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Despertar – Campaña C.T.E.

Antecedentes: Hace ya mucho tiempo se inició la escritura de las crónicas que relatan la
historia del continente y la vida en todo Lysand, se le encargo a los distintos cleros en
conjunto dicha tarea y, desde su fundación, también a la Universidad de Galanodel, más se
cree que en estas no solo esta relatada la historia, sino que también fue imbuida con un
gran poder y en la que se relatan los secretos para llegar a otros mundos así como también
el poder de cambiar la historia y que si cayera en manos equivocadas esta causaría un
cataclismo y provocaría la tan temida Ultima batalla entre Celestes y Oscuros

Cap. 2 – El corazon
Tiradas de habilidad: 23

Tiradas de salvación: 20 300P.X. por cada acto.


Acto 1 – Reencuentro inesperado
Brotor y Andreia son llamados por la universidad de Galanodel, puesto que han llegado
reportes de uno de sus miembros que indica que aquellos aventureros que mando fueron
enviados al mundo espiritual, debiendo estos dos ser enviados de igual forma, al
encontrarse en la misma son recibidos por Enna, quien les indica que deben recuperar una
de las crónicas pues se cree quien las robo piensa traer el caos al mundo, les indica que se
les pagara el equivalente a 10000P.O. o lo que ellos deseen, de igual manera se les hace
entrega a cada uno el equivalente a 20 raciones en 2 bolsos separados, al momento en
que estos ingresan a otra de las habitaciones hay un portal en medio de esta por el que
deben atravesar los mismos, se les indica que dentro del mismo llegaran a un lugar llamado
El Umbral, en donde un hada llamada Tova los estará esperando, los aventureros
restantes atraviesan el portal, encontrando al hada que los lleva a la puerta correcta.
Previamente los aventureros han pasado el umbral, encontrándose en este momento en el
mundo espiritual, sin embargo, han perdido el rastro de aquel sectario con la sobrevesta con
el cráneo ensangrentado, en ese momento Tova aparece junto con Brotor y Andreia, les
indica que al encontrarse en el mundo espiritual hay algunas cosas que deben tomar en
cuenta, la primera es que un día en este plano es equivalente a 1 mes en el mundo
terrenal, de igual forma que si están demasiado tiempo en este mundo o si comen algo de
este mundo (siempre que no haya sido invocado por los aventureros o sea de las raciones
que llevan) quedaran atrapados en este lugar; luego de esto les dice que llaman la atención
demasiado, por lo que bajara un manto que les dará un aspecto espectral que hará que
pasen con menos notoriedad, mas que este no durara mas de una semana, por lo que
deben apresurarse a encontrar al sectario y salir de aquel lugar.
Los aventureros podrán emplear cualquier medio para poder encontrar algún rastro en dicho
lugar, puesto que si podrían encontrar a pocos kilómetros un “asentamiento”, un punto en el
que a lo largo de una especie de mesa de piedra distintas personas se encuentran
hablando de forma alterada, si se acercan a hablar deberán realizar una T.S. de Carisma
puesto que deberán ocultar su verdadera proveniencia del resto de espíritus, dado que allí
se encuentran las almas que no pudieron concretar su destino y deben volver al flujo de
almas para renacer en una nueva vida, si logran convencerles estos les dirán que se ha
dirigido hacia el portal que da al Monte de la locura, el reino de Sommerith, así mismo
deberán dirigirse hacia el sur, allí donde los arboles mueren y retoñan frutos podridos es en
donde se encuentra el portal, sin embargo, no sabrían decir el tiempo que les tomaría.
Conforme van volviendo hacia lo que parece una especie de cordillera al horizonte ven a lo
lejos a un ser de gran tamaño, una piel espectral casi transparente con brillos azulados, sin
embargo dentro de esta figura se distingue claramente un esqueleto de gran tamaño,
siendo este un Morture que se encuentra en el punto exacto en el que el ultimo olmo se
convierte en madera muerta, pudiendo los aventureros sortearlo por otro camino, enfrentarlo
o convencerlo de que los deje pasar; si logran superar al Morture, mas adelante encontraran
hecho un bulto envuelto en una especie de capa oscura, siendo este Kalev, quien podrá
intentar engañarlos.

Acto 2 – Nada es lo que parece


Los aventureros se encuentran ya en el limite con el plano oscuro, debiendo cruzar aquel
bosque oscuro, debiendo realizar T.S. de Destreza cada cierto tiempo para definir si logran
moverse o hundirse dado que dicho lugar esta rodeado de tierra pantanosa, de igual
manera deberán realizar T.S. de Constitución para ver si no caen envenenados pues hay
un miasma en todo el ambiente; si logran superar dicho terreno deberán dirigirse montaña
arriba, puesto que a lo lejos ven que hay una especie de palacio, sin embargo, la forma más
fácil de llegar allí es hundirse en dicho terreno, mas si lo hacen deberán realizar una T.S. de
Constitución para ver si logran aguantar la respiración sin desmayarse; si logran llegar a
dicho camino colina arriba verán que el camino que antes era lleno de arboles muertos y
luego de piedra afilada, se ha poblado de un monte de cuerpos empalados y a lo lejos un
palacio hermoso, con una arquitectura que dejaría en Vergüenza hasta al mas grande de
todo Lysand, mas dos cosas hacen que se produzca una sensación de incomodidad, la
primera es que a pesar de ser hermoso desentona por completo en aquel sombrío y lúgubre
lugar, la segunda es que muchas ventanas se encuentran chuecas, hay balcones que no
tienen puertas y puertas que no dan mas que al vacío, aquel es el palacio de Sommerith,
mas al llegar a la puerta esta se encuentra cerrada, teniendo grandes aldabas con forma de
cráneos mordiendo dos brazos y ojos que miran a todos lados, si deciden tocar la misma
recibirán una voz dulce que les dirá que se larguen, mas si alguno dice que se marcha la
voz dirá que entren.
Si logran entrar encontraran un vestíbulo cuyas escaleras se encuentran en los muros, dan
vueltas y terminan frente a un gran salón en el que los aventureros se encuentran parados,
frente a ellos se encuentra un hombre extraño, viste con colores chillantes, casi como los
arlequines en las cortes, mas las ropas tienen cortes de gala, casi de nobleza, su rostro es
cambiante, casi como si fuera de arcilla, y sobre este flota una corona en llamas, ante ellos
se encuentra Sommerith, quien les da la bienvenida, y les dice que deben tener cuidado,
pues en este mundo nada es lo que parece, si cualquier arma mágica lo ataca esta no solo
recibe daño al punto de reducir ¾ de la resistencia que posea, sino que además perderá
toda propiedad mágica que posea, así como también cualquier hechizo será devuelto a
quien lo ha lanzado con un daño duplicado.
Sommerith les dirá que se alegra que su pupilo se encuentre allí, y le indica que en el
corazón de aquel mundo se encuentra el corazón de aquel ser dormido, y que no siempre el
corazón se encuentra en nuestro interior; en aquel momento frente a los aventureros
aparecen 4 a 8 Mantícoras que intentaran acabar con los aventureros, mas si logran
derrotarlas en un parpadeo verán que se encuentran en medio de una especie de bosque
de seres empalados, así como también algunos arboles con rostro que ríen
constantemente.
Acto 3 – El corazón de piedra y oscuridad
Los aventureros deberán seguir al norte, siendo esta información que posee Kalev,
indicándoles que de seguro el corazón y aquel que buscan se encuentran allí, debiendo
realizar constantes T.S. de Destreza para pasar aquel bosque en el que hay empalados
Ínferos Moriar sin poder salir de su trampa más pudiendo sujetar a los aventureros así como
también el dañarlos, debiendo dirigirse hacia el norte siempre, mas en ciertos puntos (3
ocasiones en total) deberán tomar la decisión de ir hacia la derecha o izquierda (siendo
viable solo el ir intercalando direcciones); si logran atravesar dicho bosque encontraran
frente a ellos una especie de lago pantanoso, cuyas aguas reflejan un brillo verdoso, y en
cuyo centro se ve una especie de isla, más deberán encontrar alguna forma de atravesar
aquel lago (si lo atraviesan a nado esto les causara el estado de envenenado y reducirá su
vida y atributos a la mitad) más si continúan camino hacia el norte podrán caminar sobre un
delgado camino que lleva hasta la isla.
Al llegar a la isla esta pareciera estar hecha de piedra volcánica, mas no cuenta con ningún
tipo de vegetación, a lo lejos ven una depresión que baja hacia una especie de lago en el
centro, y en el centro hay otra isla más pequeña, no encontrándose lejos y en la cual hay
una especie de altar sobre el que flota una especie de ovalo de piedra negra del que brota
un aura morada y negra, mas si los aventureros se acercan a menos de 10m de la costa de
aquel lago escucharan un estruendo y 3 cabezas saldrán del lago acercándose hacia ellos,
siendo esta una Hidra, a la que deberán derrotar, y es en ese momento en que Kalev
correrá hacia aquella piedra y la tomara, traicionara a los aventureros, debiendo enfrentarlo
de igual forma, si los P.H. de Kalev llegaran a 0 este desaparecerá, asi como si logran
derrotar a la Hidra estos desaparecerán de allí, apareciendo nuevamente en aquel bosque
de olmos en el que aparecieron en un inicio, frente a ellos se encontrara Tova quien les dira
que esta todo listo para que vuelvan a su mundo, mas esto requiere un sacrificio pactado
desde el inicio, dice que fue un gusto conocerlos, y espera en otra vida volver a verlos,
volviéndose esta un portal que deberán atravesar y que los llevara hacia una especie de
callejuela en la que al fondo se escuchan voces y pasos de personas, encontrándose en
Thoringar.
Estado: Morture Dado: D20 P.H.:188
ATRIBUTOS: Fue. +35, Des. +60, Const. +68, Per. +35, Sab. +70, Car. +5, Com. +15
SALVACIONES Fue. +2 Des. +9, Const. +6, Per. +4, Sab. 0, Car. 0, Vol. +4

PUÑO ESPECTRAL (dan:+22) ARMADURA


PATADA (dan:+16)
ATK: Des. TOQUE DEL VELO (T.S. Des.) (El
personaje queda moribundo con solo INCORPOREO
el toque, debiendo realizar las T.S. 40 + Des. Si está en el
correspondientes para salir de dicho mundo espiritual
estado)

Estado: Hidra Dado: D12 P.H.:150 Ataque por cabeza – por


ATRIBUTOS: Fue. +35, Des. +40, Const. +38, Per. +15, Sab. +7, Car. +5, Com. 0 cada cabeza tiene un ataque
SALVACIONES Fue. +2 Des. +9, Const. +6, Per. +4, Sab. 0, Car. 0, Vol. +4 (inicia con 3)
COLATAZO (dan:+12) ARMADURA

ATK: Des. MORDIZCO (dan:+6) PIEL DE ESCAMAS Regeneración multiplicada –


ALIENTO ACIDO (2D10)(T.S. Des.) 40 + Des. por cada cabeza perdida
(Daño necrosante) (-8 Resist. Armas y SANGRE VENENOSA nacen 3 mas
Armaduras)

Estado: Lamia Dado: D10 P.H.:124 Mordida Venenosa – Causa daño


ATRIBUTOS: Fue. +16, Des. +18, Const. +15, Per. +10, Sab. 0, Car. +7, Com. 0 necrosante equivalente a 5P.H.
SALVACIONES cada turno
Des. +3, Const. +4, Per. +5, Car. +4, Vol. +2
:
MIRADA ENCANTADORA – Salvación Mirada Encantadora – Causa
ARMAS: Const. ARMADURA condición encantado no pudiendo
Fue o Des. MODRIDA (dan:+20) atacarla y atacando a aliados
PIEL DE ESCAMAS
GARRAS (dan:+18) 15 + Des.
Mordida
Estado:Venenosa – Causa daño necrosante
Lamia Dado: equivalente
D10 aP.H.:124
5P.H. cada turno
ATRIBUTOS: Fue. +16, Des. +18, Const. +15, Per. +10, Sab. 0, Car. +7, Com. 0
Mirada Encantadora – Causa
SALVACIONES
Des. +3, Const. +4, Per. +5, Car. +4, Vol. +2 condición encantado no pudiendo
:
MIRADA ENCANTADORA – Salvación atacarla y atacando a aliados
ARMAS: Const. ARMADURA
Fue o Des. MODRIDA (dan:+20) PIEL DE ESCAMAS
Estado: Lamia Dado: D10 P.H.:124 Mordida Venenosa – Causa daño
GARRAS (dan:+18) 15 + Des.
ATRIBUTOS: Fue. +16, Des. +18, Const. +15, Per. +10, Sab. 0, Car. +7, Com. 0 necrosante equivalente a 5P.H.
SALVACIONES cada turno
Des. +3, Const. +4, Per. +5, Car. +4, Vol. +2
:
MIRADA ENCANTADORA – Salvación Mirada Encantadora – Causa
ARMAS: Const. ARMADURA condición encantado no pudiendo
Fue o Des. MODRIDA (dan:+20) atacarla y atacando a aliados
PIEL DE ESCAMAS
GARRAS (dan:+18) 15 + Des.

Estado: Espectro Dado: D12 P.H.: 122


Fue. +18, Des. +10, Const. +10, Per. +8, Sab. +3, Car. 0,
ATRIBUTOS:
Com.0
SALVACIONES
Des. +3, Const. +1, Per. +2, Sab. +1, Vol. +3
:
MIRADA ATERRADORA – Salvación
ARMAS: Vol. ARMADURA
Fue. ESPADA FANTASMA (dan:+15) Cuerpo espectral
HACHA ESPECTRAL(dan:+32) Inmune a daño físico.

Estado: Espectro Dado: D12 P.H.: 122


Fue. +18, Des. +10, Const. +10, Per. +8, Sab. +3, Car. 0,
ATRIBUTOS:
Com.0
SALVACIONES
Des. +3, Const. +1, Per. +2, Sab. +1, Vol. +3
:
MIRADA ATERRADORA – Salvación
ARMAS: Vol. ARMADURA
Fue. ESPADA FANTASMA (dan:+15) Cuerpo espectral
HACHA ESPECTRAL(dan:+32) Inmune a daño físico.

Estado: Espectro Dado: D12 P.H.: 122


Fue. +18, Des. +10, Const. +10, Per. +8, Sab. +3, Car. 0,
ATRIBUTOS:
Com.0
SALVACIONES
Des. +3, Const. +1, Per. +2, Sab. +1, Vol. +3
:
MIRADA ATERRADORA – Salvación
ARMAS: Vol. ARMADURA
Fue. ESPADA FANTASMA (dan:+15) Cuerpo espectral
HACHA ESPECTRAL(dan:+32) Inmune a daño físico.

Estado: Espectro Dado: D12 P.H.: 122


Fue. +18, Des. +10, Const. +10, Per. +8, Sab. +3, Car. 0,
ATRIBUTOS:
Com.0
SALVACIONES
Des. +3, Const. +1, Per. +2, Sab. +1, Vol. +3
:
MIRADA ATERRADORA – Salvación
ARMAS: Vol. ARMADURA
Fue. ESPADA FANTASMA (dan:+15) Cuerpo espectral
HACHA ESPECTRAL(dan:+32) Inmune a daño físico.

Estado: Espectro Dado: D12 P.H.: 122


Fue. +18, Des. +10, Const. +10, Per. +8, Sab. +3, Car. 0,
ATRIBUTOS:
Com.0
SALVACIONES
Des. +3, Const. +1, Per. +2, Sab. +1, Vol. +3
:
MIRADA ATERRADORA – Salvación
ARMAS: Vol. ARMADURA
Fue. ESPADA FANTASMA (dan:+15) Cuerpo espectral
HACHA ESPECTRAL(dan:+32) Inmune a daño físico.

Estado: Espectro Dado: D12 P.H.: 122


Fue. +18, Des. +10, Const. +10, Per. +8, Sab. +3, Car. 0,
ATRIBUTOS:
Com.0
SALVACIONES
Des. +3, Const. +1, Per. +2, Sab. +1, Vol. +3
:
ARMAS: MIRADA ATERRADORA – Salvación ARMADURA
Fue. Vol.
ESPADA FANTASMA (dan:+15) Cuerpo espectral
HACHA ESPECTRAL(dan:+32) Inmune a daño físico.

Estado: Mantícora Dado: D20 P.H.:138 Cola de veneno – al momento de


ATRIBUTOS: Fue. +19, Des. +20, Const. +18, Per. +10, Sab. 0, Car. +10, Com. 0 mordida reduce los P.H. a la
SALVACIONES: Fue. +4, Des. +6, Const. +4, Per. +2, Sab. +1, Vol. +1 mitad y un penalizador de la
mitad de los atributos Fue y Des,
COLA DE VENENO (dan:+18) ARMADURA
ARMAS: PIEL DE DURA
luego causa daño de 10PH por
MODRIDA (dan:+25)
Fue o Des. 15 + Des. turno
GARRAS (dan:+16) Resis magia Arcana

Estado: Mantícora Dado: D20 P.H.:138 Cola de veneno – al momento de


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mitad de los atributos Fue y Des,
COLA DE VENENO (dan:+18) ARMADURA
ARMAS: PIEL DE DURA
luego causa daño de 10PH por
MODRIDA (dan:+25)
Fue o Des. 15 + Des. turno
GARRAS (dan:+16) Resis magia Arcana

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mitad de los atributos Fue y Des,
COLA DE VENENO (dan:+18) ARMADURA
ARMAS: PIEL DE DURA
luego causa daño de 10PH por
MODRIDA (dan:+25)
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ARMAS: PIEL DE DURA
luego causa daño de 10PH por
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