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4 (por DecoCat)
Traducción 1.0
Preludio……………………………………………página 4
Introducción………………………………...........página 6
Parte 1: Primeros detalles………………….….página 7
Parte 2: Combate I ………………………...…..página 12
Parte 3: Combate II …………………….……...página 16
Parte 4: Creación del personaje…….……....página 20
Parte 5: Jugar el Juego ……………………....página 31
Parte 6: Lista de aspectos…………………...página 42
Parte 7: La Armería ……………………….......página 50
Parte 8: Lista de hechizos………………….…página 53
Parte 9: Mejoras de hechizos ……………….página 78
Parte 10: Lista de habilidades.………….….página 102
Parte 11: Monstruos ……………………..…..página 108
Parte 12: Guía del Incubador………..………página 135
Glosario………………….………………..……página 141
El siguiente es un sistema rol de mesa sin fines de lucro, creado por fanáticos, basado en Puella
Magi Madoka Magica.
-¿Quieres hacer un contrato?
La criatura parpadea con su pequeña sonrisa que parece permanente. Su
voz es alegre y amigable, aunque su boca nunca se mueve cuando habla.
Pareciera un cruce de un conejo, un gato y algo completamente diferente,
algo que no puedes identificar. Sus ojos brillan con un resplandor rubí que
es hermoso y frío en partes iguales. Casi podrías jurar que es un peluche, si
no fuera por el hecho de que estaba caminando directamente hacia ti. No
puedes decidir si crees que es absolutamente adorable o absolutamente
aterrador.
-Un contrato- dice de nuevo. Le daría cualquier cosa que pueda desear, a
cambio de sus servicios.
-¿Cualquier cosa?
Parece demasiado bueno para ser verdad, pero eso es lo que la criatura ha
estado ofreciendo desde el principio, un solo deseo concedido, cualquier
cosa que uno pueda desear, y a cambio de ese deseo te conviertes en...
Una chica mágica Sí, eso dijo. Como en el anime. Hay cosas llamadas
brujas que brotan por todas partes, y solo las chicas dotadas con una
fuerza y habilidades extraordinarias pueden detenerlas. Es una vida
emocionante y peligrosa. Una vida imposible
Sin embargo, con lo que has visto de esta criatura, no puedes evitar
pensar que tal vez una vida así no es tan imposible como creías. Y a
cambio de esta maravillosa y fantástica responsabilidad, este importante
papel para defender el mundo del tormento de las Brujas, se te ha
ofrecido un solo deseo. Un trato. Un contrato.
-Todos tienen algo que quieren- dice la criatura. ¿Tú no?
-La pregunta es ¿qué quieres? ¿Ser poderoso? ¿Ser rico, famoso y
respetado? ¿O anhelas la paz, la estabilidad, el abrazo amoroso de alguien
que te ha faltado durante tanto tiempo? ¿Acaso tu deseo no es para ti sino
para alguien más? ¿Tu familia? ¿Tus amigos? ¿Tus enemigos?
Hay tantas oportunidades, tantas posibilidades. Piensas en tu pasado, tu
presente, tu futuro.
-Todos quieren algo. ¿Tu no?
-Sí- dices. Al extender tu mano y expresar tu deseo, te preguntas si esto
realmente es demasiado bueno para ser verdad. Sin embargo, no tienes
tiempo para pensar, no tienes tiempo para hacer nada más que sentir la
repentina oleada de calor corriendo por su cuerpo. No se parece a nada
que hayas experimentado antes. Se siente como una avalancha de poder,
conocimiento y fuerza golpeando todo al mismo tiempo.
Se siente como magia.
-Maravilloso- dice la criatura. Salta alegremente. Sus ojos brillan con esa
misteriosa luz.
Esta guía asumirá que tanto los jugadores como los Incubadors tienen experiencia
previa con juegos de rol de mesa, como Pathfinder, Dungeons and Dragons, Savage
Worlds, Dark Heresy y otros. También supone un conocimiento extenso de la
franquicia de Madoka Magica, al menos por parte del Incubador. Se puede presentar
una guía más completa en el futuro para explicar algunos detalles a profundidad.
Estadísticas:
❖ Madoka Magica: El Juego de Rol ejecuta un total de 6 estadísticas principales
que están asociadas con todas las chicas y monstruos mágicos. Estas 6
estadísticas comunes son útiles para cuantificar y comparar los niveles
relativos de poder de las criaturas y otras entidades dentro del mundo del
juego. Las 6 estadísticas, así como sus explicaciones generales, son las
siguientes:
▪ Fuerza: Determina qué tan físicamente fuerte es un ser que influye en
las tareas físicas y en la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo.
▪ Precisión: Determina cuán ágil y elegante es un ser, esto influye en algunas
armas diferentes (especialmente las de rango), así como en algunas
acciones basadas en la precisión dentro del juego, como la iniciativa y los
controles basados en el sigilo.
▪ Magia: Determina cuán innatamente mágico es un ser, en términos de su
capacidad para lanzar hechizos con éxito y energía mágica total.
▪ Corazón: Determina qué tan fuerte es el corazón y el ser físico de un ser,
esto se relaciona principalmente con su salud, pero también afecta algunos
hechizos de curación y puede otorgar resistencia a la corrupción (en
Magical Girls)
▪ Mente: Determina qué tan fuerte es la mente de un ser, tanto su inteligencia
como lo fuerte que es su fuerza de voluntad. La mente ayuda a resistir los
efectos de encantos, usar la persuasión y las habilidades de conocimiento,
así como algunos tipos de magia.
▪ Carisma: Determina cuán agradable es un ser por dentro y por fuera; esto
también puede afectar la persuasión, el encanto y las habilidades de
liderazgo, así como algunas magias.
❖ Una de las cosas más importantes que influyen en las estadísticas es qué tipo
de Tipo de dado se lanzará para realizar una verificación asociada con esa
estadística. Todas las estadísticas comparten la misma progresión y, como tal,
la misma tabla que se puede encontrar a continuación:
3 D6
4-5 D8
6-7 D10
8-9 D12
10 D20
Parte 2: Combate I (Lo básico)
Si bien el Madoka Magica RPG está diseñado para inclinarse más hacia el juego
de roles y mantener el impulso narrativo que los juegos de rol más tradicionales
basados en statandloot, el juego todavía gira en torno a chicas con increíbles poderes
mágicos y armas que matan monstruos y brujas, por lo que el combate definitivamente
ocurrirá. Dicho esto, el sistema de combate para el Madoka Magica RPG está
diseñado para ser lo más orgánico y fluido posible. ¡El proceso de combate en Madoka
debería abrirse estratégicamente lo suficiente como para satisfacer a los veteranos de
juegos de rol locos y ser lo suficientemente accesible y flexible para acomodar a los
jugadores nuevos en los sistemas de juegos de rol o simplemente aquellos que buscan
disfrutar de su juego de roles y pasar directamente a la acción de Magical Girl!
El combate se puede dividir en tres etapas: inicio del combate, acción del
jugador y final del combate:
Transformar
▪ Transformación, uno de los movimientos más críticos en el repertorio de una
Chica Mágica, es lo que convierte a los personajes ordinarios en súper
heroínas que lanzan hechizos y patean traseros, ¡con una secuencia de
transformación brillante!
◆ La transformación consume todo tu turno disponible para un
personaje en su turno. Un personaje que tiene que transformarse en
cualquier punto durante el combate, por lo tanto, usará todo su turno
para hacerlo (sin acciones menores). ¡Prepárense, chicas mágicas!
◆ Transformación siempre cuesta un solo (1) Punto Mágico (MP). Si
este costo de 1 te lo pones en 0 MP, te transformas para una sola
ronda y vuelves inmediatamente al finalizar tu turno.
Lanzar un hechizo
▪ Para lanzar un hechizo de cualquier tipo, suponiendo que tengas el MP para
hacerlo, requerirá una Acción.
◆ Hay algunas (pero limitadas) excepciones a la regla, así como
algunos hechizos que también involucran un combate cuerpo a
cuerpo o a distancia como parte del hechizo. Consulte el texto
específico de estos hechizos para obtener más información.
Cúrate a ti mismo
▪ Todas las Chicas Mágicas pueden curarse usando su MP. A diferencia de los
hechizos que te curan, curar con tu MP es mucho menos rentable y puede
ser muy peligroso, ya que generalmente se considera un último recurso. A
costa de una Acción, puedes sacrificar cualquier cantidad de MP restante en
tu Reserva Mágica. Si lo hace, recupera HP igual a la mitad del MP total que
gastó (redondeado hacia abajo).
❖ Además de la acción principal que puede realizar una jugada, también pueden
elegir realizar hasta dos acciones menores. La lista de acciones menores que
los jugadores pueden hacer durante su turno es la siguiente:
Moverse
▪ Un jugador puede moverse en cualquier dirección que elija, como una de
sus dos posibles acciones menores. Un jugador puede moverse dos
veces en un turno, pero luego pierde la posibilidad de cualquier Acción
Mayor (a menos que la Habilidad del Jugador o la Incubador dicten lo
contrario).
▪ Dado que Madoka es un juego diseñado para poder funcionar sin la
necesidad de mapas dibujados a mano, fichas o contadores de jugadores,
(pero aún se puede usar con ellos si la Incubador lo elige) el alcance y la
velocidad de cualquier movimiento de PC o NPC en combate está
predeterminado por su estado de transformación, aptitud física y el contexto
de la historia. Las especificaciones exactas del movimiento del jugador
pueden modificarse según la preferencia de las Incubadors.
Permanecer en pie
❖ Una Chica Mágica puede continuar luchando mientras su reserva de Salud esté
por encima de 0. Cuando la Reserva de Salud de una Chica Mágica alcanza o
es inferior a 0, cae inconsciente e inmediatamente vuelve a su forma humana.
Mientras está inconsciente, la Chica Mágica no lanza Iniciativa y se salta su
turno.
❖ La Chica Mágica no sufre ningún daño adicional mientras está inconsciente, y
como las Chicas Mágicas son difíciles de matar, la única forma de acabar con
una Chica Mágica de forma permanente es destrozar su Gema del Alma. Una
Gema del Alma solo puede ser destruida por una Chica Mágica que alcanza
negativamente su Reserva de Salud total dividida por 2; o al sufrir una Acción
Destrozadora a su Gema del Alma.
❖ Una Shatter Action es una acción que tanto Magical Girls como Monsters pueden tomar para
Intenta matar permanentemente a una Chica Mágica inconsciente o dispuesta.
Los detalles de la acción dependen de la unidad que realiza la acción, pero ante
cualquier daño que se inflija en una Acción Destrozada, la Gema del Alma se
romperá, matando instantáneamente a la Chica Mágica.
❖ Cuando un enemigo (con la excepción de otra Chica Mágica que funciona como un
enemigo) La salud llega a 0 se consideran muertos y colapsan donde están.
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
Parte 3: Combate II (Ataque / Desglose de lanzamiento
de hechizos)
Así que ahora que hemos explicado los conceptos básicos de cómo se
desarrollará un encuentro de combate, es hora de llegar a la nitidez: ¡Cómo usar tus
armas mágicas y hechizos para patear el trasero del mal! La buena noticia es esta: al
igual que el flujo general del combate en sí, el ataque y el lanzamiento de hechizos en
Madoka Magica está diseñado para ser simple y dinámico, lo que facilita a los
jugadores saber cuánto daño están haciendo y al mismo tiempo les permite a la
creatividad exactamente cómo hazlo. En Madoka Magica, hay tres tipos de combate:
cuerpo a cuerpo, a distancia y lanzamiento de hechizos.
3 D6
45 D8
67 D10
89 D12
10 D20
Una vez que ambas partes tiran sus respectivos dados, se comparan los resultados:
● Si los rollos están dentro de 5 el uno del otro, simplemente chocan.
Ninguno de los combatientes recibe ni inflige daño, y siguen luchando
(volviendo a disparar) hasta que se logra un resultado más dispares.
● Cada vez que se produce un choque en la misma ronda de combate
cuerpo a cuerpo, el umbral mínimo necesario para finalizar el combate se
reduce en 1. Por ejemplo, si ya ha habido dos enfrentamientos en la
misma ronda de combate, la próxima tirada deberá superar el resultado
de la otra unidad por solo 3 o más para lograr un resultado y causar daño.
● Cuando se alcanza el resultado de la ronda de combate cuerpo a
cuerpo, el combatiente con la tirada más baja recibe el daño de la
ronda. El daño hecho por un arma se hace tirando tu dado de arma y
luego agregando la estadística de fuerza en bruto.
◆ Por ejemplo: el jugador A saca un 5 y el partido B saca un 13. La
tirada del jugador B supera el partido A en 7 puntos y, por lo tanto,
gana el encuentro.
◆ Jugador B luego tira por Daño. Su arma es el bastón, que tiene un
dado de arma de D6, con el que tiran un 5. Su estadística de fuerza
es 4, que suman a su tirada de 5 para hacer 9. Por lo tanto, el grupo A
recibe 9 puntos de daño.
▪ Si una chica mágica con un arma a distancia está en una ronda de combate
cuerpo a cuerpo, puede tirar su dado de precisión + dado de arma para
defenderse, pero debe la mitad de su total (redondeado hacia abajo) como
resultado combinado.
❖ Esto es, si una Chica Mágica elige atacar normalmente, también puede optar
por iniciar la Ronda de Combate Cuerpo a Cuerpo Defensivamente. Si una
ronda de combate cuerpo a cuerpo se inicia de esta manera, la parte atacante
no puede recibir ningún daño, incluso si pierden el choque. La compensación es
que si tienen éxito, solo inflige Daño de arma como daño en lugar de Daño de
arma + Estadística de fuerza como daño si atacan normalmente.
❖ También pueden optar por hacer una Ronda de Combate Cuerpo a Cuerpo
Ofensiva, cuando haces esto se agrega a tu tirada la mitad de tu estadística
de fuerza como bonificación, pero si llegas a perder recibes el daño
correspondiente más la diferencia entre las tiradas multiplicado *2
Combate a distancia
❖ Para aquellas chicas mágicas a las que les gusta mantener un pequeño
espacio entre ellas y el enemigo, Ranged Combat es la respuesta perfecta. El
Combate a distancia funciona de manera un poco diferente al Combate
cuerpo a cuerpo; después de todo, la mayoría de los monstruos y las Chicas
Mágicas pueden intentar detener un ataque físico sin nada más que sus
propios puños. Sin embargo, no todos tienen los medios para contraatacar
flechas o balas.
▪ Combate a distancia funciona de manera muy similar al combate
cuerpo a cuerpo, digamos que funciona desde una estadística diferente.
▪ Para el Combate a distancia, la parte atacante realiza la comprobación de
tirar su dado de arma + dado de precisión. Por supuesto, esto solo se
puede iniciar si el objetivo previsto está dentro del alcance asociado del
arma.
▪ Cada arma a distancia tiene un umbral de golpe y un umbral crítico, todos
estos variarán junto con el alcance del arma dependiendo del tipo de arma
que estés usando.
▪ Para infligir daño con un ataque a distancia, tu control de dado de arma +
dado de precisión debe cumplir o superar el umbral de impacto asociado
con el arma que estás usando. Si tienes éxito, el objetivo sufre un daño
igual a tu dado de arma + estadística de precisión como daño.
❖ Como nota, si una Chica Mágica está intentando realizar un ataque a distancia
contra un objetivo que tiene cobertura (oculta al menos el 75% de su cuerpo
detrás de un objeto en perspectiva a la Chica Mágica que realiza el ataque,
esto es para que su Incubador decida ), sufre una penalización de 4 a su
tirada de ataque a distancia combinada.
Lanzamiento de hechizos
❖ Ahora los golpes y los disparos están muy bien, ¡pero no sería un juego sobre
Magical Girls si no hubiera, ya sabes, magia! Todos los hechizos tienen al
menos 3 números asociados con ellos: coste de MP, umbral de golpe y umbral
crítico.
▪ Al elegir lanzar cualquier hechizo dado, la Chica Mágica sabe que
sacrificará inmediatamente al MP de su Reserva Mágica
independientemente del resultado del hechizo.
▪ Si el costo del hechizo te pone a 0 MP, el hechizo pasa al siguiente paso
al intentar lanzarlo, si te pone a menos de 0 MP, entonces tú Magic Pool
se reduce a 0 solamente, el hechizo falla al lanzar e inmediatamente
vuelves a la forma humana.
▪ Algunos hechizos además tienen un rango asociado con ellos, y tales tienen
una distancia limitada dentro de la cual se puede lanzar el hechizo o el
objetivo del hechizo elegido.
▪ Para lanzar un hechizo con éxito, tu comprobación de Estadística Mágica +
Dado Mágico debe cumplir o superar el Umbral de Impacto asociado con el
hechizo que estás intentando lanzar. Si tienes éxito, los efectos del hechizo
se disparan como se detalla en la descripción del hechizo.
▪ Si la tirada de Magic Stat + Magic Die también cumple o excede el Umbral
Crítico del hechizo, se considera que el hechizo tiene un Lanzamiento
Crítico. En el caso de un lanzamiento de hechizo crítico, la Chica Mágica
sacrifica nuevamente el Costo de MP del hechizo de su Reserva Mágica,
haciendo que el hechizo crítico cueste el doble de la cantidad normal de MP.
Sin embargo, el hechizo recibe efectos adicionales o mejorados detallados
en la descripción de cada hechizo como resultado del lanzamiento crítico.
▪ Si el resultado de un Lanzamiento Crítico dejará a la Chica Mágica con 0 o
menos PM en su Reserva Mágica, el hechizo aún se dispara con el efecto
crítico. Sin embargo, al completar el hechizo, la Chica Mágica vuelve
instantáneamente a la forma humana.
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
Para el propósito de este libro, se supone que todos los personajes
jugadores tomarán el papel de una Chica Mágica obligada a cumplir su
deseo y luchar contra los enemigos de la humanidad, sin importar dónde
se encuentren o qué sean. Como Madoka Magica: El juego de rol es un
sistema pesado de RolePlaying, el poder inherente a cualquier personaje
vendrá completamente del concepto del personaje. Por lo tanto, se
recomienda encarecidamente que los jugadores se involucren a
profundidad en la creación de personajes con un concepto bastante sólido
(aunque esbozo) de quién quieren que sea su Chica Mágica. Si los
jugadores presentan alguna dificultad con definir el concepto de su
personaje, una buena recomendación es pasar directamente a la sección
de Quirks, seguir los pasos y luego regresar al resto de la generación de
personajes en el orden correcto.
El deseo:
Categorías de deseos:
❖ Haz una tirada de porcentaje (un D10 y un dado porcentual a la vez y suma los
resultados) para determinar qué Aspecto tiene su personaje según la lista
ubicada en la página 42
Sin embargo, hacer más de dos tiradas puede llevar a burlarse del sistema de
juego para obtener ventaja, y no se recomienda.
❖ Una vez que la hoja esté impresa y accesible, ¡es hora de comenzar a llenarla! La
primera de las 3 páginas detalla todos los aspectos importantes de tu personaje,
como la descripción física y la historia de fondo. Estos se pueden agregar hasta
más adelante, pero se recomienda que se haga en este punto del proceso.
▪ Antes de ser una chica mágica yo... Este espacio está destinado a
contener un breve resumen de la vida de tu personaje antes de que ella
hiciera un contacto con un Incubador y pidiera un deseo. La mayoría de las
historias de los personajes serán demasiado complicadas y largas para caber
en el cuadro, pero un breve resumen servirá como referencia rápida.
▪ Pero al final fue un deseo de: En esta línea escriba la categoría de deseo
exacta en la que se clasificó su deseo de acuerdo a las reglas del juego.
Algunos deseos podrían caer fácilmente en múltiples categorías
dependiendo de la redacción y la intención, por lo que es importante tener
en cuenta cuál de las categorías se acordó junto al Incubador para crear al
personaje.
❖ Salta las casillas marcadas como Salud y Magia por ahora, ya que pueden
cambiar drásticamente antes de que se concrete la creación del personaje. En su
lugar, dirígete al cuadro llamado Aspecto Pasivo y escribe la mecánica de juego
del Aspecto que obtuviste en la tirada.
❖ Como Chica Mágica, tienes una afinidad mágica y la capacidad de no solo usar
sino invocar un arma específica de tu elección.
❖ Agua
Un estilo de magia más solidario, la magia del agua tiene algunos hechizos de
daño disponibles en forma de ataques de hielo, pero en su lugar se centra
principalmente en la curación y mejora de los aliados.
❖ Fuego
Muy ofensivo y destructivo, la magia de fuego se centra en hechizos muy
dañinos, así como en algunos hechizos de autoabastecimiento. Una Chica
Mágica con magia de fuego se convertirá en una fuente de daño imparable.
❖ Viento
Siempre cambiante e impredecible, la magia del viento ofrece un poco de todo,
desde utilidad hasta daños menores. Con la magia del viento, una Chica Mágica
tendrá una herramienta para manejar cualquier situación.
❖ Tierra
Firme e inamovible, la magia de la tierra es una forma de magia altamente
defensiva que también ofrece un daño decente, así como algo de utilidad en
forma de alteración del terreno de batalla.
❖ Luz
La magia de la luz es una forma de magia muy rara que extrae su poder de la
forma de la luz misma. Ofrece una combinación de magia de curación, utilidad
y daños menores, es un gran activo para el arsenal de cualquier Chica Mágica.
❖ Oscuridad
Mal entendidas, la mayoría de las Chicas Mágicas rehúyen a la magia de la
oscuridad. Sin embargo, una Chica Mágica que usa magia oscura causa mucho
daño, debuffs e incluso algo de invocación.
❖ Arcana
La magia arcana aprovecha la energía mágica pura, manipulando la naturaleza
de la magia misma. Ofrece una combinación de utilidad, daño y control de
masas. La magia Arcana es una buena opción en general.
❖ Curativa
Una de las formas de magia más puras y simples, una Chica Mágica que usa la
categoría de hechizos curativos se enfoca únicamente en la curación y
prevención de lesiones.
❖ Mejora de armas
Magia para aquellas chicas mágicas que eligen luchar con sus armas en lugar de
hechizos. Esta categoría canaliza la magia hacia el interior para crear más daño
y ventajas tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia.
❖ Tiempo
Una de las formas más raras de magia, esta categoría de hechizos solo está
disponible a través de un Aspecto. Sin embargo, la magia del tiempo ofrece
algunos de los hechizos más volátiles y explosivos de todas las categorías.
❖ Celestial
Otra forma rara de magia disponible solo a través del Aspecto, la magia
celestial extrae su poder de las estrellas. Son en su mayoría hechizos dañinos,
la magia celestial también ofrece pequeños hechizos de utilidad y mejora.
❖ Cintas
Una forma menos directa de Magia, la magia de las cintas se centra en utilizar
las cintas que se encuentran en su transformación de Magical Girl para
controlar a los enemigos y proporcionar ventaja a los aliados.
❖ Barrera
La magia de barrera es una forma de magia principalmente preventiva, que
utiliza barreras mágicas para proteger a los aliados o sellar áreas. Sin embargo,
la magia de barrera si se usa creativamente también puede tener resultados
destructivos.
❖ Música
Para las Chicas Mágicas con una melodía en la cabeza y una canción en la
lengua, la magia de la música ofrece una amplia variedad de buffs y debuffs a
los aliados y enemigos, respectivamente.
❖ Espejismo
La ilusión mágica es una de las categorías de hechizos más versátiles de las
Chicas Mágicas. Ya sea en forma defensiva confundiendo a tu oponente u
ofensiva al utilizar esas ilusiones para causar daños.
❖ Naturaleza
La magia de la naturaleza combina curas naturales y una conexión profunda
con las plantas para hacer daño con un control de masas menor. No se debe
subestimar a una chica de magia de la naturaleza.
❖ Vacío
La magia de vacío combina manipulación de la magia y una conexión profunda
con el alma para causar daño a las mismas o aumentar el potencial de estas,
alguien con magia de vacío es un raro suceso y tiene todavía muchos misterios.
❖ Creación
Si recibiste una Categoría de Hechizo Preferida como bonificación de tu
Aspecto, la agregas gratis en "Categorías de Hechizo Preferidas" en la tercera
página de tu hoja de personaje.
▪ Esta categoría funciona como una Categoría Preferida normal, sin embargo,
comenzarás el juego con dos (o posiblemente más) categorías preferidas,
mientras que la mayoría de las Chicas Mágicas comenzarán con solo 1.
Aprendiendo tu primer hechizo:
❖ Las Habilidades son la otra cara de tu personaje, estas son más una ayuda
adicional para disfrutar la experiencia del Role-Playing, además de otorgar
mecánicas dentro del juego.
❖ Cada habilidad es diferente y, es por eso que tendrás que dar un vistazo a la
lista de habilidades para encontrar el que mejor se adapte a tu personaje y la
forma en que quieres rolearlo.
❖ Ya casi has terminado y estás listo para comenzar a jugar, sin embargo, el
último paso es gastar tus 5 Puntos de Alma iniciales.
❖ Los Punto de alma son los que te permite volverte más competente como
Chica Mágica, y se pueden gastar en cuatro cosas diferentes:
❖ Ahora que tenemos todas tus estadísticas escritas en piedra, el último paso es
determinar los tres rasgos que dejamos pendientes: Salud, Magia y Corrupción.
❖ En este punto, también puedes escribir en los pequeños cuadros debajo de las
estadísticas qué tipo de dado corresponde a su nivel actual (para una referencia
rápida). La tabla de dados es la misma para cada estadística y se puede
encontrar en varias partes a lo largo del libro, pero fue puesta a continuación
para tu conveniencia:
Además, esta sección también cubrirá algunas reglas específicas que aparecerán en el
juego durante su transcurso.
❖ Todas las chicas mágicas tienen una velocidad base de 12 metros por ronda. Sin
embargo, esto incluye cualquier dirección, como ir directamente hacia arriba en
un salto poderoso, o moverse 12 metros en cualquier combinación
de direcciones vertical y horizontal.
▪ Además, uno de los tipos de hechizos más frecuentes en el sistema son los
cambios en la Velocidad de Movimiento general. Asegúrate de buscar
hechizos de este tipo para mejorar tu movilidad, esto permite a una Chica
Mágica dominar el campo de batalla.
❖ Como se evidencia muchas veces, las Chicas Mágicas no pueden ser vistas por
seres no mágicos. Esta misma regla aplica también a Brujas, Espectros y
cualquier otro tipo de ser que sea naturalmente mágico o se encuentre en su su
'Forma Mágica' (para las Chicas Mágicas esto significa estar transformadas).
Comprobaciones de habilidades
❖ Al igual que otros sistemas, a veces tú y tu grupo encontrarán un obstáculo
que no es una tarea trivial incluso para una Chica Mágica. Ya sea una
interacción social, un rompecabezas, o simplemente ver si notas algo; estos
controles a menudo pueden determinar por completo cuán efectivo serás para
resolver el problema.
❖ Cuando se necesita hacer un Chequeo de Habilidad, el jugador lanzará su
Dado de Estadística + Valor de Estadística de cualquier Estadística que la
Incubador considere relevante.
❖ El hecho de que estos controles se realicen o no depende totalmente de la
Incubador que ejecuta la campaña, sin embargo, se sugiere que las Incubadors
trabajen con sus jugadores para idear múltiples formas diferentes de abordar el
mismo problema (esto permite la agencia del jugador y la creatividad al resolver
desafíos presentados a los jugadores).
❖ Si bien los detalles dependen completamente de la situación, algunos ejemplos
son
se proporciona a continuación para dar claridad y algunas ideas a la hora de
diseñar controles de habilidades.
▪ Un jugador está buscando en una habitación en busca de algún tipo de pista
que los lleve a su próximo objetivo.
● La Incubador podría optar por someter al jugador a una verificación de
habilidad mental con dificultad 7 ya que la evidencia se ha quedado un poco
por detrás de la cómoda.
▪ Un jugador está intentando hablar con uno de los amigos de una chica
mágica desaparecida, para ver si sabían algo sobre dónde fue vista por
última vez.
● La Incubador podría elegir someter al Jugador a una Prueba de
Habilidad de Carisma con dificultad 5, ya que realmente quiere
ayudar a los Jugadores a encontrar a su amigo, pero también le da al
Jugador un 2 porque el amigo se pone celoso de otras personas que
lo conocen fácilmente.
▪ Un jugador intenta mantener el equilibrio para un salto final mientras la
sección del techo se derrumba debajo de ellos.
● La Incubador podría optar por someter al Jugador a una Verificación de
Habilidad de Precisión con dificultad 10 ya que el techo se está
derrumbando literalmente debajo de ellos y sería muy difícil mantener el
equilibrio.
Condiciones de estado:
❖ Hay una variedad de condiciones de estado que pueden afectar tanto a las
chicas mágicas como a los monstruos en el transcurso del juego.
❖ La mayoría de estas condiciones se infligieron como el efecto de un hechizo, y
la mayoría se puede negar con las comprobaciones estadísticas adecuadas
que funcionen. Estas comprobaciones funcionan de manera muy similar a las
comprobaciones de habilidad, con la dificultad de que las comprobaciones
apropiadas se detallan en el hechizo exacto donde se escribe el efecto.
❖ Esta es una breve lista de todas las Condiciones de estado que existen dentro del juego:
▪ Sangrado:Se considera que un objetivo está sangrando cuando está bajo el
efecto de un efecto de daño en el tiempo. Este efecto puede ser infligido por
una variedad de diferentes hechizos y armas. Cuando un objetivo está
sangrando, recibe daño al comienzo de su turno (la duración del sangrado y
la cantidad de daño que hace el sangrado está determinada por el hechizo o
efecto que lo inflige).
▪ Ralentizado: Aunque técnicamente no es una verdadera Condición de
Estado, se considera que una Chica o Monstruo Mágico se ralentiza cuando
están bajo el efecto de un Hechizo u otro efecto que altera la Velocidad de
Movimiento de manera negativa.
▪ Parálisis: Un objetivo parálisis pierde su próxima ronda de Combate. No
pueden tomar ninguna acción mayor o menor. Es más fácil saltarse su
turno por completo y eliminar la condición de parálisis inmediatamente
después de saltarse su turno.
▪ Aturdido: Un objetivo aturdido se encontrará desorientado y mareado. No
pueden ver bien teniendo una penalización de -2 o -4 dependiendo de la
situación. Es más fácil saltarse su turno por completo y eliminar la
condición aturdida de ellos inmediatamente después de saltarse su turno.
▪ Ceguera: Un objetivo cegado se encontrará sin la capacidad de ver sus
alrededores. En estos casos te tendrás que guiar por tu oído y orientación
.Preguntale a la incubadora como proseguir ante las situaciones dadas.
▪ Inconsciente:Inconsciente es una condición que solo Magical Girls y Wicca
pueden haber asociado con ellas. Esos seres reciben la condición
inconsciente cuando su Pool de Salud cae a 0 o menos. Mientras
inconscientes, esos seres son susceptibles a una Acción Destrozada, para
más detalles sobre esa Acción, consulte la sección Permanecer en sus Pies
de la Parte 2 ubicada en la página 15.
▪
Derribo y obstáculos:
❖ Todas las rondas de combate cuerpo a cuerpo y algunos hechizos tienen efectos
de alteración de posición o retroceso asociados con ellos. Inevitablemente,
llegará un momento en que un Jugador o Monstruo sea derribado y encuentre
un obstáculo como un muro u otra estructura.
❖ Si un jugador o monstruo se mueve debido a los efectos del combate cuerpo
a cuerpo o un hechizo y encuentra un obstáculo, su movimiento se detiene
inmediatamente. Ellos entonces
sufrir un daño igual a 1D10 por cada 10 pies que habrían seguido moviéndose si
no hubieran sido detenidos por el obstáculo.
❖ Después de infligir daño, la Incubador debe determinar si la estructura es fácil
rompible (para la física mejorada de una Chica Mágica) o no. Algunas
estructuras como muebles, paredes o techos más delgados pueden romperse
fácilmente, mientras que algunas, como la pared externa de un gran edificio,
pueden no ser tan fáciles de romper.
▪ Si el obstáculo es fácilmente rompible, la unidad volará a través del lado
opuesto del obstáculo. El obstáculo se considera 'roto' (cualquier implicación
estructural o de campo de batalla de esto depende de la Incubador), y la
unidad se coloca en el área libre más cercana directamente detrás del objeto
ahora roto.
▪ Si no es fácil de romper, la unidad se coloca en la casilla donde entraron
en contacto con el obstáculo y el juego continúa.
Ganando experiencia:
❖ Los jugadores solo pueden subir de nivel una vez que hayan ganado suficientes
puntos de experiencia. Estos puntos se otorgan cada vez que una Chica Mágica
toca una Semilla de pena o un Eco contaminado en su Gema del alma. Junto
con la reducción de la corrupción y la restauración de MP, cada uno usado
también le da algunos puntos de experiencia a la Chica Mágica que lo usó.
❖ La cantidad exacta de puntos de experiencia conferidos por un solo uso de un
Grief Seed o Tainted Echo depende de la dificultad del Monstruo del que
proviene el objeto. Consulte la sección Monstruos para obtener pautas exactas
sobre la determinación de cuánta experiencia, MP y reducción de la corrupción
proporciona una semilla de pena o un eco contaminado; esto se encuentra en la
página 114.
❖ Aunque las reglas no lo admiten específicamente, a veces querrás ejecutar
ajustes de campaña que no se basan necesariamente en luchar contra
Brujas o Espectros (algunos ejemplos de cosas como esta pueden ser una
campaña basada principalmente en luchar contra otras chicas mágicas). Si
bien es posible ejecutar ese tipo de campaña y apegarse a las reglas
tradicionales, en aras de la calidad de vida del jugador, se sugiere que las
Incubadors diseñen una forma diferente de otorgar a los jugadores puntos de
experiencia, así como restaurar MP y eliminar la corrupción.
▪ Esta también puede ser una buena opción cuando se trata de
secciones largas de la campaña que pueden estar desprovistas de
combates basados en brujas o espectros.
Cómo subir de nivel:
❖ Cuando los jugadores hayan obtenido suficientes puntos de experiencia, una
chica mágica subirá de nivel, una acción simbólica que muestra las habilidades
y habilidades crecientes de la chica mágica.
❖ Las Chicas Mágicas comienzan a jugar en el Nivel 0 y tienen sus Niveles
limitados en 10. Se necesita una cantidad variable de Puntos de Experiencia
para llegar al siguiente Nivel, dependiendo de cuántos niveles tiene la Chica
Mágica. Esto se describe en la tabla a continuación:
1-2 20
2-3 30
3-4 40
4-5 50
5-6 60 60
6-7 70
7-8 80
8-9 90
9-10 100
▪ Tenga en cuenta que los puntos de experiencia se reinician cada vez que
una chica mágica sube de nivel. Por lo tanto, no es un total de 100 puntos
durante la vida de la Chica Mágica que un jugador necesita subir de nivel de
9-10. Sin embargo, es que una vez que alcanzan el nivel 9 necesitan 100
puntos de experiencia desde ese punto en adelante hasta el nivel 10 .
❖ Tenga en cuenta que Wicca también comparte la progresión de Level Up que hacen las
Magical Girls.
Sin embargo, también tienen algunos casos especiales que están
cubiertos en la sección Wicca de la parte Monstruos de este libro, ubicada
en la página 126.
▪ Las brujas, los espectros y otros monstruos tienen sus propios sistemas de
clasificación únicos que pueden equipararse aproximadamente con los
niveles de chicas mágicas. Sin embargo, sus sistemas se explican con
mayor detalle en la sección correspondiente de la parte Monstruos de este
libro.
2 3 puntos de alma
3 3 puntos de alma
4 5 puntos de alma
5 5 puntos de alma
6 5 puntos de alma
7 7 puntos de alma
8 7 puntos de alma
9 7 puntos de alma
10 10 puntos de alma
▪Tenga en cuenta que el Nivel 1 está en la lista, ya que las Chicas Mágicas
comienzan en el Nivel 0, pero reciben 5 SP después de la creación del
personaje. Suponiendo que no haya bonificaciones y una estricta
progresión del libro, Magical Girls completará el juego con un total de 70
puntos de alma.
❖ Además, al subir de nivel, hay otros dos niveles notables para mencionar.
▪ En el Nivel 3, los jugadores tienen la capacidad de comprar Mejoras de
hechizo por 2 SP por actualización (puede encontrar más información sobre
cómo funcionan las actualizaciones en la parte de Mejoras de hechizo de
este libro en la página 78).
▪ En el nivel 5, los jugadores pueden seleccionar su segunda y última
categoría de hechizos preferidos que funciona igual que la que seleccionaron
en el nivel 0. Sin embargo, es importante tener en cuenta que no aplica sus
beneficios retroactivamente. Si un jugador compró un hechizo de una
categoría de hechizo en niveles anteriores que luego se convirtió en
preferido en el nivel 5, no devuelve los puntos que se habrían guardado si el
jugador hubiera elegido esperar para aprender el hechizo después de que la
categoría fue preferida.
▪ Las reglas solo admiten subir al Nivel 10, sin embargo, en el caso de que un
Magical Girl sobrevive tanto tiempo y desea continuar jugando; se sugiere
que la Incubador simplemente otorga al jugador puntos de alma al completar
tareas difíciles o derrotar a enemigos poderosos dignos de una chica mágica
de nivel 10.
Corrupción:
❖ A lo largo de la vida de la Chica Mágica, ganarán Corrupción en forma de
puntos debido a los eventos traumáticos que son simplemente una parte de
la vida de la Chica Mágica. Estos puntos se pueden obtener de 3 maneras
diferentes: Incubador asignado, RolePlay Driven y Power Pushing.
❖ Incubador asignada Puntos de corrupción son generalmente cuando sucede
algo PlotSpecific que la Incubador cree que afectaría la psique de la Chica
Mágica. El valor exacto de la corrupción que se agrega al fondo de corrupción
de un jugador depende completamente del Incubador. Estos números pueden
ser los mismos para todo el grupo de Magical Girls jugando, o pueden variar en
la severidad y cómo afecta específicamente a una Magical Girl a otra.
❖ RolePlay Driven Puntos de corrupción son asignados a Magical Girls a través
de sus propios jugadores. Este suele ser el tipo de asignación de Punto de
corrupción menos utilizado, ya que los jugadores técnicamente se harán daño
directamente a sí mismos para este tipo de asignación. Sin embargo, puede
agregar respaldo mecánico a desarrollos intensos o significativos en la historia
del personaje o la personalidad del personaje a lo largo de la progresión del
juego.
▪ Las Incubadors pueden optar por ofrecer otras recompensas en el juego
para incentivar a los jugadores a usar la asignación RolePlay Driven
cuando la situación sea apropiada para ello.
❖ El método final para ganar puntos de corrupción se llama PowerPushing.
PowerPushing esencialmente equivale a darse corrupción para obtener
beneficios inmediatos en el juego. Si bien es un método para obtener Puntos
de corrupción, tiene muchos aspectos diferentes y se cubrirá en su propia
sección única a continuación de esta sección. Para una referencia fácil, se
encuentra en la página 38.
❖ Para darles a ambos Incubadores y Jugadores una buena idea de qué tipo
de eventos conducen generalmente a qué tipo de ganancia de Puntos de
corrupción, a continuación se proporciona una breve lista de ejemplos
(tenga en cuenta que todos estos son sugerencias muy generales y
simples, la cantidad exacta generalmente depende de la Incubador).
▪ Problemas familiares: 5 corrupción
▪ Problemas escolares: 3 corrupción
▪ Problemas de dinero: 3 corrupción
▪ Corrupción / degradación del deseo: 7 corrupción
▪ Cuestionamiento de motivaciones: 10 corrupción
▪ Ineficacia / falta de utilidad: 7 corrupción
▪ Argumentos internos del partido: 5-10 corrupció
▪ Muerte de un miembro del partido: 15 corrupción
▪ Muerte de un miembro cercano del partido: 30 corrupción
▪ Muerte súbita (salud total a muerte): 30 corrupción
▪ Otro jugador se convierte en bruja: 30 corrupción
▪ Descubriendo Incubador mentiras / encubrimientos: 15 corrupción
PowerPushing:
❖ Si un jugador se encuentra en una posición difícil y necesita hacer algo drástico
para salvar su vida o la de otra persona, puede hacer que PowerPush lo haga.
Para realizar un PowerPush, una Chica Mágica puede agregar una cierta
cantidad de Puntos de Corrupción a su Reserva de Corrupción. La cantidad
exacta agregada depende de la acción que se realice con su PowerPush.
▪ Solo las Chicas Mágicas tienen acceso a PowerPushing ya que solo las
Chicas Mágicas tienen un Grupo de Corrupción que aún puede ganar
puntos (a diferencia de las Brujas o Wicca que tienen un grupo completo
simplemente por existir, o Wraiths que no tienen Grupo de Corrupción)
❖ Una Chica Mágica solo puede realizar un PowerPush por encuentro de combate (inicio de
iniciativa rodada a todos los enemigos derrotados, jugadores derrotados
o objetivos de combate logrados)
❖ Las acciones que una Chica Mágica puede realizar con un PowerPush son: Spell Push,
Oleada Mágica o el último aliento.
▪ La primera y más simple acción que uno puede realizar con un PowerPush
es lo que se llama Spell Push. Si una Chica Mágica intentó lanzar un
Hechizo, y no alcanzó el Umbral de Manifiesto del hechizo, puede elegir
realizar un Empuje de Hechizo. La Chica Mágica agrega Puntos de
Corrupción a su Reserva de Corrupción igual a 2 * la cantidad de Puntos de
Alma que el hechizo les cuesta aprender (esto es independientemente de si
aprendieron el hechizo gratis en el Nivel 0). La acción de Empuje de
hechizos trata el hechizo como si rodaran exactamente el Umbral manifiesto
para el hechizo, lo que resulta en un lanzamiento exitoso del hechizo.
▪ Una Chica Mágica también puede optar por realizar una acción de Oleada
Mágica con un PowerPush. La oleada mágica restaurará algunos MP al
grupo mágico de la chica mágica. La Chica Mágica puede agregar Puntos de
Corrupción a su Reserva de Corrupción hasta un total de 20. Luego reciben
MP en su Reserva Mágica igual al número de Puntos de Corrupción
agregados dividido por dos (redondeado hacia abajo).
▪ Finalmente, una Chica Mágica puede realizar un PowerPush Last Breath.
Una Última Respiración solo se puede realizar cuando el Fondo de Salud de
la Chica Mágica es igual o inferior a 0. Al realizar una Última Respiración (y
al costo de 10 Corrupciones), la Chica Mágica se libera instantáneamente de
su estado inconsciente y recibe 10 HP Temporales. (si la Chica Mágica ya
tenía una Iniciativa lanzada en el Combate, usa esa Iniciativa para actuar; si
no se lanza una nueva Iniciativa). El HP Temporal de la Chica Mágica pierde
1 punto al comienzo de cada turno que hacen (excepto el turno en el que
realizaron el Último Aliento), y al alcanzar 0 o menos HP, la Chica Mágica
cae inconsciente y recibe 10 puntos de daño adicionales ( después de
calcular todos los demás daños).
Gemas del alma y brujas de detección:
❖ Gemas del alma es donde la Chica Mágica tiene su Alma alojada, y por lo
tanto son una parte muy importante de ser una Chica Mágica.
❖ Todas las gemas del alma están temáticamente coloreadas para adaptarse a
la Chica Mágica a la que pertenecen, y comienzan a volverse negras y
nubladas proporcionalmente a cuán llena está la Piscina de Corrupción de
una Chica Mágica (esto también implica que no pueden ser de color negro).
❖ Todas las Chicas Mágicas llevan un anillo que almacena su Gema del Alma
de una manera menos llamativa en lugar de simplemente llevarla. Sin
embargo, pueden elegir materializar su Gema del Alma completa cuando lo
deseen en sus manos.
❖ Cuando una Gema del Alma se materializa por completo, tiene la capacidad de
detectar Brujas, Laberintos, Espectros y Wicca (hasta cierto punto). Cuando sale
una Gema del Alma, las Chicas Mágicas pueden hacer una Verificación de
Habilidad Mental para leer el pulso de la Gema para detectar dónde se
encuentra el enemigo asociado. Es un sentimiento y dirección general, no
precisa, pero puede sentir a los seres a grandes distancias.
▪La dificultad exacta para la Comprobación de habilidades depende del
Incubador y factores como la fuerza del monstruo, la ubicación y otras
habilidades especiales pueden influir en lo fácil o difícil que es encontrar el
uso de una gema del alma.
❖ Cuando una Chica Mágica se transforma en su forma real de Chica Mágica, el Alma
Joya se fusiona físicamente con su caparazón; toma una forma diferente
(depende de la Chica Mágica misma) e incrustarse en algún lugar del cuerpo o
el traje de la Chica Mágica Algunos ejemplos notables de esto son: cubrir el
ombligo, justo debajo del cuello y en un pasador para el cabello.
1-2 Avatar: Tienes una afinidad con los elementos; agrega las categorías de hechizos
Fuego, Agua, Viento y Tierra como Categorías de Hechizos Preferidas de
bonificación. Sin embargo, ya no puedes lanzar ninguno de los hechizos de tus
categorías de hechizos asociadas a tu deseo, ni contarlos como Categorías de
Hechizos Preferidas siquiera a menos que se relacionen con los elementos. Además,
cada vez que aprendas un hechizo debes aprender un hechizo de las siguientes
categorías: Agua, Tierra, Fuego, Aire. Los hechizos que lanzas de cualquiera de estas
cuatro categorías tienen un Umbral de uno menos de lo normal. Siempre has sentido
un peso sobre tus hombros, crees que era tu destino convertirte en una Chica Mágica,
y usar tus poderes elementales es parte de ese destino.
3-4 Desconfianza: En algún momento de tu vida alguien cercano a ti te decepcionó
o traicionó. Debido a esto, desconfías mucho de las personas, esto podría inclusive
incluir a tus aliados, pero principalmente incluye a Kyubey. Desconfías de la pequeña
criatura linda tanto como es posible hacerlo, y toda esa desconfianza te hace más
prudente. Comienzas a jugar con la Habilidad de escepticismo, y tu Estadística de
Mente comienza en 4.
5-6 Bella durmiente: Realmente disfrutas de tu sueño, llegas al menos 30 minutos
tarde a cualquier evento planeado antes del mediodía (incluida la escuela). Pero
obtienes una bonificación de + 1 a todas las tiradas de dados que hagas en la noche
porque a partir de tu siesta estás completamente alerta y con energías renovadas.
7-8 Deseo indescriptible: su deseo se ha deformado desde que lo hizo, ya sea
causándole un sufrimiento incalculable o lo que sea que el deseo haya traído más
desesperación que esperanza. Ahora puede considerar todas las categorías de hechizos
dentro de tus categorías de hechizo de deseos (con excepción de Tiempo y Celestial) y
puede usar cualquier arma (con excepción de Garras de gato, Tarot Deck, Manto del
vació, Prisma de la Creación y Aro de Incubador). Sin embargo, comienzas a jugar
con 5 puntos de corrupción y no puede decirle a ningún otro jugador (a menos que
en circunstancias extremas) acerca de su deseo y sus detalles.
9-10 Nacido por el mar: El mar está en tus venas desde que eras un niño pequeño.
La magia del agua se agrega instantáneamente como una categoría de hechizo de
bonificación preferida. Además, los hechizos de agua que lanzas tienen un costo
manifiesto de 2 menos de lo normal. Sin embargo, si su campaña no tiene ningún
océano o mar cerca, siempre debe tenerlo en mente y estar constantemente echando
de menos el agua salada.
11-12 Fuerza del monstruo: Incluso antes de ser una chica mágica, siempre eras más
fuerte que otras de tu edad y sexo. Hacer tu contrato simplemente multiplica esa
fuerza, comienzas a jugar con una Fuerza de 5, pero cualquier oportunidad que tengas
para mostrarle a la gente tu fuerza debes tomarla.
13-14 Sobre la cima: Cuando luchas en combate cuerpo a cuerpo, no puedes evitar
hacer que todo sea lo más llamativo posible. Antes de participar en una pelea cuerpo a
cuerpo, puedes declarar una verificación de precisión para hacer algo loco y llamativo
(saltar sobre la cabeza del oponente, por ejemplo). Si tienes éxito, tu próxima tirada de
ataque solo obtiene un bonus de más 5, y si fallas no puedes declarar un ataque y tu
turno ahora termina cuando chocas. Debe hacerlo al menos dos veces en el transcurso
de un día o arriesgarse a tomar puntos de corrupción.
15-16 Arma de gran tamaño: El arma que seleccionó se manifiesta más grande que
cualquier otra, su dado de arma ahora se actualiza a la siguiente clase de dados (si está
en un D12 agregue +2 a todos los resultados).
17-18 Furia felina: Amas a los gatos, amas a todo tipo de gatos ... Tu transformación
de Chica Mágica se completa con orejas, cola y patas y debes terminar cada oración
mientras te transformas con nyan o un maullido. Sin embargo, también obtienes la
capacidad de hablar con los gatos y nadie puede explicar por qué (como la capacidad
de comunicarse con los animales, pero solo con los gatos y con mucha menos
vaguedad de las respuestas a menos que adquieras la capacidad completa). pero el
resto es vago como lo describe la habilidad), además ahora puedes usar el arma
"Garras de gato" (ver la lista de armas).
19-20 Contrato traumático de: Sacar el alma de tu cuerpo fue un poco traumático en
tu caparazón físico. Como resultado, su cabello se volvió de un color gris plateado,
pero una estadística de su elección aumenta en 1.
21-22 Forjado en fuego: Siempre ardes como un fuego, en personalidad y apariencia.
El color de tu cabello debe ser naranja, rojo o alguna variación entre los dos. También
debe tender a tener un temperamento que debe mantenerse bajo control. La magia de
fuego se agrega instantáneamente como una categoría de hechizo de bonificación
preferida y después de infligir daño a un enemigo con un hechizo de fuego, se
enciende para causar daño adicional, infligiendo 1D4 de daño cada turno durante 2
turnos (esto no puede acumularse, la duración del nuevo daño se hace cargo de el
hechizo anterior)
23-24 Gracia serena: Naciste con una gracia natural y equilibrio sobre ti. Su
estadística de precisión comienza en 4 en lugar de 3, su personalidad también debe
incluir la sensatez y las decisiones lógicas. También comienzas a jugar con los reflejos
de combate de habilidad.
25-26 Bien dotado: Cuando te transformas (hombre o mujer), tu forma de Chica
Mágica tiene enormes ... extensiones de tierra. Como tal, obtienes +2 de Carisma
(hasta 10) mientras estás en forma de Chica Mágica, pero después de transformarte
debes quejarte de los problemas de espalda y cuello.
Mientras estás transformado, no crees que haya tanta diferencia con respecto a tu
forma habitual (aparte de las diferencias de género).
27-28 Afinidad por la magia: Tienes una gran reserva de magia de forma innata
como una Chica Mágica, por lo que comienzas a jugar con un puntaje mágico de 5 en
lugar de 3. También tienes una racha de un color inusual en tu cabello que brilla
cuando usas mucha energía mágica, También tiendes a despreciar a esas chicas
mágicas que no usan la magia tan bien o tanto como tú.
29-30 Huérfano de tu deseo: Aunque indirectamente, su deseo causó la muerte de
sus dos padres. Ahora vive solo en una casa / apartamento grande (lo que se ajuste al
entorno) que nadie sabe realmente cómo puede pagar. Depende de usted cómo
reacciona ante esta pérdida, pero ahora está solo para bien o para mal. Agregue
cualquier arma y cualquier categoría de hechizo a sus categorías de hechizo de deseos
también porque nos sentimos mal por usted (esto no puede incluir el Tiempo o la
Magia Celestial, ni las armas de Garra de Gato o Tarot Deck).
31-32 Deseo Destinado: Desde que eras pequeño, sabías que estabas destinado a que
un deseo tuyo se hiciera realidad. Ya sea por la lectura de la palma de la mano, la
profecía o algún otro tipo de 'predicción mística', sabías que de alguna manera tus
sueños / deseos se harían realidad, así que cuando se anunció el contrato, sabías que
era tu momento de brillar. Ahora puedes usar el arma "Tarot Deck"
independientemente de tu deseo, y comienzas a jugar con Ability Psychic Affinity.
33-34 Veteran Magical Girl: Ya has tenido tu contrato por un tiempo y conoces las
cuerdas de ser una Chica Mágica. Comienzas a jugar con 3 SP adicionales para gastar
durante la creación del personaje, así como 5 puntos de corrupción.
35-36 Ritmo del alma: Desde que eras un niño pequeño, te ha encantado la música,
y ha sido parte de tu vida desde que tienes memoria. Desea que se modifique para que
tenga que ver de alguna manera con la música ahora, y la música se agrega como una
categoría adicional de hechizo preferido. Cualquier magia musical que lanzas tiene un
costo manifiesto de dos menos de lo normal. Sin embargo, también sufres de timidez
paralizante cuando no tocas o compartes música, disfruta.
37-38 El precio que paga: Su deseo, sin importar qué categoría resulte de la mejor
manera o incluso mejor de lo que podría haber imaginado. Por eso te sientes casi en
deuda con las Incubadors y no importa lo que nunca lamentes convertirte en una
Chica Mágica. No importa cuán horrible o cruel parezca, y a pesar de todas las cosas
que te ocultaron, nunca te arrepentiste por un segundo debido a cómo lo deseaste;
valió la pena. Tu profunda conexión con tu deseo te otorga un hechizo gratis en la
categoría de hechizos que prefieras gratis en el nivel 1 con un costo de SP de 3 o
menos.
39-40 Camino del Errante: Antes de convertirte en una Chica Mágica, tu familia o
tú solo viajaste por el mundo. Nunca te quedaste en un lugar por mucho tiempo, hasta
que tu contrato te vinculó al destino de una Chica Mágica. La necesidad ahora dicta
que te quedes en uno coloca más tiempo del que deseas pero aún así viajas cuando
puedes (a menos que la fiesta logre convencerte de que te quedes). Todos tus viajes te
han dado una gran experiencia y conocimiento, cualquier estadística que elijas
comienza a las 4 y comienzas a jugar con la habilidad de conducción.
41-42 El deseo de alguien más: Su propio contrato no fue el primer deseo con el
que tuvo contacto. O un amigo tuyo se convirtió en una Chica Mágica antes que tú y
tu vida cambió directamente por su deseo, o su deseo era que tú también te
convirtieras en una Chica Mágica. Tu propio deseo es independiente del de ellos, pero
su deseo te llevó directamente a hacer el tuyo. Debes crear este personaje como un
NPC dentro de tu campaña que puede aparecer a discreción de la Incubador (también
pueden estar fallecidos). Claramente, debes ser un gran amigo, por lo que Charisma
comienza a las 4, y si alguna vez pelea junto con (en el mismo lado) como este otro
personaje, ambos recibirán una bonificación de +2 en todas las tiradas.
43-44 Revelaciones: Después de hacer su contrato, fue y se lo contó a alguien más
cercano a usted (que depende exactamente de usted). Por supuesto, al principio te
encontraron con desconfianza, pero después de que les proporcionaras pruebas, no
actuaron como pensabas que lo harían. Te maldijeron, te llamaron demonio o
monstruo y te expulsaron. Ahora no puedes regresar a casa por vergüenza o peligro, y
como tal cuando le dices a la gente (incluso a otras chicas mágicas) que eres una chica
mágica te pones increíblemente nervioso y prefieres no hablar de eso en absoluto. Sin
embargo, tener que lidiar con la pérdida te hizo más fuerte y te endureció un poco; tus
estadísticas de Corazón y Fuerza comienzan en 4.
45-46 Deseo bajo presión: Su deseo se hizo muy apresuradamente, ya sea bajo la
amenaza del peligro o simplemente un capricho. Los detalles dependen de usted, pero
algo le hizo hacer su contrato casi tan pronto como sabía que se le concedería un
deseo. Tu tiempo de pensamiento rápido y reacción te da una gran precisión, ya que
comienza en una base de 4, y sabes cómo reírte de tus errores, por lo que Charisma
también comienza en 4. De ahora en adelante, aunque le guste pensar un poco más
sobre sus decisiones, a menudo cita su propio contrato como un razonamiento para
tomarse un tiempo al tomar una decisión si se enfrenta a su comportamiento por
parte de una chica mágica.
47-48 Superhéroe: Ya sea como resultado de tu deseo directamente, o de algo que
adoptaste después de hacer tu contrato; pero tienes la tendencia de usar tus
habilidades de Chica Mágica para propósitos de vigilancia. Tu transformación de
Chica Mágica debe incluir una máscara o alguna forma de ocultar tu identidad y debe
estar inspirada en el estilo de los superhéroes de los cómics clásicos. Luego usa esta
transformación de Chica Mágica para detener delitos menores en tu tiempo libre
(habla con tu Incubador y esto podría hacerse aparte de tu campaña). Sin embargo,
toda esa práctica extra te hace más fuerte, comienzas a jugar con una Fuerza de 5 y
una Precisión de 4, así como 5 puntos de corrupción.
49-50 Deseo sobre una estrella: Su contrato con Kyubey se hizo completamente
por accidente, deseando una estrella una noche que Kyubey asumió que era un deseo
de un contrato. La forma en que reaccionas a este contrato accidental depende de ti,
pero agregas Celestial categorías de hechizos mágicos a tu gusto como una categoría
de hechizo preferida adicional. Sin embargo, debes tomar al menos un hechizo de
Magia Celestial en el nivel uno y tu transformación debe involucrar algo relacionado
con las estrellas, los planetas o la luna. También comienzas a jugar con 5 corrupción.
51-52 Gema de alma grande: La gema de tu alma es increíblemente grande en
comparación con otras Chicas Mágicas, y ni siquiera las Incubadors saben por qué.
Debes llevar tu gema del alma sobre ti y cuando te transformas en una forma más
grande que una piedra de anillo / clip para el cabello. Debido a tu alma excesivamente
grande y poderosa, comienzas a jugar con una magia de 4 y un corazón de 4.
Eres conocido por ser fuerte y voluntarioso, sin dudar nunca en decir lo que piensas.
53-54 Mirada de la Incubador: Algo sobre ti ha llamado la atención de la
Incubador, ya sea tu deseo, tu magia o algo desconocido sobre ti que tenga su interés.
Lo que es exactamente esta cualidad es algo que debe discutirse con su Incubador, así
como también cómo reacciona ante la mayor atención. Empiezas a jugar con 5 daños,
pero puedes seleccionar una habilidad de SP que cuesta 3 o menos para comenzar a
jugar gratis (esta habilidad no tiene que ser aparte de la explicación de Incubador's
Gaze). y puedes acceder a las arma “Aro de Incubador” y “Espada mágica pura”, de la
cual tendrás que tirar 1d2 para ver cual consigues , para más información revisar la
Armería
55-56 Fundación sólida: Eres como la tierra misma, sólida y constante. A menudo
se te considera la roca de tus amigos y familiares. La magia de tierra se agrega como
categoría de bonificación de hechizo preferido y cualquier hechizo de tierra que lances
tiene un costo manifiesto de 2 menos de lo normal. También tiende a ser un poco
terco y, a veces, duda de nuevas formas de hacer las cosas.
57-58 Duelista: Una de tus pasiones es luchar contra otras chicas mágicas, ya sea por
diversión u otros diseños, depende de ti. Cuando estás en combate con otra chica
mágica, les infliges dos puntos de daño adicionales con cada ataque que aterrizó con
éxito y puede ignorar a un crítico exitoso de la Chica Mágica oponente solo una vez
por combate.
59-60 Sin miedo: no tienes miedo, absolutamente ningún miedo tiene control sobre ti
y enfrentas cada desafío con valentía y resolución audaces, excepto por esa única cosa
... Lo que temes exactamente depende de ti, pero preferiblemente se trata de algo que
tiene que ver con ser un chico/chica mágica. Debido a que eres tan valiente, recibes
un bonificador +1 a todas tus tiradas y comienzas a jugar con la habilidad Valiente, sin
embargo, si surge tu miedo, te vuelves inútil y apenas puedes soportar no huir
aterrorizado.
61-62 Voraz: Siempre está comiendo, sin importar qué o dónde tenga al menos un
alimento portátil en todo momento. Sin embargo, esto lo irrita increíblemente si no
puede comer o ha comido toda su comida en ese momento, ¡pero también lo hace
más fuerte! Tu fuerza comienza en una base de 4. Si alguien te toma la comida,
también te enojas increíblemente y la mayoría de las veces los atacarán directamente.
63-64 Arrepentimientos profundos: Lamentas tu deseo y tu decisión de convertirte
en una chica mágica. Los detalles y las razones detrás de esto dependen de ti, pero
algo te hace resentir tu deseo, la gema de tu alma y todo lo que tiene que ver con ser
una Chica Mágica. Esto también conduce a un cierto resentimiento hacia otras Chicas
Mágicas, cuando luchas contra otra Chica Mágica, todas tus tiradas reciben un
bonificador +1 a ellas.
65-66 Odio por las brujas: En algún momento de tu experiencia, una bruja ha
tomado algo cercano a ti, ya sea un aliado de un miembro de la familia o tal vez
incluso tu antigua forma de vida. Cuando luchas contra brujas, infliges 2 puntos de
daño adicional a las brujas y sus secuaces con cada ataque, y en cualquier momento
durante el conflicto (solo una vez por bruja, incluso si luchas contra la misma bruja
varias veces) con una bruja puedes declarar un crítico automático gratuito en la bruja
con cualquier arma o hechizo. Pero también albergan a las brujas como la cosa
singular que más odias en este mundo.
67-68 Besado por la brisa: Eres un fluir y cambiar como el viento, algunos incluso
dicen que eres un hijo del viento. La magia del viento se agrega como categoría de
bonificación de hechizo preferido y cualquier hechizo de viento que lances tiene un
costo manifiesto de dos menos de lo normal.
Sin embargo, a veces puede ser un poco descarado o perderse la cabeza en las nubes
en momentos inoportunos.
69-70 El Harkness dentro de ti: Eres uno de los coqueteos más grandes que
existen, si se mueve y respira, coqueteas con él independientemente del género o sus
propias preferencias. Lo lejos que lleves esto y cuán 'vaporoso' llegue depende de ti
siempre que coquetees tanto como puedas. Empiezas a jugar con la habilidad Flirty
pero puedes intentar usar la habilidad en enemigos con 2 tiradas.
71-72 Puro de corazón: Tu corazón es puro y limpio, incluso tu deseo se hizo con las
mejores intenciones. Empiezas a jugar con un corazón de 4, y cada vez que recibes
puntos de corrupción reducen automáticamente la cantidad en -2 antes de que ocurra
el cálculo del corazón. También comienzas a jugar con la habilidad confiable.
73-74 Longshot: Prósperas a larga distancia, lejos del combate cuerpo a cuerpo y
peligroso. Cuando utilizas cualquier ataque a distancia, tu umbral de golpe es dos
menos de lo normal, sin embargo, recibes una penalización adicional de menos dos en
tus tiradas de combate cuerpo a cuerpo. Raramente dices algo, sin embargo, si lo
haces, se considera una revelación para tus amigos y compañeras de Magical Girls. Sin
embargo, todas las Chicas Mágicas parecen saber exactamente lo que quieres decir sin
decir una sola palabra.
75-76 Estudiante de transferencia: No eres de ningún lugar cercano al país en el
que se desarrolla la campaña. Como tal, las costumbres y la cultura te parecen muy
extrañas, puedes hablar el idioma lo suficientemente bien, pero a veces tienes que
preguntar qué palabras son ciertas o comentar cuán extrañas son. Sin embargo, eres
extranjero y la gente te encuentra interesante; tu Carisma comienza a las 4 y, como no
eres de alrededor, comienza a jugar con la Habilidad Gregaria.
77-78 Lucky: Siempre has sido (y te consideras) inusualmente afortunado. Comienzas
a jugar con el Ability Gambler, y a veces incluso atribuyes el éxito a nada más que
suerte. Una vez al día (período de 24 horas o hasta que descanse por un período de
más de 6 horas) puede volver a tirar cualquier dado que ya haya sido lanzado. Usted
no tiene que declarar esto de antemano, pero sí varios dados constituyen una tirada
combinada, solo uno de estos dados se puede volver a tirar.
79-80 Lesión horrible: A lo largo de su carrera como Chica Mágica o incluso antes
de su contrato, ha sufrido una terrible lesión que dejó cicatrices en su cuerpo. Los
detalles y el origen de la cicatriz dependen de usted, pero como resultado tiene
resistencia pasiva al daño de -2 en cada ataque entrante que te dañe con éxito.
81-82 Iluminando el camino: Tienes un talento natural para lanzar magia de luz,
Light Magic se agrega como una Categoría de Magia Preferida de Bonificación y
cualquier hechizo de luz que lanzas tiene un rango manifiesto de dos menos de lo
normal. Sin embargo, eso también significa que estás aterrorizado por la oscuridad
(no estar fuera por la noche, sino en cualquier lugar al que no llegue o con muy poca
luz te da miedo) y recibirás daño adicional de los hechizos de Oscuridad lanzados por
otra Chica Mágica o Wicca (+5 a cualquier daño entrante de hechizos de oscuridad).
83-84 Atlético: Siempre estabas en los equipos deportivos de la escuela antes de hacer
tu contrato. Ahora que eres una Chica Mágica, parece que no puedes encontrar
tiempo para dividirte entre ellas, pero ayudó a tus poderes. Su precisión y fuerza
comienzan en una base de 4, pero también debe tener pasión y seguir los deportes
más importantes, así como estar en uno o más de los equipos deportivos de su
escuela. También comienzas a jugar con la habilidad Competitiva.
85-86 Ninjutsu: Desde que eras muy pequeño, tu actividad extracurricular fue hacia
las artes marciales, especialmente el arte de Ninjutsu. Eres un experto en movimientos
silenciosos y sigilosos, y comienza con la habilidad Mover silenciosamente. Sin
embargo, cuando usas esa habilidad, recibes un +2 en tu tirada final, y tu estadística de
Precisión comienza en 4. Tu atuendo de transformación de Chica Mágica debe ser de
color negro, y tiendes a ser más tranquilo y a menudo pasas tu tiempo meditando
pacíficamente para lograrlo. equilibrio interno para funcionar a plena capacidad.
87-88 Abundante: Creciste en un hogar lleno de amor, sabías que tu familia te amaba
y que los amabas. Empiezas a jugar con una estadística de Corazón de 5 en lugar de 3,
y en tu corazón eres una persona muy amable y cariñosa que odia ver a inocentes
lastimados. También comienzas a jugar con la habilidad Empathy.
89-90 Fascinado por las brujas: Las brujas son una de las realidades de una chica
mágica, pero también son uno de sus mayores misterios. Desea estudiar brujas,
aprender sobre ellas de todas las formas posibles para descubrir todo lo que pueda
sobre ellas. Empiezas a jugar con la habilidad de brujería. Debido a su conocimiento,
cualquier tirada de daño hecha contra brujas o sus secuaces recibe un bono de 2 para
ellos. Sin embargo, a veces dudas de atacar directamente a una bruja o elegir la ruta
más directa para destruirla, en cambio quieres observar un rato o ver cómo reacciona
a algún tipo diferente de estímulo. Esto también podría llevarte a una terrible verdad
...
91-92 Gamer: Antes de convertirte en una chica mágica, eras un jugador
incondicional y lo extrañas mucho. Debes hablar mucho sobre los juegos y, a veces,
hacer analogías con los juegos que has jugado. Empiezas a jugar con la habilidad
tecnológica, también toma una estadística aumenta en 1 en cualquier estadística que
elijas porque eres un jugador y sabes cómo funcionan los juegos de rol.
93-94 Lobo solitario: Sientes que avanzarás más como una Chica Mágica sin la ayuda
de nadie más. Debido a todos tus solos, todas tus estadísticas comienzan en una base
de 4. Sin embargo, esto genera cierta fricción con tus compañeras de Magical Girls y, a
veces, puede llevarte muy por encima de tu cabeza. Este rasgo de personalidad se
puede cambiar, pero sólo lentamente con el tiempo y con la ayuda de aliados
confiables.
95-96 Pensamientos oscuros: Siempre te han fascinado los temas ocultos y
ligeramente más oscuros. La magia de la oscuridad se agrega como una categoría
adicional de hechizos preferidos, y los hechizos de oscuridad que lanzas tienen un
costo manifiesto de dos menos de lo normal. Sin embargo, su piel es muy pálida,
hasta el punto de que no le importa mucho salir al sol y tiende a ser un poco mórbida
a veces. También recibes 5 daños adicionales de cualquier hechizo de Luz que te haga
daño lanzado por una chica mágica o Wicca.
97-98 Magia volátil: Tu magia es extremadamente volátil y poderosa. Todos los
hechizos que lanzas tienen un rango crítico de dos menos que los hechizos normales.
Sin embargo, también te hace ganar corrupción más rápido: agregando dos puntos
adicionales en cualquier punto de corrupción entrante antes de que el corazón entre
en vigencia. Como tal, tienden a tener un poco de miedo a tu magia, aún puedes
usarla normalmente, pero tienes miedo de lo que tú y tu magia son capaces de hacer,
así como de lo que podría convertirte en algo más adelante.
99-100 Magia del tiempo: Time Magic se agrega inmediatamente como una
categoría de hechizo de bonificación preferida. Sin embargo, debido a su constantes
viajes, agrega 2 años a la edad en la que comenzaría, así como 10 corrupción. También
tiene que adaptar su personalidad hasta cierto punto para hacer frente a todas las
realidades que pudieron haber sido o que usted ha presenciado y nunca sucedió.
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Variaciones de Aspecto:
17-18 B- Lupical: te fascinan los lobos y todo lo que tiene que ver con ellos.Tu transformación de
Chica Mágica se completa con orejas, cola y patas y debes terminar cada oración mientras te
transformas con un aullido. Sin embargo, también obtienes la capacidad de hablar con los lobos y
nadie puede explicar por qué (como la capacidad de comunicarse con los animales, pero solo con
los lobos y con mucha menos vaguedad de las respuestas a menos que adquieras la capacidad
completa pero el de resto es vago como lo describe la habilidad), además ahora puedes usar el arma
"garras de lobo". También tienes una inclinación a tener tu propia manada y respetas la cooperación
y el compañerismo "el lobo solitario muere pero la manada sobrevive".
17-18 C- Úrsido: te fascinan los los osos y todo lo que tiene que ver con ellos. Tú transformación de
Chica Mágica se completa con orejas, cola y patas y debes terminar cada oración mientras te
transformas con un rugido. Sin embargo, también obtienes la capacidad de hablar con los osos y
nadie puede explicar por qué (como la capacidad de comunicarse con los animales, pero solo con
los lobos y con mucha menos vaguedad de las respuestas a menos que adquieras la capacidad
completa pero el de resto es vago como lo describe la habilidad), además ahora puedes usar el arma
"garras de oso". También tienes una inclinación a gustar te los cimas fríos y respetas la naturaleza y
la vida
73-74 strong attack: Prosperas a costa distancia, cerca del combate cuerpo a cuerpo y el peligroso.
Cuando utilizas cualquier ataque cuerpo a cuerpo, tu ataques llevan una bonificación de +2 cuando
tu atacas, sin embargo, recibes una penalización a los ataques a distancia sufriendo los ataques con
+3 de daño. Raramente dices algo, sin embargo, si lo haces, se considera una revelación para tus
amigos y compañeras Magical Girls. Sin embargo, todas las Chicas Mágicas parecen saber
exactamente lo que quieres decir sin decir una sola palabra.
Parte 7: La Armería
A continuación se muestra la lista de todas las armas disponibles para Magical
Girls y Wicca. Está separado por armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Tenga en
cuenta que algunas de estas armas solo están disponibles a través de un Quirk
específico.
Armas a distancia:
Arco Daño Arma: D6 Acierto: 7 Criticó: 11 Rango: 50 pies
Especial: Si el objetivo de un ataque con arco está a 40-50 pies de distancia, el
dado de arma del arco se convierte en D8 en lugar de D6.
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Parte 8: Lista de hechizos
Agua
Un estilo de magia más solidario, la magia del agua tiene algunos hechizos de daño
disponibles en forma de ataques de hielo, pero en su lugar se centra principalmente en
la curación y mejora de los aliados.
SP 1 Aguas Restaurativas MP: 3 Rango: 50 pies Manifiesto: 6 Crítico: 10
Un hechizo de curación que puede lanzarse sobre un aliado o sobre ti mismo. Si tienes
éxito, sanas al objetivo con la mitad de tu dado de corazón. Si el hechizo es crítico,
agrega su dado de corazón completo en lugar de ½.
Fuego
Muy ofensiva y destructiva, la magia de fuego se enfoca en hechizos que causan
mucho daño, así como en algunos hechizos amplificadores. Una Chica Mágica basada
en el fuego se convertirá en una fuerza imparable de daño.
Viento
Siempre cambiante e impredecible, la magia del viento ofrece un poco de todo, desde
utilidad hasta daños menores. Con la magia del viento, una Chica Mágica tendrá una
herramienta para manejar cualquier situación.
El viento se arremolina alrededor de los brazos y el arma del objetivo, haciendo que
incluso los objetivos más pesados sean tan ligeros como una pluma. Si el lanzamiento
tiene éxito durante los próximos D4 turnos, cualquier ronda cuerpo a cuerpo exitosa
ganada por el objetivo impulsa a su oponente al doble de la distancia que normalmente
lo haría. Si el lanzamiento es crítico, la duración es de 4 rondas.
Tierra
Leal e inamovible, la magia de la tierra es una forma de magia altamente defensiva que también
ofrece un daño decente, así como cierta utilidad en forma de alteración del terreno.
Luz
La magia de la luz es una forma de magia más rara que extrae su poder de la forma
de la luz misma. Ofrecer una combinación de magia de luz curativa, de utilidad y de
daño menor es una gran ventaja para cualquier Arsenal de chicas mágicas.
SP 1 Llamarada solar MP:3 Alcance: 15 Manifiesto: 6 Crítico: 12
Deja escapar un destello de luz cegadora para distraer y desorientar a los enemigos.
Si el elenco es exitoso, todos los objetivos en un cono de 15 pies frente a ti, sufren
una penalización de 2 distracciones en todos sus rollos en el próximo turno. Si el
hechizo es crítico, duplica la penalización por distracción a 4.
Oscuridad
Incomprendidas, la mayoría de las Chicas Mágicas se alejan de la magia de la
oscuridad. Sin embargo, una Chica Mágica que usa magia de oscuridad tendrá
mucho daño, debilitamiento e incluso algunas invocaciones.
Arcano
La magia arcana aprovecha la energía mágica pura, lidiando con la naturaleza pura
de la magia misma. Ofreciendo una combinación de utilidad, daño y control de
multitudes, la magia arcana es una buena opción.
Curación
Una de las formas de magia más puras y simples, una Chica Mágica que usa la
categoría de hechizos de Curación se enfoca únicamente en curar y prevenir
lesiones.
SP 1 Curación menor MP: 3 Alcance: 60 Manifiesto: 6 Crítico: 12
Un hechizo de curación básico, la luz brillante fluye desde tu mano hacia un aliado. Si
tienes éxito, curas al objetivo a la mitad de tu Dado de Corazón. Si el hechizo es
crítico, agregas tu Dado de Corazón completo en lugar de la mitad.
SP 2 Toque Restaurador MP: 5 Rango: 0 Manifiesto: 8 Crítico: 13
Un fuerte toque curativo para restaurar a tus aliados. Si el lanzamiento tiene éxito,
curas al objetivo 5 HP al comienzo de su turno durante un número de rondas igual a tu
Dado de corazón (hasta un máximo de 10). Si este hechizo hace Críticos la duración es
de 10 rondas.
Tiempo
Una de las formas de magia más raras, esta categoría de hechizos solo está disponible
a través de un Capricho. Sin embargo, la magia del tiempo ofrece algunos de los
hechizos más volátiles y explotadores de todas las Chicas Mágicas.
Celestial
Otra rara forma de magia disponible solo a través de peculiaridades, la magia celestial
extrae su poder de las estrellas. En su mayoría hechizos dañinos, la magia de las
estrellas también ofrece hechizos de utilidad menor y de mejora.
Cintas
Una forma menos directa de Magia, la magia con listones se enfoca en utilizar los
listones que se encuentran en tu transformación de Chica Mágica para controlar a
los enemigos y brindar utilidad a los aliados.
Música
Para las Chicas Mágicas con una melodía en la cabeza y una canción en la lengua, la
magia musical ofrece una amplia variedad de ventajas y desventajas para aliados y
enemigos, respectivamente.
SP 2 Diminuendo MP: 5 Alcance: 90 Manifiesto: 9 Crítico: 13
Convocas un violín con tu magia y tocas un ritmo relajante para adormecer a los
objetivos. Si el lanzamiento tiene éxito, una sola unidad dentro de los 90 pies que no se
dé cuenta de su presencia comienza a quedarse dormido. Haz un dado de carisma
frente al dado mágico del objetivo, si tiene éxito, entonces el objetivo se considera
distraído y sufre un 1 en todas las tiradas para el siguiente Rondas D4. Si superas la
tirada de Carisma por más de 5, el objetivo se queda dormido. y se considera indefenso
hasta que reciben daños o pasa una hora. Si el hechizo Críticos: el objetivo se duerme
inmediatamente sin tener que hacer ningún control.
Ilusiones
La magia de ilusión es una de las categorías de hechizos más versátiles de Magical Girl.
Ya sea en defensa al confundir a tu oponente o en ataque al detonar esas ilusiones para causar
daño.
Naturaleza
La magia de la naturaleza combina curas naturales y una conexión profunda con las
plantas para causar daño con un control de multitudes menor, una chica de Nature
Magical no debe ser subestimada.
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Part 9: Spell Upgrades
Una vez que Magical Girls (y Wicca) alcanzan el nivel 3, desbloquean el acceso
para comprar mejoras de hechizos. Si una Chica Mágica gasta 2 Puntos de Alma,
puede comprar una sola mejora para un solo hechizo. La Mejora cambia el nombre
mismo del hechizo y puede (pero no siempre) alterar el costo de MP, el Umbral de
golpe, el Umbral crítico y el Alcance. Si una Chica Mágica elige comprar ambas
Mejoras para un solo hechizo, solo una puede estar activa a la vez, aunque puede
elegir cuál está activa actualmente (esto no se puede cambiar durante el combate y
debe declararse a su Incubadora antes de que comience el combate).
Mejoras de agua
Agua Restaurativa
Aguas Revueltas
Corriente Submarina Marea Creciente
Lanza de carámbano
Marea de Maná
Tormenta de Nieve
Tormenta de nieve ártica tiene un área Tormenta helada bajo cero puede que no
de efecto de 40 pies, la nieve también se haga más que 5 de daño cada que daña a
convierte más impulsiva y densa entre la cualquier objetivo (si tu tirada D10 resulta
tormenta de nieve. La penalidad de en menos de 5 de daño, en vez el objetivo
ataque de rango e invocación de sufrirá 5 de daño)
hechizos es incrementada a -10
Actualizaciones de fuego
Armas llameantes
Llama compartida Armas llameantes duraderas
Shared Flame ahora también se puede Las Armas llameantes duraderas
lanzar sobre aliados para otorgarles los siempre duran 4 turnos y agrega tu
mismos efectos que Flaming Weapons. dado mágico completo a los ataques
Shared Flame solo puede estar activo en cuerpo a cuerpo exitosos. Este
hasta dos objetivos a la vez. hechizo ya no puede ser crítico.
Alas de fénix
Alas trascendentes explosión de fénix
Transcendent Wings ahora te impulsa Phoenix Burst tiene un radio de
hacia arriba solo 30 pies. Después de explosión de 15 pies y el fuego amigo
alcanzar los 30 pies, obtienes alas ya no es posible. Todavía atacas a los
ardientes que te otorgan 60 pies de enemigos con ataques cuerpo a cuerpo
velocidad de vuelo durante D6 turnos si los encuentras mientras estás bajo
los efectos de este hechizo, pero
independientemente del resultado,
siempre terminas 30 desde tu posición
inicial en cualquier dirección que elijas
bola de fuego
Bola de fuego escarlata Bola de fuego rubí
Scarlet Fireball afecta a todas las Bola de fuego rubí afecta a las
unidades dentro de los 20 pies del unidades solo dentro de los 5 pies del
objetivo en lugar de 10, el alcance de objetivo. Sin embargo, les inflige 10 +
Scarlet Fireball también aumenta a 60 de daño de estadísticas mágicas y
pies. siempre los derriba.
Tierra quemada
Tierra de vidrio Quema controlada
El calor de tu fuego es suficiente para Sacas lo "salvaje" de los incendios
convertir la tierra debajo de él en vidrio. forestales. Tu Controlled Burn se
Glass Earth se lanza inmediatamente expande a una velocidad de 20 pies por
como un círculo fijo de 20 pies de turno durante D4 turnos, infligiendo D6
ancho de destrucción candente, que de daño por turno a cualquier enemigo
inflige D12 de daño durante D4 turnos atrapado dentro. Si el hechizo es crítico,
para quien sea atrapado dentro de él. la quemadura se expande a una
Si el hechizo es crítico, inflige 1D8 de velocidad de 30 pies por turno.
daño adicional por turno.
Rayo abrasador
Rayo de marca Rayo perforante
Nunca pierdes de vista tu objetivo. Nada se interpone entre usted y su
Branding Ray quema una marca de objetivo. El rayo perforante inflige 2D10
fuego en la carne de tu enemigo que (4D10 si es crítico) de daño al primer
dura 3 turnos. Inflige 2D10 (4D10 si es objetivo en tu línea de visión, lo atraviesa
crítico) de daño al primer objetivo en tu e inflige la mitad del daño original a un
línea de visión; además, durante 3 segundo objetivo detrás de él.
turnos, la marca hace que todos los
hechizos de fuego lanzados sobre este
objetivo hagan al menos la mitad de su
potencial de daño
llama interior
Mejoras de viento
Térmico
Horizonte Térmico
Horizonte Térmico puede lanzarse para caída lenta
que mueva su objetivo horizontalmente La caída lenta se puede usar en un
en lugar de verticalmente. Mientras objetivo que ya está en el aire para
están bajo los efectos de este hechizo ralentizar inmediatamente su descenso,
(es decir, hasta que se hayan movido la a una velocidad segura, por lo que no
distancia completa) no se ven afectados sufre daños por caídas. Sin embargo, si
por la gravedad. Si sufrieran daño por se lanza sobre un enemigo por daño,
Derribo, solo sufrirían 1D10 por cada 20 sufre 1D10 de daño por cada 10 pies en
pies extra en lugar de 10 lugar de D6.
Viento de navaja
Viento Compartido Filo de la navaja
Viento Compartido otorga los efectos del Filo de la navaja también inflige al
hechizo a cualquier aliado que se objetivo 1D4 de daño por sangrado al
encuentre a menos de 5 pies de ti, 10 si comienzo de su turno durante 2 turnos
el hechizo es crítico. después de una ronda de combate
cuerpo a cuerpo exitosa mientras está
bajo los efectos de este hechizo.
Vendaval aullador
Vendaval de Seregios Vendaval enorme
Vendaval de Seregios también inflige a Vendaval enorme el área cambia a un
todos los objetivos golpeados por este cono de 30 pies frente a ti, todos los
hechizo 1D4 de daño por sangrado. Este objetivos del hechizo se colocan en el
efecto persiste hasta que pasan un turno espacio central al final del cono cuando
completo sin moverse para detener el el hechizo se resuelve.
sangrado (todavía pueden atacar o
lanzar magia, pero no moverse)
Vientos traicioneros
brujas del viento Vientos cambiantes
brujas del viento se puede lanzar sobre Vientos cambiantes puede tener su
brujas / espectros, sin embargo, solo se línea de lanzamiento doblada una vez
mueven 10 pies y sufren 10 daños del independientemente de si el hechizo es
movimiento sin importar colisiones u crítico o no (si es crítico, la línea puede
obstáculos. doblarse hasta dos veces)
hoja en el viento
Hoja de otoño Viento duradero
Hoja de otoño mejora la distancia que Viento duradero solo cuesta 1 MP de tu
puede viajar al comienzo del hechizo a reserva mágica cada vez que atacas de
60 pies y 40 pies cada carrera a partir de nuevo con este hechizo.
entonces.
Mejoras de la Tierra
Puño de piedra
manos de piedra Puño de Tebigong
Stone Hands ahora también se puede Puño de Tebigong ahora tiene un
lanzar sobre los aliados para darles 3 alcance de 0 pies. Sin embargo, en un
de resistencia al daño de todas las lanzamiento exitoso, el hechizo inflige
fuentes entrantes durante los próximos 2D10 de daño y siempre empuja al
1D4 turnos. objetivo hacia atrás 10 pies. Si el hechizo
es crítico, duplica estos efectos.
Tormenta de arena
La tormenta de arena más ruda arenas motrices
Da Rudest Sandstorm reduce la velocidad Driving Sands tiene un área afectada
de movimiento de todas las unidades de 40 pies, 60 cuando el hechizo es
atrapadas dentro a 10 pies por turno, y la crítico. Todos los objetivos dentro
penalización por lanzar hechizos que sufren daño 1D6 al comienzo de su
deben apuntar o realizar ataques a turno, sin embargo, no hay
distancia aumenta a 10.. penalizaciones de velocidad de
movimiento, magia o ataque a
distancia mientras están dentro
Derribar casa
La furia de Beifong Déjame entrar
La furia de Beifong se puede utilizar en Déjame entrar provoca una pequeña
cualquier tipo de material, ya sea explosión de tierra cada vez que lo usas.
hormigón, metal o cualquier otro. Tras lanzar con éxito el hechizo, todos
los objetivos dentro de un cono de 15
pies en la dirección hacia la que estaba
mirando la superficie sufren 1D10 puntos
de daño.
Escudo de tierra
Escudo chamánico
Escudo chamánico se lanza sobre el
objetivo con 3 cargas. El escudo otorga
10 HP temporales y 1 resistencia al
daño. Sin embargo, cada vez que el
Escudo incondicional
objetivo del Escudo chamánico recibe
Stalwart Shield otorga al objetivo 20 en
daño, se cura instantáneamente por
lugar de 15 puntos de salud temporales
una cantidad igual a tu Estadística
y proporciona una resistencia pasiva al
mágica antes de que se calcule el daño
daño de 4 en lugar de 3.
(esto consume una carga). El escudo
chamánico dura mientras tenga cargas,
sin embargo, cuando las cargas se
agotan, desaparece inmediatamente.
Lanzarlo de nuevo sobre un objetivo
que ya tiene Escudo chamánico
refresca el hechizo con 3 cargas, las
cargas no se acumulan entre sí.
arena de la angustia
cúpula de la angustia Cataclismo
La Cúpula de la Angustia también Cataclysm ahora solo se puede lanzar
tiene un techo, sigue las mismas sobre una unidad enemiga. Si lo lanzas
reglas que las paredes para la con éxito, saltas encima de ellos, usando
destrucción y remoción. Sin embargo, ese espacio como punto de partida para
cuando desaparece, ningún objetivo la Arena, como se indica en el hechizo
está en peligro de sufrir daños por la base. Sin embargo, el objetivo sufre
caída de escombros. 1D10 + Dado de Fuerza como daño, el
alcance de este hechizo es de 10 pies.
Petrificar
Petrificación purificadora Petrificación de piedra
La petrificación purificadora también otorga quebradiza Petrificación de piedra
al objetivo 5 puntos de salud de curación al quebradiza solo otorga
comienzo de su turno mientras está bajo el objetivo 10 de resistencia al daño
los efectos del hechizo en lugar de 20.
Actualizaciones de luz
Erupción solar
Bengala selectiva Llamarada Cegadora
Llamarada selectiva ahora solo golpea a Stunning Flare también Ceguera al
las unidades enemigas, los aliados son objetivo en el primer turno que golpea a
inmunes a sus efectos. La penalización menos que pase una prueba de Agilidad
por distracción también pasa a -3 en de 8+.
lugar de -2, siendo -4 en un crítico.
Iluminando el Camino
ojos de la luz Oscuridad en Luz
Eyes of the Light funciona de la misma Darkness into Light funciona de la misma
manera que lo haría el hechizo base, sin manera que lo haría el hechizo base, sin
embargo, en cualquier momento, la embargo, la bola también puede extinguir
Chica Mágica puede cerrar los ojos y ver la luz en su radio así como regalarlo.
a través de la bola de luz como si
estuviera parada exactamente donde
estaba.
.
blindaje transparente
Doble blindaje Escudo persistente
Double Shielding te protege por la mitad Escudo persistente dura el doble de
de la cantidad por la que tu objetivo cantidad (desaparece al final de tu
estaba protegido (redondeado hacia segundo turno después de lanzar este
arriba) cada vez que lo lanzas. hechizo)
Múltiples lanzamientos de este hechizo
no se acumulan entre sí.
Lanza de luz
Tridente de la Luz Granada de luz
Trident of the Light ahora golpea hasta Light Grenade tiene un alcance reducido
dos objetivos adicionales dentro de los de 30 pies, sin embargo, el radio de
30 pies del objetivo original del hechizo, explosión aumenta a 25 pies. Usted
quienes sufren la misma cantidad de mismo no se ve afectado por esta
daño. Sin embargo, el hechizo ya no explosión, pero los aliados en el área
explota para causar daño en un radio seguirán sufriendo daño normalmente.
de 10 pies.
Santuario
Santuario Selectivo Santuario personal
El Santuario selectivo permite a los Santuario personal es ahora un hechizo
aliados pasar como les plazca. Sin dirigido, lanzado sobre aliados o
embargo, no se pueden iniciar rondas de enemigos. El objetivo del hechizo queda
combate cuerpo a cuerpo mientras uno atrapado en un santuario que solo los
está dentro del santuario, y si se inició incluye a ellos. Ningún ataque o hechizo
una ronda de combate cuerpo a cuerpo puede ingresar al santuario y el objetivo
este turno, ese aliado no puede ingresar dentro no puede atacar ni lanzar magia;
al Santuario Selectivo este turno. sin embargo, aún puede moverse
normalmente. La duración máxima de
este hechizo es de 2 rondas.
Chispa final
chispa solar chispa lunar
Solar Spark siempre debe infligir 15 de El rango crítico de Lunar Spark es 17 en
daño en lugar de 10. lugar de 19.
Actualizaciones de oscuridad
velo de sombras
Manto de sombras Sombras cambiantes
Cloak of Shadows te otorga una La duración de Shifting Shadows siempre
bonificación de sorpresa de +2 en todas es de 4 rondas. En cualquier momento
las rondas de combate cuerpo a cuerpo durante tu turno como acción gratuita
que inicies mientras estás dentro del área puedes ajustar la ubicación del hechizo,
afectada por el hechizo, y no recibes pero solo una vez por ronda. El hechizo
penalizaciones. puede moverse un máximo de 40 pies en
cualquier acción de movimiento dada
Maleficio
Maleficio funesto maleficio rencoroso
Baleful Hex agota toda la fuerza física Maleficio rencoroso también drena el
del objetivo. Dar un 1 a Agilidad y 1 a maná del objetivo. Mientras está bajo los
Corazón mientras se está bajo los efectos de Spiteful Hex, el objetivo
efectos del hechizo también sufre 1D6 daños en su reserva
l. mágica al comienzo de su turno.
Sombra quemada
Explosión de sombras mar de sombras
Shadowburst inflige 3D8 de daño al Shadowsea no hace daño
objetivo inmediatamente. Sin embargo, inmediatamente, pero en su lugar inflige
pierde el efecto del daño en el tiempo. D10 de daño al objetivo al comienzo de
su turno durante un número de rondas
igual a tu Estadística Mental.
Bola de oscuridad
Disco de sombra Gran bola de sombra
Shadow Disk ahora viaja en línea recta Greater Shadow Ball ofrece 10 + Mente
por 50 pies. Inflige 5 + de daño de Daños estadísticos a todos los objetivos
estadísticas mentales a todos los dentro de los 15 pies del objetivo y
objetivos golpeados por el hechizo. El siempre sufren una penalización de 2
hechizo ya no explota cuando llega a su solo en su próxima tirada.
destino final.
Aura de sombras
Munición de las sombras Aura de Nether
Ammo of Shadows también confiere sus Aura of Nether puede usar la
bonificaciones a todos los ataques estadística/dado mágico del lanzador en
realizados con armas a distancia. lugar de la estadística/dado mental en
todas las tiradas para este hechizo.
Solo en la oscuridad
Puerta demoníaca
Demonio carnicero frenético Demonio carnicero de piedra
El hechizo Black Cleaver de Frenzied La estadística de Stone Butcher Demon's
Butcher Demon cuesta 10 MP en lugar Heart es 7 y HP es 70 en lugar de 6 y 60
de 15 respectivamente.
Mejoras arcanas
Misil mágico
Misil mágico chispeante Misil mágico en espiral
Sparkling Magic Missile solo rueda una El misil mágico en espiral inflige 1D6 de
vez para manifestar el hechizo (a daño al objetivo por cada tirada
diferencia de 3 veces separadas). Si confirmada, el hechizo ya no puede ser
tiene éxito, el objetivo sufre 4D4 de crítico y se puede elegir un objetivo
daño. diferente para cada uno. intento manifiesto.
.
Arcanopulso
Runa de pulso Arcano Pulso persistente
Arcanopulse Rune funciona igual
como el hechizo original. Sin embargo, La desventaja de pulsos más largos para
como parte separada del hechizo, el maná y el daño dura 2 rondas antes
puedes realizar una acción de ronda de que todas las acumulaciones caigan
completa para obtener 2 acumulaciones en lugar de solo una. El coste inicial del
del perjuicio del hechizo por 5 maná. hechizo también es de 3 manás en lugar
de 5.
Sanguijuela de maná
mana de drenaje Sifón de maná
mana de drenaje Mana Drain ya no tiene Sifón de maná La mitad de todos los MP
un límite sobre cómo Cuánto daño puede agregados a tu Magic La piscina de
hacer a un objetivo Piscina Mágica. Mana Syphon permanece incluso
después el combate ha terminado.
Quemadura de maná
Quemaduras de brujas Quemadura de maná inversa
Witches Burn puede lanzarse sobre Reverse Mana Burn inflige daño al
Witches, sin embargo, el daño que objetivo igual a la diferencia entre tu
reciben de este hechizo tiene un límite propio MP máximo y tu actual.
de 50.
teletransportarse
Teletransporte peligroso Teletransporte de estancia
Los objetivos ahora pueden ser
teletransportados dentro de objetos Sojourning Teleport tiene un alcance base
sólidos. Sin embargo, el objeto se rompe de 100 pies, que se extiende a 150 si el
de inmediato (incluso objetos grandes hechizo lanzó críticas.
como paredes y pilares) y el objetivo
sufre hasta D20 de daño según el lugar
al que fue teletransportado a discreción
y decisión de su incubadora.
.
Choque de maná
Choque contenido Choque crítico
Ya no puedes morir por el daño que Al lanzar Critical Clash, ya no restas
sufrirían con Choque contenido. Si el 10 de tu MP al lanzar con éxito. Tanto
daño resultante fuera a matarte, te tú como el objetivo sufren 10 de daño
detienes a 1 HP del número que te antes de que se calculen las
mataría (negativo de tu Fondo de salud diferencias de PM y se reciban como
máximo dividido por 2). daño.
prisión etérea
prisión eterna Prisión electrizante
Cuando lanzas Prisión Eterna, recibes
una bonificación de +1 a tu prueba de Prisión electrizante inflige 1D10 de daño
Magia para mantener un objetivo en la al objetivo cada turno al comienzo de su
prisión. El negativo para mantener el turno. Sin embargo, no puede durar más
hechizo es siempre 1. de 3 rondas a la vez sin volver a
lanzarse.
Actualizaciones curativas
Curación menor
Alivio presto
Alivio presto solo se puede lanzar sobre ti Curación mejorada
mismo. Sin embargo, el hechizo puede Curación mejorada siempre cura por tu
lanzarse como un veloz acción en Dado de corazón completo, y el hechizo ya
cualquier momento durante tu turno. El no puede ser crítico.
costo de MP para Swiftmend es 5
Toque restaurador
Restauración pulsante
Mirada restauradora Restauración pulsante devuelve al
Mirada restauradora tiene un alcance de objetivo a 0 HP al comienzo de su
10 pies. turno antes de aplicar los 5 de
curación que recibe.
Curación mayor
Curación dividida gran curación
La cantidad total curada por Split Heal se Grand Heal no puede curar una cantidad
puede dividir de la forma que elijas entre inferior a 10, si la cantidad curada fuera
hasta dos objetivos separados. inferior a 10, en cambio, es 10.
Espíritu radiante
Espíritu selectivo Espíritu hinchado
El espíritu selectivo ahora cura solo a los Espíritu hinchado cura a todos los
objetivos. lo desea dentro de un radio de objetivos en un radio de 30 pies de usted
20 pies. por 15 HP para los próximos 2 rondas
Santuario Divino
Escudo divino Intervención divina
Los escudos temporales de HP La intervención divina ya no otorga un
proporcionados por Divine Shielding se escudo, pero durante las próximas 3
acumulan entre sí. Cada vez que un rondas (sin incluir esta), cualquier
objetivo recibe un escudo, las objetivo que reciba un hechizo de
cantidades se suman entre sí (la sanación tuyo también puede tener hasta
cantidad restante si un escudo recibió un efecto mágico dañino limpio.
daño) y la duración se actualiza hasta el
final del próximo turno del objetivo.
Destello de acero
viaje de acero Hermandad de acero
viaje de acero te permite correr hasta Hermandad de acero puede lanzarse
10 pies * Magic Stat de tu objetivo. Si como una acción de asalto completo
usas un arma a distancia, el hechizo solamente, sin embargo puede ser
agrega 20 de alcance al ataque de tu lanza a los aliados para que se muevan
arma solo para este hechizo. y haz que ataquen durante tu turno.
Cambio de paradigma
Ataque combinado
Desplazamiento momentáneo El ataque combinado solo puede lanzarse
El Desplazamiento momentáneo puede como una acción de ronda completa. Si el
lanzarse como una acción menor. Si es así, lanzamiento tiene éxito, realiza un ataque
y el lanzamiento es exitoso, tu arma vuelve una vez con la forma modificada de tu
a la normalidad al final. de tu turno
arma y una vez con la forma original de tu
arma. El orden de estos ataques depende
de ti, y al final de tu turno tu arma vuelve
a su forma original.
Finale
Tiro final Final Encore
Cuando lanzas Tiro Finale agregas 3 Final Encore otorga sus bonificaciones
Arma Muere en tu próximo ataque como para sus próximos dos ataques / rondas
opuesto a 1. de combate cuerpo a cuerpo, tres si es
crítico.
Dimensión infinita
Serenidad infinita Tormenta infinita
Al sacrificar maná de tu reserva para Cuando se usa Tormenta infinita,
lanzar Infinite Serenity, si agregar otro los atacantes cuerpo a cuerpo
ataque al hechizo pusiera tu MP en un siempre pueden moverse 20 pies
número negativo, pone su MP en 1 en su entre cada ataque y A distancia.
lugar. No puedes añadir otro ataque al Los atacantes siempre reciben una
hechizo después de que tenga lugar este bonificación de +2 a todos los
efecto. daños y tiradas de Armas. Estas
bonificaciones se duplican si el
hechizo es crítico.
Actualizaciones de tiempo
El tiempo cura todas las heridas
El tiempo crea todas las heridas El tiempo puede curar todas las
heridas
El tiempo cura todas las heridas se El tiempo puede curar todas las heridas
puede lanzar sobre los enemigos. Los ya no puede ser crítico. En su lugar,
efectos siguen siendo exactamente los envía su el objetivo vuelve a la
mismos. condición en la que estaba hace 1 o 2
rondas.
Negar el tiempo
Tiempo de navegación Más tiempo
Puedes lanzar Navegar por el tiempo en Se puede volver a lanzar más tiempo
otra unidad. Esa unidad toma durante los turnos de bonificación que
inmediatamente los turnos de otorga el hechizo. Si se lanza de esta
bonificación que hubieras tomado justo manera, cuesta 10 MP adicionales.
después de este hechizo.
cambio de crono
Gatillo Crono Crono Cruz
Las unidades enemigas afectadas por
El gatillo crono ahora puede generar un
Crono Cruz reciben una penalización de 2
crítico en un umbral de 13. Si el hechizo
circunstancias en su próxima tirada de
genera un crítico, ahora puedes elegir
cualquier tipo. Las unidades amigas
hasta dos objetivos para colocarlos en
reciben una bonificación de +2 en su
la parte superior o inferior del orden de
lugar.
iniciativa. .
Túnel del tiempo
Deformación Temporal Grito del tiempo
Las unidades hostiles afectadas por Cada vez que lanzas Time Scream en
Temporal Warp tienen su velocidad de otra unidad, también recibes una
movimiento establecida en 20 pies / bonificación de velocidad de movimiento
ronda en lugar de la penalización. de +10 pies/ronda.
Actualizaciones celestiales
Manto de luz de luna
Manto de la Luna Llena Manto de la Luna Nueva
Manto de la Luna Llena también Capa de la Luna Nueva ahora solo
proporciona un escudo temporal de 5 golpea a las unidades enemigas a través
puntos de salud al objetivo. de las que se mueve con su daño. Esas
El hechizo ya no tiene duración, pero unidades ahora sufren daño D8 en lugar
desaparece cuando el escudo pierde de D6.
toda su salud. Si el hechizo es crítico, la
salud aumenta a 10.
estrella luz estrella brillante
Primera estrella que veo esta noche Estudio de las estrellas
Al comienzo de cada sesión, puedes Puedes lanzar Stargazing como una
lanzar First Star I See Tonight una vez, acción que requiere una hora completa
sin costo de maná ni tirada de de concentración. Sin embargo, si lo
manifiesto (el lanzamiento tiene éxito de haces, el hechizo se lanza sin coste de
inmediato), sin embargo, puede que no maná ni tirada de manifiesto. Puedes
sea crítico. optar por lanzar el manifiesto, pero tiene
la opción de fallar al lanzar; del mismo
modo, puede ser crítico. Sin embargo,
puede que no sea crítico si el manifiesto
no se implementa.
Aerosol cometa
Aerosol de meteorito Aerosol estrella
Aerosol de meteorito ahora solo se Aerosol estrella ahora se dispara hasta
dispara dos veces, pero inflige D10 de cuatro veces, y por cada lanzamiento
daño en un lanzamiento normal y D12 en exitoso se puede elegir un nuevo objetivo.
un lanzamiento crítico del hechizo. Si
ambos lanzamientos tienen éxito, el
objetivo también sufre una bonificación
de 10 de daño.
Agujero negro
Implosión de singularidad
Convergencia Cósmica Las unidades aliadas ya no pueden
Los objetivos deben pasar una prueba verse afectadas por Singularity
de Fuerza de 12+ para evitar ser Implosion. Después de ser absorbidas y
arrastrados a la Convergencia recibir daño, las unidades afectadas por
Cósmica. Blancos atraídos por el este hechizo también sufren daño
hechizo también recibe 1D8 por adicional D10 a medida que son
objetivo atraído por el hechizo. Si el expulsadas del centro del hechizo (hasta
hechizo es crítico, la prueba de Fuerza 10 pies en cualquier dirección que elijas,
permanece sin cambios. puedes elegir diferentes direcciones para
diferentes objetivos)
Lluvia de estrellas
Rayo de estrella Oleada de estrellas
Rayo de estrella ahora inflige su daño a El umbral para aturdir cuando un objetivo
todas las unidades dentro de un radio de recibe daño de Starsurge se reduce a 10.
5 pies del objetivo.
Actualizaciones de la cinta
Pasarela de la cinta
Cinta de peaje Pasarela irrompible
La cinta de peaje solo puede ser La pasarela irrompible es mucho más
transitada por unidades amigas. Si una fuerte que el hechizo original, la pasarela
unidad hostil intenta tocarlo o pararse sólo puede romperse con una gran
sobre él, es como si no hubiera nada allí. fuerza mágica o física. Los objetivos que
impacten en esta pasarela sufrirán más
daños.
Látigo de cinta
El látigo de Natia Ribbon of 9Tails
Solo puedes lanzar El látigo de Natia Cinta de 9 Colas reemplaza tu arma con
como una acción de asalto completa. un arma mágica Cinta de 9 Colas
Adjuntas tu arma cuerpo a cuerpo a tu durante 3 rondas (sin incluir la ronda en
cinta y atacas con ella usando fuerza la que se lanzó). La cinta de 9 colas
letal. Comienza una ronda de combate tiene un dado de arma de D12 y se
cuerpo a cuerpo con cualquier objetivo a considera un arma cuerpo a cuerpo,
una distancia de hasta 30 pies (no te pero puede iniciar rondas de combate a
mueves hacia el objetivo). Recibes una una distancia de hasta 10 pies. Todavía
bonificación de +3 a tus tiradas para puedes lanzar hechizos y realizar tu
impactar, y si ganas la ronda de turno normalmente mientras empuñas la
combate, puedes agregar tu Dado cinta de 9 colas.
Mágico como daño adicional.
Clon de cinta
Clon de cinta múltiple Clon de cinta cruel
Clon de cinta múltiple produce dos El clon producido por Clon de cinta cruel
clones en lugar de solo uno, todos los tiene una reserva mágica de 8 y puede
cuales funcionan de forma lanzar el hechizo Ribbon Whip (incluso si
independiente. Ambos tienen 1/4 de tu no lo sabes) en cualquier momento
HP actual incluso en un Critical Cast. durante tu turno cuando se mueve. Utiliza
tus valores de estadísticas para lanzar el
hechizo, y si llega a 0 MP, se desvanece
sin explotar.
bomba de cinta
Bomba vinculante Cinta de bombardeo de alfombras
Bomba vinculante evita que todos los En lugar de un solo radio, Carpet Cinta de
objetivos golpeados por ella se muevan el bombardeo de alfombras puede afectar
primer turno después de que hayan sido hasta 4 cuadrados de 5 pies cada uno
dañados. El efecto de desaceleración dentro de los 30 pies de usted. Las
luego continúa como norma. unidades dentro de cada cuadro objetivo
sufren el daño y los efectos lentos del
hechizo.
Dragón Cinta
Guiverno de cinta Draco de cinta
Los objetivos golpeados por Guiverno de Draco de cinta puede hacer no menos de
cinta siempre quedan aturdidos a menos 25 de daño. Si el daño combinado total
que superen una salvación de Corazón del hechizo fuera inferior a 25, en su
de 10+. lugar es 25.
Actualizaciones de barrera
Barrera física
Choque de barrera Reflecting Barrier
Barrier Crash ahora solo se puede usar Reflecting Barrier devolverá cualquier
en un espacio actualmente ocupado por Ataque a distancia realizado de vuelta
una unidad. La barrera se forma en esa a su atacante. El atacante sufre el
unidad, son empujados hacia atrás 10 daño que se habría infligido al objetivo
pies y sufren daño 1D8. original del ataque.
Barrera Mágica
Barrera Mágica Inteligente Barrera mágica de rebote
La Barrera Mágica Inteligente solo Cualquier lanzamiento de hechizo que
elimina efectos mágicos beneficiosos de entre en contacto con Magical Bounce
los enemigos que cruzan la barrera. Barrier se refleja en su lanzador como
También limpia los efectos mágicos si fuera el objetivo original del hechizo.
dañinos de los aliados que lo cruzan.
barrera personal
Barrera descomunal Barrera Proyectada
La velocidad de movimiento de los El objetivo de la Barrera Proyectada
objetivos afectados por Barrera tiene un aura que irradia desde 10 pies
descomunal se reduce en 20 pies por en cualquier dirección. Cualquier unidad
asalto. Sin embargo, la cantidad por la que esté a menos de 10 pies del
que están protegidos y el tiempo que objetivo comparte el escudo con ella.
dura es siempre como si el hechizo Cualquier daño que reciba cualquier
hubiera sido crítico. Si el hechizo se hace unidad afectada por el escudo se resta
crítico, la penalización de velocidad de del escudo como un todo, y cualquier
movimiento se reduce a 10 pies por exceso de daño que el escudo no
ronda. absorba se coloca sobre el objetivo de
este hechizo.
Barrera definitiva
Barrera abrumadora
Lanzar Overpowering Barrier sobre Defensa definitiva
cualquier otro hechizo en la magia de Cualquier ataque a distancia o hechizo
Barrera categoría destruye que contacte con Ultimate Defense se
instantáneamente el otro hechizo y lo refleja en el lanzador/atacante como si
reemplaza con tu propia Barrera hubiera sido el objetivo original del
abrumadora. Sin embargo, una Barrera hechizo/ataque.
abrumadora no se puede lanzar
encima de otra Barrera abrumadora.
La caja
La Caja de la Angustia La caja de las almas
Ya no hay una salvación de Corazón Además del daño físico que sufre, el
para resistir los efectos de reducción de objetivo también recibe 1D4 de daño en
movimiento de La Caja de la Angustia. su MP cada vez que recibe daño de
Además, este hechizo hace que las The Box of Souls. La salvación de
brujas sufran una penalización de 20 Corazón niega el daño de MP así como
pies por ronda en su velocidad de los otros efectos.
movimiento mientras estén bajo los
efectos de este hechizo.
Actualizaciones de música
Diminuendo
Melodía relajante Descansar
El objetivo de Melodía relajante siempre El descanso también se puede lanzar
cae dormido a menos que pase su sobre un aliado. El aliado debe estar
prueba de Magia contra Carisma. dispuesto, de lo contrario el hechizo no
tiene efecto. El objetivo cae
inmediatamente en un sueño durante 3
rondas, regenerando 10 HP al comienzo
de su turno cada turno que está
dormido.
Piano Mezzo
Mezzo fuerte Mezzo pianissimo
Siempre que seas el objetivo de un Mezzo pianissimo refleja todos los ataques
ataque a distancia, puedes lanzar Mezzo a distancia hacia el atacante como si fuera
fuerte. Cómo acción inmediata, intenta el objetivo original del ataque. Sin
lanzar este hechizo. Si tienes éxito, tiene embargo, el radio afectado por el hechizo
lugar antes de que el ataque te golpee y es la mitad de lo que dice en la tabla de
lo refleje. El coste de MP de Mezzo fuerte arriba según tu tirada de Carisma.
si se lanza como acción inmediata es de
10 MP
vivacidad
Vivance Maléfica
Vivance Maléfica también daña a todas
Carga valiente las unidades enemigas que escuchan la
Cualquier unidad afectada por Carga canción. Las unidades enemigas dentro
Valiente recibe una bonificación de +2 de tu área afectada reciben una
a todas las tiradas de rondas de penalización a su velocidad de
combate cuerpo a cuerpo realizadas movimiento igual a la mitad de la
en este turno. cantidad en la que aumentas a tus
aliados. También obtienes velocidad de
movimiento adicional por golpear a los
enemigos como si golpearas a los
aliados con el hechizo.
Armonio
Reflexión de armonio
Reflexión de armonioso puede lanzarse
Armonio sincrónico sobre hasta dos dianas. Si el
Mientras está bajo los efectos de lanzamiento tiene éxito, vuelve a tirar el
Armonio sincrónico, todos los efectos de coste del manifiesto. Si ese lanzamiento
hechizos beneficiosos y dañinos también tiene éxito, los dos objetivos se
son compartidos por el objetivo y el armonizan como en el hechizo normal. Si
lanzador del hechizo. el segundo manifiesto falla, usted y el
primer objetivo están vinculados. El
maná se sacrifica de tu reserva mágica
solo una vez para este hechizo.
Maestoso
Magíster Maestoso Cronios Maestoso
Todos los objetivos afectados por Cronios Maestoso dura dos rondas y
Magíster Maestoso reciben una finaliza al comienzo de tu segundo turno
bonificación de +1 a todos los valores después de lanzar el hechizo. Si el
de estadísticas (hasta un máximo de hechizo crítico en cambio, dura tres
10) durante la duración del hechizo. rondas.
Cable de alimentación
riff de poder Acorde destrozador
riff de poder tiene un cono afectado de Acorde destrozador también inflige un daño
25 pies frente a ti. Las unidades dentro considerable al terreno y las estructuras.
de 5 pies sufren 15 daños adicionales, Cualquier terreno afectado por este hechizo
las unidades dentro de 10 pies sufren 10 se vuelve difícil de atravesar, y la mayoría
daños y las unidades a 15 pies sufren 5 de las estructuras serán destruidas por el
daños adicionales. Cualquier unidad a 16 hechizo (ver la discreción y decisión de la
pies o más atrás afectada por el hechizo Incubadora).
no recibe daño adicional.
Actualizaciones de Ilusión
Ilusión disfrazadora
Disfraz de grupo Disfrazando el glamour
Disfraz de grupo puede lanzarse sobre Disfrazando el glamour puede cambiar
cualquier objetivo que elijas, aliado o tu apariencia a cualquier otra
no. Sin embargo, tú eres el que apariencia humana como desees, no
controla cuándo termina el hechizo y has tenido que ver a la persona para
cómo es la apariencia. Solo puedes cambiarte a ella. Por supuesto, existe
mantener hasta tres lanzamientos la posibilidad de que te equivoques en
activos de este hechizo a la vez. algún detalle y, como tal, obtienes un 2
en tu tirada de Mente contra Magia
cuando te disfrazas de alguien que no
has visto antes. Lanzar el hechizo para
aparecer como alguien que has visto
antes te da una bonificación adicional
de +2 (+4 en un lanzamiento crítico del
hechizo)
Desaparecer
Emboscada Armadura de fuga
Cualquier ronda de combate cuerpo a Mientras estás bajo los efectos de
cuerpo iniciada bajo los efectos de Armadura de fuga, recibes la mitad del
Emboscada finaliza automáticamente el daño normal de cualquier ataque de
hechizo, pero el umbral crítico para la área de efecto que te pueda golpear.
ronda iniciada para el objetivo de este Este daño no rompe el hechizo.
hechizo se reduce a 1.
Imagen de espejo
Fragmentos reflejados Imagen consciente
Cuando se destruye un clon producido En lugar de moverse contigo, los clones
por Mirrored Shards, la unidad que producidos por Sentient Image pueden
destruyó el clon sufre 1D6 de daño. alejarse de ti y actuar por su propia
Este efecto no se produce cuando tus cuenta. Se considera que todos
clones son destruidos porque sufriste ustedes tienen una conciencia
daño. compartida, y pueden ordenar sus
acciones como lo harían con las suyas
propias. Todas las imágenes se
mueven y actúan durante tu turno, pero
los clones no pueden lanzar hechizos ni
atacar objetivos. También hay una
tirada de dado de percentil, ya que ya
no están todos en el mismo espacio,
solo asegúrese de que la versión que
usted mismo es realmente se
establezca al comienzo de la spe
Clon explosivo
Clon en expansión Clon veloz
El clon producido por Expanding Clone El clon producido por Swift Clone se
se mueve a la mitad de la velocidad de tu mueve al doble de tu velocidad de
movimiento. Sin embargo, el radio de movimiento. sin embargo, inflige 2D8 de
explosión es de 10 pies (20 en crítico), el daño en su lugar. El hechizo también
daño es 3D10 y el HP del clon es 10. cuesta solo 5 MP en lugar de 7 MP.
Doble
Morador en la oscuridad
El habitante persistente Habitante en la oscuridad
Blancos que están inmovilizados con Puedes tener éxito automáticamente en
miedo por El habitante persistente la prueba mental inicial cuando lanzas
permanece inmovilizado con miedo hasta Denizen in the Darkness.
que el lanzador de este hechizo cancela
el efecto, o el daño recibido
Mejoras de la naturaleza
Rejuvenecimiento
Armadura de corteza
Armadura de corteza de secoya Armadura de corteza de cedro
Armadura de corteza de secoya Cedar Bark Armor proporciona un escudo
proporciona resistencia al daño de 3 (4 con 15 de salud (30 en un crítico), el valor
en crítico), la salud del escudo de resistencia al daño permanece sin
permanece sin cambios. cambios.
Estranguladora
Raíz estranguladora coronada Silenciar raíz estranguladora
Los objetivos bajo los efectos de Raíz Los objetivos bajo los efectos de
estranguladora coronada siempre Silenciar raíz estranguladora ya no
sufren 1D6 de daño al comienzo de su pueden lanzar hechizos. O iniciar
turno, 1D10 si el hechizo críticos rondas de combate cuerpo a cuerpo.
Sin embargo, pueden moverse
normalmente e iniciar ataques a
distancia.
Maleza
Maleza viva Maleza arcillosa
Los aliados ya no se ven afectados por la La maleza arcillosa ya no es
maleza viviente. No sufren penalización afectado por hechizos de
cuando comienzan su turno dentro del Categoría Fuego, y la velocidad
área afectada, pero tampoco reciben de movimiento de todos dentro
bonificaciones si el hechizo es crítico. del área es de 15 pies por turno
en lugar de 20.
Loto de la muerte
Loto hechizado Flor de loto de fuego
Loto hechizado convoca una planta con Flor de loto de fuego invoca una
el hechizo Leech Mana Seed en lugar de planta con el hechizo Cannon Seed en
Leech Seed. El efecto es el mismo, pero lugar de Bullet Semilla. La semilla de
todo el daño infligido por el hechizo se cañón inflige 20 de daño en un radio de
inflige como daño MP y se transfiere al 15 pies siempre, y el hechizo ya no
lanzador como MP. puede ser crítico.
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
Parte 10: Lista de habilidades
Las Habilidades son habilidades especiales que una Chica Mágica puede
comprar para obtener acceso a mecánicas especiales, bonificaciones u otros
beneficios de los que carecería alguien sin la Habilidad. Ten en cuenta que, si bien no
necesitas que la Habilidad sea parte de la personalidad de tu personaje, cada
Habilidad también tiene una estipulación de Juego de Rol que la acompaña. Cada
Habilidad tiene un costo de Puntos de Alma junto a ella, indicando cuánto necesita
gastar una Chica Mágica para aprenderla.
1 SP Narcisista
Te sientes muy seguro de quién eres y de lo genial que eres. Como estás absorto en ti
mismo y confiado, recibes una bonificación de +1 a cualquier tirada para evitar que tu
mente se altere. Esto incluye pero no se limita a Intimidar, Persuasión, Encanto y
Miedo.
1 SP matón
En el transcurso de tu tiempo en la escuela o mientras crecías, te convertiste en un
acosador. Exactamente hasta qué punto eras un Bully depende de ti, y no necesitas
ser un Bully todavía practicante para tomar esta habilidad (solo tenía que haber
sucedido en algún momento de tu pasado o presente). Tienes la habilidad de hacer
tiradas de intimidación usando tu Dado de Fuerza contra el Dado de Mente del
objetivo. Si tiene éxito, el objetivo se convence más de su punto de vista o incluso
puede volverse amistoso con usted.
1 SP Comunión con Animales
Amas a los animales y has estado cerca de ellos desde que creciste o recientemente
has despertado tu amor por ellos. Además, es posible que no elija dañar directamente
a un animal y, en algunos casos, puede hacer todo lo posible para alejar a un animal
del peligro. Puedes hacer una prueba mental (el umbral para esta prueba depende del
animal y su actitud hacia ti) para tener una idea vaga de cómo se siente el animal y,
en algunos casos, una idea muy vaga de lo que está pensando.
1 SP Conducción
¡No puedes sonreír en la foto, pero acabas de obtener tu licencia! Ahora tienes los
conocimientos y las habilidades necesarias para conducirte a ti y a tus amigos por la
ciudad en un automóvil.
1 SP jugador
Disfrutas de los juegos de azar, tirar dados y jugar a las cartas es lo que te pone la
sangre en movimiento. Debido a tu amor y familiaridad hacia ellos, también has
adaptado tu magia a ellos, y como tal, recibes una bonificación de +2 a cualquier
tirada realizada durante los juegos de azar o apuestas.
1 SP Mascota del profesor
En las horas de clase, tiendes a ser un poco la mascota de un maestro. Ya sea que
esto sea para sus propios diseños o por un deseo genuino de aprender, depende de
usted. Durante las horas de clase, debe intentar responder todas las preguntas que
pueda y no puede actuar mal o portarse mal mientras está en clase. Sin embargo,
debido a que el maestro te favorece, puedes salir de clase más fácilmente y puedes
cubrir tus ausencias de Magical Girl fácilmente.
2 SP Acosado
A lo largo de tu tiempo y de la escuela mientras crecías, estuviste a merced de tus
matones. Sin embargo, debido a eso desarrollaste una piel gruesa y ahora ya no los
toleras. Eres inmune a las tiradas de intimidación realizadas con el fin de persuadir o
alterar tus sentimientos hacia una persona.
2 SP Empatía
Tienes una Inteligencia Emocional muy alta, tienes la capacidad de leer a las
personas y siempre tienes una pista o una sensación de lo que están pensando.
Puedes hacer una prueba de Carisma para leer un sentimiento general de lo que el
objetivo puede estar pensando o sintiendo. La verificación de esto dependerá de a
quién está tratando de leer, su actitud actual hacia usted y otros factores.
2 SP coqueta
Sabes lo que tienes y lo presumes. Puedes usar tus encantos de Chica Mágica para
convencer o hacerte amigo de la gente en un abrir y cerrar de ojos. Puedes hacer una
tirada del Dado de Carisma contra la tirada del Dado de Mente para hechizar al
objetivo. Si tiene éxito, el objetivo está más predispuesto a sus puntos de vista e
incluso puede volverse amistoso con usted.
2 SP cabeza de engranaje
Tienes un don para la maquinaria pesada o las cosas que funcionan con ruedas
dentadas y engranajes. O creciste en un garaje y sus alrededores, o tal vez hiciste
muchos ajustes cuando eras pequeño. Ahora eres muy bueno reparando cosas
mecánicas como automóviles, generadores, aire acondicionado, etc. Cuando intentas
reparar este tipo de máquinas, no obtienes negativos en tus tiradas.
2 SP Gregario
Eres increíblemente extrovertido y genuino, como tal, no tienes problemas para hablar
con completos extraños y, por lo general, no tienen problemas para hablar contigo.
Cuando conversas con extraños, no obtienes negativos en ninguna tirada o control
asociado con hablar con ellos o persuadirlos.
2 SP Conocimiento de la incubadora
Desde que firmaste tu contrato, has seguido de cerca a las incubadoras, qué son y
qué hacen. Como tal, puede realizar una prueba mental para obtener conocimiento de
las incubadoras o sus planes actuales de su incubadora. La comprobación de esto
depende del tipo de conocimiento que esté buscando, así como de lo que las
Incubadoras están haciendo actualmente.
2 SP Mentir entre dientes
Tienes una habilidad especial para mentir u ocultar la verdad de manera creativa. O
esto siempre ha sido parte de ti o una nueva habilidad adquirida por necesidad.
Cuando haces pruebas de Mente para ocultar la verdad o mentirle a alguien, recibes
una bonificación de +2 a tu prueba.
2 SP Lore de la chica mágica
Encuentras la naturaleza de lo que te ha vuelto muy interesante. Empujar los límites
de tu forma de Chica Mágica y ponerte a prueba es lo que disfrutas en tu tiempo libre.
Como tal, sabes todo lo que puedas sobre ser una Chica Mágica y puedes hacer
comprobaciones para obtener información de tu Incubadora sobre cómo ser una Chica
Mágica. Esta es una verificación basada en la mente y su dificultad depende del tipo
de información que desee saber y otras circunstancias que tengan lugar dentro de la
campaña.
2 SP Muévete en silencio
Tienes la capacidad de moverte sin ser notado o sin hacer ruido. Obtienes la capacidad
de escabullirte tanto de personas como de monstruos al hacer una prueba de Precisión
en el Dado contra su tirada de Mente. Si tiene éxito, evitará que cualquiera que haya
fallado en la prueba se dé cuenta hasta que esté a 10 pies de ellos, donde se realiza
otra prueba con un +2 a la tirada del Dado mental del objetivo. Si tienes éxito una vez
más y atacas al oponente, puedes recibir una bonificación sorpresa de +2 en tu
primera ronda de combate cuerpo a cuerpo y en cualquier daño exitoso que hagas. Su
incubadora también puede asignar bonificaciones adicionales para ser detectado
debido a la hora del día, los niveles de alerta y otros factores que afectan a aquellos a
quienes desea pasar sigilosamente.
2 SP Sentir motivo
Eres bueno leyendo a las personas, no necesariamente sus sentimientos sino sus
verdaderas intenciones. Puedes declarar una tirada del Dado de Carisma contra la
tirada del Dado de la Mente del objetivo en su intento de mentir y ocultar sus
verdaderas intenciones. Si tiene éxito, podrá saber si el objetivo está mintiendo o si
intenta ocultarle información.
2 SP Escepticismo
Eres increíblemente escéptico, a menudo no crees nada antes de que se te presente
evidencia sólida con tus propios ojos. Debido a esto, te has vuelto increíblemente
cauteloso y recibes una bonificación de +2 a las tiradas para resistir los efectos de
Encanto, Persuasión e Intimidación. Sin embargo, a veces las cosas pueden destrozar
tu realidad, por lo que sufres una penalización de 1 para resistir los efectos del Miedo.
2 SP Tecnológico
Las computadoras son una de tus pasiones y alegrías, está en tu código. Como tal,
sabe cómo trabajar y posiblemente reparar computadoras; además, parte de esta
destreza también se transfiere a otras tecnologías. No toma puntos negativos cuando
intenta arreglar o navegar por las computadoras para cualquier tarea que puedan
realizar.
2 SP Confiable
Tienes una de esas caras en las que la gente encuentra fácil confiar, algo en ti
atrae a la gente a compartir contigo sus secretos y preocupaciones. Al
conversar con la gente, tienden a confiar en ti más fácilmente con la
información y es posible que ignores los aspectos negativos asociados con
convencer a alguien de que te diga la verdad cuando desea ocultarla.
Sin embargo, también le resulta increíblemente difícil mentirle a la gente, sufre
un -2 negativo cada vez que intenta mentirle a alguien.
2 SP Bien viajado
Has estado en todo el mundo y algo más, ya sea de vacaciones o mudándote durante
tu vida antes de ser una chica mágica. Sabe cómo ingresar a una nueva ubicación y
descubrir dónde está todo lo que necesita, tal vez incluso visitó esta ciudad al azar en
la que se encuentra antes y conoce la disposición del terreno después de recordar un
poco. Puede hacer comprobaciones mentales para navegar por una nueva ubicación o
ciudad sin puntos negativos. Sin embargo, tiendes a ponerte muy inquieto cuando
estás en un lugar por mucho tiempo.
2 SP brujería
Tienes el deseo y el impulso de aprender más sobre las brujas, de dónde vienen y qué
hacen. La motivación de querer aprender sobre estas criaturas depende de ti, pero es
una pasión/obsesión que tienes. Puedes declarar una prueba mental para obtener
información sobre las brujas de tu incubadora. La dificultad de esta verificación
depende del tipo de información que esté buscando, así como de otros factores que
pueden surgir, incluido el poder de la bruja y su estado mental actual.
3 SP Competitivo
Siempre has sido un competidor, el impulso de ser el mejor es una de las cosas que te
ayuda a seguir adelante. Esto se aplica a ser una Chica Mágica también, cuando
realizas exactamente la misma acción que otra Chica Mágica (si en combate la misma
acción dentro de la misma ronda de Combate) recibes una bonificación de +1 a todas
las tiradas de dados relacionadas con esa misma acción. tarea este turno.
3 SP Valiente
Tienes el corazón de un león, siempre ha estado ahí, pero cuándo y dónde decidió
mostrarse depende de ti. De ahora en adelante, sin embargo, eres valiente frente a
cierto peligro y recibes una bonificación de +2 para resistir todos los efectos del miedo.
Sin embargo, este coraje se deriva en parte de tus camaradas y aliados, por lo que
cuando no estás cerca de tus compañeras Magical Girls, la bonificación se reduce a
+1.
3 SP Desilusionado
Tu tiempo como Chica Mágica te ha mostrado algunos horrores, y has decidido
deshacerte de cualquier ilusión sobre lo que eres o la naturaleza del trabajo que haces.
Cuando tienes más de 50 puntos de corrupción en tu grupo de corrupción, recibes -1
adicional a todos los puntos de corrupción entrantes (esto se tiene en cuenta cuando
entra la reducción de corazones).
3 SP Optimismo sombrío
Incluso ante las peores situaciones, tratas de tomar la carga sobre ti mismo y aligerar
el estado de ánimo con una broma. Cada vez que usted o sus aliados tomen puntos
de Corrupción, puede intentar hacer una broma. Si la Incubadora siente que tu broma
fue buena y relevante, debes hacer una prueba de CHA de 6+, si tienes éxito, tú y
todos los aliados en un rango audible de ti toman 1 punto de Corrupción menos (esto
sucede antes de que Heart entre en efecto).
3 SP Ídolo de la chica mágica
Tienes una voz asombrosa, e independientemente de la frecuencia con la que la uses
o si estás de acuerdo, todos piensan que tú también. Esta habilidad se puede
seleccionar para aumentar su deseo (es decir, para la fama o el estrellato). Puede
realizar comprobaciones de carisma para interpretar una canción, las comprobaciones
para esto dependerán de cómo se esté desempeñando y exactamente de lo que
quiera lograr. Sin embargo, esta habilidad puede usarse para reunir dinero, distraerse
o incluso persuadir.
3 SP Afinidad psíquica
Eres un psíquico menor, esta habilidad siempre ha estado contigo o se despertó al
hacer tu contrato y recibir tus poderes de Chica Mágica. Una vez al día, puede pedirle
a su incubadora una predicción menor. Lanzas una prueba de Dado Mágico y, en
función de la especificidad de la información solicitada, u otros factores que la
Incubadora pueda asignar, te darán una respuesta a tu pregunta. Si la tirada fue más
baja, la Incubadora puede elegir darte información engañosa o deliberadamente vaga.
3 SP Consejo estudiantil
Eres un miembro activo del Consejo Estudiantil de tu escuela. Esto le da una cierta
cantidad de persuasión y estatus dentro de su escuela. Puedes cubrir la mayoría de
tus ausencias escolares y las de tus compañeras Magical Girls. También tiene el
poder de presentar mociones para cambiar la política escolar o alterar las reglas. Sin
embargo, se espera que seas un ciudadano honrado mientras estés en la escuela y
si te portas demasiado mal arruinarás tu reputación y serás expulsado del Consejo
Estudiantil.
4 SP Lucha a ciegas
Estás entrenado para luchar con visibilidad limitada. Cuando sufres los efectos de
hechizos u otros efectos en los que recibirías negativos debido a la disminución de la
visión, recibes solo la mitad de los negativos habituales del hechizo (redondeado
hacia arriba).
4 SP Reflejos de combate
Los reflejos rápidos y la experiencia te han dado la capacidad de detenerte cuando te
lanzan al combate. Si cualquier evento dentro del juego te causaría daño y luego
serías lanzado a una distancia, puedes hacer una prueba de Precisión. El límite para
esta prueba es 6 + la distancia que habrías recorrido en pies / 10. Si esta prueba tiene
éxito, solo te mueven la mitad de la distancia (redondeada hacia arriba) que el efecto
te habría lanzado. Este efecto solo puede tener lugar en hechizos o en efectos de
juego que también te causaron daño, y si el efecto que te movería se considera un
Crítico, entonces no puedes intentar la prueba de Precisión.
4 SP Grito de guerra
Tienes la habilidad de ser una líder y ser el pegamento que mantiene unido a tu grupo
de Chicas Mágicas. Ya sea que esto siempre haya sido parte de ti, o que las
circunstancias hayan despertado el talento, depende de ti. Como Acción durante el
combate, haz una tirada del Dado de Carisma + una estadística de Carisma de 10 o
más. Si tiene éxito, todos los aliados pueden optar por moverse 5 pies hacia usted
(este movimiento no tiene lugar si el espacio está ocupado o si eligen no moverse)
después del movimiento, todos los aliados dentro de los 10 pies de usted reciben +1
resistencia al daño de todas las fuentes hasta el comienzo de tu siguiente turno.
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Parte 11: Monstruos
Brujas:
Reglas y clasificaciones generales de brujas:
❖ Las brujas son la razón predominante por la que se crean Magical Girls (en los
escenarios de la serie principal anterior a Madoka Magica). En Madoka Magica
RPG, las brujas funcionan como los principales enemigos, pero en un sentido
más definitivo. Las brujas a menudo están destinadas a ser los últimos
encuentros para probar las habilidades del jugador, a menudo luchan solos y
aún son difíciles de derrotar. En otras palabras, las brujas están destinadas a ser
tus criaturas jefes cuando juegas al juego de rol Madoka.
▪
▪ Sin embargo, las brujas tienen la capacidad de crear Minions durante sus
propios encuentros o para poblar un Laberinto con desafíos antes que la
propia Bruja.
❖ Las brujas se dividen en categorías según lo difíciles que son para luchar, que van en orden
ascendente. En resumen, las brujas de categoría 1 son las más fáciles de combatir, las brujas
de categoría 3 son las más difíciles y las brujas de categoría 2 se encuentran en algún punto
intermedio.
❖ Las brujas variarán en términos de tamaño y salud según el tipo de bruja que
crea la incubadora y con qué propósito se ponen en el camino de los jugadores.
Sin embargo, aquí se proporcionan pautas generales para la salud y las
Reservas Mágicas de Brujas de cada categoría.
▪ Categoría 1: 80 HP / 80 MP
Fuerza: 8 Precisión: 8 Magia: 8 Corazón: 8 Mente: 8 Carisma: 8
▪ Categoría 2: 160 HP / 160 MP
Fuerza: 16 Precisión: 16 Magia: 16 Corazón: 16 Mente: 16 Carisma: 16
▪ Categoría 3: 320 HP / 320 MP
Fuerza: 32 Precisión: 32 Magia: 32 Corazón: 32 Mente: 32 Carisma: 3
❖ Las brujas también tienen una amplia variedad de habilidades y herramientas para atacar e
intentar matar a las chicas mágicas. Estos son (pero no se limitan a) ataques cuerpo a cuerpo,
ataques mágicos y habilidades especiales. Todos estos ataques / habilidades se derivan de la
lista de hechizos y ataques de Magical Girl y generalmente funcionan de manera similar a
ellos con algunas excepciones.
Como nota, las brujas no pueden curarse a sí mismas usando su piscina mágica como lo
pueden hacer las chicas mágicas, una bruja solo puede curarse a través de habilidades y
hechizos específicos si tiene acceso a ellos.
❖ Finalmente, las Reservas de Salud de Brujas y las Reservas Mágicas se determinan como lo
haría una Chica Mágica. Tomando las Estadísticas de Corazón y Magia respectivamente y
multiplicándolas por 10.
Laberintos de brujas:
❖ El laberinto es una de las partes más importantes del encuentro con una bruja.
En Madoka Magica RPG, los laberintos sirven como mazmorras para que los
jugadores exploren cuando se encuentran con brujas. Una Bruja perfecciona
su Laberinto dentro de varias horas de haber salido del cascarón de sus Grief
Seeds, aunque inicialmente se crea en el momento en que eclosionan.
❖ Los laberintos solo son accesibles para Magical Girls que usan sus Soul Gems para abren las
puertas del Laberinto, o por humanos que han recibido un Beso de Bruja, alterando sus
mentes y atrayéndolos al Laberinto para que las Brujas los devoren y se vuelvan más
poderosos.
❖ El Laberinto debería coincidir temáticamente con la naturaleza de la Bruja una vez que esté
completamente completado. Sin embargo, el tamaño de la misma, así como la presencia de
trampas, acertijos o Familiares, depende totalmente de la Incubadora.
Ejemplos de brujas:
Ataques:
Ataque de vid Dado de Ataque: D8+5 Dado de Daño: D8+5 Rango: 20
Gertrud azota las enredaderas debajo de su cuerpo para atacar a un objetivo.
Defensa: D8+3
Hechizos:
Estrangulador
Los objetivos bajo el efecto de Strangleroot siempre sufren daño como si el
hechizo fuera crítico. Si el hechizo hace crítico, el daño se duplica.
Maleza
Funciona como la habilidad normal de Chica Mágica, sin embargo, no se ve afectada
por hechizos de fuego como lo sería normalmente.
Habilidades especiales:
Invocar familiar
Gertrud puede sacrificar 30 MP de su Reserva Mágica para convocar a uno de los
Familiares al azar de su Laberinto.
Volador
Gertrud tiene la capacidad de volar, pero solo hasta un máximo de 20 pies en el aire
y cualquier daño directo que exceda un valor de 15 en un solo ataque hará que
Gertrud se estrelle.
La primera bruja que se encuentra en Madoka Magica, esta bruja roba la fuerza vital
de los humanos para cuidar el jardín de rosas dentro de su laberinto. Tomando la
forma de una extraña criatura parecida a un insecto con alas de mariposa y rosas en
su rostro, Gertrud con gusto sacrificará a los humanos que tanto detesta para
alimentar a sus hermosas rosas.
Ataques:
Morder Dado de Ataque:D20+10 Dado de Daño:D12+8 Rango: 0
Un ataque de mordedura vicioso destinado a cortar extremidades y matar por
completo a Magical Girls. Si este ataque saca un 20 en su Tirada de Ataque, el
ataque se considera Crítico y amenaza con matar directamente al objetivo. El
objetivo debe entonces hacer una Prueba de Precisión de 8+ o el objetivo es
decapitado y muerto por completo. Si la prueba de Precisión tiene éxito, el objetivo
solo sufre el doble de daño por el ataque.
Defensa:D10+5
Hechizos:
Ilusión disfrazadora
Funciona como la versión de Chica Mágica de Disguising Illusion, pero solo se puede
usar para convertir a Charlotte en una versión más pequeña y linda para atraer a los
enemigos más cerca para su ataque de mordisco.
Habilidades especiales:
Ataque de mordisco: tiene un ataque especial de mordisco cuerpo a cuerpo que puede matar
instantáneamente a un objetivo
Mudarse de piel: Charlotte tiene la capacidad de ignorar ciertos ataques mudando su piel y
apareciendo nuevamente fuera del cuerpo que recibió el daño a través de la boca. Cuando Charlotte
normalmente recibiría daño de un ataque exitoso (mágico o cuerpo a cuerpo), puede sacrificar 20 de
magia de su reserva mágica para negar todo el daño de ese ataque. Después de declarar mudar la
piel, haz que Charlotte se aleje 15 pies de su ubicación anterior. Si Charlotte todavía está dentro del
área de efecto de un ataque de área de efecto, aún sufre el daño del ataque independientemente de
la piel muda y su grupo de MP aún se agota como lo usó.
La bruja que le mordió la cabeza a Tomoe Mami, esta bruja amante de los dulces y el
queso quiere hacer su fiesta y que el mundo la deje sola. Aunque necesita atraer a los
humanos a su Laberinto para obtener sus golosinas, si esta bruja se transforma en su
verdadera forma voraz, las cabezas rodarán.
Hechizos:
Pasarela de la cinta
Cuando Patricia lanza Ribbon Walkway, aparece como hilos de araña y puede hacer
hasta 10 en un solo lanzamiento, pero requiere que su peso se distribuya en 4 para
no colapsar. El costo de MP para este hechizo también es base multiplicado por 3
Dragón Cinta
Funciona normalmente como el hechizo Ribbon Dragon normal, pero asume
D20 para todos los valores de daño y tiradas de dados.
Barrera definitiva
Patricia tiene acceso al hechizo Ultimate Barrier, funciona de la misma manera que
el hechizo base Ultimate Barrier.
Habilidades especiales:
Tomar
Patricia tiene un ataque de agarre especial que puede contener un máximo de 2 objetivos a la vez.
Ataques:
Disparo de engranaje Dado de Ataque: D20+D20+10 Dado de Daño: D20+10 Rango: 100
Walpurgisnacht dispara un engranaje masivo desde su cuerpo hacia el objetivo. El equipo es grande,
aproximadamente de unos 20 pies por 20 pies y causará daños ambientales donde sea que aterrice.
Habilidades especiales:
Volador
Walpurgisnacht tiene la capacidad de volar, no hay límite para esto y Walpurgisnacht
no puede ser puesto a tierra a menos que sea asesinado o muriendo.
Punto debil
Walpurgisnacht tiene 2 valores de defensa, el primer número se usa cuando se ataca
Walpurgisnacht directamente, pero el segundo se usa cuando el ataque apunta
específicamente a la cabeza de Walpurgisnacht ubicada en la parte más baja de su
cuerpo.
Tormenta
Walpurgisnacht tiene una tormenta pasiva que la sigue donde quiera que vaya.
Produce intensas tormentas de viento y relámpagos, lo que hace que todos los
objetivos que intenten salir a la tormenta sufran una penalización de 2 por distracción
en todas las tiradas. La tormenta no afecta a Walpurgisnacht Disaster
Walpurgisnacht tiene la capacidad de causar desastres naturales. Debe pasar un turno
completo concentrándose para causarlos, pero estos desastres pueden variar desde
un tornado, una erupción volcánica, un terremoto, un maremoto, un remolino, etc.
Se dice que Walpurgisnacht, la bruja más poderosa y misteriosa que existe, fue
responsable de innumerables desastres naturales a lo largo de la historia humana.
Lleva consigo una tormenta masiva donde quiera que vaya, y sin duda ha matado
innumerables miles de vidas humanas y de Chicas Mágicas a raíz de su destrucción.
familiares:
❖ Los familiares sirven como secuaces de las brujas, a menudo morando fuera o
dentro de sus laberintos protegiéndolos de intrusos y chicas mágicas no
deseadas.
❖ Los familiares a menudo toman la forma o una forma similar a la de sus brujas,
y sirven como pequeñas criaturas y encuentros de combate antes de que un
grupo se enfrente a una bruja. Los Minions siempre deben combatirse en grupos
de 2 o más.
❖ Los familiares deberían tener menos salud/defensas y ser bastante fáciles de
tratar. A continuación se enumeran las reservas de salud y magia sugeridas
para los diferentes tipos de familiares (nuevamente, los números exactos se
basan en la bruja y en el lugar en el que se encuentran los jugadores en sus
campañas) según la categoría de bruja a la que sirven:
▪ Categoría 1: 10 HP / 5 MP
▪ Categoría 2: 20 HP / 15 MP
▪ Categoría 3: 25 HP / 25 MP
▪ Categoría ???: 30 Hp /30 MP
❖ Al crear Familiares basados en las Brujas a las que sirven primero, esto les
dará la apariencia. Además, elige un hechizo, un ataque cuerpo a cuerpo o una
habilidad especial de la bruja a la que sirven y dáselo. Esto permitirá a los
jugadores prepararse e investigar la mecánica y los poderes de una bruja antes
de quedar atrapados en una situación sin salida con dicha bruja.
4-6 2
7-9 3
❖ Todos los poderes de las brujas están influenciados por dos factores diferentes
▪ Cuán poderosas eran como chicas mágicas cuando se convirtieron en brujas.
▪ Cuántas almas humanas han devorado desde que se convirtieron en brujas.
❖ La mayoría de lo que hará que tus encuentros con brujas sean divertidos
serán las habilidades especiales. Si bien pueden ser poderosas e
interesantes, las habilidades especiales pueden ser difíciles de equilibrar y
manejar para el grupo de Magical Girls. Piense detenidamente qué es la
Habilidad especial y cómo le está diciendo sutilmente a los jugadores cómo
lidiar con ella.
❖ Cuando amplifiques hechizos existentes, piensa en cómo exactamente los
harás más fuertes que el promedio. Esto podría ser cualquier cosa para
agregar valores de daño adicionales, aumentar el radio de hechizo o incluso
lanzar críticamente automáticamente. El efecto exacto dependerá de la Bruja
específica en ese momento, pero asegúrate de definirlo de antemano para
mantenerlo constante durante el encuentro.
❖ Una bruja física tendrá entre 2-3 tipos diferentes de ataques físicos y uno de
ellos puede tener un efecto especial (similar al ejemplo de la bruja Charlotte).
Esto es lo opuesto a los Player Witches básicos que tienen un máximo de 2
ataques.
❖ Una Bruja Mágica puede seleccionar hasta 4 de los hechizos que conocía como
Chica Mágica para continuar como Bruja Jugadora, se amplifican
adecuadamente a medida que una Bruja los lanza. Esto es lo opuesto al
máximo de 2 hechizos que otras brujas jugadoras pueden transferir.
❖ Una Bruja Mental puede crear su propia Habilidad Especial a discreción de la
Incubadora (una que no esté en la lista de Habilidades Especiales de la Bruja
del Jugador a continuación). Esto es lo opuesto a las únicas una o dos
habilidades especiales innatas que tienen otras brujas jugadoras (esto se
explica a continuación).
Ejemplos de Espectros:
Hechizos:
Ninguno
Habilidades especiales:
Ira infecciosa
Estranged Anger puede sacrificar 15 MP de su Magic Pool al comienzo de su turno
para intentar enfurecer a quienes luchan contra él. Todos los objetivos que no sean
espectros en un radio de 60 pies de Estranged Anger deben hacer una prueba de
habilidad de carisma contra la prueba de habilidad de carisma de Esranged Anger.
Cualquier objetivo que falle, se enfurece y sufre 2 en todas las tiradas, pero +2 al daño
cuerpo a cuerpo infligido hasta el comienzo del próximo turno de Ira extrañada.
Este Wraith se crea cuando alguien maldice el nombre de una persona cuyo nombre ni
siquiera conoce. Ya sea furia al volante, un simple error o simplemente pura ira, crea
este Wraith rojo carmesí alto que grita a los cielos con un odio no dirigido.
Ataques:
Corte de uñas Dado de Ataques: D12+5 Dado de Daño: D12+3 Range: 0
Un ataque rápido y elegante que permite a Jealousy cortar con uñas afiladas
mortales y moverse 10 pies adicionales después si el ataque tuvo éxito.
Robar hechizos Dado de Ataques: D8+10 Dado de Daño: D6+4 Range: 0
Jealousy acaricia suavemente la cara de su objetivo, infligiendo su daño como daño
MP y robando un hechizo al azar del objetivo.
Defensa: D10+5
Hechizos:
Ninguno
Habilidades especiales:
Robo de hechizos: tiene un ataque cuerpo a cuerpo especial que, tras un ataque
exitoso, roba un hechizo aleatorio de su objetivo. Hasta que Jealousy sea derrotado, el
objetivo no puede usar ese hechizo, y se agrega a la lista de Hechizos de Jealousy.
Nimble: Puede gastar 10 MP de su Magic Pool para negar cualquier ataque a
distancia o hechizo a distancia que golpee a Jealousy.
La maldición se forma cuando uno desprecia a otro por tener algo que desea pero
no puede tener. Este espectro de color vagamente rosado tiene brazos
increíblemente largos con uñas afiladas y malvadas. Se puede encontrar
deambulando donde sea que haya un estilo de vida lujoso, riendo como si hubiera
pertenecido allí todo el tiempo.
Ataques:
Gemido Dado de Ataques: D10+12 Daño: 15 Range: 20
La traición gime a todo pulmón, perforando los tímpanos y los corazones de todos a
20 pies de distancia.
Defensa: D8+10
Hechizos:
Frigid Stream 5 MP Alcance: 20
La traición hiela las venas de un objetivo. Su velocidad de movimiento general se
reduce en 20 pies / ronda durante 1D4 rondas, y el objetivo sufre 1D6 daños por hielo
al comienzo de su turno mientras está bajo los efectos de Frigid Stream.
La maldición que ocurre cuando alguien es traicionado por una de las personas más
cercanas a él. Esta figura alta y vacilante cubierta completamente con una capa
azul medianoche solo puede llorar, llorar y maldecir a la humanidad confundida por
lo que deben haber hecho para merecer tal destino.
Humanos:
Ejemplos humanos:
Joe
Joe, eres... bueno Joe promedio.
Mayor Motoko
Oficial militar altamente capacitado y especializado, entrenado en el uso de armas de fuego,
combate cuerpo a cuerpo y tácticas de escuadrón.
Sanji
¡Busca cosas que salten en la noche y que destaquen en nuestras listas de calificaciones! Sanji es
un "investigador" paranormal con su propio reality show de caza de fantasmas.
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Part 12: Incubador’s Guide
First off, congratulations on choosing to run the Madoka Magica RPG. We wish
you luck in mentally and emotionally breaking your Players throughout the course of the
game like a proper Incubador should. As the Incubador it is your job to guide the
Players through the story that you want to tell, but also allow them to add to the story
themselves and facilitate their Character’s growth both mechanically and RolePlaying
wise. This section will be brief but cover a few tips and springboard ideas to help
Incubadors plan and facilitate their campaigns with the Madoka Magica RPG.
Facilitating Characters:
❖ The nature of both Madoka Magica itself and the Madoka Magica RPG is very
personal. RolePlaying is the source of ingame powers, and as such RolePlaying
through Characters is a huge part of the experience for Players. Be sure to give
them time to act out what they need to with their Characters, as a benefit for you
it lets you play with their Corruption pools if you so choose to reinforce their
RolePlaying.
❖ As the Madoka Magica RPG does have some bottlenecking effects that will
create some Character similarity (such as Wish Category and Quirk), it is
recommended that when creating Player Characters you encourage Players to
select different Wishes or Quirks based on what the party already has. If two
people end up with the same Quirk or Wish it can lead to some negative
feelings of Character Identity.
▪ Over the course of a given ‘Season’ this is a rough pattern you could follow:
Episode 1: Arc Episode (pilot)
Episode 2: Arc Episode
Episode 3: Party Member 1 Spotlight Episode
Episode 4: Building Episode
Episode 5: Party Member 2 Spotlight Episode
Episode 6: Arc Episode
Episode 7: Arc Episode
Episode 8: Party Member 3 Spotlight Episode
Episode 9: Building Episode
Episode 10: Party Member 4 Spotlight Episode
Episode 11: Arc Episode
Episode 12: Arc Episode (finale)
▪ While this campaign style may work very well for some, it may be weaker for
other groups who have problems finishing planned sessions in the time that
they have. The feeling can be very thrown off if you have to stop in the
middle of a single Episode.
Campaign Setting:
❖ Finally we come to the final part, determining your Campaign’s Setting.
Thankfully Madoka Magica provides a pretty reasonable split with which to
separate settings into two distinct categories: PreMain Series Campaigns, and
PostMain Series Campaigns..
▪ PreMain Series Campaigns are going to be set in a world where Magical
Girls on the whole are focused on primarily fighting Witches. These
campaigns are set before Kaname Madoka rewrote the laws of the universe
with her wish, therefore Witches still and have always existed for as long as
Magical Girls have.
▪ PostMain Series Campaigns are going to be set in a world where Magical
Girls on the whole are focused on primarily fighting Wraiths. These
campaigns are set after Kaname Madoka rewrote the laws of the universe,
introducing The Law of Cycles which takes Magical Girls before they ever turn
into Witches. As such Magical Girls fight Wraiths instead.
❖ There are 1,000 different variations on these two basic settings that theoretically
could exist in the form of alternate universes or during specific events, but for the
purposes of this book we will focus on picking between these two..
▪ Also keep in mind that just because your campaign is set in one or the other,
doesn’t mean that you’re restricted to only fighting those type of enemies. An
enemy Magical Girl campaign would exist just fine in both of these settings.
❖ WHEN is your campaign set? Remember that even Joan of Arc and Cleopatra
were Magical Girls,and even after the events of Rebellion Akemi Homura states
she plans on keeping Incubadors and Magical Girls around. Perhaps your
campaign takes place in a different time period from the present day?.
▪ Perhaps you could run a Crusade campaign with Magical Girls based in the
Dark Ages. Maybe the REAL reason for the Crusades was a powerful
collection of Witches in the Middle East that killed all of the local Magical
Girls, forcing Magical Girls from Europe to come in and take action.
▪ Maybe your campaign is set in the far flung future. What would Magical Girls
be like with a booming world of sprawling cities and daunting technology be
like? How would fighting Wraiths change when there’s suddenly buildings
and lives everywhere to protect?
❖ The next most important thing you can do for you Setting is decide what your
party will be fighting on a regular basis and who the big baddie is..
▪ Perhaps the Magical Girls fight Witches on a regular basis, but the
overall goal or conflict has nothing to do with Witches?
▪ Even if the enemy types are varied, encountering each kind carries certain
implications so enemy types should both be decided and mixed very
cautiously with careful consideration.
❖ The final step of solidifying your campaign setting before you get to planning is
figuring what (if any) preestablished rules of Madoka Magica are going to be
broken in your campaign..
▪ The Madoka Magica main series broke the rule of Witches and
forever changed the world.
▪ The Rebellion movie broke our understanding of Witches and Magical Girls all
in one go.
▪ Bending or breaking preestablished rules is a great way to keep your Players
guessing and provide an incredibly interesting setting. Just be careful as to
what rules you choose to tamper with, and what implications those rules have
upon being changed.
▪ If newer Incubadors are looking for a good concept to start to bend or break,
it is recommended that they explore the concept of a Wicca based campaign
setting. While technically established in canon, they are little understood and
have limitless possibilities within the context of this book.
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
Special Thanks To:
Original Playtesting Team:
Lorenzo James
Kevin Lam
Adam Aragon
Editing & Game Design Advice:
Austin Hill
Editing advice and council:
Lorenzo James
Soul Gem and Grief Seed Pictures:
pookat @ deviantart.com
Core Rulebook and Character
Sheets available online for FREE
at:
terraray.weebly.com