación a nivel mundial. Se trata de hacerse con tecnologías digitales innovadoras
que permitan ampliar, complejizar, posibilitar, apoyar el aprendizaje de los estudiantes sobre temas complejos, reduciendo el tiempo o el costo
que hubieran requerido tradicionalmente. Por ejemplo, a través de estas tecnologías y utilizando Google Earth es sencillo trasladarnos a
cualquier lugar del planeta y poder ver imágenes de un lugar a través de los años (si no saben cómo hacerlo pueden ver el instructivo) o conocer
por dentro algún Museo del mundo (como hicimos en el módulo 1, visitando el Museo de Frida Kahlo ).

Veamos algunas de estas tecnologías:


Realidad virtual o RV:

La realidad virtual es la construcción por medio de la tecnología de espacios o imágenes en los que a través de un dispositivo podemos
experimentar la sensación de estar allí. Este sería el caso del Museo de Frida Kahlo, son imágenes tomadas del lugar real, que nos permiten
hacer el mismo circuito que podríamos hacer si estuviéramos allí, pero es una reconstrucción digital. Esta tecnología se puede utilizar para
conectar nuestras aulas con entornos y situaciones que son difícilmente alcanzables en la vida física. Por otro lado, pueden permitirnos
experimentar con recursos que por algún motivo no se puede contar y a muy bajo costo, por ejemplo, se podrá aprender a manipular y
programar una placa eléctrica con este simulador de arduino o evitar realizar acciones en la vida física por peligrosas o cuestionables. Para
nombrar dos ejemplos de este último aspecto, existen aplicaciones como Frog Dissection (Disección de rana) que nos permiten realizar la
actividad sin efectivamente sacrificar un animal o entornos de simulación de actividades como soldaduras a altas temperaturas.

Puede utilizarse en estrategias de exploración y descubrimiento y potencian la construcción del propio conocimiento mediante la interacción en
un espacio virtual.

También existe la posibilidad de que cada docente o los mismos alumnos creen su propio recorrido virtual 360, utilizando recursos visuales que
tengan en 360 o los disponibles en google street view. Pueden ver más en Google Tour Creator

Realidad Aumentada o AR

La AR, es un conjunto de tecnologías que permiten añadir información o valor a lo que una persona está visualizando en el mundo físico. A
diferencia de la RV, no nos introducimos dentro de un mundo digital, sino que enriquecemos el mundo físico con tecnología.

Un ejemplo que se utiliza hace muchos años son los códigos QR. ¿Los ubican? Se ven como la imagen a continuación, en patrones redondos o
cuadrados.

Para leerlos es necesario utilizar un dispositivo móvil. En algunos celulares será necesario descargar una aplicación para leer códigos QR. En
los móviles Iphone o Ipad, la lectura es por medio de la cámara de fotos y en los últimos celulares con sistema operativo Android a través de la
app nativa “Lens”.

¡Intenten leer el código anterior! ¿Llegaron al sitio web de Aula Abierta?

En definitiva, la AR nos permite incorporar una nueva dimensión que enriquece los contenidos con materiales interactivos complementarios, que
cobran vida en forma de elementos 3D, vídeos, imágenes y texto, etc.

Este tipo de tecnologías utilizadas en las clases, propone abordar objetos o espacios físicos con una cuota de descubrimiento que permite
“aumentar” (complejizar, nutrir, complementar) al mundo físico.

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Existen diferentes aplicaciones que se pueden descargar y utilizar desde el celular en el aula para incorporar la realidad aumentada. Si nunca lo
experimentaron les recomendamos algunas apps multiplataformas y gratuitas:

Just a Line: permite dibujar sobre lo que capture tu cámara de fotos.

Fuente: google

Star Walk 2 Free: Atlas del cielo y Planetas Al apuntar con el celular al cielo identifica las estrellas y planetas que estén en esa posición.

Fuente: Star Walk 2 Free

Un caso de aplicación
María Belén Boett, docente de educación media, usó una herramienta como 'google maps' para ubicar y reconocer sitios históricos de la
Revolución de Mayo de 1810 en la "cartografía" actual de la ciudad de Buenos Aires.
La localización y las descripciones de los sitios se basan en el capítulo 1 "La ciudad y la plebe" del libro del historiador Gabriel Di Meglio
"¡Viva el bajo pueblo! La plebe urbana de Buenos Aires y la política entre la Revolución de Mayo y el rosismo", publicado por la Editorial
Prometeo, en 2014 (pp. 27 a 39)

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BUENOS AIRES SIGLO XIX


María Belén Boetto
Este mapa se hizo con Google My Maps. Cómo crear uno propio.

Para terminar este módulo les recomendamos que lean la entrada del blog de Jesús Guillén: "Escuela con
Cerebro", donde nos cuenta un estudio realizado hace algunos años que responde al interrogante: ¿Qué
funciona en educación?

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3. Actividad de esta semana

Actividad optativa
En esta semana, los invitamos a explorar y seleccionar una de las propuestas de nuestro material de estudio, que incluye opciones como Visual
Thinking, ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), Flipped Classroom, Gamificación, Peer Instruction y aplicaciones de Realidad Virtual y
Aumentada. Utilizando herramientas de inteligencia artificial como Chat GPT (funciona en español), Google Bard (funciona solo en inglés) u
otras que consideren apropiadas, les animamos a diseñar una consigna específica adaptada a sus propios contextos educativos.

Para llevar a cabo esta actividad, se recomienda tener una cuenta en las plataformas mencionadas o cualquier otra similar. A medida que
interactúen con estas herramientas, asegúrense de proporcionar los contextos necesarios para poder desarrollar la actividad de manera
efectiva.

Una vez completada la actividad, les pedimos que compartan sus experiencias y hallazgos en el foro de discusión libre de esta semana. Este
será un espacio para reflexionar y aprender de las diferentes propuestas y enfoques aplicados en el diseño de actividades con tecnología.

Algunas sugerencias y aclaraciones importantes:


Los sistemas de IA no están regulados todavía, por lo que no es aconsejable compartir información confidencial o sensible con ellos. Por ello,
tengan cuidado de no incluir en este ejercicio información que no sea necesaria (nombre de la institución donde trabajan, datos de los
estudiantes, etc).

Consultamos con Chat GPT (2023), algunas orientaciones para los primeros intercambios y esta es la información que nos ofreció:

1. Sé claro en tu pregunta: Formula preguntas específicas y claras para obtener la información que necesitas. Evita preguntas ambiguas o
demasiado generales.

2. Utiliza un lenguaje sencillo: Trata de expresarte de forma clara y concisa. Evita utilizar términos complicados o frases demasiado
complejas.

3. Proporciona contexto relevante: Siempre que sea posible, brinda información adicional sobre el tema o el contexto en el que necesitas
ayuda. Esto me permitirá ofrecerte respuestas más precisas y adaptadas a tu situación.

4. Ten paciencia: A veces, puede llevar un poco de tiempo procesar tu pregunta y generar una respuesta adecuada. Sé paciente mientras
trabajo en ello.

5. Haz preguntas de seguimiento si es necesario: Si mi respuesta no es del todo clara o si necesitas más información, no dudes en hacer
preguntas adicionales para aclarar tus dudas.

6. Experimenta y diviértete: No tengas miedo de explorar diferentes temas y realizar preguntas interesantes. También puedes utilizar mi
conocimiento para obtener consejos, ideas o simplemente entablar una conversación.

Cuando exploren el uso de herramientas de IA, verán frecuentemente la palabra Prompts. Esta refiere a las indicaciones que le brindarán a la AI
para que pueda dar respuesta a su pedido.

Les compartimos un artículo, en el que pueden investigar más al respecto.

Ahora sí, ¡A experimentar! Nos vemos en el foro.

Si todavía no leíste el contenido del módulo, puedes volver desde aquí al primer capítulo.

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4. Aula expandida

Algunas herramientas recomendadas


Si bien desde el inicio de esta experiencia transmitimos que lo importante son los procesos y no los recursos tecnológicos o aplicaciones,
creemos que en este momento del recorrido juntos ya se han establecido claramente qué lugar tienen que tener estas herramientas dentro de la
planificación.

En este momento queremos compartirles algunas de las que utilizamos y otras que nos han recomendado.

Tabla periódica

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