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Manual de Magia

y
Ciencias

Reglamento General 2020 desarrollado para Versum Eventos A.C. por Joseba Iparraguirre, Rafa González,
María Lázaro y Diego García.
Agradecimientos a: Verónica Cabrera, Carlos Gutierrez, Carlos García, Arantxa Zugasti, Iker Boyra, Gorka
Puente y Rebeca Fernández.
Diseño:

Versum por www.versumeventos.es se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual
4.0 Internacional.
Basada en una obra en www.versumeventos.es.

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INDICE
PARTE PRIMERA
MAGIA
Diseño de efectos mágicos 4
El mago novel 5
Representando la magia 5
Nodos arcanos 6
Hechizos 6
Círculos mágicos 8
Objetos encantados 8
Objetos mágicos 8
Pergaminos mágicos 9
Los colegios de la magia 9
La escuela Aurifaber de encantamientos 10
El colegio Flagrans de magos 12
El colegio de magos Tacitus 14
La Escuela Mors 16
Escuela Sylvus 18

PARTE SEGUNDA
ALQUIMIA 21
¿Qué es la alquimia? 22
Representando la alquimia 22
Pociones 23
Laboratorio 23
El gremio de alquimistas 23
Ingredientes 24
Obtener ingredientes y despiezar 24
Investigar nuevas recetas 25
Diseño de recetas 25
Recetas de alquimia de Grado I (básicas) 25
Recetas de alquimia de Grado II (avanzadas) 26
Recetas de alquimia de Grado III (maestras) 27
Venenos 27
Cambios respecto al reglamento anterior 28

Anexo I Objetos mágicos 29

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- PARTE PRIMERA -

MAGIA
“En el mundo de Versum aquellos que capaces de dominar las energías de la magia eran quienes poseían
el Don. Sin embargo, tras la derrota de la Nada, las energías se han vuelto más escasas y la capacidad
innata de los magos ha desaparecido, aunque no su arte…”

Diseño de efectos mágicos


Entenderemos por efecto mágico, aquellos que resultan de imposible representación física y necesitan
de reglas específicas.
También queremos recordar que no hay un límite al número de personas que pueden poseer habilidades
mágicas, por lo que resulta muy importante que las dinámicas de desarrollo de estas habilidades disuada
a aquellos que sólo las quieren para acumularlas y no para generar juego con ello.
Para diseñar los efectos mágicos que pueden observarse en juego, hemos seguido las siguientes normas.
La intención es evitar efectos negativos, perversos o que consuman recursos imposibles.

1. Nada de efectos imposibles de representar


Es deseable que todos los efectos puedan representarse de alguna manera. Esto facilita la inmersión y
reduce las aclaraciones necesarias. Es muy evidente, pero no está de más recordarlo. Por desgracia
tendremos que utilizar algunas mecánicas para representar ciertos efectos muy populares de forma
sencilla.
Por esta razón, no se encontrarán efectos como volar, predecir el futuro o invisibilidad.

2. Nada de pociones de la verdad


Esta regla está enfocada a generar juego, historias complejas, facilitar la traición y el engaño, y obliga a
tomar decisiones sobre la moralidad del propio personaje. Si podemos obtener la solución a través de la
magia se pierde la investigación, y los personajes pueden escudarse en una moralidad superior (es un
mentiroso y...) para cometer crímenes igual de repudiables sin efectos sobre ellos.
La existencia de la habilidad Tortura impide que quien realiza la acción de torturar se considere superior
moral de la víctima, puesto que está actuando en su contra de una manera totalmente directa, no a través
de una magia que permite eludir la responsabilidad de sus acciones.

3. Nada de invocar espías invisibles


En este caso, el problema lo encontramos a la hora de llevar a cabo la acción: realizar un espionaje
invisible para los afectados. Requiere de un organizador que haga el trabajo, eliminando la posibilidad de
crear juego de espionaje e infiltración. Nos parece más interesante el juego que puede generar el
espionaje que un efecto mágico que lo destruye.

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4.Nada de hablar con los muertos
Este efecto es una mezcla de las reglas 2 y 3. Requiere disponer del difunto y además resuelve
situaciones que podrían suponer investigación, sospechas, acusaciones, e implicar a varios jugadores en
ello.
Este efecto sólo debe permitirse en caso de requerir de un complejo ritual que genera una espectacular
escena que ayude a generar más juego, y no lo contrario.

5. Nada de invisibilidad
Este efecto resulta imposible de representar, se utiliza como medio de espionaje, y en general vulnera
varias de las leyes anteriores, por lo que es un buen colofón a lo que no encontraréis ni podréis desarrollar
en las investigaciones mágicas de Versum.

El mago novel
Si acudes al evento como mago y es tu primera vez, necesitarás un libro o cuaderno en el que anotar tus
hechizos. Anota tu nombre en él por si se pierde. No olvides también una pluma, lápiz...

También debes decidir a qué Escuela quieres pertenecer. Lee los requisitos y restricciones de cada una
para elegir la que más se adecúe al personaje que desees interpretar. Una vez en la isla deberás solicitar
el acceso a dicha Escuela y superar sus pruebas. Si te esfuerzas serás un mago de pleno derecho y
podrás comenzar a aprender sus hechizos.

Los más beligerantes optarán por la magia Flagrans, orientada al poder y a la batalla. Los más sutiles
elegirán seguir los caminos Tacitus, en los que pueden influir en la voluntad y las acciones de los demás.
Los amantes del conocimiento natural, el saber de la vida y los seres mágicos se unirán a las filas de la
escuela Sylvus. Aquellos cuya inquietud es la creación y la protección crearán círculos y objetos mágicos
con la magia Aurifaber. Y quienes deseen explorar la línea entre la vida y la muerte, y el destino de las
almas en pena elegirá la escuela Mors.

Un personaje con oficio de Mago que aún no ha sido admitido en ningún colegio, ya sea por estar en
proceso de realizar las pruebas o por no haberlas superado, únicamente tendrá acceso a los hechizos
rudimentarios (Grado 0), sin perjuicio de que pueda realizar magia interpretativa.

Representando la magia
Un personaje con oficio mágico debe representar convenientemente su Don, por ello ha de portar un Libro
de fórmulas obligatorio, donde deberá de llevar escritos cada una de las fórmulas de hechizos, rituales
u objetos que conozca. Opcionalmente también se puede llevar una varita o báculo de hechicero, para
representar el lanzamiento de magia.
Dada la naturaleza de la magia, portar armaduras interfiere en la canalización de la energía mágica.
Mientras porten cualquier tipo de armadura no podrán realizar/fabricar ningún tipo de hechizo,
encantamiento, objeto mágico, círculo o pergamino. Si se quitan las armaduras podrán utilizar sus dones
mágicos sin problemas.

Nodos arcanos
Cuando se entregó el Don, y Fábula y la Emperatriz desaparecieron, todos los magos perdieron su
capacidad para manipular la energía mágica. Tras años de investigación, los Miscere abandonaron el

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colegio y siguieron su camino de la ciencia como Alquimistas, pero otros magos siguieron tratando de
recuperar la parte que perdieron. Cuando recuperaron una parte de su poder.
Todos los magos de todas las Escuelas de Magia pueden utilizar hechizos de Grado I.
Siguieron investigando para liberar todo el poder mágico de la creación. Encontraron los Nodos arcanos,
que fueron la respuesta a su búsqueda. Se trata de objetos, cuyo gran poder puede ser canalizado por
aquellos que poseen el Don.
Actualmente se conocen tres Nodos arcanos: el Báculo del archimago, la Caja de Pandora y la Lámpara
de la llama eterna. Para poder utilizar el poder de un nodo, es necesario sintonizarlo con el elemento de
la escuela.
Sintonizar un nodo permite a esa escuela que sus miembros puedan utilizar hechizos un Grado superior
(si es que están capacitados) por cada nodo que hayan sintonizado.
Sintonizar un nodo no te da acceso a hechizos de Grados superiores, para ello es necesario la habilidad
correspondiente.
Un colegio que no sintoniza ningún nodo, sólo podrá utilizar hechizos de Grado I.

Ejemplo.
Todos los magos pueden utilizar hechizos de Grado I. Si una escuela sintoniza un nodo, los magos de
dicha escuela que dominan hechizos de Grado II, podrán utilizarlos. Si la escuela consigue sintonizar un
segundo nodo, quienes dominen los hechizos de Grado III, también podrán utilizarlos.

Hay que tener en cuenta las siguientes normas que rigen los nodos:
● Un nodo sólo puede estar sintonizado con una escuela a la vez.
● Un nodo puede ser robado.
● Los nodos sólo pueden sintonizarse en el círculo de piedras mediante un ritual concreto.
● Un nodo sintonizado no puede ser sintonizado de nuevo hasta que cambie la luz del cielo (día o
noche). Ejemplo: Un nodo sintonizado por la tarde, puede ser robado y sintonizado con otra
escuela por la noche, o al día siguiente, pues la luz del cielo ya ha cambiado al menos una vez.

Las investigaciones realizadas suponen que destruir un nodo sería algo catastrófico, pues la liberación
repentina del poder que acumulan y canalizan, desintegra cualquier ser vivo a su alrededor, incluyendo
su forma espiritual (supone la muerte permanente). Por suerte no se conoce ninguna forma de destruir
un nodo, ni los magos tienen interés en ello.
Si el objeto físico se rompe, el nodo en juego NO es destruido.

Hechizos
Cuando se lanza un hechizo se ha de recitar su fórmula un número variable de veces, según el poder que
se quiera dar al hechizo. Por cada repetición de la fórmula el hechizo obtiene un nivel de poder, hasta un
máximo de 10 (incluido cualquier bonus)

Una vez terminada la fórmula, ha de gritarse el efecto y el nivel del hechizo para que quien sea
afectado pueda darse por enterado.

Si un personaje posee una Resistencia a la magia igual o mayor al poder de un hechizo que le afecte, no
sufrirá sus efectos. Deberá gritar RESISTO para indicar al mago que su hechizo ha fallado. La Resistencia
Mágica protege frente a un hechizo que afecte al ser lanzado. Si un objeto mágico, un círculo mágico ya
creado por un hechizo o una poción nos afecta, nuestra Resistencia Mágica no funciona.

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Por norma general, todos los hechizos tienen por alcance la línea de visión y poder ser escuchados. Es
decir, el mago debe poder ver su objetivo, y el objetivo debe poder escuchar al menos el nombre y el
efecto del hechizo que recibe.

Ignorarlo se considera hacer trampa, además de una falta de respeto a los demás jugadores.

Tras lanzar un hechizo se ha de esperar 1 minuto por cada nivel de poder del hechizo utilizado, antes de
lanzar de nuevo cualquier hechizo. Esto se conoce como extenuación. Aunque el hechizo no tenga éxito,
el tiempo de extenuación se sigue aplicando.

Si el personaje es interrumpido mientras lleva a cabo la fórmula por cualquier motivo (es atacado, otro
hechizo...), o el mago decide no seguir con la fórmula el hechizo no tiene efecto alguno. Incluso en este
caso, el usuario sufre extenuación.

Un mago puede cancelar un hechizo que haya lanzado antes de que termine su efecto (un círculo, objeto
encantado, hechizo…). Para ello sólo tendrá que decir el nombre del hechizo y la palabra CANCELADO.

Cualquier mago puede obtener nuevos hechizos durante el juego. Para ello en primer lugar se deberá
conseguir la fórmula del hechizo y copiarla en el libro de hechizos. Sólo pueden copiarse hechizos de
Grado igual o inferior al que posee el mago (un mago que posee Grado II, puede aprender hechizos de
Grado I y Grado II). Después es necesario practicar el hechizo en los Colegios de la magia y demostrar
al responsable del Colegio de Magia que se domina la técnica y la fórmula. Para practicar cualquier
hechizo es necesario disponer de alguien que sufra sus efectos, de ese modo puede saberse si se ha
ejecutado correctamente o no.

Hechizos rudimentarios (Grado 0)


Cualquier mago puede aprender y utilizar estos hechizos de Grado 0, también llamados rudimentarios.
Para aprender hechizos de alguno de los colegios, es necesario formar parte de dicho colegio.

 Luz
Permite al mago encender luminarias mágicas. Puedes utilizar una linterna real caracterizada
(báculo, gemas mágicas...), pero apuntando al suelo. Queda prohibido utilizarlo para deslumbrar
a otros jugadores.
Duración: hasta que la luz se apaga.

 Detectar resistencia a la magia


Muestra al mago si un personaje tiene Resistencia Mágica (solamente si la posee, no el nivel). El
personaje preguntado debe informar al mago de si posee o no la resistencia, pero no del valor de
la resistencia.
Duración: Instantáneo.

 Proteger libro
Permite al mago marcar un libro con un sello específico. Este libro no podrá ser destruido de
ninguna manera.
Duración: Hasta que el sello sea borrado o eliminado.

 Cargar báculo o varita


Permite al mago realizar un hechizo específico de sintonización con la magia que carga su báculo
o varita con un +1 al nivel de los hechizos que lance el mago.
Duración: hasta el amanecer o el atardecer.

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Círculos mágicos
Los círculos mágicos han de dibujarse en el suelo y crean un efecto mágico en el margen o en el interior
de dicho círculo, este círculo puede tener hasta 1 metro de radio y el hechicero ha de dibujarlo desde
el interior. De manera general se usará una cinta para marcar los límites del círculo. Algunos efectos
pueden indicarse con el uso de un color, pero la forma es la misma. Se tarda un mínimo de 1, 5, o 10
minutos en crear un círculo de los diferentes grados, I, II y III respectivamente.

Si se cuenta con ayuda de otras personas con el oficio de Mago, se puede aumentar el radio del círculo
a razón de 1 metro por persona adicional, hasta un máximo de 2 ayudantes. No obstante, mediante la
habilidad Maestro de rituales pueden utilizarse ayudantes que no conozcan el oficio. Quienes ayuden en
la elaboración de un círculo mágico deberán permanecer en el interior del mismo, al igual que el mago
que lo ha creado.

Nunca puede inscribirse un círculo dentro de otro círculo, ni puede haber parte de un círculo
dentro de otro.

Un mago puede cancelar un círculo que haya creado antes de que termine su efecto. Para ello sólo tendrá
que decir el nombre del círculo y la palabra CANCELADO. Después deberá deshacer el círculo para evitar
confusiones.

Objetos encantados
Los objetos encantados son objetos que atrapan en su interior un efecto mágico. Para crear un objeto
encantado se requiere el objeto físico a encantar. Este objeto se situará en el centro de un círculo mágico
creado para imbuir el efecto y se recitará el hechizo apropiado. Pasado el tiempo necesario para encantar
el objeto, éste podrá ser utilizado como objeto encantado hasta que expire el tiempo de encantamiento.

Ningún objeto puede soportar más de un encantamiento a la vez. No se puede aplicar un segundo
encantamiento sobre un objeto encantado o mágico, ya que el segundo no funcionará. Un objeto
encantado tampoco puede recibir venenos ni ser afilado.

Objetos mágicos
La fabricación requiere de más materiales, conocimientos y actores que el encantamiento de un objeto.
El objeto debe ser acorde al encantamiento que se va a realizar y debe estar en perfecto estado. Será
necesario, al menos, un lingote de Acero Octarino, que posee las propiedades mágicas que necesita el
objeto, puede también necesitarse de algún elemento alquímico. Además puede que se necesiten más
ingredientes dependiendo del objeto. Puedes consultar los diferentes objetos mágicos, su efecto, los
componentes y el tiempo de fabricación necesarios para crearlos en el Anexo I al final de este Manual.

Para fabricar el objeto además serán necesarios dos personajes: un personaje mago Aurifaber, que
conozca la fórmula del objeto a encantar, y un personaje que posea la habilidad Maestro artesano, quien
se encargará de forjar el Acero Octarino y el objeto.
Antes de iniciar los trabajos el mago deberá realizar el círculo mágico necesario para encantar el objeto
alrededor del Yunque Mágico que se encuentra en el Taller artesano. Mientras el mago realiza el
encantamiento, el artesano deberá realizar los trabajos (interpretados) sobre el objeto, el Acero Octarino
y el resto de materiales. Una vez finalizado el proceso el objeto mágico permanente estará concluido.

El responsable de los Colegios de la magia entregará una tarjeta que indique que dicho objeto es mágico
y permanente. Si el personaje muere o el objeto es robado, en lugar de entregar el objeto en cuestión, se
deberá de entregar la tarjeta, de modo que el nuevo propietario podrá colocarla en un objeto similar de su
propiedad.

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Pergaminos mágicos
La habilidad Usar pergaminos permite a quienes no poseen el oficio de mago lanzar hechizos escritos en
un pergamino mágico; y a los magos, lanzarlos, escribirlos y evitar cansarse al lanzar dicho hechizo.

Para lanzar un hechizo inscrito en un pergamino se debe de leer la invocación en voz alta el número de
veces que figure en el texto. Tras esto debe indicarse el nivel del hechizo y el efecto a su objetivo si fuera
necesario, y destruir el pergamino. Además, si el lector no posee “El Don”, sufrirá 3 minutos de
extenuación por cada nivel del hechizo escrito. Si la lectura es interrumpida, el hechizo se pierde y, en
caso de no ser mago, el lector sufre la extenuación igualmente. Recibir un impacto siempre interrumpe la
lectura.

Portar armadura no impide utilizar pergaminos.

Escribir un pergamino atrapa en un papel especial un hechizo hasta que es lanzado. Para lo cual se ha
de copiar la invocación del hechizo 1 vez por cada nivel que se quiera aplicar al hechizo y extenuarse una
vez se ha terminada su creación (1 minuto por nivel de poder). Es necesario contar con un pergamino o
papiro para inscribir el hechizo. Esta acción sólo la pueden realizar personajes con oficio de mago. Sólo
pueden inscribirse hechizos que el mago posea en su libro de hechizos y que estén identificados con el
símbolo correspondiente.

Esta habilidad sólo permite a los ladrones y montaraces leer un pergamino creado previamente
por un mago. No se puede escribir un hechizo en un pergamino a menos que se posea “El Don” y
ya se haya aprendido dicho hechizo.

Los colegios de la magia


Los magos podrán compartir sus conocimientos, elaborar pociones y adquirir nuevos hechizos en el
Colegio de la magia, un espacio específico reservado para las tareas propias de magos y hechiceros.
Históricamente los practicantes de magia se han agrupado en tres colegios bien diferenciados, cada uno
de ellos especializado en un aspecto de la magia. A saber, el colegio Tacitus expertos en la magia sutil;
el colegio Aurifaber, especializado en rituales y objetos mágicos y el colegio Flagrans cuyos miembros se
orientan hacia la batalla. Con el regreso de Lord Thantos, la escuela Mors renació y reclamó su derecho
a ser una escuela más. Tras la derrota de la Nada, la escuela Sylvus apareció y se incorporó al colegio,
al tiempo que los Miscere lo abandonaban para seguir su camino.

La escuela Aurifaber de encantamientos


Los miembros del colegio Aurifaber son los artesanos del mundo de la magia, y sus fórmulas mágicas
buscan crear objetos y círculos mágicos. Sus artificios son tan funcionales como hermosos, conocen los
secretos para concentrar la energía hasta hacerla impenetrable como una muralla y teniendo el foco
adecuado, también pueden imbuirla en objetos físicos para otorgarles capacidades sobrenaturales.
Aquellos que eligen este colegio pueden ser inventores con talento para crear o meros operarios que
trabajan con la magia como una herramienta más, habilidosos forjadores de armas y armaduras amantes
del arte y la belleza o del poder y la resistencia, golems maniáticos del trabajo y la precisión o almas
creativas que tejen hechizos experimentales sin pensar en las consecuencias.

(Quienes participen como miembros de este colegio, deben traer cintas de colores para
representar los círculos).

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Lista de encantamientos Aurifaber
Utilizar, al crear un círculo, Sales de azufre alquímico (elemento alquímico) permite crear círculos
permanentes. Mientras el círculo sea permanente, quienes lo hayan realizado deberán permanecer en su
interior. Estos círculos pueden ser cancelados normalmente por el mago que los creó.

Grado I
Todos los círculos y objetos encantados de Grado I requieren de 1 minuto de trabajo.

- Círculo mágico: Forja de Vulcano (hechizo gratuito para todo miembro del colegio)
Permite encantar objetos en su interior. El círculo ha de crearse con una cinta blanca.
Duración: Hasta realizar un encantamiento en su interior.

- Círculo mágico: Muro de fuego


Crea un círculo con una cinta de color rojo alrededor del hechicero. Cualquiera que lo atraviese sufrirá
3 puntos de daño. Las flechas y virotes pueden atravesarlo normalmente.
Duración: 15 min.

- Círculo mágico: Bendición de Ceres


Duplica la producción de un terreno creado con la habilidad Herbolaria. Se utiliza un círculo de cinta
de color azul, rodeando el huerto. El mago puede salir del círculo una vez realizado. El efecto no es
acumulable con la poción Guano de dragón o el hechizo Bendición de la semilla.
Duración: Hasta la siguiente cosecha.

- Círculo mágico: Pozo de perdición del metal


Cualquier objeto metálico que atraviese este círculo quedará destruido. Las flechas y virotes que
entran en el círculo afectan igualmente a quienes están en su interior. El círculo ha de crearse con
una cinta marrón.
Duración: 15 min.

- Objeto encantado: Arma incandescente


Encanta un arma rodeándola con una cinta de color rojo en toda su extensión. El arma causará +1
daño en el primer golpe. Después perderá la bonificación.
Duración: 1 hora.

- Objeto encantado: Escudo de los cíclopes


Encanta un escudo para resistir la acción Rompescudos durante 1 hora. El efecto se representa con
una cinta amarilla alrededor del escudo.
Duración: 1 hora.

Grado II
Todos los círculos y objetos encantados de Grado II requieren de 5 minutos de preparación.

- Objeto encantado: Báculo del poder


El báculo permite lanzar dos hechizos seguidos y sufrir la fatiga de ambos después del lanzamiento
del segundo hechizo. Ha de colocarse una cinta de color blanco alrededor del báculo.
Duración: 1 hora.

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- Objeto encantado: Capa de protección
La capa actúa como si fuese una armadura, otorgando 3 puntos de armadura (PA). Han de situarse
varias cintas amarillas con imperdibles en la capa.
Duración: Hasta que los puntos de armadura han sido reducidos a cero.

- Objeto encantado: Brazales de inmunidad


Permite detener impactos con los antebrazos, que mientras dure este efecto, se considerarán blanco
no válido, no causando pérdida de vida o armadura si son impactados. Este efecto se representa con
una cinta amarilla en el brazal encantado.
Duración: 1 hora.

- Objeto encantado: Armadura mágica


La armadura regenera los puntos de protección perdidos tras cada combate. Este efecto se representa
con una cinta amarilla en la armadura. A todos los efectos esta armadura se considera mágica durante
el tiempo que dura el encantamiento, después vuelve a su estado natural.
Duración: 30 minutos.

Grado III
Todos los círculos y objetos encantados de Grado III requieren de 10 minutos de preparación.

- Círculo mágico: Refugio antimagia


Mientras se permanezca en el interior del círculo se es completamente inmune a magia. Contará como
Resistencia mágica 10. El círculo ha de crearse con una cinta morada.
Duración: 15 min.

- Círculo mágico: Campo de energía


Crear un círculo totalmente impenetrable. Nadie puede entrar ni salir, ni atacar o disparar desde dentro
o hacia dentro (ignora el daño de las flechas u objetos que entren en el círculo). El círculo ha de
crearse con una cinta amarilla.
Duración: 1 hora.

- Objeto encantado: Arma vampírica


Se ha de rodear el arma con una cinta negra. Permite recuperar puntos de vida cuando quita puntos
de vida a otro ser vivo (causa 2 puntos de daño y recupera 2 de vida). El máximo de vida no se puede
superar. Las armas vampíricas no pueden ser tratadas con venenos, ni afiladas ni recibir otros efectos
mágicos que aumentan el daño causado.
Duración: 1 hora.

- Objeto encantado: Brazales de djinn


El portador de estos brazales es inmune al daño producido por los hechizos Flagrans que le hagan
objetivo (Palma ardiente, Bola de fuego, Rayo destructor, Venganza del tizón e Infierno). Este efecto
se representa con una cinta morada alrededor de los brazales encantados.
Duración: 30 min.

El colegio Flagrans de magos


Este es el colegio de los hechiceros orientados a la batalla, son los más belicosos y ambiciosos de todos
los tocados con el Don. Disfrutan exhibiendo su poder y son poco dados a las intrigas, optando más bien
por el uso práctico de la magia, preferentemente en batalla. Es el colegio elegido por jóvenes impulsivos
que desean la gloria, doncellas y varones recios y audaces que aman el combate, eruditos siempre
ansiosos de nuevos conocimientos que les permitan destacar sobre los demás, o codiciosos amantes del

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poder que se esfuerzan por trepar en el escalafón. Cierto que es el colegio que ha dado más Archimagos
a lo largo de la historia del gremio, pero también es cierto que sin duda son los que lo buscan con más
ahínco.

Lista de hechizos Flagrans


Cuando se convoca mediante un ritual el espíritu de la luz del Nodo de la Llama eterna por un miembro
del colegio Flagrans permite evitar la extenuación durante 10 minutos. Después de los cuales sufrirá de
golpe la extenuación de todos los hechizos que haya lanzado, y perderán 1 punto de vida.

Grado I
- Palma ardiente (P)
Causa 1 punto de daño cada 3 segundos si hay contacto con las manos desnudas. Destruirá cualquier
objeto inflamable. Ha de llevarse una cinta roja enrollada en la mano.
Duración: 5 min.

- Objeto incandescente (P)


El objetivo suelta cuanto tenga entre las manos, el objeto no sufre daños a menos que sea inflamable.
Duración: Instantáneo.

- Bola de fuego (P)


Causa un punto de daño por cada nivel del hechizo. El mago deberá arrojar una pelota roja contra el
objetivo para representar el proyectil mágico.
La Bola de fuego posee la cualidad ROMPESCUDOS, por lo que si golpea a un escudo, éste se rompe
en lugar de causar daño a su portador.
Duración: Instantánea.

- Toque de herrumbre (P)


Ha de tocar algún objeto de metal del objetivo, el objeto queda destruido. Las armaduras pierden todos
sus PA y las armas quedan rotas.
Duración: Instantáneo.

- Furia berserker (P)


El objetivo pierde su voluntad por un momento, ha de contar hasta cinco con los ojos cerrados y
entrará en un estado de furia en el que atacará a lo más cercano que se mueva sin importar quien
sea.
Duración: Hasta caer inconsciente o quedarse solo.

Grado II
- Rayo destructor (P)
Causa 3 puntos de daño al objetivo impactado por el proyectil mágico, +3 si el objetivo lleva armadura
metálica. El mago deberá arrojar una pelota azul contra el objetivo para representar el proyectil
mágico.

- El Rayo destructor posee la cualidad ROMPESCUDOS, por lo que si golpea a un escudo, éste se
rompe en lugar de causar daño a su portador.
Duración: Instantáneo.

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- Maldición del arquero (P)
Impide al arquero objetivo disparar cualquier proyectil.
Duración: 1 minuto por nivel del lanzamiento.

- Soplo del huracán (P)


Obliga a retirarse 10 pasos a todos los objetivos delante del hechicero que oigan la invocación.
Duración: Mientras el hechicero se mantenga soplando hacia el objetivo.

- Abrazo asfixiante (P)


Paraliza y retiene en un campo de fuerza a una persona, nada ni nadie podrá entrar en contacto con
ella.
Duración: Mientras el hechicero mantenga el puño cerrado mirando a su víctima.

Grado III
- Venganza del tizón (P)
Por cada punto de vida que pierda el mago en combate cuerpo a cuerpo el atacante recibirá 3 puntos
de daño por los tizones que saltan del cuerpo del hechicero. Se representa llevando atada una cinta
de color rojo alrededor de la cabeza.
Duración: 15 minutos o hasta que el mago muera.

- Infierno (P)
Destruye al objetivo causándole la muerte inmediatamente. No hay cadáver y se dirige al Limbo
directamente. Los objetos se dejan en el lugar de la muerte normalmente y la armadura se destruye.
El mago que ejecuta este hechizo pierde 1 punto de vida.
Duración: Instantáneo.

- Terremoto (P)
Hace caer al suelo a quienes oigan la invocación.
Duración: Instantáneo.

- Toque volátil (P)


Al tocar con las manos elimina la magia de las pociones alquimicas y los efectos temporales de éstas
sobre un individuo que las haya tomado (Sangre de león, Poción de maná (si el mago aún no ha
lanzado el hechizo), Elixir del cuerpo reanimado, Poción de piel de piedra, Poción de vinculación y
Poción antimagia). Se representa con una cinta blanca alrededor de los antebrazos.
Duración: Instantáneo.

El colegio de magos Tacitus


Los componentes del colegio Tacitus, llamados despectivamente “susurradores” por el resto de los
magos, suelen ser tranquilos y poco dados a involucrarse en enfrentamientos abiertos. Sin embargo,
manejan como nadie las intrigas y los rumores, y tienen sorprendentes habilidades para controlar y
someter la mente de otros seres. Sus hechizos, pronunciados siempre en voz suave y comedida, pueden
tener efectos devastadores tanto para el objetivo como para quienes le rodean. Este colegio es el elegido
por hadas madrinas y hechiceros bondadosos que desean mejorar la vida de otros, estudiosos de la
naturaleza y la mente, sabios que aspiran a convertirse en consejeros de los poderosos para gobernar en
la sombra, o brujos embaucadores que ven a los demás como meros instrumentos para sus fines.

Es una magia tan sutil que estos hechizos han de enunciarse en voz baja, no pueden gritarse. Es por
eso que muchos magos de esta disciplina hacen sonar sus báculos contra el suelo para pedir silencio y
poder invocar sus poderes.

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Lista de hechizos Tacitus
El mago Tacitus puede hacer un pequeño ritual en el que ofrece su voz. Durante los siguientes 10 minutos,
todos los hechizos que lance tendrán poder 10 y deberá recitarlos en voz alta (o gritando). Sin embargo,
una vez finalizado este tiempo, perderá la voz durante 30 minutos.

Grado I
- Mirada de la serpiente (P)
Atrae al objetivo hacia el hechicero.
Duración: Mientras el hechicero mantenga su mirada fija en la del objetivo.

- Pesadilla infantil (P)


El objetivo gana una fobia indicada por el hechicero, deberá intentar alejarse de dicho objeto, llegando
a huir cuando se enfrente a su fobia. El final de la invocación ha de indicar la naturaleza de la fobia: A
partir de ahora temerás “objeto a elección del hechicero”.
Duración: 1 hora.

- Paz de los buenos hermanos (P)


Toda persona que escuche esta invocación se verá obligada a desistir de toda actitud hostil, a la vez
que se sentirá gratamente reconfortado y en paz.
Duración: 15 minutos.

- Sueño del infante (P)


El objetivo deseará dormir automáticamente, y buscará un lugar donde apoyarse y dormir. Requiere
de tranquilidad para poder dormir, no se puede lanzar en medio de un combate. Cualquier acción
brusca cerca del objetivo lo despertará.
Duración: Hasta que algo despierte al durmiente o pasen 10 minutos.

- Torrente de amor adolescente (P)


El hechicero designa una persona dentro del rango de visión del objetivo, éste caerá profundamente
enamorado de la misma, deseando su compañía y agradarla en todo lo posible de la manera más
mantecosa posible.
Duración: 1 hora.

Grado II

- Pozo de felicidad (P)


El objetivo se comporta como si estuviese en un estado de pura felicidad y asombro por las maravillas
de la existencia, puede reír, quedarse mirando estúpidamente cualquier cosa y en general ser poco
operativo para cualquier cosa.
Duración: 15 min.

- Tenebrosa ceguera (P)


El objetivo queda cegado, deberá cerrar los ojos durante la duración del hechizo.
Duración: 1 minuto por nivel del hechizo.

- Terror de medianoche (P)


El objetivo ha de huir como perseguido por sus más terribles pesadillas.
Duración: Cuenta mental de 100 segundos de huida.

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- Danza de los locos (P)
Toda persona que escuche esta invocación se verá obligada a comenzar a bailar al son de una música
producida por el lanzador.
Duración: Mientras el lanzador permanezca tocando su música.

Grado III
- Silencio de los alientos (P)
Roba la voz de todas las personas que oigan la invocación.
Duración: Mientras el mago mantenga el índice sobre sus labios.

- Vinculación de la mente enfrascada (P)


El hechicero debe conversar tranquilo con el objetivo y plantearle un acertijo. Si es incapaz de
resolverlo, podrá vincularse a esta persona, por lo que deberá obedecer al hechicero en todo cuanto
diga. Este hechizo no impide al vinculado odiar al hechicero o intentar acciones en su contra, pero su
voluntad no le pertenece ante cualquier orden del hechicero. Sólo se puede mantener a un objetivo
vinculado al mismo tiempo. El hechicero debe conocer la solución al acertijo.
Duración: Hasta que el acertijo sea resuelto.

- Nublar mente (P)


El objetivo queda desconcertado y pierde la capacidad de lanzar hechizos.
Duración: 1 hora.

- Voluntad Trascendente (P)


Libera de los efectos de conjuros Mors que afecten a la mente o al alma (Atrapar el alma que escapa,
Mal de Ojo, Esclavo terrenal, Forma Espiritual y Destierro del Don).
Duración: Instantáneo.

La Escuela Mors
Este es el colegio de los hechiceros que manipulan las almas y los cuerpos, buscando esquivar la muerte
durante más tiempo que el resto de los mortales. La mayoría visten ropajes oscuros y tienen un aspecto
un tanto lúgubre y sombrío. Aunque muchos les llaman “nigromantes” de manera despectiva, para ellos
es su único nombre, pues Thanatos fue su maestro. Durante siglos esta escuela estuvo proscrita, pero
finalmente Thanatos fue liberado de su prisión en el Limbo y aceptó someterse a las reglas de la Muerte.
Muchos le siguieron, y entre ellos algunos magos que buscaban su conocimiento. Entre ellos se
consideran investigadores, incluso médicos, que buscan curar el mal último, la muerte. Sus hechizos
exploran la línea entre la vida y la muerte y en ocasiones consiguen alterarla, acercándose peligrosamente
a los límites del juramento de Thanatos. Saben manejar las almas en pena, conocen ciertos poderes
curativos a los que los sanadores no pueden llegar, y acostumbran a investigar aquellos conocimientos
que los demás llaman prohibidos.

Lista de hechizos y maldiciones Mors


Al comer el corazón de un Ser mágico recién extraído, el nigromante obtiene Resistencia mágica 10
durante 1 hora.

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Grado I
- Extirpar maldición (P)
Mediante este ritual el nigromante es capaz de eliminar una maldición del objetivo. Algunos ejemplos
pueden ser objetos malditos, licantropía enfermiza, canibalismo inducido o las taras no físicas que
puede dejar el cruce del Limbo.
Duración: Instantáneo

- Restauración física (P)


Al realizar esta invocación el nigromante es capaz de sanar alguna tara física que posea el objetivo:
ceguera, cojera, tartamudez... y aquellas obtenidas por cruzar el Limbo.
Duración: Instantáneo.

- Exorcismo (P)
Expulsa espíritus de un lugar o persona. Los seres revividos mueren directamente y han de ir al Limbo.
Todas las almas en pena que oigan la invocación deberán acudir inmediatamente al Limbo e ignorar
cualquier otro hechizo que trate de atraparlas o personajes que traten de hablar con ellas.
Duración: Inmediato

- Atrapar el alma que escapa (P)


El nigromante puede atrapar un alma en pena para que quede a sus servicio. El alma en pena deberá
cumplir cualquier encargo que le encomiende el nigromante, dentro de las limitaciones de las almas
en pena. Si el difunto ha sido enterrado (y posee el cordel correspondiente), no podrá ser capturado.
Duración: 1 hora.

- Mal de ojo (P)


La víctima recibe una pequeña maldición que le dificulta ligeramente su vida diaria. Esta pequeña
maldición es algo puramente interpretativo que sólo podrá eliminarse mediante el hechizo Extirpar
maldición. Algunos ejemplos: siempre perderás a los dados, tropezaras en las piedras del camino, la
espada caerá de tus manos si la sacas de la vaina (al recogerla del suelo no), no podrás amar... Deben
ser efectos interpretativos que no impidan la participación en el festival.
Duración: Permanente o hasta que reciba el hechizo Extirpar maldición.

Grado II
- Transfusión de vida (P)
El nigromante y su objetivo se cogen de la mano. Mientras el mago recita la fórmula. El mago y su
objetivo pueden transferirse puntos de vida, tanto del nigromante al objetivo, como del objetivo al
nigromante. Será necesario recitar la fórmula del hechizo una vez por punto de vida que se transfiera.
Duración: Instantáneo.

- Forma espiritual (P)


El nigromante puede colocarse un velo y moverse como si se tratase de un alma en pena. No podrá
ser afectado ni afectar a objetos físicos, tampoco podrá comunicarse con quienes no tengan visión
espiritual. Si se ve afectado por el hechizo Exorcismo, deberá alejarse inmediatamente y recuperar
sus forma física. Recuerda que las almas en pena no pueden transportar objeto ni interactuar con
elementos sólidos.
Duración: ½ hora.

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- Esclavo terrenal (P)
Este hechizo debe aplicarse por contacto sobre un moribundo, alguien con 0 PV y que no esté
estabilizado o un fallecido que aún no ha emprendido su viaje al Limbo. A partir de ese momento su
cuerpo se recupera con 2 PV y actúa como un zombie bajo las órdenes del nigromante (causa un
punto de daño por contacto o por arma, se mueve torpe y lentamente). Ha de pintarse de negro la
parte inferior de los ojos (como si fueran ojeras).
No puedes tomar pociones mientras estás bajo los efectos de este hechizo.
Duración: Hasta que muera, sufra un exorcismo o pase 1 hora, momento en el que muere.

- Círculo de atadura de las ánimas


Permite crear un círculo mágico que encierra a cualquier ser espiritual que lo penetre (almas en pena,
lores...). Puede entrar, pero no puede salir. El círculo es como una jaula que impide escapar al espíritu,
pero también afectar o ser afectado por poderes mágicos. El círculo ha de crearse con una cinta negra.
Duración: 30 minutos o hasta que el círculo es destruido o borrado desde fuera (puede borrarlo
cualquiera).

Grado III
- Maldición de la carne (P)
La víctima recibe una maldición que afecta a su cuerpo y le genera problemas en el día a día. Esta
maldición es algo puramente interpretativo que sólo podrá eliminarse mediante el hechizo
Restauración física. Algunos ejemplos: tuerto, manco, tartamudo, sordo, locura transitoria... (Evitad
las cojeras, ya que pueden resultar muy molestas y dolorosas de interpretar.)
Duración: Permanente o hasta que reciba el hechizo Restauración física.

- Desterrar de la esfera animada (P)


El objetivo muere, su espíritu abandona su cuerpo inmediatamente y el nigromante pierde 1 punto de
vida.
Duración: Inmediato.

- Destierro del don (P)


El nigromante ha recuperado un antiguo hechizo que le permite bloquear el Don de un mago
temporalmente. El objetivo no puede realizar ningún tipo de magia mientras dure este hechizo.
Duración: 1 horas.

- Corrosión arcana (P)


Desencanta un objeto encantado o cancela un círculo no permanente de la escuela Aurifaber. Para
cancelar un círculo permanente o un objeto mágico es necesario sacrificar un blasón. Debe tocarse el
objeto o círculo mientras se recita la fórmula del hechizo.
Duración: Instantáneo.

La Escuela Sylvus
Esta es la escuela de aquellos que aprendieron la magia de los bosques sombríos, los ríos susurrantes y
los claros soleados. Buscan comprender la naturaleza que les rodea para desarrollar su don a través de
esa comunión. Conocen el poder de la tierra, las plantas, el viento y la vida, y por ello son llamados
muchas veces druidas o chamanes. Visten con ropajes sencillos, propios para dormir bajo las estrellas,
no les gustan los objetos manufacturados, en especial el hierro. Muchas veces profesan una filosofía vital
que oscila entre el pacifismo absoluto y la violencia contra quienes atentan contra sus preciados lugares
de retiro.

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Esta escuela es elegida por magos amantes de la naturaleza y la vida, seres feéricos que quieren
profundizar en los conocimientos arcanos, draconianos con ansias de saber, druidas, chamanes, viajeros
de las frondas, y otros que ven la escuela Sylvus como una filosofía de vida más que una teoría mágica.

Lista de hechizos Sylvus


Dada su comunión con los elementos y la naturaleza, el mago Sylvus puede realizar un pequeño ritual en
el que sacrificará su propia sangre para obtener una verdadera piel de piedra, capaz de regenerarse
desde dentro durante un tiempo muy limitado. Por cada punto de vida así gastado, recibe 1 minuto de
inmunidad al daño físico (armas, proyectiles...) pero no al daño directo (venenos...). Una vez transcurrido
ese tiempo, su cuerpo volverá a la normalidad y no podrá recuperar esos puntos de vida hasta que cambie
la luz del cielo (día/noche).

Grado I
- Vigor animal (P)
El objetivo obtiene una bonificación de +2 a Pelea durante un combate sin armas.
Duración: Una pelea

- Bendición de la semilla
Duplica la producción de un terreno creado con la habilidad Herbolaria. Se utiliza un círculo de cinta
de color azul, rodeando el huerto. El efecto no es acumulable con la poción Guano de dragón o el
círculo Bendición de Ceres.
Duración: Hasta la siguiente cosecha.

- Amor fatuo
El hechicero designa una persona dentro del rango de visión del objetivo, éste caerá profundamente
enamorado de la misma, deseando su compañía y agradarla en todo lo posible de la manera más
mantecosa posible.
Duración: 1 hora.

- Toque de herrumbre
Ha de tocar algún objeto de metal del objetivo, el objeto queda destruido. Las armaduras pierden todos
sus PA y las armas quedan rotas. Recuerda que si una criatura de sangre faérica toca un objeto de
hierro, sufre automáticamente 1 punto de daño.
Duración: Instantáneo

- Mal fario
La víctima recibe una pequeña maldición que le dificulta ligeramente su vida diaria. Esta pequeña
maldición tiene que ser algo puramente interpretativo. Algunos ejemplos: siempre perderás a los
dados, tropezarás en las piedras del camino, se te caerán las monedas de las manos...
Duración: 1 hora

Grado II

- Piel de roble
La piel del objetivo se vuelve dura como la corteza de árbol, no puede correr pero gana 1 punto de
armadura (PA).

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Duración: ½ hora.

- Danza faérica
Toda persona que escuche esta invocación se verá obligada a comenzar a bailar en círculos al son
de una música producida por el lanzador.
Duración: Mientras el lanzador permanezca tocando su música.

- Soplo del huracán


Obliga a retirarse 10 pasos a todos los objetivos delante del hechicero que oigan la invocación.
Duración: mientras el hechicero se mantenga soplando hacia el objetivo

- La forma de la niebla
El hechicero puede colocarse un velo y moverse como si se tratase de un alma en pena. No podrá
ser afectado ni afectar a objetos físicos, y sólo será percibido por quienes miren a través de una piedra
con un agujero.
Duración: ½ hora.

Grado III

- Nublar mente
El objetivo queda desconcertado y pierde la capacidad de lanzar hechizos.
Duración: 30 min.

- Terremoto
Hace caer al suelo a quienes oigan la invocación.
Duración: Instantáneo.

- Desterrar de la esfera animada


El objetivo muere, su espíritu abandona su cuerpo inmediatamente.
Duración: Inmediato.

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- PARTE SEGUNDA -

ALQUIMIA
El antiguo colegio Miscere es la sede del nuevo Gremio Miscere de Alquimistas, ansiosos de
conocimiento y celosos guardianes de sus secretos, pero siempre dispuestos a vender sus productos a
quien pueda pagar su precio.

¿Qué es la alquimia?
La alquimia es el conocimiento de las sustancias y elementos, destinado a extraer su poder para obtener
efectos de tipo mágico. Esta ciencia busca los ingredientes y elementos que poseen poder en su esencia,
y mediante su destilación, combinación y/o transmutación, transformarlos en preparados que otorguen
capacidades casi mágicas a quienes los utilicen. La alquimia busca acercar el poder de los magos a los
seres que no poseen el Don de usarla.

Hace años que el Don se sacrificó para vencer a la Nada. Desde entonces los antiguos Miscere han
descubierto la forma de volver a elaborar pociones y preparados sin necesidad de invocar energías
mágicas, refinando los procedimientos y variando algunos ingredientes. Al mismo tiempo se han
organizado como gremio, abandonando el antiguo nombre de colegio, y el de Miscere.

Representando la alquimia
Para lograr una mejor inmersión y ofrecer el mejor juego a los demás recomendamos que se realice una
adecuada representación de las labores alquímicas. Cuando elabores un preparado, sigue la receta
correspondiente, representa cada paso de la mejor manera posible, interpreta equívocos y accidentes de
laboratorio, utiliza los elementos del laboratorio, trabaja junto a otros alquimistas, participa en sus
investigaciones...

Cuando necesites ingredientes, plantéate su búsqueda como una parte más del juego. No tengas miedo
a contratar a otros personajes para que consigan aquellos ingredientes más comprometedores o difíciles
de obtener.

Ayuda a los nuevos miembros del gremio ofreciéndoles información y orientación. Ayúdales a conocer
como funciona el gremio, como pueden aprender nuevas habilidades y recetas, y sobre todo, cómo
participar en el festival ejerciendo de alquimistas. Cuando quieran aprender una nueva habilidad, piensa
si puedes enseñársela y disfruta de esa parte del juego; además, puedes ganar unas monedas.

Finalmente, evita regalar tus pociones, véndelas o intercámbialas por otra cosa o por algún tipo de ayuda.
Elaborar una poción cuesta tiempo e ingredientes, y de este modo podrás relacionarte con más
personajes, que pueden ayudarte a conseguir tus objetivos.

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Pociones
Todo alquimista posee las recetas que conoce en su cuaderno de alquimia. En estas fórmulas se indican
los ingredientes, el proceso aproximado que debe seguirse y el tiempo necesarios para obtener una dosis
de cada preparación.
El grueso de las recetas conocidas se atesoran en el Alchimiae Magnum Compendium, al que solo tienen
acceso los maestros del gremio, y desde el que distribuyen su conocimiento.

Todas las fórmulas han de realizarse en la mesa de trabajo del laboratorio de alquimia. El responsable
validará la poción una vez pase el tiempo de preparación y se entreguen los ingredientes necesarios, se
entregará el sello correspondiente.

No se pueden fabricar pociones fuera del laboratorio de alquimia.

Hay distintas opciones para conseguir ingredientes alquímicos: comprarlos, encontrarlos, cazarlos, a
través de misiones u obtenidos de un huerto.

Para utilizar una poción, o preparado, tan sólo debemos retirar el sello y proceder a beberla (o aplicar su
contenido). Tenemos 5 minutos desde que abrimos el sello hasta que la poción deja de funcionar. Con el
sello intacto, una poción caduca al finalizar el evento.

Tomar una segunda poción mientras duran los efectos de otra no tiene efecto. Quien se encuentre bajo
los efectos de la poción de Vinculación sí pueden tomar una segunda poción normalmente. Del mismo
modo, tomar un Antídoto cancela los efectos de un veneno que afecte al personaje que lo toma, pero no
los efectos de pociones alquímicas.

Los efectos de las pociones no se acumulan entre sí.

Laboratorio
El gremio de alquimistas dispondrá de un laboratorio en el que todos sus agremiados podrán trabajar.
Unirse al gremio puede tener un coste, en monedas y/o en tareas, y es algo recomendable.

El laboratorio contará con todos los instrumentos necesarios para la elaboración de cada una de las
recetas posibles. Si faltara o se rompe algún instrumento, debe comunicarse al responsable del gremio.
Si no hay espacio para trabajar, deberá esperarse hasta que los demás participantes finalicen sus
procesos.

El laboratorio también cuenta con un huerto propio en el que se obtienen algunos ingredientes básicos
para preparados alquímicos, y de los que sus miembros pueden disponer. El huerto se situará en las
inmediaciones del laboratorio y producirá las mismas cosechas que el resto de huertos. Los miembros
del gremio serán los responsables del cuidado y recolección del huerto.

El gremio de alquimistas
Para acceder al gremio de alquimistas, habrá que superar cierta prueba de acceso, además de pagar una
tasa. Además, los responsables del gremio pueden decidir no aceptar a un aspirante por las razones que
consideren oportunas, o expulsar a los miembros que no cumplan con las normas y obligaciones del
gremio.

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Formar parte del gremio da derecho a utilizar el laboratorio, acceder al huerto, consultar sus documentos
y permite aprender nuevas habilidades y recetas (siempre que haya un profesor disponible y dispuesto a
hacerlo). Algunos de estas ventajas pueden tener un coste, como es el caso de la enseñanza, los cuales
se comunicarán previamente a sus miembros.

Ingredientes
En Versum existen multitud de ingredientes que han demostrado poseer propiedades alquímicas. Es
necesario trabajar en estos ingredientes para poder extraer su esencia alquímica y contenerla después
en un botecito portátil que alguien utilizará cuando necesite. Además, todos los ingredientes deben cumplir
estas normas:
● Todos los ingredientes se deben obtener durante el festival. Cualquier elemento externo se
considerará no válido.
● Todos los ingredientes deben estar representados adecuadamente durante el evento.
Esto significa que si extraes un órgano a un ser mágico, debes poseer algo para representarlo. Sin
embargo, hasta que no localices a dicho ser mágico y extraigas el ingrediente, no podrás utilizar el
elemento que lo representa.

En el Vademecum alchemicae podrás encontrar información detallada de todos los ingredientes con
propiedades alquímicas descubiertos hasta el momento. La mayoría de estos materiales se consumen o
se echan a perder entre un festival y otro.
Por el momento te presentamos los ingredientes más comunes que pueden encontrarse en el festival:
● Flores: se trata de flores de plástico y tela de color blanco, amarillo, rojo o violeta. Suelen ser la
base de la mayoría de las pociones, venenos y antídotos.
● Madera de roble: está representado por un bloque de madera real.
● Lingote de acero: está representado por un lingote de hierro real.
● Cuero: está representado por una tira de serraje real.
● Octarino: mineral que se utiliza para fabricar Acero Octarino. Se representa con piedras de color
metalizado.
● Acero Octarino: se representa con lingotes metálicos de color platino y están elegantemente
grabados. Aumenta los efectos de encantamientos y otras formas de concentrados con efectos
mágicos.

Obtener ingredientes y despiezar


Los ingredientes anteriores se pueden conseguir en el mercado, huertos o caravanas comerciales.
Algunos sólo hay que recogerlos del suelo o elaborarlos en el taller. Sin embargo hay otros ingredientes
que requieren de acciones de moral dudosa.
Algunas recetas necesitan de partes de otros seres, ingrediente vivos, como la sangre de vampiro, alas
de hada, orejas de elfo, colmillos de orco... e incluso otros que pueden implicar la muerte de otros seres.
Para obtener estos ingredientes vivos es necesario representar la acción en la que se corta o extrae el
ingrediente de su propietario. Distinguiremos dos tipos de ingredientes vivos:
● Externos: orejas, alas, dedos... partes que se encuentran a la vista. Cortarlos debe ocupar al
menos un minuto y deben utilizarse instrumentos adecuados. El ingrediente obtenido debe
representarse adecuadamente. Pasar por el Limbo no regenera esta perdida, sino que habrá que
recurrir a otros medios (cirugia, magia...).
● Internos: se refiere a órganos internos como corazón, hígado, extremidades completas...
Extraerlos debe ser representado adecuadamente, requiere de al menos 5 minutos y es necesario
tener la habilidad Cirugía. El ingrediente obtenido debe representarse adecuadamente. Pasar por

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el Limbo regenera los órganos perdidos necesarios para vivir, pero no el resto (brazos o piernas
por ejemplo), sino que habrá que recurrir a otros medios (cirugia, magia...).

Investigar nuevas recetas


Aquellos personajes que posean la habilidad Investigación y deseen realizar alguna investigación
específica, deberán presentar su proyecto al responsable del gremio, explicando lo más detalladamente
posible en qué consiste la investigación que desean realizar, y qué efectos tendría la poción, polvos,
ungüento... en cuestión.
Los responsables del gremio estudiarán el proyecto y acordarán en qué consistirá el proceso de
investigación del mismo, trabajos a presentar, tareas que realizar...
Una vez finalizado el proyecto, deberá presentarse ante los maestros del gremio. En caso de que los
resultados sean exitosos, el alquimista podrá incorporar esta receta a su libro y podrá utilizarlo libremente.
Si otro personaje desea aprender esta receta, tendrá que recurrir a dicho personaje.

Diseño de recetas
Al igual que los efectos mágicos de los hechizos, al diseñar los efectos obtenidos a través de la alquimia
respetaremos las mismas normas propuestas en el capítulo dedicado a la magia.
Además, al diseñar una receta será necesario tener en cuenta también los siguientes elementos.
● Ingredientes. Es importante que valoremos que ingredientes y en qué cantidad serán necesarios.
Por lo general, cuanto más poderosa y compleja sea la receta, más ingredientes puede necesitar,
en particular, aquellos más exóticos. Es imprescindible que las recetas de mayor rango requieran
de más ingredientes exóticos, y todos ellos deben poder representarse correctamente.
● Obtención. Hay que tener en cuenta la forma de obtener los ingredientes exóticos. Esto puede
ser a través de la habilidad adecuada para cultivarlos, o mediante su obtención a través de otros
personajes (extrayéndoselos a quienes los poseen, como las alas de hada). En el peor de los
casos, podrán introducirse a través de la Compañía Imperial de Comercio.
● Elaboración. Debe detallarse el proceso a seguir para la elaboración del compuesto alquímico,
del mismo modo que una receta de cocina. Indicando los pasos y marcando los tiempos. Esto
permitirá ajustar el tiempo de elaboración al rango de la receta. También se indicará el formato
final del compuesto y su aplicación: se bebe, es un emplasto, son polvos, es aceite que se aplica,
se vierte sobre algo...

Recetas de alquimia de Grado I (básicas)


Todas las recetas de Grado I requieren al menos de 1 minuto de preparación.

Poción de curación I
El objetivo queda estabilizado y recupera 1 punto de vida.
Duración: Instantánea.

Poción de maná
Añade + 3 al nivel de poder del siguiente hechizo lanzado.
Duración: Instantánea.

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Guano de dragón (polvo)
La siguiente cosecha produce el doble que de manera normal. En una bolsita coloca una cinta azul, y
rodea el huerto con ella para representar el efecto mágico (Puedes usar una bolsita en lugar de un frasco).
El efecto no es acumulable con el círculo Bendición de Ceres.
Duración: Hasta la siguiente cosecha.

Superreconstituyente del doctor Friedrich (poción)


El objetivo se recupera de los efectos de una pelea inmediatamente.
Duración: Instantánea.

Elixir de sangre de león (poción)


El objetivo obtiene un bono de +5 a Pelea durante un combate sin armas.
Duración: Una pelea.

Recetas de alquimia de Grado II (avanzadas)


Todas las recetas de Grado II requieren al menos de 5 minutos de preparación.

Poción de curación II
El objetivo queda estabilizado y recupera todos sus puntos de vida.
Duración: Instantánea.

Aliento de salamandra (polvos)


Estos polvos pueden arrojarse contra alguien causando 3 puntos de daño. Coloca en una bolsita una
pelota de espuma que puede arrojarse.
El aliento de salamandra posee la cualidad ROMPESCUDOS, por lo que si golpea a un escudo, éste se
rompe en lugar de causar daño a su portador.
Duración: Instantánea.

Poción de piel de piedra


La piel del objetivo se vuelve dura como la piedra, no puede correr pero gana 2 puntos de armadura (PA).
Duración: ½ hora o hasta que pierda los PA.

Polvos fortalecedores
Estos polvos se utilizan para endurecer y dar más resistencia a objetos metálicos. Son necesarios para
utilizar las habilidades Forjar y Templar sobre armaduras, armas y escudos (respectivamente).
Duración: Instantánea.

Elixir del cuerpo reanimado (poción)


Esta poción debe suministrarse a un moribundo, alguien con 0 PV y que no esté estabilizado. A partir de
ese momento su cuerpo se recupera con 2 PV y actúa como un zombie sin voluntad propia más allá de
atacar a los vivos que encuentre (causa un punto de daño por contacto). Ha de pintarse de negro la parte
inferior de los ojos (como si fueran ojeras).
No puedes tomar otras pociones mientras estás bajo los efectos de este elixir.
Duración: Hasta que muera o pase 1/2 hora, momento en el que se muere.

Recetas de alquimia de Grado III (maestras)


Todas las recetas de Grado III requieren de al menos 10 minutos de preparación.

Poción antimagia
El objetivo suma +5 a su resistencia mágica.

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Duración: 15 minutos.

Poción de vinculación
El objetivo pasa a ser leal a quien le ofrezca la poción, hará lo que sea por ese personaje. Sólo se puede
mantener a un objetivo vinculado al mismo tiempo, una vez liberados son libres de actuar contra quien
los retuvo.
Puedes tomar otras pociones mientras estás bajo los efectos de esta poción siguiendo las reglas
generales.
Tomar otras pociones no cancela los efectos de la Poción de vinculación.
Duración: hasta que quien ofreció la poción decida liberarle o muera.

Zumo de safo
El objetivo se recupera inmediatamente de su fatiga por lanzar hechizos.
Duración: Instantánea.

Poción de claridad mental


Elimina los efectos de los hechizos Tácitus puramente verbales. No funciona contra los hechizos Mirada
de la serpiente, Danza de los Locos ni Silencio de los alientos.
Duración: Instantáneo.

Venenos
Esta no es una habilidad exclusiva de los alquimistas, pero por afinidad lo trataremos en este capítulo.

Los venenos son preparados que tienen efectos negativos sobre los personajes. Se elaboran con
ingredientes naturales y relativamente fáciles de conseguir.

La mayoría de los venenos se utilizan para causar daño o conseguir la muerte de un personaje. Algunos
en particular se pueden utilizar para obtener resultados más eficaces en un asesinato.

Para fabricar una dosis de veneno o antídoto se debe de conocer la receta. Además habrá que disponer
de los ingredientes necesarios y dedicar al menos 5 minutos a elaborarlo siguiendo los pasos de la receta.
Sólo pueden elaborarse en el gremio de alquimia, en los bajos fondos o en el hospital, bajo la
supervisión de sus responsables.

Estos son los venenos más conocidos:

● Áspid: El potente veneno de la Víbora Áspìd mata a la víctima inmediatamente. La víctima no


podrá gritar y caerá fulminada en el momento.
● 7 Pasos: Extraído del veneno de la Mamba Negra. La víctima, entre terribles dolores, ciega y sorda
sólo podrá gritar y dar tan sólo 7 pasos antes de morir.
● El Beso de la Muerte: Si no se ingiere el Antídoto, el personaje perderá 1 punto de vida permanente
cada dos horas hasta llegar a cero, entonces morirá de manera permanente. Al tomar Antídoto
también recupera los puntos de vida perdidos permanentemente.
● Adormidera: Esta pasta hecha a partir de la leche de la planta Adormidera deja a la víctima
inconsciente por 5 minutos.
● Amanita: Una apestosa pasta hecha con polvos de Amanita Muscaria secadas, hace tener
alucinaciones durante 15 minutos. (Algunos jóvenes ingieren esta pasta a modo de droga).
● Cobra Real: El potente veneno paralizante de la Cobra Real hace que la víctima no puede moverse
ni hablar, solo ver y escuchar. No sentirá dolor y recordará todo lo que ha sucedido mientras dure

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el efecto, 15 minutos. (Los cirujanos en ocasiones utilizan esta pasta como anestésico en
amputaciones, operaciones, etc…)
● Dulce locura de juventud: Este veneno causa una fuerte enajenación mental. El individuo ha de
comenzar a reír histéricamente y comportarse como un niño durante la siguiente media hora de
juego. Una vez pasado el efecto el personaje recupera la cordura, pero no recordará nada de lo
pasado en su anterior estado.
● Ponzoña: El veneno aplicado en un arma causa +1 punto de daño en el primer impacto, después
el arma causa el daño habitual. Puede usarse en cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo.
● Antídoto: Aunque no es un veneno, esta fórmula permite curar los efectos de un veneno en
concreto. Cada antídoto tiene su receta. Los venenos Áspid, 7 Pasos y Ponzoña no poseen
antídoto.

Cambios respecto al reglamento anterior


El principal cambio es que los alquimistas tienen talento propio y no requieren del Don para elaborar sus
preparados. Ahora hacemos una aproximación más científica a la alquimia y menos mágica.
Se crea un talento nuevo y se le asignan la habilidades adecuadas.
Se introduce una receta nueva, para su uso con dos habilidades de Artesano, y un veneno nuevo.
Se introducen nuevos ingredientes en las recetas de alquimia, así como se detalla el proceso para
elaborar cada una de las fórmulas. Se ha intentado que el tiempo de elaboración se adecue a los tiempos
mínimos.
Algunos de los nuevos ingredientes están vinculados a otros personajes, por lo que se incluyen reglas
para poder extraer órganos, cortar miembros y otros ingredientes vivos.

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Anexo I Objetos mágicos
Objetos de Grado I
Todos los objetos de Grado I requieren de 10 minuto de trabajo.

Objeto mágico: Arma incandescente


Efectos: Encanta un arma rodeándola con una cinta de color rojo en toda su extensión. El arma causará
+1 daño.
Materiales necesarios:
● 1 Arma
● 2 Lingotes de acero octarino
● Un lingote de acero
● Un retal de cuero
● Polvos de endurecimiento

Objeto mágico: Escudo de los cíclopes


Efectos: Encanta un escudo para resistir la acción Rompescudos. El efecto se representa con una cinta
amarilla alrededor del escudo.
Materiales necesarios:
● 1 Escudo
● 2 Lingotes de acero octarino
● Una pieza de madera de roble
● Un retal de cuero
● Polvos de endurecimiento

Objetos de Grado II
Todos los objetos de Grado II requieren de 20 minutos de trabajo.

Objeto mágico: Báculo del poder


Efectos: El báculo permite lanzar dos hechizos seguidos y sufrir la fatiga de ambos después del
lanzamiento del segundo hechizo. Ha de colocarse una cinta de color blanco alrededor del báculo.
Materiales necesarios:
● 1 Báculo o bastón
● 4 Lingotes de acero octarino
● Dos piezas de madera de roble

Objeto mágico: Capa de protección


Efectos: La capa actúa como si fuese una armadura, otorgando 3 puntos de armadura (PA). Han de
situarse varias cintas amarillas con imperdibles en la capa.
Los PA se regeneran al comienzo de cada franja horaria (mañana, tarde, noche).
Materiales necesarios:
● 1 Capa
● 4 Lingotes de acero octarino
● Dos retales de cuero

Objeto mágico: Brazales de inmunidad

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Efectos: Permite detener impactos con los antebrazos, que mientras dure este efecto, se considerarán
impacto no válido, no causando pérdida de vida o armadura si son impactados. Este efecto se representa
con una cinta amarilla en el brazal encantado.
Materiales necesarios:
● Brazales metálicos
● 4 Lingotes de acero octarino
● Un lingote de acero
● Una pieza de cuero
● Polvos de endurecimiento

Objeto mágico: Armadura mágica


Efectos: La armadura regenera los puntos de protección perdidos tras cada combate. Este efecto se
representa con una cinta amarilla en la armadura. A todos los efectos esta armadura se considera mágica.
Materiales necesarios:
● 1 Armadura
● 4 Lingotes de acero octarino
● Un lingote de acero
● Dos piezas de cuero
● Polvos de endurecimiento

Objetos de Grado III


Todos los objetos mágicos de Grado III requieren de 30 minutos de trabajo.

Objeto mágico: Arma vampírica


Efectos: Se ha de rodear el arma con una cinta negra. Permite recuperar puntos de vida cuando quita
puntos de vida a otro ser vivo (causa 1 y recupera 1). El máximo de vida no se puede superar. Las armas
vampíricas no pueden ser tratadas con venenos, ni afiladas ni recibir otros efectos mágicos que aumentan
el daño causado.
Materiales necesarios:

● 1 Arma
● 6 Lingotes de acero octarino
● Dos lingotes de acero
● Una pieza de cuero
● Sangre de vampiro

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