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Libro de la oscuridad vil
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Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)

El contenido de este inmundo manuscrito de inefable maldad es la comida y la bebida de aquellos que están esclavizados por el mal. Ningún

mortal estaba destinado a conocer los secretos que contiene, un conocimiento tan horrible que incluso vislumbrar las páginas garabateadas

invita a la locura.

La mayoría cree que el dios liche Vecna fue el autor delLibro de la oscuridad vil. Grabó en sus páginas cada idea

enferma, cada pensamiento desquiciado y cada ejemplo de la magia más negra que encontró o ideó.

Vecna cubrió todos los temas viles que pudo, convirtiendo el libro en un espantoso catálogo de todos los males mortales.

Otros practicantes del mal han sostenido el libro y han agregado su propia aportación a su catálogo de conocimiento vil.

Sus adiciones son claras, ya que los escritores de obras posteriores cosieron todo lo que estaban escribiendo en el tomo.

o, en algunos casos, hizo anotaciones y adiciones al texto existente. Hay lugares donde las páginas son

perdido, rasgado o cubierto tan completamente con tinta, sangre y arañazos que el texto original no se puede

adivinar.

La naturaleza no puede soportar la presencia del libro. Las plantas ordinarias se marchitan en su presencia, los animales no están dispuestos a

acércate a él, y el libro destruye gradualmente todo lo que toca. Incluso la piedra se agrieta y se convierte en polvo.

si el libro descansa sobre él el tiempo suficiente.

Una criatura en sintonía con el libro debe pasar 80 horas leyéndolo y estudiándolo para digerir su contenido y

cosechar sus beneficios. La criatura puede entonces modificar libremente el contenido del libro, siempre que esos

las modificaciones avanzan el mal y expanden la tradición ya contenida dentro.

Cada vez que una criatura no malvada se sintoniza con elLibro de la oscuridad vil, esa criatura debe hacer un CD 17

Tirada de salvación de Carisma. En una salvación fallida, el alineamiento de la criatura cambia a maldad neutral.

ElLibro de la oscuridad vilpermanece contigo sólo mientras te esfuerzas por obrar el mal en el mundo. Si fallas

para realizar al menos un acto malo en el lapso de 10 días, o si voluntariamente realiza un acto bueno, el libro

desaparece Si mueres mientras estás en sintonía con el libro, una entidad de gran maldad reclamará tu alma. No puedes ser No puedes

ser restaurado a la vida de ninguna manera mientras tu alma permanezca aprisionada.


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Propiedades aleatorias.ElLibro de la oscuridad viltiene las siguientes propiedades aleatorias:

▪ 3 propiedades beneficiosas menores

▪ 1 propiedad beneficiosa importante

▪ 3 propiedades perjudiciales menores

▪ 2 principales propiedades perjudiciales

Puntuaciones de habilidad ajustadas.Después de pasar la cantidad necesaria de tiempo leyendo y estudiando el libro, uno

la puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 2, hasta un máximo de 24. Otra puntuación de habilidad de tu elección

disminuye en 2, hasta un mínimo de 3. El libro no puede volver a ajustar tus puntuaciones de habilidad.

Marca de la Oscuridad.Después de pasar la cantidad de tiempo requerida leyendo y estudiando el libro, usted

adquirir una desfiguración física como un signo horrible de su devoción a la oscuridad vil. Una runa malvada podría

aparecer en su cara, sus ojos pueden volverse negros brillantes, o cuernos pueden brotar de su frente. O puede

volverse marchito y horrible, perder todos los rasgos faciales, tener una lengua bífida o algún otro

función que elija el DM. La marca de la oscuridad te otorga ventaja en Carisma (Persuasión) cheques
hecho para interactuar con criaturas malvadas y Carisma (Intimidación) controles realizados para interactuar con no malvados

criaturas

Comando Mal.Mientras estás en sintonía con el libro y lo sostienes, puedes usar una acción para lanzar el

dominar monstruoconjuro sobre un objetivo malvado (salvación CD 18). No puede volver a utilizar esta propiedad hasta el próximo

amanecer.

Lore oscuro.Puede hacer referencia a laLibro de la oscuridad vilcada vez que hagas una prueba de Inteligencia para recordar

información sobre algún aspecto del mal, como saber sobre los demonios. Cuando lo haga, duplique su

bonificación por competencia en esa prueba.

Discurso oscuro.Mientras llevas elLibro de la oscuridad vily está en sintonía con él, puede utilizar una acción para

recitar palabras de sus páginas en un lenguaje soez conocido como Dark Speech. Cada vez que lo haces, tomas 1d12

daño psíquico, y cada criatura no malvada a 15 pies de ti recibe 3d6 de daño psíquico.
Destruyendo el Libro.ElLibro de la oscuridad vilpermite que se arranquen páginas de él, pero cualquier conocimiento maligno

contenido en esas páginas eventualmente regresa al libro, generalmente cuando un nuevo autor

Si un sol rompe el libro en dos, el libro se destruye durante 1d100 años, después de lo cual se reforma en algún lugar oscuro.

rincón del multiverso.

Una criatura en sintonía con el libro durante cien años puede descubrir una frase escondida en el texto original que, cuando

se traduce a Celestial y se pronuncia en voz alta, destruye tanto al hablante como al libro en un destello cegador.

de resplandor Sin embargo, mientras exista el mal en el multiverso, el libro se reformará 1d10 × 100 años después.

Si se elimina todo el mal en el multiverso, el libro se convierte en polvo y se destruye para siempre.

Saber vil

ElLibro de la oscuridad viltoca todos los males del cosmos. Un personaje puede usar la tradición del libro.

contiene para desenterrar terribles secretos que ningún mortal debería conocer. Entre los contenidos que un personaje puede encontrar

son los siguientes, además de cualquier otra cosa que elijas:

▪ Apoteosis vil.El libro podría contener un ritual que permite que un personaje se convierta en unliche omuerte

caballero.

▪ Nombres verdaderos.Los verdaderos nombres de cualquier número de demonios podrían estar en el libro.

▪ Magia oscura.Varios hechizos de horrible maldad del diseño y la elección del DM podrían estar en el libro.

Los hechizos pueden imponer terribles maldiciones, desfigurar a otros, requerir sacrificios humanos, afligir a las criaturas

con dolores paralizantes, propagar plagas viles, etc.

Guía del Dungeon Master, pág. 222


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Espada de Kas
Arma (espada larga), artefacto (requiere sintonización)

Cuando Vecna creció en poder, nombró a un lugarteniente malvado y despiadado, Kas el Manos Sangrientas, para que actuara como

su guardaespaldas y mano derecha. Este despreciable villano sirvió como consejero, señor de la guerra y asesino. Su

Los éxitos le valieron la admiración de Vecna y una recompensa: una espada con un pedigrí tan oscuro como el hombre que la

empuñaría.

Durante mucho tiempo, Kas sirvió fielmente al lich, pero a medida que crecía el poder de Kas, también lo hacía su arrogancia. Su espada instó

él para suplantar a Vecna, para que pudieran gobernar el imperio del lich en lugar de Vecna. La leyenda dice que Vecna

La destrucción vino de la mano de Kas, pero Vecna también forjó la perdición de su lugarteniente rebelde, dejando solo

La espada de Kas detrás. El mundo se hizo más brillante de ese modo.

ElEspada de Kases una espada larga inteligente y mágica que otorga una bonificación de +3 a las tiradas de ataque y daño realizadas

con eso. Consigue un golpe crítico con una tirada de 19 o 20, e inflige 2d10 de daño cortante adicional a los muertos vivientes.

Si la espada no está bañada en sangre dentro de 1 minuto de ser desenvainada, su portador debe hacer
una tirada de salvación de Carisma CD 15. Con una salvación exitosa, el portador sufre 3d6 de daño psíquico. en un fallido

excepto, el portador está dominado por la espada, como si por eldominar monstruohechizo, y la espada exige que sea

bañada en sangre. El efecto del hechizo termina cuando se cumple la demanda de la espada.

Propiedades aleatorias.ElEspada de Kastiene las siguientes propiedades aleatorias:

▪ 1 propiedad beneficiosa menor

▪ 1 propiedad beneficiosa importante

▪ 1 propiedad perjudicial menor

▪ 1 propiedad perjudicial importante

Espíritu de Kas.Mientras la espada está en tu persona, agregas un d10 a tu iniciativa al comienzo de cada

combate. Además, cuando usas una acción para atacar con la espada, puedes transferir parte o la totalidad de su

bonificación de ataque a tu Clase de Armadura en su lugar. Las bonificaciones ajustadas permanecen vigentes hasta el comienzo de tu próximo

turno.
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Hechizos.Mientras la espada está sobre ti, puedes usar una acción para lanzar uno de los siguientes hechizos (salvo CD 18):

llama relámpago, palabra divina,odedo de la muerte.Una vez que usas la espada para lanzar un hechizo,

no puedo lanzar ese hechizo de nuevo hasta el próximo amanecer.

Sentimiento.ElEspada de Kases un arma malvada caótica consciente con una Inteligencia de 15, una Sabiduría de 13,

y un Carisma de 16. Tiene oído yvisión en la oscuridada un rango de 120 pies.

El arma se comunica telepáticamente con su portador y puede hablar, leer y entender Común.

Personalidad.El propósito de la espada es llevar la ruina a Vecna. Matar a los adoradores de Vecna, destruir las obras

del lich y frustrar sus maquinaciones ayudan a cumplir este objetivo.

ElEspada de Kastambién busca destruir a cualquiera corrompido por elOjo y Mano de Vecna.la espada

la obsesión con esos artefactos eventualmente se convierte en una fijación para su portador.

Destruyendo la Espada.Una criatura en sintonía tanto con elOjo de Vecnay elMano de Vecnapuede usar el

desearpropiedad de esos artefactos combinados para deshacer elEspada de Kas. La criatura debe lanzar eldesear

hechizo y haz una prueba de Carisma disputada por la prueba de Carisma de la espada. La espada debe ser

a 30 pies de la criatura, o el conjuro falla. Si la espada gana el concurso, no pasa nada, y el desearhechizo
se desperdicia. Si la espada pierde el concurso, se destruye.

La competencia con una espada larga te permite agregar tu bonificador de competencia a la tirada de ataque para cualquier ataque que

hacer con eso

Guía del Dungeon Master, pág. 226


Ojo de Vecna
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Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)

Rara vez se pronuncia el nombre de Vecna excepto en voz baja. Vecna fue, en su tiempo, uno de los

el más poderoso de todos los magos. A través de la magia oscura y la conquista, forjó un imperio terrible. A pesar de todo su

poder, Vecna no pudo escapar de su propia mortalidad. Comenzó a temer a la muerte y a tomar medidas para evitar que su fin se

produjera.

Orcus, el príncipe demonio de la no muerte, le enseñó a Vecna un ritual que le permitiría vivir como un liche.

Más allá de la muerte, se convirtió en el más grande de todos los liches. A pesar de que su cuerpo se marchitó y decayó gradualmente, Vecna

continuó expandiendo su dominio maligno. Tan formidable y espantoso era su temperamento que sus súbditos

temía pronunciar su nombre. Él era el Susurrado, el Maestro del Trono de la Araña, el Rey Imperecedero,

y el Señor de la Torre Podrida.

Algunos dicen que el lugarteniente de Vecna, Kas, codiciaba el Trono de la Araña para sí mismo, o que la espada de su señor

hecho para él lo sedujo a la rebelión. Cualquiera que sea la razón, Kas puso fin al gobierno del Rey Imperecedero en una terrible

batalla que dejó la torre de Vecna convertida en un montón de cenizas. De Vecna, todo lo que quedó fue una mano

y un ojo, artefactos espeluznantes que todavía buscan hacer funcionar la voluntad del Susurrado en el mundo.

ElOjo de Vecnay elMano de Vecnapueden encontrarse juntas o por separado. El ojo parece un
órgano inyectado en sangre arrancado de la cavidad. La mano es una extremidad izquierda momificada y arrugada.

Para sintonizar con el ojo, debes sacar tu propio ojo y presionar el artefacto en la cuenca vacía. El
el ojo se injerta en tu cabeza y permanece allí hasta que mueres. Una vez colocado, el ojo se transforma en un

ojo dorado con una hendidura por pupila, muy parecido al de un gato. Si alguna vez te quitan el ojo, mueres.

Propiedades aleatorias.ElOjo de Vecnay elMano de Vecnacada uno tiene las siguientes propiedades aleatorias:

▪ 1 propiedad beneficiosa menor

▪ 1 propiedad beneficiosa importante

▪ 1 propiedad perjudicial menor


Propiedades del Ojo.Tu alineamiento cambia a mal neutral y obtienes los siguientes beneficios:

▪ Tienesvista verdadera.

▪ Puedes usar una acción para ver como si estuvieras usando unanillo de visión de rayos X.Puedes finalizar este efecto como una

acción adicional.

▪ El ojo tiene 8 cargas. Puedes usar una acción y gastar 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes
hechizos (salvo CD 18):clarividencia(2 cargos),corona de locura(1 cargo), desintegrarse(4 cargos),
dominar monstruo(5 cargos), omordedura de ojo(4 cargas). El ojo recupera 1d4
+ 4 cargas gastadas diarias de madrugada. Cada vez que lanzas un hechizo desde el ojo, hay un 5 por ciento

posibilidad de que Vecna arranque tu alma de tu cuerpo, la devore y luego tome el control del cuerpo como

una marioneta. Si eso sucede, te conviertes en un NPC bajo el control del DM.

Destruyendo el ojo y la mano

Si elOjo de Vecnay elMano de Vecnaambos están apegados a la misma criatura, y esa criatura es muerta por el

Espada de Kas,tanto el ojo como la mano estallaron en llamas, se convirtieron en cenizas y fueron destruidos

para siempre. Cualquier otro intento de destruir el ojo o la mano parece funcionar, pero el artefacto reaparece en uno de

Las numerosas bóvedas ocultas de Vecna, donde espera ser redescubierta.

Guía del Dungeon Master, pág. 224


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Mano de Vecna
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)

Rara vez se pronuncia el nombre de Vecna excepto en voz baja. Vecna fue, en su época, uno de los magos más

poderosos. A través de la magia oscura y la conquista, forjó un imperio terrible. Por todo su poder,

Vecna no podía escapar de su propia mortalidad. Comenzó a temer a la muerte y a tomar medidas para evitar que

su fin se produjera.

Orcus, el príncipe demonio de la no muerte, le enseñó a Vecna un ritual que le permitiría vivir como un liche. Más allá de la muerte,

se convirtió en el más grande de todos los liches. A pesar de que su cuerpo se marchitó y decayó gradualmente,

Vecna continuó expandiendo su dominio maligno. Tan formidable y espantoso era su temperamento que sus súbditos

temían pronunciar su nombre. Él era el Susurrado, el Maestro del Trono de la Araña, el Rey Imperecedero,

y el Señor de la Torre Podrida.

Algunos dicen que el lugarteniente de Vecna, Kas, codiciaba el Trono de la Araña para sí mismo, o que la espada de su señor

hecho para él lo sedujo a la rebelión. Cualquiera que sea la razón, Kas llevó el gobierno del Rey Imperecedero a un

terminó en una terrible batalla que dejó la torre de Vecna convertida en un montón de cenizas. De Vecna, todo lo que quedó fue una mano

y un ojo, artefactos espeluznantes que todavía buscan hacer funcionar la voluntad del Susurrado en el mundo.

ElOjo de Vecnay elMano de Vecnapueden encontrarse juntas o por separado. El ojo parece un órgano inyectado

en sangre arrancado de la cuenca. La mano es una extremidad izquierda momificada y arrugada.

Para sintonizar con el ojo, debes sacar tu propio ojo y presionar el artefacto en la cuenca vacía. El
el ojo se injerta en tu cabeza y permanece allí hasta que mueres. Una vez colocado, el ojo se transforma en un

ojo dorado con una hendidura por pupila, muy parecido al de un gato. Si alguna vez te quitan el ojo, mueres.

Propiedades aleatorias.ElOjo de Vecnay elMano de Vecnacada uno tiene las siguientes propiedades aleatorias:

▪ 1 propiedad beneficiosa menor

▪ 1 propiedad beneficiosa importante

▪ 1 propiedad perjudicial menor


dieciséis

Propiedades de la Mano.Tu alineamiento cambia a mal neutral y obtienes los siguientes beneficios:

▪ Tu puntuación de Fuerza se convierte en 20, a menos que ya sea 20 o más.

▪ Cualquier ataque de conjuro cuerpo a cuerpo que realices con la mano, y cualquier ataque de arma cuerpo a cuerpo realizado con un arma

empuñada por ella, inflige 2d8 de daño por frío adicional con un golpe.

▪ La mano tiene 8 cargas. Puedes usar una acción y gastar 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes

hechizos (salvo CD 18):dedo de la muerte(5 cargos),dormir(1 cargo),lento(2 cargos), oteletransportarse(3

cargos). La mano recupera 1d4 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. cada vez que tu

lanzar un hechizo de la mano, lanza elsugerenciahechizarte (salvo CD 18), exigiendo que


cometer un acto malvado. La mano puede tener un acto específico en mente o dejarlo en tus manos.

Destruyendo el ojo y la mano

Si elOjo de Vecnay elMano de Vecnaambos están apegados a la misma criatura, y esa criatura es
asesinado por elEspada de Kas,tanto el ojo como la mano estallaron en llamas, se convirtieron en cenizas y fueron destruidos para

siempre. Cualquier otro intento de destruir el ojo o la mano parece funcionar, pero el artefacto reaparece en uno de

Las numerosas bóvedas ocultas de Vecna, donde espera ser redescubierta.

Guía del Dungeon Master, pág. 224

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