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Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros

L
a magia impregna los mundos de D&D y muy a de algunas clases, incluyendo al bardo y al hechicero, poseen
menudo aparece en la forma de un conjuro. Este una lista limitada de conjuros conocidos que siempre están
capítulo presente las reglas para lanzar conjuros. grabados en su mente. Esto mismo es también cierto para
Las diferentes clases de personajes poseen for- muchos monstruos usuarios de la magia. Otros lanzadores,
mas distintas de aprender y preparar sus conju- como clérigos y magos, se someten a un proceso para prepa-
ros, y los monstruos utilizan los conjuros de formas únicas. rar conjuros. Este proceso varía según las diferentes clases,
Sin importar su fuente, un conjuro sigue las siguientes reglas. tal y como se explica en sus descripciones. En todo caso, el
número de conjuros que un lanzador puede tener grabado en
¿Qué es un Conjuro? su mente en un momento dado depende del nivel del perso-
naje.
Un conjuro es un efecto mágico individual, una única confor-
Espacios de Conjuros
mación de las energías mágicas que empapan el multiverso
de una forma específica y limitada. Cuando lanza un conjuro, Sin importar cuántos conjuros conozca o prepare un lanza-
un personaje puntea delicadamente los hilos invisibles de la dor, solo puede lanzar un número limitado antes de descan-
magia en bruto que impregna el mundo, los une en un lugar sar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía es
según un patrón particular, los hace vibrar de una forma es- una tarea agotadora tanto física como mentalmente, incluso
pecífica y luego los libera para desencadenar, en la mayoría si se trata de conjuros sencillos, siendo los conjuros de mayor
de los casos, el efecto deseado, todo ello en el lapso de segun- nivel más agotadores aún. Por ello, cada descripción de las
dos. clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra
Los conjuros pueden ser versátiles herramientas, armas cuántos espacios de conjuros para cada nivel de conjuro
o barreras protectoras. Pueden infligir daño o sanarlo, impo- puede utilizar un lanzador en cada nivel de personaje. Por
ner o eliminar condiciones (consulta el Apéndice A), drenar ejemplo, el mago Umara de nivel 3 posee cuatro espacios de
energía vital y devolver la vida a los muertos. conjuros de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.

En el transcurso de la historia del multiverso se han Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio
creado incontables conjuros, y muchos de ellos hace mucho de ese nivel del conjuro o mayor, realmente “ocupando” un
tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían permanecer re- espacio con el conjuro. Imagina que un espacio de conjuros
gistrados en maltrechos libros de conjuros ocultos en anti- es un guante de cierto tamaño, pequeño para un espacio de
guas ruinas, o atrapados en las mentes de dioses muertos. O nivel 1 y más grande para un conjuro de nivel mayor. Un con-
algún día podrían ser reinventados por un personaje que haya juro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero
acumulado suficiente poder y sabiduría como para hacerlo. un conjuro de nivel 9 solo en un espacio de nivel 9. Así que
cuando Umara lanza proyectil mágico, un conjuro de nivel 1,
Nivel del Conjuro gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1 y le quedan tres.
Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro Tras terminar un descanso prolongado se restablece cual-
es un indicador general de cuán poderoso es, como el más quier espacio de conjuro gastado (consulta el Capítulo 8 para
bajo (pero aun así impresionante) proyectil mágico de nivel 1 las reglas sobre descansar).
y el increíble detener el tiempo de nivel 9. Los trucos, conju- Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes espe-
ros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lan- ciales que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios de
zar casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuanto mayor sea conjuros. Por ejemplo, un monje que sigue el Camino de los
el nivel de un conjuro mayor debe ser el nivel del lanzador Cuatro Elementos, un brujo que elige ciertas invocaciones so-
para utilizarlo. brenaturales y un diablo del abismo de los Nueve Infiernos,
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corres- todos pueden lanzar hechizos de tal manera.
ponden directamente. Normalmente, un personaje tiene que LANZAR UN CONJURO A UN NIVEL SUPERIOR
ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro de nivel 9.
Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando
LANZAMIENTO DE CONJUROS CON ARMADURA un espacio que es de nivel superior al del conjuro, éste adopta
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos el nivel superior para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara
para lanzar conjuros, debes ser competente con la armadura
lanzase proyectil mágico utilizando uno de sus espacios de
que portas para lanzar un conjuro. De otro modo tu armadura
te estorba físicamente y estas distraído para lanzar conjuros. nivel 2, ese proyectil mágico es de nivel 2. Efectivamente, el
conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es si-
Conjuros Conocidos y Preparados tuado.
Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un con- Algunos conjuros, como proyectil mágico o curar heridas,
juro, debe tenerlo firmemente grabado en la mente, o debe poseen efectos más poderosos cuando son lanzados a un ni-
tener acceso al él mediante un objeto mágico. Los miembros vel superior, tal y como se explica en su descripción.

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Trucos TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS


Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad, sin Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como ritua-
utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antela- les) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso
ción. La práctica repetida ha grabado el conjuro en la mente horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanza-
del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria para pro- miento mayor que una única acción o reacción, debes gastar
ducir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un truco tu acción de cada turno en la ejecución del lanzamiento del
siempre es 0. conjuro, y debes mantener tu concentración mientras lo ha-
ces (consulta “Concentración” más abajo). Si tu concentra-
Rituales ción es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no gastas un
espacio de conjuro. Si quieres probar a lanzar de nuevo el
Ciertos conjuros poseen un descriptor especial: ritual. Tal
conjuro, debes comenzar de nuevo.
conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales
para lanzamiento de conjuros o bien ser lanzado como un ri- Alcance
tual. La versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos más
para ser lanzado que la forma normal. No gasta un espacio de El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del
conjuro, lo que significa que la versión ritual de un conjuro no conjuro. Para un conjuro como proyectil mágico, el objetivo
puede ser lanzada a un nivel mayor. es una criatura. Para un conjuro como bola de fuego, el obje-
tivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego.
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de
conjuros debe poseer un rasgo que le proporcione la aptitud La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en
para hacerlo así. Por ejemplo, el clérigo y el druida poseen tal pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo a una
rasgo. El lanzador también debe tener el conjuro preparado criatura (incluyéndote a ti) que tocas. Otros conjuros, como el
o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que el rasgo de conjuro de escudo, solo te afectan a ti. Estos conjuros poseen
ritual del personaje indique otra cosa, como es el caso del un alcance de personal.
mago. Los conjuros que crean conos o líneas de efecto que se
originan en ti también tiene una alcance propio, lo que indica
Lanzando un Conjuro que el punto de origen del efecto del conjuro debes ser tú (ver
"Áreas de Efecto" más adelante en este capítulo).
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro se siguen las Una vez que un conjuro se lanza, sus efectos no están li-
mismas reglas básicas, sin importar la clase del personaje o mitados por su alcance, a menos que la descripción del
los efectos del conjuro. mismo diga lo contrario.
La descripción de cada conjuro en el Capítulo 11 co- Componentes
mienza con un bloque de información, incluyendo el nombre,
nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, alcance, com- Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que
ponentes y duración del conjuro. El resto de la descripción debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripción de cada
del conjuro analiza su efecto. conjuro indica si requiere componentes verbales (V), somáti-
cos (S) o materiales (M). Si no tienes a tu disposición uno o
Tiempo de Lanzamiento más de los componentes de un conjuro, eres incapaz de lan-
La mayoría de conjuros requiere una única acción para lan- zarlo.
zarse, pero algunos conjuros requieren una acción adicional, VERBAL (V)
una reacción o mucho más tiempo para ser lanzados.
La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas.
ACCIÓN ADICIONAL Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro;
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especial- en su lugar, la combinación particular de sonidos, con el tono
mente rápido. Debes utilizar una acción adicional en tu turno y resonancia específicos, pone en marcha el engranaje de la
para lanzar el conjuro, suponiendo que aún no hayas llevado magia. Así, un personaje que está amordazado o en un área
a cabo una acción adicional durante ese turno. No puedes lan- de silencio, como la creada por un conjuro de silencio, no
zar otro conjuro durante el mismo turno, excepto un truco puede lanzar un conjuro con un componente verbal.
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción. SOMÁTICO (S)
REACCIONES Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movi-
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Es- miento de manos obligatorio o un juego complicado de ges-
tos conjuros solo tardan una fracción de segundo en llevarse tos. Si un conjuro requiere un componente somático, el lan-
a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Si un con- zador debe tener al menos una mano libre para realizar estos
juro puede ser lanzador como una reacción, la descripción del gestos.
conjuro te dice exactamente cuándo puedes hacerlo.

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MATERIAL (M) El DM también podría decidir que ciertos fenómenos am-


Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular, espe- bientales, como una ola que choque contra ti cuando estás en
cificados entre paréntesis en el epígrafe del componente. Un un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas
personaje puede utilizar una bolsa de componentes de con- éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la con-
juro o un foco para lanzamiento de conjuros (que se en- centración en un conjuro.
cuentran en el Capítulo 5) en lugar de los componentes espe- LAS ESCUELAS DE MAGIA
cificados. Pero si se indica el coste de un componente, el per- Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho catego-
sonaje debe poseer el objeto específico antes de que pueda rías llamadas escuelas de magia. Los eruditos, especialmente
los magos, aplican estas categorías a todos los conjuros, cre-
lanzar el conjuro.
yendo que toda la magia funciona esencialmente de la misma
Si una descripción indica que un componente material es manera, ya provenga de un estudio riguroso o sea concedido
consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este por una deidad.
componente para cada lanzamiento del mismo. Estas escuelas de magia ayudan a describir los conjuros: no
poseen reglas propias, aunque algunas reglas hacen referen-
Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para cia a las escuelas.
acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano Los conjuros de Adivinación revelan información, ya sea en
que utiliza para realizar componentes somáticos. forma de secretos hace mucho olvidados, visiones del futuro,
los lugares de cosas ocultas, la verdad tras las ilusiones o vi-
Duración siones de gente o lugares lejanos.
Los conjuros de Abjuración son protectores en su natura-
La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que per-
leza, aunque algunos de ellos poseen usos agresivos. Crean
sisten sus efectos. Una duración se puede expresar en asal- barreras mágicas, niegan efectos dañinos, dañan a los intru-
tos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros especi- sos o expulsan a criaturas a otros planos de existencia.
fican que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipa- Los conjuros de Conjuración tienen que ver con el trans-
dos o destruidos. porte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos con-
juros convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador,
INSTANTÁNEO mientras que otros permiten al lanzador teletransportarse a
Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña, sana, otro lugar. Algunas conjuraciones crean objetos o efectos de
crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no la nada.
Los conjuros de Encantamiento afectan a la mente de los
puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un
demás, influyendo o controlando su conducta. Tales conjuros
instante. pueden hacer que los enemigos consideren amigo al lanzador,
CONCENTRACIÓN obligar a criaturas a tomar un curso de acción o incluso con-
trolar a otra criatura como una marioneta.
Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el fin
Los conjuros de Evocación manipulan la energía mágica para
de mantener activa su magia. Si pierdes la concentración, tal producir un efecto deseado. Algunos convocan estallidos de
conjuro finaliza. fuego o relampagueantes. Otros canalizar energía positiva
Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración, para sanar heridas.
Los conjuros de Ilusión engañan a los sentidos o mentes de
este hecho aparece en la entrada de Duración, y el conjuro
los demás. Hacen que la gente vea cosas que no están allí, es-
indica cuánto tiempo te puedes concentrar en él. Puedes fina- cuchen sonidos fantasmales o recuerden cosas que nunca tu-
lizar la concentración en cualquier momento (no se requiere vieron lugar. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmas que
ninguna acción). cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más maliciosas
La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere implantan directamente una imagen en la mente de una cria-
tura.
con la concentración. Los siguientes factores pueden romper
Los conjuros de Nigromancia manipulan las energías de la
la concentración: vida y la muerte. Tales conjuros conceden una reserva adicio-
• Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pier- nal de fuerza vital, drenan la energía vital de otra criatura,
des la concentración en un conjuro si lanzas otro conjuro crean muertos vivientes o incluso devuelven la vida a los
que requiere concentración. No te puedes concentrar en muertos.
Crear muertos vivientes a través del uso de conjuros nigro-
dos conjuros a la vez.
mánticos como reanimar a los muertos no es una buena ac-
• Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás ción, y solo lanzadores malignos utilizan frecuentemente tales
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de conjuros.
salvación de Constitución para mantener tu concentra- Los conjuros de Transmutación cambian las propiedades de
ción. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has su- una criatura, objeto o entorno. Podrían convertir a un
frido, lo que sea más alto. Si sufres daño de diferentes enemigo en una criatura inofensiva, mejorar la fuerza de un
aliado, hacer que un objeto se mueva a la orden del lanzador
fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón,
o mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una criatura
realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de
para recuperar rápidamente de una herida.
daño.
• Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración
en un conjuro si quedas incapacitado o mueres.

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Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros

Objetivos CONO
Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su
que serán afectados por la magia del conjuro. La descripción punto de origen. El ancho de un cono en un punto determi-
del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criatu- nado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese
ras, objetos o un punto de origen para un área de efecto (des- punto al punto de origen. El área de efecto de un cono indica
crita a continuación). su anchura máxima.

A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una El punto de origen de un cono no se incluye en el área de
criatura podría no tener conocimiento en absoluto de que fue efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario.
el objetivo de un conjuro. Un efecto como un relámpago cre- CUBO
pitante es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento por Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cual-
leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa quier lado en la cara del efecto cúbico. El tamaño del cubo se
desapercibido a no ser que el conjuro indique otra cosa. expresa según la longitud de cada lado.
UNA LÍNEA VISUAL HASTA EL OBJETIVO El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de
Para elegir como objetivo a algo, debes tener una línea visual efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario.
hasta él, así que no puede estar tras una cobertura total. CILINDRO
Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de
ver y un obstáculo, como una pared, está entre ese punto y tú, un radio determinado, como se indica en la descripción del
el punto de origen pasa a ser el lado más cercano de ese obs- conjuro. El círculo debe o bien estar sobre el suelo, o bien a
táculo. la altura del efecto del conjuro. La energía en un cilindro se
ELIGIÉNDOTE COMO OBJETIVO expande en líneas rectas desde el punto de origen hasta el
Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu elección, perímetro del círculo, formando la base del cilindro. Luego el
puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura deba ser efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o ha-
hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si estas en cia abajo desde lo alto, hasta una distancia igual a la altura
el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes ele- del cilindro.
girte como objetivo. El punto de origen de un cilindro está incluido en el área
de efecto del cilindro.
Áreas de Efecto
LÍNEA
Los conjuros como manos ardientes o cono de frío abarcan Una línea se extiende desde su punto de origen en línea recta
un área, permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho.
vez. El punto de origen de la línea no se incluye en el área de
La descripción de un conjuro indica su área de efecto, que efecto de la línea, a no ser que decidas lo contrario.
normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono,
ESFERA
cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto posee un
punto de origen, un lugar desde el que la energía del conjuro Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende
surge. Las reglas para cada forma indican cómo tu posición hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se ex-
es el punto de origen. Normalmente un punto de origen es un presa como un radio en pies que se extiende desde ese punto.
punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un área El punto de origen de la esfera está incluido en el área de
cuyo origen es una criatura o un objeto. efecto de la esfera.
El efecto de un conjuro se ex-
pande en líneas rectas desde el punto
de origen. Si hay una línea recta blo-
queada extendiéndose desde el punto
de origen hasta un lugar dentro del
área de efecto, este lugar no se in-
cluye en el área del conjuro. Para blo-
quear una de estas líneas imagina-
rias, un obstáculo debe proporcionar
cobertura total, como se explica en el
Capítulo 9.

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Tiradas de Salvación LA URDIMBRE


Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mágicos.
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar Toda existencia esta infiltrada de poder mágico, y la energía
una tirada de salvación para evitar alguno o todos los efectos potencial sin explotar se encuentra en cada roca, arroyo y
del conjuro. El conjuro indica la característica que el objetivo criatura viva, e incluso en el aire mismo. La magia en bruto es
utiliza para la salvación y qué pasa si tiene éxito o fracasa. la materia de la creación, la voluntad muda e inconsciente de
la existencia, empapando cada fragmento de materia y pre-
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a: sente en cada manifestación de la energía por todo el multi-
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Ca- verso.
racterística para el lanzamiento de conjuros + cualquier Los mortales no pueden moldear directamente esta magia
en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un
modificador especial
modo de comunicación entre la voluntad de un lanzador de
Tiradas de Ataque conjuros y la materia de la magia en bruto. Los lanzadores de
los Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada es la esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores poseen
de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta muchas formas para nombrar y visualizar este medio de co-
sobre el objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un municación. Tenga el nombre que tenga, sin la Urdimbre la
ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lan- magia en bruto está cerrada e inaccesible; el archimago más
poderoso no puede encender con magia una vela en un área
zamiento de conjuros + tu bonificador de competencia.
donde la Urdimbre ha sido desgarrada. Pero rodeado por la
La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque Urdimbre, un lanzador de conjuros pueden moldear un rayo
tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que posees para destruir a sus enemigos, transportarse cientos de millas
desventaja en una tirada de ataque a distancia si estás a 5 pies en un abrir y cerrar de ojos o incluso regresar de la muerte.
Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los tipos di-
de una criatura hostil que te pueda ver y que no esté incapa-
ferentes de magia acceden a ella de formas diversas. Los con-
citada (consulta el Capítulo 9).
juros de magos, brujos, hechiceros y bardos comúnmente son
Combinando Efectos Mágicos llamados magia arcana. Estos conjuros confían en la com-
prensión, aprendida o intuitiva, de las obras de la Urdimbre.
Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que las El lanzador puntea directamente los hilos de la Urdimbre para
duraciones de estos conjuros se superponen. No obstante, los crear el efecto deseado. Los caballeros arcanos y los bribones
arcanos también utilizan magia arcana. Los conjuros de los
efectos del mismo conjuro lanzado múltiples veces no se com-
clérigos, druidas, paladines y exploradores son llamados ma-
binan. En su lugar, el efecto más potente, tales como los bo- gia divina. El acceso de estos lanzadores de conjuros a la Ur-
nificadores más altos de estos lanzamientos, se aplica mien- dimbre se realiza mediante un poder divino; los dioses, las
tras que sus duraciones se superponen. fuerzas divinas de la naturaleza o el peso sagrado del jura-
Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendecir sobre el mento de un paladín.
Siempre que un efecto mágico es creado, los hilos de la Ur-
mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los bene-
dimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer
ficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados adicionales. que el efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan con-
juros de adivinación como detectar magia o identificar, vis-
lumbran la Urdimbre. Un conjuro como disipar magia deshace
la Urdimbre. Conjuros como campo antimagia reordenan la
Urdimbre para que la magia fluya alrededor del área afectada
por el conjuro, en lugar de atravesarla. Y en los lugares donde
la Urdimbre está dañada o desgarrada, la magia funciona en
formas impredecibles o puede no funcionar en absoluto.

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