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La magia es la fuerza más poderosa en el mundo de signos concretos tal y como le fueron enseñados por sus
Warhammer. Hay muchos practicantes de este misterioso maestros, magos colegas o tal y como se transcribieron de los
arte, desde el más simple de los magos que se dedica a arreglar Libros de Conjuros de otros magos.
pucheros rotos y curar gripes y resfriados, al más grande
archimago capaz de resucitar a los muertos, arrasar ciudades Al principio de una expedición, el jugador que controle al
con tormentas de fuego o invocar horribles Demonios para Mago tiene el Libro de Conjuros de su Colegio. Este Héroe
que obedezcan su voluntad. empieza el juego conociendo cuatro hechizos, pero se pueden
aprender más después de cada expedición.
La magia obtiene su energía del enloquecido y masivo Caos
que accede al mundo a través de dos enormes brechas en la
realidad situadas en los polos norte y sur. Un mago
experimentado puede detectar esta magia en bruto en forma de
agitados vientos de colores. Cuando un mago invoca un
conjuro, el hechicero bebe de esta fuente de poder, enfocando
y controlando esta salvaje energía mágica para conseguir el
efecto deseado.
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Inteligencia, tirando un dado cuyo resultado debe ser menor o Cuando un Alto Elfo intenta invocar un conjuro, deberá
igual a su Característica de Inteligencia; en caso contrario el superar con éxito un chequeo de Inteligencia, incluso aunque
hechizo fracasará y los componentes se considerarán el conjuro no lo precise normalmente. Si el Alto Elfo supera
utilizados. Si el conjuro exige normalmente que se tiene que el chequeo, el conjuro se invocará con éxito. En caso contrario,
superar un chequeo de Inteligencia, el Mago Enano deberá el conjuro habrá fracasado y los componentes invertidos en su
superar dos chequeos con éxito para poder invocar el conjuro. invocación se perderán.
Los Enanos también son más lentos que los Humanos o los Si el Alto Elfo intenta invocar un conjuro que en condiciones
Elfos para aprender las enseñanzas de la magia y necesitan más normales requiere un chequeo de Inteligencia, deberá
tiempo de aprendizaje. Para cualquier Mago Enano el coste de efectuarlo entonces dos veces. Si no tiene éxito en uno u otro
aprender cualquier conjuro será el doble de lo que cuesta de los dos chequeos, la invocación del hechizo fracasa y los
normalmente. componentes empleados se pierden.
Un Mago Enano empieza conociendo dos conjuros: puedes Mago Alto Elfo
elegirlos de entre los cuatro que conocen inicialmente los Los Altos Elfos tienen una afinidad natural para la magia, por
Magos Humanos. lo que un Mago Alto Elfo conoce los cuatro conjuros iniciales
del Libro de Conjuros del Mago. Además, podrá empezar con
Magos Elfos los cuatro conjuros básicos de cualquier Colegio de la Magia
El perfil de Características de un Mago Elfo es ligeramente que elija, pero deberá seguir como Mago de ese Colegio
diferente al de un Elfo normal. para reflejar el mucho tiempo posteriormente. Los conjuros de los diferentes Colegios de la
que se ha empleado aprendiendo las artes arcanas. La tirada para Magia están publicados en expansiones de Advanced
determinar la Inteligencia al crear un Mago Elfo se ve HeroQuest, así como en la revista White Dwarf.
modificada en un +1 y su tirada para determinar la
Característica de Fuerza se modifica en -1, aplicados El Mago Alto Elfo seguirá las mismas reglas en cuanto a
adicionalmente a los modificadores indicados en la Tabla de magia que un Mago Humano, es decir, no podrá equiparse con
Creación de Héroes de la página 69 del manual de reglas de armas y armaduras excepto las que estén permitidas para los
Advanced HeroQuest. Magos y el coste de aprendizaje de los conjuros serán al mismo
precio que el de un Mago Humano. De la misma manera, los
Un Mago Elfo empieza conociendo tres conjuros elegidos de chequeos de Inteligencia para la invocación de conjuros serían
entre los cuatro que conoce inicialmente un Mago Humano. los mismos que los que tendría que realizar un Mago Humano,
aunque la característica de Inteligencia de un Mago Alto Elfo
Alto Elfo tiene un valor base de 10.
Un Alto Elfo es una variedad dentro de la raza élfica. Es un
guerrero pero que tiene la capacidad de invocar conjuros,
aunque no tan bien como si se tratara de un Mago Alto Elfo o
un Mago Humano; esta desventaja se equilibra por su mejor
habilidad en el combate y está libre de la restricción a las
armas y armaduras que sufren los Héroes Magos. Su Libro de
Conjuros tan solo contienen dos de los conjuros iniciales del
Colegio que elija, al inicio de su carrera de aventurero. Una
vez elegidos, debe seguir fiel a ese Colegio. Puede aprender
más conjuros invirtiendo Coronas de Oro para adiestrarse
entre expedición y expedición, mediante el mismo
procedimiento que un Mago Humano normal., pero nunca
podrá utilizar más de dos conjuros en cada expedición. Las
armas y armaduras que utiliza impiden que los vientos de la
magia fluyan con todo su poder.
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Precio de los Conjuros Iniciales ARMAS Y ARMADURAS
Los Magos Humanos no deben pagar para adquirir los cuatro Los Magos no pueden equiparse con ningún tipo de armadura
primeros conjuros iniciales. ni llevar ningún arma que no sea una daga, con la excepción de
una Espada Rúnica. Las armas y armaduras alteran el aura de
Los Magos Enanos deben de pagar por dos de ellos, a un coste los Magos y hacen que les sea imposible obtener las energías
de 200 Coronas de Oro cada uno, aunque tan solo podrán mágicas que flotan a su alrededor.
adquiriros tras la primera expedición. Los Magos Enanos
COMPONENTES DE LOS CONJUROS
empiezan con dos de los conjuros iniciales en el momento de
Los componentes de los conjuros son objetos materiales que
su creación, que conocen sin ningún coste. el Mago debe tener a su disposición para poder invocar el
conjuro. Cuando se invoca, los componentes se consumen. En
Los Magos Elfos tan solo deben pagar por uno de ellos, a un algunas ocasiones hacen falta más de un componente. El Mago
coste de 100 Coronas de Oro, aunque tan solo podrán empieza el juego con los componentes necesarios para cuatro
adquirirlo después de la primera expedición. Los Magos Elfos conjuros; puede escoger cuáles, después de estudiar su Libro
cuentan con tres de los conjuros iniciales en el momento de su de Conjuros, anotando qué componentes escoge en su Hoja de
creación, que conocen sin ningún coste. Control de Personaje. Cualquier combinación está permitida,
desde 4 componentes diferentes a 4 componentes iguales.
Los Altos Elfos deben pagar por dos de ellos, a un coste de 100
Coronas de Oro, aunque tan solo podrán adquirirlo después
de la primera expedición. Los Altos Elfos cuentan con dos de
los conjuros iniciales en el momento de su creación, que
conocen sin ningún coste.
EL CHEQUEO DE INTELIGENCIA
Las reglas para ciertos conjuros indican que el Mago debe
efectuar un Chequeo de Inteligencia para invocarlo con éxito.
Tira un dado y compara el resultado con la característica de
Inteligencia del Mago. Si el resultado es menor o igual a su
Inteligencia, el Mago ha superado el chequeo. Si el resultado
es mayor, el chequeo habrá fallado. El Mago puede invertir
Puntos de Destino para cambiar el resultado de una tirada de
fracaso a éxito.
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EL COLEGIO BRILLANTE
La energía brillante es como el viento cálido y seco; se Tradicionalmente, las acciones de los Magos Brillantes están
escampa como llamas y corre salvajemente sobre la arena y los siempre motivadas por alguna idea o plan y no son capaces de
campos quemados por el sol. Se ve atraída por el fuego y el sentarse a reflexionar sin sentirse pronto incómodos. Tienen
calor, y se convierte en un furioso vórtice cuando sopla por la sangre caliente y son amantes de la guerra, obteniendo su
encima de los volcanes de las Montañas del Fin del Mundo. vigor del estruendo de la batalla. Son maestros en la magia
ígnea, y popularmente se cree que están obsesionados con el
El edificio del Colegio de Magia es una maravilla de la fuego y el calor. Sus casas son siempre muy cálidas y mal
arquitectura, sus torres se levantan como pilares de llamas muy ventiladas y en invierno nunca dejan de quejarse por el frío.
por encima de las casas de Altdorf. Se alza solitario, rodeado
de una ennegrecida plaza donde, según la leyenda, se levantaba COSTE DE HECHIZOS
un antiguo laberinto de calles antes de que el fuego consumiera El coste para aprender hechizos de la lista de hechizos
esa parte de la ciudad dejando intacto el edificio del Colegio Brillante está en la siguiente tabla. El coste para cualquier
en medio de un mar de ruinas. Aunque sus torres no son tan Componente de Hechizo es de 25 coronas de oro.
altas como las del edificio del Colegio Celestial,
posiblemente sean más impresionantes, rematadas por grandes TABLA DE COSTE DE HECHIZOS
hogueras que arden día y noche, creando un resplandor Hechizos Coste
fantasmagórico de tono escarlata sobre el edificio. Coraje 100 Co
Mano Ardiente de la Destrucción 175 Co
Los Magos Brillantes tienen el rojo y el naranja como colores
Huida 100 Co
propios. A menudo son pelirrojos, y tienen tatuajes rojos en
sus brazos ya veces incluso en su cara. Sus símbolos son la llave Infierno de Condenación 200 Co
y la cerradura: la mágica Llave de los Secretos y la Cerradura Poder del Fénix 200 Co
de lo Desconocido. A medida que un Hechicero Brillante Aire Inmóvil 150 Co
progresa en su arte, va ganando unas llaves simbólicas que Viento Veloz 150 Co
cuelga de una cadena en su cinturón. Cuantas más llaves tenga Llave Brillante 250 Co
y más pesada sea la cadena, más poderoso será el hechicero.
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LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO BRILLANTE
Estos cuatro conjuros son todos los que conoce un Mago Brillante al principio de su primera Gesta.
Señala la casilla junto a los nombres de los siguientes conjuros a medida que el Mago Brillante vaya aprendiéndolos.
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HUIDA INFIERNO DE CONDENACIÓN
Componente: Polvo de Dragón Rojo Componentes: Polvo de Fuego y Diente de Dragón
Al invocar este conjuro, surgen de los dedos de la mano del De las manos del Mago surge una tormenta de fuego, capaz de
Mago extraños zarcillos de energía mágica que se dirigen y reducir a un hombre a cenizas. Coloca un marcador de bola de
envuelven a la víctima como si de un látigo se tratara. Al fuego en un radio de 12 casillas dentro de la Línea de Visión
impactar causan una breve e intensa agonía, seguida de un del Mago (como si fuera un combate a distancia; ver la sección
desesperado deseo de correr a cualquier lugar lejos de ese dolor Combate). Cualquier miniatura, amiga o enemiga que se
insoportable. El mago puede invocar este conjuro sobre encuentre dentro del marcador es alcanzada automáticamente.
cualquier miniatura con la que pueda trazar una Línea de Deberá efectuarse una Tirada de Heridas con 7 dados para
Visión total o parcial antes de que ésta mueva. El jugador que determinar el daño. Antes de invocar el conjuro, el Mago debe
controla al Mago puede hacer correr a la víctima en la superar un chequeo de Inteligencia; si fracasa sólo se emplearán
dirección que quiera. 5 dados de daño.
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EL COLEGIO LUMINOSO
La energía luminosa es particularmente difusa: penetra los En todas partes, la vida siempre está amenazada por monstruos
materiales sólidos y su energía empapa el suelo. Como es tan diabólicos – por horrores sin vida como los No Muertos o por
tenue y difusa, la Magia Luminosa es especialmente difícil de innombrables Demonios. Los No Muertos y Demonios son
concentrar de forma que se pueda controlar. Como los mayores enemigos de los Magos Luminosos, y un Mago
consecuencia, los Magos Luminosos deben dominar buscará a estas abominaciones y hará todo lo que esté en su
complicados rituales para poder canalizar esta energía. mano para destruirlas y será siempre bienvenido por cualquier
grupo de Héroes por las poderosas protecciones mágicas que
Para ayudar a controlar la energía de la luz, el edificio del puede ofrecer.
Colegio Luminoso está construido de una forma inusual. Su
centro es un patio abierto en el que se encuentra una pirámide, COSTE DE HECHIZOS
cuya forma concentra y dirige la energía luminosa. La El coste para aprender hechizos de la lista de hechizos
pirámide está recorrida por túneles laberínticos, habitaciones Luminosos está en la siguiente tabla. El coste para cualquier
y observatorios que se usan para llevar a cabo los rituales de Componente de Hechizo es de 25 coronas de oro.
control de la energía y convertirla en los hechizos más
poderosos.
TABLA DE COSTE DE HECHIZOS
Algunos de los mayores tesoros del Colegio Luminoso se Hechizos Coste
encuentran en bóvedas selladas bajo la pirámide, contenidos en Escapada 100 Co
celdas de energía mágica para que su poder no se libere Restaurar Vida 200 Co
provocando gran destrucción. El patio del exterior de la
Regeneración 150 Co
pirámide está rodeado por pirámides más pequeñas y obeliscos,
todos ellos diseñados para contener y dirigir la difusa energía Eliminar Veneno 100 Co
de la Magia Luminosa. Daga de Desvanecimiento 250 Co
Luz del Saber 200 Co
Los Magos Luminosos son apacibles y bondadosos y usan el Sueño de las Eras 175 Co
poder de su misma vida como energía principal en su magia.
Expulsar Temor 100 Co
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LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO LUMINOSO
Estos cuatro conjuros son todos los que conoce un Mago Luminoso al principio de su primera Gesta.
Señala la casilla junto a los nombres de los siguientes conjuros a medida que el Mago Luminoso vaya aprendiéndolos.
ESCAPADA REGENERACIÓN
Componente: Rabo de Lagarto Componente: Tuétano de Hueso de Troll
El Mago arroja el rabo de lagarto tras él cuando los Héroes El Mago canturrea durante unos instantes algunas palabras de
deseen escapar de un encuentro. Una capa de luz blanca y poder sobre el tuétano, antes de entregárselo al Héroe objeto
cegadora surge en el punto donde el rabo golpea el suelo - del conjuro. El Héroe entonces completa el hechizo
esencia vital sólida-, a través de la cual ninguna criatura puede comiéndose el tuétano (el Mago puede hacer esto sobre sí
cruzar. A los Héroes no les pueden perseguir, y mismo). Hasta el final del siguiente turno de combate, el
automáticamente escapan del encuentro (si vuelven, aplica las Héroe recuperará 1 Herida perdida al principio de cada Fase
reglas estándar para reencontrar a enemigos alejados). del DJ en cada Turno de Combate hasta que éste finalice.
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DAGA DE DESVANECIMIENTO LUZ DEL SABER.
Componente: Daga de Plata en miniatura Componente: Una Lámpara de estudio
Coreando palabras de poder, el Mago arroja la pequeña daga Este conjuro permite al Mago Luminoso poder ver
contra un adversario No Viviente - una figura individual de mágicamente a través de una puerta cerrada. Al pronunciar
No Muerto o Demonio dentro de un máximo de 8 casillas. las palabras del conjuro, sus ojos se rodean de una suave luz
Como cualquier tirada de ataque a distancia, el Mago debe pálida. Mientras la luz de la linterna se proyecta sobre la
tener línea de visión directa del blanco. La daga gira como un puerta, el Mago puede ver el lugar que hay más allá de la
torbellino en el aire, dilatándose hasta ser una brillante daga misma, sea un pasillo o una habitación. El conjuro fuerza al
de pura fuerza vital. Si la daga golpea, la criatura es destruida Director de Juego a que inmediatamente genere el tipo y
automáticamente. No hay necesidad de tirada de daño. Cuando contenidos de la habitación o pasillo, si la mazmorra que se
se usa contra Demonios, el Mago debe superar un Chequeo de está jugando se está generando al azar. El Mago debe obtener
Inteligencia para destruirlo de manera instantánea. Si falla el detalles claros de lo qué puede ver en la habitación o pasillo
Chequeo, la daga aun golpea con tantos dados de daño como (monstruos, cofres, círculos mágicos y cosas así). El conjuro
la puntuación de Dureza del Demonio. Contra Demonios no permite al Mago ver nada que no pueda ser descubierto por
Mayores la daga no puede matarlos de manera instantánea, las cualidades naturales de la visión, como una trampa de foso
pero sí sufren el daño antes indicado. escondida, etc.
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EL COLEGIO JADE
La energía jade es muy densa y pesada. A medida que los El Colegio Jade en sí mismo es un lugar atípico, ya que sus
Vientos de la Magia soplan hacía el sur, la energía jade empapa altos muros, carentes de ventanas ni torreones, cuya pequeña y
capas cada vez más bajas de esos Vientos hasta que acaba humilde entrada esta custodiada por cuatro formidables
precipitándose como la lluvia, formando charcos y remolinos guerreros que representan cada una de las estaciones del año,
de magia que fluyen hacia los ríos y cursos de agua naturales. esconden multitud de salas y torres hechas con enormes
La Magia Jade está por tanto muy ligada al agua, y a través de árboles centenarios, cuyas formas están mágicamente
ella, con las plantas que la obtienen a través de sus raíces. Por contorsionadas formando pilares y creando así un enorme
esto la Magia Jade está íntimamente relacionada con la edificio viviente dentro de Altford. En las áreas que se
naturaleza y su poder aumenta y disminuye con las estaciones, encuentran al aire libre dentro del Colegio, hay árboles y
provocando que los Hechiceros Jade estén cansados y poco estanques entre los que los Hechiceros Jade estudian su arte.
dispuestos a hacer magia en invierno, pero vibrantes y llenos Sin embargo, pocos Magos viven allí, pues aquellos que están
de energía durante la primavera y el verano. Los Hechiceros aprendiendo suelen hacerlo bajo las estrellas y por todo el
Jade construyen círculos de piedra en el campo para concentrar Imperio hay bóvedas ocultas en los bosques donde llevan a
su magia en una poderosa espiral energética. En ocasiones cabo sus rituales y guardan la mayoría de sus tesoros secretos.
importantes del año realizan hechizos en estos lugares para
asegurar la fertilidad de la tierra y el cambio de estaciones. A los Magos de este Colegio también se les conoce como
Druidas, por su intrínseca relación con la naturaleza. Llevan
ropas verdes o turquesa y una hoz, una hoja curva, grande o
pequeña, y que es el símbolo de la sabiduría entre los suyos.
Los Hechiceros Jade van invariablemente descalzos puesto que
así no existe ninguna barrera entre sus cuerpos y la energía
verde que fluye por la hierba bajo sus pies.
COSTE DE HECHIZOS
El coste para aprender hechizos de la lista de hechizos Jade está
en la siguiente tabla. El coste para cualquier Componente de
Hechizo es de 25 coronas de oro.
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LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO JADE
Estos cuatro conjuros son todos los que conoce un Mago Jade al principio de su primera Gesta
Señala la casilla junto a los nombres de los siguientes conjuros a medida que el Mago Jade vaya aprendiéndolos.
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LA FUENTE ESMERALDA BRUMA VELOZ
Componente: Sangre de Dragón de Pantano Componente: Un Frasco de Cristal de Cloro
El Mago eleva las manos sobre su cabeza, juntando las palmas En cuanto el Mago pronuncia este conjuro, una espesa y verde
por unos instantes. niebla sale de su boca, envolviendo rápidamente toda el área a
Sus dedos comienzan a crepitar y una niebla verde empieza a su alrededor. La niebla se mueve con él y fuera de la zona
fluir de sus yemas. Cuando separa sus manos, un torrente de cubierta por la niebla, todo se paraliza y el tiempo corre más
energía verde empieza a fluir de ellas como una fuente, despacio. Durante un turno, el Mago y un número
cubriendo a sus oponentes y quemando su piel. El torrente cae determinado de Héroes se mueven más rápido. Tira un dado y
en cascada alrededor del Mago, chisporroteando y salpicando divide el resultado por la mitad (redondeando hacia arriba);
con descargas de una enorme energía. Cualquier miniatura, este será el número de Héroes que podrán mover hasta 18
amiga o enemiga, dentro de un radio de cuatro casillas del casillas (en un Turno de Exploración) o el doble de su
Mago recibe 5 dados de daño. Velocidad (en un Turno de Combate).
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EL COLEGIO AMATISTA
De todas las energías de los Vientos de la Magia, la Amatista En el Colegio Amatista rigen los colores malva, rosa y pastel.,
es la más difícil de percibir. Esto se debe a que sopla a través pero también visten con capuchas y pesadas capas de color
del pasado, el presente y el futuro, oscilando dentro y fuera púrpura oscuro o azul medianoche. Su símbolo es la guadaña,
del río del tiempo y siguiendo las impredecibles corrientes del la cual utilizan como báculo y que emplean con una mortal
destino. Muchos hechiceros afirman que los vientos amatistas habilidad. Significa la mortalidad, y recuerda a los Magos de
soplan con mayor intensidad allí donde la muerte se muestra este colegio buscar sus recompensas en esta vida mejor que en
con más frecuencia, que esta energía se ve atraída por la la siguiente. También tienen como símbolos a la calavera y los
desgracia y la fatalidad. Sopla muy fuerte sobre los campos de huesos, un reloj de arena y una rosa con espinas. Estos
batalla y las funerarias; se agarra a los cementerios y cae sobre símbolos también son frecuentes en las lápidas del imperio y
el ahorcado como una sombra púrpura. Tiene que ver con los datan de mucho tiempo antes de que el Colegio se fundase.
efectos físicos directos sobre los cuerpos vivos y con la
muerte y la perdición. COSTE DE HECHIZOS
La siguiente tabla da el coste de los seis hechizos que los
El edificio del Colegio Amatista es oscuro y sepulcral. Está Magos del Colegio Amatista pueden aprender adicionalmente
situado cerca del temido Cementerio Encantado de la parte a los cuatro que ya conocen al comienzo de sus aventuras. El
vieja de Altford, donde miles de personas fueron enterradas cote de los Componentes de Hechizos es de 25 Co.
tras la devastación de la Plaga Roja. Los Vientos de la Magia
Amatista arrastran el polvo acumulado durante siglos en sus TABLA DE COSTE DE HECHIZOS
salas sepulcrales. El interior del Colegio está formado por dos
Hechizos Coste
versiones, una falsa, que tiene la apariencia de ser un castillo
lúgubre y abandonado y otra cuya apariencia no dista mucho Control del Espíritu 125 Co
de la falsa, pero que es donde residen y estudian los acólitos Dormir 200 Co
del Colegio. Tan solo un miembro del Colegio Amatista, o Derrota 150 Co
alguien invitado por él, puede acceder a la versión real del Desilusión 150 Co
Colegio.
Alma Compartida 175 Co
Los Hechiceros Amatistas son una hermandad silenciosa. Espasmo 200 Co
Nunca hablan abiertamente, comunicándose mediante la
lectura de las mentes y la telepatía y se les ve como magos muy
autoindulgentes y amantes de la individualidad. De hecho, uno
de los votos que deben realizar al ingresar en el Colegio
Amatista es el de evitar hablar para no revelar los oscuros
secretos del Colegio. A causa de esto, una de las primeras
lecciones que aprende un Mago de la orden Amatista es la de
comunicarse sin la voz, aprendiendo los tres idiomas secretos
que utiliza el Colegio para comunicarse. Son pocos los Magos
Amatistas que llegan a controlar los tres idiomas y se
encuentran entre los más poderosos del Imperio. Se dice que
su magia sacia su apetito y mantiene sus espíritus optimistas.
En ocasiones pueden ser egoístas, y son propensos a los peores
excesos en interés propio. Esto es así debido a su naturaleza
introspectiva y del estudio de sus propias motivaciones y
deseos. Son maestros de las fuerzas ocultas que rigen a la
Humanidad y sus emociones. Su especialidad es la magia del
alma. De todos los Colegios, los Magos Amatistas son los
más adeptos en la construcción de encantamientos que pueden
alterar la voluntad de una persona y se dice que su magia es
posiblemente la más poderosa de los ocho Colores ya que
actúa directamente sobre el mundo vivo y el conocimiento del
equilibrio sobre la vida y la muerte.
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LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO AMATISTA
Estos cuatro conjuros son todos los que conoce un Mago Amatista al principio de su primera Gesta
Señala la casilla junto a los nombres de los siguientes conjuros a medida que el Mago Amatista vaya aprendiéndolos.
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DORM IIR ALMA COMPARTIDA
Componente: Arena y Polvo Amatista Componente: Una Amatista y un Martillo
El Mago puede utilizar este conjuro para dormir a sus El Mago puede usar este conjuro para forjar un enlace mágico
enemigos. Lanzando el polvo de amatista y la arena al aire, el entre él mismo y uno de sus compañeros. El encantamiento
Mago comienza a tararear suavemente. Coloca la plantilla de comienza en cuanto el mago aplasta la amatista con el martillo.
bola de fuego en cualquier lugar dentro de un radio de 12 Segundos después un estable haz de luz sale disparado de la
casillas del Mago y en su línea de visión (trata esto como si se gema destruida hacía uno de los compañeros del Mago. Desde
tratara de un ataque a distancia). Cualquier miniatura, amiga o ese momento se forma un enlace mágico entre ambos Héroes
enemiga, que se encuentre dentro de la plantilla es impactada y sus almas se transforman en una sola. El Mago puede
automáticamente y debe efectuar un chequeo de Dureza para seleccionar a cualquier miniatura amiga dentro de un radio de
permanecer despierto. Los Monstruos Enormes pueden sumar seis casillas alrededor. Hasta el comienzo del siguiente Turno
+2 a su Dureza antes de realizar este chequeo. Las miniaturas de Exploración, las características del Mago, a excepción de
que no lo superen permanecerán inconscientes hasta que se las los Puntos de Destino y las Heridas, serán las mismas que las
despierte físicamente. Si se les ataca, su HA será de 1. de la miniatura elegida. Los efectos de la posibilidad de
impactar del Mago, así como de la cantidad de daño que puede
DERROTA hacer en combate se pueden ver en la sección de Creación de
Componente: Una Pluma del Ala de un Grifo Héroes, en la página 68 del manual de reglas de Advanced
El mago puede utilizar este hechizo para derrotar a una fuerza HeroQuest.
enemiga. Selecciona a un objetivo y pronuncia un
encantamiento que solo su objetivo puede oír. Una auténtica ESPASMO
mueca de terror se dibuja en el rostro de la víctima al tiempo Componente: Sangre de Dragón Púrpura
que se apodera de ella un repentino pánico y empieza a correr. Este conjuro permite al Mago infligir un daño extremo en uno
El Mago puede lanzar este conjuro sobre cualquier miniatura de sus enemigos. Ingiriendo la sangre de Dragón al tiempo que
que este toda o en parte en su línea de visión. El jugador que lanza el conjuro, el Mago es repentina consumido por un
controle al Mago puede hacer correr a la miniatura en la intenso dolor interno. Sus nervios arden desde dentro y una
dirección que elija (mira el manual de Advanced HeroQuest terrible agonía recorre todo su cuerpo. En el momento en que
para las reglas sobre Correr en la página 28). Todas las está a punto de desmayarse, el Mago señala a la víctima
miniaturas que se encuentren adyacentes a las casillas por las escogida. El dolor se transfiere inmediatamente al objetivo.
que pasa la miniatura en su huida deben efectuar un chequeo de Una paz interior se establece entonces sobre el Mago mientras
Bravura. Si lo fallan, correrán también en la misma dirección. que el objetivo del conjuro se retuerce entre agónicos
espasmos. El Mago puede escoger a una única miniatura dentro
de un radio de 9 casillas y dentro de su línea de visión. Debe
entonces superar un chequeo de Inteligencia. Si supera el
chequeo, la miniatura sufre 12 dados de daño; si no lo supera,
entonces sólo sufrirá 9 dados de daño.
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MAGIA OSCURA SKAVEN
Toda la raza Skaven ha nacido del Caos y ha prosperado en las Existen dos tipos de Hechiceros Skaven. Los más poderosos
mareas de la Magia Oscura. Cuando los Vientos de la Magia de todos son los Videntes Grises: los señores y maestros de
soplan con más intensidad, su raza se multiplica. En los túneles toda la raza Skaven, sólo inferiores en poder al Gran Consejo
y cavernas bajo las ciudades de los hombres, el número de de los Trece Señores de la Podredumbre. El tipo menor son
Skaven aumenta y su gran imperio subterráneo se extiende los brujos pertenecientes al Clan Skryre. Mientras los
como una plaga negra. En estas ocasiones, los Videntes Skaven hechiceros humanos tienen los Colegios de la Magia, los
lanzan hechizos que rompen la tierra, como los que hundieron Skaven del Clan Skryre se dedican al estudio de la magia y de
el viejo Imperio Enano en un cataclismo de erupciones las armas mágicas.
volcánicas y terremotos.
Los Skaven son Magos Oscuros y disponen de una serie de
Los Skaven adoran a su propio Dios del Caos, la Rata conjuros diferentes a los de los Colegios de la Magia. Los tres
Cornuda, que es la manifestación de su raza y todas sus conjuros conocidos por estos hechiceros se describen a
malignas conspiraciones para destruir el mundo. La magia continuación.
Skaven se basa en los torrentes de energía oscura que
complementan con las piedras de disformidad, trozos sólidos
de la energía negra traídos a este mundo por los Vientos de la
Magia. Estos pedazos de energía oscura irradian un maligno
poder, que causa la mutación y corrupción de la carne normal.
Sólo los Skaven pueden tocar la piedra de disformidad sin
sufrir sus perniciosos efectos, en incluso ellos se ven afectados
a veces, y mutados por esa energía.
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MAGIA OSCURA NO MUERTOS
La energía de la Magia Oscura es indivisible: contiene los
ocho tipos de energía en una sola masa homogénea. Es una
forma de energía no adulterada, desbordante de fuerza y poder.
Componentes: Un puñado de polvo de tumba. Componentes: Una daga en miniatura muy afilada.
El No Muerto arroja al aire un puñado de polvo de tumba, El No Muerto apunta la daga en miniatura contra cualquier
mientras pronuncia la fórmula del hechizo. Se oyen en ese enemigo que se encuentre dentro de su línea de visión. El
momento unos tristes lamentos en la habitación o pasaje en el objetivo designado sufre inmediatamente 1 Herida al empezar
que se encuentra el No Muerto. Todas las criaturas No su piel a estallar en ampollas hasta que jirones enteros de piel
Muertas (incluyendo al propio No Muerto) ganan 1 Punto de se desprenden de su cuerpo. El objetivo pierde también 1 Punto
Fuerza y Dureza adicionales, y además contarán con un dado de Fuerza. En el turno de combate posterior, el personaje
de daño adicional al atacar. Los efectos duran un turno de tendrá que efectuar un chequeo de Inteligencia. Si el chequeo
combate. Transcurrido el primer turno, el No Muerto deberá falla, perderá otro Punto de Fuerza y sufrirá otra Herida.
efectuar un chequeo de Inteligencia. Si supera el chequeo, los Si los Puntos de Fuerza o las Heridas descienden a cero, la
efectos del hechizo persisten otro turno. En caso contrario, el desgraciada víctima afectada por este hechizo morirá
efecto del hechizo concluye inmediatamente. inmediatamente. Si supera el chequeo de Inteligencia, dejará
de sufrir Heridas, pero no podrá recuperar los puntos de
Fuerza perdidos. El cruel dolor físico que produce el hechizo
Despellejar hace que cualquier mago afectado por este hechizo
no pueda invocar conjuros hasta que supere con éxito un
chequeo de Inteligencia para resistirse al efecto del hechizo.
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