Está en la página 1de 79

03

Creación de un curso E-Learning:


planificación formativa
Índice
3.1 Introducción
3.2 Determinación y desarrollo de
objetivos formativos
3.3 Selección y secuenciación de
contenidos
3.4 Estrategias metodológicas
3.5 Diseño de actividades: creación de
grupos de trabajo en la formación on-line
3.6 La documentación en la educación a
distancia
3.1 Introducción
La planificación es un proceso que establece las pautas de
actuación de un proyecto de enseñanza-aprendizaje (ya sea
un módulo, un curso o una sesión de clase).
Supone un conjunto de operaciones que el formador, individualmente o
en equipo, lleva a cabo para organizar, ejecutar y regular una actividad
situada en un determinado contexto educativo.
Por tanto, programar consiste en dar unidad y
sentido a cada una de las variables que se
contemplan en la labor educativa (contenidos,
objetivos, recursos, temporalización...).
Cuando el formador se enfrenta a la tarea de programar una acción docente de su especialidad, es
imprescindible que se cuestione una serie de preguntas:

¿Qué considero imprescindible que aprendan mis alumnos?


¿Qué les interesa o puede interesar a mis alumnos?
¿De qué forma quiero que lo aprendan?
¿Qué tiempo y materiales necesito para llevar a cabo mi programa?
¿De qué forma evaluaré los resultados?
La planificación didáctica:
❖ Sistematizará y ordenará el proceso de enseñanza-aprendizaje, adaptando la acción
formativa a las características culturales y ambientales del contexto.
❖ Permite planificar el aprendizaje que se desarrolla en el aula para evitar actuaciones
improvisadas y poco coherentes que hagan perder el tiempo.
❖ Proporciona elementos para el análisis, la revisión y evaluación del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
❖ Promueve la reflexión sobre la propia práctica docente.
❖ Facilita la progresiva implicación de los alumnos en su propio proceso de aprendizaje, al
hacerles saber de antemano cómo van a trabajar y de qué manera van a ser evaluados.
❖ Atiende a la diversidad de intereses, motivaciones y características del alumnado.
La planificación ha de contar con la suficiente flexibilidad y apertura para dejar
posibilidades a la creatividad y a la revisión y reforma de sus elementos.

Características de la planificación didáctica:


1. Dinámica
La planificación nunca es algo totalmente acabado y estático, sino que está en constante revisión y
evoluciona en función de los resultados obtenidos durante el desarrollo del curso.

2. Flexible
Permite que se lleven a cabo modificaciones, ampliaciones y actualizaciones de los contenidos y
actividades previstas, en caso de ser necesario.

3. Creativa
Al tratarse de un diseño propio y exclusivo, exige creatividad y originalidad. El docente decide sobre
las tareas en el aula según las características del grupo, las necesidades y las propias posibilidades.
4. Prospectiva
La planificación consiste en realizar un pronóstico de la interacción que se va a producir en el aula.

5. Sistemática
La planificación es un proceso que sistematiza y da coherencia a la acción formativa, contemplando
todos los elementos intervinientes en el acto educativo y analizando sus relaciones.

6. Integradora
Permite integrar elementos de cualificación técnico-profesionales con elementos de cualificación
personal del alumnado.

7. Funcional
La planificación en formación profesional ocupacional se basa en el perfil profesional de la ocupación y
estructura los contenidos formativos que proporcionan las competencias de esta.
3.2 Determinación y desarrollo
de objetivos formativos
Objetivos y beneficios del alumno
El mundo está lleno de plataformas e-learning, sin embargo, en muy pocas
existe un buen contenido. Incluso podemos decir que el e-learning
convencional hoy en día se considera antiguo.
Muchas veces el problema está en que el contenido online no se adapta a
las expectativas del alumno y ya no solo a las relativas a la parte
tecnológica: interactividad, usabilidad, contenidos móviles, etc., sino que va
más allá, debemos poner el foco en aquello que le interesa al alumno de su
proceso de aprendizaje: beneficios y emociones.
Podemos ofrecer una gran experiencia de usuario,
un diseño atractivo, contenido en streaming y
feedback en vivo. Sin embargo, probablemente si
la persona que va a formarse no tiene una razón
real por la que estar allí y no obtiene unos
beneficios reales, acabará marchándose.
Es importante que el alumno sienta que forma
parte de algo y lo viva como algo gratificante,
que pueda percibir su progreso, que se le
tenga en cuenta.
Que perciba beneficios emocionales.
Pensar en qué experiencias de contenido van a motivar a
los alumnos es el primer punto a tener en cuenta.
Las tecnologías y las plataformas jugarán un papel realmente importante. A la
hora de crear un buen e-learning, los siguientes puntos son imprescindibles:

¿Cómo encaja nuestro contenido en las emociones de nuestros alumnos?


¿Cómo vas a conseguir que el alumno se sienta parte de la formación?

¿Qué estado de ánimo vas a utilizar y a transmitir?


3.3 Selección y
secuenciación
de contenidos
¿Por dónde empezamos a
desarrollar contenidos?
Hoy en día, la cantidad de información de la que disponemos
es abrumadora, los contenidos son de fácil acceso y se
actualizan rápido.
Nunca ha sido tan importante para las empresas de
formación o de aprendizaje y desarrollo saber gestionar el
conocimiento y seleccionar el contenido adecuadamente. Por
ello, es imprescindible hacer una labor de curación de
contenidos, vamos a ver cómo hacerlo.
1. Inspiración
Se deben utilizar los contenidos como un
pistoletazo de salida para disparar la
curiosidad de aquellos que lo leen, que de
alguna forma inspire a los lectores y les lleve a
querer profundizar más sobre el tema.
Ejemplo: un documento semanal en el que se
incluya información actual y práctica, por
ejemplo en formato Newsletter, para que
quienes lo lean quieran compartirlo y
comentarlo.
2. Formación
Seleccionar, curar y mezclar contenidos y
recursos para crear la base del desarrollo de
nuevos cursos puede ahorrarnos tiempo y
recortar costes en el departamento de
Investigación y desarrollo.
Ejemplo: recursos como vídeos de famosas
plataformas como TED o Youtube pueden
ser un gran aliado formando un repositorio
un contenido interno reutilizable.
3. Integración
Para integrar la información o los conocimientos
dentro del proceso de aprendizaje, podemos
preguntar o hacer que los propios usuarios se
pregunten a sí mismos cómo van a llevar a la
práctica los contenidos.

Ejemplo: Una tarea interesante para los


alumnos puede ser ofrecerles una lista de
recursos para que ellos la reinterpreten y
utilicen la propia curación de contenidos:
¿Cuáles son más útiles para ellos?
4. Implementación
Las herramientas colaborativas se utilizan de
manera común dentro de las empresas que
venden y gestionan software. Es interesante
fomentar un ambiente en el que a la gente le
apetezca compartir documentos y lo vean al
mismo tiempo como algo productivo y
enriquecedor para ellos mismos.

Ejemplo: podemos animar a los alumnos a


compartir documentos u otra información útil
a través de un canal de comunicación
interna en la plataforma.
3.4 Estrategias metodológicas
Las estrategias metodológicas son las tácticas que el formador utiliza para
presentar al alumnado los conocimientos, dependiendo de:
 Las características particulares tanto del formador como del grupo de
alumnos a los que va dirigida la acción formativa.
 De los objetivos de aprendizaje (y, por tanto, de los contenidos),
de los recursos disponibles, etc.

Tipos de estrategias metodológicas


1. Métodos didácticos
Las vías por las cuales se lleva al alumnado al
conocimiento y dominio de los contenidos de aprendizaje.
Los métodos suelen utilizarse simultáneamente, ya que aunque son diferentes, no se
autoexcluyen, sino que se complementan. Normalmente se utiliza algún método predominantemente,
pero utilizando elementos de otros, ya que rara vez un único método nos sirve para desarrollar la acción
formativa.
No existen métodos malos ni buenos, mejores o peores, ya
que la eficacia de un método depende de lo adecuado que
sea en la situación de aprendizaje: ha de adaptarse al tipo y
número de alumnos, a la experiencia del formador, a los
recursos disponibles, al tiempo de que se disponga, a la
materia que se trata de enseñar, etc.

1.a Método expositivo


Se centra en la transmisión de la información. Es el método didáctico más utilizado y se
caracteriza por la comunicación de unos contenidos que se transmiten del docente a los alumnos
sin que haya respuesta oral por parte de estos.

Ventajas Inconvenientes
★ Posibilidad de transmitir conocimientos en ★ Dificultad para comprobar los conocimientos
muy poco tiempo a un amplio número de adquiridos.
personas. ★ Dificultad para captar y mantener la atención de los
alumnos.
1.b Método demostrativo
Utilizando este método, el conocimiento se transmite a través de la demostración
práctica y coordinada de la tarea por parte del formador al alumnado.

Podemos distinguir cuatro fases:


01 Preparación del alumno
Se le explica el objetivo de la sesión y en qué consiste el método que se va a utilizar. Es importante
motivar al alumnado relacionándole el tema que se va a tratar con sus intereses y necesidades.

02 Realización del trabajo por parte del formador


Desarrolla la tarea tal y como se ha explicado, cerciorándose continuamente de la
atención y comprensión por parte del alumnado.

03 Explicación de la tarea
Describe todos los pasos en que se descompone la actuación posterior y la forma
cómo se manejan las máquinas, materiales y herramientas.

04 Actuación del alumnado


El formador pide al alumno que repita lo que acaba de realizar, bajo su supervisión.
Ventajas Inconvenientes
★ Potencia la relación alumno-profesor. ★ Utilizarlo en un momento inadecuado e
★ Facilita la participación de los alumnos. inoportuno.
★ Fomenta la responsabilidad del alumnado sobre el ★ Poca formación y experiencia del formador.
aprendizaje, el sentido crítico y la capacidad de
análisis.
★ Incentiva la motivación del alumnado.
★ Favorece la modificación de actitudes.
1.c Método interrogatorio
Se caracteriza por estar basado en preguntas y respuestas, es decir, la comunicación entre el docente
y el alumno se hace a través de sucesivas preguntas que el formador ha elaborado previamente o
improvisa sobre la marcha.
Este método está especialmente indicado cuando se trata de poner de manifiesto un conocimiento
que el alumno posee.
1.d Método activo
En este caso el alumno es el propio agente de su formación a través de la
investigación personal y del contacto directo con la realidad. Este método,
combinado con la técnica de trabajo en grupo, es idóneo para los alumnos
adultos.

Ventajas Inconvenientes
★ La participación afianza más el aprendizaje. ★ Resistencia al cambio y miedo al ridículo
★ Fomenta la cohesión del grupo. que experimentan muchos adultos.
★ Resulta más ameno y atractivo para el alumnado. ★ Este método suele requerir más tiempo,
★ Implica al alumno en su aprendizaje, por lo que lo ve
grupos pequeños y gran experiencia del
docente en la conducción de grupos.
como un resultado de su esfuerzo personal.
★ Posibilita el desarrollo de habilidades como: toma de
decisiones, sentido crítico, capacidad de análisis,
etc.
2. Técnicas didácticas
Las técnicas son una serie de acciones o actividades que el formador puede
llevar a cabo para facilitar el proceso de aprendizaje de los alumnos.
Al igual que los métodos didácticos, son eficientes en función de las circunstancias
en que son empleadas.

2.a Lección magistral


El formador es ante todo un transmisor de los conocimientos que los alumnos reciben, en
primer lugar en clase y, en segundo lugar, a través de los materiales docentes seleccionados. Se
espera que los alumnos capten esta información, pero no que intervengan en clase.
Es una técnica flexible, en el sentido de que puede combinarse fácilmente con otras y que no
precisa de medios complejos para implementarla. Tiene el inconveniente de que fomenta la actitud
pasiva de los alumnos y que puede ser mal recibida por aquellos alumnos que esperan participar
activamente en la sesión.
2.b Tutoría
Consiste en una reunión semanal con el alumno/a, solo o en pequeños
grupos, de aproximadamente una hora de duración, con el formador que le
ha sido asignado.
En cada caso puede variar tanto la periodicidad de la reunión como la duración
de la misma. El tamaño de los grupos suele limitarse a un máximo de cuatro
alumnos con el fin de favorecer el trato personalizado de los mismos.

2.c Seminario
Consiste en un grupo, de cinco a quince alumnos, que estudian un tema y lo debaten
conjuntamente. El formador escoge los temas, aunque a veces la selección es hecha por los
propios alumnos, y asigna tareas a cada uno de los componentes del grupo.
Pretende que un grupo reducido de alumnos investiguen algún tema y lo discutan entre ellos. Se
trata de formar a los alumnos como investigadores.
2.d Ejercicio
Es un complemento de la teoría. En la mayor parte de las sesiones prácticas
se utilizan ejercicios para que el alumno comprenda mejor lo que se ha expuesto
en las sesiones teóricas.

2.e Estudio de casos


Con esta técnica se facilita al alumnado un informe en el que se describe una
situación real, el alumno ha de leer el caso y analizarlo en profundidad.
Posteriormente, se discute de forma constructiva en el aula con el resto de los
compañeros con el fin de reflexionar sobre lo que ocurre y lo que debería hacerse.

2.f Phillips 66
El proceso de esta técnica se inicia con el planteamiento de un problema por parte
del formador. Inmediatamente, los alumnos se dividen en subgrupos, normalmente
de seis personas cada uno, para plantear posibles soluciones o ideas.
Técnicas e instrumentos para evaluar
conocimientos o habilidades intelectuales
Las pruebas de conocimiento son técnicas e instrumentos que
tratan de verificar el grado de aprendizaje logrado por los
alumnos en el curso.
Este aprendizaje se puede situar a nivel conceptual
(conocimientos) o a nivel comportamental
(habilidades).
Cuestionario de preguntas abiertas
1.
En este, los alumnos deben contestar a las diferentes
preguntas planteadas de forma narrativa.

a. Preguntas cortas y concretas


Las respuestas no pueden variar mucho entre sí. Su formulación no debe favorecer que el
alumno se extienda en sus respuestas, ni que incluya valoraciones u opiniones personales.

Ventajas
* Bajo coste en su elaboración, administración y
corrección.
* Es rápido y fácil de aplicar.
* Baja subjetividad por parte del evaluador.

Inconvenientes
* Pueden causar reacciones negativas en los
alumnos por su semejanza con los exámenes.
* Las preguntas pueden ser ambiguas o ser
interpretadas incorrectamente por el alumnado.
b. Preguntas amplias y abiertas
Son de carácter general y en ellas se puede solicitar al alumnado que incluya opiniones o
valoraciones sobre los contenidos incluidos en el curso. Este tipo de preguntas tienen por
objeto conseguir que el alumno se extienda en sus respuestas.

Ventajas Inconvenientes
* Bajo coste en su * En función del número de preguntas incluidas pueden consumir
elaboración y mucho tiempo en su realización.
administración. * Exigen mucho tiempo de corrección.
* Permiten obtener * Las respuestas pueden incluir gran cantidad de información
información muy amplia. irrelevante.
* Posible influencia de la subjetividad del evaluador.
* Pueden causar reacciones negativas en el alumnado por su
semejanza con los exámenes.
* Las preguntas pueden ser ambiguas o ser interpretadas
incorrectamente por los alumnos.
* Cuanto más generales sean las preguntas, mayores problemas
pueden surgir en cuanto a la precisión de la evaluación.
Cuestionario de preguntas cerradas
2.
Comúnmente llamado “test”, en el cual los alumnos deben contestar a
cada pregunta eligiendo una de las respuestas que se les ofrecen.
Ventajas Inconvenientes
* Rapidez en su aplicación y corrección. * Tiempo de elaboración.
* Fácil de aplicar y corregir.
* Validez y fiabilidad si están bien construidos.
* Bajo coste de aplicación y corrección.
Para que un cuestionario cerrado tipo test sea
útil, en relación con los objetivos perseguidos
con su aplicación, es necesario que sea lo más
completo posible. Por tanto, deberá recoger
toda aquella información que se considere
relevante y significativa para determinar el
grado de conocimientos adquiridos por el
alumnado.
Técnicas e instrumentos para
evaluar habilidades y/o destrezas
Se deben plantear ejercicios que simulen situaciones
reales de trabajo, para poder evaluar el nivel de
conocimiento y habilidades adquiridos por los alumnos.
Ventajas
* Semejanza con la situación real de trabajo.
* Puede evaluar varios tipos de conocimientos y habilidades a la vez.
* Se puede realizar tanto en grupo como individualmente.
* Facilita la transferencia de los conocimientos aprendidos a
comportamientos en el puesto de trabajo.

INCONVENIENTES
* La elaboración de ejercicios es compleja.
Listas de cotejo
Las listas de cotejo preestablecen una serie de comportamientos
significativos que se observarán en todos los alumnos.
El formador constatará si las conductas se manifiestan o no, indicando
la presencia o ausencia de la misma con un sí o un no.

Escala de calificación
Al igual que en las listas de cotejo, previamente el formador ha de
establecer las conductas que desea observar. La diferencia está en que en
las escalas de calificación no solo se señala la ausencia o presencia de la
conducta, sino también la intensidad en que esta se produce con una
escala de valores preestablecida de antemano.
Técnicas e instrumentos para
evaluar comportamientos y
actitudes
Evaluar este tipo de aspectos de forma cuantitativa es
más difícil, pero existen diversas técnicas que el formador
puede utilizar para llevar a cabo este tipo de evaluación:

1. Observación sistemática
La técnica por antonomasia para evaluar comportamientos y
actitudes. Al tratarse de sistematizar o controlar esta observación
para poder cuantificar de algún modo dichos comportamientos o
actitudes de los alumnos, no hablaríamos de una observación
arbitraria o casual, sino de la observación como técnica
sistematizada para evaluar determinados aspectos o
características requeridas por el formador.
2. Entrevistas personales o grupales con los alumnos
En ellas el formador puede apreciar comportamientos,
actitudes, intereses o motivaciones del alumnado que le
servirían para evaluar las características más personales de sus
alumnos y que inciden también en las competencias
profesionales.

3. Lista de control
La podemos definir como un documento diseñado por el
formador, en el cual especifica aquellos aspectos que
desea someter a evaluación y que guardan relación con las
características actitudinales de los alumnos. Una forma de
recoger o sistematizar, de alguna manera, los comportamientos
y/o actitudes del alumnado en el aula.
4. Registro de hechos significativos/incidentes críticos
Una especie de diario en el cual el formador anotaría aquellos
sucesos o hechos significativos en relación con el
comportamiento de alguno de sus alumnos que incidiese de
alguna forma en la evaluación del mismo.
3.5 Diseño de actividades:
creación de grupos de
trabajo en la formación
online
A la hora de diseñar actividades en la formación online, es necesario hacer partícipe al alumno
de su aprendizaje. Una actividad lúdica y dinámica, como un juego, es digna de considerar para
fomentar el aprendizaje autónomo y dinámico. Cuando se habla del uso de juegos en el
aprendizaje se puede estar haciendo referencia a tres conceptos distintos, aunque relacionados.
Estos tres conceptos son:

Gamificación Juegos Aprendizaje


serios basado en
juegos
Las diferencias entre cada uno de estos conceptos se plasman a continuación:

Gamificación
• Incorpora elementos del juego en el contexto educativo.
• No se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino sus principios o mecánicas para enriquecer el aprendizaje.

Juegos serios
• Se tratan de juegos tecnológicos diseñados con fines educativos e informativos.
• El jugador se sitúa en un contexto muy particular con el objetivo de desarrollar una habilidad o
conocimiento específico.
• Difícil incorporarlo a una situación de aprendizaje distinta para la que fue creada.

Aprendizaje basado en juegos


• Es el uso de juegos como medio de instrucción.
• Generalmente son juegos que ya existen y son adaptados para que exista un equilibrio entre la materia de
estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en la vida real.
Adaptación del cono del aprendizaje de Edgar Dale

Tr a s d i e z d í a s r e c o r d a m o s : Aprendizaje

10%
Leer Definir
De lo que leemos

20%
Escuchar Describir
De lo que oímos
Pasivo
30% Enunciar
Observar una imagen
De lo que vemos Explicar

50% Demostrar
Ver una película
De lo que oímos y Aplicar
Asistir a una demostración
vemos Practicar

70%
Dar una charla Analizar
De lo que decimos y
Participar en una discusión Diseñar
escribimos
Activo
90% Crear, construir
Crear
De lo que decimos y Representación teatralizada
Evaluar
hacemos Simulación de experiencia real
Fuente: http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
La enseñanza fundamentada en juegos logra aprendizaje más
significativo, ya que requiere un alumno/a implicado y activo
en el propio proceso de aprendizaje.

La participación en juegos hace que los alumnos/as tengan


que: seleccionar la información que reciben, memorizar las
reglas, aplicar las reglas adecuadas en función de las
diferentes etapas, investigar, interaccionar, preguntar a los
compañeros/as, buscar soluciones, establecer estrategias,
tomar decisiones, etc. Otra característica específica del
aprendizaje basada en juegos es que se desarrolló en un
entorno protegido, lo que permite equivocarse para
aprender.
Algunas ventajas La evaluación y el aprendizaje continuo. Progresión y no retroceso
asociadas a la El conocimiento fundamentado en juegos está permanentemente en construcción, lo
gamificación educativa: aprendido se puede utilizar en el futuro y los nuevos retos hacen necesario generar un
nuevo conocimiento, para lo que habrá adquiridos anteriormente.

La motivación y los beneficios del feedback


La motivación es un elemento esencial en el aprendizaje basado en juego, ya que a
través de él es posible combinar la motivación intrínseca, motivada por el placer
asociado al jugar por jugar y, la motivación extrínseca, originada en el placer por la
recompensa obtenida al ganar en el juego.
Otra característica de la enseñanza a partir de los principios del juego es que ofrecen un
feedback permanente a los alumnos/as sobre las actividades y acciones desarrolladas, lo
que posibilita un aprendizaje más rápido. Es posible conocer la puntuación en cada
momento, retroceder y mejorar, cuál es el siguiente nivel a alcanzar. Por lo tanto, el
juego permite conocer la situación actual respecto a la adquisición de una determinada
habilidad o conocimiento, así como los objetivos a corto y largo plazo.
Mejora la alfabetización tecnológica
El uso del juego a través de las TIC contribuye al desarrollo de habilidades en el manejo
del ordenador, el software y las redes; todas ellas transferibles en otras tareas
académicas.

Favorece la mentalidad multitarea


Los videojuegos mejoran la capacidad de captar distintos detalles de una o varias
pantallas lo que supone un entrenamiento en la lectura en pantallas y el acceso a la
información digital.

Facilita el trabajo en equipo


Los juegos que incorporan redes sociales y recursos Web 2.0 facilitan la comunicación e
intercambio de información con los demás.

Permite la autogestión del aprendizaje


El aprendizaje fundamentado en juegos posibilita al alumnado, en mayor medida, el
juego/aprendizaje individual ajustándolo a su propio ritmo.
En cuanto a las Elevado coste
desventajas asociadas La producción de materiales educativos audiovisuales ajustados a los principios de
calidad de la gamificación resulta costoso; coste que se incrementa con la necesidad de
a la gamificación renovación total del material y las herramientas educativas empleadas y el gasto en la
educativa, los formación para la adpatación del profesorado.

detractores señalan,
Distracción y pérdida de tiempo
entre otras, las Los juegos no desarrollan suficientemente determinadas habilidades muy importantes
siguientes: desde el punto de vista educativo (expresión oral) y otras lo hacen de forma muy difusa
lo que conlleva una gran pérdida de tiempo.

Peligro para la formación en valores


La competitividad puede ofrecer su cara más desfavorable, situando el ganar en el único
objetivo del juego/formación.

Difícil equilibrio entre lo lúdico y lo formativo


La consecución de un juego atractivo que permita un aprendizaje educativo efectivo
resulta una tarea difícil, el deseo de obtener “premios” puede llevar al alumnado a
centrarse exclusivamente en la rápida realización de tareas para su consecución sin
llegar a asimilar el aprendizaje que hay tras las tareas programadas.
Linealidad
Para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos objetivos
lo que dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje.

Motivación pasajera
La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve
mermada una vez que deja de ser algo novedoso.

Gratificación inmediata
El establecimiento de recompensas a muy corto plazo puede acostumbrar a los
estudiantes a trabajar motivados solo por la consecución de pequeños objetivos.

Posibilidad de abandono
Todo jugador puede abandonar un juego cuando lo desee, esto contrasta con el
contexto educativo obligatorio.
Las emociones deben ser objeto de especial atención
en la gamificación educativa debido a distintas
cuestiones:

Por un lado, autores como Joey J. Lee y Jessica


Hammer, señalan que los juegos tienen un gran
potencial para provocar y trabajar en el desarrollo de
determinadas emociones como la curiosidad, el
optimismo, el orgullo o la seguridad. Destacan, dentro
del trabajo de las emociones a través del juego, el
tratamiento positivo que se hace del fallo, ya que el
fallo en el juego permite aprender a través de la
repetición sin correr riesgos. La gamificación permite,
por tanto, trabajar en la resiliencia y la aceptación del
fallo como algo normal, e incluso necesario, en el
proceso de aprendizaje.
Por otro lado, las emociones son lo que permiten
conectar con el usuario. A través de la curiosidad, la
confianza, la alegría, la sorpresa, es decir, las
emociones positivas, se pone en marcha el motor
motivacional, imprescindible para que el estudiante se
decida a jugar y avanzar en las distintas tareas. Las
mecánicas del juego son capaces de provocar una
serie de relaciones emocionales que dirigen al usuario
hacia la realización de una tarea o acción
determinada, al tiempo que generan un mayor
engagement o compromiso por su parte.
Además de las anteriores cuestiones, hay que tener en
cuenta que las emociones influyen de manera muy
relevante en el aprendizaje. En este sentido, el estudio
llevado a cabo por Richard Restak, para la Universidad
de George Washington, puso de manifiesto que
individuos que observaron contenidos relacionados
con emociones entendidas como positivas (alegría,
felicidad, sosiego… obtenían mejores resultados en su
actividad de la corteza prefrontal izquierda y, por
tanto, aumentaban su rendimiento verbal. Los
individuos que observaron material relacionados con
emociones negativas (ira, rabia, miedo) vieron
potenciada la parte derecha de su corteza prefrontal,
elevando su capacidad visual.
En la siguiente imagen se plasma la relación de las
emociones y la gamificación educativa

01 02 03

Emociones Juegos que Emociones que


que motivan a trabajan emociones mejoran el
jugar aprendizaje
La gamificación implica la interrelación
de tres elementos:

Las mecánicas
Que son los componentes básicos
del juego como sus reglas, su
motor y su funcionamiento.

Las dinámicas
Que están relacionadas con la
motivación de los participantes,
explican cómo se comporta el jugador
y las necesidades que satisface.

Los componentes
Que son los recursos y las
herramientas que empleamos
para diseñar una actividad.
Las dinámicas se sitúan, según Kevin
∙ Limitaciones
Werbach y Dan Hunter, en la cúspide de ∙ Emociones
un proyecto gamificado. ∙ Narración
∙ Progresión
Werbach entiende las dinámicas Dinámicas ∙ Relaciones…
como la estructura oculta que le
da coherencia a todo el proyecto
∙ Retos
gamificado. El objetivo de las
dinámicas es satisfacer las ∙ Competición
motivaciones intrínsecas del ∙ Cooperación
alumnado conectando las ∙ Feedback
dinámicas y componentes a la Mecánicas ∙ Recompensas…
estructura gamificada en su
conjunto. ∙ Logros
∙ Avatares
∙ Niveles
∙ Rankings
Elementos gamificación
Componentes ∙ Puntos…
Entre las dinámicas más empleadas en 01 Recompensa
gamificación podemos destacar las Premio merecido por la
siguientes: superación de un reto/objetivo

06 Altruismo 02 Estatus
Procurar el bien ajeno sin Reconocimiento como líder y
esperar nada a cambio miembro de una comunidad

05 Competición 03 Logros
Comparación de los propios Satisfacción personal por la
resultados obtenidos con superación de un reto/objetivo
los demás

04 Autoexpresión
Posibilidad de expresar autonomía,
originalidad, identidad y personalidad
Estimular dinámicas
Para estimular estás dinámicas pueden optarse por alguna, o algunas, de las siguientes mecánicas:

Acumulación de puntos Escalado de niveles Obtención de premios


Se asigna un valor cuantitativo a Se definen una serie de niveles que el A medida que se consiguen diferentes
determinadas acciones y se van usuario debe ir superando para llegar al objetivos se van entregando premios a
acumulando a medida que se realizan. siguiente. modo de “colección”.

Bienes virtuales Clasificaciones Desafíos Misiones


Artículos que se obtienen, Ranking de jugadores en Competiciones entre Superación de retos u
sirven para expresar función de los puntos u jugadores, el mejor obtiene objetivos.
individualidad y pueden objetivos conseguidos. los puntos o premio.
suponer ventajas adicionales.
Aplicación de técnicas de motivación y
comunicación en E-learning
La motivación es un tema complejo. Muchos
investigadores han tratado de clasificarla en
dos grandes tipos:

Extrínseca, esa que proviene no de nosotros mismos, sino desde el


exterior. Por ella hacemos la cama todas las mañanas (ok, casi todas las
mañanas) y realizamos todas esas tareas que no nos gustan, pero que al
final nos recompensan.

Intrínseca, esa que proviene de nosotros mismos y nos lleva a hacer


cosas simplemente porque las disfrutamos. Por ella dedicamos tiempo a
nuestros pasatiempos, que a veces pueden crecer y convertirse en grandes
proyectos.
Sin embargo, otros
investigadores dicen que
esta es una forma simplista
de ver las cosas, que somos
mucho más complicados
que esto. Así, nuestras
motivaciones son una suma
de deseos básicos que
pueden cambiar en el
tiempo.

En el e-learning y los cursos online, suele considerarse


que el componente intrínseco de la motivación en los
estudiantes es muy alto. Esto se debe a que el público de
estos cursos está conformado en su mayoría por adultos
que buscan aprender algún tema específico.
Pero todos somos diferentes y nuestras
motivaciones son también diferentes: quiero
aprender algo para obtener un ascenso en el trabajo,
quiero adquirir habilidades para dedicarme a lo que
realmente me gusta y así con un sinfín de opciones.

Es por esto que el papel de los instructores es tan


importante. Porque parte de su labor es lograr que,
sea cual sea el impulso que llevó a los estudiantes
a tomar un curso, su motivación persista y si es
posible, aumente a lo largo del curso.
Tips para mantener motivados a tus estudiantes
HAZ CLIC SOBRE LOS NÚMEROS

Conoce a tus estudiantes 01

No te olvides de los detalles técnicos 02

Cuida todos los aspectos de tu comunicación 03

Incentiva la participación 04

Haz una prueba 05


01 Conoce a tus estudiantes X

El éxito de un curso empieza desde mucho antes de su creación. Si


ya tienes la idea inicial sobre el tema que abordarás, el siguiente
paso es investigar sobre quiénes estarán interesados en tomarlo.

Conocer a tu audiencia te ayudará a definir cuáles son las mejores


estrategias para acercarte a ella y el lenguaje que deberás utilizar.
Podrás definir también cuáles son los mejores formatos para el
material que compartirás y muchos detalles importantes para la
planificación de tu curso.

El descubrimiento más importante que harás en esta investigación


es la necesidad que tu audiencia busca satisfacer al tomar tu
curso. Con este descubrimiento deberás poder responder a la
pregunta: ¿cuál es la meta que buscan alcanzar al tomar el curso?
Dar respuesta a esta pregunta hará que todos los contenidos que
crees sean relevantes para tus estudiantes.
02 No te olvides de los detalles técnicos X

Ahora que ya sabes quiénes son tus estudiantes, debes


elaborar el índice de tu curso pensando en sus
necesidades. Con tu curso ya estructurado, es hora de
pensar en cómo grabarlo.

La calidad del audio y del video tienen un gran impacto en


tus estudiantes.

A pesar que el material compartido sea muy bueno, una


mala iluminación o un sonido de fondo que distrae pueden
desmotivar a muchas personas para continuar con el
curso.
03 Cuida todos los aspectos de tu comunicación X

Tú no estás viendo a tus estudiantes cuando toman el


curso, pero ellos sí te están viendo y escuchando. Tu
postura, movimientos, tono de voz, las palabras que elijas
para explicar un concepto tienen un efecto en su
aprendizaje y en su motivación para continuar con el curso.

La comunicación no verbal tiene un peso de un 70% en lo


que comunicamos. Solo con nuestro rostro podemos crear
más de 250.000 expresiones distintas. Es por esto que al
pararte frente a la cámara debes cuidar tu postura,
mostrarte erguido y acompañar tus palabras con
movimientos de tus manos que apoyen lo que estás
diciendo: tus manos te permiten jerarquizar diferentes
puntos, mostrar procesos y secuencias, contraponer dos
conceptos, etc.
04 Incentiva la participación X

¿Cómo podemos saber si los estudiantes están realmente


entendiendo y aprendiendo lo que se está enseñando en el
curso? Pues, preguntándoles.

A diferencia de la educación tradicional, en el e-learning, las


preguntas de feedback hacia los estudiantes tienen que ir
más allá de un simple “¿lo habéis entendido?” o “¿tenéis
preguntas?”

Para realmente conocer lo que han aprendido tus


estudiantes debes crear espacios de participación. Por
ejemplo, puedes crear foros de discusión que estén
alineados con los objetivos de tus estudiantes.
05 Haz una prueba X
Si ya tienes cubiertos todos los aspectos que hemos
conversado, pero quieres ir aún más lejos… Hay algo más
que puedes hacer para asegurarte de cómo reaccionarán
tus estudiantes.

Utiliza la primera lección que grabes para tu curso como


un material de prueba. Antes de seguir grabando, toma
ese video y muéstraselo a personas que conozcas. Pídeles
sus comentarios acerca de los temas que tocamos en este
post: la iluminación, el volumen o si se entiende todo lo que
estás explicando.

También puedes aumentar el alcance de esta prueba


publicando el video. Utiliza YouTube, Facebook o el medio
de tu preferencia para compartirlo de manera gratuita y
abierta. Estate atento a los comentarios de las personas
que lo vean. Esto te dará una idea de lo que pensarán tus
estudiantes cuando estén tomando tu curso completo (y
además te puede servir como método de promoción).
Creación de grupos de trabajo
en la formación online
Un grupo es algo más que la suma de sus miembros. Surge
cuando varias personas se unen y establecen relaciones e
influencias entre sí, interactuando entre ellos.
Un aula virtual es un grupo peculiar y, en principio, no
podríamos considerarla un grupo propiamente dicho; sería
necesario, para ello, que dispusiera de una finalidad y de un
dinamismo propio fruto de las relaciones y objetivos que se
establecen entre sus miembros.

A la hora de enfrentarse al
grupo hay que tener en cuenta

Los intereses y conductas del grupo, del tutor y del


propio profesorado.

El grupo-clase se hace a lo largo del curso.

El alumnado no está en el grupo-clase por elección;


los objetivos, la estructura y los contenidos de
trabajo son impuestos en buena parte.
El buen funcionamiento de un grupo depende de la
presencia de una serie de aspectos básicos, que son en
definitiva los que definen un grupo:
HAZ CLIC SOBRE LOS BOTONES

METAS GRUPALES NORMAS,


AFECTO, CONOCIDAS Y COMUNICACIÓN E ROLES ASUMIDOS COHESIÓN
ESTIMA Y COMPARTIDAS INTERACCIÓN Y DESEADOS GRUPAL
SEGURIDAD
El buen funcionamiento de un grupo depende de la
presencia de una serie de aspectos básicos, que son en
definitiva los que definen un grupo:

METAS GRUPALES NORMAS,


AFECTO, CONOCIDAS Y COMUNICACIÓN E ROLES ASUMIDOS COHESIÓN
ESTIMA Y COMPARTIDAS INTERACCIÓN Y DESEADOS GRUPAL
SEGURIDAD

El grupo debe proporcionar a


cada alumno sentimientos
de seguridad, apoyo y
reconocimiento de su valía.
El buen funcionamiento de un grupo depende de la
presencia de una serie de aspectos básicos, que son en
definitiva los que definen un grupo:

METAS GRUPALES NORMAS,


AFECTO, CONOCIDAS Y COMUNICACIÓN E ROLES ASUMIDOS COHESIÓN
ESTIMA Y COMPARTIDAS INTERACCIÓN Y DESEADOS GRUPAL
SEGURIDAD

Son los objetivos y la


finalidad del grupo. Saber
para qué se ha constituido y
cuál es su finalidad.
El buen funcionamiento de un grupo depende de la
presencia de una serie de aspectos básicos, que son en
definitiva los que definen un grupo:

METAS GRUPALES NORMAS,


AFECTO, CONOCIDAS Y COMUNICACIÓN E ROLES ASUMIDOS COHESIÓN
ESTIMA Y COMPARTIDAS INTERACCIÓN Y DESEADOS GRUPAL
SEGURIDAD

La comunicación e interacción
dentro del grupo es un componente
básico para el desarrollo de un
sentido de vinculación a un grupo.
A veces, este no se produce por
falta de un procedimiento de
comunicación adecuado al del
grupo
El buen funcionamiento de un grupo depende de la
presencia de una serie de aspectos básicos, que son en
definitiva los que definen un grupo:

METAS GRUPALES NORMAS,


AFECTO, CONOCIDAS Y COMUNICACIÓN E ROLES ASUMIDOS COHESIÓN
ESTIMA Y COMPARTIDAS INTERACCIÓN Y DESEADOS GRUPAL
SEGURIDAD

A cada miembro de un grupo se le


asigna un papel, una conducta que
es esperada, determinada,
aceptada o tolerada por el grupo en
relación con la posición que ocupa.
El buen funcionamiento de un grupo depende de la
presencia de una serie de aspectos básicos, que son en
definitiva los que definen un grupo:

METAS GRUPALES NORMAS,


AFECTO, CONOCIDAS Y COMUNICACIÓN E ROLES ASUMIDOS COHESIÓN
ESTIMA Y COMPARTIDAS INTERACCIÓN Y DESEADOS GRUPAL
SEGURIDAD

Lo que le da cohesión
a un grupo, sentido de
cooperación y deseo
de trabajo conjunto,
es la existencia de
una serie de normas
conocidas, pactadas y
aceptadas.
3.6 La documentación en la
educación a distancia
Uno de los puntos fuertes que nos ofrecen las comunidades virtuales es
que estas son capaces de ofrecernos muchos beneficios en cuanto a
posibilidades de creación y constante innovación de las técnicas de
aprendizaje: tenemos la posibilidad de convertir al alumno en su propio
agente motivador a la hora de buscar conocimiento y documentarse.

Como ya sabemos, vivimos en un mundo cada vez más


acostumbrado a la tecnología y las innovaciones son
constantes en nuestro día a día. Es por ello que la rapidez de
actuación y la capacidad de seguir reinventándose es algo
que las comunidades virtuales educativas tienen muy en
cuenta.
Esto es debido a que estas características proporcionan una
mayor calidad a la educación y que los alumnos puedan seguir
aprendiendo con muchas de las opciones que la tecnología es
capaz de ofrecer. Además, la idea es que estas comunidades
puedan impartir a cada alumno el conocimiento personalizado
en base a sus necesidades.
La creatividad y la innovación en estas nuevas formas de
enseñanza virtual, hacen que los alumnos sean capaces
de retener la información de una forma más amena y
adaptada a los nuevos tiempos y que, en un futuro,
puedan ser capaces de utilizar esta misma información
en su vida diaria.

Utilizando y desarrollando las nuevas técnicas, se


conseguirán métodos de enseñanza que darán una base a
los alumnos para poder adaptar los conocimientos a las
diferentes situaciones que se les presenten en su vida.

Por lo tanto, estaríamos hablando de una enseñanza


creativa y basada en seguir creciendo e inventando nuevas
fórmulas.
A continuación se plantean 4 consejos básicos para incentivar la motivación en la
preparación del alumnado:
HAZ CLIC SOBRE LOS NÚMEROS

Vivir la experiencia
Vive y deja vivir.
del alumno para
01 comprender sus
Avanza y deja 03
problemas avanzar
Haz que exista una vida

02 humana Be “breve” 04
más allá de la my friend
pantalla
Los cursos debe realizarlos, al menos una vez, el
tutor del mismo. Así vivirá en su propia piel lo que
le ofrecerá y pedirá a sus alumnos. Eso le ayudará
a anticiparse a sus necesidades y a comprender
mejor dónde y cuándo van a tener dificultades. Es
una forma simple de identificar zonas de “peligro
por desmotivación”. Si se detecta que un texto es
muy largo y aburre, se intentará acortar. Si se
detecta que un vídeo no encaja en la lectura, se
quitará.
Vivir en primera persona la experiencia formativa
dará muchas pistas sobre qué cosas mejorar para
que los alumnos no se desalienten.

01
Vivir la experiencia
del alumno para
comprender sus
problemas
X
¿Nunca has sentido al hacer un curso online que no
hay nadie al otro lado y que a nadie le importa lo que
estás haciendo? Pues esto mismo siente el alumno
cuando no hay tutorización activa en un curso. Esta
sensación lo desmotiva profundamente.
Cuando alguien se lanza a hacer un curso online busca
una experiencia que solo puede tener si lo hace online.
Busca una experiencia de interacción única.
Los cursos online siempre deben tutorizarse. Un curso
auto formativo puede convertirse en un libro y cuando
los alumnos buscan formarse buscan algo diferente a
leer un libro, por muy interactivo que éste sea. Dales
esa experiencia única potenciando la atención
personalizada y su motivación aumentará de manera
02 notable.

Haz que exista una vida

humana
más allá de la
X pantalla
Los alumnos no son bebés, no son tontos, no son
inútiles. Saben lo que tienen que hacer, cuál
es su ritmo y lo que necesitan o necesitan
repasar. No les obligues a pasar por la tortura de
estar un tiempo determinado en cada página.
Se debe no limitar el contenido para registrar
tiempos ni cosas parecidas. Siempre deben
avanzar a su ritmo. Hacer lo contrario hace que se
frustren y que aparezca la temida desmotivación,
con su amigo el abandono.
Obligándoles a estar un tiempo en cada página no
se motivan más. No aseguras nada. Este tipo de
recursos en e-learning no garantizan que el
alumno ha aprendido la lección.
03

Vive y deja vivir.


Avanza y deja

X
avanzar
Como dice el dicho: lo bueno, si breve dos
veces bueno. En el mundo en el que estamos
inmersos, la atención prolongada comienza a ser
una capacidad en peligro de extinción. Así que hay
que tratar de condensar al máximo el mensaje
formativo que se quiera enviar a los alumnos.
Siempre se puede poner una opción de “saber
más” en la que se pueda ser más extenso
Si se usan recursos audiovisuales, debe tratarse
de que nunca superen los 5 minutos de duración.
Es más, si se pueden hacer en cortes de un minuto
o minuto y medio, muchísimo mejor; captarán
mejor la atención.

04

Be “breve”
my friend
X
¡Lo conseguiste!

También podría gustarte