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MAGIA

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La magia es la fuerza más poderosa en el mundo de signos concretos tal y como le fueron enseñados por sus
Warhammer. Hay muchos practicantes de este misterioso maestros, magos colegas o tal y como se transcribieron de los
arte, desde el más simple de los magos que se dedica a arreglar Libros de Conjuros de otros magos.
pucheros rotos y curar gripes y resfriados, al más grande
archimago capaz de resucitar a los muertos, arrasar ciudades Al principio de una expedición, el jugador que controle al
con tormentas de fuego o invocar horribles Demonios para Mago tiene el Libro de Conjuros de su Colegio. Este Héroe
que obedezcan su voluntad. empieza el juego conociendo cuatro hechizos, pero se pueden
aprender más después de cada expedición.
La magia obtiene su energía del enloquecido y masivo Caos
que accede al mundo a través de dos enormes brechas en la
realidad situadas en los polos norte y sur. Un mago
experimentado puede detectar esta magia en bruto en forma de
agitados vientos de colores. Cuando un mago invoca un
conjuro, el hechicero bebe de esta fuente de poder, enfocando
y controlando esta salvaje energía mágica para conseguir el
efecto deseado.

Cada hechicero del Imperio pertenece a uno de los ocho


Colegios de la Magia. Cada Colegio enseña los mismos
fundamentos acerca de la magia, pero se especializa en obtener
de sólo uno de los colores de la magia. Un Mago Jade, por
ejemplo, extrae su poder de una magia que posee un matiz
verdoso, mientras que un mago Celestial posee el azul como
color propio. Los magos de los ocho Colegios se distinguen HÉROES MAGOS
por sus símbolos mágicos, por el color de sus ropajes y por sus Puedes decidir que el Héroe que estás llevando o vayas a crear
diferentes filosofías. sea un Mago. Esto significa que tu Héroe podrá invocar
conjuros. Sin embargo, ser un Mago tiene sus propios
Cada uno de los Colegios tiene sus propios conjuros. Algunos inconvenientes. Estos son concretamente que no puedes llevar
de ellos tienen efectos muy similares, y sólo difieren en los ninguna armadura y que el arma de mayor volumen que puedes
rituales de invocación y encantamiento. Otros son específicos
emplear es una daga (o una espada rúnica). Si tus camaradas se
de cada Colegio.
preocupan de protegerte, podrás emplear magia muy poderosa;
Los ocho Colegios de la Magia son: Luminoso, Dorado, Jade, sin embargo, si dejan que los monstruos se acerquen a ti pasarás
Celestial, Gris, Amatista, Brillante y Ámbar. Cada tipo de un mal rato luchando por tu vida.
magia se identifica con un color determinado, y tiene una runa
específica que la representa. Un Mago de un Colegio en
particular es conocido por el nombre de su Colegio y viste Magos Enanos
ropas del color de su Colegio, así pues, un Mago puede ser un Los Enanos no sienten la misma inclinación por la magia que
Mago Luminoso, o un Mago Dorado, por ejemplo. los Humanos o los Elfos, por lo que tienen restricciones en la
A medida que aprenden su arte, todos los hechiceros compilan invocación de sus conjuros. Cada vez que un Enano invoca un
gradualmente un Libro de Conjuros. Este libro contiene hechizo, sea este normal o no, deberá superar un chequeo de
aquellos hechizos para los que el Mago conoce fórmulas y

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Inteligencia, tirando un dado cuyo resultado debe ser menor o Cuando un Alto Elfo intenta invocar un conjuro, deberá
igual a su Característica de Inteligencia; en caso contrario el superar con éxito un chequeo de Inteligencia, incluso aunque
hechizo fracasará y los componentes se considerarán el conjuro no lo precise normalmente. Si el Alto Elfo supera
utilizados. Si el conjuro exige normalmente que se tiene que el chequeo, el conjuro se invocará con éxito. En caso contrario,
superar un chequeo de Inteligencia, el Mago Enano deberá el conjuro habrá fracasado y los componentes invertidos en su
superar dos chequeos con éxito para poder invocar el conjuro. invocación se perderán.

Los Enanos también son más lentos que los Humanos o los Si el Alto Elfo intenta invocar un conjuro que en condiciones
Elfos para aprender las enseñanzas de la magia y necesitan más normales requiere un chequeo de Inteligencia, deberá
tiempo de aprendizaje. Para cualquier Mago Enano el coste de efectuarlo entonces dos veces. Si no tiene éxito en uno u otro
aprender cualquier conjuro será el doble de lo que cuesta de los dos chequeos, la invocación del hechizo fracasa y los
normalmente. componentes empleados se pierden.

Un Mago Enano empieza conociendo dos conjuros: puedes Mago Alto Elfo
elegirlos de entre los cuatro que conocen inicialmente los Los Altos Elfos tienen una afinidad natural para la magia, por
Magos Humanos. lo que un Mago Alto Elfo conoce los cuatro conjuros iniciales
del Libro de Conjuros del Mago. Además, podrá empezar con
Magos Elfos los cuatro conjuros básicos de cualquier Colegio de la Magia
El perfil de Características de un Mago Elfo es ligeramente que elija, pero deberá seguir como Mago de ese Colegio
diferente al de un Elfo normal. para reflejar el mucho tiempo posteriormente. Los conjuros de los diferentes Colegios de la
que se ha empleado aprendiendo las artes arcanas. La tirada para Magia están publicados en expansiones de Advanced
determinar la Inteligencia al crear un Mago Elfo se ve HeroQuest, así como en la revista White Dwarf.
modificada en un +1 y su tirada para determinar la
Característica de Fuerza se modifica en -1, aplicados El Mago Alto Elfo seguirá las mismas reglas en cuanto a
adicionalmente a los modificadores indicados en la Tabla de magia que un Mago Humano, es decir, no podrá equiparse con
Creación de Héroes de la página 69 del manual de reglas de armas y armaduras excepto las que estén permitidas para los
Advanced HeroQuest. Magos y el coste de aprendizaje de los conjuros serán al mismo
precio que el de un Mago Humano. De la misma manera, los
Un Mago Elfo empieza conociendo tres conjuros elegidos de chequeos de Inteligencia para la invocación de conjuros serían
entre los cuatro que conoce inicialmente un Mago Humano. los mismos que los que tendría que realizar un Mago Humano,
aunque la característica de Inteligencia de un Mago Alto Elfo
Alto Elfo tiene un valor base de 10.
Un Alto Elfo es una variedad dentro de la raza élfica. Es un
guerrero pero que tiene la capacidad de invocar conjuros,
aunque no tan bien como si se tratara de un Mago Alto Elfo o
un Mago Humano; esta desventaja se equilibra por su mejor
habilidad en el combate y está libre de la restricción a las
armas y armaduras que sufren los Héroes Magos. Su Libro de
Conjuros tan solo contienen dos de los conjuros iniciales del
Colegio que elija, al inicio de su carrera de aventurero. Una
vez elegidos, debe seguir fiel a ese Colegio. Puede aprender
más conjuros invirtiendo Coronas de Oro para adiestrarse
entre expedición y expedición, mediante el mismo
procedimiento que un Mago Humano normal., pero nunca
podrá utilizar más de dos conjuros en cada expedición. Las
armas y armaduras que utiliza impiden que los vientos de la
magia fluyan con todo su poder.

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Precio de los Conjuros Iniciales ARMAS Y ARMADURAS
Los Magos Humanos no deben pagar para adquirir los cuatro Los Magos no pueden equiparse con ningún tipo de armadura
primeros conjuros iniciales. ni llevar ningún arma que no sea una daga, con la excepción de
una Espada Rúnica. Las armas y armaduras alteran el aura de
Los Magos Enanos deben de pagar por dos de ellos, a un coste los Magos y hacen que les sea imposible obtener las energías
de 200 Coronas de Oro cada uno, aunque tan solo podrán mágicas que flotan a su alrededor.
adquiriros tras la primera expedición. Los Magos Enanos
COMPONENTES DE LOS CONJUROS
empiezan con dos de los conjuros iniciales en el momento de
Los componentes de los conjuros son objetos materiales que
su creación, que conocen sin ningún coste. el Mago debe tener a su disposición para poder invocar el
conjuro. Cuando se invoca, los componentes se consumen. En
Los Magos Elfos tan solo deben pagar por uno de ellos, a un algunas ocasiones hacen falta más de un componente. El Mago
coste de 100 Coronas de Oro, aunque tan solo podrán empieza el juego con los componentes necesarios para cuatro
adquirirlo después de la primera expedición. Los Magos Elfos conjuros; puede escoger cuáles, después de estudiar su Libro
cuentan con tres de los conjuros iniciales en el momento de su de Conjuros, anotando qué componentes escoge en su Hoja de
creación, que conocen sin ningún coste. Control de Personaje. Cualquier combinación está permitida,
desde 4 componentes diferentes a 4 componentes iguales.
Los Altos Elfos deben pagar por dos de ellos, a un coste de 100
Coronas de Oro, aunque tan solo podrán adquirirlo después
de la primera expedición. Los Altos Elfos cuentan con dos de
los conjuros iniciales en el momento de su creación, que
conocen sin ningún coste.

Los Magos Altos Elfos no deben pagar para adquirir los


cuatro primeros conjuros iniciales.

CÓMO INVOCAR CONJUROS


Un hechicero puede invocar un conjuro por turno. Los
conjuros se pueden invocar en los turnos de combate y de
exploración. Lanzar un conjuro consume los componentes
necesarios de ese conjuro; el Mago deberá tacharlos de la Hoja
de Control de Personaje. El Libro de Conjuros indica qué
efectos produce cada uno de ellos.

Si un conjuro tiene un solo componente, el Mago puede mover


e invocar el conjuro. Si tiene dos componentes, el Mago no
podrá moverse en el turno en que invoque el conjuro.

EL CHEQUEO DE INTELIGENCIA
Las reglas para ciertos conjuros indican que el Mago debe
efectuar un Chequeo de Inteligencia para invocarlo con éxito.
Tira un dado y compara el resultado con la característica de
Inteligencia del Mago. Si el resultado es menor o igual a su
Inteligencia, el Mago ha superado el chequeo. Si el resultado
es mayor, el chequeo habrá fallado. El Mago puede invertir
Puntos de Destino para cambiar el resultado de una tirada de
fracaso a éxito.

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EL COLEGIO BRILLANTE
La energía brillante es como el viento cálido y seco; se Tradicionalmente, las acciones de los Magos Brillantes están
escampa como llamas y corre salvajemente sobre la arena y los siempre motivadas por alguna idea o plan y no son capaces de
campos quemados por el sol. Se ve atraída por el fuego y el sentarse a reflexionar sin sentirse pronto incómodos. Tienen
calor, y se convierte en un furioso vórtice cuando sopla por la sangre caliente y son amantes de la guerra, obteniendo su
encima de los volcanes de las Montañas del Fin del Mundo. vigor del estruendo de la batalla. Son maestros en la magia
ígnea, y popularmente se cree que están obsesionados con el
El edificio del Colegio de Magia es una maravilla de la fuego y el calor. Sus casas son siempre muy cálidas y mal
arquitectura, sus torres se levantan como pilares de llamas muy ventiladas y en invierno nunca dejan de quejarse por el frío.
por encima de las casas de Altdorf. Se alza solitario, rodeado
de una ennegrecida plaza donde, según la leyenda, se levantaba COSTE DE HECHIZOS
un antiguo laberinto de calles antes de que el fuego consumiera El coste para aprender hechizos de la lista de hechizos
esa parte de la ciudad dejando intacto el edificio del Colegio Brillante está en la siguiente tabla. El coste para cualquier
en medio de un mar de ruinas. Aunque sus torres no son tan Componente de Hechizo es de 25 coronas de oro.
altas como las del edificio del Colegio Celestial,
posiblemente sean más impresionantes, rematadas por grandes TABLA DE COSTE DE HECHIZOS
hogueras que arden día y noche, creando un resplandor Hechizos Coste
fantasmagórico de tono escarlata sobre el edificio. Coraje 100 Co
Mano Ardiente de la Destrucción 175 Co
Los Magos Brillantes tienen el rojo y el naranja como colores
Huida 100 Co
propios. A menudo son pelirrojos, y tienen tatuajes rojos en
sus brazos ya veces incluso en su cara. Sus símbolos son la llave Infierno de Condenación 200 Co
y la cerradura: la mágica Llave de los Secretos y la Cerradura Poder del Fénix 200 Co
de lo Desconocido. A medida que un Hechicero Brillante Aire Inmóvil 150 Co
progresa en su arte, va ganando unas llaves simbólicas que Viento Veloz 150 Co
cuelga de una cadena en su cinturón. Cuantas más llaves tenga Llave Brillante 250 Co
y más pesada sea la cadena, más poderoso será el hechicero.

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LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO BRILLANTE
Estos cuatro conjuros son todos los que conoce un Mago Brillante al principio de su primera Gesta.

ARMADURA DE DRAGÓN LLAMAS DE LA MUERTE


Componente: Polvo de Dragón Rojo Componente: Polvo de Fuego
Tras lanzar al aire el polvo, las gesticulaciones del hechicero El Mago proyecta una chisporroteante bola de fuego hacia el
hacen que este se solidifique en un caparazón de relucientes enemigo, que queda engullido en un torbellino de llamas
escamas rojizas alrededor del blanco del hechizo. Este conjuro blancas. Sitúa un marcador de bola de fuego en cualquier área
se puede invocar sobre cualquier miniatura en la Zona Mortal en un radio de 12 casillas dentro de la Línea de Visión del
del Mago. Deberá añadirse un +1 a la Dureza de dicha Mago que ha invocado el conjuro (como si se tratase de un
miniatura hasta el siguiente Turno de Exploración. ataque a distancia; ver la sección Combate). Cualquier
miniatura, amiga o enemiga, que se encuentre donde es
EL TERCER OJO colocado el marcador es alcanzada automáticamente. Deberá
Componente: Llave de plata efectuarse una Tirada de Heridas de 5 dados para determinar
Derramando una gota de sangre, se abre un ojo sin blanco ni los daños que sufren las víctimas de ese ataque.
iris en la frente del Mago, que refulge con una brillante luz
carmesí. El Mago podrá ver en secciones de la mazmorra que LAS LLAMAS DEL FÉNIX
aún no se hayan explorado. El Mago debe elegir cualquier área Componente: Pluma de Fénix
no explorada (tras una puerta o al otro lado de un cruce, por El mago coloca sus manos sobre las heridas abiertas de un
ejemplo) y el DJ deberá generar el área elegida mediante el camarada caído y hace que el dolor se transmita a su cuerpo,
procedimiento normal. Si hay algún monstruo, éste no sabrá para ser consumido por el fuego de su magia. Mediante este
en ningún momento que está siendo espiado. Si conjuro, el Mago puede curar cualquier Herida sufrida por
posteriormente los Héroes entran en el área que ya ha sido cualquier miniatura, incluso él mismo. No debe haber nadie
explorada mediante este hechizo, tendrán un +3 en la Tirada más que el compañero herido en la Zona Mortal del mago
de Sorpresa efectuada por el líder. cuando realice este conjuro.

Señala la casilla junto a los nombres de los siguientes conjuros a medida que el Mago Brillante vaya aprendiéndolos.

LA LLAVE BRILLANTE EL PODER DEL FÉNIX


Componente: Llave de plata Componentes: Pluma de Fénix y Diente de Dragón
El Mago cierra fuertemente su puño apareciendo un halo de Desde lo más profundo de su ser, el Mago lanza un grito que
luz caliente alrededor. Después, con un esfuerzo titánico el se extiende por el vacío eterno y que sólo lo puede oír el alma
Mago abrirá su mano. Cuando la haya abierto, habrá creado de un camarada caído, devolviéndola de nuevo al cuerpo que
una puerta allí donde antes no había ninguna. El jugador que dejó. Así, el Mago puede resucitar a un personaje muerto. Este
controle al Mago puede colocar una puerta en cualquier pared conjuro sólo se puede lanzar en el turno siguiente a la muerte
de la sección en la que se encuentre el Mago. Si la puerta del personaje. Si el Mago supera un chequeo de Inteligencia,
conduce a un área no explorada y los Héroes deciden abrirla, el personaje vuelve a la vida con todas sus características a
primero deberá tirarse un dado. Con un 4 o menos, solo hay plena potencia. Si fracasa, el alma del Héroe será destruida.
roca sólida al otro lado. Con un resultado mayor, deberá
generarse un área de mazmorra tras la puerta según el AIRE INMÓVIL
procedimiento normal. Componente: Pluma de Fénix
El complicado ritual de este conjuro se debe realizar
MANO ARDIENTE DE LA DESTRUCCIÓN rápidamente, como si se estuviera eludiendo algún funesto
Componente: Polvo de Dragón Rojo
destino. El ritual exige interrumpirse bruscamente en un
Este conjuro transforma las manos del Mago, que ennegrecen
momento crítico y por un instante el Mago quedará
y empiezan a arder con una intensa energía en forma de
llamas mágicas, que no consumen la carne. Si en cualquier petrificado, deteniéndose incluso su corazón cuando la energía
Turno de Combate posterior el Mago consigue impactar a un mágica fluya a través de sus manos.
enemigo, le hará automáticamente tantas Heridas como Durante un turno, ningún monstruo en la sección de mazmorra
salgan en una tirada de 1D12. No tires dados de daño de la que decida el Mago podrá moverse ni atacar. Se debe tener una
forma normal. El efecto del conjuro desaparece al iniciarse el Línea de Visión sin obstrucciones hasta la sección de
siguiente Turno de Exploración mazmorra objetivo del conjuro.

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HUIDA INFIERNO DE CONDENACIÓN
Componente: Polvo de Dragón Rojo Componentes: Polvo de Fuego y Diente de Dragón
Al invocar este conjuro, surgen de los dedos de la mano del De las manos del Mago surge una tormenta de fuego, capaz de
Mago extraños zarcillos de energía mágica que se dirigen y reducir a un hombre a cenizas. Coloca un marcador de bola de
envuelven a la víctima como si de un látigo se tratara. Al fuego en un radio de 12 casillas dentro de la Línea de Visión
impactar causan una breve e intensa agonía, seguida de un del Mago (como si fuera un combate a distancia; ver la sección
desesperado deseo de correr a cualquier lugar lejos de ese dolor Combate). Cualquier miniatura, amiga o enemiga que se
insoportable. El mago puede invocar este conjuro sobre encuentre dentro del marcador es alcanzada automáticamente.
cualquier miniatura con la que pueda trazar una Línea de Deberá efectuarse una Tirada de Heridas con 7 dados para
Visión total o parcial antes de que ésta mueva. El jugador que determinar el daño. Antes de invocar el conjuro, el Mago debe
controla al Mago puede hacer correr a la víctima en la superar un chequeo de Inteligencia; si fracasa sólo se emplearán
dirección que quiera. 5 dados de daño.

VIENTO VELOZ CORAJE


Componente: Polvo de Fuego Componente: Llave de Plata
Cuando se conjura el hechizo, el aire alrededor del Mago Los poderes mágicos de los que extrae su energía este conjuro
parece detenerse y se vuelve levemente espeso. Fuera de esa provienen de fuentes muy peligrosas. El Mago que lo invoque
aura todo se mueve muy despacio. El efecto acompaña al Mago podrá ver, aterrorizado, las formas de malignas criaturas
al moverse. Durante un turno, el Mago y algunos más pueden fantasmales que tratan de esclavizar su cuerpo y su alma,
moverse muy rápidamente. Tira un dado y divide el resultado luchando por desgarrar su carne. Luego, en un instante, todo el
entre 2 (redondeando hacia arriba). Ese es el número de terror se desvanece. El Mago puede invocar este conjuro sobre
personajes que se pueden mover hasta un máximo de 18 casillas sí mismo o sobre cualquier otra miniatura en su Zona Mortal.
(si es un Turno de Exploración) o al doble de su Velocidad (si La Bravura de ese personaje será de 12 hasta el siguiente Turno
es un Turno de Combate). de Exploración.

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EL COLEGIO LUMINOSO
La energía luminosa es particularmente difusa: penetra los En todas partes, la vida siempre está amenazada por monstruos
materiales sólidos y su energía empapa el suelo. Como es tan diabólicos – por horrores sin vida como los No Muertos o por
tenue y difusa, la Magia Luminosa es especialmente difícil de innombrables Demonios. Los No Muertos y Demonios son
concentrar de forma que se pueda controlar. Como los mayores enemigos de los Magos Luminosos, y un Mago
consecuencia, los Magos Luminosos deben dominar buscará a estas abominaciones y hará todo lo que esté en su
complicados rituales para poder canalizar esta energía. mano para destruirlas y será siempre bienvenido por cualquier
grupo de Héroes por las poderosas protecciones mágicas que
Para ayudar a controlar la energía de la luz, el edificio del puede ofrecer.
Colegio Luminoso está construido de una forma inusual. Su
centro es un patio abierto en el que se encuentra una pirámide, COSTE DE HECHIZOS
cuya forma concentra y dirige la energía luminosa. La El coste para aprender hechizos de la lista de hechizos
pirámide está recorrida por túneles laberínticos, habitaciones Luminosos está en la siguiente tabla. El coste para cualquier
y observatorios que se usan para llevar a cabo los rituales de Componente de Hechizo es de 25 coronas de oro.
control de la energía y convertirla en los hechizos más
poderosos.
TABLA DE COSTE DE HECHIZOS
Algunos de los mayores tesoros del Colegio Luminoso se Hechizos Coste
encuentran en bóvedas selladas bajo la pirámide, contenidos en Escapada 100 Co
celdas de energía mágica para que su poder no se libere Restaurar Vida 200 Co
provocando gran destrucción. El patio del exterior de la
Regeneración 150 Co
pirámide está rodeado por pirámides más pequeñas y obeliscos,
todos ellos diseñados para contener y dirigir la difusa energía Eliminar Veneno 100 Co
de la Magia Luminosa. Daga de Desvanecimiento 250 Co
Luz del Saber 200 Co
Los Magos Luminosos son apacibles y bondadosos y usan el Sueño de las Eras 175 Co
poder de su misma vida como energía principal en su magia.
Expulsar Temor 100 Co

El color preferido de los Magos Luminosos es la pureza del


blanco, y los encuentras a menudo vistiendo túnicas y capas de
este color.

Aunque generalmente los Magos Luminosos no tienen un


temperamento guerrero, están igual de dispuestos a embarcarse
en una aventura como cualquier otro tipo de Mago.

El símbolo de esta Escuela de Magia es una rueda de ocho


radios con una flecha apuntando hacia arriba. Los ocho radios
de la rueda simbolizan el poderoso poder del Caos, el cual es
la fuente de toda magia. El borde de la rueda simboliza la
forma en la que los Magos Luminosos mantienen el poder del
Caos confinado, de modo que no pueda dañar a otros, y la
flecha apuntando hacia arriba simbolizar su uso de la magia
para el bien de todos.

Los otros símbolos asociados con los Magos Luminosos – el


Árbol creciente, la firme Torre y el Pilar y la Lámpara
luminosa – también muestran su devoción por la vida, la fuerza
y la luz interior de la sabiduría.

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LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO LUMINOSO
Estos cuatro conjuros son todos los que conoce un Mago Luminoso al principio de su primera Gesta.

PODER DE LA VIDA CAPA DE PROTECCIÓN


Componente: Mano de Plata Componente: Paño de Oro
El Mago coloca la Mano de Plata sobre las heridas abiertas de Colocando un paño de oro sobre su cabeza, el Mago pronuncia
un compañero caído, usándola como canal para transferir parte el encantamiento, y el paño se expande para formar una
de su propia energía vital. La Mano brilla suavemente mientras reluciente capa de luz dorada que le cubre de la cabeza a los
el Mago invoca el conjuro. El Mago puede sanar todas las pies. Esta capa añade +2 a su Dureza contra ataques de No
Heridas perdidas por una figura, incluido él. Mismo. Sólo Muertos o Demonios, y +1 contra el resto de los ataques. La
puede invocar este conjuro en una figura dentro de su zona de capa mágica dura hasta el inicio del próximo Turno de
Amenaza y si no hay ningún enemigo dentro de dicha zona Exploración. El Mago sólo puede lanzar a sí mismo este
mientras realiza el conjuro. Este hechizo no resucita a un conjuro.
Héroe muerto.
LUZ CEGADORA
FUERZA VITAL Componentes: Prisma de Cristal y Polvo
Componente: Polvo de huesos de un Monstruo de Tumba
Grande El Mago esparce el polvo en el aire, que se consume en un flash
Esparciendo el polvo de huesos sobre sí mismo u otra figura cegador de pura energía vital, que es atrapada dentro del
en su zona de Amenaza, el Mago extrae las energías básicas de prisma. Multitud de rayos de luz salen disparados desde el
la vida para insuflar fuerza y vitalidad. El personaje afectado prisma cegando a todos los enemigos del Mago. Todas las
obtiene +1 a Fuerza y H.A. hasta el siguiente Turno de figuras enemigas en la misma habitación o sección de pasillo
Exploración. que el Mago sufren un -1 a sus tiradas para impactar hasta el fin
del combate (o hasta el siguiente Turno de Exploración).

Señala la casilla junto a los nombres de los siguientes conjuros a medida que el Mago Luminoso vaya aprendiéndolos.

ESCAPADA REGENERACIÓN
Componente: Rabo de Lagarto Componente: Tuétano de Hueso de Troll
El Mago arroja el rabo de lagarto tras él cuando los Héroes El Mago canturrea durante unos instantes algunas palabras de
deseen escapar de un encuentro. Una capa de luz blanca y poder sobre el tuétano, antes de entregárselo al Héroe objeto
cegadora surge en el punto donde el rabo golpea el suelo - del conjuro. El Héroe entonces completa el hechizo
esencia vital sólida-, a través de la cual ninguna criatura puede comiéndose el tuétano (el Mago puede hacer esto sobre sí
cruzar. A los Héroes no les pueden perseguir, y mismo). Hasta el final del siguiente turno de combate, el
automáticamente escapan del encuentro (si vuelven, aplica las Héroe recuperará 1 Herida perdida al principio de cada Fase
reglas estándar para reencontrar a enemigos alejados). del DJ en cada Turno de Combate hasta que éste finalice.

RESTAURAR VIDA ELIMINAR VENENO


Componente: Hoja Fosilizada Componente: Diente de Serpiente
Este conjuro sólo puede lanzarse al terminar un combate y El Mago sostiene el diente de serpiente entre su pulgar e
antes de que el Mago haga nada más, Se desmenuza la hoja fósil índice, y canturrea por unos instantes. Cualquier veneno en la
sobre el corazón de un camarada caído en el combate reciente habitación o sección de pasillo en el que se encuentre el Mago
(o que murió en una trampa, etc.). Mientras susurra el es absorbido por su cuerpo a través del diente, y destruido por
encantamiento, el polvo brilla, y milagrosamente se convierte sus poderosas energías vitales. Todos los venenos en la
en unas hojas verdes y frescas. Si el Mago pasa un chequeo de habitación o pasillo son destruidos al instante, ya sean parte de
Inteligencia, la esencia vital se introduce en el cuerpo del una trampa, encuentro, veneno de Rata o Cuchillas
Héroe: las heridas se cierran, el aliento fluye y tras un envenenadas de una camarada. Cualquier veneno se convierte
momento, los párpados se agitan y abren. El Héroe revive en en algo inocuo e inofensivo y cualquier arma envenenada actúa
plenitud de toda su vida y fuerza. como un arma normal.

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DAGA DE DESVANECIMIENTO LUZ DEL SABER.
Componente: Daga de Plata en miniatura Componente: Una Lámpara de estudio
Coreando palabras de poder, el Mago arroja la pequeña daga Este conjuro permite al Mago Luminoso poder ver
contra un adversario No Viviente - una figura individual de mágicamente a través de una puerta cerrada. Al pronunciar
No Muerto o Demonio dentro de un máximo de 8 casillas. las palabras del conjuro, sus ojos se rodean de una suave luz
Como cualquier tirada de ataque a distancia, el Mago debe pálida. Mientras la luz de la linterna se proyecta sobre la
tener línea de visión directa del blanco. La daga gira como un puerta, el Mago puede ver el lugar que hay más allá de la
torbellino en el aire, dilatándose hasta ser una brillante daga misma, sea un pasillo o una habitación. El conjuro fuerza al
de pura fuerza vital. Si la daga golpea, la criatura es destruida Director de Juego a que inmediatamente genere el tipo y
automáticamente. No hay necesidad de tirada de daño. Cuando contenidos de la habitación o pasillo, si la mazmorra que se
se usa contra Demonios, el Mago debe superar un Chequeo de está jugando se está generando al azar. El Mago debe obtener
Inteligencia para destruirlo de manera instantánea. Si falla el detalles claros de lo qué puede ver en la habitación o pasillo
Chequeo, la daga aun golpea con tantos dados de daño como (monstruos, cofres, círculos mágicos y cosas así). El conjuro
la puntuación de Dureza del Demonio. Contra Demonios no permite al Mago ver nada que no pueda ser descubierto por
Mayores la daga no puede matarlos de manera instantánea, las cualidades naturales de la visión, como una trampa de foso
pero sí sufren el daño antes indicado. escondida, etc.

SUEÑO DE LAS ERAS EXPULSAR TEMOR


Componente: Trozo de Plumón de Pato Componente: El Corazón de un León.
Susurrando el encantamiento de este conjuro, y agitando El Mago alza el corazón y mientras pronuncia el
suavemente sus manos en un arco, el Mago deja caer la pluma encantamiento, el corazón comienza a latir de nuevo,
flotando hacia el suelo. Mientras lo hace, señala a cualquier insuflándose de una pura luz blanca. Toda figura aliada en la
miniatura en su línea de visión. Esa miniatura cae al suelo en zona de Amenaza del Mago donde se ejecuta el conjuro se hace
un profundo sueño, y permanecerá dormida hasta que la completamente inmune al miedo hasta el inicio del próximo
despierten. Una criatura dormida se la puede despertar por Turno de Exploración. Los Monstruos Terribles no afectan a
cualquier camarada en sus casillas adyacentes, pero ese aquellos protegidos por este conjuro, ni los conjuros que
camarada debe pasar un turno completo agitando al durmiente causen miedo, como el conjuro de Mago Brillante Huida.
para despertarlo por completo, y no podrá hacer nada más al
mismo tiempo. Una criatura durmiente se le puede golpear con
un +4 a la habilidad de impacto, y el atacante puede añadir 2
dados de daño y +2 a la tirada de cada dado de daño. El golpe
o golpes que se le den despertará a la criatura, si es que sigue
viva.

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EL COLEGIO JADE
La energía jade es muy densa y pesada. A medida que los El Colegio Jade en sí mismo es un lugar atípico, ya que sus
Vientos de la Magia soplan hacía el sur, la energía jade empapa altos muros, carentes de ventanas ni torreones, cuya pequeña y
capas cada vez más bajas de esos Vientos hasta que acaba humilde entrada esta custodiada por cuatro formidables
precipitándose como la lluvia, formando charcos y remolinos guerreros que representan cada una de las estaciones del año,
de magia que fluyen hacia los ríos y cursos de agua naturales. esconden multitud de salas y torres hechas con enormes
La Magia Jade está por tanto muy ligada al agua, y a través de árboles centenarios, cuyas formas están mágicamente
ella, con las plantas que la obtienen a través de sus raíces. Por contorsionadas formando pilares y creando así un enorme
esto la Magia Jade está íntimamente relacionada con la edificio viviente dentro de Altford. En las áreas que se
naturaleza y su poder aumenta y disminuye con las estaciones, encuentran al aire libre dentro del Colegio, hay árboles y
provocando que los Hechiceros Jade estén cansados y poco estanques entre los que los Hechiceros Jade estudian su arte.
dispuestos a hacer magia en invierno, pero vibrantes y llenos Sin embargo, pocos Magos viven allí, pues aquellos que están
de energía durante la primavera y el verano. Los Hechiceros aprendiendo suelen hacerlo bajo las estrellas y por todo el
Jade construyen círculos de piedra en el campo para concentrar Imperio hay bóvedas ocultas en los bosques donde llevan a
su magia en una poderosa espiral energética. En ocasiones cabo sus rituales y guardan la mayoría de sus tesoros secretos.
importantes del año realizan hechizos en estos lugares para
asegurar la fertilidad de la tierra y el cambio de estaciones. A los Magos de este Colegio también se les conoce como
Druidas, por su intrínseca relación con la naturaleza. Llevan
ropas verdes o turquesa y una hoz, una hoja curva, grande o
pequeña, y que es el símbolo de la sabiduría entre los suyos.
Los Hechiceros Jade van invariablemente descalzos puesto que
así no existe ninguna barrera entre sus cuerpos y la energía
verde que fluye por la hierba bajo sus pies.

La runa del Colegio Jade está representada por la Espiral de la


Vida. Esta runa personifica el ciclo interminable de la vida en
todas sus formas, y puede encontrarse una y otra vez en las
tradiciones y las vestimentas de los magos jade, desde sus
hoces retorcidas a las coronas de ramas, hasta los ciclópeos
círculos en los que escenifican sus rituales a la luz de la luna
durante los equinoccios y los solsticios.

Además de la Espiral de la Vida, estos hechiceros también


muestran símbolos como el Trisquele, el Roble, la Hoja de
Roble y el Ramillete de Muérdago.

COSTE DE HECHIZOS
El coste para aprender hechizos de la lista de hechizos Jade está
en la siguiente tabla. El coste para cualquier Componente de
Hechizo es de 25 coronas de oro.

TABLA DE COSTE DE HECHIZOS


Hechizos Coste
El Ataúd Jade 100 Co
La Fuente Esmeralda 125 Co
Mano de Decadencia 175 Co
Los Mil Cortes 200 Co
Bruma Veloz 150 Co
La Cascada Esmeralda 200 Co

11
LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO JADE
Estos cuatro conjuros son todos los que conoce un Mago Jade al principio de su primera Gesta

EL OJO VERDE EL MANTO DE DAINNE


Componente: Una Pequeña Lente de Cristal Componente: Polvo de Dragón Verde
La penetrante y fija mirada del Mago se vuelve vidriosa como Al tirar el Polvo de Dragón Verde al aire, un fino e
si un intenso fuego de color verde pareciera iniciarse en el insustancial manto de luz de un color verde pálido se forma en
interior de sus ojos. Las dos brillantes esferas oculares de luz el aire y se dibuja alrededor del objetivo. Añade +1 a la Dureza
esmeralda se vuelven cada vez más brillantes y crecen hasta que de la miniatura hasta la siguiente Fase de Exploración. Este
se funden en una sola y, con un fuerte estallido y una cascada hechizo se puede lanzar a cualquier miniatura en la Zona
de chispas, sale disparada en forma de un enorme rayo de Mortal del Mago.
energía verde que daña a cualquier miniatura en su camino. El
Mago debe elegir la dirección en la que dispara el rayo. Se EL ESTANQUE DE LOS MUCHOS
traza una línea recta en la dirección elegida, formando un LUGARES
corredor de 1 casilla de ancho y 12 casillas de largo. Cualquier Componente: Jade Molido disuelto en agua
miniatura, amiga o enemiga, que esté dentro de este corredor El Mago vierte una única gota de agua en el suelo bajo sus pies.
de luz es impactada automáticamente. Tira 5 dados de daño por En cuanto la gota toca las baldosas, crece en volumen hasta que
cada miniatura para ver los efectos. el Mago se encuentra ante un profundo estanque de agua verde
que irradia una energía sobrenatural. El estanque se puede
EL SUDARIO JADE representar con la plantilla de pozo. Puede acoger hasta 5
Componente: Una telaraña de Araña Gigante miniaturas por turno para teletransportarlos a otra
El Mago agita las manos sobre el cuerpo herido de un localización. En cuanto entran en el estanque, las miniaturas
camarada, creando una fina malla de filamentos de color verde desaparecen para aparecer en cualquier otro lugar. Las
que fluyen y cubren el cuerpo del Héroe, curando cualquier miniaturas se pueden colocar en cualquier sección de la
herida que tenga. Utilizando este conjuro, el Mago restaura mazmorra que este en ese momento en juego y desplegada.
cualquier Herida perdida por cualquier miniatura, incluido él Todas las miniaturas se deben colocar en un área de 3 x 3 casilla
mismo. No debe haber ninguna miniatura en la Zona Mortal alrededor de la primera miniatura que se coloque. El estanque
del Mago excepto la del camarada herido, cuando se ejecute dura hasta el siguiente Turno de Exploración.
este conjuro.

Señala la casilla junto a los nombres de los siguientes conjuros a medida que el Mago Jade vaya aprendiéndolos.

EL ATAÚD DE JADE LOS MIL CORTES


Componente: Una telaraña de Araña Gigante y Componente: Una Estatuilla de Jade
Polvo Jade Una vorágine de minúsculos fragmentos de color verde se
El Mago tiende las manos sobre el cuerpo de un camarada forma en torbellino alrededor de la mano del Mago cuando
caído, en un intento de traerlo de nuevo a la vida. rompe la estatuilla. Empiezan a dar vueltas en círculos cada vez
más grandes, creándose gradualmente una infinidad de
Inmediatamente el Héroe levita y es envuelto en un fino cuchillas giratorias que se va haciendo más grande, hasta que
capullo de material cristalino de un verde intenso. Tras unos repentinamente se desprenden y se precipitan hacia el objetivo.
momentos, el capullo se abre y el Héroe sale por su propio pie, Se arremolinarán alrededor apuñalándolo y acuchillándolo
completamente restaurado. Este conjuro solo se puede realizar mientras se contraen y aprietan más y más.
sobre una miniatura que haya muerto, y solo en el turno
posterior al que haya muerto. Si el Mago supera un chequeo El Mago debe elegir cualquier objetivo en su línea de visión
de Inteligencia, el personaje vuelve a la vida con todo su vigor. (trátalo como si fuera un ataque a distancia) y hasta un
Si falla, el Héroe se levante y parece estar vivo, solo para máximo de 12 casillas. Las cuchillas alrededor de ese objetivo
desmoronarse sobre el polvo unos segundos después, infligirán 12 dados de daño. Si las cuchillas no hacen ninguna
separándose y destruyendo su alma de su cuerpo caído. Herida, se moverán a la siguiente miniatura más cercana. Este
proceso continuará hasta que consigan herir a alguna
miniatura, momento en el cual desaparecerán. Si dos o más
miniaturas se encuentran a la misma distancia del objetivo
primario, el Mago elegirá a cuál de ellos atacarán las cuchillas.

12
LA FUENTE ESMERALDA BRUMA VELOZ
Componente: Sangre de Dragón de Pantano Componente: Un Frasco de Cristal de Cloro
El Mago eleva las manos sobre su cabeza, juntando las palmas En cuanto el Mago pronuncia este conjuro, una espesa y verde
por unos instantes. niebla sale de su boca, envolviendo rápidamente toda el área a
Sus dedos comienzan a crepitar y una niebla verde empieza a su alrededor. La niebla se mueve con él y fuera de la zona
fluir de sus yemas. Cuando separa sus manos, un torrente de cubierta por la niebla, todo se paraliza y el tiempo corre más
energía verde empieza a fluir de ellas como una fuente, despacio. Durante un turno, el Mago y un número
cubriendo a sus oponentes y quemando su piel. El torrente cae determinado de Héroes se mueven más rápido. Tira un dado y
en cascada alrededor del Mago, chisporroteando y salpicando divide el resultado por la mitad (redondeando hacia arriba);
con descargas de una enorme energía. Cualquier miniatura, este será el número de Héroes que podrán mover hasta 18
amiga o enemiga, dentro de un radio de cuatro casillas del casillas (en un Turno de Exploración) o el doble de su
Mago recibe 5 dados de daño. Velocidad (en un Turno de Combate).

MANO DE DECADENCIA LA CASCADA ESMERALDA


Componente: El Bazo de un Sapo Componente: Sangre de Dragón de Pantano
Las manos del Mago adquieren un tono verde pálido y su carne y Polvo Esmeralda
parece pudrirse dejando tan solo ver el blanco de sus huesos a El Mago alza sus brazos en el aire, dando tres palmadas. En
través de la piel desollada. cuanto hace esto, un furioso torrente de arcos de fuego verde
Si el Mago consigue impactar al objetivo durante este se elevan de entre sus palmas. Envuelven toda el área alrededor,
combate, éste empieza a envejecer y marchitarse, la carne cae emitiendo multitud de unas brillantes chispas verdes,
de su cuerpo en sangrientos pedazos. Tira un dado; el objetivo chisporroteando y salpicando con un vigor antinatural.
pierde ese número de Heridas. No realices una tirada Cualquier miniatura, amiga o enemiga, dentro de un radio de
convencional de dados de daño. Las manos del Mago vuelven cuatro casillas alrededor del Mago, sufre 7 dados de daño.
a su estado natural al comienzo del siguiente Turno de Antes de realizar este conjuro, el Mago debe superar un
Exploración. chequeo de Inteligencia; si falla, solo se tirarán 5 dados de
daño.

13
EL COLEGIO AMATISTA
De todas las energías de los Vientos de la Magia, la Amatista En el Colegio Amatista rigen los colores malva, rosa y pastel.,
es la más difícil de percibir. Esto se debe a que sopla a través pero también visten con capuchas y pesadas capas de color
del pasado, el presente y el futuro, oscilando dentro y fuera púrpura oscuro o azul medianoche. Su símbolo es la guadaña,
del río del tiempo y siguiendo las impredecibles corrientes del la cual utilizan como báculo y que emplean con una mortal
destino. Muchos hechiceros afirman que los vientos amatistas habilidad. Significa la mortalidad, y recuerda a los Magos de
soplan con mayor intensidad allí donde la muerte se muestra este colegio buscar sus recompensas en esta vida mejor que en
con más frecuencia, que esta energía se ve atraída por la la siguiente. También tienen como símbolos a la calavera y los
desgracia y la fatalidad. Sopla muy fuerte sobre los campos de huesos, un reloj de arena y una rosa con espinas. Estos
batalla y las funerarias; se agarra a los cementerios y cae sobre símbolos también son frecuentes en las lápidas del imperio y
el ahorcado como una sombra púrpura. Tiene que ver con los datan de mucho tiempo antes de que el Colegio se fundase.
efectos físicos directos sobre los cuerpos vivos y con la
muerte y la perdición. COSTE DE HECHIZOS
La siguiente tabla da el coste de los seis hechizos que los
El edificio del Colegio Amatista es oscuro y sepulcral. Está Magos del Colegio Amatista pueden aprender adicionalmente
situado cerca del temido Cementerio Encantado de la parte a los cuatro que ya conocen al comienzo de sus aventuras. El
vieja de Altford, donde miles de personas fueron enterradas cote de los Componentes de Hechizos es de 25 Co.
tras la devastación de la Plaga Roja. Los Vientos de la Magia
Amatista arrastran el polvo acumulado durante siglos en sus TABLA DE COSTE DE HECHIZOS
salas sepulcrales. El interior del Colegio está formado por dos
Hechizos Coste
versiones, una falsa, que tiene la apariencia de ser un castillo
lúgubre y abandonado y otra cuya apariencia no dista mucho Control del Espíritu 125 Co
de la falsa, pero que es donde residen y estudian los acólitos Dormir 200 Co
del Colegio. Tan solo un miembro del Colegio Amatista, o Derrota 150 Co
alguien invitado por él, puede acceder a la versión real del Desilusión 150 Co
Colegio.
Alma Compartida 175 Co
Los Hechiceros Amatistas son una hermandad silenciosa. Espasmo 200 Co
Nunca hablan abiertamente, comunicándose mediante la
lectura de las mentes y la telepatía y se les ve como magos muy
autoindulgentes y amantes de la individualidad. De hecho, uno
de los votos que deben realizar al ingresar en el Colegio
Amatista es el de evitar hablar para no revelar los oscuros
secretos del Colegio. A causa de esto, una de las primeras
lecciones que aprende un Mago de la orden Amatista es la de
comunicarse sin la voz, aprendiendo los tres idiomas secretos
que utiliza el Colegio para comunicarse. Son pocos los Magos
Amatistas que llegan a controlar los tres idiomas y se
encuentran entre los más poderosos del Imperio. Se dice que
su magia sacia su apetito y mantiene sus espíritus optimistas.
En ocasiones pueden ser egoístas, y son propensos a los peores
excesos en interés propio. Esto es así debido a su naturaleza
introspectiva y del estudio de sus propias motivaciones y
deseos. Son maestros de las fuerzas ocultas que rigen a la
Humanidad y sus emociones. Su especialidad es la magia del
alma. De todos los Colegios, los Magos Amatistas son los
más adeptos en la construcción de encantamientos que pueden
alterar la voluntad de una persona y se dice que su magia es
posiblemente la más poderosa de los ocho Colores ya que
actúa directamente sobre el mundo vivo y el conocimiento del
equilibrio sobre la vida y la muerte.

14
LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO AMATISTA
Estos cuatro conjuros son todos los que conoce un Mago Amatista al principio de su primera Gesta

FUEGO DEL JUICIO ALMA DE ACERO


Componente: Polvo Amatista Componente: Polvo de Amatista diluido en Alcohol
El Fuego del Juicio es la versión del Colegio Amatista del Este conjuro se puede utilizar por el Mago para dotarse a sí
conjuro Llamas de la Muerte, del Colegio Brillante. mismo, o a sus compañeros, de una armadura mágica. En
Tomando en sus manos el polvo amatista, el Mago lo tira al cuanto vierte la solución de alcohol en el suelo, el Mago
aire y estalla en llamas que se unen y se transforman en una comienza a murmurar una letanía. A medida que alza la voz, la
chisporroteante bola de fuego que sale disparada desde las solución del brillante líquido comienza a elevarse hasta que
manos del Mago en una estela de chispas, engullendo a su cubre a todo el objetivo en una fina capa de un fluido
objetivo. Coloca la plantilla de bola de fuego en cualquier transparente. Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier
sitio dentro de un radio de 12 casillas del lanzador del conjuro miniatura en la Zona Mortal del Mago. Hasta el próximo
y dentro de su línea de visión. Cualquier miniatura, amiga o Turno de Exploración, la miniatura tiene un bonificador de +1
enemiga, que esté dentro de la plantilla es impactada a su Dureza.
automáticamente. Tira 5 dados de daño para ver los efectos del
conjuro. ALTERAR LEALTAD
Componente: Una Hoja de Pergamino de Calidad
FORTALEZA Para lanzar este conjuro el Mago rasga la hoja de pergamino
Componente: Una esfera de Corundum en dos. En cuanto lo hace, el combate a su alrededor se para
A través de este conjuro, el Mago cura cualquier herida que durante un segundo y después continua como si no hubiera
haya perdido una miniatura, incluido él mismo. Levantando pasado nada. Pero no todo el mundo se libra. Tira un dado. El
las manos al aire, el Mago rompe la esfera amatista apretándola Mago puede escoger ese número de enemigos dentro de un
con la mano. En cuanto la esfera estalla se produce un brillante radio de seis casillas. Cada uno de esos monstruos debe superar
fogonazo de luz y una fina nube de polvo plateado cubre toda un chequeo de Inteligencia. Si se falla, la miniatura cambia de
el área alrededor. Desplazándose por el aire, la nube envuelve bando y es controlada por el jugador Mago y puede incluso
a su objetivo, cubriéndolo de una fina capa de ceniza plateada. atacar a sus antiguos camaradas. El efecto dura hasta el final
No debe de haber ninguna otra miniatura en la Zona Mortal del siguiente Turno de Exploración, momento en el cual la
del Mago que no sea el cámara herido cuando lance el conjuro. miniatura vuelve a ser ella misma y huye.

Señala la casilla junto a los nombres de los siguientes conjuros a medida que el Mago Amatista vaya aprendiéndolos.

CONTROL DEL ESPÍRITU DESILUSIÓN


Componente: Un Cilindro Endurecido de Terciopelo Componente: Una esfera de Corundum
A través de este conjuro, el Mago puede ver remotamente a El Mago puede utilizar este conjuro para desanimar a sus
través de otro y controlar sus acciones. Sosteniendo el oponentes. Estampando la esfera a sus pies, el Mago grita las
cilindro frente a él, el Mago, de manera suave pero firme, lo palabras de poder necesarias para este hechizo. En el momento
presiona contra su frente, formándose un tercer ojo bajo la en que el sonido del cristal al romperse cesa, los enemigos del
piel. El mago puede escoger cualquier posible zona que no mago empiezan a tener dudas sobre lo que están haciendo y se
haya sido explorada y generar lo que hay en ella. Si no hay sienten profundamente desanimados. Toman conciencia de su
monstruos, genera algunos a través de la Tabla de Monstruos propia mortalidad y se resignan al hecho de que morirán en esa
Errantes. El mago puede elegir a uno de esos monstruos en la batalla. Todas las miniaturas enemigas en la misma sección de
habitación y hacerle hacer lo que quiera. Puede abrir puertas, mazmorra en la que se encuentre el mago sufren un penalizador
moverlo hacia zonas inexploradas (generando dichas nuevas de -2 en su Habilidad de Armas, Habilidad con Proyectiles y
zonas), atacar a otros monstruos (que tomarán represalias) o a la Bravura hasta el próximo Turno de Exploración.
realizar cualquier otra acción que no sea propia de su manera
de ser o actuar, como dañarse a si mismo. El conjuro se rompe
cuando el Mago realiza cualquier otra acción o el monstruo
resulta herido.

15
DORM IIR ALMA COMPARTIDA
Componente: Arena y Polvo Amatista Componente: Una Amatista y un Martillo
El Mago puede utilizar este conjuro para dormir a sus El Mago puede usar este conjuro para forjar un enlace mágico
enemigos. Lanzando el polvo de amatista y la arena al aire, el entre él mismo y uno de sus compañeros. El encantamiento
Mago comienza a tararear suavemente. Coloca la plantilla de comienza en cuanto el mago aplasta la amatista con el martillo.
bola de fuego en cualquier lugar dentro de un radio de 12 Segundos después un estable haz de luz sale disparado de la
casillas del Mago y en su línea de visión (trata esto como si se gema destruida hacía uno de los compañeros del Mago. Desde
tratara de un ataque a distancia). Cualquier miniatura, amiga o ese momento se forma un enlace mágico entre ambos Héroes
enemiga, que se encuentre dentro de la plantilla es impactada y sus almas se transforman en una sola. El Mago puede
automáticamente y debe efectuar un chequeo de Dureza para seleccionar a cualquier miniatura amiga dentro de un radio de
permanecer despierto. Los Monstruos Enormes pueden sumar seis casillas alrededor. Hasta el comienzo del siguiente Turno
+2 a su Dureza antes de realizar este chequeo. Las miniaturas de Exploración, las características del Mago, a excepción de
que no lo superen permanecerán inconscientes hasta que se las los Puntos de Destino y las Heridas, serán las mismas que las
despierte físicamente. Si se les ataca, su HA será de 1. de la miniatura elegida. Los efectos de la posibilidad de
impactar del Mago, así como de la cantidad de daño que puede
DERROTA hacer en combate se pueden ver en la sección de Creación de
Componente: Una Pluma del Ala de un Grifo Héroes, en la página 68 del manual de reglas de Advanced
El mago puede utilizar este hechizo para derrotar a una fuerza HeroQuest.
enemiga. Selecciona a un objetivo y pronuncia un
encantamiento que solo su objetivo puede oír. Una auténtica ESPASMO
mueca de terror se dibuja en el rostro de la víctima al tiempo Componente: Sangre de Dragón Púrpura
que se apodera de ella un repentino pánico y empieza a correr. Este conjuro permite al Mago infligir un daño extremo en uno
El Mago puede lanzar este conjuro sobre cualquier miniatura de sus enemigos. Ingiriendo la sangre de Dragón al tiempo que
que este toda o en parte en su línea de visión. El jugador que lanza el conjuro, el Mago es repentina consumido por un
controle al Mago puede hacer correr a la miniatura en la intenso dolor interno. Sus nervios arden desde dentro y una
dirección que elija (mira el manual de Advanced HeroQuest terrible agonía recorre todo su cuerpo. En el momento en que
para las reglas sobre Correr en la página 28). Todas las está a punto de desmayarse, el Mago señala a la víctima
miniaturas que se encuentren adyacentes a las casillas por las escogida. El dolor se transfiere inmediatamente al objetivo.
que pasa la miniatura en su huida deben efectuar un chequeo de Una paz interior se establece entonces sobre el Mago mientras
Bravura. Si lo fallan, correrán también en la misma dirección. que el objetivo del conjuro se retuerce entre agónicos
espasmos. El Mago puede escoger a una única miniatura dentro
de un radio de 9 casillas y dentro de su línea de visión. Debe
entonces superar un chequeo de Inteligencia. Si supera el
chequeo, la miniatura sufre 12 dados de daño; si no lo supera,
entonces sólo sufrirá 9 dados de daño.

16
MAGIA OSCURA SKAVEN
Toda la raza Skaven ha nacido del Caos y ha prosperado en las Existen dos tipos de Hechiceros Skaven. Los más poderosos
mareas de la Magia Oscura. Cuando los Vientos de la Magia de todos son los Videntes Grises: los señores y maestros de
soplan con más intensidad, su raza se multiplica. En los túneles toda la raza Skaven, sólo inferiores en poder al Gran Consejo
y cavernas bajo las ciudades de los hombres, el número de de los Trece Señores de la Podredumbre. El tipo menor son
Skaven aumenta y su gran imperio subterráneo se extiende los brujos pertenecientes al Clan Skryre. Mientras los
como una plaga negra. En estas ocasiones, los Videntes Skaven hechiceros humanos tienen los Colegios de la Magia, los
lanzan hechizos que rompen la tierra, como los que hundieron Skaven del Clan Skryre se dedican al estudio de la magia y de
el viejo Imperio Enano en un cataclismo de erupciones las armas mágicas.
volcánicas y terremotos.
Los Skaven son Magos Oscuros y disponen de una serie de
Los Skaven adoran a su propio Dios del Caos, la Rata conjuros diferentes a los de los Colegios de la Magia. Los tres
Cornuda, que es la manifestación de su raza y todas sus conjuros conocidos por estos hechiceros se describen a
malignas conspiraciones para destruir el mundo. La magia continuación.
Skaven se basa en los torrentes de energía oscura que
complementan con las piedras de disformidad, trozos sólidos
de la energía negra traídos a este mundo por los Vientos de la
Magia. Estos pedazos de energía oscura irradian un maligno
poder, que causa la mutación y corrupción de la carne normal.
Sólo los Skaven pueden tocar la piedra de disformidad sin
sufrir sus perniciosos efectos, en incluso ellos se ven afectados
a veces, y mutados por esa energía.

ASFIXIA BOLA DE FUEGO


Componente: Una redoma de gas de los pantanos Componente: Una esquirla de Piedra de
Disformidad.
La víctima se lleva las manos a la garganta y empieza a tener
serias dificultades para respirar. Mientras sus pulmones se De las manos del hechicero brota una bola de fuego de un
llenan de gases tóxicos, oscuras nubecillas de humo empiezan oscuro esmeralda, de la que brotan relucientes llamas azules y
a salir por su boca y nariz. amarillas, en dirección al blanco. Coloca un marcador de Bola
de Fuego en cualquier lugar a menos de 12 casillas del
Escoge a un único blanco dentro de la Línea de Visión de quien hechicero y dentro de su Línea de Visión. Cualquier miniatura
invoque el conjuro. La víctima tan solo podrá moverse (amiga o enemiga) que esté, aunque sólo sea en parte, dentro
arrastrándose una casilla por turno durante los siguientes 3 del área ocupada por la plantilla de la Bola de Fuego será
turnos (el jugador que controle la miniatura será quien la alcanzada automáticamente. Tira 5 dados de daño para ver los
mueva). A menos que el hechicero muera antes, la víctima efectos de cada impacto en las víctimas del conjuro.
muere de asfixia al final del tercer turno.

CRÁNEO ARDIENTE DEL TERROR


Componente: Estatua plateada de un Demonio

Tan pronto como acaba la invocación, al hechicero le salen


unos grandes cuernos y colmillos, sus dedos crecen hasta
convertirse en garras, y unas enormes escamas empiezan a
recubrir todo su cuerpo al tiempo que lanza un aullido bestial.
Se le considera un Monstruo Terrorífico hasta que se reinicien
los Turnos de Exploración.

17
MAGIA OSCURA NO MUERTOS
La energía de la Magia Oscura es indivisible: contiene los
ocho tipos de energía en una sola masa homogénea. Es una
forma de energía no adulterada, desbordante de fuerza y poder.

Los Hechizos de la Magia Oscura son poderosos y


destructivos. Los más poderosos son los que permiten el
dominio sobre los demonios y los muertos. Los que optan por
el dominio de los demonios deben su obediencia al Caos,
cuyos dioses les protegen y bendicen con enormes poderes de
destrucción. Por otro lado, los Nigromantes, Nigromantes
No Muertos y Vampiros obtiene poder y protección de la
energía de los espíritus de los muertos. Como todos los
Nigromantes saben, los muertos siguen existiendo, de alguna
manera, en forma de espíritu en las corrientes de los Vientos
de la Magia, que soplan sobre sus lugares de reposo, sobre
tumbas y cementerios, sobre los campos de batalla y fosas
comunes y sobre las víctimas de plagas. Los muertos sienten
la energía oscura y despiertan de su sueño. Si esta energía es
suficientemente poderosa, salen de sus tumbas y se sumergen
en los vigorizantes Vientos Oscuros de la Magia. La
Nigromancia es la magia de los muertos y de los No Muertos
y como tal, combina el maligno poder de la Magia Oscura con
indescriptibles energías sobrenaturales. Sus practicantes
pueden disfrutar de una larga vida contra natura, o incluso de
la vida después de la muerte, como Nigromantes No Muertos.

FORTALECER NO MUERTOS DESPELLEJAR

Componentes: Un puñado de polvo de tumba. Componentes: Una daga en miniatura muy afilada.

El No Muerto arroja al aire un puñado de polvo de tumba, El No Muerto apunta la daga en miniatura contra cualquier
mientras pronuncia la fórmula del hechizo. Se oyen en ese enemigo que se encuentre dentro de su línea de visión. El
momento unos tristes lamentos en la habitación o pasaje en el objetivo designado sufre inmediatamente 1 Herida al empezar
que se encuentra el No Muerto. Todas las criaturas No su piel a estallar en ampollas hasta que jirones enteros de piel
Muertas (incluyendo al propio No Muerto) ganan 1 Punto de se desprenden de su cuerpo. El objetivo pierde también 1 Punto
Fuerza y Dureza adicionales, y además contarán con un dado de Fuerza. En el turno de combate posterior, el personaje
de daño adicional al atacar. Los efectos duran un turno de tendrá que efectuar un chequeo de Inteligencia. Si el chequeo
combate. Transcurrido el primer turno, el No Muerto deberá falla, perderá otro Punto de Fuerza y sufrirá otra Herida.
efectuar un chequeo de Inteligencia. Si supera el chequeo, los Si los Puntos de Fuerza o las Heridas descienden a cero, la
efectos del hechizo persisten otro turno. En caso contrario, el desgraciada víctima afectada por este hechizo morirá
efecto del hechizo concluye inmediatamente. inmediatamente. Si supera el chequeo de Inteligencia, dejará
de sufrir Heridas, pero no podrá recuperar los puntos de
Fuerza perdidos. El cruel dolor físico que produce el hechizo
Despellejar hace que cualquier mago afectado por este hechizo
no pueda invocar conjuros hasta que supere con éxito un
chequeo de Inteligencia para resistirse al efecto del hechizo.

18

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