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4 (por DecoCat)

Traducción 1.0
Preludio……………………………………………página 4
Introducción………………………………...........página 6
Parte 1: Primeros detalles………………….….página 7
Parte 2: Combate I ………………………...…..página 12
Parte 3: Combate II …………………….……...página 16
Parte 4: Creación del personaje…….……....página 20
Parte 5: Jugar el Juego ……………………....página 31
Parte 6: Lista de aspectos…………………...página 42
Parte 7: La Armería ……………………….......página 50
Parte 8: Lista de hechizos………………….…página 53
Parte 9: Mejoras de hechizos ……………….página 78
Parte 10: Lista de habilidades.………….….página 102
Parte 11: Monstruos ……………………..…..página 108
Parte 12: Guía del Incubador………..………página 135
Glosario………………….………………..……página 141

El siguiente es un sistema rol de mesa sin fines de lucro, creado por fanáticos, basado en Puella
Magi Madoka Magica.
-¿Quieres hacer un contrato?
La criatura parpadea con su pequeña sonrisa que parece permanente. Su
voz es alegre y amigable, aunque su boca nunca se mueve cuando habla.
Pareciera un cruce de un conejo, un gato y algo completamente diferente,
algo que no puedes identificar. Sus ojos brillan con un resplandor rubí que
es hermoso y frío en partes iguales. Casi podrías jurar que es un peluche, si
no fuera por el hecho de que estaba caminando directamente hacia ti. No
puedes decidir si crees que es absolutamente adorable o absolutamente
aterrador.
-Un contrato- dice de nuevo. Le daría cualquier cosa que pueda desear, a
cambio de sus servicios.
-¿Cualquier cosa?
Parece demasiado bueno para ser verdad, pero eso es lo que la criatura ha
estado ofreciendo desde el principio, un solo deseo concedido, cualquier
cosa que uno pueda desear, y a cambio de ese deseo te conviertes en...
Una chica mágica Sí, eso dijo. Como en el anime. Hay cosas llamadas
brujas que brotan por todas partes, y solo las chicas dotadas con una
fuerza y ​habilidades extraordinarias pueden detenerlas. Es una vida
emocionante y peligrosa. Una vida imposible
Sin embargo, con lo que has visto de esta criatura, no puedes evitar
pensar que tal vez una vida así no es tan imposible como creías. Y a
cambio de esta maravillosa y fantástica responsabilidad, este importante
papel para defender el mundo del tormento de las Brujas, se te ha
ofrecido un solo deseo. Un trato. Un contrato.
-Todos tienen algo que quieren- dice la criatura. ¿Tú no?
-La pregunta es ¿qué quieres? ¿Ser poderoso? ¿Ser rico, famoso y
respetado? ¿O anhelas la paz, la estabilidad, el abrazo amoroso de alguien
que te ha faltado durante tanto tiempo? ¿Acaso tu deseo no es para ti sino
para alguien más? ¿Tu familia? ¿Tus amigos? ¿Tus enemigos?
Hay tantas oportunidades, tantas posibilidades. Piensas en tu pasado, tu
presente, tu futuro.
-Todos quieren algo. ¿Tu no?
-Sí- dices. Al extender tu mano y expresar tu deseo, te preguntas si esto
realmente es demasiado bueno para ser verdad. Sin embargo, no tienes
tiempo para pensar, no tienes tiempo para hacer nada más que sentir la
repentina oleada de calor corriendo por su cuerpo. No se parece a nada
que hayas experimentado antes. Se siente como una avalancha de poder,
conocimiento y fuerza golpeando todo al mismo tiempo.
Se siente como magia.
-Maravilloso- dice la criatura. Salta alegremente. Sus ojos brillan con esa
misteriosa luz.

¡Entonces haz un contrato conmigo y conviértete en una Chica Mágica!


El juego de rol de Madoka es un sistema de rol tradicional basado en la serie de anime
Puella Magi Madoka Magica que tiene un fuerte énfasis en los juegos de rol. Este libro
alienta a los jugadores a utilizar la flexibilidad del sistema de creación de personajes
para diseñar personajes únicos con diversas historias de fondo, motivaciones y
alineaciones.

Aunque los detalles de cualquier campaña quedan a discreción de los Incubador


(conocido en otros juegos como Dungeon Master, Director o Narrador), la trama en
general del juego gira en torno a cumplir con éxito tus deberes como Chica Mágica y
mantener tu territorio a salvo de brujas, pesadillas u otros seres maléficos. Los
jugadores formarán un equipo de chicas mágicas que se unen para erradicar a las
Brujas y completar los objetivos de la campaña establecida por el Incubador

Esta guía asumirá que tanto los jugadores como los Incubadors tienen experiencia
previa con juegos de rol de mesa, como Pathfinder, Dungeons and Dragons, Savage
Worlds, Dark Heresy y otros. También supone un conocimiento extenso de la
franquicia de Madoka Magica, al menos por parte del Incubador. Se puede presentar
una guía más completa en el futuro para explicar algunos detalles a profundidad.

ADVERTENCIA: HABRÁ SPOILERS MÁS ADELANTE PARA QUIENES NO HAN


VISTO O LEÍDO MADOKA MAGICA: REBELLION
Muchos jugadores ya versados ​en el universo Madoka Magica estarán familiarizados
con la mayoría de estos términos. Sin embargo, para la introducción de nuevos
jugadores, así como para aclarar dichos términos, se introducirán para explicar la
configuración y la mecánica del juego. También como una nota: muchos de los
detalles de conceptos menos explicados que fueron presentados al final de la serie
Madoka Magica, así como en la película Rebellion, se describen aquí en detalle. Si bien
estas explicaciones no pueden confirmarse, son la “mejor suposición” que se tiene
actualmente de lo que realmente sucedió en el material original. Por el bien de este
juego de rol y configuración, este es el canon establecido que se utilizará (aunque tus
propias interpretaciones también son válidas, las reglas de este libro simplemente no
se adaptarán a ellas).

Términos generales de Madoka Magica:

❖ Chicas Mágicas: Se refiere a los humanos (generalmente


mujeres de 10 a 19 años, aunque se permite cualquier
género) que hayan hecho un contrato por sus almas a
cambio de un solo deseo de su elección. Estas chicas se
ven obligadas a luchar contra seres mágicos que amenazan
a la humanidad, así como a otras Chicas Mágicas.

❖ Incubador: Un Incubador es un ser de


otro planeta que busca usar Chicas Mágicas
como medio para revertir la entropía en el
universo. Son conocidos con mayor frecuencia
como "Kyubey" y son considerados hombres,
estos Incubadors son responsables de reclutar a
las Chicas Mágicas, hacer contratos y ayudarles
en sus deberes.
❖ Gema del Alma: Es la gema dentro de la cual se almacena
el alma de una Chica Mágica tras hacer su contrato, es la
fuente de su poder y la intensidad con la que brilla le
permite localizar Brujas. Se mantiene siempre oculta dentro
de un anillo y se fusiona con ella durante la transformación.
Si la Gema del Alma se aleja más de 100 metros de la Chica
Mágica, su cuerpo queda inerte, si la Gema se hace añicos, la
Chica Mágica muere inmediatamente.

❖ Bruja: Antes de la existencia de la Ley de los


Ciclos (que puede ocurrir antes o durante la
ambientación de la campaña), el destino final
de las Chicas Mágicas era convertirse en brujas.
El mismo deseo que propaga la esperanza de
una Chica Mágica se corrompe en una
maldición de desesperación para reinar sobre el
mundo. Las brujas se alimentan de la energía
mágica de los humanos y para poder hacerlo
atraen a sus víctimas a su Laberinto para que
mueran. Es el deber de una Chica Mágica
luchar contra las Brujas y mantener a la
humanidad (así como a sí mismas) a salvo.

❖ Laberinto: Conocido como el lugar donde las


brujas hacen sus hogares, así como atrapar a sus
víctimas, es aquí donde reside la Bruja junto a sus
Familiares y otros objetos. Los Laberintos no son
visibles para los humanos no mágicos, pero si son
accesibles para ellos. El laberinto generalmente
refleja la naturaleza de la bruja que lo creó, y la
ayuda en sus objetivos de matar a las Chicas
Mágicas y a los humanos por igual.

❖ Familiar: Es el término utilizado para esas


pequeñas entidades mágicas malvadas que no son
brujas pero pueden ser creados por ellas para
ayudarlas. La mayoría de los Familiares
permanecen siempre dentro del Laberinto, sin
embargo, se sabe que algunos familiares más
poderosos consiguen escapar del Laberinto y
después de un tiempo se vuelven Brujas por su
cuenta (tras el consumo de varias víctimas).
❖ Semilla de Pena: Las Semillas de Pena son los restos de
una Gema del Alma corrupta que las Brujas dejan caer al
ser destruidas. Si una Chica Mágica toca su Gema del
Alma con una Semilla de Pena, eliminará la Corrupción
de su Gema, y también restaurará una parte o la totalidad
de su Poder Mágico.

❖ La ley de los Ciclos: La Ley de los Ciclos


es lo que las mismas Chicas Mágicas llaman
al fenómeno de cuando una Gema del Alma
de una Chica Mágica se rompe, perdiendo la
voluntad de continuar o corrompiéndose
demasiado. Este fenómeno solo existe
después de que Kaname Madoka reescriba
el mundo (después de los acontecimientos
de la serie original), sin embargo, evita que
las Chicas Mágicas se conviertan en brujas.

❖ Espectros: Los Espectros son maldiciones


de la humanidad que cobran vida en una
manifestación mágica. Invisibles para los
humanos no mágicos, los Espectros actúan
de manera similar a las Brujas en el sentido
de que buscan matar y alimentarse de vidas
humanas. Aunque no nacen de la muerte, un
Espectro creado con la maldición de un
humano muerto se considera mucho más
fuerte que el creado a partir de la maldición
de un ser humano que aún vive en el mundo.
Los espectros en general son mucho más
numerosos que las brujas en su época, pero
en general son mucho más débiles que sus
antiguos homólogos.

❖ Cubos de Pena: Similar a las Semillas de Pena,


cuando un Espectro es destruido, deja un Cubo
de Pena. Tocar uno con una Gema del alma de
una Chica Mágica eliminará algo de corrupción y
restaurará una parte o toda su energía mágica. Sin
embargo, en general, los Cubos de Pena restauran
menos poder de lo que lo haría una Semilla de
Pena.
Términos específicos del Rol:

❖ Incubador: Aunque también se refiere a las pequeñas criaturas blancas, en el


contexto de las reglas, la Incubador asume el papel de facilitador del juego. A
menudo se lo conoce como DM o Dungeon Master en otros juegos de rol.
❖ Salud o puntos de salud: Se refiere a la representación numérica del bienestar
físico de una Chica Mágica, un Monstruo u otro objeto dentro del juego. Se
considera que algo con plena salud se encuentra en perfecto estado, mientras
que uno que se acerca a 0 de salud se considera gravemente herido y
posiblemente se acerca a la muerte.
❖ Magia o puntos de magia: Se refiere a la representación numérica de los
poderes mágicos de una Chica Mágica, un Monstruo u otro objeto dentro del
juego. Si bien no es una representación directa de lo mágico que es un ser,
ayuda a representar cuánto de sus recursos mágicos disponibles les queda. MP
se refiere al costo de puntos drenado de su Magia para realizar ciertas acciones
o como consecuencia de eventos en el juego.
❖ Corrupción o puntos de corrupción: Es una representación numérica de cuán
corrupta está en su propósito original que es una Chica Mágica. El grupo
generalmente comienza en 0 y llega hasta 100, en 100 la Chica Mágica se
convierte en Bruja o es tomada por La Ley de los Ciclos (dependiendo del
período de tiempo de la campaña).
❖ Categoría mágica: Un subconjunto de Magia que incluye hechizos específicos
de naturaleza y educación similar. Por ejemplo, todos los hechizos de
Oscuridad se considerarían dentro de la misma Categoría Mágica.
❖ Arma: Simplemente se refiere a cualquier arma de Magical Girl que se otorga
directamente como resultado del deseo de Magical Girl.
❖ Habilidades: Las habilidades se refieren a características especiales aprendidas
por Magical Girls o Monsters que permiten efectos especiales. Cada habilidad
cuando se aprende tiene una implicación asociada al juego de roles, pero
permitirá a los jugadores hacer cosas que normalmente no podrían hacer, como
conducir un automóvil legalmente o encantar a otra unidad para que sea más
amigable con ellos.
❖ Nivel: La representación numérica de lo hábil que es tu personaje como Chica
Mágica. Los niveles comienzan en 0 y progresan hasta 10, siendo 1 un novato
y 10 un gran maestro.
❖ Almas o puntos de alma: Los puntos de alma son la representación numérica de
la habilidad obtenida a través de la experiencia de las Chicas Magicas. Al igual
que los puntos de habilidad en otros entornos o videojuegos, los puntos de alma
son lo que acumula cada vez que sube de nivel, para gastar en una variedad de
opciones de avance de personaje.
❖ Ronda de combate cuerpo a cuerpo:Se refiere a una sola instancia de combate
cuerpo a cuerpo que ocurre. Una sola ronda durará desde la primera tirada de
dados hasta que una unidad participante sufra daños y se mueva como
resultado de la ronda.

Estadísticas:
❖ Madoka Magica: El Juego de Rol ejecuta un total de 6 estadísticas principales
que están asociadas con todas las chicas y monstruos mágicos. Estas 6
estadísticas comunes son útiles para cuantificar y comparar los niveles
relativos de poder de las criaturas y otras entidades dentro del mundo del
juego. Las 6 estadísticas, así como sus explicaciones generales, son las
siguientes:
▪ Fuerza: Determina qué tan físicamente fuerte es un ser que influye en
las tareas físicas y en la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo.
▪ Precisión: Determina cuán ágil y elegante es un ser, esto influye en algunas
armas diferentes (especialmente las de rango), así como en algunas
acciones basadas en la precisión dentro del juego, como la iniciativa y los
controles basados ​en el sigilo.
▪ Magia: Determina cuán innatamente mágico es un ser, en términos de su
capacidad para lanzar hechizos con éxito y energía mágica total.
▪ Corazón: Determina qué tan fuerte es el corazón y el ser físico de un ser,
esto se relaciona principalmente con su salud, pero también afecta algunos
hechizos de curación y puede otorgar resistencia a la corrupción (en
Magical Girls)
▪ Mente: Determina qué tan fuerte es la mente de un ser, tanto su inteligencia
como lo fuerte que es su fuerza de voluntad. La mente ayuda a resistir los
efectos de encantos, usar la persuasión y las habilidades de conocimiento,
así como algunos tipos de magia.
▪ Carisma: Determina cuán agradable es un ser por dentro y por fuera; esto
también puede afectar la persuasión, el encanto y las habilidades de
liderazgo, así como algunas magias.

▪ Los detalles para las estadísticas iniciales y promedio se detallan en la


sección del ser asociado del libro. Creación de personajes de IE para
chicas mágicas (así como humanos básicos) y en la sección de monstruos
para todos los demás tipos de seres.

❖ Una de las cosas más importantes que influyen en las estadísticas es qué tipo
de Tipo de dado se lanzará para realizar una verificación asociada con esa
estadística. Todas las estadísticas comparten la misma progresión y, como tal,
la misma tabla que se puede encontrar a continuación:

Valor asociado Dado de stat


1/2 D4

3 D6

4-5 D8

6-7 D10

8-9 D12

10 D20
Parte 2: Combate I (Lo básico)
Si bien el Madoka Magica RPG está diseñado para inclinarse más hacia el juego
de roles y mantener el impulso narrativo que los juegos de rol más tradicionales
basados ​en statandloot, el juego todavía gira en torno a chicas con increíbles poderes
mágicos y armas que matan monstruos y brujas, por lo que el combate definitivamente
ocurrirá. Dicho esto, el sistema de combate para el Madoka Magica RPG está
diseñado para ser lo más orgánico y fluido posible. ¡El proceso de combate en Madoka
debería abrirse estratégicamente lo suficiente como para satisfacer a los veteranos de
juegos de rol locos y ser lo suficientemente accesible y flexible para acomodar a los
jugadores nuevos en los sistemas de juegos de rol o simplemente aquellos que buscan
disfrutar de su juego de roles y pasar directamente a la acción de Magical Girl!

El combate se puede dividir en tres etapas: inicio del combate, acción del
jugador y final del combate:

Inicio de Combate / Rollo para Iniciativa


❖ Al comenzar el combate, comienza haciendo que todas las unidades participen en
la tirada de combate de Iniciativa. La iniciativa determina el orden en que las
unidades en combate toman su turno, comenzando con la unidad con la iniciativa
MÁS ALTA que termina con la más baja. Una vez que cada participante en el
combate haya actuado de acuerdo con su rol de Iniciativa, se habrá completado
una ronda de combate.
▪ Cuando finaliza toda la ronda de combate, la siguiente ronda continúa en el
mismo orden y lo hace hasta que finaliza el combate (a menos que una
habilidad del jugador o la Incubador declare lo contrario).

❖ La tirada de Iniciativa de una unidad está determinada por su tirada de Precisión


Estadística + Precisión. Este número puede ser cambiado por algunos hechizos y
habilidades, generalmente solo por un tiempo limitado. Consulte el texto de la
habilidad o hechizo específico para conocer la duración y las reglas con respecto a
cómo afectan la Iniciativa o el orden de la Iniciativa.

Acción del jugador


❖ Una vez que cada personaje jugador o NPC controlado por la Incubador ha
llegado a su turno dentro de una ronda, tienen la oportunidad de realizar una
sola acción importante. Los tipos de acciones principales que un jugador puede
hacer en su turno son los siguientes:

Transformar
▪ Transformación, uno de los movimientos más críticos en el repertorio de una
Chica Mágica, es lo que convierte a los personajes ordinarios en súper
heroínas que lanzan hechizos y patean traseros, ¡con una secuencia de
transformación brillante!
◆ La transformación consume todo tu turno disponible para un
personaje en su turno. Un personaje que tiene que transformarse en
cualquier punto durante el combate, por lo tanto, usará todo su turno
para hacerlo (sin acciones menores). ¡Prepárense, chicas mágicas!
◆ Transformación siempre cuesta un solo (1) Punto Mágico (MP). Si
este costo de 1 te lo pones en 0 MP, te transformas para una sola
ronda y vuelves inmediatamente al finalizar tu turno.

Ataque (cuerpo a cuerpo / a distancia / etc.)


▪ Ya sea que estés atacando con tus puños o con un arma mágica, de
cerca o desde lejos, repartir daño físico siempre te costará una Acción.
◆ Los detalles del ataque físico y cómo se calcula el daño se pueden
encontrar en la página de Desglose del ataque (p. 16).

Lanzar un hechizo
▪ Para lanzar un hechizo de cualquier tipo, suponiendo que tengas el MP para
hacerlo, requerirá una Acción.
◆ Hay algunas (pero limitadas) excepciones a la regla, así como
algunos hechizos que también involucran un combate cuerpo a
cuerpo o a distancia como parte del hechizo. Consulte el texto
específico de estos hechizos para obtener más información.

Cúrate a ti mismo
▪ Todas las Chicas Mágicas pueden curarse usando su MP. A diferencia de los
hechizos que te curan, curar con tu MP es mucho menos rentable y puede
ser muy peligroso, ya que generalmente se considera un último recurso. A
costa de una Acción, puedes sacrificar cualquier cantidad de MP restante en
tu Reserva Mágica. Si lo hace, recupera HP igual a la mitad del MP total que
gastó (redondeado hacia abajo).

❖ Además de la acción principal que puede realizar una jugada, también pueden
elegir realizar hasta dos acciones menores. La lista de acciones menores que
los jugadores pueden hacer durante su turno es la siguiente:

Moverse
▪ Un jugador puede moverse en cualquier dirección que elija, como una de
sus dos posibles acciones menores. Un jugador puede moverse dos
veces en un turno, pero luego pierde la posibilidad de cualquier Acción
Mayor (a menos que la Habilidad del Jugador o la Incubador dicten lo
contrario).
▪ Dado que Madoka es un juego diseñado para poder funcionar sin la
necesidad de mapas dibujados a mano, fichas o contadores de jugadores,
(pero aún se puede usar con ellos si la Incubador lo elige) el alcance y la
velocidad de cualquier movimiento de PC o NPC en combate está
predeterminado por su estado de transformación, aptitud física y el contexto
de la historia. Las especificaciones exactas del movimiento del jugador
pueden modificarse según la preferencia de las Incubadors.

Dibujar / Invocar Arma


▪ Un jugador puede convocar a sus manos una copia del arma que está
usando actualmente. Si el arma tiene dos partes, como Garras de gato o
Hachas de batalla, aparece una en cada mano. Las armas a distancia,
como los rifles, aparecen con un solo disparo que hace que el arma sea
inútil después de disparar.
▪ Algunas armas son reutilizables (como la mayoría de las armas cuerpo a
cuerpo, como hachas y espadas que se pueden balancear varias veces),
mientras que algunas son de un solo disparo y son recargables /
reanudables para otro disparo (es decir, los fusiles de Mami que se tiran
después de un solo disparo). Los jugadores con armas a distancia deberán
gastar constantemente una acción menor en convocar una nueva arma cada
turno para ataques continuos, o materializar municiones para su arma, como
es el caso de los ataques con arco de Madoka.
▪ Se puede invocar un arma mientras está en forma humana. Funciona de
manera similar a la acción enumerada aquí; sin embargo, cuesta 1 MP
adicional, e incluso si no es necesario reanudar el arma para ataques
posteriores, desaparece y debe reanudarse si se van a realizar múltiples
ataques. En resumen, es más eficiente seguir adelante y transformarse en
lugar de tratar de luchar con tu arma en forma humana. Sin embargo,
puede ser una táctica de intimidación útil.
Acciones misceláneas
▪ Finalmente, tenemos acciones misceláneas. Estas son acciones que son
prácticamente cualquier cosa que no esté en la lista anterior: comunicación
de jugador a jugador, descripciones de sabores y cualquier otra cosa que se
te ocurra que no implique atacar, lanzar un hechizo o transformarse aquí.
◆ El costo de estas acciones depende completamente de la
Incubador. ¡Pueden costar una Acción, ambas o ninguna!

Permanecer en pie
❖ Una Chica Mágica puede continuar luchando mientras su reserva de Salud esté
por encima de 0. Cuando la Reserva de Salud de una Chica Mágica alcanza o
es inferior a 0, cae inconsciente e inmediatamente vuelve a su forma humana.
Mientras está inconsciente, la Chica Mágica no lanza Iniciativa y se salta su
turno.
❖ La Chica Mágica no sufre ningún daño adicional mientras está inconsciente, y
como las Chicas Mágicas son difíciles de matar, la única forma de acabar con
una Chica Mágica de forma permanente es destrozar su Gema del Alma. Una
Gema del Alma solo puede ser destruida por una Chica Mágica que alcanza
negativamente su Reserva de Salud total dividida por 2; o al sufrir una Acción
Destrozadora a su Gema del Alma.
❖ Una Shatter Action es una acción que tanto Magical Girls como Monsters pueden tomar para
Intenta matar permanentemente a una Chica Mágica inconsciente o dispuesta.
Los detalles de la acción dependen de la unidad que realiza la acción, pero ante
cualquier daño que se inflija en una Acción Destrozada, la Gema del Alma se
romperá, matando instantáneamente a la Chica Mágica.
❖ Cuando un enemigo (con la excepción de otra Chica Mágica que funciona como un
enemigo) La salud llega a 0 se consideran muertos y colapsan donde están.

Fin del combate


❖ Una vez que todos los enemigos han sido derrotados, se cumplen todos los
requisitos de combate, o todos los jugadores han muerto / fallado, el combate
termina. La Incubador reparte semillas de pena, cubos de maldición y el botín de
la victoria según corresponda; ¡y el juego continúa!

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
Parte 3: Combate II (Ataque / Desglose de lanzamiento
de hechizos)
Así que ahora que hemos explicado los conceptos básicos de cómo se
desarrollará un encuentro de combate, es hora de llegar a la nitidez: ¡Cómo usar tus
armas mágicas y hechizos para patear el trasero del mal! La buena noticia es esta: al
igual que el flujo general del combate en sí, el ataque y el lanzamiento de hechizos en
Madoka Magica está diseñado para ser simple y dinámico, lo que facilita a los
jugadores saber cuánto daño están haciendo y al mismo tiempo les permite a la
creatividad exactamente cómo hazlo. En Madoka Magica, hay tres tipos de combate:
cuerpo a cuerpo, a distancia y lanzamiento de hechizos.

Combate cuerpo a cuerpo:


❖ Este es el pan de cada día del combate en Madoka Magica, la base sobre la cual se
construye todo lo demás. Ya sea que su arma de elección sea un hacha de batalla
descomunal, un par de dagas afiladas o algo aún más único, si desea conocer de
cerca y personalmente a sus enemigos mágicos, el combate cuerpo a cuerpo es la
forma en que se hace.
▪ Es importante tener en cuenta que cuando un personaje participa en
Combate cuerpo a cuerpo, su enemigo no se queda de brazos cruzados y
simplemente recibe el golpe. Independientemente de quién inicie el ataque,
ambos personajes realizan la misma verificación para determinar si / cuánto
daño se hace.
● La prueba de combate se realiza tirando tu dado de arma + dado de fuerza.
➢ Su dado de arma está predeterminado por el tipo de arma que
está utilizando.
➢ Tu dado de fuerza variará según la cantidad de puntos que hayas
asignado a tu estadística de fuerza, que sigue la tabla de
estadísticas que se aplica a cada estadística en el juego. Se
reimprime aquí por conveniencia.

Valor estadístico asociado Troquel estadístico


1/2 D4

3 D6

45 D8

67 D10
89 D12

10 D20
Una vez que ambas partes tiran sus respectivos dados, se comparan los resultados:
● Si los rollos están dentro de 5 el uno del otro, simplemente chocan.
Ninguno de los combatientes recibe ni inflige daño, y siguen luchando
(volviendo a disparar) hasta que se logra un resultado más dispares.
● Cada vez que se produce un choque en la misma ronda de combate
cuerpo a cuerpo, el umbral mínimo necesario para finalizar el combate se
reduce en 1. Por ejemplo, si ya ha habido dos enfrentamientos en la
misma ronda de combate, la próxima tirada deberá superar el resultado
de la otra unidad por solo 3 o más para lograr un resultado y causar daño.
● Cuando se alcanza el resultado de la ronda de combate cuerpo a
cuerpo, el combatiente con la tirada más baja recibe el daño de la
ronda. El daño hecho por un arma se hace tirando tu dado de arma y
luego agregando la estadística de fuerza en bruto.
◆ Por ejemplo: el jugador A saca un 5 y el partido B saca un 13. La
tirada del jugador B supera el partido A en 7 puntos y, por lo tanto,
gana el encuentro.
◆ Jugador B luego tira por Daño. Su arma es el bastón, que tiene un
dado de arma de D6, con el que tiran un 5. Su estadística de fuerza
es 4, que suman a su tirada de 5 para hacer 9. Por lo tanto, el grupo A
recibe 9 puntos de daño.

▪ Además de recibir daño, la parte perdedora también se lanza en la


dirección del ataque un número de pies igual a 5 * La cantidad por la cual
el ganador superó la barrera de choque.
Por ejemplo: si la Parte A sacó un total de 5 y la Parte B sacó un 13, la
barrera de choque se supera en 2 puntos (135 = 7, 75 = 2). Cuando el
Grupo A sufre daños, también son derribados 10 pies en la dirección del
ataque.

▪ Si el resultado de la ronda de Combate cuerpo a cuerpo es que una unidad


involucrada ha excedido la tirada de la otra unidad en 10 o más, se dice que
han golpeado críticamente la unidad perdedora. A menos que se especifique
lo contrario por el atributo especial de un arma o la habilidad del jugador, un
golpe crítico inflige 2 * el daño total combinado del ataque. El retroceso
todavía se calcula normalmente como se describe anteriormente

▪ Si una chica mágica con un arma a distancia está en una ronda de combate
cuerpo a cuerpo, puede tirar su dado de precisión + dado de arma para
defenderse, pero debe la mitad de su total (redondeado hacia abajo) como
resultado combinado.

❖ Esto es, si una Chica Mágica elige atacar normalmente, también puede optar
por iniciar la Ronda de Combate Cuerpo a Cuerpo Defensivamente. Si una
ronda de combate cuerpo a cuerpo se inicia de esta manera, la parte atacante
no puede recibir ningún daño, incluso si pierden el choque. La compensación es
que si tienen éxito, solo inflige Daño de arma como daño en lugar de Daño de
arma + Estadística de fuerza como daño si atacan normalmente.
❖ También pueden optar por hacer una Ronda de Combate Cuerpo a Cuerpo
Ofensiva, cuando haces esto se agrega a tu tirada la mitad de tu estadística
de fuerza como bonificación, pero si llegas a perder recibes el daño
correspondiente más la diferencia entre las tiradas multiplicado *2

Combate a distancia
❖ Para aquellas chicas mágicas a las que les gusta mantener un pequeño
espacio entre ellas y el enemigo, Ranged Combat es la respuesta perfecta. El
Combate a distancia funciona de manera un poco diferente al Combate
cuerpo a cuerpo; después de todo, la mayoría de los monstruos y las Chicas
Mágicas pueden intentar detener un ataque físico sin nada más que sus
propios puños. Sin embargo, no todos tienen los medios para contraatacar
flechas o balas.
▪ Combate a distancia funciona de manera muy similar al combate
cuerpo a cuerpo, digamos que funciona desde una estadística diferente.
▪ Para el Combate a distancia, la parte atacante realiza la comprobación de
tirar su dado de arma + dado de precisión. Por supuesto, esto solo se
puede iniciar si el objetivo previsto está dentro del alcance asociado del
arma.
▪ Cada arma a distancia tiene un umbral de golpe y un umbral crítico, todos
estos variarán junto con el alcance del arma dependiendo del tipo de arma
que estés usando.
▪ Para infligir daño con un ataque a distancia, tu control de dado de arma +
dado de precisión debe cumplir o superar el umbral de impacto asociado
con el arma que estás usando. Si tienes éxito, el objetivo sufre un daño
igual a tu dado de arma + estadística de precisión como daño.

▪ A diferencia del combate cuerpo a cuerpo, el combate a distancia no hace


ningún tipo de retroceso cuando inflige daño con éxito.
▪ Si el control no solo alcanza el Umbral de Impacto, sino que también alcanza
o supera el Umbral Crítico, se considera que el ataque tiene un Impacto
Crítico. A menos que se especifique lo contrario por el atributo especial de
un arma o la habilidad del jugador, un Impacto Crítico inflige 2 * el daño total
combinado de el ataque.

❖ Como nota, si una Chica Mágica está intentando realizar un ataque a distancia
contra un objetivo que tiene cobertura (oculta al menos el 75% de su cuerpo
detrás de un objeto en perspectiva a la Chica Mágica que realiza el ataque,
esto es para que su Incubador decida ), sufre una penalización de 4 a su
tirada de ataque a distancia combinada.
Lanzamiento de hechizos
❖ Ahora los golpes y los disparos están muy bien, ¡pero no sería un juego sobre
Magical Girls si no hubiera, ya sabes, magia! Todos los hechizos tienen al
menos 3 números asociados con ellos: coste de MP, umbral de golpe y umbral
crítico.
▪ Al elegir lanzar cualquier hechizo dado, la Chica Mágica sabe que
sacrificará inmediatamente al MP de su Reserva Mágica
independientemente del resultado del hechizo.
▪ Si el costo del hechizo te pone a 0 MP, el hechizo pasa al siguiente paso
al intentar lanzarlo, si te pone a menos de 0 MP, entonces tú Magic Pool
se reduce a 0 solamente, el hechizo falla al lanzar e inmediatamente
vuelves a la forma humana.
▪ Algunos hechizos además tienen un rango asociado con ellos, y tales tienen
una distancia limitada dentro de la cual se puede lanzar el hechizo o el
objetivo del hechizo elegido.
▪ Para lanzar un hechizo con éxito, tu comprobación de Estadística Mágica +
Dado Mágico debe cumplir o superar el Umbral de Impacto asociado con el
hechizo que estás intentando lanzar. Si tienes éxito, los efectos del hechizo
se disparan como se detalla en la descripción del hechizo.
▪ Si la tirada de Magic Stat + Magic Die también cumple o excede el Umbral
Crítico del hechizo, se considera que el hechizo tiene un Lanzamiento
Crítico. En el caso de un lanzamiento de hechizo crítico, la Chica Mágica
sacrifica nuevamente el Costo de MP del hechizo de su Reserva Mágica,
haciendo que el hechizo crítico cueste el doble de la cantidad normal de MP.
Sin embargo, el hechizo recibe efectos adicionales o mejorados detallados
en la descripción de cada hechizo como resultado del lanzamiento crítico.
▪ Si el resultado de un Lanzamiento Crítico dejará a la Chica Mágica con 0 o
menos PM en su Reserva Mágica, el hechizo aún se dispara con el efecto
crítico. Sin embargo, al completar el hechizo, la Chica Mágica vuelve
instantáneamente a la forma humana.

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
Para el propósito de este libro, se supone que todos los personajes
jugadores tomarán el papel de una Chica Mágica obligada a cumplir su
deseo y luchar contra los enemigos de la humanidad, sin importar dónde
se encuentren o qué sean. Como Madoka Magica: El juego de rol es un
sistema pesado de RolePlaying, el poder inherente a cualquier personaje
vendrá completamente del concepto del personaje. Por lo tanto, se
recomienda encarecidamente que los jugadores se involucren a
profundidad en la creación de personajes con un concepto bastante sólido
(aunque esbozo) de quién quieren que sea su Chica Mágica. Si los
jugadores presentan alguna dificultad con definir el concepto de su
personaje, una buena recomendación es pasar directamente a la sección
de Quirks, seguir los pasos y luego regresar al resto de la generación de
personajes en el orden correcto.

El deseo:

❖ En el corazón de cada Chica Mágica hay un contrato, y en el


corazón de cada contrato hay un Deseo. La creación del personaje
comienza seleccionando el deseo que tu personaje pidió para
convertirse en una Chica Mágica. Tu Deseo determina a qué
habilidades y magia tienes acceso dentro del juego.

❖ Cada categoría de deseo lleva consigo una selección de armas y


magias que puedes tener, así como ciertas bonificaciones innatas al
tipo de deseo. A continuación se muestra una lista de categorías
para los deseos: así como las habilidades pasivas asociadas,
categorías mágicas y categorías de armas disponibles para ellos.
Ningún tipo de deseo tiene en cuenta para quién es el deseo, lo que
significa que incluye tanto deseos para uno mismo como deseos
para los demás.
❖ De nuevo, ya que es un sistema pesado de RolePlaying, se
recomienda que cuando el Incubador esté trabajando con un jugador
para crear el personaje, este primero pida su deseo sin que se le
informe a qué armas y magias tendrá acceso.

❖ Al seleccionar el Deseo para tu personaje, piensa cuidadosamente


en qué es exactamente por lo que querrían cambiar su alma. ¿Qué
deseo o necesidad era tan significativo para que intercambiaran su
alma (sin saberlo en la mayoría de los casos) por ello? ¿O quizás no
fue algo tan significativo y ahora se ve como un error? Todo es
bueno a tener en cuenta al elegir el deseo de tu personaje.

Categorías de deseos:

❖ Deseo para revertir o


prevenir la muerte

Pasivo: Cuando tu salud


actual es igual a 10 o
menos, todos los hechizos
que lanzas tienen un rango
crítico de dos menos de lo
normal.

Magia: Luz, Oscuridad,


Mejora de armas, Agua.

Armas: Guadañas, Rifles,


Espadas y Escudo o
Pistola.
❖ Deseo para tener fama o notoriedad

Pasivo: Con cada otro nivel, ganas 1 SP


adicional (esta bonificación se produce en
todos los niveles pares: 2, 4, 6, 8, 10).

Magia: Mejora de armas, Barrera,


Fuego, Oscuridad.

Armas: Pistolas, Rifle, Arco, Alabarda.

❖ Deseo para obtener riqueza


o bienes materiales

Pasivo: Tu Salud recibe una


bonificación de +10.

Magia: Tierra, Fuego,


Oscuridad, Cinta

Armas: Gran hacha, Hachas


de batalla, Gran espada,
Pistolas

❖ Deseo para curar a alguien


Pasivo: La Magia utilizada para curar las
lesiones corporales se reduce a la mitad del
coste normal (en una proporción de 1: 1).

Magia: Agua, Música, Curación, Naturaleza

Armas: Estoque, Alabarda, Bastón, Espada y


Escudo.

❖ Deseo para tener amor

Pasivo: Una vez al día, puedes ignorar


cualquier Crítico exitoso y cambiarlo a
daño normal (6 horas de descanso o
24 horas después).

Magia: Naturaleza, Luz, Música,


Curación.

Armas: Estoque, Katana, Arco, Dagas.


❖ Deseo para obtener conocimiento

Pasivo: Recibes una bonificación de +1


por cada 2 niveles como Chica Mágica a
las tiradas para intentar de recopilar
información.

Magia: Naturaleza, Luz, Arcano, Barrera

Armas: Arco, Ballesta, Rifle, Espada,


Escudo

❖ Deseo para poseer un talento o


habilidad

Pasivo: Todos los hechizos que


lanzas reducen su manifiesto en
uno.

Magia: Música, tierra, viento,


arcano

Armas: Guanteletes, Katana,


Arco, Martillo de guerra
❖ Deseo para alterar la personalidad

Pasivo: Cualquier tirada relacionada a


una habilidad recibe una bonificación
de +1 por cada dos niveles que poseas
como Chica Mágica.

Magia: Ilusión, Música, Naturaleza,


Viento

Armas: Tonfa, Katana, Rifles, Arco

❖ Deseo para obtener un cambio


físico

Pasivo: En combate cuerpo a


cuerpo, el rango acierto se reduce a
4 sobre la tirada del oponente. O si
está usando un arma a distancia, su
umbral de acierto se reduce en 1.

Magia: Mejora de armas, Tierra,


Ilusión, Viento

Armas: Tonfa, Guanteletes,


Ballestas, Katana
❖ Deseo para ganar habilidades
sobrenaturales

Pasivo: Tu Espíritu recibe una


bonificación de +10.

Magia: Arcano, Fuego, Cinta,


Ilusión

Armas: Dagas, Hachas de batalla,


Martillo de guerra, Pistolas

❖ Deseo de algo temporal

Pasivo: Cuando te transformas en Chica


Mágica, recibes un escudo de 10 puntos de
Salud que dura hasta que vuelves a tu forma
humana, el daño lo destruye o pasan 2 rondas.

Magia: Barrera, Cinta, Ilusión, Agua

Armas: Bastón, Gran Espada, Rifles, Estoque


❖ Deseo para revertir o prevenir un
evento

Pasivo: En cualquier momento puedes


declarar repetir una tirada gratuita de
cualquier dado, solo puedes usar esta
habilidad una vez al día (6 horas de
descanso o 24 horas después).

Magia: Viento, Barrera, Cintas, Curación

Armas: Tonfa, Dagas, Pistolas, Bastón

❖ Deseo para matar o eliminar a una


persona de la existencia

Pasivo: Cuando tu reserva de Magia


está vacía y te ves obligada a
transformarse de nuevo a tu forma
normal, obtienes 5 puntos de
resistencia al daño hasta el final del
combate y sufres 2 puntos menos
Corrupción de lo normal para este
efecto.

Magia: Oscuridad, Fuego, Arcana,


Mejora de armas

Armas: Guadaña, Gran hacha,


Guanteletes, Ballesta
Aspecto:

❖ Después de elegir tu Deseo y colocarlo en la categoría correcta, el siguiente


paso es tirar para el Aspecto para tu personaje. Un Aspecto es algo
determinado completamente al azar que le dará a tu personaje un rasgo de
personalidad único o una historia de fondo que también otorga bonificaciones
o efectos especiales en el juego.

❖ Haz una tirada de porcentaje (un D10 y un dado porcentual a la vez y suma los
resultados) para determinar qué Aspecto tiene su personaje según la lista
ubicada en la página 42

❖ Los aspectos están diseñados para fomentar el RolePlay sin limitarse a la


creación de personajes, sin embargo, a veces los jugadores pueden quedarse
con un aspecto que les sea desagradable para su concepto de personaje. En tal
caso, se recomienda que el Incubador permita a los jugadores tirar dos veces y
seleccionar su resultado favorito entre los dos.

Sin embargo, hacer más de dos tiradas puede llevar a burlarse del sistema de
juego para obtener ventaja, y no se recomienda.

❖ Por último, también se recomienda que si un jugador obtiene un Aspecto que


ya ha sido seleccionado por otro miembro del grupo o ya está siendo usado
por el Incubador; se vuelva a tirar para obtener otro resultado. Los aspectos
están diseñados para dar un sabor único a los personajes, ese sabor se vuelve
mucho menos único cuando dos o más personajes tienen exactamente el
mismo. Sin embargo, esto solo es una sugerencia y no una regla establecida,
queda a discreción del Incubador.
Hoja de personaje (Página 1):

❖ Con el Deseo y Aspecto del personaje seleccionado, es hora de pasar a la hoja


de personaje. Puede encontrar una copia de la hoja en la página donde se
descargó este libro.

❖ Una vez que la hoja esté impresa y accesible, ¡es hora de comenzar a llenarla! La
primera de las 3 páginas detalla todos los aspectos importantes de tu personaje,
como la descripción física y la historia de fondo. Estos se pueden agregar hasta
más adelante, pero se recomienda que se haga en este punto del proceso.

❖ La mayoría de los espacios en blanco deben ser autoexplicativos, pero para


mayor claridad, a continuación se detallarán algunas descripciones de los
cuadros:

▪ Antes de ser una chica mágica yo... Este espacio está destinado a
contener un breve resumen de la vida de tu personaje antes de que ella
hiciera un contacto con un Incubador y pidiera un deseo. La mayoría de las
historias de los personajes serán demasiado complicadas y largas para caber
en el cuadro, pero un breve resumen servirá como referencia rápida.

▪ Tengo este Aspecto... Este espacio está destinado a redactar la explicación


del Aspecto que se obtuvo al azar de la Tabla de Aspectos. No te preocupes
por detallar las reglas o los beneficios de este Aspecto todavía, eso viene en
la página 2 de la hoja.

▪ Y deseé... En este espacio, se deben detallar los eventos previos, la


redacción exacta y los resultados iniciales del deseo que pidió al Incubador.
De nuevo, puede que no caber todo, así que un resumen está bien y no te
preocupes por detallar los beneficios pasivos, hechizos o armas, ya que
vendrán más adelante en el proceso.

▪ Pero al final fue un deseo de: En esta línea escriba la categoría de deseo
exacta en la que se clasificó su deseo de acuerdo a las reglas del juego.
Algunos deseos podrían caer fácilmente en múltiples categorías
dependiendo de la redacción y la intención, por lo que es importante tener
en cuenta cuál de las categorías se acordó junto al Incubador para crear al
personaje.

Hoja de personaje (Página 2):

❖ ¡Ahora es el momento de pasar a la segunda página de la hoja de personaje! No


olvides anotar tu nombre de jugador y el del personaje en la parte superior en
caso de que las hojas se mezclen con las hojas de otros personajes.

❖ Los cuadros en la parte superior de la página están asociados con las 6


estadísticas principales de Madoka Magica: El Juego de Rol. Por ahora, escriba
3 en todos ellos, ya que todas las Chicas Mágicas principiantes comienzan con
sus estadísticas en 3.

❖ Salta las casillas marcadas como Salud y Magia por ahora, ya que pueden
cambiar drásticamente antes de que se concrete la creación del personaje. En su
lugar, dirígete al cuadro llamado Aspecto Pasivo y escribe la mecánica de juego
del Aspecto que obtuviste en la tirada.

▪ Si una parte de su Aspecto Pasivo es un aumento de sus estadísticas


iniciales, cambie la estadística o estadísticas asociadas antes de continuar.

❖ El siguiente cuadro que querrás completar es el cuadro Deseo Pasivo. De


manera similar al anterior, aquí detallamos los beneficios mecánicos exactos
que se atribuyen a la categoría donde entra tu deseo.

❖ Ignora la casilla marcada como Corrupción, y concluye la página escribiendo 5


en el cuadro marcado como Puntos de Alma. Qué son exactamente y cómo
gastarlos se abordará al final de la creación de personajes.

Hoja de personaje (página 3):

❖ La página 3 de tu Hoja de personaje proporciona un espacio para enlistar toda


información relevante sobre tu Arma, Hechizos y Habilidades. Al igual que con
las páginas 1 y 2, no olvides escribir tanto el nombre del jugador como el del
personaje en la parte superior.

❖ La tercera página de la Hoja de personaje se completará a medida que avance


en el proceso de Creación de personaje, y se explicará en los pasos relevantes.

Selección del arma de tu personaje:

❖ Como Chica Mágica, tienes una afinidad mágica y la capacidad de no solo usar
sino invocar un arma específica de tu elección.

❖ Las armas accesibles para tu personaje se detallan en el Deseo que hizo tu


personaje para convertirte en una Chica Mágica. En este punto del proceso,
mira tu categoría de deseos y selecciona una de las armas disponibles.

❖ Una vez seleccionada, puedes consultar La Armería en la página 50 para


obtener los valores asociados a dicha arma. Escriba estos valores y
explicaciones en la parte superior de la página 3 de su hoja de personaje, dentro
del cuadro con la palabra "Arma".

❖ Todas las armas tendrán al menos un dado de arma y propiedades especiales


adjuntas. Sin embargo, las armas a distancia también tendrán valores de
Impacto a Distancia, Rango y Umbral Crítico asociados a ellas. Si no está
utilizando un arma a distancia, simplemente deje estos valores en blanco.

❖ Si en algún momento deseas cambiar tu Arma de Chica Mágica, puedes hacerlo


al coste de 2 Puntos de Alma. Si eliges cambiar tu Arma, solo puedes elegir un
Arma que esté disponible para tu categoría de Deseo o tu Aspecto.
Una parte importante de convertirse en una Chica Mágica es aprender a lanzar
hechizos. Si bien tu personaje puede aprender hechizos de las 4 categorías mágicas
que están disponibles a través de su categoría de Deseo, aprenderá hechizos de su
Categoría de Hechizo Preferida mucho más rápido.

❖ Si intentas aprender un Hechizo de una Categoría de Hechizo que no sea una


de tus preferidas, la Chica Mágica debe gastar el doble del coste de Punto de
Alma necesario para aprenderlo. Por lo tanto, es más eficiente aprender
hechizos solo de las Categorías de Hechizos Preferidas.

❖ Sin embargo, no te preocupes, recibirás otra Categoría de Hechizos Preferida


en el nivel 5 gratis. Por ahora simplemente elija la primera.

▪ Si el jugador está teniendo dificultades para seleccionar una categoría, o


simplemente desea obtener más información sobre lo que significa cada
una; a continuación se incluye una breve descripción de cada categoría y sus
puntos fuertes (tenga en cuenta que algunas de las categorías enumeradas
son magias especiales disponibles solamente mediante el Aspecto)

❖ Agua
Un estilo de magia más solidario, la magia del agua tiene algunos hechizos de
daño disponibles en forma de ataques de hielo, pero en su lugar se centra
principalmente en la curación y mejora de los aliados.

❖ Fuego
Muy ofensivo y destructivo, la magia de fuego se centra en hechizos muy
dañinos, así como en algunos hechizos de autoabastecimiento. Una Chica
Mágica con magia de fuego se convertirá en una fuente de daño imparable.

❖ Viento
Siempre cambiante e impredecible, la magia del viento ofrece un poco de todo,
desde utilidad hasta daños menores. Con la magia del viento, una Chica Mágica
tendrá una herramienta para manejar cualquier situación.

❖ Tierra
Firme e inamovible, la magia de la tierra es una forma de magia altamente
defensiva que también ofrece un daño decente, así como algo de utilidad en
forma de alteración del terreno de batalla.

❖ Luz
La magia de la luz es una forma de magia muy rara que extrae su poder de la
forma de la luz misma. Ofrece una combinación de magia de curación, utilidad
y daños menores, es un gran activo para el arsenal de cualquier Chica Mágica.

❖ Oscuridad
Mal entendidas, la mayoría de las Chicas Mágicas rehúyen a la magia de la
oscuridad. Sin embargo, una Chica Mágica que usa magia oscura causa mucho
daño, debuffs e incluso algo de invocación.
❖ Arcana
La magia arcana aprovecha la energía mágica pura, manipulando la naturaleza
de la magia misma. Ofrece una combinación de utilidad, daño y control de
masas. La magia Arcana es una buena opción en general.

❖ Curativa
Una de las formas de magia más puras y simples, una Chica Mágica que usa la
categoría de hechizos curativos se enfoca únicamente en la curación y
prevención de lesiones.

❖ Mejora de armas
Magia para aquellas chicas mágicas que eligen luchar con sus armas en lugar de
hechizos. Esta categoría canaliza la magia hacia el interior para crear más daño
y ventajas tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia.

❖ Tiempo
Una de las formas más raras de magia, esta categoría de hechizos solo está
disponible a través de un Aspecto. Sin embargo, la magia del tiempo ofrece
algunos de los hechizos más volátiles y explosivos de todas las categorías.

❖ Celestial
Otra forma rara de magia disponible solo a través del Aspecto, la magia
celestial extrae su poder de las estrellas. Son en su mayoría hechizos dañinos,
la magia celestial también ofrece pequeños hechizos de utilidad y mejora.

❖ Cintas
Una forma menos directa de Magia, la magia de las cintas se centra en utilizar
las cintas que se encuentran en su transformación de Magical Girl para
controlar a los enemigos y proporcionar ventaja a los aliados.

❖ Barrera
La magia de barrera es una forma de magia principalmente preventiva, que
utiliza barreras mágicas para proteger a los aliados o sellar áreas. Sin embargo,
la magia de barrera si se usa creativamente también puede tener resultados
destructivos.

❖ Música
Para las Chicas Mágicas con una melodía en la cabeza y una canción en la
lengua, la magia de la música ofrece una amplia variedad de buffs y debuffs a
los aliados y enemigos, respectivamente.

❖ Espejismo
La ilusión mágica es una de las categorías de hechizos más versátiles de las
Chicas Mágicas. Ya sea en forma defensiva confundiendo a tu oponente u
ofensiva al utilizar esas ilusiones para causar daños.

❖ Naturaleza
La magia de la naturaleza combina curas naturales y una conexión profunda
con las plantas para hacer daño con un control de masas menor. No se debe
subestimar a una chica de magia de la naturaleza.

❖ Vacío
La magia de vacío combina manipulación de la magia y una conexión profunda
con el alma para causar daño a las mismas o aumentar el potencial de estas,
alguien con magia de vacío es un raro suceso y tiene todavía muchos misterios.

❖ Creación
Si recibiste una Categoría de Hechizo Preferida como bonificación de tu
Aspecto, la agregas gratis en "Categorías de Hechizo Preferidas" en la tercera
página de tu hoja de personaje.

▪ Esta categoría funciona como una Categoría Preferida normal, sin embargo,
comenzarás el juego con dos (o posiblemente más) categorías preferidas,
mientras que la mayoría de las Chicas Mágicas comenzarán con solo 1.
Aprendiendo tu primer hechizo:

❖ Ahora que sabes cuál es tu Categoría de Hechizo Preferida, ahora puedes


finalmente aprender tu primer hechizo.

❖ Al comenzar el juego en el Nivel 0, recibirás gratis tu primer Hechizo en tu


Categoría de Hechizo Preferida.

▪ Solo puedes seleccionar el hechizo de menor coste de Puntos de Alma para


aprender dentro de tu Categoría Preferida. En el caso de que haya más de 1
hechizo que compartan el mismo coste dentro de la categoría, puedes
seleccionar el que prefieras (solo uno, no ambos).

▪ En el caso de que comiences a jugar con más de una Categoría de Hechizo


Preferida, puedes aprender este hechizo gratis de cualquiera de tus
categorías preferidas. Solo se puede aprender un Hechizo de una categoría
en esta etapa. Puedes encontrar la lista con todos los hechizos en la sección
Lista de Hechizos del libro, que se encuentra en la página 53.
Aprendiendo tu primera habilidad:

❖ Las Habilidades son la otra cara de tu personaje, estas son más una ayuda
adicional para disfrutar la experiencia del Role-Playing, además de otorgar
mecánicas dentro del juego.

❖ Las Habilidades pueden ser cualquier cosa, desde la capacidad de moverse en


silencio, hasta el conocimiento de una determinada parte de la vida de una
Chica Mágica, e incluso intimidar a alguien para salirte con la tuya. La mayoría
de estas acciones, en teoría, se pueden realizar sin tener la Habilidad asociada,
sin embargo, el Personaje se volverá un experto en dicha tarea si eliges
aprenderla.

❖ Cada habilidad es diferente y, es por eso que tendrás que dar un vistazo a la
lista de habilidades para encontrar el que mejor se adapte a tu personaje y la
forma en que quieres rolearlo.

▪ No tienes que tener la Habilidad asociada a un trasfondo para añadirlo a tu


historia de tu personaje. Por ejemplo, podrías decidir que, antes de que
fueras una Chica Mágica, tu personaje molestaba a otras personas en la
escuela, para esto no hace falta tener la Habilidad Bully. Sin embargo, si
escogieses la Habilidad Bully, tu personaje recibiría beneficios en el juego
por su historia en caso de haber sido (o seguir siendo) un Bully en su
escuela.

❖ En el nivel 0 puedes elegir aprender gratis una Habilidad siempre que no


cueste más de 2 Puntos de Alma. La lista de habilidades puedes encontrarla en
la página 102.
Gastando tus Puntos de Alma

❖ Ya casi has terminado y estás listo para comenzar a jugar, sin embargo, el
último paso es gastar tus 5 Puntos de Alma iniciales.

❖ Los Punto de alma son los que te permite volverte más competente como
Chica Mágica, y se pueden gastar en cuatro cosas diferentes:

▪ Aprender nuevos hechizos: Después del nivel 0 ya no aprendes hechizos


de forma gratuita, y ahora tienes que gastar Puntos de Alma para aprender
nuevos hechizos. Todos los hechizos tienen un coste de Puntos de Alma,
simplemente gasta la cantidad indicada para aprender el hechizo. Sin
embargo, recuerda que los hechizos fuera de tu Categoría de Hechizos
Preferida cuestan el doble de Puntos de Alma indicado para aprenderlos.

▪ Mejorar hechizos: Después de que una Chica Mágica o Monstruo alcanza


el Nivel 3, puede comprar Mejoras de Hechizos. Cada mejora cuesta solo 2
Puntos de Alma y altera permanentemente el nombre y los efectos del
Hechizo mejorado. Se darán más detalles en la sección Mejoras de
Hechizos que se encuentra en la página 78.

▪ Aprender nuevas habilidades: Similar a los hechizos, después del nivel 0


ya no obtienes habilidades gratuitas. Por lo que también deberás gastar
Puntos de Alma para aprender una nueva habilidad; sin embargo, a
diferencia de los hechizos, puedes simplemente comprar la Habilidad por
su coste indicado sin preocuparte por las categorías preferidas.

▪ Aumentar estadísticas: Por último, puedes gastar tus Puntos de Alma


para aumentar tus estadísticas básicas más allá de su valor inicial. El coste
aumenta entre más alta sea la estadística, tal como se muestra en la tabla a
continuación:

Aumento de Estadísticas Coste


Subir una estadística de 3 a 4 2 Puntos de Alma

Subir una estadística de 4 a 5 2 Puntos de Alma

Subir una estadística de 5 a 6 4 Puntos de Alma

Subir una estadística de 6 a 7 4 Puntos de Alma

Subir una estadística de 7 a 8 4 Puntos de Alma

Subir una estadística de 8 a 9 4 Puntos de Alma

Subir una estadística de 9 a 10 6 Puntos de Alma

▪ Cuando estés satisfecho, estarás listo para el paso final. Recuerda, no


necesitas gastar todos a la vez. Los Puntos de Alma, iniciales u obtenidos
al subir de nivel, que no se gastan, no desaparecen. Así que siéntete libre de
acumularlos para más tarde, ya sea para aprender poderosos Hechizos o
aumentar una Habilidad que realmente te interese.
Determina tus rasgos

❖ Ahora que tenemos todas tus estadísticas escritas en piedra, el último paso es
determinar los tres rasgos que dejamos pendientes: Salud, Magia y Corrupción.

❖ Tu reserva de Salud está determinada por tu estadística de Corazón


multiplicada por 10. Como tal, una Chica Mágica principiante promedio tendrá
30 Puntos de Vida al comienzo del juego. La Salud máxima que puede tener
una Chica Mágica es 100.

▪ Tenga en cuenta que un Deseo para obtener riqueza o bienes materiales


aumenta en +10 la reserva de Salud. Esto también les permite rebasar el
límite, alcanzando una puntuación 110 en Salud si tuvieses la estadística de
Corazón en 10.

❖ Tu reserva de Magia está determinada por tu Espíritu multiplicado por 10. Al


igual que con la Salud el promedio de Magia inicial es 30.
▪ Del mismo modo, un Deseo para ganar habilidades sobrenaturales otorga
aumenta en +10 la reserva de Magia.

❖ Por último, y lo más sencillo es el rasgo de Corrupción. La Corrupción siempre


comienza en 0 a menos que se vea afectado por un Aspecto. Incluso si esta
puntuación se ve afectada levemente, no te preocupes, ya que hay formas de
reducirla dentro del juego; además de que su máxima capacidad es de 100, por
lo que hay mucho tiempo antes de que ocurra lo peor.

❖ En este punto, también puedes escribir en los pequeños cuadros debajo de las
estadísticas qué tipo de dado corresponde a su nivel actual (para una referencia
rápida). La tabla de dados es la misma para cada estadística y se puede
encontrar en varias partes a lo largo del libro, pero fue puesta a continuación
para tu conveniencia:

Valor de la Estadística Dado


1/2 D4
3 D6
4/5 D8
6/7 D10
8/9 D12
10 D20
¡Ahora que los personajes se han creado, es hora de comenzar a jugar! Aquí es donde
la carga recaerá sobre la Incubador quien debe planificar y ejecutar una campaña
efectiva para contar la historia que desea y presentar los desafíos apropiados. Sin
embargo, esta sección proporcionará algunas reglas generales y la estructura del juego
en circunstancias especiales que de hecho se presentarán cuando comience a jugar.

Además, esta sección también cubrirá algunas reglas específicas que aparecerán en el
juego durante su transcurso.

Reglas Generales de Chica Mágica:

❖ Todas las chicas mágicas tienen una velocidad base de 12 metros por ronda. Sin
embargo, esto incluye cualquier dirección, como ir directamente hacia arriba en
un salto poderoso, o moverse 12 metros en cualquier combinación
de direcciones vertical y horizontal.

▪ Además, uno de los tipos de hechizos más frecuentes en el sistema son los
cambios en la Velocidad de Movimiento general. Asegúrate de buscar
hechizos de este tipo para mejorar tu movilidad, esto permite a una Chica
Mágica dominar el campo de batalla.

❖ Como se evidencia muchas veces, las Chicas Mágicas no pueden ser vistas por
seres no mágicos. Esta misma regla aplica también a Brujas, Espectros y
cualquier otro tipo de ser que sea naturalmente mágico o se encuentre en su su
'Forma Mágica' (para las Chicas Mágicas esto significa estar transformadas).

▪ Aunque a simple vista esto parece algo completamente bueno, ciertamente


hay algunas situaciones en las que esto puede convertirse en un gran
obstáculo. Ve con cuidado y ten en cuenta quién puede ver a tu personaje e
interactuar y quién no.

▪ Para fines estadísticos, cualquier personaje con una estadística de Espíritu


de 3 o superior puede ver a los seres mágicos sin problemas. Aquellos con
Espíritu de 2 pueden ver seres mágicos solo cuando están usando un gran
poder. Los seres con una estadística de Espíritu de 1 parecen ver algo por el
rabillo del ojo, pero que puedan decir con seguridad. Mientras que los seres
con una estadística de Espíritu de 0 ignoran por completo la presencia de
seres mágicos.

❖ Una Chica Mágica no puede quedarse de brazos cruzados y no pelear con


Brujas, Espectros u otros enemigos de las chicas mágicas. Si una Chica Mágica
ha pasado 2 semanas sin pelear o intentar pelear contra cualquier enemigo
(incluyendo otras Chicas Mágicas), su Magia se comienza a drenar a una
velocidad de 1 punto por día.

❖ Si la Chica Mágica tiene al menos 1 punto en su reserva de Magia, puede


recuperar una cantidad de Salud igual a 1D6 + Estadística de Corazón por cada
6-8 horas de descanso.

Comprobaciones de habilidades
❖ Al igual que otros sistemas, a veces tú y tu grupo encontrarán un obstáculo
que no es una tarea trivial incluso para una Chica Mágica. Ya sea una
interacción social, un rompecabezas, o simplemente ver si notas algo; estos
controles a menudo pueden determinar por completo cuán efectivo serás para
resolver el problema.
❖ Cuando se necesita hacer un Chequeo de Habilidad, el jugador lanzará su
Dado de Estadística + Valor de Estadística de cualquier Estadística que la
Incubador considere relevante.
❖ El hecho de que estos controles se realicen o no depende totalmente de la
Incubador que ejecuta la campaña, sin embargo, se sugiere que las Incubadors
trabajen con sus jugadores para idear múltiples formas diferentes de abordar el
mismo problema (esto permite la agencia del jugador y la creatividad al resolver
desafíos presentados a los jugadores).
❖ Si bien los detalles dependen completamente de la situación, algunos ejemplos
son
se proporciona a continuación para dar claridad y algunas ideas a la hora de
diseñar controles de habilidades.
▪ Un jugador está buscando en una habitación en busca de algún tipo de pista
que los lleve a su próximo objetivo.
● La Incubador podría optar por someter al jugador a una verificación de
habilidad mental con dificultad 7 ya que la evidencia se ha quedado un poco
por detrás de la cómoda.
▪ Un jugador está intentando hablar con uno de los amigos de una chica
mágica desaparecida, para ver si sabían algo sobre dónde fue vista por
última vez.
● La Incubador podría elegir someter al Jugador a una Prueba de
Habilidad de Carisma con dificultad 5, ya que realmente quiere
ayudar a los Jugadores a encontrar a su amigo, pero también le da al
Jugador un 2 porque el amigo se pone celoso de otras personas que
lo conocen fácilmente.
▪ Un jugador intenta mantener el equilibrio para un salto final mientras la
sección del techo se derrumba debajo de ellos.
● La Incubador podría optar por someter al Jugador a una Verificación de
Habilidad de Precisión con dificultad 10 ya que el techo se está
derrumbando literalmente debajo de ellos y sería muy difícil mantener el
equilibrio.

❖ Como Guía general, aquí están las dificultades recomendadas de las


Verificaciones de habilidades según el desafío que la Incubador quiere que
sean:
▪ 5: Trivialmente difícil
▪ 7: levemente difícil
▪ 10: desafiante
▪ 12: difícil
▪ 15: Casi imposible

Condiciones de estado:
❖ Hay una variedad de condiciones de estado que pueden afectar tanto a las
chicas mágicas como a los monstruos en el transcurso del juego.
❖ La mayoría de estas condiciones se infligieron como el efecto de un hechizo, y
la mayoría se puede negar con las comprobaciones estadísticas adecuadas
que funcionen. Estas comprobaciones funcionan de manera muy similar a las
comprobaciones de habilidad, con la dificultad de que las comprobaciones
apropiadas se detallan en el hechizo exacto donde se escribe el efecto.
❖ Esta es una breve lista de todas las Condiciones de estado que existen dentro del juego:
▪ Sangrado:Se considera que un objetivo está sangrando cuando está bajo el
efecto de un efecto de daño en el tiempo. Este efecto puede ser infligido por
una variedad de diferentes hechizos y armas. Cuando un objetivo está
sangrando, recibe daño al comienzo de su turno (la duración del sangrado y
la cantidad de daño que hace el sangrado está determinada por el hechizo o
efecto que lo inflige).
▪ Ralentizado: Aunque técnicamente no es una verdadera Condición de
Estado, se considera que una Chica o Monstruo Mágico se ralentiza cuando
están bajo el efecto de un Hechizo u otro efecto que altera la Velocidad de
Movimiento de manera negativa.
▪ Parálisis: Un objetivo parálisis pierde su próxima ronda de Combate. No
pueden tomar ninguna acción mayor o menor. Es más fácil saltarse su
turno por completo y eliminar la condición de parálisis inmediatamente
después de saltarse su turno.
▪ Aturdido: Un objetivo aturdido se encontrará desorientado y mareado. No
pueden ver bien teniendo una penalización de -2 o -4 dependiendo de la
situación. Es más fácil saltarse su turno por completo y eliminar la
condición aturdida de ellos inmediatamente después de saltarse su turno.
▪ Ceguera: Un objetivo cegado se encontrará sin la capacidad de ver sus
alrededores. En estos casos te tendrás que guiar por tu oído y orientación
.Preguntale a la incubadora como proseguir ante las situaciones dadas.
▪ Inconsciente:Inconsciente es una condición que solo Magical Girls y Wicca
pueden haber asociado con ellas. Esos seres reciben la condición
inconsciente cuando su Pool de Salud cae a 0 o menos. Mientras
inconscientes, esos seres son susceptibles a una Acción Destrozada, para
más detalles sobre esa Acción, consulte la sección Permanecer en sus Pies
de la Parte 2 ubicada en la página 15.

Derribo y obstáculos:
❖ Todas las rondas de combate cuerpo a cuerpo y algunos hechizos tienen efectos
de alteración de posición o retroceso asociados con ellos. Inevitablemente,
llegará un momento en que un Jugador o Monstruo sea derribado y encuentre
un obstáculo como un muro u otra estructura.
❖ Si un jugador o monstruo se mueve debido a los efectos del combate cuerpo
a cuerpo o un hechizo y encuentra un obstáculo, su movimiento se detiene
inmediatamente. Ellos entonces
sufrir un daño igual a 1D10 por cada 10 pies que habrían seguido moviéndose si
no hubieran sido detenidos por el obstáculo.
❖ Después de infligir daño, la Incubador debe determinar si la estructura es fácil
rompible (para la física mejorada de una Chica Mágica) o no. Algunas
estructuras como muebles, paredes o techos más delgados pueden romperse
fácilmente, mientras que algunas, como la pared externa de un gran edificio,
pueden no ser tan fáciles de romper.
▪ Si el obstáculo es fácilmente rompible, la unidad volará a través del lado
opuesto del obstáculo. El obstáculo se considera 'roto' (cualquier implicación
estructural o de campo de batalla de esto depende de la Incubador), y la
unidad se coloca en el área libre más cercana directamente detrás del objeto
ahora roto.
▪ Si no es fácil de romper, la unidad se coloca en la casilla donde entraron
en contacto con el obstáculo y el juego continúa.

❖ Si un jugador o monstruo se mueve debido a los efectos del combate cuerpo a


cuerpo o un hechizo y se encuentra con otra unidad (amigable u hostil), la
unidad se detiene inmediatamente y ambas unidades sufren el daño adicional
como si ambas hubieran golpeado un obstáculo con el queda la misma cantidad
de movimiento (ver arriba). La unidad que originalmente fue derribada, luego se
mueve al área libre más cercana y el juego continúa.

Ganando experiencia:
❖ Los jugadores solo pueden subir de nivel una vez que hayan ganado suficientes
puntos de experiencia. Estos puntos se otorgan cada vez que una Chica Mágica
toca una Semilla de pena o un Eco contaminado en su Gema del alma. Junto
con la reducción de la corrupción y la restauración de MP, cada uno usado
también le da algunos puntos de experiencia a la Chica Mágica que lo usó.
❖ La cantidad exacta de puntos de experiencia conferidos por un solo uso de un
Grief Seed o Tainted Echo depende de la dificultad del Monstruo del que
proviene el objeto. Consulte la sección Monstruos para obtener pautas exactas
sobre la determinación de cuánta experiencia, MP y reducción de la corrupción
proporciona una semilla de pena o un eco contaminado; esto se encuentra en la
página 114.
❖ Aunque las reglas no lo admiten específicamente, a veces querrás ejecutar
ajustes de campaña que no se basan necesariamente en luchar contra
Brujas o Espectros (algunos ejemplos de cosas como esta pueden ser una
campaña basada principalmente en luchar contra otras chicas mágicas). Si
bien es posible ejecutar ese tipo de campaña y apegarse a las reglas
tradicionales, en aras de la calidad de vida del jugador, se sugiere que las
Incubadors diseñen una forma diferente de otorgar a los jugadores puntos de
experiencia, así como restaurar MP y eliminar la corrupción.
▪ Esta también puede ser una buena opción cuando se trata de
secciones largas de la campaña que pueden estar desprovistas de
combates basados ​en brujas o espectros.
Cómo subir de nivel:
❖ Cuando los jugadores hayan obtenido suficientes puntos de experiencia, una
chica mágica subirá de nivel, una acción simbólica que muestra las habilidades
y habilidades crecientes de la chica mágica.
❖ Las Chicas Mágicas comienzan a jugar en el Nivel 0 y tienen sus Niveles
limitados en 10. Se necesita una cantidad variable de Puntos de Experiencia
para llegar al siguiente Nivel, dependiendo de cuántos niveles tiene la Chica
Mágica. Esto se describe en la tabla a continuación:

Nivel Puntos de experiencia de avance Necesario


0-1 1

1-2 20

2-3 30

3-4 40

4-5 50

5-6 60 60

6-7 70

7-8 80

8-9 90

9-10 100

▪ Tenga en cuenta que los puntos de experiencia se reinician cada vez que
una chica mágica sube de nivel. Por lo tanto, no es un total de 100 puntos
durante la vida de la Chica Mágica que un jugador necesita subir de nivel de
9-10. Sin embargo, es que una vez que alcanzan el nivel 9 necesitan 100
puntos de experiencia desde ese punto en adelante hasta el nivel 10 .
❖ Tenga en cuenta que Wicca también comparte la progresión de Level Up que hacen las
Magical Girls.
Sin embargo, también tienen algunos casos especiales que están
cubiertos en la sección Wicca de la parte Monstruos de este libro, ubicada
en la página 126.
▪ Las brujas, los espectros y otros monstruos tienen sus propios sistemas de
clasificación únicos que pueden equipararse aproximadamente con los
niveles de chicas mágicas. Sin embargo, sus sistemas se explican con
mayor detalle en la sección correspondiente de la parte Monstruos de este
libro.

Beneficios de subir de nivel:


❖ Cuando una Chica Mágica sube de nivel, se la recompensa con Puntos de
alma según el nivel que haya obtenido, como se muestra en la tabla a
continuación:

Nivel AttainedSP ganado al alcanzar ese nivel


1 3 puntos de alma

2 3 puntos de alma

3 3 puntos de alma

4 5 puntos de alma

5 5 puntos de alma

6 5 puntos de alma

7 7 puntos de alma

8 7 puntos de alma

9 7 puntos de alma

10 10 puntos de alma

▪Tenga en cuenta que el Nivel 1 está en la lista, ya que las Chicas Mágicas
comienzan en el Nivel 0, pero reciben 5 SP después de la creación del
personaje. Suponiendo que no haya bonificaciones y una estricta
progresión del libro, Magical Girls completará el juego con un total de 70
puntos de alma.
❖ Además, al subir de nivel, hay otros dos niveles notables para mencionar.
▪ En el Nivel 3, los jugadores tienen la capacidad de comprar Mejoras de
hechizo por 2 SP por actualización (puede encontrar más información sobre
cómo funcionan las actualizaciones en la parte de Mejoras de hechizo de
este libro en la página 78).
▪ En el nivel 5, los jugadores pueden seleccionar su segunda y última
categoría de hechizos preferidos que funciona igual que la que seleccionaron
en el nivel 0. Sin embargo, es importante tener en cuenta que no aplica sus
beneficios retroactivamente. Si un jugador compró un hechizo de una
categoría de hechizo en niveles anteriores que luego se convirtió en
preferido en el nivel 5, no devuelve los puntos que se habrían guardado si el
jugador hubiera elegido esperar para aprender el hechizo después de que la
categoría fue preferida.
▪ Las reglas solo admiten subir al Nivel 10, sin embargo, en el caso de que un
Magical Girl sobrevive tanto tiempo y desea continuar jugando; se sugiere
que la Incubador simplemente otorga al jugador puntos de alma al completar
tareas difíciles o derrotar a enemigos poderosos dignos de una chica mágica
de nivel 10.

Corrupción:
❖ A lo largo de la vida de la Chica Mágica, ganarán Corrupción en forma de
puntos debido a los eventos traumáticos que son simplemente una parte de
la vida de la Chica Mágica. Estos puntos se pueden obtener de 3 maneras
diferentes: Incubador asignado, RolePlay Driven y Power Pushing.
❖ Incubador asignada Puntos de corrupción son generalmente cuando sucede
algo PlotSpecific que la Incubador cree que afectaría la psique de la Chica
Mágica. El valor exacto de la corrupción que se agrega al fondo de corrupción
de un jugador depende completamente del Incubador. Estos números pueden
ser los mismos para todo el grupo de Magical Girls jugando, o pueden variar en
la severidad y cómo afecta específicamente a una Magical Girl a otra.
❖ RolePlay Driven Puntos de corrupción son asignados a Magical Girls a través
de sus propios jugadores. Este suele ser el tipo de asignación de Punto de
corrupción menos utilizado, ya que los jugadores técnicamente se harán daño
directamente a sí mismos para este tipo de asignación. Sin embargo, puede
agregar respaldo mecánico a desarrollos intensos o significativos en la historia
del personaje o la personalidad del personaje a lo largo de la progresión del
juego.
▪ Las Incubadors pueden optar por ofrecer otras recompensas en el juego
para incentivar a los jugadores a usar la asignación RolePlay Driven
cuando la situación sea apropiada para ello.
❖ El método final para ganar puntos de corrupción se llama PowerPushing.
PowerPushing esencialmente equivale a darse corrupción para obtener
beneficios inmediatos en el juego. Si bien es un método para obtener Puntos
de corrupción, tiene muchos aspectos diferentes y se cubrirá en su propia
sección única a continuación de esta sección. Para una referencia fácil, se
encuentra en la página 38.

❖ Para darles a ambos Incubadores y Jugadores una buena idea de qué tipo
de eventos conducen generalmente a qué tipo de ganancia de Puntos de
corrupción, a continuación se proporciona una breve lista de ejemplos
(tenga en cuenta que todos estos son sugerencias muy generales y
simples, la cantidad exacta generalmente depende de la Incubador).
▪ Problemas familiares: 5 corrupción
▪ Problemas escolares: 3 corrupción
▪ Problemas de dinero: 3 corrupción
▪ Corrupción / degradación del deseo: 7 corrupción
▪ Cuestionamiento de motivaciones: 10 corrupción
▪ Ineficacia / falta de utilidad: 7 corrupción
▪ Argumentos internos del partido: 5-10 corrupció
▪ Muerte de un miembro del partido: 15 corrupción
▪ Muerte de un miembro cercano del partido: 30 corrupción
▪ Muerte súbita (salud total a muerte): 30 corrupción
▪ Otro jugador se convierte en bruja: 30 corrupción
▪ Descubriendo Incubador mentiras / encubrimientos: 15 corrupción

❖ Hay una manera de reducir ligeramente los puntos de corrupción entrantes


para un jugador. Si la estadística del corazón de un jugador está entre 5-7,
automáticamente reduce toda la corrupción entrante en 1 punto pasivamente.
Si su Heart Stat es aún mayor, pueden reducir aún más la corrupción; los
jugadores con Heart Stat de 8-9 reducen toda la corrupción entrante en 2
puntos, y finalmente los jugadores con Heart Stat de 10 reducen toda la
corrupción entrante en 3 puntos.
❖ También hay una variedad de peculiaridades y habilidades que reducen la
corrupción total que los jugadores toman en el transcurso del juego (esto actúa
además de la negación del corazón de los puntos, a menos que se especifique
lo contrario).
❖ No olvides que el grupo de corrupción llega hasta 100, y los puntos de
corrupción entrantes se pueden reducir con la estadística de corazón de un
jugador, así como eliminarlos con el uso de semillas de pena o ecos
manchados. Así que no tengas miedo de superar los límites del Grupo de
corrupción de un jugador.
▪ Sin embargo, cuando una Chica Mágica llega a 100 de Corrupción,
inmediatamente se convierte en Bruja o es tomada por La Ley de los Ciclos
(dependiendo del entorno de la campaña).

PowerPushing:
❖ Si un jugador se encuentra en una posición difícil y necesita hacer algo drástico
para salvar su vida o la de otra persona, puede hacer que PowerPush lo haga.
Para realizar un PowerPush, una Chica Mágica puede agregar una cierta
cantidad de Puntos de Corrupción a su Reserva de Corrupción. La cantidad
exacta agregada depende de la acción que se realice con su PowerPush.
▪ Solo las Chicas Mágicas tienen acceso a PowerPushing ya que solo las
Chicas Mágicas tienen un Grupo de Corrupción que aún puede ganar
puntos (a diferencia de las Brujas o Wicca que tienen un grupo completo
simplemente por existir, o Wraiths que no tienen Grupo de Corrupción)
❖ Una Chica Mágica solo puede realizar un PowerPush por encuentro de combate (inicio de
iniciativa rodada a todos los enemigos derrotados, jugadores derrotados
o objetivos de combate logrados)
❖ Las acciones que una Chica Mágica puede realizar con un PowerPush son: Spell Push,
Oleada Mágica o el último aliento.
▪ La primera y más simple acción que uno puede realizar con un PowerPush
es lo que se llama Spell Push. Si una Chica Mágica intentó lanzar un
Hechizo, y no alcanzó el Umbral de Manifiesto del hechizo, puede elegir
realizar un Empuje de Hechizo. La Chica Mágica agrega Puntos de
Corrupción a su Reserva de Corrupción igual a 2 * la cantidad de Puntos de
Alma que el hechizo les cuesta aprender (esto es independientemente de si
aprendieron el hechizo gratis en el Nivel 0). La acción de Empuje de
hechizos trata el hechizo como si rodaran exactamente el Umbral manifiesto
para el hechizo, lo que resulta en un lanzamiento exitoso del hechizo.
▪ Una Chica Mágica también puede optar por realizar una acción de Oleada
Mágica con un PowerPush. La oleada mágica restaurará algunos MP al
grupo mágico de la chica mágica. La Chica Mágica puede agregar Puntos de
Corrupción a su Reserva de Corrupción hasta un total de 20. Luego reciben
MP en su Reserva Mágica igual al número de Puntos de Corrupción
agregados dividido por dos (redondeado hacia abajo).
▪ Finalmente, una Chica Mágica puede realizar un PowerPush Last Breath.
Una Última Respiración solo se puede realizar cuando el Fondo de Salud de
la Chica Mágica es igual o inferior a 0. Al realizar una Última Respiración (y
al costo de 10 Corrupciones), la Chica Mágica se libera instantáneamente de
su estado inconsciente y recibe 10 HP Temporales. (si la Chica Mágica ya
tenía una Iniciativa lanzada en el Combate, usa esa Iniciativa para actuar; si
no se lanza una nueva Iniciativa). El HP Temporal de la Chica Mágica pierde
1 punto al comienzo de cada turno que hacen (excepto el turno en el que
realizaron el Último Aliento), y al alcanzar 0 o menos HP, la Chica Mágica
cae inconsciente y recibe 10 puntos de daño adicionales ( después de
calcular todos los demás daños).
Gemas del alma y brujas de detección:
❖ Gemas del alma es donde la Chica Mágica tiene su Alma alojada, y por lo
tanto son una parte muy importante de ser una Chica Mágica.
❖ Todas las gemas del alma están temáticamente coloreadas para adaptarse a
la Chica Mágica a la que pertenecen, y comienzan a volverse negras y
nubladas proporcionalmente a cuán llena está la Piscina de Corrupción de
una Chica Mágica (esto también implica que no pueden ser de color negro).
❖ Todas las Chicas Mágicas llevan un anillo que almacena su Gema del Alma
de una manera menos llamativa en lugar de simplemente llevarla. Sin
embargo, pueden elegir materializar su Gema del Alma completa cuando lo
deseen en sus manos.
❖ Cuando una Gema del Alma se materializa por completo, tiene la capacidad de
detectar Brujas, Laberintos, Espectros y Wicca (hasta cierto punto). Cuando sale
una Gema del Alma, las Chicas Mágicas pueden hacer una Verificación de
Habilidad Mental para leer el pulso de la Gema para detectar dónde se
encuentra el enemigo asociado. Es un sentimiento y dirección general, no
precisa, pero puede sentir a los seres a grandes distancias.
▪La dificultad exacta para la Comprobación de habilidades depende del
Incubador y factores como la fuerza del monstruo, la ubicación y otras
habilidades especiales pueden influir en lo fácil o difícil que es encontrar el
uso de una gema del alma.
❖ Cuando una Chica Mágica se transforma en su forma real de Chica Mágica, el Alma
Joya se fusiona físicamente con su caparazón; toma una forma diferente
(depende de la Chica Mágica misma) e incrustarse en algún lugar del cuerpo o
el traje de la Chica Mágica Algunos ejemplos notables de esto son: cubrir el
ombligo, justo debajo del cuello y en un pasador para el cabello.

❖ Finalmente, y lo más importante: una Chica Mágica debe permanecer a menos


de 300 pies (100 metros) de su Gema del Alma. Si bien es un rango amplio y es
difícil separar a la Chica de su Gema, si esto sucede, el cuerpo de la Chica
Mágica caerá sin vida y no podrá moverse ni actuar de ninguna manera.
Mientras se encuentre en este estado, se considera que la Chica Mágica está
inconsciente y es vulnerable a una Acción Destrozada (solo si la acción se
realiza dentro del alcance de la Gema misma y no del cuerpo de la Chica
Mágica).
▪ Si la Chica Mágica permanece así por más de 10 minutos o 24 horas
dependiendo de la incubadora, el cuerpo de la Chica Mágica muere. Si bien
todavía están contenidos dentro de la Gema del Alma, ya no tienen un
cuerpo al que regresar y no pueden moverse ni actuar. Si una Chica Mágica
está atrapada en esta situación, se considera una misericordia destrozar su
Gema del Alma y matarla.

Viviendo sin magia:


❖ En el transcurso de jugar una campaña, la situación puede surgir cuando un
jugador o jugadores tienen 0 MP restantes en su Magic Pool. Mientras que
algunos simplemente elegirán tomar la acción Magic Surge PowerPushing,
algunos pueden no tener o no tener el Grupo de Corrupción para permitirles
hacerlo.
❖ Ten en cuenta que si una Chica Mágica tiene 0 PM, no puede Transformar,
Lanzar Hechizos o Materializar / Invocar Arma; haciéndolas inútiles como
Chica Mágica.
❖ Las soluciones a este problema se pueden manejar de varias maneras
diferentes (tanto por parte de la Incubador como del jugador), y la mayoría de
las veces será el estado de más de uno de sus jugadores a la vez. Sin embargo,
si existe una Chica Mágica con un Grupo Mágico de 0 por un período
consecutivo de 7 días (una semana), la Chica Mágica morirá.
▪ Este problema también afecta a Wicca, a diferencia de Corrupción, que son
inmunes a tener un Pool de Corrupción completo. Esto solo es relevante si
está ejecutando una campaña con Wicca como personajes jugadores
Lista de Aspectos
A continuación encontrará la lista de los 50 Aspectos que se tiran durante el proceso
de creación de personajes. Cada dos números de los 100 que es posible obtener en la
tirada corresponden a un Aspecto, dichos números aparecen al principio junto al
nombre del Aspecto, seguido de una descripción completa de las mecánicas y las
condiciones dentro del juego para ese Aspecto.

1-2 Avatar: Tienes una afinidad con los elementos; agrega las categorías de hechizos
Fuego, Agua, Viento y Tierra como Categorías de Hechizos Preferidas de
bonificación. Sin embargo, ya no puedes lanzar ninguno de los hechizos de tus
categorías de hechizos asociadas a tu deseo, ni contarlos como Categorías de
Hechizos Preferidas siquiera a menos que se relacionen con los elementos. Además,
cada vez que aprendas un hechizo debes aprender un hechizo de las siguientes
categorías: Agua, Tierra, Fuego, Aire. Los hechizos que lanzas de cualquiera de estas
cuatro categorías tienen un Umbral de uno menos de lo normal. Siempre has sentido
un peso sobre tus hombros, crees que era tu destino convertirte en una Chica Mágica,
y usar tus poderes elementales es parte de ese destino.
3-4 Desconfianza: En algún momento de tu vida alguien cercano a ti te decepcionó
o traicionó. Debido a esto, desconfías mucho de las personas, esto podría inclusive
incluir a tus aliados, pero principalmente incluye a Kyubey. Desconfías de la pequeña
criatura linda tanto como es posible hacerlo, y toda esa desconfianza te hace más
prudente. Comienzas a jugar con la Habilidad de escepticismo, y tu Estadística de
Mente comienza en 4.
5-6 Bella durmiente: Realmente disfrutas de tu sueño, llegas al menos 30 minutos
tarde a cualquier evento planeado antes del mediodía (incluida la escuela). Pero
obtienes una bonificación de + 1 a todas las tiradas de dados que hagas en la noche
porque a partir de tu siesta estás completamente alerta y con energías renovadas.
7-8 Deseo indescriptible: su deseo se ha deformado desde que lo hizo, ya sea
causándole un sufrimiento incalculable o lo que sea que el deseo haya traído más
desesperación que esperanza. Ahora puede considerar todas las categorías de hechizos
dentro de tus categorías de hechizo de deseos (con excepción de Tiempo y Celestial) y
puede usar cualquier arma (con excepción de Garras de gato, Tarot Deck, Manto del
vació, Prisma de la Creación y Aro de Incubador). Sin embargo, comienzas a jugar
con 5 puntos de corrupción y no puede decirle a ningún otro jugador (a menos que
en circunstancias extremas) acerca de su deseo y sus detalles.
9-10 Nacido por el mar: El mar está en tus venas desde que eras un niño pequeño.
La magia del agua se agrega instantáneamente como una categoría de hechizo de
bonificación preferida. Además, los hechizos de agua que lanzas tienen un costo
manifiesto de 2 menos de lo normal. Sin embargo, si su campaña no tiene ningún
océano o mar cerca, siempre debe tenerlo en mente y estar constantemente echando
de menos el agua salada.
11-12 Fuerza del monstruo: Incluso antes de ser una chica mágica, siempre eras más
fuerte que otras de tu edad y sexo. Hacer tu contrato simplemente multiplica esa
fuerza, comienzas a jugar con una Fuerza de 5, pero cualquier oportunidad que tengas
para mostrarle a la gente tu fuerza debes tomarla.
13-14 Sobre la cima: Cuando luchas en combate cuerpo a cuerpo, no puedes evitar
hacer que todo sea lo más llamativo posible. Antes de participar en una pelea cuerpo a
cuerpo, puedes declarar una verificación de precisión para hacer algo loco y llamativo
(saltar sobre la cabeza del oponente, por ejemplo). Si tienes éxito, tu próxima tirada de
ataque solo obtiene un bonus de más 5, y si fallas no puedes declarar un ataque y tu
turno ahora termina cuando chocas. Debe hacerlo al menos dos veces en el transcurso
de un día o arriesgarse a tomar puntos de corrupción.
15-16 Arma de gran tamaño: El arma que seleccionó se manifiesta más grande que
cualquier otra, su dado de arma ahora se actualiza a la siguiente clase de dados (si está
en un D12 agregue +2 a todos los resultados).
17-18 Furia felina: Amas a los gatos, amas a todo tipo de gatos ... Tu transformación
de Chica Mágica se completa con orejas, cola y patas y debes terminar cada oración
mientras te transformas con nyan o un maullido. Sin embargo, también obtienes la
capacidad de hablar con los gatos y nadie puede explicar por qué (como la capacidad
de comunicarse con los animales, pero solo con los gatos y con mucha menos
vaguedad de las respuestas a menos que adquieras la capacidad completa). pero el
resto es vago como lo describe la habilidad), además ahora puedes usar el arma
"Garras de gato" (ver la lista de armas).
19-20 Contrato traumático de: Sacar el alma de tu cuerpo fue un poco traumático en
tu caparazón físico. Como resultado, su cabello se volvió de un color gris plateado,
pero una estadística de su elección aumenta en 1.
21-22 Forjado en fuego: Siempre ardes como un fuego, en personalidad y apariencia.
El color de tu cabello debe ser naranja, rojo o alguna variación entre los dos. También
debe tender a tener un temperamento que debe mantenerse bajo control. La magia de
fuego se agrega instantáneamente como una categoría de hechizo de bonificación
preferida y después de infligir daño a un enemigo con un hechizo de fuego, se
enciende para causar daño adicional, infligiendo 1D4 de daño cada turno durante 2
turnos (esto no puede acumularse, la duración del nuevo daño se hace cargo de el
hechizo anterior)
23-24 Gracia serena: Naciste con una gracia natural y equilibrio sobre ti. Su
estadística de precisión comienza en 4 en lugar de 3, su personalidad también debe
incluir la sensatez y las decisiones lógicas. También comienzas a jugar con los reflejos
de combate de habilidad.
25-26 Bien dotado: Cuando te transformas (hombre o mujer), tu forma de Chica
Mágica tiene enormes ... extensiones de tierra. Como tal, obtienes +2 de Carisma
(hasta 10) mientras estás en forma de Chica Mágica, pero después de transformarte
debes quejarte de los problemas de espalda y cuello.
Mientras estás transformado, no crees que haya tanta diferencia con respecto a tu
forma habitual (aparte de las diferencias de género).
27-28 Afinidad por la magia: Tienes una gran reserva de magia de forma innata
como una Chica Mágica, por lo que comienzas a jugar con un puntaje mágico de 5 en
lugar de 3. También tienes una racha de un color inusual en tu cabello que brilla
cuando usas mucha energía mágica, También tiendes a despreciar a esas chicas
mágicas que no usan la magia tan bien o tanto como tú.
29-30 Huérfano de tu deseo: Aunque indirectamente, su deseo causó la muerte de
sus dos padres. Ahora vive solo en una casa / apartamento grande (lo que se ajuste al
entorno) que nadie sabe realmente cómo puede pagar. Depende de usted cómo
reacciona ante esta pérdida, pero ahora está solo para bien o para mal. Agregue
cualquier arma y cualquier categoría de hechizo a sus categorías de hechizo de deseos
también porque nos sentimos mal por usted (esto no puede incluir el Tiempo o la
Magia Celestial, ni las armas de Garra de Gato o Tarot Deck).
31-32 Deseo Destinado: Desde que eras pequeño, sabías que estabas destinado a que
un deseo tuyo se hiciera realidad. Ya sea por la lectura de la palma de la mano, la
profecía o algún otro tipo de 'predicción mística', sabías que de alguna manera tus
sueños / deseos se harían realidad, así que cuando se anunció el contrato, sabías que
era tu momento de brillar. Ahora puedes usar el arma "Tarot Deck"
independientemente de tu deseo, y comienzas a jugar con Ability Psychic Affinity.
33-34 Veteran Magical Girl: Ya has tenido tu contrato por un tiempo y conoces las
cuerdas de ser una Chica Mágica. Comienzas a jugar con 3 SP adicionales para gastar
durante la creación del personaje, así como 5 puntos de corrupción.
35-36 Ritmo del alma: Desde que eras un niño pequeño, te ha encantado la música,
y ha sido parte de tu vida desde que tienes memoria. Desea que se modifique para que
tenga que ver de alguna manera con la música ahora, y la música se agrega como una
categoría adicional de hechizo preferido. Cualquier magia musical que lanzas tiene un
costo manifiesto de dos menos de lo normal. Sin embargo, también sufres de timidez
paralizante cuando no tocas o compartes música, disfruta.
37-38 El precio que paga: Su deseo, sin importar qué categoría resulte de la mejor
manera o incluso mejor de lo que podría haber imaginado. Por eso te sientes casi en
deuda con las Incubadors y no importa lo que nunca lamentes convertirte en una
Chica Mágica. No importa cuán horrible o cruel parezca, y a pesar de todas las cosas
que te ocultaron, nunca te arrepentiste por un segundo debido a cómo lo deseaste;
valió la pena. Tu profunda conexión con tu deseo te otorga un hechizo gratis en la
categoría de hechizos que prefieras gratis en el nivel 1 con un costo de SP de 3 o
menos.
39-40 Camino del Errante: Antes de convertirte en una Chica Mágica, tu familia o
tú solo viajaste por el mundo. Nunca te quedaste en un lugar por mucho tiempo, hasta
que tu contrato te vinculó al destino de una Chica Mágica. La necesidad ahora dicta
que te quedes en uno coloca más tiempo del que deseas pero aún así viajas cuando
puedes (a menos que la fiesta logre convencerte de que te quedes). Todos tus viajes te
han dado una gran experiencia y conocimiento, cualquier estadística que elijas
comienza a las 4 y comienzas a jugar con la habilidad de conducción.
41-42 El deseo de alguien más: Su propio contrato no fue el primer deseo con el
que tuvo contacto. O un amigo tuyo se convirtió en una Chica Mágica antes que tú y
tu vida cambió directamente por su deseo, o su deseo era que tú también te
convirtieras en una Chica Mágica. Tu propio deseo es independiente del de ellos, pero
su deseo te llevó directamente a hacer el tuyo. Debes crear este personaje como un
NPC dentro de tu campaña que puede aparecer a discreción de la Incubador (también
pueden estar fallecidos). Claramente, debes ser un gran amigo, por lo que Charisma
comienza a las 4, y si alguna vez pelea junto con (en el mismo lado) como este otro
personaje, ambos recibirán una bonificación de +2 en todas las tiradas.
43-44 Revelaciones: Después de hacer su contrato, fue y se lo contó a alguien más
cercano a usted (que depende exactamente de usted). Por supuesto, al principio te
encontraron con desconfianza, pero después de que les proporcionaras pruebas, no
actuaron como pensabas que lo harían. Te maldijeron, te llamaron demonio o
monstruo y te expulsaron. Ahora no puedes regresar a casa por vergüenza o peligro, y
como tal cuando le dices a la gente (incluso a otras chicas mágicas) que eres una chica
mágica te pones increíblemente nervioso y prefieres no hablar de eso en absoluto. Sin
embargo, tener que lidiar con la pérdida te hizo más fuerte y te endureció un poco; tus
estadísticas de Corazón y Fuerza comienzan en 4.
45-46 Deseo bajo presión: Su deseo se hizo muy apresuradamente, ya sea bajo la
amenaza del peligro o simplemente un capricho. Los detalles dependen de usted, pero
algo le hizo hacer su contrato casi tan pronto como sabía que se le concedería un
deseo. Tu tiempo de pensamiento rápido y reacción te da una gran precisión, ya que
comienza en una base de 4, y sabes cómo reírte de tus errores, por lo que Charisma
también comienza en 4. De ahora en adelante, aunque le guste pensar un poco más
sobre sus decisiones, a menudo cita su propio contrato como un razonamiento para
tomarse un tiempo al tomar una decisión si se enfrenta a su comportamiento por
parte de una chica mágica.
47-48 Superhéroe: Ya sea como resultado de tu deseo directamente, o de algo que
adoptaste después de hacer tu contrato; pero tienes la tendencia de usar tus
habilidades de Chica Mágica para propósitos de vigilancia. Tu transformación de
Chica Mágica debe incluir una máscara o alguna forma de ocultar tu identidad y debe
estar inspirada en el estilo de los superhéroes de los cómics clásicos. Luego usa esta
transformación de Chica Mágica para detener delitos menores en tu tiempo libre
(habla con tu Incubador y esto podría hacerse aparte de tu campaña). Sin embargo,
toda esa práctica extra te hace más fuerte, comienzas a jugar con una Fuerza de 5 y
una Precisión de 4, así como 5 puntos de corrupción.
49-50 Deseo sobre una estrella: Su contrato con Kyubey se hizo completamente
por accidente, deseando una estrella una noche que Kyubey asumió que era un deseo
de un contrato. La forma en que reaccionas a este contrato accidental depende de ti,
pero agregas Celestial categorías de hechizos mágicos a tu gusto como una categoría
de hechizo preferida adicional. Sin embargo, debes tomar al menos un hechizo de
Magia Celestial en el nivel uno y tu transformación debe involucrar algo relacionado
con las estrellas, los planetas o la luna. También comienzas a jugar con 5 corrupción.
51-52 Gema de alma grande: La gema de tu alma es increíblemente grande en
comparación con otras Chicas Mágicas, y ni siquiera las Incubadors saben por qué.
Debes llevar tu gema del alma sobre ti y cuando te transformas en una forma más
grande que una piedra de anillo / clip para el cabello. Debido a tu alma excesivamente
grande y poderosa, comienzas a jugar con una magia de 4 y un corazón de 4.
Eres conocido por ser fuerte y voluntarioso, sin dudar nunca en decir lo que piensas.
53-54 Mirada de la Incubador: Algo sobre ti ha llamado la atención de la
Incubador, ya sea tu deseo, tu magia o algo desconocido sobre ti que tenga su interés.
Lo que es exactamente esta cualidad es algo que debe discutirse con su Incubador, así
como también cómo reacciona ante la mayor atención. Empiezas a jugar con 5 daños,
pero puedes seleccionar una habilidad de SP que cuesta 3 o menos para comenzar a
jugar gratis (esta habilidad no tiene que ser aparte de la explicación de Incubador's
Gaze). y puedes acceder a las arma “Aro de Incubador” y “Espada mágica pura”, de la
cual tendrás que tirar 1d2 para ver cual consigues , para más información revisar la
Armería
55-56 Fundación sólida: Eres como la tierra misma, sólida y constante. A menudo
se te considera la roca de tus amigos y familiares. La magia de tierra se agrega como
categoría de bonificación de hechizo preferido y cualquier hechizo de tierra que lances
tiene un costo manifiesto de 2 menos de lo normal. También tiende a ser un poco
terco y, a veces, duda de nuevas formas de hacer las cosas.
57-58 Duelista: Una de tus pasiones es luchar contra otras chicas mágicas, ya sea por
diversión u otros diseños, depende de ti. Cuando estás en combate con otra chica
mágica, les infliges dos puntos de daño adicionales con cada ataque que aterrizó con
éxito y puede ignorar a un crítico exitoso de la Chica Mágica oponente solo una vez
por combate.
59-60 Sin miedo: no tienes miedo, absolutamente ningún miedo tiene control sobre ti
y enfrentas cada desafío con valentía y resolución audaces, excepto por esa única cosa
... Lo que temes exactamente depende de ti, pero preferiblemente se trata de algo que
tiene que ver con ser un chico/chica mágica. Debido a que eres tan valiente, recibes
un bonificador +1 a todas tus tiradas y comienzas a jugar con la habilidad Valiente, sin
embargo, si surge tu miedo, te vuelves inútil y apenas puedes soportar no huir
aterrorizado.
61-62 Voraz: Siempre está comiendo, sin importar qué o dónde tenga al menos un
alimento portátil en todo momento. Sin embargo, esto lo irrita increíblemente si no
puede comer o ha comido toda su comida en ese momento, ¡pero también lo hace
más fuerte! Tu fuerza comienza en una base de 4. Si alguien te toma la comida,
también te enojas increíblemente y la mayoría de las veces los atacarán directamente.
63-64 Arrepentimientos profundos: Lamentas tu deseo y tu decisión de convertirte
en una chica mágica. Los detalles y las razones detrás de esto dependen de ti, pero
algo te hace resentir tu deseo, la gema de tu alma y todo lo que tiene que ver con ser
una Chica Mágica. Esto también conduce a un cierto resentimiento hacia otras Chicas
Mágicas, cuando luchas contra otra Chica Mágica, todas tus tiradas reciben un
bonificador +1 a ellas.
65-66 Odio por las brujas: En algún momento de tu experiencia, una bruja ha
tomado algo cercano a ti, ya sea un aliado de un miembro de la familia o tal vez
incluso tu antigua forma de vida. Cuando luchas contra brujas, infliges 2 puntos de
daño adicional a las brujas y sus secuaces con cada ataque, y en cualquier momento
durante el conflicto (solo una vez por bruja, incluso si luchas contra la misma bruja
varias veces) con una bruja puedes declarar un crítico automático gratuito en la bruja
con cualquier arma o hechizo. Pero también albergan a las brujas como la cosa
singular que más odias en este mundo.
67-68 Besado por la brisa: Eres un fluir y cambiar como el viento, algunos incluso
dicen que eres un hijo del viento. La magia del viento se agrega como categoría de
bonificación de hechizo preferido y cualquier hechizo de viento que lances tiene un
costo manifiesto de dos menos de lo normal.
Sin embargo, a veces puede ser un poco descarado o perderse la cabeza en las nubes
en momentos inoportunos.
69-70 El Harkness dentro de ti: Eres uno de los coqueteos más grandes que
existen, si se mueve y respira, coqueteas con él independientemente del género o sus
propias preferencias. Lo lejos que lleves esto y cuán 'vaporoso' llegue depende de ti
siempre que coquetees tanto como puedas. Empiezas a jugar con la habilidad Flirty
pero puedes intentar usar la habilidad en enemigos con 2 tiradas.
71-72 Puro de corazón: Tu corazón es puro y limpio, incluso tu deseo se hizo con las
mejores intenciones. Empiezas a jugar con un corazón de 4, y cada vez que recibes
puntos de corrupción reducen automáticamente la cantidad en -2 antes de que ocurra
el cálculo del corazón. También comienzas a jugar con la habilidad confiable.
73-74 Longshot: Prósperas a larga distancia, lejos del combate cuerpo a cuerpo y
peligroso. Cuando utilizas cualquier ataque a distancia, tu umbral de golpe es dos
menos de lo normal, sin embargo, recibes una penalización adicional de menos dos en
tus tiradas de combate cuerpo a cuerpo. Raramente dices algo, sin embargo, si lo
haces, se considera una revelación para tus amigos y compañeras de Magical Girls. Sin
embargo, todas las Chicas Mágicas parecen saber exactamente lo que quieres decir sin
decir una sola palabra.
75-76 Estudiante de transferencia: No eres de ningún lugar cercano al país en el
que se desarrolla la campaña. Como tal, las costumbres y la cultura te parecen muy
extrañas, puedes hablar el idioma lo suficientemente bien, pero a veces tienes que
preguntar qué palabras son ciertas o comentar cuán extrañas son. Sin embargo, eres
extranjero y la gente te encuentra interesante; tu Carisma comienza a las 4 y, como no
eres de alrededor, comienza a jugar con la Habilidad Gregaria.
77-78 Lucky: Siempre has sido (y te consideras) inusualmente afortunado. Comienzas
a jugar con el Ability Gambler, y a veces incluso atribuyes el éxito a nada más que
suerte. Una vez al día (período de 24 horas o hasta que descanse por un período de
más de 6 horas) puede volver a tirar cualquier dado que ya haya sido lanzado. Usted
no tiene que declarar esto de antemano, pero sí varios dados constituyen una tirada
combinada, solo uno de estos dados se puede volver a tirar.
79-80 Lesión horrible: A lo largo de su carrera como Chica Mágica o incluso antes
de su contrato, ha sufrido una terrible lesión que dejó cicatrices en su cuerpo. Los
detalles y el origen de la cicatriz dependen de usted, pero como resultado tiene
resistencia pasiva al daño de -2 en cada ataque entrante que te dañe con éxito.
81-82 Iluminando el camino: Tienes un talento natural para lanzar magia de luz,
Light Magic se agrega como una Categoría de Magia Preferida de Bonificación y
cualquier hechizo de luz que lanzas tiene un rango manifiesto de dos menos de lo
normal. Sin embargo, eso también significa que estás aterrorizado por la oscuridad
(no estar fuera por la noche, sino en cualquier lugar al que no llegue o con muy poca
luz te da miedo) y recibirás daño adicional de los hechizos de Oscuridad lanzados por
otra Chica Mágica o Wicca (+5 a cualquier daño entrante de hechizos de oscuridad).
83-84 Atlético: Siempre estabas en los equipos deportivos de la escuela antes de hacer
tu contrato. Ahora que eres una Chica Mágica, parece que no puedes encontrar
tiempo para dividirte entre ellas, pero ayudó a tus poderes. Su precisión y fuerza
comienzan en una base de 4, pero también debe tener pasión y seguir los deportes
más importantes, así como estar en uno o más de los equipos deportivos de su
escuela. También comienzas a jugar con la habilidad Competitiva.
85-86 Ninjutsu: Desde que eras muy pequeño, tu actividad extracurricular fue hacia
las artes marciales, especialmente el arte de Ninjutsu. Eres un experto en movimientos
silenciosos y sigilosos, y comienza con la habilidad Mover silenciosamente. Sin
embargo, cuando usas esa habilidad, recibes un +2 en tu tirada final, y tu estadística de
Precisión comienza en 4. Tu atuendo de transformación de Chica Mágica debe ser de
color negro, y tiendes a ser más tranquilo y a menudo pasas tu tiempo meditando
pacíficamente para lograrlo. equilibrio interno para funcionar a plena capacidad.
87-88 Abundante: Creciste en un hogar lleno de amor, sabías que tu familia te amaba
y que los amabas. Empiezas a jugar con una estadística de Corazón de 5 en lugar de 3,
y en tu corazón eres una persona muy amable y cariñosa que odia ver a inocentes
lastimados. También comienzas a jugar con la habilidad Empathy.
89-90 Fascinado por las brujas: Las brujas son una de las realidades de una chica
mágica, pero también son uno de sus mayores misterios. Desea estudiar brujas,
aprender sobre ellas de todas las formas posibles para descubrir todo lo que pueda
sobre ellas. Empiezas a jugar con la habilidad de brujería. Debido a su conocimiento,
cualquier tirada de daño hecha contra brujas o sus secuaces recibe un bono de 2 para
ellos. Sin embargo, a veces dudas de atacar directamente a una bruja o elegir la ruta
más directa para destruirla, en cambio quieres observar un rato o ver cómo reacciona
a algún tipo diferente de estímulo. Esto también podría llevarte a una terrible verdad
...
91-92 Gamer: Antes de convertirte en una chica mágica, eras un jugador
incondicional y lo extrañas mucho. Debes hablar mucho sobre los juegos y, a veces,
hacer analogías con los juegos que has jugado. Empiezas a jugar con la habilidad
tecnológica, también toma una estadística aumenta en 1 en cualquier estadística que
elijas porque eres un jugador y sabes cómo funcionan los juegos de rol.
93-94 Lobo solitario: Sientes que avanzarás más como una Chica Mágica sin la ayuda
de nadie más. Debido a todos tus solos, todas tus estadísticas comienzan en una base
de 4. Sin embargo, esto genera cierta fricción con tus compañeras de Magical Girls y, a
veces, puede llevarte muy por encima de tu cabeza. Este rasgo de personalidad se
puede cambiar, pero sólo lentamente con el tiempo y con la ayuda de aliados
confiables.
95-96 Pensamientos oscuros: Siempre te han fascinado los temas ocultos y
ligeramente más oscuros. La magia de la oscuridad se agrega como una categoría
adicional de hechizos preferidos, y los hechizos de oscuridad que lanzas tienen un
costo manifiesto de dos menos de lo normal. Sin embargo, su piel es muy pálida,
hasta el punto de que no le importa mucho salir al sol y tiende a ser un poco mórbida
a veces. También recibes 5 daños adicionales de cualquier hechizo de Luz que te haga
daño lanzado por una chica mágica o Wicca.
97-98 Magia volátil: Tu magia es extremadamente volátil y poderosa. Todos los
hechizos que lanzas tienen un rango crítico de dos menos que los hechizos normales.
Sin embargo, también te hace ganar corrupción más rápido: agregando dos puntos
adicionales en cualquier punto de corrupción entrante antes de que el corazón entre
en vigencia. Como tal, tienden a tener un poco de miedo a tu magia, aún puedes
usarla normalmente, pero tienes miedo de lo que tú y tu magia son capaces de hacer,
así como de lo que podría convertirte en algo más adelante.
99-100 Magia del tiempo: Time Magic se agrega inmediatamente como una
categoría de hechizo de bonificación preferida. Sin embargo, debido a su constantes
viajes, agrega 2 años a la edad en la que comenzaría, así como 10 corrupción. También
tiene que adaptar su personalidad hasta cierto punto para hacer frente a todas las
realidades que pudieron haber sido o que usted ha presenciado y nunca sucedió.

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Variaciones de Aspecto:

17-18 B- Lupical: te fascinan los lobos y todo lo que tiene que ver con ellos.Tu transformación de
Chica Mágica se completa con orejas, cola y patas y debes terminar cada oración mientras te
transformas con un aullido. Sin embargo, también obtienes la capacidad de hablar con los lobos y
nadie puede explicar por qué (como la capacidad de comunicarse con los animales, pero solo con
los lobos y con mucha menos vaguedad de las respuestas a menos que adquieras la capacidad
completa pero el de resto es vago como lo describe la habilidad), además ahora puedes usar el arma
"garras de lobo". También tienes una inclinación a tener tu propia manada y respetas la cooperación
y el compañerismo "el lobo solitario muere pero la manada sobrevive".

17-18 C- Úrsido: te fascinan los los osos y todo lo que tiene que ver con ellos. Tú transformación de
Chica Mágica se completa con orejas, cola y patas y debes terminar cada oración mientras te
transformas con un rugido. Sin embargo, también obtienes la capacidad de hablar con los osos y
nadie puede explicar por qué (como la capacidad de comunicarse con los animales, pero solo con
los lobos y con mucha menos vaguedad de las respuestas a menos que adquieras la capacidad
completa pero el de resto es vago como lo describe la habilidad), además ahora puedes usar el arma
"garras de oso". También tienes una inclinación a gustar te los cimas fríos y respetas la naturaleza y
la vida

73-74 strong attack: Prosperas a costa distancia, cerca del combate cuerpo a cuerpo y el peligroso.
Cuando utilizas cualquier ataque cuerpo a cuerpo, tu ataques llevan una bonificación de +2 cuando
tu atacas, sin embargo, recibes una penalización a los ataques a distancia sufriendo los ataques con
+3 de daño. Raramente dices algo, sin embargo, si lo haces, se considera una revelación para tus
amigos y compañeras Magical Girls. Sin embargo, todas las Chicas Mágicas parecen saber
exactamente lo que quieres decir sin decir una sola palabra.
Parte 7: La Armería
A continuación se muestra la lista de todas las armas disponibles para Magical
Girls y Wicca. Está separado por armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Tenga en
cuenta que algunas de estas armas solo están disponibles a través de un Quirk
específico.

Armas cuerpo a cuerpo:

Hachas de Batalla Daño Arma: D6


Especial: Cuando ganas con éxito una ronda cuerpo a cuerpo y haces daño, puedes
infligir instantáneamente otro D4 de daño adicional al usar Hachas de batalla (esto no
se multiplica en los críticos).

Garras De Gato Daño Arma: D6 / D6


Especial: Puedes atacar al mismo objetivo dos veces seguidas siempre que el
resultado del primer combate cuerpo a cuerpo no lo haya movido más de 20 pies.
Inmediatamente muévete a ese objetivo y ataca de nuevo si así lo eliges, cualquiera
que sea el objetivo que perdió el último intercambio lleva un -2 a su próximo resultado.

Dagas Daño Arma: D6


Especial: Puedes elegir lanzar una de tus dagas a cualquier objetivo a una distancia de
hasta 15 pies de ti. El arma se alinea con un umbral de golpe de 10 (Verificación de
precisión). Luego debes usar la acción Dibujar / Invocar para lanzar otra.

Guanteletes Daño Arma: (igual que la tirada de dado STR)


Especial: Sin embargo, los Guanteletes aumentan su tirada de arma a medida que
aumenta tu tirada de Fuerza.

Gran Hacha Daño Arma: D8


Especial: Cualquier golpe crítico con un gran hacha recibe daño de X3 en comparación
con el X2 habitual

Gran Espada Daño Arma: D8 / D10


Especial: Si no te has movido esta ronda, puedes abandonar tu movimiento para
rodar con un D10 en lugar de un D8 para el dado de armas Greatswords.

Alabarda Daño Arma: D8


Especial: Cada vez que atacas con una carga, el Halberd recibe +2 a tu resultado
final.

Katana Daño Arma: D6


Especial: Puedes tirar tu dado de Fuerza dos veces y obtener el resultado más alto
cada vez que atacas con esta arma.

Estoque Daño Arma: D6


Especial: Puedes usar la Precisión en lugar de la Fuerza para el ataque y las tiradas de Daño con
esta arma.

Guadaña Daño Arma: D8


Especial: Si una guadaña tuvo éxito en el combate por un umbral de 8 o más, la
guadaña inflige daño de sangrado adicional igual a un dado de Fuerza al comienzo
de su turno durante dos rondas adicionales.

Escudo y espada Daño Arma: D6 / D8


Especial: Cuando atacas con un Escudo y una Espada, sacas un D6, sin embargo,
cuando te defiendes, sacas un D8. Además, si estás parado en el camino directo de
un ataque a distancia con cualquier otro aliado, puedes intentar una verificación de
Precisión de 5+ para interceptar y atacar tú mismo.

Bastón Daño Arma: D6


Especial: Cuando empuñas un bastón, puedes pasar un turno completo para enfocar
la magia en tu bastón. El siguiente hechizo que lanzas se centra (y lanza) en tu bastón
y recibe un +2 a tu tirada de manifiesto.

Tonfa Daño Arma: D8


Especial: Después de ganar con éxito una ronda de combate cuerpo a cuerpo, puede
lanzarse instantáneamente hasta 10 pies, si este tablero lo coloca justo encima de una
unidad enemiga, puede patear los instantáneamente, infligiendo daño 1D4 y
empujándose hacia atrás 10 pies. Este ataque de carrera también puede incluir el
objetivo con el que acabas de tener el combate cuerpo a cuerpo.
Martillo de Guerra Daño Arma: D12
Especial: Ninguna

Espada Mágica Pura Daño Arma: D8/D10


Especial: esta espada por cada ataque consume 1 mp, si gasta 10 de mp el dado pasará
a ser 1d10 en vez de 1d8 además de agregar tu estadística de magia como daño adicional

Armas a distancia:
Arco Daño Arma: D6 Acierto: 7 Criticó: 11 Rango: 50 pies
Especial: Si el objetivo de un ataque con arco está a 40-50 pies de distancia, el
dado de arma del arco se convierte en D8 en lugar de D6.

Ballesta Daño Arma: D8 Acierto: 8 Criticó: 12 Rango:35 pies


Especial: Cuando alcanzas el umbral crítico con una ballesta, inflige daño X3 en
comparación con el X2 normal.

Pistolas Daño Arma: D6 Acierto: 6 Criticó: 12 Rango: 35 pies


Especial: Si su primer disparo fue un éxito, puede atacar nuevamente con su
segunda pistola con un modificador -2 para el siguiente resultado.

Fusiles Daño Arma: D10 Acierto: 9 Criticó: 13 Rango: 70 pies


Especial: Si sacrificas tu movimiento durante el turno, el alcance del Rifle aumenta a
100 pies.

Tarot Deck Daño Arma: D10 Acierto: 9 Criticó: 15 Rango: 35 pies


Especial: Cuando un ataque tiene éxito con el Tarot Deck, la carta explota e inflige
daño de área de efecto a cada objetivo dentro de un círculo de 10 pies del objetivo
golpeado y todos reciben el mismo daño.

Manto del Vació Daño Arma: D8 Acierto: 9 Criticó: 15 Rango: 35 pies


(esta arma puede ser tanto a distancia como mele para ello se tira 1d2)
Especial: si el golpe acierta puedes provocar un efecto negativo de un D5 (1-vacío,2-
parálisis,3-aturdido,4-veneno[d6 por 1 turnos],5-ceguera,) estos efectos solo duran
una vez y no pueden acumularse ni lanzar dos efectos consecutivos al mismo
enemigo a menos que haya salido vacío al principio

Aro de Incubador Daño Arma: D8 Acierto: 9 Criticó: 15 Rango: 40 pies


Especial: no sufren penalización a los combates cuerpo a cuerpo por lo cual puedes
defenderte de los ataques melé y atacar mele

Prisma de la Creación Daño Arma:D8 Acierto:8 Criticó:12 Rango:40 pies


Especial: cuando golpeas con esta arma puedes infringe daño igual a su dado de
magia sin bonificador adicional a lo cual el arma toma una apariencia más oscura con
la intención de destruir algo

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Parte 8: Lista de hechizos

A continuación se encuentra cada hechizo en el juego accesible para Magical


Girls. Se ordenan por categoría mágica y por costo de puntos de alma dentro de cada
categoría. La siguiente Parte detalla las Mejoras para hechizos individuales
presentados en esta sección, puede encontrar las Mejoras de hechizos en la página
78.

Agua
Un estilo de magia más solidario, la magia del agua tiene algunos hechizos de daño
disponibles en forma de ataques de hielo, pero en su lugar se centra principalmente en
la curación y mejora de los aliados.
SP 1 Aguas Restaurativas MP: 3 Rango: 50 pies Manifiesto: 6 Crítico: 10
Un hechizo de curación que puede lanzarse sobre un aliado o sobre ti mismo. Si tienes
éxito, sanas al objetivo con la mitad de tu dado de corazón. Si el hechizo es crítico,
agrega su dado de corazón completo en lugar de ½.

SP 2 que fluye Como el agua MP: 4 Rango:30 pies Manifiesto: 7 Crítico: 13


Puedes lanzar este hechizo sobre un aliado o un enemigo. Si se lanza con éxito sobre
un aliado, su velocidad de movimiento aumenta en 10 pies por ronda; por el contrario,
si se lanza con éxito sobre un enemigo, su velocidad de movimiento se reduce en 10
pies por ronda. El efecto de este hechizo dura D6 rondas, y si el hechizo critica, la
duración es siempre de 6 rondas (este hechizo no puede acumularse con otras
mejoras / desventajas de velocidad de movimiento).

SP 3 Aguas revueltas MP: 6 Rango: 30 pies Manifiesto: 8 Crítico: 12


Un hechizo de curación más grande que restaura la salud lentamente con el tiempo.
Cuando se lanza con éxito, restaura 10 puntos de vida al objetivo cada turno durante 3
turnos (esta curación tiene lugar al comienzo de su turno). Si el hechizo critica, la
duración aumenta a 5 turnos, pero la cantidad curada permanece igual.

SP 3 Lanza de carámbano MP: 7 Rango: 30 pies Manifiesto: 10 Crítico: 12


Creas una gran lanza de hielo en tus manos y la lanzas al objetivo. Si tiene éxito, Icicle
Spear hace 15 daños. Si Icicle Spear critica, causa doble daño y derriba a un objetivo
10 pies. Si este retroceso pondría al objetivo en contacto con oa través de una pared,
el carámbano los sujeta a la pared. El objetivo debe pasar una prueba de Fuerza de 7 o
más para salir de la pared. Un objetivo anclado aún puede lanzar hechizos y
defenderse en rondas cuerpo a cuerpo, pero no puede iniciar una ronda cuerpo a
cuerpo. Si el objetivo anclado pierde una ronda de combate cuerpo a cuerpo y se
lanzaría, todavía está; esto rompe la fijación pero reciben un daño adicional de D6. Los
aliados del objetivo anclado también pueden intentar una prueba de Fuerza para
desanclar al personaje afectado.

SP 4 Marea de maná MP: 2 Rango: 50 pies Manifiesto: 12 Crítico: 16


Intentas desviar tu maná hacia otro objetivo. Si el hechizo tiene éxito, entonces
puedes pagar X de tu MP, el objetivo luego agrega X a su MP. El objetivo de este
hechizo no tiene que estar dispuesto. Si el hechizo critica, el objetivo recibe 1.5 * X a
su MP.

SP 5 Tormenta de nieve MP: 10 Rango: 40 pies Manifiesto: 14 Crítico: 19


Crea una Ventisca furiosa en la ubicación del lanzamiento que inflige daño de hielo en
un radio y limita la visibilidad de los atrapados dentro. Si el lanzamiento tiene éxito,
estalla una ventisca en un círculo de 20 pies con el centro en el punto de lanzamiento.
Los objetivos atrapados en el interior reciben instantáneamente D10 de daño por hielo y
también reciben un D10 adicional al comienzo de cada turno mientras aún están dentro
del radio de Blizzard. Los objetivos dentro también reciben una penalización de 5 cada
vez que realizan un ataque a distancia o lanzan un hechizo que debe apuntarse
mientras están dentro de la ventisca (esto no se aplica a las brujas porque son
demasiado grandes). Blizzard dura 2 rondas, 4 en un Critical Cast.

Fuego
Muy ofensiva y destructiva, la magia de fuego se enfoca en hechizos que causan
mucho daño, así como en algunos hechizos amplificadores. Una Chica Mágica basada
en el fuego se convertirá en una fuerza imparable de daño.

SP 1 Armas Llameantes MP: 2 Range: N/A Manifiesto: 8 Critical: 11


Enciende tus armas para crear una combinación mortal de acero y llamas. Durante los
siguientes 1D4 turnos, cualquier ataque cuerpo a cuerpo o disparo exitoso que realice
recibe D6 de daño adicional como daño de fuego. Este hechizo solo puede lanzarse
sobre ti mismo. Si el hechizo es crítico, la duración es siempre de 4 turnos y, en su
lugar, agregas tu dado mágico completo al daño de los ataques cuerpo a cuerpo
exitosos.

SP 2 Alas de fénix MP: 4 Range: N/A Manifiesto: 9 Critical: 12


Impúlsate hacia adelante con una explosión de fuego que se lanza directamente a un
ataque cuerpo a cuerpo. Si el lanzamiento tiene éxito, todos los objetivos a 10 pies de
tu alcance reciben D8 de daño por fuego (fuego amigo posible). Te lanzas 30 pies hacia
adelante en cualquier dirección, pero sólo en línea recta, si te encuentras con algún
enemigo antes de que los 30 pies estén arriba, te detienes inmediatamente en el
objetivo e iniciar una ronda de combate cuerpo a cuerpo. También recibe una
bonificación a la primera ronda igual a la cantidad de pies menos de 30 que viajó / 10
(redondeado hacia abajo). Por ejemplo si te encuentras con un enemigo a 10 pies, lo
atacas instantáneamente con una bonificación de +2 solo en la primera tirada. si es
crítico pasa a ser un +4 si si se hacen 0 pies

SP 2 Bola de fuego MP: 5 Range: 40 Manifiesto: 10 Critical: 15


Lanza una enorme bola de fuego en la ubicación objetivo que explota al impactar. Si el
lanzamiento tiene éxito, las unidades a 10 pies del objetivo reciben 5 + estadística
mágica como daño. Si el hechizo es crítico, duplica el daño y cada objetivo atrapado
en la explosión debe pasar una prueba de Precisión de 6 o más para evitar ser
derribado.

SP 3 Tierra quemada MP: 7 Range: 30 Manifiesto: 11 Critical: 17


Enciende un fuego en expansión en la ubicación objetivo que se expande y luego se
contrae. Si el lanzamiento tiene éxito, se inicia un fuego en la ubicación objetivo con un
área inmediata de un círculo de 5 pies. Luego se expande por D4 turnos creciendo a
una tasa de 10 pies por turno (esto ocurre al comienzo de su turno). Cuando termina la
duración, el fuego se contrae a 10 pies por turno (esto tiene lugar al comienzo de tu
turno) hasta que alcanza su círculo original de 5 pies y luego desaparece en tu
siguiente turno. Los objetivos que se encuentran en el fuego sufren D6 de daño al
comienzo de su turno.

SP 3 Rayo abrasador MP: 6 Range: 30 Manifiesto: 12 Critical: 15


Dispara un solo rayo enfocado de fuego puro al objetivo, lo que inflige un daño
masivo. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo recibe 2D10 de daño por fuego. Sin
embargo, este hechizo está sujeto a la línea de visión, si hay otra unidad parada en el
camino en línea recta desde el lanzador hasta el objetivo, la primera unidad en esa
línea recibe el daño en lugar del objetivo previsto. Si el hechizo es crítico, tira 4D10
para hacer daño.

SP 4 Llama interior MP: 2 Range: N/A Manifiesto: 10 Critical: 19


Enciende tu esencia mágica para convertirte en una fuerza ardiente de destrucción. Si
el lanzamiento es exitoso, sufres una pérdida D6 de tu MP al comienzo de tu turno,
siempre que esté activo (al final de tu turno, eliges no mantener más el hechizo, o si te
quedas sin MP el hechizo se apaga automáticamente). Mientras este hechizo está
activo, todos los hechizos de Categoría de Magia de Fuego que lances tienen
Umbrales Manifiesto y Crítico de 2 menos de lo que está escrito (esto no se puede
acumular con otros efectos de reducción de Umbral). Este hechizo solo se puede
lanzar sobre ti mismo, si el hechizo crítica los umbrales Manifiesto y Crítico se reducen
a 4 menos de lo que se escribió originalmente en lugar de 2 menos de lo que se
escribió.

SP 4 Gran bola de fuego MP: 10 Range: 50 Manifest: 15 Critical: 20


Lanza una enorme bola de fuego en la ubicación objetivo, explota al impactar y crea un infierno
ardiente a su paso. Si el lanzamiento tiene éxito, las unidades dentro de los 20 pies del objetivo
reciben D20 + Magic Stat de daño. Además, el área dentro de ese círculo de 20 pies se convierte
en un infierno ardiente que inflige 1D6 de daño de fuego a todos los objetivos dentro del área al
comienzo de su turno. Si el hechizo es crítico, duplica el daño y cada objetivo atrapado en la
explosión debe pasar una prueba de Precisión de 8 o más para evitar ser derribado.

Viento
Siempre cambiante e impredecible, la magia del viento ofrece un poco de todo, desde
utilidad hasta daños menores. Con la magia del viento, una Chica Mágica tendrá una
herramienta para manejar cualquier situación.

SP 1 Thermal MP: 3 Range: 10 Manifiesto: 6 Critical: 10


Te impulsas a ti mismo o a otro objetivo hacia arriba en el aire y les permites caer
suavemente sobre una corriente de aire cálido. Si el lanzamiento tiene éxito, el
objetivo es lanzado en el aire hasta un máximo de pies de dado mágico * 10. Si el
hechizo es crítico, entonces el objetivo puede alcanzar un máximo de pies de dado
mágico * 20. Sin embargo, si el hechizo es lanzado críticamente sobre un enemigo,
tienes la opción de lanzarlo al aire y no dejar que se deslice hacia abajo. En cambio,
caen al suelo y sufren 1D6 de daño por cada 10 pies que caen (esto no se puede usar
en brujas y, si se usa de esta manera, calcula la distancia lanzada como si el hechizo
fuera normal como en * 10 no * 20). Si un objetivo se lanza al aire en combate,
tardará hasta el final de tu siguiente turno en volver a caer (suponiendo que se le permita
aterrizar de forma segura y no dejarlo caer). Los objetivos de este hechizo pueden
no moverse normalmente, pero pueden dar un paso de 5 pies (para subirse a obs
táculos u otros objetos).

SP 2 Ligero como una pluma MP: 4 Range: 30 Manifiesto: 7 Critical: 14

El viento se arremolina alrededor de los brazos y el arma del objetivo, haciendo que
incluso los objetivos más pesados ​sean tan ligeros como una pluma. Si el lanzamiento
tiene éxito durante los próximos D4 turnos, cualquier ronda cuerpo a cuerpo exitosa
ganada por el objetivo impulsa a su oponente al doble de la distancia que normalmente
lo haría. Si el lanzamiento es crítico, la duración es de 4 rondas.

SP 2 diablo de polvo MP:5 Range: 10 Manifiesto: 7 Critical: 14


Gira un diablo de polvo a tu alrededor para viajar detrás de un oponente y
sorprenderlo con un ataque cuerpo a cuerpo. Este hechizo se puede lanzar
instantáneamente incluso mientras te mueves, si el lanzamiento tiene éxito, corres
detrás de un oponente dentro de los 10 pies e inicias una ronda de combate cuerpo a
cuerpo instantánea (como parte del hechizo) con una bonificación de sorpresa de +2
solo para la primera tirada (y no daño). Si el lanzamiento es crítico, puedes lanzarte
hasta 20 pies de distancia y tu bonificación sorpresa aumenta a +5.

SP 3 Viento de navaja MP:8 Range: N/A Manifiesto:9 Critical: 14


Lanza un viento mortífero alrededor de tu arma, creando un filo de navaja para tus enemigos. Si el
lanzamiento tiene éxito en los próximos 1D6 turnos, todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o
distancia que hagas recibirán una bonificación de +2 (tanto al daño como al impacto). Si el hechizo
hace criticó, la duración es de 6 rondas y la bonificación aumenta a + 4. Este hechizo solo puede
tener como objetivo a ti.

SP 3 Vendaval aullador MP: 7Range: 0 Manifiesto:10 Critical:15


Dispara una poderosa ráfaga de viento que daña a todas las unidades en una línea
frente a ti. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades en una línea recta de 20
pies frente a ti reciben tu dado mágico como daño. Las unidades golpeadas por este
ataque también se juntan hasta el final de la línea. Si se golpean varias unidades,
deben pasar una prueba de precisión de 7 o más para evitar caer juntas en una pila.
Si el hechizo es crítico, puedes lanzar un dado mágico adicional como daño y la
La longitud de la línea aumenta a 40 pies.

SP 4 Vientos traicioneros MP:9 Range:30 Manifiesto:12 Critical:18


Crea un pequeño tornado que puede mover casi cualquier cosa. Si el lanzamiento
tiene éxito, el objetivo del hechizo se mueve hasta 40 pies en línea recta en cualquier
dirección que elijas. Esto se puede lanzar tanto en aliados como en enemigos, pero
una bruja no puede ser el objetivo de este hechizo. Si este hechizo es crítico, la
distancia máxima de movimiento aumenta a 60 pies y puedes hacer que la línea se
doble una vez.

SP 5 hoja en el viento MP:10 Range:30 Manifiesto:13 Critical:17


Un ataque mortal mejorado mágicamente, entras en una danza mortal que fluye como
la brisa misma para hacer una serie de ataques. Si el lanzamiento tiene éxito, puedes
moverse instantáneamente hasta 30 pies e iniciar una ronda de combate cuerpo a
cuerpo con un enemigo con una bonificación de +2. El daño se inflige normalmente y
Los retrocesos se aplican normalmente, pero incluso si pierdes, el baile no termina. Si
hay otro enemigo (que aún no hayas atacado) dentro de los 30 pies, puedes moverte
instantáneamente hacia ese objetivo e iniciar otra ronda de combate cuerpo a cuerpo;
cada objetivo golpeado más allá del quinto drena 2 MP de tu reserva adicional. Repite
este proceso hasta que elijas terminar el baile, tu MP esté vacío, quedes inconsciente
No te quedes sin objetivos. Si el lanzamiento es crítico, la bonificación para las rondas
de combate cuerpo a cuerpo va a +5 y los objetivos adicionales no agotan tu MP

Tierra
Leal e inamovible, la magia de la tierra es una forma de magia altamente defensiva que también
ofrece un daño decente, así como cierta utilidad en forma de alteración del terreno.

SP 2 Puño de piedra MP:4 Range: 30 Manifiesto: 7 Critical: 13


Un puño contorneado hecho de roca que se dispara al enemigo. Si el lanzamiento tiene
Con éxito, el objetivo sufre 1D10 de daño. Si este daño es igual o superior a 5, el objetivo es
empujado hacia atrás 10 pies. Si lanza Críticos, el objetivo recibe 15 puntos de daño y
es empujado hacia atrás 20 pies.

SP 2 Tormenta de arena MP:5 Range: 50 Manifiesto: 6 Critical: 10


Crea una pequeña tormenta de arena para confundir a los oponentes y brindar
cobertura a tus aliados. Si el lanzamiento tiene éxito, una tormenta de arena cubre un
área equivalente a un círculo de 20 pies de ancho desde la ubicación objetivo. Todos
los objetivos dentro, excepto la Chica Mágica que lanza, solo sufren una penalización
de 5 cuando lanzan hechizos que deben apuntar o hacen ataques a distancia mientras
están dentro del área. Además, todas las unidades que comienzan su turno (excepto la
Chica Mágica que lanza) ven su velocidad de movimiento reducida en 10 pies por
turno (esto no se aplica a las Brujas). Si el hechizo es Crítico, duplica el área del
círculo a 40 pies y aumenta la penalización de velocidad de movimiento a 15 pies por
turno.

SP 3 Derribar la casa MP: 6 Range: 10 Manifiesto: 9 Critical: 15


Usando magia de tierra, intentas derribar cualquier piso/estructura cerca de ti. Si el
lanzamiento tiene éxito, elija cualquier superficie dentro de los 10 pies de usted, esa
superficie se derrumba sobre sí misma. Si está en el suelo, crea un terreno difícil frente
a usted en un círculo de 10 pies desde la ubicación objetivo. Si esta superficie está por
encima de usted / un techo, cae en un círculo de 10 pies frente a usted. Todas las
unidades atrapadas en el círculo sufren daño D10. Si esta superficie es una pared,
crea un agujero circular de 10 pies en ella. Si este hechizo es crítico, entonces puedes
duplicar el radio de destrucción a 20 pies y puedes mover la ubicación del objetivo a 10
pies más de distancia (lo que le da un alcance total de 20 pies).

SP 3 Escudo de tierra MP:7 Range: 30 Manifiesto: 11 Critical: 15


Protege al objetivo con un escudo de tierra para absorber el daño entrante durante un
tiempo. Si el lanzamiento tiene éxito, crea un escudo en el objetivo. Este escudo tiene
15 de salud temporal y proporciona 3 de resistencia al daño pasivo de todas las
fuentes entrantes hasta que se rompe el escudo. Este escudo dura un máximo de 6
turnos. Si el hechizo es crítico, la cantidad de escudo aumenta a 25 y la duración
aumenta a 10 turnos
.
SP 4 Arena de la Angustia MP: 8 Range: 0 Manifiesto: 12 Crítico: 19
Crea altos muros de tierra infranqueables para encerrar tanto a amigos como a
enemigos. Si el lanzamiento tiene éxito, crea muros de tierra de 30 pies de alto a su
alrededor y a quien esté dentro; estos muros aparecen exactamente a 30 pies de
distancia de usted en todas las direcciones para formar una caja. Estos muros siguen
todas las reglas normales para la destrucción de terrenos/muros. Si el hechizo hace
crítico, la altura de las paredes se duplica a 60 pies y cualquier objetivo que reciba
daño al atravesar la pared tiene ese daño duplicado. Estos muros duran infinitamente,
sin embargo, la Chica Mágica que lanza puede optar por bajarlos en cualquier
momento durante su turno; también colapsan instantáneamente cuando el PM de la
Chica Mágica que lanza está vacío.

SP 5 Petrificar MP: 10 Range: 20 Manifiesto: 15 Crítico: 22


Congela al objetivo con una mirada petrificante, sellandolo en piedra y haciéndolo
incapaz de actuar pero increíblemente resistente al daño recibido. Si el lanzamiento
tiene éxito, el objetivo queda atrapado en piedra sólida durante los turnos del dado
mágico. Mientras están atrapados en la piedra, no pueden moverse, lanzar hechizos,
atacar o tomar su turno normalmente. Sin embargo, mientras está atrapado dentro de
la piedra, el objetivo recibe 10 de resistencia al daño de todas las fuentes de daño
entrantes. Si el hechizo es crítico, duplica tanto la duración atrapada como la
resistencia al daño.

Luz
La magia de la luz es una forma de magia más rara que extrae su poder de la forma
de la luz misma. Ofrecer una combinación de magia de luz curativa, de utilidad y de
daño menor es una gran ventaja para cualquier Arsenal de chicas mágicas.
SP 1 Llamarada solar MP:3 Alcance: 15 Manifiesto: 6 Crítico: 12
Deja escapar un destello de luz cegadora para distraer y desorientar a los enemigos.
Si el elenco es exitoso, todos los objetivos en un cono de 15 pies frente a ti, sufren
una penalización de 2 distracciones en todos sus rollos en el próximo turno. Si el
hechizo es crítico, duplica la penalización por distracción a 4.

SP 1 Iluminando el camino MP: 2 Alcance: 60 Manifiesto: 8 Crítico: 12


Crea una bola de luz brillante que responda a tus órdenes. Si el elenco tiene éxito,
conjuras una pequeña bola de luz que comienza a 5 pies por encima de tu cabeza. La
bola se mueve a una velocidad de 30 pies por vuelta y puede viajar a una distancia
máxima de 60 pies de usted. La luz producida por esta bola es similar a la de una
linterna pero en todas las direcciones. Si el deletrear críticos, la pelota puede viajar
hasta 120 pies de distancia de usted y la luz se vuelve más intensa.

SP 2 Escudo de luz MP: 4 Alcance: 30 Manifiesto: 9 Crítico: 15


Infunde a tu objetivo con una luz brillante, lo cura una pequeña cantidad y le otorga un
escudo temporal. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo se cura instantáneamente
por una cantidad igual a tu tirada de Dado de Corazón; además, el objetivo también
recibe una salud temporal escudo por la misma cantidad. Este escudo dura hasta el
final de tu próximo turno o hasta que se haya agotado. Si el hechizo es crítico, duplica
el resultado de tu Dado de Corazón (editado).

SP 3 Lanza ligera MP: 7 Alcance: 50 Manifiesto: 11 Crítico: 17


Manifiesta una lanza de luz pura en tus manos y arrójate al enemigo. Si el elenco es
exitoso, el objetivo recibe 5 + daño de Estadística del corazón, además, la lanza
explota para repartir la misma cantidad a todas las unidades dentro de los 10 pies
del objetivo. Si el hechizo Críticos, el doble del daño infligido normalmente.

SP 4 Santuario MP: 8 Alcance: 0 Manifiesto: 12 Crítico: 16


Cree un santuario sagrado de luz pura para mantener alejados a aquellos que buscan
hacerle daño a usted o a sus aliados. Si el lanzamiento tiene éxito, crea un círculo
comenzando en su ubicación igual a D4 pies * 10. Todas las unidades no amigas
dentro de esta área son inmediatamente empujadas hacia el borde del círculo. No
pueden pasar ataques (mágicos, a distancia o cuerpo a cuerpo) o unidades (amistosas
o no) a través del límite. El Santuario dura un número de rondas igual a tu Estadística
del corazón. Si el hechizo es crítico, la duración de Santuario se convierte en 10
rondas. El lanzador puede optar por dejar el Santuario en cualquier momento durante
su turno.

SP 5 Chispa final MP: 12 Alcance: 60 Manifiesto: 14 Crítico: 19


Convocando toda la Luz que puedas, crea una explosión masiva de magia de luz
abrasadora. Si el lanzamiento es exitoso, todos los objetivos frente a ti hasta 60 pies de
distancia sufren un daño igual a tu Dado de Magia + tu Dado de Corazon. Este hechizo
debe causar al menos 10 de daño (si el la tirada combinada es inferior a 10, los
objetivos sufren 10 de daño en su lugar), y si el hechizo Los críticos luego duplican todo
el daño infligido..

Oscuridad
Incomprendidas, la mayoría de las Chicas Mágicas se alejan de la magia de la
oscuridad. Sin embargo, una Chica Mágica que usa magia de oscuridad tendrá
mucho daño, debilitamiento e incluso algunas invocaciones.

SP 1 Velo de las Sombras MP: 3 Alcance: 30 Manifiesto: 7 Crítico: 11


Envuelve un área en una oscuridad agobiante para proporcionar cobertura a tus
aliados o darte una ventaja a corta distancia. Si el lanzamiento tiene éxito, un círculo
de 20 pies alrededor del objetivo El área está envuelta en oscuridad. Todos los
objetivos dentro sufren una penalización de 5 al lanzar un hechizo. o usando un
ataque a distancia. Si el hechizo es crítico, el área se duplica a un círculo de 40 pies..

SP 2 Maleficio MP: 5 Alcance: 30 Manifiesto: 9 Crítico: 13


Coloca un maleficio paralizante sobre el objetivo que los ralentiza y agota su fuerza. Si el
elenco es con éxito, el movimiento del objetivo se ralentiza 10 pies por ronda y, además,
sufre -1 a su estadística de fuerza para D4 rondas. Si este hechizo es crítico, las
Las penalizaciones se duplican. Y la duración es de 4 rondas.

SP 3 Sombra quemada MP: 7 Alcance: 60 Manifiesto: 10 Crítico: 15


Enciende al objetivo con una sombra que arde como una llama. Si el lanzamiento tiene
éxito, el objetivo sufre D8 de daño. Además, sufren D8 de daño al comienzo de su
turno durante un número de rondas que iguala su estadística mental. Si el hechizo es
Crítico, entonces el objetivo siempre sufre 8 de daño al comienzo de su turno durante
un número de rondas equivalente a tu Estadística de Mente.

SP 3 Bola de oscuridad MP: 7 Alcance: 50 Manifiesto: 11 Crítico: 17


Conjura una bola giratoria de magia de las sombras que explota con volatilidad. Si
el elenco es tiene éxito el objetivo y todas las unidades dentro de los 10 pies del
objetivo sufren 5 + Estadística mental daño. Si el hechizo es crítico, inflige el doble
de daño y todas las unidades afectadas sufren un 2 penalización sólo en su
siguiente tirada.

SP 3 Aura de sombras MP: 5 Alcance: N / A Manifiesto: 10 Crítico: 16


Cubre tu arma con un aura de otro mundo, infundiendo miedo incluso en los más
duros. Enemigos. Si el lanzamiento tiene éxito, tu arma se cubre con energías de
sombra. Para un número de rondas equivalente a la mitad de tu Dado mental
(redondeado hacia abajo). Todo el daño cuerpo a cuerpo recibes una bonificación de
daño adicional igual a tu estadística mental. Además, después de recibir daño, si
tiene éxito en una prueba de Mente contra Mente sobre ellos, se inflige con miedo y
huir de ti. Si este hechizo es crítico, recibirás un bonificador +2 en tu mente rueda
para infligir miedo. Este hechizo solo puede ser lanzado sobre ti mismo.

SP 4 Solo en la oscuridad MP: 8 Rango: 90 Manifiesto: 13 Crítico: 18


Reúne oscuridad alrededor de un objetivo aislado para infligir daño. Si el elenco tiene
éxito, el objetivo sufre daños según la distancia a la que se encuentre su aliado más
cercano. El objetivo sufre 5 de daño por cada 10 pies que su aliado más cercano sea
de ellos. Este daño sólo puede alcanzar un máximo de 30 pies, y si el objetivo está
luchando solo, recibe un plano de 15 puntos de daño. Si este hechizo es crítico, el
objetivo sufre 10 de daño por cada 10 pies en su aliado más cercano hasta un máximo
de 40, y si están solos sufren 30 puntos de daño.

SP 5 Puerta demoníaca MP: 10 Alcance: 10 Manifiesto: 15 Crítico: 20


Crea una puerta directamente al infierno para convocar a un gran demonio para
que luche a tu lado. Si el lanzamiento es exitoso, aparece un Demonio Carnicero
en la ubicación de destino. Esta unidad actúa como Miniun, luchando únicamente
por ti y con una duración de un número de rondas igual a tu estadística mental (con
un máximo de 10 rondas). Si el hechizo es crítico, la duración de Puerta
demoníaca es 10 rondas, este hechizo no se puede lanzar de nuevo mientras ya
controlas un Demonio Carnicero. Las estadísticas del demonio se enumeran a
continuación. Si el demonio es asesinado (0 HP) antes de que termine la duración
de Puerta demoníaca, obtienes 5 puntos de corrupción. Si el casteador alcanza 0
HP o se transforma de nuevo en humano antes de terminar el hechizo termina
instantáneamente.
Carnicero Demon HP: 50 MP: 30 Troquel de arma: D12
STR: 8 ACU: 3 MAG: 3 HRT: 5 MND: 4 CHA: 2
Hechizos: Black Cleaver MP: 15 Alcance: 20 Manifiesto: 6 Crítico: 9
Dispara un Tajo de cuchilla de pura energía de las sombras. Si el lanzamiento
tiene éxito, el objetivo sufre un daño igual al dado de arma + dado mágico. Si el
hechizo es crítico, el hechizo hace Daño igual a los números más altos en ambos
dados. (EX. D12 y D10 Critical infligir 22 de daño)..

Arcano
La magia arcana aprovecha la energía mágica pura, lidiando con la naturaleza pura
de la magia misma. Ofreciendo una combinación de utilidad, daño y control de
multitudes, la magia arcana es una buena opción.

SP 1 Misil mágico MP: 3 Alcance: 30 Manifiesto: 7 Crítico: 11


Una ráfaga de magia arcana pura disparada contra un enemigo. Tira el manifiesto para
este hechizo 3 veces separadas, pero solo resta el maná de tu reserva una vez. Por
cada tirada que tenga éxito, el objetivo sufre 1D4 de daño. Por cada tirada que sea un
Crítico, el objetivo sufre 1D6 de daño. Si este hechizo es crítico una vez, tu MP se
agota como si todo el hechizo fuera crítico.

SP 2 Pulso Arcano MP: 5 Alcance: 0 Manifiesto: 9 Crítico: 15


Envía un fuerte pulso de magia a todos los enemigos cercanos, cuantas más veces se
lanza, más fuerte se vuelve. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades a 10 pies
de ti reciben daño 1D6. Cada vez que lanzas este hechizo, recibes un debuff que dura
hasta el final de tu próximo turno, este debuff aumenta el costo de Arcanopulse en +2
MP (5/7/9/11/13/etc.), sin embargo, también lo hace el siguiente tamaño de dado
aumenta en daño (D6/D8/D10/D12/D20). Si el hechizo hace Crítico, hace el máximo
daño según el dado que estés tirando.

SP 3 Mana Leech MP: 5 Alcance: 30 Manifiesto: 10 Critical: 16


Ataca la piscina mágica del objetivo e intenta desviar un poco para ti. Si el lanzamiento
tiene éxito, inflige tu dado mágico como daño al MP del objetivo. Recibes todo el daño
de MP de esta manera como MP extra para tu grupo (este daño puede llegar a un
máximo de 15). Cualquier MP robado de esta manera se retira de tu reserva (si queda
alguno) al final de cada combate. Si el hechizo se hace crítico, duplica el daño de MP
infligido.

SP 3 Mana Burn MP: 7 Alcance: 30 Manifiesto: 12 Critical:


Enciende las propias energías mágicas del objetivo e inflige daño en función de la
energía que le falte. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo recibe un daño igual a la
diferencia entre su MP máximo y su MP actual. El objetivo recibe un daño igual a la
diferencia entre su Reserva Mágica total y su Reserva Mágica actual. Este hechizo no
puede ser crítico y no se puede lanzar sobre Brujas.

SP 3 Teletransporte MP: 6 Alcance: 60Manifiesto: 11 Crítico: 16


Intenta teletransportar a un objetivo, moviéndote para tu ventaja o para su perdición. Si
el lanzamiento tiene éxito, puedes mover al objetivo a cualquier lugar dentro del rango
de 60 pies del hechizo, pero no puede colocarse dentro de objetos sólidos u otras
unidades. Si el hechizo hace Críticos, el alcance de este hechizo aumenta a 90 pies.

SP 5 Choque de maná MP: 0 Alcance: 0 Manifiesto: 15 Crítico:N/A


Las energías mágicas puras chocan entre sí, dejando a ambas partes completamente
sin maná. Si el lanzamiento no tiene éxito, recibes 10 MP. Sin embargo, si el
lanzamiento tiene éxito, tanto el MP del objetivo como el del lanzador se agotan a 0. Si
uno es más alto que el otro, la diferencia entre los dos se resta como daño del HP de
la parte más baja. Este hechizo no puede ser crítico y, después de lanzarlo, sigue
todas las reglas normales de una reserva mágica vacía y la reversión a la forma
normal.
SP 5 Ethereal Prison MP: 10 Range: 30 Manifest: 14 Critical: 18
Crea una prisión etérea con magia pura que daña al objetivo. Si el lanzamiento tiene
éxito, atrapas a un objetivo en una prisión de magia, haciéndolo incapaz de moverse
(pero aún capaz de atacar y lanzar hechizos) y sufre 1D6 de daño cada turno al
comienzo de su turno. La Prisión dura indefinidamente, pero al comienzo de su turno
(antes de que Ethereal Prison haga daño) pueden hacer una prueba de Fuerza contra
Magia contra ti para escapar de la prisión. Cada turno después del 3, sufres un 2
negativo acumulativo en tu tirada de magia. Si el hechizo es crítico, puedes reducir la
penalización acumulativa a 1..

Curación
Una de las formas de magia más puras y simples, una Chica Mágica que usa la
categoría de hechizos de Curación se enfoca únicamente en curar y prevenir
lesiones.
SP 1 Curación menor MP: 3 Alcance: 60 Manifiesto: 6 Crítico: 12
Un hechizo de curación básico, la luz brillante fluye desde tu mano hacia un aliado. Si
tienes éxito, curas al objetivo a la mitad de tu Dado de Corazón. Si el hechizo es
crítico, agregas tu Dado de Corazón completo en lugar de la mitad.
SP 2 Toque Restaurador MP: 5 Rango: 0 Manifiesto: 8 Crítico: 13
Un fuerte toque curativo para restaurar a tus aliados. Si el lanzamiento tiene éxito,
curas al objetivo 5 HP al comienzo de su turno durante un número de rondas igual a tu
Dado de corazón (hasta un máximo de 10). Si este hechizo hace Críticos la duración es
de 10 rondas.

SP 3 Curación mayor MP: 7 Alcance: 60 Manifiesto: 12 Crítico: 16


Un hechizo de curación más grande y poderosa. La luz de este hechizo restaura
rápidamente la salud de los aliados. Si el lanzamiento tiene éxito, curas al objetivo en
una cantidad igual a tu Dado de corazón + Estadística de corazón. Si el hechizo es
Crítico, puedes tomar el número más alto en tu Dado de Corazón según el número
obtenido.

SP 4 Espíritu radiante MP: 9 Alcance: N/A Manifiesto: 15 Crítico: 19


Dejas que tu espíritu sanador irradia a través de tu cuerpo y fluya a tu alrededor. Si el
lanzamiento tiene éxito, durante las próximas 2 rondas al comienzo de tu turno, curas a
todas las unidades (amigas y enemigas) dentro de los 20 pies de ti en 10 HP. Si este
hechizo hace Críticos, la duración se convierte en 4 rondas.

SP 4 Sanación Divina MP: 7 Alcance: N/A Manifiesto: 12 Crítico: 16


Enfoca toda tu magia en proteger a tus aliados del daño. Si el lanzamiento tiene
éxito, durante las próximas 3 rondas (sin incluir esta), creas un escudo que dura
hasta el final del próximo turno del objetivo en cualquier objetivo que cures igual a la
mitad de la cantidad total curada redondeada hacia abajo. (P. ej., si la cantidad
curada fuera igual a 10 HP, también recibirán un escudo de 5 HP hasta el final de su
próximo turno). Si el hechizo es crítico, la duración aumenta a 5 rondas.

SP 5 Aliento del Fénix MP: 12 Alcance: 10 Manifiesto: 14 Crítico: 18


Da vida a un aliado indefenso, devolviéndole a la forma de lucha (apenas). Este
hechizo solo se puede usar en un aliado no transformado (0 MP) o noqueado (0 HP o
menos). Si el lanzamiento tiene éxito, restáuralos instantáneamente con 10 HP +
Heart Roll y 10 MP + Heart Roll. Si el hechizo los restaura Críticos con 20 HP + Heart
Roll y 20 MP + Heart Roll.
Mejora de armas
Magia para aquellas Chicas Mágicas que eligen luchar con sus armas en lugar de hechizos. Esta
categoría enfoca la magia hacia adentro para crear más daño y ventajas en el combate cuerpo a
cuerpo y a distancia.

SP 1 The Raid MP: 3 Alcance: N/A Manifiesto: 7 Crítico: 9


Enfoca tu energía mágica hacia adentro, multiplicando la potencia del arma
enormemente. Si el lanzamiento tiene éxito, durante los siguientes D4 asaltos recibes
un +2 a cualquier tirada de combate cuerpo a cuerpo o disparo a distancia que hagas
(sin incluir el daño). Si este hechizo hace Críticos la bonificación se incrementa a +4.
Este hechizo solo puede lanzarse sobre ti mismo.

SP 2 Destello de acero MP: 5 Alcance: 0 Manifiesto: 8 Crítico: 10


Enfoca tu energía mágica hacia adentro para saltar hacia adelante en un ataque
instantáneo. Si el lanzamiento tiene éxito y tienes un arma cuerpo a cuerpo, puedes
saltar a un objetivo hasta una distancia igual a 5 pies * Magic Stat e instantáneamente
comenzar una ronda de combate cuerpo a cuerpo con ellos. Si el lanzamiento tiene
éxito y tienes un arma a distancia, puedes atacar instantáneamente a un objetivo
dentro del alcance normal de tu arma con un umbral de golpe de 2 menos de lo
normal. Si el hechizo es crítico, puedes comenzar tu ronda cuerpo a cuerpo con una
bonificación sorpresa de +2 para golpear y dañar si tiene éxito, o puedes duplicar el
umbral de golpe reducido a 4 menos de lo normal.

SP 3 Cambio de paradigma MP: 6 Alcance: N/A Manifesto: 9 Crítico: 11


Usa tu magia para alterar la naturaleza física de tu arma, cambiando estilos y rangos
para tu arma. Si el lanzamiento tiene éxito, tu arma cuerpo a cuerpo se convierte en
un arma a distancia y tu arma a distancia se convierte en un arma cuerpo a cuerpo.
La Tirada de Estadísticas (Fuerza o Precisión de IE) y el Dado de Armas permanece
igual para tu arma sin importar el cambio, y las estadísticas para los cambios de
armas Cuerpo a Cuerpo son las siguientes:
Weapon Die:
D6 Hit 7 Critical 12 Range 35
D8 Hit 9 Critical 13 Range 50
D10 Hit 12 Critical 15 Range 70
D12 Hit 13 Critical 16 Range 90
D20 Hit 19 Critical 25 Range100
SP 4 Final MP: 10 Alcance: N/A Manifiesto: 11 Crítico: 14
Invoca una versión masiva de tu arma para el próximo ataque, creando un "final". Si
el lanzamiento tiene éxito, para tu próximo ataque o ronda de Combate cuerpo a
cuerpo tiras dos dados de arma en lugar de uno. Esta bonificación dura hasta el final
de tu turno, pero no se puede acumular con otros efectos mágicos que aumenten tus
tiradas de dados de armas o tus tiradas de dados de fuerza/precisión. Si el hechizo
es crítico, puedes recibir esta bonificación para tus próximos dos ataques o rondas
de combate cuerpo a cuerpo.

SP 5 Dimensión Infinita MP: (Depende) Alcance: N/A Manifiesto: 12 Crítico: 19


Reúna todas sus energías mágicas para producir una cantidad infinita de su arma. Si el
lanzamiento no tiene éxito, sufres 10 MP. Si el lanzamiento tiene éxito, puedes optar
por gastar MP adicionales en múltiplos de 5. Por cada 5 MP gastados de esta manera,
puedes atacar/iniciar una ronda de combate cuerpo a cuerpo una vez. Estos ataques
pueden estar en objetivos separados o en el mismo objetivo, y los atacantes cuerpo a
cuerpo pueden moverse hasta 10 pies entre cada ataque realizado y, además, tienen
un alcance cuerpo a cuerpo aumentado de 10 pies. En cambio, los atacantes a
distancia reciben una bonificación de +1 al daño y a las tiradas de dados de armas
mientras usan Dimensión infinita. Debes declarar el número de ataques/MP gastados
al comienzo del lanzamiento del hechizo. Si te quedas sin objetivos durante el hechizo,
puedes optar por detener el hechizo, pero el PM aún se gasta por completo de tu
reserva. Si el hechizo es crítico, los atacantes cuerpo a cuerpo reciben la capacidad de
moverse 20 pies entre cada ataque y su alcance aumenta a 20 pies, y los atacantes a
distancia reciben una bonificación de +2 al daño y tiradas de dados de armas..

Tiempo
Una de las formas de magia más raras, esta categoría de hechizos solo está disponible
a través de un Capricho. Sin embargo, la magia del tiempo ofrece algunos de los
hechizos más volátiles y explotadores de todas las Chicas Mágicas.

SP 3 Tiempo Cura todas las heridas MP: 7 Alcance: 0 Manifiesto: 9 Crítico: 14


Envía el cuerpo físico del objetivo atrás en el tiempo, restaurándolo a las condiciones
de HP y estado que tenía hace una ronda. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo
vuelve exactamente a las condiciones de HP y estado que tenía cuando comenzó su
turno en la última ronda (si estas condiciones no se pueden recordar, entonces el
hechizo no tiene efecto y esto no incluye los beneficios que ellos mismos o aliados). Si
el hechizo hace Críticos entonces se restauran a las condiciones en las que estaban
hasta hace 2 rondas.

SP 3 Negar Tiempo MP: 10 Alcance: N/A Manifesto: 13 Crítico: 19


Detén el tiempo en el lugar para todos los demás excepto para ti, permitiéndote actuar
mucho más rápido de lo que normalmente es posible incluso para una Chica Mágica. Si
el lanzamiento tiene éxito, puedes realizar una Acción Mayor adicional este turno e
instantáneamente tomar otro turno después de que termine el actual. Si el hechizo es
Crítico, puedes tomar otro turno de bonificación después de que haya terminado tu
primer turno de bonificación. Este hechizo solo puede lanzarse sobre ti mismo, y
durante tu(s) turno(s) adicional(es) no puedes volver a lanzar este hechizo.

SP 3 Cambio de Crono MP: 7 Alcance: 0 Manifiesto: 8 Crítico: N/A


Altere la posición del objetivo al mismo tiempo. Si el lanzamiento tiene éxito y el objetivo es una
unidad amiga, esa unidad puede considerarse en la parte superior del orden de Iniciativa hasta que
finalice el combate actual. Si el lanzamiento tiene éxito y se usa en una unidad enemiga, se
considera que están en la parte inferior del orden de iniciativa hasta que finaliza el combate actual.
Este hechizo no puede hacer Crítico.

SP 3 Time Warp MP: 8 Alcance: 20 Manifiesto: 11 Crítico: 16


Crea una distorsión temporal limitada alrededor del objetivo, acelerando o ralentizando.
Si el lanzamiento tiene éxito y se lanza sobre una unidad amiga, esa unidad tiene +20
pies/velocidad de movimiento de turno para D4 turnos. Si el lanzamiento tiene éxito y
se lanza sobre una unidad enemiga, esa unidad tiene una velocidad de movimiento de
20 pies/turno durante D4 turnos. Si lanza Críticos, la duración del hechizo es de 4
rondas.

SP 4 Mayor tiempo de negación MP: 15 Alcance: 5 Manifiesto: 15 Crítico: 19


Intenta detener el tiempo, pero en lugar de ir solo traes a otros contigo. Si el
lanzamiento tiene éxito, puede tomar un turno de bonificación adicional justo después
de que finalice su turno actual. Luego, cualquier unidad que te toque o que esté a
menos de 5 pies de ti en el momento del lanzamiento también tendrá un turno de
bonificación (el orden de estos turnos sigue el orden general de Iniciativa). Durante
estos turnos de bonificación, ni tú ni ningún aliado que también tenga Magia del tiempo
pueden lanzar este hechizo o Negar el tiempo. Si el hechizo es Crítico, cada uno
puede tomar 2 turnos de bonificación en lugar de 1.

SP 6 Hacer retroceder el reloj MP: 20 Alcance: N/A Manifiesto: 17 Crítico: 25


Un hechizo increíblemente arriesgado que intenta enviarte atrás en el tiempo por un
período limitado para quizás corregir los errores que se cometieron. Si el lanzamiento
tiene éxito, retrocedes en el tiempo hasta exactamente una hora (tu Incubadora es
responsable del punto exacto en el tiempo al que regresas). Cuando regresa, es el
único que recuerda algo sobre el futuro que experimentó, pero se le permite contarlo a
otros e intentar cambiar el futuro. Cada vez que este hechizo se lanza con éxito,
recibes 5 puntos de corrupción que no pueden ser negados o reducidos por
Habilidades, Quirks, tu Heart Stat o de otra manera. Si el hechizo Criticals puede
retroceder hasta un mes.

Celestial
Otra rara forma de magia disponible solo a través de peculiaridades, la magia celestial
extrae su poder de las estrellas. En su mayoría hechizos dañinos, la magia de las
estrellas también ofrece hechizos de utilidad menor y de mejora.

SP 1 Manto de luz de luna MP: 3 Alcance: 10 Manifiesto: 8 Crítico: 12


Cubre al objetivo con una protección hecha de luz de luna pura, que aparece como
una capa blanca luminiscente. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo recibe un
manto de energía mágica que le otorga 2 de resistencia al daño de todas las fuentes
entrantes durante D4 rondas. Además, cualquier unidad a través de la cual el objetivo
se mueva dentro de los 5 pies sufre daño D6. Si el hechizo hace Críticos la duración
es de 4 asaltos.

SP 2 Star Light Star Bright MP: 10 Alcance: N/A Manifiesto: 8 Critical: 17


Mire a las estrellas en busca de orientación, en una oportunidad de adivinar algún tipo
de pista o consejo sobre qué hacer. Si el lanzamiento tiene éxito, puede hacerle a la
incubadora cualquier pregunta relacionada con una fuente dentro del juego. La
Incubadora puede responder tan vagamente como quiera, pero debe dar una
respuesta veraz. Si el hechizo Criticals la Incubadora debe dar una respuesta bastante
precisa.

SP 2 Comet Spray MP: 5 Alcance: 30 Manifiesto: 9 Critical: 13


Dispara una ráfaga de magia que aparece como pequeños cometas. Tira el manifiesto
para este hechizo 3 veces separadas, pero solo resta el maná de tu reserva una vez.
Por cada tirada que tenga éxito, el objetivo sufre 1D6 de daño. Por cada tirada que sea
Crítico, el objetivo sufre 1D8 de daño. Si este hechizo es crítico una vez, tu MP se
agota como si todo el hechizo fuera crítico.
SP 3 Agujero negro MP: 7 Alcance: 50 Manifiesto: 10 Crítico: 14
Crea un pequeño agujero negro que atraiga todo hacia su centro. Si el lanzamiento
tiene éxito, todas las unidades dentro de los 20 pies del área objetivo se mueven al
área objetivo. Una unidad puede pasar una prueba de Fuerza de 9+ para evitar ser
atraída. Si se atraen varios objetivos, cada uno toma 1D6 por el número total de
objetivos atraídos. El ataque se convierte en 30 pies.

SP 4 Puño de la Estrella Polar MP: 9 Alcance: 0 Manifiesto: 12 Crítico: 17


Enfocando la magia en un punto singular, creas un nuevo sol en tu palma que golpeas
al enemigo. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre un daño igual a tu Dado
Mágico + Dado de Fuerza + 10. El objetivo también es lanzar hacia atrás una distancia
de 50 pies. Si el hechizo es Crítico entonces puedes tomar números máximos para tus
dados de Magia y Fuerza.

SP 5 Lluvia de estrellas MP: 11 Alcance: 30 Manifiesto: 13 Crítico: 18


Usando tu magia invocas el poder de los cielos para atacar a tu enemigo. Si el
lanzamiento tiene éxito, una enorme columna de luz estelar cae del cielo y golpea a tu
enemigo. Sufren 3D10 de daño y si el daño infligido supera los 15 quedan aturdidos
durante 1 asalto. El objetivo puede intentar una salvación de Corazón de 8+ para
negar este aturdimiento. Si el hechizo es crítico, inflige 30 de daño y la salvación del
corazón aumenta a 9+.

Cintas
Una forma menos directa de Magia, la magia con listones se enfoca en utilizar los
listones que se encuentran en tu transformación de Chica Mágica para controlar a
los enemigos y brindar utilidad a los aliados.

SP 1 Pasarela de cinta MP: 2 Alcance: 50 Manifiesto: 7 Crítico: 10


Usando sus cintas, crea un camino transitable de un punto a otro para que los aliados
lo crucen. Si el lanzamiento tiene éxito, crea un camino transitable de 5 pies de ancho
y hasta 50 pies de largo. Esto se puede usar para hacer puentes, romper caídas o
incluso permitir que los enemigos lo crucen. Si el hechizo es crítico, el camino se
vuelve de 10 pies de ancho y puede tener hasta 60 pies de largo.

SP 2 Encuadernación de cinta MP: 5 Alcance: 30 Manifiesto: 10 Crítico: 12


Intenta envolver al objetivo en una prisión de cintas, haciéndolos incapaces de atacar o
moverse. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo queda atrapado en una prisión de
cintas durante 2 o 3 rondas según tu estadística mágica (6=2 rondas / 6=3 rondas). El
objetivo no puede moverse, atacar o lanzar magia, pero puede hacer una prueba de
Fuerza de 7+ para escapar de la trampa al instante. Si el hechizo hace Crítico, también
sufren 1D6 daños cada turno, quedan atrapados y el hechizo dura 3 rondas a menos
que se rompa.

SP 2 Ribbon Whip MP: 4 Alcance: 30 Manifiesto: 8 Critical: 12


Libera tus cintas para azotar al objetivo e infligir daño. Si el lanzamiento tiene éxito, el
objetivo recibe tu dado mágico como daño. Si el hechizo hace Críticos, puedes recibir
el máximo daño en tu Dado Mágico según el daño infligido.

SP 4 Clon de cinta MP: 8 Rango: 5 Manifiesto: 12 Crítico: 16


Intenta crear un clon exacto a partir de cintas, no puede atacar pero puede distraer y
confundir a los enemigos. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un clon exacto de ti
mismo a 5 pies de ti. Tiene la misma velocidad de movimiento que tú y 1/4 de tu HP
actual como HP. Si el clon es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante
queda atrapado como si fuera el objetivo del hechizo Ribbon Binding. Sin embargo, los
enemigos pueden hacer una prueba de Mind Die contra tu Magic Die para ver si
pueden reconocer cuál de ustedes es el clon. Si el hechizo hace Crítico, el clon
comienza con la mitad de tu HP actual, ya que es HP y recibes una bonificación de +2
a cualquier prueba de Mente contra Magia que hagas con respecto al clon.

SP 5 Ribbon Bomb MP: 10 Alcance: 30 Manifiesto: 13 Crítico: 19


Enrolla tus cintas en una bomba y arrojarlas, explotándolas para infligir daños menores
y ralentizar a todos los enemigos en el radio. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las
unidades dentro de los 10 pies del destino objetivo sufre daño D10 y su velocidad de
movimiento se reduce en 10 pies / turno durante los siguientes D4 turnos. Si el hechizo
hace Crítico hace 10 de daño a cada unidad golpeada y ralentiza su movimiento en 20
pies/turno.

SP 5 Ribbon Dragon MP: 12 Alcance: 50 Manifiesto: 15 Critical: 21


Con una afluencia masiva de magia, tus cintas se convierten en un enorme dragón
que muerde al objetivo. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre Magic Die +
Magic Stat + 10 de daño. Si el hechizo hace Críticos, puedes recibir el daño máximo
por tu tirada del Dado Mágico y el objetivo queda aturdido para la próxima ronda a
menos que supere una salvación de Corazón de 8+.
Barrera
La magia de barrera es una forma de magia principalmente preventiva, que utiliza
barreras mágicas para proteger a los aliados o sellar áreas. Sin embargo, la magia de
barrera, si se usa creativamente, también puede tener resultados destructivos..

SP 2 Barrera física MP: 4 Alcance: 10 Manifiesto: 8 Crítico: 13


Cree una barrera de protección para mantener fuera las formas físicas. Si el
lanzamiento tiene éxito, levanta una barrera de hasta 20 pies de alto y 20 pies de
ancho. Ninguna unidad (amiga o enemiga) puede moverse a través de esta barrera, y
cualquier ataque de armas a distancia se destruye instantáneamente al hacer contacto
con la barrera. Esta barrera dura D4 rondas, sin embargo, una vez que se acabe el
tiempo, puede optar por drenar su MP en 4 para mantener la barrera un turno adicional
(esto se puede hacer siempre que tenga MP para usar en ella). Si el hechizo hace
criticó entonces la barrera dura 4 rondas y puedes mantenerla un turno adicional a un
costo de 2 MP por ronda adicional en su lugar.

SP 2 Barrera mágica MP: 4 Alcance: 10 Manifiesto: 8 Crítico: 13


Crea una barrera de protección para mantener alejadas a las fuerzas mágicas. Si el
lanzamiento tiene éxito, levanta una barrera de hasta 20 pies de alto y 20 pies de
ancho. Las unidades pueden moverse a través de esta barrera, pero cualquier hechizo
disparado a través de la barrera se destruye instantáneamente al hacer contacto con
la barrera. Además, si una unidad atraviesa la barrera con un hechizo activo, el
hechizo se cancela instantáneamente independientemente de la fuerza o la duración
restante. Esta barrera dura D4 rondas, sin embargo, una vez que se acabe el tiempo,
puede optar por drenar su MP en 4 para mantener la barrera un turno adicional (esto
se puede hacer siempre que tenga MP para usar en ella). Si el hechizo hace critico
entonces la barrera dura 4 rondas y puedes mantenerla un turno adicional a un costo
de 2 MP por ronda adicional en su lugar.

SP 3 Barrera personal MP: 6 Alcance: 30 Manifiesto: 10 Crítico: 15


Creas una pequeña barrera personal alrededor de un solo aliado, protegiéndote del
daño. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un escudo alrededor del objetivo igual a
10 + Magic Stat que dura D4 rondas. Si el hechizo es crítico, puedes duplicar la
cantidad que protege al objetivo y la duración aumenta a 1D4 + 1 rondas.

SP 4 Ultimate Barrier MP: 8 Alcance: 20 Manifiesto: 13 Crítico: 17


Crea la última barrera de protección para mantener alejadas tanto a las fuerzas
mágicas como a las formas físicas. Si el lanzamiento tiene éxito, levanta una barrera
de hasta 30 pies de alto y 30 pies de ancho. Las unidades no pueden moverse a
través de esta barrera, y cualquier hechizo o ataque a distancia que haga contacto con
la barrera se destruye o anula instantáneamente. Esta barrera dura D4 rondas, sin
embargo, una vez que se acabe el tiempo, puede optar por drenar su MP en 8 para
mantener la barrera un turno adicional (esto se puede hacer siempre que tenga MP
para usar en ella). Si el hechizo hace critico entonces la barrera dura 4 rondas y
puedes mantenerla un turno adicional a un costo de 4 MP por ronda adicional en su
lugar.

SP 5 La Caja MP: 10 Alcance: 30 Manifiesto: 14 Crítico:N/A


Crea una serie de 6 pequeñas barreras alrededor del objetivo que colapsan sobre él,
aplastando lentamente. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo no puede moverse
durante el primer asalto de este hechizo. El objetivo se considera bajo los efectos de
este hechizo durante 4 turnos. Al final del primer turno, el objetivo se vuelve incapaz de
moverse y sufre 1D8 de daño. Al final del segundo turno, el objetivo no puede atacar ni
lanzar hechizos y sufre 1D10 de daño. Al final del tercer turno, el objetivo se considera
aturdido e incapaz de actuar. Al final del 4º turno, el objetivo se libera de todos los
efectos pero sufre 1D20 de daño. Este hechizo no puede ser crítico, y si se lanza sobre
una bruja, solo hace los valores de daño, no los efectos de aturdimiento o limitación de
movimiento.

Música
Para las Chicas Mágicas con una melodía en la cabeza y una canción en la lengua, la
magia musical ofrece una amplia variedad de ventajas y desventajas para aliados y
enemigos, respectivamente.
SP 2 Diminuendo MP: 5 Alcance: 90 Manifiesto: 9 Crítico: 13
Convocas un violín con tu magia y tocas un ritmo relajante para adormecer a los
objetivos. Si el lanzamiento tiene éxito, una sola unidad dentro de los 90 pies que no se
dé cuenta de su presencia comienza a quedarse dormido. Haz un dado de carisma
frente al dado mágico del objetivo, si tiene éxito, entonces el objetivo se considera
distraído y sufre un 1 en todas las tiradas para el siguiente Rondas D4. Si superas la
tirada de Carisma por más de 5, el objetivo se queda dormido. y se considera indefenso
hasta que reciben daños o pasa una hora. Si el hechizo Críticos: el objetivo se duerme
inmediatamente sin tener que hacer ningún control.

SP 2 MezzoPiano MP: 4 Distancia: ?? Manifiesto: 8 Crítico: 14


Al invocar un violonchelo, tocas una melodía profunda y conmovedora que aleja los
proyectiles. Si el lanzamiento es exitoso, bloqueas todos los ataques a distancia
entrantes (amistosos y no amistosos) en círculo cuyo radio depende de una tirada de
Carisma Die (ver más abajo) a tu alrededor y cualquier unidad dentro del círculo, este
efecto dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si el hechizo Críticos, entonces
este efecto se extiende una ronda adicional por lo que termina al comienzo de su
segundo turno del lanzamiento del hechizo. Durante ese turno puedes atacar y
moverte normalmente, no tienes que mantener el hechizo.
Rollo de troquel de carisma:
1­3: 10 feet
4­6: 20 feet
7­8: 30 feet
9­10: 50 feet
11+: 60 feet

SP 3 Vivance MP: 6 Alcance: 20 Manifiesto: 10 Crítico: 15


Invocas una flauta para crear un tema de marcha mágica para acelerar a tus aliados
hacia la victoria. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades amigas en un radio
de 20 yardas de ti tienen su movimiento. velocidad aumentada en un número de pies
por ronda dependiendo de un dado de Carisma tirado (ver tabla siguiente) hasta el
comienzo de su próximo turno. Empiezas el siguiente turno con + 10 pies / turno
velocidad de movimiento para cada unidad amiga afectada por este hechizo (esto no
incluye usted mismo), el límite de la velocidad de movimiento ganado de esta manera
es igual a su Carisma estadística * 10.
Rollo de troquel de carisma:
13: 5 pies
46:10 pies
78: 20 pies
910: 30 pies
11+: 40 pies
SP 4 Armonio MP: 9 Alcance: 20 Manifiesto: 12 Crítico: 18
Convoca un saxofón para realizar una perfecta armonización con el objetivo. Si el El
lanzamiento es exitoso luego por un número de rondas igual a la mitad de tu tirada de
Carisma. (redondeando hacia abajo), cualquier daño que usted o el objetivo reciban se
divide equitativamente entre los dos de usted (redondeando hacia arriba) y siempre
que permanezca a 50 pies del objetivo. Si el hechizo Críticos, entonces puedes dividir
el daño entre el objetivo y tú para que uno tome el 75% del daño infligido y el 25% del
daño infligido (de nuevo redondeando hacia arriba).

SP 4 Maestoso MP: 9 Alcance: 20 Manifiesto: 12 Crítico: 16


Convocas un juego de gaitas para llevar heroicamente a tus aliados a la victoria. Todas
las unidades aliadas dentro de los 20 pies de usted recibe una bonificación a todas sus
tiradas hasta el comienzo de su próximo turno. Esta bonificación depende de una
tirada de Carisma (ver más abajo). Si el hechizo crítica este hechizo dura una ronda
adicional, por lo que termina al comienzo de tu segundo turno después de que este
hechizo es emitido. Durante ese turno puedes atacar y moverte normalmente, no
tienes que mantenerte el hechizo.
Rollo de troquel de carisma:
16: +1 bonificación
78: bonificación +2
910: bonificación +3
11+: bonificación +4

SP 5 Cable de alimentación MP: 11 Alcance: 15 Manifiesto: 14 Crítico: 18


Convocas una guitarra eléctrica y una enorme pila de amplificadores, usando tu magia
para girar el dulce riff en dulce daño. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades
en un cono de 15 pies en frente a usted sufre un daño igual a su Dado de carisma +
Dado mágico. Unidades más cercanas también reciben daño adicional, todas las
unidades a 5 pies de usted reciben 10 daños adicionales mientras las unidades a 10
pies de distancia reciben una bonificación de 5 puntos de daño. Si el hechizo es Crítico,
entonces puedes recibir el máximo daño para tus tiradas de Carisma y Magia.

Ilusiones
La magia de ilusión es una de las categorías de hechizos más versátiles de Magical Girl.
Ya sea en defensa al confundir a tu oponente o en ataque al detonar esas ilusiones para causar
daño.

SP 1 Disfraz de ilusión MP: 3 Rango: N / A Manifiesto: 6 Crítico: 12


Usando magia puedes crear tu apariencia para que se parezca a otra, incluso hasta la
voz; sin embargo, debe ser alguien a quien haya visto antes y escuchado hablar. Si el
elenco tiene éxito, usted adquiere la apariencia y el sonido exactos de otro. Las
personas van a creer que usted es esa persona, sin embargo, si sospecha o se da
cuenta algo fuera de lo común, haces una tirada de dado mental frente a su tirada de
dado mágico para quedarse oculto. Si el hechizo es crítico, entonces recibes un
bonificador +2 a tu tirada de Mind Die. Este hechizo solo se puede lanzar sobre ti
mismo.

SP 2 Desaparecer MP: 5 Alcance: 30 Manifiesto: 8 Crítico: 15


Usando magia, moldeas una capa de magia de camuflaje alrededor del objetivo,
haciéndote invisible. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo se vuelve invisible
hasta el final de su siguiente turno. Cualquier ataque o lanzamiento de hechizos
romperá la ilusión, pero el movimiento no. Tanto los enemigos como los aliados
pueden intentar detectar al objetivo invisible tirando el Dado Mágico contra tu Dado
Mental. Si el hechizo es crítico, la invisibilidad dura hasta el final del siguiente turno
del objetivo después de este, y recibes un bonificador +2 a cualquier rol relacionado
con la Mente relacionado con este hechizo.

SP 3 Imagen reflejada MP: 6 Rango: N / A Manifiesto: 10 Crítico: 14


Creas ilusiones reflejadas a tu alrededor para intentar protegerte contra ataques
entrantes. Si el elenco tiene éxito, crea clones D4 que lo siguen y ocupan el mismo
espacio que tú. No tienen forma física y tienen 1 HP, si se inician en una ronda de
combate cuerpo a cuerpo y se destruyen instantáneamente. Cuando usted se
convierte en el objetivo de un hechizo a distancia sin área de efecto o de un ataque
cuerpo a cuerpo sin área de efecto. tirada de dados percentil. El resultado determina si
sufres daño o el cierre lo hace, por lo que números precisos, consulte la tabla
siguiente.
Clonar tabla de aciertos:
4 clones: 20% o menos te golpea
3 clones: un 25% o menos te golpea
2 clones: 33% o menos te golpea
1 clon: 50% o menos te golpea
Si un clon es golpeado (o se inicia en una ronda de combate cuerpo a cuerpo), se
destruye instantáneamente. (sin daño rodante), y si te golpean (o te inician en una
ronda de combate cuerpo a cuerpo) luego, todos los clones se destruyen
instantáneamente. Un oponente cuerpo a cuerpo puede hacer un Magic Tirada de
dado contra tu tirada de dado mental para recibir una bonificación de -2 a la tirada de
percentil. Si el Lanza Críticos, siempre produces 4 clones y recibes un bonificador +2 a
cualquier Mente relacionada me hace rodar perteneciente a este hechizo. Este hechizo
solo puede ser lanzado sobre ti

SP 3 Clon explosivo MP: 7 Alcance: 10 Manifiesto: 11 Crítico: 16


Creas un clon de ti mismo que intenta atacar a un oponente a distancia cuerpo a cuerpo.
Donde explotará. Si el elenco tiene éxito, manifiestas un clon exacto de ti mismo. Cualquier
lugar que no esté ocupado a menos de 10 pies de usted. Este clon luego procede a
moverse hacia su objetivo durante su turno a su velocidad de movimiento / ronda actual.
Cuando el clon es a 5 pies del objetivo, detonar instantáneamente e inflige 2D10 de daño
a todas las unidades dentro de 5 pies de ella. Cualquier unidad puede hacer una tirada
de Dado Mágico contra tu Dado Mental para darse cuenta de que es un clon y que
explotará. El clon tiene 5 puntos de vida y explotará al llegar a 0. Salud independientemente
de su proximidad al objetivo o la proximidad a sus aliados. Si el hechizo Críticos, el
radio de la explosión aumenta a 15 pies, y recibe un Bonificador +2 a todas las tiradas
relacionadas con Mind Die pertenecientes a este hechizo.
SP 4 Doppelganger MP: 9 Alcance: 5 Manifiesto: 13 Crítico: 18
Creas un clon real de ti mismo que imita todas las acciones y ataques. Si el elenco es
exitoso, crea un clon exacto a 5 pies de usted con ½ de su HP actual. Este clon seguirá
exactamente e imita cualquier ataque o hechizo que hagas, seleccionando el mismo
objetivo que tú para los ataques. Este clon dura hasta el final de tu próximo turno, a
menos que tu estadística mental sea mayor que 6, donde dura hasta el final de tu
segundo turno después lanzando el hechizo. Los hechizos lanzados por el
Doppelganger drenan tu Reserva Mágica en la mitad de la Costo normal de MP del
hechizo (redondeado). Si el hechizo del Doppelganger es crítico, agota el costo total del
hechizo de tu MP no la cantidad Crítica. Si una ronda de combate cuerpo a cuerpo
enviaría al objetivo de su ataque a volar, el Doppelganger puede seguirlos sin importar
qué tan lejos fueron y volverán a tu lado al final de la ronda de combate cuerpo a
cuerpo independientemente de los resultados de la ronda. Cuando el HP del
Doppelganger llega a 0 es inmediatamente destruido. Si el hechizo es crítico, el
Doppelganger dura 3 rondas.

SP 5 Morador en la oscuridad MP: 12 Alcance: 10 Manifiesto: 16 Crítico: 22


Manifiestan los peores miedos del objetivo en forma de una ilusión que solo él puede
ver. Si el El hechizo tiene éxito, debes hacer inmediatamente una prueba de Mind Die
contra la Mente del objetivo. Morir. Si esta prueba tiene éxito, crea la ilusión de su
mayor temor, y el objetivo debe hacer una tirada de Dado Mágico contra tu tirada de
Dado Mental. Si el objetivo falla la ilusión los toca y sufren un daño 2D20 y quedan
inmovilizados por el miedo (si el objetivo es una chica mágica que instantáneamente
vuelven a su forma humana) durante D4 rondas o hasta que recibe daño. Si el objetivo
pasa, no le cree al Morador pero aún sufre 2D10 daño. Este hechizo no se puede usar
en Brujas ni en ninguna otra Chica Mágica que tenga aprendido este hechizo
instantáneamente no cree en él Morador. Si el hechizo es crítico, recibes un +2. a
todas las tiradas relacionadas con Mind Die que hagas pertenecientes a este hechizo,
y a todo el daño infligido por este hechizo debe ser de al menos 20 (si el resultado de
tu dado de daño es menor, usa 10 en su lugar).

Naturaleza
La magia de la naturaleza combina curas naturales y una conexión profunda con las
plantas para causar daño con un control de multitudes menor, una chica de Nature
Magical no debe ser subestimada.

SP 2 Rejuvenecimiento MP: 4 Alcance: 10 Manifiesto: 8 Crítico: 13


Utilizas los poderes rejuvenecedores de la naturaleza para restaurar la salud de un
aliado con el tiempo. Si el lanzamiento tiene éxito, curas al objetivo en la mitad de tu
estadística mágica (redondeando hacia arriba) durante D4 turnos al comienzo de su
turno. Si el hechizo hace Críticos la duración de Rejuvenecimiento es de 4 asaltos..

SP 2 Whip Vine MP: 4 Rango: 30 Manifiesto: 6 Critical: 14


Las enredaderas crecen de tu brazo y atacan al objetivo como un látigo. Si el
lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre tu tirada del Dado Mágico como daño. Si el
hechizo es Crítico, puedes recibir el máximo daño por tu tirada del Dado Mágico.

SP 2 Bark Armor MP: 3 Alcance: 30 Manifiesto: 8 Critical: 14


Creas un escudo de Bark alrededor del objetivo, protegiéndolo del daño con el poder de la
naturaleza. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo recibe un escudo de salud de 10 que dura
1D4 rondas. Mientras el escudo permanece en el objetivo, recibe 1 resistencia al daño de
todas las fuentes entrantes, a menos que su estadística mágica sea igual o superior a 6,
donde recibe 2 resistencias al daño en lugar de 1. Si el hechizo es crítico, la duración de Bark
Armor es siempre de 4 rondas y el el tamaño se incrementa a 15 de salud.

SP 3 Strangleroot MP: 7 Alcance: 20 Manifiesto: 11 Crítico: 16


Intenta invocar una gran cantidad de enredaderas para atrapar y atar al objetivo. Si el
lanzamiento tiene éxito, el objetivo queda atrapado en las enredaderas, lo que le
impide moverse o iniciar rondas de combate cuerpo a cuerpo durante los siguientes
D4 turnos. Mientras están atrapados en las enredaderas, sufren una penalización de 2
en todas las tiradas de ronda de Combate cuerpo a cuerpo. Al comienzo del turno del
objetivo, puede intentar una tirada del Dado de Fuerza contra tu tirada del Dado
Mágico para liberarse de Strangleroot. Si el hechizo hace Crítico, el objetivo sufre 1D6
daños cada turno, permanece en Strangleroot y la duración es siempre de 4 rondas.

SP 3 Maleza MP: 5 Alcance: 0 Manifiesto: 12 Crítico: 18


Invocas enredaderas para cubrir el suelo frente a ti, lo que hace que sea increíblemente
difícil de mover para todos menos para el lanzador. Si el lanzamiento tiene éxito, las
enredaderas estrangulan el suelo en un círculo de 40 pies a tu alrededor. Todos los
objetivos dentro de esta área están limitados a moverse un máximo de 20 pies por
turno (esto persiste mientras comienzan su turno dentro del área), excepto la Chica
Mágica que lanza. Este hechizo dura 1D4 rondas + 2, pero si cualquier hechizo de
categoría de hechizo de fuego se lanza dentro del área de maleza, las áreas afectadas
ya no se consideran bajo los efectos de maleza. Si el hechizo se hace Crítico, la
velocidad de movimiento se reduce a 15 pies por turno, la duración siempre es de 6
rondas y la Chica Mágica que lanza recibe una bonificación de velocidad de
movimiento de +10 pies / turno cuando comienza su turno dentro de la maleza.

SP 5 Loto de la Muerte PM: 10 Alcance: 20 Manifiesto: 15 Crítico: 20


Plantas una semilla mágica y la animas a crecer usando tu magia, haciendo crecer la
flor gigante del Loto de la Muerte en cuestión de segundos. Si el lanzamiento tiene
éxito, aparece un loto de la muerte en la ubicación objetivo. Esta unidad actúa como
un Minion, luchando únicamente por ti y durando un número de rondas igual a tu
Magic Stat (con un máximo de 10 rondas). Si el hechizo se hace crítico, la duración de
Death Lotus es de 10 asaltos, este hechizo no se puede volver a lanzar mientras ya
controlas un Death Lotus. Las estadísticas de Lotus se enumeran a continuación. Si
Lotus muere (0 HP) antes de que la duración de Death Lotus finalice
instantáneamente y tomas 5 puntos de corrupción, si la Chica Mágica alcanza 0 HP o
se transforma de nuevo en humana antes de que Death Lotus finalice, Death Lotus
finaliza instantáneamente.
Loto de la muerte
HP: 30
MP: 60
Troquel de arma: D8
STR: 3ACU: 6 MAG: 8 HRT: 3MND: 2 CHA: 4
Hechizos: Bullet Seed MP: 10 Alcance: 50 Manifiesto: 10 Crítico: 15
El Loto de la Muerte dispara una semilla verde mágica brillante que explota al
impactar. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades dentro de los 10 pies de la
casilla objetivo sufren 1D10 de daño. Si lanza Criticals, entonces Bullet Seed siempre
hace 20 de daño y el radio aumenta a 15 pies.

Semilla sanguijuela PM: 20 Alcance: 30 Manifiesto: 14 Crítico: 18


El Loto de la Muerte usa una semilla que absorbe energía para transferirla a su amo.
Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre daño D8 al comienzo de su turno
durante los siguientes D4 turnos. El lanzador de Death Lotus se cura por una cantidad
de salud igual al daño infligido por este hechizo cada vez que este hechizo hace daño.
Si Death Lotus muere o el hechizo termina antes de que Leech seed termine, Leech
Seed termina inmediatamente. Si el hechizo Criticals Leech Seed siempre dura 4
rondas y siempre hace 8 de daño al objetivo.
Vacío
La magia de vacío combina manipulación de la magia y una conexión profunda con el
alma para causar daño a las mismas o aumentar el potencial de estas, alguien con
magia de vacío es un raro suceso y tiene todavía muchos misterios.

SP 1 niebla del vació MP: 3 Alcance: 50 Manifiesto: 8 Crítico: 10


Crears una niebla la cual envuelve un área determinada la cual provoca
envenenamiento de un D6 de daño si el hechizo acierta pero si es critico el daño pasa
a ser un D8, el área del hechizo es de 15 pies y dura D3 turnos

SP 2 reestructurar espacio MP: 7 Alcance: melé Manifiesto: 10 Crítico: 13


Creas un manto con el cual envuelves una zona de 5 pies y lo haces desaparecer por
una ronda y cuando aparece al inicio de su turno empieza con aturdimiento dándole
un -2 a su siguiente tirada

SP 2 maldición espiritual MP: 9 Alcance: melé Manifiesto: 10 Crítico: 15


Tocas al enemigo le provocas 10 de daño y le restringes la capacidad de curarse con
magia por 3 turnos, si es crítico son 5 turnos

SP 3 aislamiento de alma MP: 12 Alcance: melé Manifiesto: 12 Crítico: 17


Restringes todo uso de magia a la Puella Magi quedando tan solo con lo que
lleva en mano por 3 turnos si funciona y si es crítico 5

SP 4 escapismo MP: 14 Alcance: N/A Manifiesto: 15 Crítico: 19


en cualquier momento de que te estén por atacar puedes declarar este hechizo
como reacción el cual provocará que el atacante falle el siguiente ataque hacia
ti, si el hechizo es crítico serán los siguientes 2 ataques

SP 6 ajustar doppel MP: 20 Alcance: melé Manifiesto: 16 Crítico: 20


(solo se puede usar en una campaña con sistema doppel)
puedes tocar la gema de alma de alguien para poder estabilizar el doppel de una
puella magi haciendo que pueda usarlo 3 veces sin descontrolarse, si el hechizo
es crítico puedes eliminar el efecto negativo que el doppel le causa a la puella magi
para sus siguientes 2 usos
Creación
La magia de de creación es muy rara y solo es alcanzada por alguien que sobrepase
los límites de la existencia misma, dándole la castidad de moldear, crear o destruir lo
que le parezca conveniente (este árbol de magia no tiene mejoras)

SP 2 Vida y muerte MP:10 Manifiesto:9 Crítico:15


puedes decidir si crear o destruir algo,en el caso de destruir esa criatura tendrá que
hacer una verificación de magia de dificultad 5 o más para no ser destruido, si buscas
creas algo puedes optar por un objeto o una criatura de la cual sigue tus órdenes, la
cual no puede desaparecer amenos que lo maten o lo destruyas. puede tener la
apariencia que tu quieras cada vez que lances el hechizo y sus estadísticas son de 3
menos mente y carisma que son de 1. si el hechizo sale crético las estadísticas
aumentan +1
Hp:30/30
Mp:30/30
Fuerza:3=1d6
Precisión:3=1d6
Magia:3=1d6
Corazon:3=1d6
Mente:1=1d4
Carisma:1=1d4

SP 3 Conciencia de vida MP:10 Manifiesto:9 Crítico:15


causas que algo a tu alrededor esté consciente de algo o si esa no tenía conciencia
de su vida misma está lo estará, teniendo la capacidad de pensar por sí misma
pudiendo decidir qué es lo que quiere de manera lógica, si es crítico esta criatura u
objeto no desobedece un orden tuya a menos que sea una orden suicida

SP 3 Extraer o inyectar Emociones MP:10 Manifiesto:9


le otorgas o le quitas las emociones a una criatura o objeto,la cual será capaz de
sentir emociones por completo, incluyendo sentir dolor en su cuerpo, con un
transcurso de 5 años esto puede general un fragmento de alma

SP 4 Árbol Evolutivo MP:15 Manifiesto:9 Crítico:15


dotas a una criatura o objeto la capacidad de evolucionar y mejorar por lo cual es
capaz de acceder al sistema de nivel y puntos de alma para mejorar sus estadísticas,
hechizos y habilidades, si el hechizo sale criticó directamente empieza nivel 1

SP 5 Dar o Quitar Alma MP:20 Manifiesto:14


le otorgas o le quitas el alma a una criatura, si se la quieres quitar tendrán que hacer
una comprobación de magia de dificultad 7 o más. si se les quitó morirán
instantáneamente muere, si les otorgas un alma artificial consiguiendo las
capacidades de los hechizos "emociones", "conciencia" y "Evolución" siendo capaz de
ser un ser vivo completo, hasta con la capacidad de pedir un deseo

SP 6 Recrear o Destruir MP:100 Manifiesto:30


si este mundo ya no es necesario o hay algo que te moleste, puedes escribirlo o
destruirlo completamente, si lo escribes tendrás una solo condicion que tu quieras,
pero si lo destruyes no hay buelta atras jamas volvera

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
Part 9: Spell Upgrades

Una vez que Magical Girls (y Wicca) alcanzan el nivel 3, desbloquean el acceso
para comprar mejoras de hechizos. Si una Chica Mágica gasta 2 Puntos de Alma,
puede comprar una sola mejora para un solo hechizo. La Mejora cambia el nombre
mismo del hechizo y puede (pero no siempre) alterar el costo de MP, el Umbral de
golpe, el Umbral crítico y el Alcance. Si una Chica Mágica elige comprar ambas
Mejoras para un solo hechizo, solo una puede estar activa a la vez, aunque puede
elegir cuál está activa actualmente (esto no se puede cambiar durante el combate y
debe declararse a su Incubadora antes de que comience el combate).

Mejoras de agua
Agua Restaurativa

Agua Rejuvenecedora Agua estabilizadora


Agua estabilizadora siempre pone al
Agua Rejuvenecedora siempre cura tu objetivo a 0 HP y fuera de peligro
dado de corazón al completo en vez de mortal antes de curarlos la cantidad
la mitad. Los críticos curan al objetivo al puesta.
doble del dado de corazón
.

Fluye como el agua

Vapor Helado Gracia del agua

En adición a afectar la velocidad de La velocidad del movimiento cambia de


movimiento del objetivo, si el hechizo es Gracia del agua es de 20 pies
invocado en un enemigo él sufre un D4 de aproximadamente mientras que su
daño de hielo al inicio del turno siempre y contraparte de 10 pies aproximadamente.
cuando esté bajo los efectos del vapor Adicionalmente los aliados ganan +1 a su
helado. Estados de precisión (hasta 10) mientras
se está bajo los efectos de Gracia del
agua

Aguas Revueltas
Corriente Submarina Marea Creciente

La Corriente Submarina puede ser La Marea Creciente ahora cura


invocada para causar daño al objetivo. Si inmediatamente 10HP al objetivo si se
se invoca con el intento de dañar al invoca el hechizo. Adicionalmente cura al
objetivo, el objetivo sufre 5 de daño por objetivo 10HP cada turno por los
turno durante 3 turnos (5 turnos si es un siguientes 2 turnos (4 si es crítico) al
crítico). inicio del orden iniciativo.

Lanza de carámbano

Lanza de carámbano Jabalina de carámbano

La lanza de carámbano tiene un rango Jabalina de carámbano tiene un rango


de 5 pies y causa 30 de daño. Si el de 45 pies y 10 pies de retroceso
hechizo es crítico aún causará 30 de daño (incluyendo las reglas de anclajes)
pero el objetivo está siempre anclado (si siempre toma efecto sin importar si el
no hay paredes u objetos en el rango, hechizo fue crítico
estos son anclados al suelo)

Marea de Maná

Sigilo de la marea de maná Inundación de maná

Sigilo de la marea de maná puede ser Inundación de maná incrementa el rango


invocado en un objeto o superficie, con a 100 pies y ahora puede apuntar a dos
una runa inscripta o una imagen de tu seres mágicos. Cada objetivo de este
elección. El hechizo funciona hechizo recibe la mitad del maná que
normalmente, pero el objetivo no recibe el estes transfiriendo (redondeado).
maná transferido hasta que tiene contacto
físico con el símbolo. La primera cosa
mágica en tocar el símbolo es recibir el
maná.

Tormenta de Nieve

Tormenta de nieve ártica Tormenta de nieve bajo cero

Tormenta de nieve ártica tiene un área Tormenta helada bajo cero puede que no
de efecto de 40 pies, la nieve también se haga más que 5 de daño cada que daña a
convierte más impulsiva y densa entre la cualquier objetivo (si tu tirada D10 resulta
tormenta de nieve. La penalidad de en menos de 5 de daño, en vez el objetivo
ataque de rango e invocación de sufrirá 5 de daño)
hechizos es incrementada a -10
Actualizaciones de fuego
Armas llameantes
Llama compartida Armas llameantes duraderas
Shared Flame ahora también se puede Las Armas llameantes duraderas
lanzar sobre aliados para otorgarles los siempre duran 4 turnos y agrega tu
mismos efectos que Flaming Weapons. dado mágico completo a los ataques
Shared Flame solo puede estar activo en cuerpo a cuerpo exitosos. Este
hasta dos objetivos a la vez. hechizo ya no puede ser crítico.

Alas de fénix
Alas trascendentes explosión de fénix
Transcendent Wings ahora te impulsa Phoenix Burst tiene un radio de
hacia arriba solo 30 pies. Después de explosión de 15 pies y el fuego amigo
alcanzar los 30 pies, obtienes alas ya no es posible. Todavía atacas a los
ardientes que te otorgan 60 pies de enemigos con ataques cuerpo a cuerpo
velocidad de vuelo durante D6 turnos si los encuentras mientras estás bajo
los efectos de este hechizo, pero
independientemente del resultado,
siempre terminas 30 desde tu posición
inicial en cualquier dirección que elijas

bola de fuego
Bola de fuego escarlata Bola de fuego rubí
Scarlet Fireball afecta a todas las Bola de fuego rubí afecta a las
unidades dentro de los 20 pies del unidades solo dentro de los 5 pies del
objetivo en lugar de 10, el alcance de objetivo. Sin embargo, les inflige 10 +
Scarlet Fireball también aumenta a 60 de daño de estadísticas mágicas y
pies. siempre los derriba.

Tierra quemada
Tierra de vidrio Quema controlada
El calor de tu fuego es suficiente para Sacas lo "salvaje" de los incendios
convertir la tierra debajo de él en vidrio. forestales. Tu Controlled Burn se
Glass Earth se lanza inmediatamente expande a una velocidad de 20 pies por
como un círculo fijo de 20 pies de turno durante D4 turnos, infligiendo D6
ancho de destrucción candente, que de daño por turno a cualquier enemigo
inflige D12 de daño durante D4 turnos atrapado dentro. Si el hechizo es crítico,
para quien sea atrapado dentro de él. la quemadura se expande a una
Si el hechizo es crítico, inflige 1D8 de velocidad de 30 pies por turno.
daño adicional por turno.

Rayo abrasador
Rayo de marca Rayo perforante
Nunca pierdes de vista tu objetivo. Nada se interpone entre usted y su
Branding Ray quema una marca de objetivo. El rayo perforante inflige 2D10
fuego en la carne de tu enemigo que (4D10 si es crítico) de daño al primer
dura 3 turnos. Inflige 2D10 (4D10 si es objetivo en tu línea de visión, lo atraviesa
crítico) de daño al primer objetivo en tu e inflige la mitad del daño original a un
línea de visión; además, durante 3 segundo objetivo detrás de él.
turnos, la marca hace que todos los
hechizos de fuego lanzados sobre este
objetivo hagan al menos la mitad de su
potencial de daño

llama interior

Resplandor interior Llama constante


Tu afinidad con la llama se ha vuelto Tu dominio del fuego te ha dado
aún más poderosa. Mientras Inner mucha más resistencia a la hora de
Blaze esté activo, sus umbrales soldarlo. Si el lanzamiento de Constant
manifiesto y crítico se reducen en 3 Flame tiene éxito, pierdes 1D4 de
(esto no se puede acumular con otros maná al comienzo de tu turno, en lugar
efectos de reducción de umbral). de 1D6.

Gran bola de fuego


gran bola de fuego bola de fuego real
Grand Fireball siempre debe hacer al Royal Fireball tiene un área de efecto
menos 20 de daño (antes de los igual a un círculo de 30 pies para el área
modificadores críticos), si el daño fuera afectada, así como el infierno resultante.
menos de 20, en su lugar, inflige 20 de La dificultad de la prueba de Precisión si
daño. el hechizo crítico también aumenta a 12.

Mejoras de viento
Térmico
Horizonte Térmico
Horizonte Térmico puede lanzarse para caída lenta
que mueva su objetivo horizontalmente La caída lenta se puede usar en un
en lugar de verticalmente. Mientras objetivo que ya está en el aire para
están bajo los efectos de este hechizo ralentizar inmediatamente su descenso,
(es decir, hasta que se hayan movido la a una velocidad segura, por lo que no
distancia completa) no se ven afectados sufre daños por caídas. Sin embargo, si
por la gravedad. Si sufrieran daño por se lanza sobre un enemigo por daño,
Derribo, solo sufrirían 1D10 por cada 20 sufre 1D10 de daño por cada 10 pies en
pies extra en lugar de 10 lugar de D6.

Ligero como una pluma


Más ligero que el aire Pájaros del mismo plumaje
Más ligero que el aire hace que el Pájaros del mismo plumaje rebaño
objetivo del hechizo sea aún más ligero. juntos después de todo. Cuando se
Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo lanza con éxito, en una ronda de
no solo es golpeado más, sino que combate cuerpo a cuerpo exitosa,
permanecerá suspendido en el aire por desata una ráfaga de viento que afecta
el resto del efecto del hechizo. a todos los objetivos en un radio de 15
Mientras están suspendidos en el aire, pies, con los mismos efectos de Light
no pueden moverse a menos que una as a Feather que se aplican a cada
fuerza externa los mueva o los tire al objetivo. Si el hechizo es crítico, el
suelo. Si el hechizo es crítico, los efectos radio aumenta a 25 pies, además de
duran 5 rondas. durar D4 rondas.
diablo de polvo
Golpea como el diablo Corre como el diablo
Golpea como el diablo agrega la Corre como el diablo mejora la distancia
bonificación de +2 a tu tirada de ataque a que puedes correr cuando lanzas este
tu daño también si ganas tu ronda de hechizo a 20 pies de base y 40 pies si
combate cuerpo a cuerpo como resultado haces crítico. Sin embargo, si te lanzas a
de este hechizo más de 20 pies, pierdes tu bonificador de
sorpresa en la tirada de ataque.

Viento de navaja
Viento Compartido Filo de la navaja
Viento Compartido otorga los efectos del Filo de la navaja también inflige al
hechizo a cualquier aliado que se objetivo 1D4 de daño por sangrado al
encuentre a menos de 5 pies de ti, 10 si comienzo de su turno durante 2 turnos
el hechizo es crítico. después de una ronda de combate
cuerpo a cuerpo exitosa mientras está
bajo los efectos de este hechizo.

Vendaval aullador
Vendaval de Seregios Vendaval enorme
Vendaval de Seregios también inflige a Vendaval enorme el área cambia a un
todos los objetivos golpeados por este cono de 30 pies frente a ti, todos los
hechizo 1D4 de daño por sangrado. Este objetivos del hechizo se colocan en el
efecto persiste hasta que pasan un turno espacio central al final del cono cuando
completo sin moverse para detener el el hechizo se resuelve.
sangrado (todavía pueden atacar o
lanzar magia, pero no moverse)

Vientos traicioneros
brujas del viento Vientos cambiantes
brujas del viento se puede lanzar sobre Vientos cambiantes puede tener su
brujas / espectros, sin embargo, solo se línea de lanzamiento doblada una vez
mueven 10 pies y sufren 10 daños del independientemente de si el hechizo es
movimiento sin importar colisiones u crítico o no (si es crítico, la línea puede
obstáculos. doblarse hasta dos veces)
hoja en el viento
Hoja de otoño Viento duradero
Hoja de otoño mejora la distancia que Viento duradero solo cuesta 1 MP de tu
puede viajar al comienzo del hechizo a reserva mágica cada vez que atacas de
60 pies y 40 pies cada carrera a partir de nuevo con este hechizo.
entonces.

Mejoras de la Tierra
Puño de piedra
manos de piedra Puño de Tebigong
Stone Hands ahora también se puede Puño de Tebigong ahora tiene un
lanzar sobre los aliados para darles 3 alcance de 0 pies. Sin embargo, en un
de resistencia al daño de todas las lanzamiento exitoso, el hechizo inflige
fuentes entrantes durante los próximos 2D10 de daño y siempre empuja al
1D4 turnos. objetivo hacia atrás 10 pies. Si el hechizo
es crítico, duplica estos efectos.

Tormenta de arena
La tormenta de arena más ruda arenas motrices
Da Rudest Sandstorm reduce la velocidad Driving Sands tiene un área afectada
de movimiento de todas las unidades de 40 pies, 60 cuando el hechizo es
atrapadas dentro a 10 pies por turno, y la crítico. Todos los objetivos dentro
penalización por lanzar hechizos que sufren daño 1D6 al comienzo de su
deben apuntar o realizar ataques a turno, sin embargo, no hay
distancia aumenta a 10.. penalizaciones de velocidad de
movimiento, magia o ataque a
distancia mientras están dentro
Derribar casa
La furia de Beifong Déjame entrar
La furia de Beifong se puede utilizar en Déjame entrar provoca una pequeña
cualquier tipo de material, ya sea explosión de tierra cada vez que lo usas.
hormigón, metal o cualquier otro. Tras lanzar con éxito el hechizo, todos
los objetivos dentro de un cono de 15
pies en la dirección hacia la que estaba
mirando la superficie sufren 1D10 puntos
de daño.

Escudo de tierra
Escudo chamánico
Escudo chamánico se lanza sobre el
objetivo con 3 cargas. El escudo otorga
10 HP temporales y 1 resistencia al
daño. Sin embargo, cada vez que el
Escudo incondicional
objetivo del Escudo chamánico recibe
Stalwart Shield otorga al objetivo 20 en
daño, se cura instantáneamente por
lugar de 15 puntos de salud temporales
una cantidad igual a tu Estadística
y proporciona una resistencia pasiva al
mágica antes de que se calcule el daño
daño de 4 en lugar de 3.
(esto consume una carga). El escudo
chamánico dura mientras tenga cargas,
sin embargo, cuando las cargas se
agotan, desaparece inmediatamente.
Lanzarlo de nuevo sobre un objetivo
que ya tiene Escudo chamánico
refresca el hechizo con 3 cargas, las
cargas no se acumulan entre sí.

arena de la angustia
cúpula de la angustia Cataclismo
La Cúpula de la Angustia también Cataclysm ahora solo se puede lanzar
tiene un techo, sigue las mismas sobre una unidad enemiga. Si lo lanzas
reglas que las paredes para la con éxito, saltas encima de ellos, usando
destrucción y remoción. Sin embargo, ese espacio como punto de partida para
cuando desaparece, ningún objetivo la Arena, como se indica en el hechizo
está en peligro de sufrir daños por la base. Sin embargo, el objetivo sufre
caída de escombros. 1D10 + Dado de Fuerza como daño, el
alcance de este hechizo es de 10 pies.
Petrificar
Petrificación purificadora Petrificación de piedra
La petrificación purificadora también otorga quebradiza Petrificación de piedra
al objetivo 5 puntos de salud de curación al quebradiza solo otorga
comienzo de su turno mientras está bajo el objetivo 10 de resistencia al daño
los efectos del hechizo en lugar de 20.

Actualizaciones de luz
Erupción solar
Bengala selectiva Llamarada Cegadora
Llamarada selectiva ahora solo golpea a Stunning Flare también Ceguera al
las unidades enemigas, los aliados son objetivo en el primer turno que golpea a
inmunes a sus efectos. La penalización menos que pase una prueba de Agilidad
por distracción también pasa a -3 en de 8+.
lugar de -2, siendo -4 en un crítico.

Iluminando el Camino
ojos de la luz Oscuridad en Luz
Eyes of the Light funciona de la misma Darkness into Light funciona de la misma
manera que lo haría el hechizo base, sin manera que lo haría el hechizo base, sin
embargo, en cualquier momento, la embargo, la bola también puede extinguir
Chica Mágica puede cerrar los ojos y ver la luz en su radio así como regalarlo.
a través de la bola de luz como si
estuviera parada exactamente donde
estaba.
.
blindaje transparente
Doble blindaje Escudo persistente
Double Shielding te protege por la mitad Escudo persistente dura el doble de
de la cantidad por la que tu objetivo cantidad (desaparece al final de tu
estaba protegido (redondeado hacia segundo turno después de lanzar este
arriba) cada vez que lo lanzas. hechizo)
Múltiples lanzamientos de este hechizo
no se acumulan entre sí.

Lanza de luz
Tridente de la Luz Granada de luz
Trident of the Light ahora golpea hasta Light Grenade tiene un alcance reducido
dos objetivos adicionales dentro de los de 30 pies, sin embargo, el radio de
30 pies del objetivo original del hechizo, explosión aumenta a 25 pies. Usted
quienes sufren la misma cantidad de mismo no se ve afectado por esta
daño. Sin embargo, el hechizo ya no explosión, pero los aliados en el área
explota para causar daño en un radio seguirán sufriendo daño normalmente.
de 10 pies.

Santuario
Santuario Selectivo Santuario personal
El Santuario selectivo permite a los Santuario personal es ahora un hechizo
aliados pasar como les plazca. Sin dirigido, lanzado sobre aliados o
embargo, no se pueden iniciar rondas de enemigos. El objetivo del hechizo queda
combate cuerpo a cuerpo mientras uno atrapado en un santuario que solo los
está dentro del santuario, y si se inició incluye a ellos. Ningún ataque o hechizo
una ronda de combate cuerpo a cuerpo puede ingresar al santuario y el objetivo
este turno, ese aliado no puede ingresar dentro no puede atacar ni lanzar magia;
al Santuario Selectivo este turno. sin embargo, aún puede moverse
normalmente. La duración máxima de
este hechizo es de 2 rondas.

Chispa final
chispa solar chispa lunar
Solar Spark siempre debe infligir 15 de El rango crítico de Lunar Spark es 17 en
daño en lugar de 10. lugar de 19.

Actualizaciones de oscuridad
velo de sombras
Manto de sombras Sombras cambiantes
Cloak of Shadows te otorga una La duración de Shifting Shadows siempre
bonificación de sorpresa de +2 en todas es de 4 rondas. En cualquier momento
las rondas de combate cuerpo a cuerpo durante tu turno como acción gratuita
que inicies mientras estás dentro del área puedes ajustar la ubicación del hechizo,
afectada por el hechizo, y no recibes pero solo una vez por ronda. El hechizo
penalizaciones. puede moverse un máximo de 40 pies en
cualquier acción de movimiento dada

Maleficio
Maleficio funesto maleficio rencoroso
Baleful Hex agota toda la fuerza física Maleficio rencoroso también drena el
del objetivo. Dar un 1 a Agilidad y 1 a maná del objetivo. Mientras está bajo los
Corazón mientras se está bajo los efectos de Spiteful Hex, el objetivo
efectos del hechizo también sufre 1D6 daños en su reserva
l. mágica al comienzo de su turno.

Sombra quemada
Explosión de sombras mar de sombras
Shadowburst inflige 3D8 de daño al Shadowsea no hace daño
objetivo inmediatamente. Sin embargo, inmediatamente, pero en su lugar inflige
pierde el efecto del daño en el tiempo. D10 de daño al objetivo al comienzo de
su turno durante un número de rondas
igual a tu Estadística Mental.

Bola de oscuridad
Disco de sombra Gran bola de sombra
Shadow Disk ahora viaja en línea recta Greater Shadow Ball ofrece 10 + Mente
por 50 pies. Inflige 5 + de daño de Daños estadísticos a todos los objetivos
estadísticas mentales a todos los dentro de los 15 pies del objetivo y
objetivos golpeados por el hechizo. El siempre sufren una penalización de 2
hechizo ya no explota cuando llega a su solo en su próxima tirada.
destino final.

Aura de sombras
Munición de las sombras Aura de Nether
Ammo of Shadows también confiere sus Aura of Nether puede usar la
bonificaciones a todos los ataques estadística/dado mágico del lanzador en
realizados con armas a distancia. lugar de la estadística/dado mental en
todas las tiradas para este hechizo.
Solo en la oscuridad

Sufrimiento compartido Soledad paralizante


Shared Suffering inflige 10 daños por cada Crippling Lonelines aturde al objetivo
aliado dentro de los 15 pies del objetivo durante 1 asalto si el objetivo sufrió al
(hasta un máximo de 20) y 5 daños por menos 15 puntos de daño por el hechizo. En
cada aliado dentro de los 1530 pies del cambio, quedan aturdidos durante 2 rondas
objetivo (hasta un máximo de 15). si sufrieron 20 o más puntos de daño.
Salvación de corazón (CD 10 niega)

Puerta demoníaca
Demonio carnicero frenético Demonio carnicero de piedra
El hechizo Black Cleaver de Frenzied La estadística de Stone Butcher Demon's
Butcher Demon cuesta 10 MP en lugar Heart es 7 y HP es 70 en lugar de 6 y 60
de 15 respectivamente.

Mejoras arcanas
Misil mágico
Misil mágico chispeante Misil mágico en espiral
Sparkling Magic Missile solo rueda una El misil mágico en espiral inflige 1D6 de
vez para manifestar el hechizo (a daño al objetivo por cada tirada
diferencia de 3 veces separadas). Si confirmada, el hechizo ya no puede ser
tiene éxito, el objetivo sufre 4D4 de crítico y se puede elegir un objetivo
daño. diferente para cada uno. intento manifiesto.

.
Arcanopulso
Runa de pulso Arcano Pulso persistente
Arcanopulse Rune funciona igual
como el hechizo original. Sin embargo, La desventaja de pulsos más largos para
como parte separada del hechizo, el maná y el daño dura 2 rondas antes
puedes realizar una acción de ronda de que todas las acumulaciones caigan
completa para obtener 2 acumulaciones en lugar de solo una. El coste inicial del
del perjuicio del hechizo por 5 maná. hechizo también es de 3 manás en lugar
de 5.

Sanguijuela de maná
mana de drenaje Sifón de maná
mana de drenaje Mana Drain ya no tiene Sifón de maná La mitad de todos los MP
un límite sobre cómo Cuánto daño puede agregados a tu Magic La piscina de
hacer a un objetivo Piscina Mágica. Mana Syphon permanece incluso
después el combate ha terminado.

Quemadura de maná
Quemaduras de brujas Quemadura de maná inversa
Witches Burn puede lanzarse sobre Reverse Mana Burn inflige daño al
Witches, sin embargo, el daño que objetivo igual a la diferencia entre tu
reciben de este hechizo tiene un límite propio MP máximo y tu actual.
de 50.

teletransportarse
Teletransporte peligroso Teletransporte de estancia
Los objetivos ahora pueden ser
teletransportados dentro de objetos Sojourning Teleport tiene un alcance base
sólidos. Sin embargo, el objeto se rompe de 100 pies, que se extiende a 150 si el
de inmediato (incluso objetos grandes hechizo lanzó críticas.
como paredes y pilares) y el objetivo
sufre hasta D20 de daño según el lugar
al que fue teletransportado a discreción
y decisión de su incubadora.
.
Choque de maná
Choque contenido Choque crítico
Ya no puedes morir por el daño que Al lanzar Critical Clash, ya no restas
sufrirían con Choque contenido. Si el 10 de tu MP al lanzar con éxito. Tanto
daño resultante fuera a matarte, te tú como el objetivo sufren 10 de daño
detienes a 1 HP del número que te antes de que se calculen las
mataría (negativo de tu Fondo de salud diferencias de PM y se reciban como
máximo dividido por 2). daño.

prisión etérea
prisión eterna Prisión electrizante
Cuando lanzas Prisión Eterna, recibes
una bonificación de +1 a tu prueba de Prisión electrizante inflige 1D10 de daño
Magia para mantener un objetivo en la al objetivo cada turno al comienzo de su
prisión. El negativo para mantener el turno. Sin embargo, no puede durar más
hechizo es siempre 1. de 3 rondas a la vez sin volver a
lanzarse.

Actualizaciones curativas
Curación menor
Alivio presto
Alivio presto solo se puede lanzar sobre ti Curación mejorada
mismo. Sin embargo, el hechizo puede Curación mejorada siempre cura por tu
lanzarse como un veloz acción en Dado de corazón completo, y el hechizo ya
cualquier momento durante tu turno. El no puede ser crítico.
costo de MP para Swiftmend es 5

Toque restaurador
Restauración pulsante
Mirada restauradora Restauración pulsante devuelve al
Mirada restauradora tiene un alcance de objetivo a 0 HP al comienzo de su
10 pies. turno antes de aplicar los 5 de
curación que recibe.
Curación mayor
Curación dividida gran curación
La cantidad total curada por Split Heal se Grand Heal no puede curar una cantidad
puede dividir de la forma que elijas entre inferior a 10, si la cantidad curada fuera
hasta dos objetivos separados. inferior a 10, en cambio, es 10.

Espíritu radiante
Espíritu selectivo Espíritu hinchado
El espíritu selectivo ahora cura solo a los Espíritu hinchado cura a todos los
objetivos. lo desea dentro de un radio de objetivos en un radio de 30 pies de usted
20 pies. por 15 HP para los próximos 2 rondas

Santuario Divino
Escudo divino Intervención divina
Los escudos temporales de HP La intervención divina ya no otorga un
proporcionados por Divine Shielding se escudo, pero durante las próximas 3
acumulan entre sí. Cada vez que un rondas (sin incluir esta), cualquier
objetivo recibe un escudo, las objetivo que reciba un hechizo de
cantidades se suman entre sí (la sanación tuyo también puede tener hasta
cantidad restante si un escudo recibió un efecto mágico dañino limpio.
daño) y la duración se actualiza hasta el
final del próximo turno del objetivo.

Aliento del Fénix


Vuelo del Fénix lágrimas de fénix
Flight of the Phoenix tiene un alcance de Cuando lanzas Phoenix Tears, tus Heart
30 pies en lugar de 10. Rolls ya no pueden ser menos de 8. Si
fueran menos de 8, en su lugar son 8.
Actualizaciones de mejora de armas
La redada
Fiesta de asalto Incursión rápida
Raiding Party puede lanzarse tanto sobre Swift Raid puede lanzarse como una
los aliados como sobre ti mismo. acción menor, sin embargo, solo dura
un máximo de 2 rondas y cuesta 5 PM.

Destello de acero
viaje de acero Hermandad de acero
viaje de acero te permite correr hasta Hermandad de acero puede lanzarse
10 pies * Magic Stat de tu objetivo. Si como una acción de asalto completo
usas un arma a distancia, el hechizo solamente, sin embargo puede ser
agrega 20 de alcance al ataque de tu lanza a los aliados para que se muevan
arma solo para este hechizo. y haz que ataquen durante tu turno.

Cambio de paradigma
Ataque combinado
Desplazamiento momentáneo El ataque combinado solo puede lanzarse
El Desplazamiento momentáneo puede como una acción de ronda completa. Si el
lanzarse como una acción menor. Si es así, lanzamiento tiene éxito, realiza un ataque
y el lanzamiento es exitoso, tu arma vuelve una vez con la forma modificada de tu
a la normalidad al final. de tu turno
arma y una vez con la forma original de tu
arma. El orden de estos ataques depende
de ti, y al final de tu turno tu arma vuelve
a su forma original.

Finale
Tiro final Final Encore
Cuando lanzas Tiro Finale agregas 3 Final Encore otorga sus bonificaciones
Arma Muere en tu próximo ataque como para sus próximos dos ataques / rondas
opuesto a 1. de combate cuerpo a cuerpo, tres si es
crítico.
Dimensión infinita
Serenidad infinita Tormenta infinita
Al sacrificar maná de tu reserva para Cuando se usa Tormenta infinita,
lanzar Infinite Serenity, si agregar otro los atacantes cuerpo a cuerpo
ataque al hechizo pusiera tu MP en un siempre pueden moverse 20 pies
número negativo, pone su MP en 1 en su entre cada ataque y A distancia.
lugar. No puedes añadir otro ataque al Los atacantes siempre reciben una
hechizo después de que tenga lugar este bonificación de +2 a todos los
efecto. daños y tiradas de Armas. Estas
bonificaciones se duplican si el
hechizo es crítico.

Actualizaciones de tiempo
El tiempo cura todas las heridas
El tiempo crea todas las heridas El tiempo puede curar todas las
heridas
El tiempo cura todas las heridas se El tiempo puede curar todas las heridas
puede lanzar sobre los enemigos. Los ya no puede ser crítico. En su lugar,
efectos siguen siendo exactamente los envía su el objetivo vuelve a la
mismos. condición en la que estaba hace 1 o 2
rondas.

Negar el tiempo
Tiempo de navegación Más tiempo
Puedes lanzar Navegar por el tiempo en Se puede volver a lanzar más tiempo
otra unidad. Esa unidad toma durante los turnos de bonificación que
inmediatamente los turnos de otorga el hechizo. Si se lanza de esta
bonificación que hubieras tomado justo manera, cuesta 10 MP adicionales.
después de este hechizo.

cambio de crono
Gatillo Crono Crono Cruz
Las unidades enemigas afectadas por
El gatillo crono ahora puede generar un
Crono Cruz reciben una penalización de 2
crítico en un umbral de 13. Si el hechizo
circunstancias en su próxima tirada de
genera un crítico, ahora puedes elegir
cualquier tipo. Las unidades amigas
hasta dos objetivos para colocarlos en
reciben una bonificación de +2 en su
la parte superior o inferior del orden de
lugar.
iniciativa. .
Túnel del tiempo
Deformación Temporal Grito del tiempo
Las unidades hostiles afectadas por Cada vez que lanzas Time Scream en
Temporal Warp tienen su velocidad de otra unidad, también recibes una
movimiento establecida en 20 pies / bonificación de velocidad de movimiento
ronda en lugar de la penalización. de +10 pies/ronda.

Mayor tiempo de negación


The Speed of TIme Temporal Bubble
Las unidades mientras se mueven bajo los Burbuja temporal afecta a todas las
efectos de La velocidad del tiempo reciben unidades aliadas dentro de los 10 pies del
una bonificación de velocidad de lanzador en lugar de todas las unidades
movimiento de +10 pies / ronda. dentro de los 5 pies.

Da marcha atrás al reloj


Nada de eso sucedió
Nada de eso sucedió si se lanza Señor del Tiempo
con éxito tu reserva de Magic a 0. No sufres puntos de Corrupción cuando
Puede retroceder en el tiempo lanzas Time Lord. También puedes
hasta la primera sesión oficial de retroceder ahora hasta 2 meses en un
su campaña. Asegúrate de lanzamiento crítico y 2 horas en un
consultar a tu incubadora para lanzamiento regular del hechizo.
obtener permiso antes de tomar
esta mejora de hechizo.

Actualizaciones celestiales
Manto de luz de luna
Manto de la Luna Llena Manto de la Luna Nueva
Manto de la Luna Llena también Capa de la Luna Nueva ahora solo
proporciona un escudo temporal de 5 golpea a las unidades enemigas a través
puntos de salud al objetivo. de las que se mueve con su daño. Esas
El hechizo ya no tiene duración, pero unidades ahora sufren daño D8 en lugar
desaparece cuando el escudo pierde de D6.
toda su salud. Si el hechizo es crítico, la
salud aumenta a 10.
estrella luz estrella brillante
Primera estrella que veo esta noche Estudio de las estrellas
Al comienzo de cada sesión, puedes Puedes lanzar Stargazing como una
lanzar First Star I See Tonight una vez, acción que requiere una hora completa
sin costo de maná ni tirada de de concentración. Sin embargo, si lo
manifiesto (el lanzamiento tiene éxito de haces, el hechizo se lanza sin coste de
inmediato), sin embargo, puede que no maná ni tirada de manifiesto. Puedes
sea crítico. optar por lanzar el manifiesto, pero tiene
la opción de fallar al lanzar; del mismo
modo, puede ser crítico. Sin embargo,
puede que no sea crítico si el manifiesto
no se implementa.

Aerosol cometa
Aerosol de meteorito Aerosol estrella
Aerosol de meteorito ahora solo se Aerosol estrella ahora se dispara hasta
dispara dos veces, pero inflige D10 de cuatro veces, y por cada lanzamiento
daño en un lanzamiento normal y D12 en exitoso se puede elegir un nuevo objetivo.
un lanzamiento crítico del hechizo. Si
ambos lanzamientos tienen éxito, el
objetivo también sufre una bonificación
de 10 de daño.

Agujero negro
Implosión de singularidad
Convergencia Cósmica Las unidades aliadas ya no pueden
Los objetivos deben pasar una prueba verse afectadas por Singularity
de Fuerza de 12+ para evitar ser Implosion. Después de ser absorbidas y
arrastrados a la Convergencia recibir daño, las unidades afectadas por
Cósmica. Blancos atraídos por el este hechizo también sufren daño
hechizo también recibe 1D8 por adicional D10 a medida que son
objetivo atraído por el hechizo. Si el expulsadas del centro del hechizo (hasta
hechizo es crítico, la prueba de Fuerza 10 pies en cualquier dirección que elijas,
permanece sin cambios. puedes elegir diferentes direcciones para
diferentes objetivos)

Puño de la Estrella del Norte


Explosión de la estrella del norte Golpe de la estrella del norte
Explosión de la estrella del norte gana Golpe de la estrella del norte tiene un
un rango adicional de 10 pies. crítico umbral de 15 en lugar de 17.

Lluvia de estrellas
Rayo de estrella Oleada de estrellas
Rayo de estrella ahora inflige su daño a El umbral para aturdir cuando un objetivo
todas las unidades dentro de un radio de recibe daño de Starsurge se reduce a 10.
5 pies del objetivo.

Actualizaciones de la cinta
Pasarela de la cinta
Cinta de peaje Pasarela irrompible
La cinta de peaje solo puede ser La pasarela irrompible es mucho más
transitada por unidades amigas. Si una fuerte que el hechizo original, la pasarela
unidad hostil intenta tocarlo o pararse sólo puede romperse con una gran
sobre él, es como si no hubiera nada allí. fuerza mágica o física. Los objetivos que
impacten en esta pasarela sufrirán más
daños.

Encuadernación con cinta


Encuadernación doble
Ataúd de cinta Encuadernación doble se puede lanzar a
Ataúd de cinta siempre inflige 1D6 de dos objetivos a una distancia de hasta 30
daño al oponente al comienzo de su pies entre sí. Si tiene éxito, ambos
turno. Si el hechizo se hace crítico, el objetivos son atraídos entre sí
daño se convierte en 1D8 daños por (aterrizando en el medio) y ambos se ven
turno. afectados por el hechizo vinculante. Sin
embargo, pueden trabajar juntos para
salir del control de Fuerza de 12+.

Látigo de cinta
El látigo de Natia Ribbon of 9Tails
Solo puedes lanzar El látigo de Natia Cinta de 9 Colas reemplaza tu arma con
como una acción de asalto completa. un arma mágica Cinta de 9 Colas
Adjuntas tu arma cuerpo a cuerpo a tu durante 3 rondas (sin incluir la ronda en
cinta y atacas con ella usando fuerza la que se lanzó). La cinta de 9 colas
letal. Comienza una ronda de combate tiene un dado de arma de D12 y se
cuerpo a cuerpo con cualquier objetivo a considera un arma cuerpo a cuerpo,
una distancia de hasta 30 pies (no te pero puede iniciar rondas de combate a
mueves hacia el objetivo). Recibes una una distancia de hasta 10 pies. Todavía
bonificación de +3 a tus tiradas para puedes lanzar hechizos y realizar tu
impactar, y si ganas la ronda de turno normalmente mientras empuñas la
combate, puedes agregar tu Dado cinta de 9 colas.
Mágico como daño adicional.

Clon de cinta
Clon de cinta múltiple Clon de cinta cruel
Clon de cinta múltiple produce dos El clon producido por Clon de cinta cruel
clones en lugar de solo uno, todos los tiene una reserva mágica de 8 y puede
cuales funcionan de forma lanzar el hechizo Ribbon Whip (incluso si
independiente. Ambos tienen 1/4 de tu no lo sabes) en cualquier momento
HP actual incluso en un Critical Cast. durante tu turno cuando se mueve. Utiliza
tus valores de estadísticas para lanzar el
hechizo, y si llega a 0 MP, se desvanece
sin explotar.

bomba de cinta
Bomba vinculante Cinta de bombardeo de alfombras
Bomba vinculante evita que todos los En lugar de un solo radio, Carpet Cinta de
objetivos golpeados por ella se muevan el bombardeo de alfombras puede afectar
primer turno después de que hayan sido hasta 4 cuadrados de 5 pies cada uno
dañados. El efecto de desaceleración dentro de los 30 pies de usted. Las
luego continúa como norma. unidades dentro de cada cuadro objetivo
sufren el daño y los efectos lentos del
hechizo.

Dragón Cinta
Guiverno de cinta Draco de cinta
Los objetivos golpeados por Guiverno de Draco de cinta puede hacer no menos de
cinta siempre quedan aturdidos a menos 25 de daño. Si el daño combinado total
que superen una salvación de Corazón del hechizo fuera inferior a 25, en su
de 10+. lugar es 25.
Actualizaciones de barrera
Barrera física
Choque de barrera Reflecting Barrier
Barrier Crash ahora solo se puede usar Reflecting Barrier devolverá cualquier
en un espacio actualmente ocupado por Ataque a distancia realizado de vuelta
una unidad. La barrera se forma en esa a su atacante. El atacante sufre el
unidad, son empujados hacia atrás 10 daño que se habría infligido al objetivo
pies y sufren daño 1D8. original del ataque.

Barrera Mágica
Barrera Mágica Inteligente Barrera mágica de rebote
La Barrera Mágica Inteligente solo Cualquier lanzamiento de hechizo que
elimina efectos mágicos beneficiosos de entre en contacto con Magical Bounce
los enemigos que cruzan la barrera. Barrier se refleja en su lanzador como
También limpia los efectos mágicos si fuera el objetivo original del hechizo.
dañinos de los aliados que lo cruzan.

barrera personal
Barrera descomunal Barrera Proyectada
La velocidad de movimiento de los El objetivo de la Barrera Proyectada
objetivos afectados por Barrera tiene un aura que irradia desde 10 pies
descomunal se reduce en 20 pies por en cualquier dirección. Cualquier unidad
asalto. Sin embargo, la cantidad por la que esté a menos de 10 pies del
que están protegidos y el tiempo que objetivo comparte el escudo con ella.
dura es siempre como si el hechizo Cualquier daño que reciba cualquier
hubiera sido crítico. Si el hechizo se hace unidad afectada por el escudo se resta
crítico, la penalización de velocidad de del escudo como un todo, y cualquier
movimiento se reduce a 10 pies por exceso de daño que el escudo no
ronda. absorba se coloca sobre el objetivo de
este hechizo.

Barrera definitiva
Barrera abrumadora
Lanzar Overpowering Barrier sobre Defensa definitiva
cualquier otro hechizo en la magia de Cualquier ataque a distancia o hechizo
Barrera categoría destruye que contacte con Ultimate Defense se
instantáneamente el otro hechizo y lo refleja en el lanzador/atacante como si
reemplaza con tu propia Barrera hubiera sido el objetivo original del
abrumadora. Sin embargo, una Barrera hechizo/ataque.
abrumadora no se puede lanzar
encima de otra Barrera abrumadora.

La caja
La Caja de la Angustia La caja de las almas
Ya no hay una salvación de Corazón Además del daño físico que sufre, el
para resistir los efectos de reducción de objetivo también recibe 1D4 de daño en
movimiento de La Caja de la Angustia. su MP cada vez que recibe daño de
Además, este hechizo hace que las The Box of Souls. La salvación de
brujas sufran una penalización de 20 Corazón niega el daño de MP así como
pies por ronda en su velocidad de los otros efectos.
movimiento mientras estén bajo los
efectos de este hechizo.

Actualizaciones de música
Diminuendo
Melodía relajante Descansar
El objetivo de Melodía relajante siempre El descanso también se puede lanzar
cae dormido a menos que pase su sobre un aliado. El aliado debe estar
prueba de Magia contra Carisma. dispuesto, de lo contrario el hechizo no
tiene efecto. El objetivo cae
inmediatamente en un sueño durante 3
rondas, regenerando 10 HP al comienzo
de su turno cada turno que está
dormido.
Piano Mezzo
Mezzo fuerte Mezzo pianissimo
Siempre que seas el objetivo de un Mezzo pianissimo refleja todos los ataques
ataque a distancia, puedes lanzar Mezzo a distancia hacia el atacante como si fuera
fuerte. Cómo acción inmediata, intenta el objetivo original del ataque. Sin
lanzar este hechizo. Si tienes éxito, tiene embargo, el radio afectado por el hechizo
lugar antes de que el ataque te golpee y es la mitad de lo que dice en la tabla de
lo refleje. El coste de MP de Mezzo fuerte arriba según tu tirada de Carisma.
si se lanza como acción inmediata es de
10 MP

vivacidad
Vivance Maléfica
Vivance Maléfica también daña a todas
Carga valiente las unidades enemigas que escuchan la
Cualquier unidad afectada por Carga canción. Las unidades enemigas dentro
Valiente recibe una bonificación de +2 de tu área afectada reciben una
a todas las tiradas de rondas de penalización a su velocidad de
combate cuerpo a cuerpo realizadas movimiento igual a la mitad de la
en este turno. cantidad en la que aumentas a tus
aliados. También obtienes velocidad de
movimiento adicional por golpear a los
enemigos como si golpearas a los
aliados con el hechizo.

Armonio
Reflexión de armonio
Reflexión de armonioso puede lanzarse
Armonio sincrónico sobre hasta dos dianas. Si el
Mientras está bajo los efectos de lanzamiento tiene éxito, vuelve a tirar el
Armonio sincrónico, todos los efectos de coste del manifiesto. Si ese lanzamiento
hechizos beneficiosos y dañinos también tiene éxito, los dos objetivos se
son compartidos por el objetivo y el armonizan como en el hechizo normal. Si
lanzador del hechizo. el segundo manifiesto falla, usted y el
primer objetivo están vinculados. El
maná se sacrifica de tu reserva mágica
solo una vez para este hechizo.
Maestoso
Magíster Maestoso Cronios Maestoso
Todos los objetivos afectados por Cronios Maestoso dura dos rondas y
Magíster Maestoso reciben una finaliza al comienzo de tu segundo turno
bonificación de +1 a todos los valores después de lanzar el hechizo. Si el
de estadísticas (hasta un máximo de hechizo crítico en cambio, dura tres
10) durante la duración del hechizo. rondas.

Cable de alimentación
riff de poder Acorde destrozador
riff de poder tiene un cono afectado de Acorde destrozador también inflige un daño
25 pies frente a ti. Las unidades dentro considerable al terreno y las estructuras.
de 5 pies sufren 15 daños adicionales, Cualquier terreno afectado por este hechizo
las unidades dentro de 10 pies sufren 10 se vuelve difícil de atravesar, y la mayoría
daños y las unidades a 15 pies sufren 5 de las estructuras serán destruidas por el
daños adicionales. Cualquier unidad a 16 hechizo (ver la discreción y decisión de la
pies o más atrás afectada por el hechizo Incubadora).
no recibe daño adicional.

Actualizaciones de Ilusión
Ilusión disfrazadora
Disfraz de grupo Disfrazando el glamour
Disfraz de grupo puede lanzarse sobre Disfrazando el glamour puede cambiar
cualquier objetivo que elijas, aliado o tu apariencia a cualquier otra
no. Sin embargo, tú eres el que apariencia humana como desees, no
controla cuándo termina el hechizo y has tenido que ver a la persona para
cómo es la apariencia. Solo puedes cambiarte a ella. Por supuesto, existe
mantener hasta tres lanzamientos la posibilidad de que te equivoques en
activos de este hechizo a la vez. algún detalle y, como tal, obtienes un 2
en tu tirada de Mente contra Magia
cuando te disfrazas de alguien que no
has visto antes. Lanzar el hechizo para
aparecer como alguien que has visto
antes te da una bonificación adicional
de +2 (+4 en un lanzamiento crítico del
hechizo)
Desaparecer
Emboscada Armadura de fuga
Cualquier ronda de combate cuerpo a Mientras estás bajo los efectos de
cuerpo iniciada bajo los efectos de Armadura de fuga, recibes la mitad del
Emboscada finaliza automáticamente el daño normal de cualquier ataque de
hechizo, pero el umbral crítico para la área de efecto que te pueda golpear.
ronda iniciada para el objetivo de este Este daño no rompe el hechizo.
hechizo se reduce a 1.

Imagen de espejo
Fragmentos reflejados Imagen consciente
Cuando se destruye un clon producido En lugar de moverse contigo, los clones
por Mirrored Shards, la unidad que producidos por Sentient Image pueden
destruyó el clon sufre 1D6 de daño. alejarse de ti y actuar por su propia
Este efecto no se produce cuando tus cuenta. Se considera que todos
clones son destruidos porque sufriste ustedes tienen una conciencia
daño. compartida, y pueden ordenar sus
acciones como lo harían con las suyas
propias. Todas las imágenes se
mueven y actúan durante tu turno, pero
los clones no pueden lanzar hechizos ni
atacar objetivos. También hay una
tirada de dado de percentil, ya que ya
no están todos en el mismo espacio,
solo asegúrese de que la versión que
usted mismo es realmente se
establezca al comienzo de la spe
Clon explosivo
Clon en expansión Clon veloz
El clon producido por Expanding Clone El clon producido por Swift Clone se
se mueve a la mitad de la velocidad de tu mueve al doble de tu velocidad de
movimiento. Sin embargo, el radio de movimiento. sin embargo, inflige 2D8 de
explosión es de 10 pies (20 en crítico), el daño en su lugar. El hechizo también
daño es 3D10 y el HP del clon es 10. cuesta solo 5 MP en lugar de 7 MP.
Doble

Doppelganger sustituto Doppelganger rápido


Siempre que seas el objetivo de un Puedes lanzar Swift Doppelganger como
ronda de combate cuerpo a cuerpo, un acción gratuita durante tu turno. para
ataque a distancia o lanzamiento de lanzar el hechizo como acción gratuita
hechizos: como acción inmediata puede cuesta 15 MP en su lugar de 9. Si este
pagar 5 MP de su Reserva Mágica a hechizo se lanza como acción gratuita,
cambia instantáneamente de lugar con tu puede que ya no sea crítico.
Sustituir a Doppleganger y cambiar
el objetivo de la acción el el
Doppelganger en su lugar.

Morador en la oscuridad
El habitante persistente Habitante en la oscuridad
Blancos que están inmovilizados con Puedes tener éxito automáticamente en
miedo por El habitante persistente la prueba mental inicial cuando lanzas
permanece inmovilizado con miedo hasta Denizen in the Darkness.
que el lanzador de este hechizo cancela
el efecto, o el daño recibido

Mejoras de la naturaleza
Rejuvenecimiento

Rejuvenating Connection Alivio presto


Cada vez que lanzas Conexión Alivio presto funciona de la misma
Rejuvenecedora sobre un objetivo que manera que el hechizo original. Sin
no sea tú mismo, cada vez que se embargo, como acción gratuita, el
curan debido a este hechizo, también objetivo de este hechizo puede optar por
te curas por la mitad (redondeando consumir inmediatamente todas las
hacia abajo) de la cantidad total por la rondas restantes del hechizo para recibir
que se curaron. toda su curación de inmediato. Si lo
hacen, es posible que no vuelvan a ser
el objetivo de Alivio presto durante un
número de rondas igual a la duración del
hechizo anterior consumido.
Vid de látigo
Lanzamiento de vid Cañón de flores
En lugar de atacar con una enredadera, Solo puedes lanzar Flower Cannon
Vine Throw envuelve al objetivo en como una acción de asalto completo
enredaderas y las lanza alrededor. para hacer florecer una flor con el
Puedes mover el objetivo de este hechizo hechizo que dispara un ataque de vaina
hasta 20 pies desde su ubicación original. de semillas a distancia. Realice un
El objetivo sufre la tirada del Dado Mágico ataque a distancia inmediato a un
como daño, y también sigue las reglas objetivo a una distancia de hasta 30 pies
regulares de Empuje para recibir daño del alcance máximo de su propia arma a
adicional debido a los obstáculos. distancia. Recibes una bonificación de
+3 a tus tiradas para acertar y, si tienes
éxito, puedes añadir tu dado mágico
como daño adicional.

Armadura de corteza
Armadura de corteza de secoya Armadura de corteza de cedro
Armadura de corteza de secoya Cedar Bark Armor proporciona un escudo
proporciona resistencia al daño de 3 (4 con 15 de salud (30 en un crítico), el valor
en crítico), la salud del escudo de resistencia al daño permanece sin
permanece sin cambios. cambios.
Estranguladora
Raíz estranguladora coronada Silenciar raíz estranguladora
Los objetivos bajo los efectos de Raíz Los objetivos bajo los efectos de
estranguladora coronada siempre Silenciar raíz estranguladora ya no
sufren 1D6 de daño al comienzo de su pueden lanzar hechizos. O iniciar
turno, 1D10 si el hechizo críticos rondas de combate cuerpo a cuerpo.
Sin embargo, pueden moverse
normalmente e iniciar ataques a
distancia.
Maleza
Maleza viva Maleza arcillosa
Los aliados ya no se ven afectados por la La maleza arcillosa ya no es
maleza viviente. No sufren penalización afectado por hechizos de
cuando comienzan su turno dentro del Categoría Fuego, y la velocidad
área afectada, pero tampoco reciben de movimiento de todos dentro
bonificaciones si el hechizo es crítico. del área es de 15 pies por turno
en lugar de 20.

Loto de la muerte
Loto hechizado Flor de loto de fuego
Loto hechizado convoca una planta con Flor de loto de fuego invoca una
el hechizo Leech Mana Seed en lugar de planta con el hechizo Cannon Seed en
Leech Seed. El efecto es el mismo, pero lugar de Bullet Semilla. La semilla de
todo el daño infligido por el hechizo se cañón inflige 20 de daño en un radio de
inflige como daño MP y se transfiere al 15 pies siempre, y el hechizo ya no
lanzador como MP. puede ser crítico.

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
Parte 10: Lista de habilidades

Las Habilidades son habilidades especiales que una Chica Mágica puede
comprar para obtener acceso a mecánicas especiales, bonificaciones u otros
beneficios de los que carecería alguien sin la Habilidad. Ten en cuenta que, si bien no
necesitas que la Habilidad sea parte de la personalidad de tu personaje, cada
Habilidad también tiene una estipulación de Juego de Rol que la acompaña. Cada
Habilidad tiene un costo de Puntos de Alma junto a ella, indicando cuánto necesita
gastar una Chica Mágica para aprenderla.

1 SP Narcisista
Te sientes muy seguro de quién eres y de lo genial que eres. Como estás absorto en ti
mismo y confiado, recibes una bonificación de +1 a cualquier tirada para evitar que tu
mente se altere. Esto incluye pero no se limita a Intimidar, Persuasión, Encanto y
Miedo.
1 SP matón
En el transcurso de tu tiempo en la escuela o mientras crecías, te convertiste en un
acosador. Exactamente hasta qué punto eras un Bully depende de ti, y no necesitas
ser un Bully todavía practicante para tomar esta habilidad (solo tenía que haber
sucedido en algún momento de tu pasado o presente). Tienes la habilidad de hacer
tiradas de intimidación usando tu Dado de Fuerza contra el Dado de Mente del
objetivo. Si tiene éxito, el objetivo se convence más de su punto de vista o incluso
puede volverse amistoso con usted.
1 SP Comunión con Animales
Amas a los animales y has estado cerca de ellos desde que creciste o recientemente
has despertado tu amor por ellos. Además, es posible que no elija dañar directamente
a un animal y, en algunos casos, puede hacer todo lo posible para alejar a un animal
del peligro. Puedes hacer una prueba mental (el umbral para esta prueba depende del
animal y su actitud hacia ti) para tener una idea vaga de cómo se siente el animal y,
en algunos casos, una idea muy vaga de lo que está pensando.
1 SP Conducción
¡No puedes sonreír en la foto, pero acabas de obtener tu licencia! Ahora tienes los
conocimientos y las habilidades necesarias para conducirte a ti y a tus amigos por la
ciudad en un automóvil.
1 SP jugador
Disfrutas de los juegos de azar, tirar dados y jugar a las cartas es lo que te pone la
sangre en movimiento. Debido a tu amor y familiaridad hacia ellos, también has
adaptado tu magia a ellos, y como tal, recibes una bonificación de +2 a cualquier
tirada realizada durante los juegos de azar o apuestas.
1 SP Mascota del profesor
En las horas de clase, tiendes a ser un poco la mascota de un maestro. Ya sea que
esto sea para sus propios diseños o por un deseo genuino de aprender, depende de
usted. Durante las horas de clase, debe intentar responder todas las preguntas que
pueda y no puede actuar mal o portarse mal mientras está en clase. Sin embargo,
debido a que el maestro te favorece, puedes salir de clase más fácilmente y puedes
cubrir tus ausencias de Magical Girl fácilmente.
2 SP Acosado
A lo largo de tu tiempo y de la escuela mientras crecías, estuviste a merced de tus
matones. Sin embargo, debido a eso desarrollaste una piel gruesa y ahora ya no los
toleras. Eres inmune a las tiradas de intimidación realizadas con el fin de persuadir o
alterar tus sentimientos hacia una persona.
2 SP Empatía
Tienes una Inteligencia Emocional muy alta, tienes la capacidad de leer a las
personas y siempre tienes una pista o una sensación de lo que están pensando.
Puedes hacer una prueba de Carisma para leer un sentimiento general de lo que el
objetivo puede estar pensando o sintiendo. La verificación de esto dependerá de a
quién está tratando de leer, su actitud actual hacia usted y otros factores.
2 SP coqueta
Sabes lo que tienes y lo presumes. Puedes usar tus encantos de Chica Mágica para
convencer o hacerte amigo de la gente en un abrir y cerrar de ojos. Puedes hacer una
tirada del Dado de Carisma contra la tirada del Dado de Mente para hechizar al
objetivo. Si tiene éxito, el objetivo está más predispuesto a sus puntos de vista e
incluso puede volverse amistoso con usted.
2 SP cabeza de engranaje
Tienes un don para la maquinaria pesada o las cosas que funcionan con ruedas
dentadas y engranajes. O creciste en un garaje y sus alrededores, o tal vez hiciste
muchos ajustes cuando eras pequeño. Ahora eres muy bueno reparando cosas
mecánicas como automóviles, generadores, aire acondicionado, etc. Cuando intentas
reparar este tipo de máquinas, no obtienes negativos en tus tiradas.
2 SP Gregario
Eres increíblemente extrovertido y genuino, como tal, no tienes problemas para hablar
con completos extraños y, por lo general, no tienen problemas para hablar contigo.
Cuando conversas con extraños, no obtienes negativos en ninguna tirada o control
asociado con hablar con ellos o persuadirlos.
2 SP Conocimiento de la incubadora
Desde que firmaste tu contrato, has seguido de cerca a las incubadoras, qué son y
qué hacen. Como tal, puede realizar una prueba mental para obtener conocimiento de
las incubadoras o sus planes actuales de su incubadora. La comprobación de esto
depende del tipo de conocimiento que esté buscando, así como de lo que las
Incubadoras están haciendo actualmente.
2 SP Mentir entre dientes
Tienes una habilidad especial para mentir u ocultar la verdad de manera creativa. O
esto siempre ha sido parte de ti o una nueva habilidad adquirida por necesidad.
Cuando haces pruebas de Mente para ocultar la verdad o mentirle a alguien, recibes
una bonificación de +2 a tu prueba.
2 SP Lore de la chica mágica
Encuentras la naturaleza de lo que te ha vuelto muy interesante. Empujar los límites
de tu forma de Chica Mágica y ponerte a prueba es lo que disfrutas en tu tiempo libre.
Como tal, sabes todo lo que puedas sobre ser una Chica Mágica y puedes hacer
comprobaciones para obtener información de tu Incubadora sobre cómo ser una Chica
Mágica. Esta es una verificación basada en la mente y su dificultad depende del tipo
de información que desee saber y otras circunstancias que tengan lugar dentro de la
campaña.
2 SP Muévete en silencio
Tienes la capacidad de moverte sin ser notado o sin hacer ruido. Obtienes la capacidad
de escabullirte tanto de personas como de monstruos al hacer una prueba de Precisión
en el Dado contra su tirada de Mente. Si tiene éxito, evitará que cualquiera que haya
fallado en la prueba se dé cuenta hasta que esté a 10 pies de ellos, donde se realiza
otra prueba con un +2 a la tirada del Dado mental del objetivo. Si tienes éxito una vez
más y atacas al oponente, puedes recibir una bonificación sorpresa de +2 en tu
primera ronda de combate cuerpo a cuerpo y en cualquier daño exitoso que hagas. Su
incubadora también puede asignar bonificaciones adicionales para ser detectado
debido a la hora del día, los niveles de alerta y otros factores que afectan a aquellos a
quienes desea pasar sigilosamente.
2 SP Sentir motivo
Eres bueno leyendo a las personas, no necesariamente sus sentimientos sino sus
verdaderas intenciones. Puedes declarar una tirada del Dado de Carisma contra la
tirada del Dado de la Mente del objetivo en su intento de mentir y ocultar sus
verdaderas intenciones. Si tiene éxito, podrá saber si el objetivo está mintiendo o si
intenta ocultarle información.
2 SP Escepticismo
Eres increíblemente escéptico, a menudo no crees nada antes de que se te presente
evidencia sólida con tus propios ojos. Debido a esto, te has vuelto increíblemente
cauteloso y recibes una bonificación de +2 a las tiradas para resistir los efectos de
Encanto, Persuasión e Intimidación. Sin embargo, a veces las cosas pueden destrozar
tu realidad, por lo que sufres una penalización de 1 para resistir los efectos del Miedo.
2 SP Tecnológico
Las computadoras son una de tus pasiones y alegrías, está en tu código. Como tal,
sabe cómo trabajar y posiblemente reparar computadoras; además, parte de esta
destreza también se transfiere a otras tecnologías. No toma puntos negativos cuando
intenta arreglar o navegar por las computadoras para cualquier tarea que puedan
realizar.
2 SP Confiable
Tienes una de esas caras en las que la gente encuentra fácil confiar, algo en ti
atrae a la gente a compartir contigo sus secretos y preocupaciones. Al
conversar con la gente, tienden a confiar en ti más fácilmente con la
información y es posible que ignores los aspectos negativos asociados con
convencer a alguien de que te diga la verdad cuando desea ocultarla.
Sin embargo, también le resulta increíblemente difícil mentirle a la gente, sufre
un -2 negativo cada vez que intenta mentirle a alguien.
2 SP Bien viajado
Has estado en todo el mundo y algo más, ya sea de vacaciones o mudándote durante
tu vida antes de ser una chica mágica. Sabe cómo ingresar a una nueva ubicación y
descubrir dónde está todo lo que necesita, tal vez incluso visitó esta ciudad al azar en
la que se encuentra antes y conoce la disposición del terreno después de recordar un
poco. Puede hacer comprobaciones mentales para navegar por una nueva ubicación o
ciudad sin puntos negativos. Sin embargo, tiendes a ponerte muy inquieto cuando
estás en un lugar por mucho tiempo.
2 SP brujería
Tienes el deseo y el impulso de aprender más sobre las brujas, de dónde vienen y qué
hacen. La motivación de querer aprender sobre estas criaturas depende de ti, pero es
una pasión/obsesión que tienes. Puedes declarar una prueba mental para obtener
información sobre las brujas de tu incubadora. La dificultad de esta verificación
depende del tipo de información que esté buscando, así como de otros factores que
pueden surgir, incluido el poder de la bruja y su estado mental actual.
3 SP Competitivo
Siempre has sido un competidor, el impulso de ser el mejor es una de las cosas que te
ayuda a seguir adelante. Esto se aplica a ser una Chica Mágica también, cuando
realizas exactamente la misma acción que otra Chica Mágica (si en combate la misma
acción dentro de la misma ronda de Combate) recibes una bonificación de +1 a todas
las tiradas de dados relacionadas con esa misma acción. tarea este turno.
3 SP Valiente
Tienes el corazón de un león, siempre ha estado ahí, pero cuándo y dónde decidió
mostrarse depende de ti. De ahora en adelante, sin embargo, eres valiente frente a
cierto peligro y recibes una bonificación de +2 para resistir todos los efectos del miedo.
Sin embargo, este coraje se deriva en parte de tus camaradas y aliados, por lo que
cuando no estás cerca de tus compañeras Magical Girls, la bonificación se reduce a
+1.
3 SP Desilusionado
Tu tiempo como Chica Mágica te ha mostrado algunos horrores, y has decidido
deshacerte de cualquier ilusión sobre lo que eres o la naturaleza del trabajo que haces.
Cuando tienes más de 50 puntos de corrupción en tu grupo de corrupción, recibes -1
adicional a todos los puntos de corrupción entrantes (esto se tiene en cuenta cuando
entra la reducción de corazones).
3 SP Optimismo sombrío
Incluso ante las peores situaciones, tratas de tomar la carga sobre ti mismo y aligerar
el estado de ánimo con una broma. Cada vez que usted o sus aliados tomen puntos
de Corrupción, puede intentar hacer una broma. Si la Incubadora siente que tu broma
fue buena y relevante, debes hacer una prueba de CHA de 6+, si tienes éxito, tú y
todos los aliados en un rango audible de ti toman 1 punto de Corrupción menos (esto
sucede antes de que Heart entre en efecto).
3 SP Ídolo de la chica mágica
Tienes una voz asombrosa, e independientemente de la frecuencia con la que la uses
o si estás de acuerdo, todos piensan que tú también. Esta habilidad se puede
seleccionar para aumentar su deseo (es decir, para la fama o el estrellato). Puede
realizar comprobaciones de carisma para interpretar una canción, las comprobaciones
para esto dependerán de cómo se esté desempeñando y exactamente de lo que
quiera lograr. Sin embargo, esta habilidad puede usarse para reunir dinero, distraerse
o incluso persuadir.
3 SP Afinidad psíquica
Eres un psíquico menor, esta habilidad siempre ha estado contigo o se despertó al
hacer tu contrato y recibir tus poderes de Chica Mágica. Una vez al día, puede pedirle
a su incubadora una predicción menor. Lanzas una prueba de Dado Mágico y, en
función de la especificidad de la información solicitada, u otros factores que la
Incubadora pueda asignar, te darán una respuesta a tu pregunta. Si la tirada fue más
baja, la Incubadora puede elegir darte información engañosa o deliberadamente vaga.
3 SP Consejo estudiantil
Eres un miembro activo del Consejo Estudiantil de tu escuela. Esto le da una cierta
cantidad de persuasión y estatus dentro de su escuela. Puedes cubrir la mayoría de
tus ausencias escolares y las de tus compañeras Magical Girls. También tiene el
poder de presentar mociones para cambiar la política escolar o alterar las reglas. Sin
embargo, se espera que seas un ciudadano honrado mientras estés en la escuela y
si te portas demasiado mal arruinarás tu reputación y serás expulsado del Consejo
Estudiantil.
4 SP Lucha a ciegas
Estás entrenado para luchar con visibilidad limitada. Cuando sufres los efectos de
hechizos u otros efectos en los que recibirías negativos debido a la disminución de la
visión, recibes solo la mitad de los negativos habituales del hechizo (redondeado
hacia arriba).
4 SP Reflejos de combate
Los reflejos rápidos y la experiencia te han dado la capacidad de detenerte cuando te
lanzan al combate. Si cualquier evento dentro del juego te causaría daño y luego
serías lanzado a una distancia, puedes hacer una prueba de Precisión. El límite para
esta prueba es 6 + la distancia que habrías recorrido en pies / 10. Si esta prueba tiene
éxito, solo te mueven la mitad de la distancia (redondeada hacia arriba) que el efecto
te habría lanzado. Este efecto solo puede tener lugar en hechizos o en efectos de
juego que también te causaron daño, y si el efecto que te movería se considera un
Crítico, entonces no puedes intentar la prueba de Precisión.
4 SP Grito de guerra
Tienes la habilidad de ser una líder y ser el pegamento que mantiene unido a tu grupo
de Chicas Mágicas. Ya sea que esto siempre haya sido parte de ti, o que las
circunstancias hayan despertado el talento, depende de ti. Como Acción durante el
combate, haz una tirada del Dado de Carisma + una estadística de Carisma de 10 o
más. Si tiene éxito, todos los aliados pueden optar por moverse 5 pies hacia usted
(este movimiento no tiene lugar si el espacio está ocupado o si eligen no moverse)
después del movimiento, todos los aliados dentro de los 10 pies de usted reciben +1
resistencia al daño de todas las fuentes hasta el comienzo de tu siguiente turno.

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
Parte 11: Monstruos

En el corazón de Madoka Magica, así como en la mayoría de los juegos de rol


en general, se encuentra el combate contra las criaturas del mal (o del bien, si esa es la
campaña que eliges). En Madoka Magica: The RPG hay 3 tipos principales de
enemigos que se tratarán en esta sección: brujas, espectros y wicca. Esta sección
detallará las reglas generales sobre las criaturas, ejemplos de criaturas y cómo crear
las tuyas propias. Además, repasará otros detalles, como Grief Seeds / Tainted Echos,
Familiars y Average Human stats.

Brujas:
Reglas y clasificaciones generales de brujas:
❖ Las brujas son la razón predominante por la que se crean Magical Girls (en los
escenarios de la serie principal anterior a Madoka Magica). En Madoka Magica
RPG, las brujas funcionan como los principales enemigos, pero en un sentido
más definitivo. Las brujas a menudo están destinadas a ser los últimos
encuentros para probar las habilidades del jugador, a menudo luchan solos y
aún son difíciles de derrotar. En otras palabras, las brujas están destinadas a ser
tus criaturas jefes cuando juegas al juego de rol Madoka.

▪ Sin embargo, las brujas tienen la capacidad de crear Minions durante sus
propios encuentros o para poblar un Laberinto con desafíos antes que la
propia Bruja.
❖ Las brujas se dividen en categorías según lo difíciles que son para luchar, que van en orden
ascendente. En resumen, las brujas de categoría 1 son las más fáciles de combatir, las brujas
de categoría 3 son las más difíciles y las brujas de categoría 2 se encuentran en algún punto
intermedio.

❖ Las brujas variarán en términos de tamaño y salud según el tipo de bruja que
crea la incubadora y con qué propósito se ponen en el camino de los jugadores.
Sin embargo, aquí se proporcionan pautas generales para la salud y las
Reservas Mágicas de Brujas de cada categoría.
▪ Categoría 1: 80 HP / 80 MP
Fuerza: 8 Precisión: 8 Magia: 8 Corazón: 8 Mente: 8 Carisma: 8
▪ Categoría 2: 160 HP / 160 MP
Fuerza: 16 Precisión: 16 Magia: 16 Corazón: 16 Mente: 16 Carisma: 16
▪ Categoría 3: 320 HP / 320 MP
Fuerza: 32 Precisión: 32 Magia: 32 Corazón: 32 Mente: 32 Carisma: 3

❖ Las brujas también tienen una amplia variedad de habilidades y herramientas para atacar e
intentar matar a las chicas mágicas. Estos son (pero no se limitan a) ataques cuerpo a cuerpo,
ataques mágicos y habilidades especiales. Todos estos ataques / habilidades se derivan de la
lista de hechizos y ataques de Magical Girl y generalmente funcionan de manera similar a
ellos con algunas excepciones.

Como nota, las brujas no pueden curarse a sí mismas usando su piscina mágica como lo
pueden hacer las chicas mágicas, una bruja solo puede curarse a través de habilidades y
hechizos específicos si tiene acceso a ellos.

❖ Finalmente, las Reservas de Salud de Brujas y las Reservas Mágicas se determinan como lo
haría una Chica Mágica. Tomando las Estadísticas de Corazón y Magia respectivamente y
multiplicándolas por 10.

Laberintos de brujas:
❖ El laberinto es una de las partes más importantes del encuentro con una bruja.
En Madoka Magica RPG, los laberintos sirven como mazmorras para que los
jugadores exploren cuando se encuentran con brujas. Una Bruja perfecciona
su Laberinto dentro de varias horas de haber salido del cascarón de sus Grief
Seeds, aunque inicialmente se crea en el momento en que eclosionan.
❖ Los laberintos solo son accesibles para Magical Girls que usan sus Soul Gems para abren las
puertas del Laberinto, o por humanos que han recibido un Beso de Bruja, alterando sus
mentes y atrayéndolos al Laberinto para que las Brujas los devoren y se vuelvan más
poderosos.
❖ El Laberinto debería coincidir temáticamente con la naturaleza de la Bruja una vez que esté
completamente completado. Sin embargo, el tamaño de la misma, así como la presencia de
trampas, acertijos o Familiares, depende totalmente de la Incubadora.

Magia y hechizos de brujas:


❖ Las brujas tienen Piscinas Mágicas como cualquier otro Monstruo o Chica
Mágica en el juego. Del mismo modo, pueden usar su reserva mágica para
lanzar hechizos, que en algunos casos proporcionarán la mayor parte del
poder de las brujas.
❖ Si una bruja elige lanzar un hechizo, no necesita tirar para manifestar el
hechizo, sino que tira 1D20. Con un 20, se considera que el hechizo se ha
lanzado críticamente, con un 1, el hechizo falla y en todas las demás tiradas, el
hechizo se activa como si se hubiera alcanzado una tirada normal cuyo Umbral
de manifestación se alcanzó. forma en que sería drenado de la Piscina Mágica
de una Chica Mágica.
▪ Todos los hechizos lanzados por una bruja deben considerarse más fuertes
que los lanzados por una chica mágica si el lanzamiento se basa en el
hechizo de una chica mágica, incluso si el hechizo no se lanzó
críticamente.
▪ Si una bruja llega a 0 MP, ya no podrá lanzar hechizos pero no sufrirá otros
efectos adversos como Magical Girls.

Ataques cuerpo a cuerpo y defensa de brujas:


❖ La mayoría de las brujas tienen un cuerpo grande y, como tal, serán mucho más
fuertes que las chicas mágicas o al menos tendrán un rango/área de efecto más
amplia para los ataques. La mayoría de las brujas podrán atacar desde una gran
distancia y no querrán acercarse directamente, sin embargo, una bruja también
puede estar exclusivamente basada en cuerpo a cuerpo y solo atacar de cerca.
Cuando una bruja participa en un combate cuerpo a cuerpo, no comienza
una ronda de combate cuerpo a cuerpo como de costumbre. El rolloff todavía
ocurre, sin embargo, si la bruja pierde la ronda de combate cuerpo a cuerpo,
no sufre ningún daño; todavía es repelida y la ronda termina. En otras
palabras, las brujas son inmunes a recibir daño (y retroceso) cuando inician
una ronda de combate cuerpo a cuerpo.
▪ Para dar más control sobre cómo inflige daño una bruja, también puede
haber valores separados para lo que tira la bruja cuando ataca y cuando
realmente inflige daño.
❖ Esto se debe principalmente a la forma en que las brujas se defienden de los ataques cuerpo
a cuerpo. La Fuerza de una Bruja generalmente será mucho más alta que la de una sola
Chica Mágica. Por lo tanto, si una Chica Mágica iniciara una Ronda de Combate Cuerpo a
Cuerpo con una Bruja, casi seguramente perdería. Para superar esto, todas las Brujas tienen
una Tirada de Defensa asociada con ellas que se usa solo cuando se tira en una Ronda de
Combate Cuerpo a Cuerpo que se inicia en ellas, y no por ellas.
❖ Además, las brujas son generalmente mucho más grandes que las chicas mágicas y, por lo
tanto, son mucho más difíciles de mover con los efectos de Knockback. Los detalles, por
supuesto, dependen de la incubadora, pero como regla general, cualquier bruja de más de 20
pies de tamaño total es inmune a los efectos de retroceso.
▪ Por supuesto, hay excepciones a la regla que pueden proporcionar algunas
interacciones interesantes entre las brujas y las chicas mágicas.

Habilidades especiales de bruja:


❖ Algunas brujas pueden tener habilidades especiales o mecanismos que las
hacen únicas. Estas habilidades van a ser lo que realmente haga que el
encuentro con la Bruja sea interesante/único para todas las demás Brujas. Un
ejemplo de esto es la capacidad de la bruja Charlotte (la bruja que mató a Mami
en la serie principal) para transformarse y continuar "despojándose de su piel"
para evitar daños. Se proporciona una explicación detallada de este ejemplo de
habilidad en el ejemplo de bruja Charllotte que se encuentra en la página 11
❖ Todo el texto sobre cómo funciona la habilidad especial se detallará en el texto
de la habilidad en sí. Además, a veces estas habilidades cuestan MP, tienen
límites de tiempo de recuperación u otros factores que limitan su uso.

Ejemplos de brujas:

Gertrud Bruja de categoría 1 área de 5 pies


HP: 80 MP: 100
Fuerza: 8 Precisión: 8 Magia: 10 Corazón: 8 Mente: 7 Carisma: 6

Ataques:
Ataque de vid Dado de Ataque: D8+5 Dado de Daño: D8+5 Rango: 20
Gertrud azota las enredaderas debajo de su cuerpo para atacar a un objetivo.
Defensa: D8+3
Hechizos:
Estrangulador
Los objetivos bajo el efecto de Strangleroot siempre sufren daño como si el
hechizo fuera crítico. Si el hechizo hace crítico, el daño se duplica.
Maleza
Funciona como la habilidad normal de Chica Mágica, sin embargo, no se ve afectada
por hechizos de fuego como lo sería normalmente.
Habilidades especiales:
Invocar familiar
Gertrud puede sacrificar 30 MP de su Reserva Mágica para convocar a uno de los
Familiares al azar de su Laberinto.
Volador
Gertrud tiene la capacidad de volar, pero solo hasta un máximo de 20 pies en el aire
y cualquier daño directo que exceda un valor de 15 en un solo ataque hará que
Gertrud se estrelle.

La primera bruja que se encuentra en Madoka Magica, esta bruja roba la fuerza vital
de los humanos para cuidar el jardín de rosas dentro de su laberinto. Tomando la
forma de una extraña criatura parecida a un insecto con alas de mariposa y rosas en
su rostro, Gertrud con gusto sacrificará a los humanos que tanto detesta para
alimentar a sus hermosas rosas.

Charlotte Bruja de categoría 2 20 un pie de largo


HP: 150 MP: 160
Fuerza: 16 Precisión: 12 Magia: 16 Corazón: 10 Mente: 8 Carisma: 18

Ataques:
Morder Dado de Ataque:D20+10 Dado de Daño:D12+8 Rango: 0
Un ataque de mordedura vicioso destinado a cortar extremidades y matar por
completo a Magical Girls. Si este ataque saca un 20 en su Tirada de Ataque, el
ataque se considera Crítico y amenaza con matar directamente al objetivo. El
objetivo debe entonces hacer una Prueba de Precisión de 8+ o el objetivo es
decapitado y muerto por completo. Si la prueba de Precisión tiene éxito, el objetivo
solo sufre el doble de daño por el ataque.

Latigazo de cola Dado de Ataque:D10+16 Dado de Daño:D10+16 Rango: 20 pies


Charlotte ataca con su cola, intentando golpear al objetivo para causar daño.

Defensa:D10+5
Hechizos:
Ilusión disfrazadora
Funciona como la versión de Chica Mágica de Disguising Illusion, pero solo se puede
usar para convertir a Charlotte en una versión más pequeña y linda para atraer a los
enemigos más cerca para su ataque de mordisco.

Habilidades especiales:
Ataque de mordisco: tiene un ataque especial de mordisco cuerpo a cuerpo que puede matar
instantáneamente a un objetivo

Mudarse de piel: Charlotte tiene la capacidad de ignorar ciertos ataques mudando su piel y
apareciendo nuevamente fuera del cuerpo que recibió el daño a través de la boca. Cuando Charlotte
normalmente recibiría daño de un ataque exitoso (mágico o cuerpo a cuerpo), puede sacrificar 20 de
magia de su reserva mágica para negar todo el daño de ese ataque. Después de declarar mudar la
piel, haz que Charlotte se aleje 15 pies de su ubicación anterior. Si Charlotte todavía está dentro del
área de efecto de un ataque de área de efecto, aún sufre el daño del ataque independientemente de
la piel muda y su grupo de MP aún se agota como lo usó.
La bruja que le mordió la cabeza a Tomoe Mami, esta bruja amante de los dulces y el
queso quiere hacer su fiesta y que el mundo la deje sola. Aunque necesita atraer a los
humanos a su Laberinto para obtener sus golosinas, si esta bruja se transforma en su
verdadera forma voraz, las cabezas rodarán.

Patricia Bruja de categoría 3 50 pie de largo


HP: 320 MP: 280
Fuerza: 33 Precisión: 33 Magia: 28 Corazón: 32 Mente: 30 Carisma: 35
Ataques:
Pisar muy fuerte Dado de Ataque:D10+20 Daño:30 Range: 20
Patricia intenta pisotear al objetivo, aplastándolo contra el suelo. Puede estirarse hasta
20 pies para este ataque y su área cubre un círculo de 10 pies desde el objetivo
original.

Tomar Dado de Ataque: D12+15 Daño: 10/ turno Range: 10


Patricia intenta agarrar el objetivo, si el ataque tiene éxito, el objetivo es agarrado y
atrapado en una de las manos de Patricia. El objetivo sufre instantáneamente 10
daños, y al comienzo de su turno sufre 10 daños adicionales (este daño ocurre al
comienzo de cada turno que comienza en el alcance de Patricia). El objetivo puede
hacer una prueba de Fuerza de 10 + para escapar del agarre de Patricia; de lo
contrario, capturado hasta que sea liberado por sí mismo o por un aliado.
Defensa:D12+10

Hechizos:
Pasarela de la cinta
Cuando Patricia lanza Ribbon Walkway, aparece como hilos de araña y puede hacer
hasta 10 en un solo lanzamiento, pero requiere que su peso se distribuya en 4 para
no colapsar. El costo de MP para este hechizo también es base multiplicado por 3
Dragón Cinta
Funciona normalmente como el hechizo Ribbon Dragon normal, pero asume
D20 para todos los valores de daño y tiradas de dados.
Barrera definitiva
Patricia tiene acceso al hechizo Ultimate Barrier, funciona de la misma manera que
el hechizo base Ultimate Barrier.

Habilidades especiales:
Tomar
Patricia tiene un ataque de agarre especial que puede contener un máximo de 2 objetivos a la vez.

Patricia, la bruja de grandes manos de los flashbacks de Akemi Homura, era


representante del consejo de estudiantes cuando estaba viva. Ella espera en lo alto del
cielo con sus hilos de cinta en forma de araña, recreando la escuela que tanto amaba.
Si tocas la campana del final del día, esta bruja probablemente intentará regresar a un
hogar que ya no existe.

Walpurgisnacht Bruja de Category ??? 200 pie de largo


HP: 400MP: 360
Fuerza: 34 Precisión: 38 Magia: 36 Corazón: 40 Mente: 28 Carisma: 20

Ataques:
Disparo de engranaje Dado de Ataque: D20+D20+10 Dado de Daño: D20+10 Rango: 100
Walpurgisnacht dispara un engranaje masivo desde su cuerpo hacia el objetivo. El equipo es grande,
aproximadamente de unos 20 pies por 20 pies y causará daños ambientales donde sea que aterrice.

Ráfaga de viento Dado de Ataque: D20+10 Dado de Daño:D20+5 Rango: 20 pies


Walpurgisnacht crea una ráfaga de viento destinada a enviar a los objetivos lejos de
ella. Si el objetivo sufre daño por este ataque, es repelido hacia atrás 50 pies. Este
ataque también afecta a todos los objetivos dentro de un círculo de 20 pies de
Walpurgisnacht, pero solo se tira una tirada de ataque.
Defensa: D20+D20+10 / D20+10
Hechizos:
Walpurgisnacht tiene acceso a todos los hechizos de fuego, viento y oscuridad. Los
valores numéricos de todos estos hechizos se duplican cada vez que los lanza
Walpurgisnacht.

Habilidades especiales:
Volador
Walpurgisnacht tiene la capacidad de volar, no hay límite para esto y Walpurgisnacht
no puede ser puesto a tierra a menos que sea asesinado o muriendo.
Punto debil
Walpurgisnacht tiene 2 valores de defensa, el primer número se usa cuando se ataca
Walpurgisnacht directamente, pero el segundo se usa cuando el ataque apunta
específicamente a la cabeza de Walpurgisnacht ubicada en la parte más baja de su
cuerpo.
Tormenta
Walpurgisnacht tiene una tormenta pasiva que la sigue donde quiera que vaya.
Produce intensas tormentas de viento y relámpagos, lo que hace que todos los
objetivos que intenten salir a la tormenta sufran una penalización de 2 por distracción
en todas las tiradas. La tormenta no afecta a Walpurgisnacht Disaster
Walpurgisnacht tiene la capacidad de causar desastres naturales. Debe pasar un turno
completo concentrándose para causarlos, pero estos desastres pueden variar desde
un tornado, una erupción volcánica, un terremoto, un maremoto, un remolino, etc.

Se dice que Walpurgisnacht, la bruja más poderosa y misteriosa que existe, fue
responsable de innumerables desastres naturales a lo largo de la historia humana.
Lleva consigo una tormenta masiva donde quiera que vaya, y sin duda ha matado
innumerables miles de vidas humanas y de Chicas Mágicas a raíz de su destrucción.

Recompensas de matar a una bruja:


❖ Cuando una bruja muere con éxito, otorga una recompensa en forma de
Grief Seeds. Estos no solo brindan a los jugadores puntos de experiencia
para continuar avanzando en sus personajes, sino que también brindan
recursos muy necesarios para los jugadores
❖ Grief Seeds son el alma de Magical Girls y lo que evita que se conviertan en
brujas y se queden sin poder mágico. Grief Seeds restaurará una cierta
cantidad de MP al usarlos, así como también reducirá la corrupción en el
grupo de corrupción de Magical Girl en el caso de Grief Seeds de mayor
nivel
❖ Grief Seeds debe ser utilizable por todos los miembros del grupo una vez
antes de que se agoten en la mayoría de los casos. Sin embargo, si está
ejecutando una campaña intensa de brujas, es posible que desee
experimentar reduciendo los usos que tiene cada Grief Seed para que los
jugadores piensen en cómo racionar y usar sus Grief Seeds con prudencia
❖ Como todo lo relacionado con las brujas, los números exactos y los detalles
de cada Grief Seed dependen de usted, pero aquí hay algunos números
sugeridos para Grief Seeds según la categoría de la bruja de la que proviene
la semilla:
▪ Categoría 1: restaura 20 MP y 20 puntos de experiencia
▪ Categoría 2: restaura 40 MP, 10 de corrupción y 40 puntos de experiencia
▪ Categoría 3: restaura 60 MP, 15 de corrupción y 60 puntos de experiencia

Alternativa Opcional: se pueden usar a la mitad partiendo los valores a la mitad


▪ Categoría 1: restaura 20 HP, 100 MP y 50 de corrupcion 20 puntos de experiencia
▪ Categoría 2: restaura 20 HP, 100 MP y 50 de corrupcion 40 puntos de experiencia
▪ Categoría 3: restaura 20 HP, 100 MP y 50 de corrupcion 60 puntos de experiencia

familiares:
❖ Los familiares sirven como secuaces de las brujas, a menudo morando fuera o
dentro de sus laberintos protegiéndolos de intrusos y chicas mágicas no
deseadas.
❖ Los familiares a menudo toman la forma o una forma similar a la de sus brujas,
y sirven como pequeñas criaturas y encuentros de combate antes de que un
grupo se enfrente a una bruja. Los Minions siempre deben combatirse en grupos
de 2 o más.
❖ Los familiares deberían tener menos salud/defensas y ser bastante fáciles de
tratar. A continuación se enumeran las reservas de salud y magia sugeridas
para los diferentes tipos de familiares (nuevamente, los números exactos se
basan en la bruja y en el lugar en el que se encuentran los jugadores en sus
campañas) según la categoría de bruja a la que sirven:
▪ Categoría 1: 10 HP / 5 MP
▪ Categoría 2: 20 HP / 15 MP
▪ Categoría 3: 25 HP / 25 MP
▪ Categoría ???: 30 Hp /30 MP
❖ Al crear Familiares basados en las Brujas a las que sirven primero, esto les
dará la apariencia. Además, elige un hechizo, un ataque cuerpo a cuerpo o una
habilidad especial de la bruja a la que sirven y dáselo. Esto permitirá a los
jugadores prepararse e investigar la mecánica y los poderes de una bruja antes
de quedar atrapados en una situación sin salida con dicha bruja.

Creando tus propias brujas:


❖ Al crear su propia Bruja desde cero, es importante considerar el desafío general
que está poniendo contra el grupo de Chicas Mágicas.
❖ Todas las brujas en este libro se basan en tener un grupo de un máximo de 4
Chicas Mágicas. Tenga en cuenta que si está ejecutando una campaña con
más/menos miembros del grupo que esto, los números deberán
inflarse/desinflarse o es posible que deba usar brujas de categoría
superior/inferior a las sugeridas. Las categorías de bruja sugeridas por nivel
de jugador son las siguientes:

Bruja sugerida de nivel de jugador promedio Categoría


1-­3 1

4­-6 2

7­-9 3

❖ Todos los poderes de las brujas están influenciados por dos factores diferentes
▪ Cuán poderosas eran como chicas mágicas cuando se convirtieron en brujas.
▪ Cuántas almas humanas han devorado desde que se convirtieron en brujas.
❖ La mayoría de lo que hará que tus encuentros con brujas sean divertidos
serán las habilidades especiales. Si bien pueden ser poderosas e
interesantes, las habilidades especiales pueden ser difíciles de equilibrar y
manejar para el grupo de Magical Girls. Piense detenidamente qué es la
Habilidad especial y cómo le está diciendo sutilmente a los jugadores cómo
lidiar con ella.
❖ Cuando amplifiques hechizos existentes, piensa en cómo exactamente los
harás más fuertes que el promedio. Esto podría ser cualquier cosa para
agregar valores de daño adicionales, aumentar el radio de hechizo o incluso
lanzar críticamente automáticamente. El efecto exacto dependerá de la Bruja
específica en ese momento, pero asegúrate de definirlo de antemano para
mantenerlo constante durante el encuentro.

Brujas del jugador:

Qué hacer cuando un jugador llega a 100 de corrupción:


❖ Cuando un personaje jugador llega a 100 de corrupción, existe a solo unos
minutos de convertirse en una bruja (o de ser tomado por The Law of
Cycles para campañas posteriores a la serie). Este suele ser un momento
grande y significativo para la mayoría de los jugadores,
independientemente de si es algo que querían o no.
❖ Se sugiere que la Incubadora le dé al jugador dos minutos de tiempo en el
juego para interpretar la transformación en sí. Esto le da al jugador tiempo
para decir cosas como despedidas finales o un discurso dramático sobre el
descenso final de su personaje a la locura.
▪ Incluso para una campaña que utiliza la Ley de los ciclos, es importante
dar a los jugadores suficiente tiempo para hacer justicia al momento, ya
que a menudo puede verse como la culminación de la historia personal de
ese jugador a lo largo de la campaña.
▪ Esto se sugiere incluso si el jugador ha alcanzado 100 de corrupción en
medio de un encuentro de combate. Simplemente ponga el encuentro de
combate en espera o permita que ocurra el Juego de roles en combate
mientras se lleva a cabo la transformación.
❖ Si un jugador se transforma en una bruja durante un encuentro de combate, depende del,
Queda a discreción de la Incubadora si el nuevo Jugador Brujo se une al encuentro de
combate o huye para formar su propio Laberinto.

Controlar y crear Brujas del jugador:


❖ Cuando los jugadores se convierten en brujas, el tipo de bruja en el que se
convierten se basa en el nivel que tenían cuando se convirtieron, así como en
los diferentes atributos de su personaje.
❖ Puede permitir que los jugadores controlen a su propia Bruja siempre que
actúen de la forma normal en que lo haría una Bruja (es decir, atacando a sus
antiguos amigos), o usted, como Incubador, puede controlar a la Bruja como
mejor le parezca. Sin embargo, no puedes cambiar nada sobre la bruja, ya
que se basa en dónde estaba el personaje del jugador cuando se convirtió en
bruja; las reglas para esto son las siguientes.

Determinación de la categoría de bruja del jugador:


❖ Para crear primero el jugador Witch, debe saber qué categoría de Witch van a
ser, y esto se basa en el nivel del jugador cuando cambia como se indica a
continuación.

Nivel de jugador al cambiar Categoría de bruja creada


Niveles 0-3 Categoría 1

Niveles 4-6 Categoría 2


Niveles 7-10 Categoría 3

Determinación de las estadísticas de la bruja del jugador:


❖ El sabor y las habilidades exactas de la Bruja se basan en los valores de
Estadística que tenía el Jugador como Chica Mágica. Sus estadísticas se
inflarán hasta el nivel que normalmente tienen las estadísticas de Witch, esto se
hace agregando una cantidad determinada de estadísticas a sus propias
estadísticas.
Categoría Estadísticas obtenidas
Categoría 1 +4 a todas las estadísticas

Categoría 2 +11 a todas las estadísticas

Categoría 3 +24 a todas las estadísticas

❖ Ejemplo: de una Chica Mágica con estadísticas de


Fuerza: 7 Precisión: 4 Magia: 5 Corazón: 6 Mente: 4 Carisma: 3
se transformaría en un Bruja de categoría 2 en la que se convertirían sus
estadísticas
Fuerza: 18 Precisión: 15 Magia: 16 Corazón: 17Mente: 15Carisma: 14

Determinación del tipo de bruja del jugador:


❖ Cuando un jugador se convierte en brujo, puedes clasificarlo en tres tipos
diferentes de brujos de jugador: brujos físicos, mágicos o mentales. Esto se
determina encontrando la estadística más alta del jugador. Se clasifican en las
categorías basadas en las estadísticas de la siguiente manera:
▪ Fuerza o Precisión: Bruja Física
▪ Magia o Corazón: Bruja Mágica
▪ Mente o Carisma: Bruja Mental
❖ Puedes usar el Tipo de jugador Witch para determinar en qué son mejores: las
Witches físicas son las mejores en ataques básicos, las Witches mágicas son
las mejores en hechizos y las Witches mentales son las mejores en el uso de
sus habilidades especiales.
❖ En caso de empate entre las estadísticas más altas, el jugador puede elegir qué
tipo de bruja quiere que sea su jugador bruja.

Asignación de poderes a los jugadores brujas:


❖ Todos los jugadores brujas tendrán los siguientes poderes:
▪ 2 ataques físicos
▪ 2 hechizos conocidos de los hechizos que conocían como Chica Mágica
▪ 1 poder especial

❖ Una bruja física tendrá entre 2-3 tipos diferentes de ataques físicos y uno de
ellos puede tener un efecto especial (similar al ejemplo de la bruja Charlotte).
Esto es lo opuesto a los Player Witches básicos que tienen un máximo de 2
ataques.
❖ Una Bruja Mágica puede seleccionar hasta 4 de los hechizos que conocía como
Chica Mágica para continuar como Bruja Jugadora, se amplifican
adecuadamente a medida que una Bruja los lanza. Esto es lo opuesto al
máximo de 2 hechizos que otras brujas jugadoras pueden transferir.
❖ Una Bruja Mental puede crear su propia Habilidad Especial a discreción de la
Incubadora (una que no esté en la lista de Habilidades Especiales de la Bruja
del Jugador a continuación). Esto es lo opuesto a las únicas una o dos
habilidades especiales innatas que tienen otras brujas jugadoras (esto se
explica a continuación).

Habilidades especiales de la bruja del jugador:


❖ Cuando una Chica Mágica se convierte en Bruja, recibe una o dos Habilidades
Especiales basadas en sus Categorías de Hechizos Preferidos como Chica
Mágica (hasta 2, si tienes 3 debido a una peculiaridad, puedes seleccionar solo
2). Las habilidades especiales son las siguientes:
▪ Agua
Inundación: Tu laberinto está inundado, incluida tu guarida directa. La
cantidad de tierra / espacio estable que queda depende de ti, así como
si luchas sobre o debajo del agua.
▪ Fuego
Combustión: cualquier atacante cuerpo a cuerpo que te inflija daño
con éxito sufre 1D10 de daño por fuego y es repelido a 10 pies de ti.
▪ Viento
Volar: puedes volar un máximo de 10 pies * Estadística mágica sobre el
suelo en todo momento. Si sufres algún daño por encima del umbral de
5 * Heart stat, caes al suelo y estás castigado para tu próximo turno.
▪ Tierra
Excavar: Al final de tu turno, puedes excavar en el suelo de tu Laberinto y
desaparecer durante una ronda completa. Al comienzo de tu próximo
turno, puedes aparecer en cualquier punto dentro de tu guarida y tomar tu
turno normalmente (si apareces debajo de un objetivo, recibe 2D10 de
daño y es lanzado en el aire 20 pies a menos que pase una prueba de
Precisión de 10 o más). ). Usar esta habilidad cuesta 30 MP.
▪ Luz
Luz en la oscuridad: tu guarida está completamente desprovista de luz
excepto por una luz pasiva que emana de tu cuerpo de bruja que
puedes controlar. Todos los ataques regulares que recibes reciben una
bonificación sorpresa de +5 si gastas 10 MP para apagar las luces en
la parte atacante de tu cuerpo. La luz regresa después de que tu
ataque haya terminado.
▪ Oscuridad
La hora más oscura: al comienzo de tu turno, puedes usar esta habilidad
a un costo de 20 MP, si lo haces, todos los objetivos que no sean brujos
ni familiares deben pasar una prueba de mente de 7 o más o ser
golpeados por el miedo cuando sus peores temores se hagan realidad. al
mirarte, los objetivos afectados por este miedo pierden su turno en esta
ronda (esta tirada ocurre al comienzo de tu turno y se aplica al próximo
turno del objetivo incluso si su próximo turno es en la siguiente ronda).
Puedes mantener esta habilidad a un costo de 10 MP al comienzo de tus
turnos posteriores.
▪ Arcana
Aura de lo Arcano: todas las unidades dentro de un radio de 20 pies
de ti sufren 1D6 de daño en su MP al comienzo de sus turnos
cuando están dentro del radio.
▪ Curacion
Curación rápida: durante tu turno, puedes curar tu HP drenando tu MP
en una proporción de 2:1 (2 MP para curar 1 HP).
▪ Mejora de armas
Impacto mágico: cualquier ataque cuerpo a cuerpo exitoso realizado por
usted crea una explosión mágica después, la explosión, si se usa, drena
5 MP de su reserva mágica pero inflige 10 daños adicionales a cada
objetivo afectado por el ataque.
▪ Tiempo
Mayor Sentido del Tiempo: Puedes tomar dos turnos por ronda, uno en
tu orden de Iniciativa habitual y otro al final de cada ronda. Si toma esta
habilidad especial, sufrirá una penalización de 50 en sus totales de HP y
MP.
▪ Celestial
Laberinto de los Cielos: Tu laberinto está envuelto en estrellas y aparece
una vez dentro como si estuvieras en el mismo espacio. La gravedad es
mucho menor aquí y, como tal, todos los efectos de retroceso y
movimiento se duplican dentro del laberinto; sin embargo, todas las
unidades que no sean brujas y familiares deben realizar controles de
precisión constantes para compensar la menor gravedad en el laberinto.
▪ Cinta
Ribbon Skinned: cuando sufres daño de un ataque cuerpo a cuerpo
exitoso contra ti, puedes sacrificar 30 maná de tu Magic Pool para
unirlos a tu cuerpo de bruja como si estuvieran envueltos en el
hechizo Ribbon Binding (nuevamente amplificado como lanzado por
una bruja).
▪ Barrera
Barrera de piel: Tienes una barrera de piel que cambia cada ronda y evita
un tipo de daño por completo. Los colores y la naturaleza de la piel de la
barrera son tuyos para decidir, pero deben cambiar cada ronda alternando
entre bloquear todo el daño físico y todo el daño mágico. Si selecciona
esta habilidad especial, su total de MP comienza en 50 de lo normal.
▪ Música
Música ensordecedora: Al comienzo de tu turno puedes usar esta
habilidad a un costo de 20 PM, si lo haces todos los objetivos que no
sean Brujos ni Familiares sufrirán una penalización de 2 de distracción en
todas sus tiradas debido a la música ensordecedora que produzcas.
Puedes mantener esta habilidad a un costo de 10 MP al comienzo de tus
turnos posteriores.
▪ Espejismo
Mudanza de piel: cada vez que sufras daño por cualquier tipo de ataque,
puedes declarar mudar piel sacrificando 20 MP de tu reserva mágica
para ignorar inmediatamente el daño. Muévete 15 pies de donde estabas
cuando ocurrió el ataque, y si todavía estás dentro del área de efecto del
daño (si fue un ataque de área de efecto) aún recibes el daño.
▪ Naturaleza
Convocar familiar: puedes convocar a un familiar sacrificando 30 MP de
tu reserva mágica para convocar a un familiar apropiado para tu
categoría de bruja.
▪ Vacio
Presencia de la soledad: Por cada ataque recibido, el portador de esta
habilidad tiene un 40% de obtener una carga para esta habilidad, al
llegar a cinco cargas, se generará un pulso de 50" con centro en el
portador. Este pulso transformara cualquier "Constructo mágico" en un
familiar de la bruja que aparecerá a 5" de la anterior posición del
"constructo magico"
Espectros:

Reglas generales de los espectros:


❖ Para aquellas campañas que elijan establecerse en la línea de tiempo de la
serie principal posterior a Madoka Magica, cambiarán Witches por Wraiths.
Mientras que las brujas se crean a partir de chicas mágicas y representan la
muerte de una, los espectros son simplemente las maldiciones de la humanidad
a las que se les da forma y propósito mágicos.
❖ Si bien los espectros son mucho más numerosos que sus primos, las brujas, en
general son mucho más débiles que las brujas. En las campañas que opten por
utilizar Wraiths, desempeñarán el papel que tanto las brujas como los familiares
asumen en otras campañas.
❖ Los espectros generalmente aparecen como figuras altas parecidas a
humanos con rostros pixelados, la apariencia del Espectro dado está
determinada por el tipo de maldición que lo creó
❖ Más allá de los números específicos y el equilibrio, todas las reglas para los
Espectros son exactamente las mismas que para las Brujas. Entonces, para
obtener información sobre los ataques, la defensa, los hechizos y las
habilidades especiales de Waith, consulte la sección Bruja que comienza en la
página 109.
❖ Sin embargo, los espectros no hacen laberintos como las brujas. Existen a la
intemperie, pero son invisibles para los ojos humanos normales y, por lo
general, solo aparecen de noche.
❖ Los Espectros variarán en términos de tamaño y salud según el tipo de
Espectro que crea la Incubadora y con qué propósito se ponen en el camino
de los jugadores. Sin embargo, aquí se proporcionan pautas generales para la
salud y las Reservas Mágicas de Espectros de cada categoría.
▪ Categoría 1: 40 HP / 40 MP
Fuerza: 4 Precisión: 4 Magia: 4 Corazón: 4 Mente: 4 Carisma: 4
▪ Categoría 2: 70 HP / 70 MP
Fuerza: 7 Precisión: 7 Magia: 7 Corazón: 7 Mente: 7 Carisma: 7
▪ Categoría 3: 120 HP / 120 MP
Fuerza: 12 Precisión: 12 Magia: 12 Corazón: 12 Mente: 12 Carisma: 12

Ejemplos de Espectros:

Ira enajenada Espectro de Categoría 1 15 pies de altura


HP: 40MP: 30
Fuerza: 6 Precisión: 3 Magia: 3 Corazón: 4Mente: 3 Carisma: 5
Ataques:
Patada hacia arriba Dado de Ataques: D8+4 Dado de Daño: D8+3 Rango: 0
Ira estrangulada patea violentamente frente a él, lanzando objetivos al aire.
Grito enfurecido Dado de Ataques: D6+3 Dado de Daño: D4+2 Range: 20
La ira estrangulada grita con una onda de choque violenta. Todos los objetivos dentro
de los 5 pies del objetivo también sufren daño si el objetivo inicial recibe daño del
ataque.
Defensa: D4+4

Hechizos:
Ninguno
Habilidades especiales:

Ira infecciosa
Estranged Anger puede sacrificar 15 MP de su Magic Pool al comienzo de su turno
para intentar enfurecer a quienes luchan contra él. Todos los objetivos que no sean
espectros en un radio de 60 pies de Estranged Anger deben hacer una prueba de
habilidad de carisma contra la prueba de habilidad de carisma de Esranged Anger.
Cualquier objetivo que falle, se enfurece y sufre 2 en todas las tiradas, pero +2 al daño
cuerpo a cuerpo infligido hasta el comienzo del próximo turno de Ira extrañada.
Este Wraith se crea cuando alguien maldice el nombre de una persona cuyo nombre ni
siquiera conoce. Ya sea furia al volante, un simple error o simplemente pura ira, crea
este Wraith rojo carmesí alto que grita a los cielos con un odio no dirigido.

Jealousy Espectro de Categoría 2 10 pies de altura


HP: 60 MP: 60
Fuerza: 7 Precisión: 9 Magia: 6 Corazón: 6 Mente: 5 Carisma: 10

Ataques:
Corte de uñas Dado de Ataques: D12+5 Dado de Daño: D12+3 Range: 0
Un ataque rápido y elegante que permite a Jealousy cortar con uñas afiladas
mortales y moverse 10 pies adicionales después si el ataque tuvo éxito.
Robar hechizos Dado de Ataques: D8+10 Dado de Daño: D6+4 Range: 0
Jealousy acaricia suavemente la cara de su objetivo, infligiendo su daño como daño
MP y robando un hechizo al azar del objetivo.
Defensa: D10+5
Hechizos:
Ninguno
Habilidades especiales:
Robo de hechizos: tiene un ataque cuerpo a cuerpo especial que, tras un ataque
exitoso, roba un hechizo aleatorio de su objetivo. Hasta que Jealousy sea derrotado, el
objetivo no puede usar ese hechizo, y se agrega a la lista de Hechizos de Jealousy.
Nimble: Puede gastar 10 MP de su Magic Pool para negar cualquier ataque a
distancia o hechizo a distancia que golpee a Jealousy.

La maldición se forma cuando uno desprecia a otro por tener algo que desea pero
no puede tener. Este espectro de color vagamente rosado tiene brazos
increíblemente largos con uñas afiladas y malvadas. Se puede encontrar
deambulando donde sea que haya un estilo de vida lujoso, riendo como si hubiera
pertenecido allí todo el tiempo.

Jealousy Espectro de Categoría 3 30 pies de altura


HP: 110 MP: 130
Fuerza: 5 Precisión: 6 Magia: 13 Corazón: 11 Mente: 10 Carisma: 10

Ataques:
Gemido Dado de Ataques: D10+12 Daño: 15 Range: 20
La traición gime a todo pulmón, perforando los tímpanos y los corazones de todos a
20 pies de distancia.
Defensa: D8+10
Hechizos:
Frigid Stream 5 MP Alcance: 20
La traición hiela las venas de un objetivo. Su velocidad de movimiento general se
reduce en 20 pies / ronda durante 1D4 rondas, y el objetivo sufre 1D6 daños por hielo
al comienzo de su turno mientras está bajo los efectos de Frigid Stream.

SubZero Ventisca 20 MP Alcance: 30


Betrayal crea una ventisca en un círculo de 20 pies con el centro en el punto de
lanzamiento. Los objetivos atrapados en el interior reciben instantáneamente D10 + 5
de daño por hielo y también reciben un D10 + 5 adicional al comienzo de cada turno
mientras aún están dentro del radio de Blizzard (si el resultado de la tirada D10 fuera
inferior a 5, es 5 en su lugar). Los objetivos dentro también reciben una penalización de
5 cada vez que realizan un ataque a distancia o lanzan un hechizo mientras están
dentro de la ventisca.
Habilidades especiales:
Aura de dolor: Mientras estén a 20 pies de Betrayal, todas las Chicas Mágicas
deben hacer una Prueba de Habilidad del Corazón con dificultad 8 o recibir 1 punto
de corrupción al comienzo del turno de la Chica Mágica.

La maldición que ocurre cuando alguien es traicionado por una de las personas más
cercanas a él. Esta figura alta y vacilante cubierta completamente con una capa
azul medianoche solo puede llorar, llorar y maldecir a la humanidad confundida por
lo que deben haber hecho para merecer tal destino.

Recompensas de matar a un espectro:


❖ Similar a Grief Seeds, cuando un Wraith es asesinado, arroja un eco
contaminado. Al igual que Grief Seeds, Tainted Echos proporciona los mismos
recursos y la experiencia que tanto necesita Magical Girls.
❖ A diferencia de Grief Seeds, Tainted Echos proporciona mucho menos en
general, ya que los Espectros son más fáciles de matar y mucho más
numerosos que las Brujas.
❖ Del mismo modo, se sugiere (pero no es obligatorio) que cada eco
contaminado solo tenga dos usos, lo que obligará a los jugadores de un
grupo a tomar decisiones interesantes sobre quién obtiene un uso de cada
eco contaminado.
❖ Los ecos contaminados otorgan una cantidad de MP, puntos de experiencia y
reducción de corrupción según la categoría de ira de la que proviene, como se
muestra a continuación:
▪ Categoría 1: Restaura 15 MP y 10 puntos de experiencia
▪ Categoría 2: Restaura 25 MP, 5 Corrupción y 20 Puntos de Experiencia
▪ Categoría 3: Restaura 50 MP, 10 de Corrupción y 45 Puntos de Experiencia

Alternativa Opcional: se pueden usar a la mitad partiendo los valores a la mitad


▪ Categoría 1: restaura 5 HP, 20 MP y 30 de corrupcion 10 puntos de experiencia
▪ Categoría 2: restaura 5 HP, 20 MP y 30 de corrupcion 20 puntos de experiencia
▪ Categoría 3: restaura 5 HP, 20 MP y 30 de corrupcion 45 puntos de experiencia
Creando tus propios espectros:
❖ Al crear su propio Wraith desde cero, como con las brujas, es importante
considerar el desafío general que está poniendo contra el grupo de Magical
Girls.
❖ Todos los Espectros de este libro se basan en tener un grupo de un máximo
de 4 Chicas Mágicas. Tenga en cuenta que si está ejecutando una campaña
con más/menos miembros del grupo que esto, los números deberán
inflarse/desinflarse o es posible que deba usar brujas de categoría
superior/inferior a las sugeridas. Los encuentros de Wraith sugeridos por nivel
de jugador son los siguientes:

Espectro sugerido de nivel de jugador promedio Encontrar


1-­3 Dos Categoría 1

4­-6 Dos de categoría 1 y uno de categoría 2

7­-9 Una categoría 1, dos categoría 2 y


una categoría 3

❖ Tenga en cuenta que estos se sugieren para "Encuentros finales" de ciertas


sesiones o episodios. Más Wraiths menores tendrán que incluir desafíos
anteriores si quieres que los jugadores tengan más de un encuentro de
combate.
❖ Al crear su propio Wraith desde cero, intente pensar en un momento en el que
usted mismo haya maldecido a alguien, ya sea de corazón o simplemente de
pasada. Tome control de esa emoción e intente diseñar una criatura basada
temáticamente en cómo se siente esa emoción para usted.
❖ Para obtener ayuda adicional sobre la creación de sus propios Wraiths,
consulte la sección Creación de sus propias brujas en la página 116. Toda la
misma información sobre la amplificación de hechizos y habilidades
especiales también se aplica a los Wraiths.

Humanos:

Reglas humanas generales:


❖ Aunque no aparece muy a menudo, conocer las estadísticas de un ser humano
promedio para situaciones como encuentros sociales puede ser muy útil. A
continuación se enumeran algunas estadísticas para el ser humano promedio
▪ Como nota específica para las interacciones mágicas, consulte la sección
Reglas generales de Magical Girl de la Parte 5 que se encuentra en la
página 31.
❖ Los humanos con una Estadística Mágica superior a 0 no necesariamente pueden lanzar
hechizos, pero sí significa que tienen una Reserva Mágica aunque es posible que no sepan
cómo aprovecharla físicamente.
▪ Los humanos pueden obtener una estadística mágica de varias maneras.
Todo, desde un estudio intenso en lo Paranormal, hasta ser increíblemente
espiritual o incluso nacer con ello de forma innata, puede producir humanos
normales con una Estadística Mágica superior a 0.
▪ Todos los Humanos cuyas vidas hayan sido tocadas de alguna manera por
un deseo tendrán al menos un Estado Mágico de 1, y aquellos que pasen
más y más tiempo en las proximidades de una Chica Mágica seguirán
aumentando su Estado Mágico, aunque no puede elevarse por encima de un
2 de esta manera.
▪ Tenga en cuenta que los humanos con una estadística mágica de 1 pueden
vislumbrar seres mágicos por el rabillo del ojo, aunque la mayoría asume
que están viendo cosas, ya que nunca pueden verlos bien. Además,
aquellos humanos con una Estadística Mágica de 2 pueden, de hecho, ver
Seres Mágicos.

Ejemplos humanos:

Joe
Joe, eres... bueno Joe promedio.

Fuerza 1Precisión 1Magia 0Corazón 1Mente 1Carisma 1

Mayor Motoko
Oficial militar altamente capacitado y especializado, entrenado en el uso de armas de fuego,
combate cuerpo a cuerpo y tácticas de escuadrón.

Fuerza 3Precisión 2Magia 0Corazón 2Mente 2Carisma 1

Sanji
¡Busca cosas que salten en la noche y que destaquen en nuestras listas de calificaciones! Sanji es
un "investigador" paranormal con su propio reality show de caza de fantasmas.

Fuerza 1Precisión 1Magia 1Corazón 1Mente 2Carisma 3

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
Part 12: Incubador’s Guide

First off, congratulations on choosing to run the Madoka Magica RPG. We wish
you luck in mentally and emotionally breaking your Players throughout the course of the
game like a proper Incubador should. As the Incubador it is your job to guide the
Players through the story that you want to tell, but also allow them to add to the story
themselves and facilitate their Character’s growth both mechanically and Role­Playing
wise. This section will be brief but cover a few tips and spring­board ideas to help
Incubadors plan and facilitate their campaigns with the Madoka Magica RPG.

Facilitating the game:


❖ As the Incubador, like it or not you will be expected to be the foremost
authority when it comes to the rules of the Madoka Magica RPG. As such it is
recommended that you read the entire Core Rulebook before the first time you
start play, as well as getting as familiar with the rules as you can.
❖ Even if you are very comfortable with the rules, bring or have access to a copy of
the Core Rulebook every time you play. It is easy to settle Player disputes, and
remember things you have forgotten if you have a copy of the book on­hand for
easy reference and lookup.
❖ Plan out each session to the best of your abilities beforehand. Even if it’s not
terribly extensive, having a good idea of what you ideally want the Players to do
in a given session will make things go much smoother when everyone sits down
to play the game.
❖ Find the ideal balance of planning versus improvisation. “A plan never survives
contact with Tabletop Gamers”, and as such it’s good to be able to roll with
whatever punches or methods your Players throw at you when trying to solve a
problem or challenge you’ve put before them.
❖ Spend a lot of time in the Monsters section of the book, being familiar with the
rules to create enemies on the fly will generally make things run a lot smoother
for all involved.
❖ Be ready to ‘falsify’ or ‘fudge’ numbers. Have a really cool Wraith mechanic you
didn’t get to show because a Player scored a lucky crit? Players accidentally
rolled well enough to uncover that big secret you weren’t planning to reveal until
a few sessions down the road? If these situations arise and you decide as the
Incubador that these results are unacceptable be ready to change values and
numbers on the fly. It may seem underhanded, but you’re the only one who
actually knows the numbers at any given time. Players will think the slight
change is well worth it if the payoff is a cool moment later down the road.
❖ Flavor is key. One of the great things about the Madoka Magica RPG is that rule
of cool is permeated throughout, and flavor is anything you want it to be. As long
as the mechanics are the same, why not let your Players have a little fun. A
Player is Steampunk themed and wants to use a Giant Wrench as their
Warhammer? It doesn’t actually change the Weapon Die at all so why not let
them define their Warhammer as a giant wrench!
❖ Finally, don’t be afraid to bend the rules as well as introduce some of your own.
This book is meant to represent a Core Ruleset to the game. It is not 100%
complete by any means, and some rules may need to be adjusted or altered to fit
your group’s needs / style. Don’t be afraid to mix things up and put your own spin
on the game.

Facilitating Characters:
❖ The nature of both Madoka Magica itself and the Madoka Magica RPG is very
personal. Role­Playing is the source of in­game powers, and as such Role­Playing
through Characters is a huge part of the experience for Players. Be sure to give
them time to act out what they need to with their Characters, as a benefit for you
it lets you play with their Corruption pools if you so choose to reinforce their
Role­Playing.
❖ As the Madoka Magica RPG does have some bottlenecking effects that will
create some Character similarity (such as Wish Category and Quirk), it is
recommended that when creating Player Characters you encourage Players to
select different Wishes or Quirks based on what the party already has. If two
people end up with the same Quirk or Wish it can lead to some negative
feelings of Character Identity.

Working with Character Wishes:


❖ The cornerstone of all Magical Girls is their wish that grants them their power.
This can be an incredible effect that sometimes can have far reaching effects on
your Campaign and Campaign setting, so think carefully before approving the
exact nature of wishes.
❖ Inevitably you’re going to get a Player that wishes for something that would break
the game’s system or your setting. In this case the Incubador’s way out is “Your
character doesn’t have enough threads of Karmic Destiny to manifest that wish”.
It’s a really fluffy and lore­relevant way of telling a Player they cannot do that.
❖ Working with Player’s wishes can also be a powerful tool to drive your plot
forward. Sometimes Player wishes can actually help you get over that logistical
hump you’re just not sure about.
▪ Have a campaign setting that requires travel all over the world? Perhaps a
Player’s wish grants them enough money or influence to secure
transportation to wherever the party needs to be.
▪ A family member was brought back thanks to a wish? Perhaps place them in
mortal danger or kill them outright to set up a campaign plot hook (be careful
with that last option).

Figuring Out Campaign Style:


❖ There are a lot of different ways to run Campaigns, all of which will produce a
dynamically different feel for your Campaign. Think carefully about which style
will suit the plot and setting you have in mind.

❖ The Classic Anime (Recommended).


▪ As the Madoka Magica RPG is based off of an anime itself, this style is
recommended for the most authentic Madoka Magica experience you
can get.
▪ This campaign style breaks up your plot into individual Arcs all of which
comprise a Season that represents one major aspect of your campaign, or
one problem from introduction to solution.
▪ Each Session you choose to sit down and play is considered an ‘Episode’ and
has a distinct opening and closing.
▪ There are 3 different types of ‘Episodes’, Arc Episodes, Spotlight Episodes,
and Building Episodes.
● Arc Episodes are where your major plot­relevant content takes place.
These will be the large capstones of your Season that take place at the
Beginning, Middle, and End of your Season.
● Spotlight Episodes are more character focused, picking one specific
party member to let shine or whose backstory is focused on in that
Episode. They do not have to be entirely centered away from the main
plot, but should be used to give Player Characters time to address what
they want to about their characters specifically. (Work with your Players
minorly when designing these Episodes).
● Building Episodes: Not an Arc Episode or a Spotlight Episode, Building
episodes can focus on building up the Arc Episodes to come later, or can
give Characters much needed down­time after world shaking events.
Perhaps you might want that obligatory Hot Springs trip for the team,
Building Episodes are perfect for this.

▪ Over the course of a given ‘Season’ this is a rough pattern you could follow:
Episode 1: Arc Episode (pilot)
Episode 2: Arc Episode
Episode 3: Party Member 1 Spotlight Episode
Episode 4: Building Episode
Episode 5: Party Member 2 Spotlight Episode
Episode 6: Arc Episode
Episode 7: Arc Episode
Episode 8: Party Member 3 Spotlight Episode
Episode 9: Building Episode
Episode 10: Party Member 4 Spotlight Episode
Episode 11: Arc Episode
Episode 12: Arc Episode (finale)

▪ While this campaign style may work very well for some, it may be weaker for
other groups who have problems finishing planned sessions in the time that
they have. The feeling can be very thrown off if you have to stop in the
middle of a single Episode.

❖ The Epic Adventure.


▪ Best used for Campaigns that have a clear but hard to reach goal in mind, the
Epic Adventure style simply starts the Players off with a semi­clear goal at the
beginning and every single session advances them (even if slowly) towards
that goal.
▪ This style is effective for groups that often spend much longer or shorter
amounts of time than expected on given task or encounters.
▪ This style can be challenging for an Incubador to pull off if they are unable to
come up with a plot hook or a big enough challenge to sustain Players for as
long as they need to to keep up the game.

❖ The Long Haul.


▪ The Long Haul type is best used for Campaigns where the Incubador would
like to touch on multiple (but not very big) topics or self­contained adventures.
▪ The party stays the same, but they move through multiple different
adventures of completely different natures together. Almost like a bunch of
Epic Adventure style campaigns that are much shorter and strung together.
Some crossover may exist outside of party dynamics between them, but for
the most part they’re unrelated.
▪ This style works incredibly well for parties who get distracted easily, or have
group members who may not be able to make it to certain sessions of games.
▪ This style can also work very well by breaking off the established pattern with
a larger adventure that all of the ones previous actually had something to do
with but Players were completely unaware of that fact.

Campaign Setting:
❖ Finally we come to the final part, determining your Campaign’s Setting.
Thankfully Madoka Magica provides a pretty reasonable split with which to
separate settings into two distinct categories: Pre­Main Series Campaigns, and
Post­Main Series Campaigns..
▪ Pre­Main Series Campaigns are going to be set in a world where Magical
Girls on the whole are focused on primarily fighting Witches. These
campaigns are set before Kaname Madoka re­wrote the laws of the universe
with her wish, therefore Witches still and have always existed for as long as
Magical Girls have.
▪ Post­Main Series Campaigns are going to be set in a world where Magical
Girls on the whole are focused on primarily fighting Wraiths. These
campaigns are set after Kaname Madoka re­wrote the laws of the universe,
introducing The Law of Cycles which takes Magical Girls before they ever turn
into Witches. As such Magical Girls fight Wraiths instead.
❖ There are 1,000 different variations on these two basic settings that theoretically
could exist in the form of alternate universes or during specific events, but for the
purposes of this book we will focus on picking between these two..
▪ Also keep in mind that just because your campaign is set in one or the other,
doesn’t mean that you’re restricted to only fighting those type of enemies. An
enemy Magical Girl campaign would exist just fine in both of these settings.

❖ WHEN is your campaign set? Remember that even Joan of Arc and Cleopatra
were Magical Girls,and even after the events of Rebellion Akemi Homura states
she plans on keeping Incubadors and Magical Girls around. Perhaps your
campaign takes place in a different time period from the present day?.
▪ Perhaps you could run a Crusade campaign with Magical Girls based in the
Dark Ages. Maybe the REAL reason for the Crusades was a powerful
collection of Witches in the Middle East that killed all of the local Magical
Girls, forcing Magical Girls from Europe to come in and take action.
▪ Maybe your campaign is set in the far flung future. What would Magical Girls
be like with a booming world of sprawling cities and daunting technology be
like? How would fighting Wraiths change when there’s suddenly buildings
and lives everywhere to protect?
❖ The next most important thing you can do for you Setting is decide what your
party will be fighting on a regular basis and who the big baddie is..
▪ Perhaps the Magical Girls fight Witches on a regular basis, but the
overall goal or conflict has nothing to do with Witches?
▪ Even if the enemy types are varied, encountering each kind carries certain
implications so enemy types should both be decided and mixed very
cautiously with careful consideration.

❖ The final step of solidifying your campaign setting before you get to planning is
figuring what (if any) pre­established rules of Madoka Magica are going to be
broken in your campaign..
▪ The Madoka Magica main series broke the rule of Witches and
forever changed the world.
▪ The Rebellion movie broke our understanding of Witches and Magical Girls all
in one go.
▪ Bending or breaking pre­established rules is a great way to keep your Players
guessing and provide an incredibly interesting setting. Just be careful as to
what rules you choose to tamper with, and what implications those rules have
upon being changed.
▪ If newer Incubadors are looking for a good concept to start to bend or break,
it is recommended that they explore the concept of a Wicca based campaign
setting. While technically established in canon, they are little understood and
have limitless possibilities within the context of this book.

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
Special Thanks To:
Original Playtesting Team:
Lorenzo James
Kevin Lam
Adam Aragon
Editing & Game Design Advice:

Austin Hill
Editing advice and council:
Lorenzo James
Soul Gem and Grief Seed Pictures:
pookat @ deviantart.com
Core Rulebook and Character
Sheets available online for FREE
at:
terraray.weebly.com

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