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Clérigo 3 Artesano gremial Gronjol560

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Josef Martillopétreo Enano de las colinas Legal neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +2 INSPIRACIÓN
Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse,
FUERZA
vale la pena hacerlo bien. No puedo evitarlo - Soy un
 Destreza -1
+2
perfeccionista. Soy un engreído que mira con
 Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA desprecio a aquellos que no pueden apreciar el arte.
Me gusta hablar largo y tendido sobre mi profesión.
Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero
14  Inteligencia +1 asegurarme de que todo el mundo lo aprecia.
Siempre me sorprende cuando alguien no ha oído
x +5
DESTREZA

x

Sabiduría

Carisma +1
18 -1 25 hablar de mí.
RASGOS DE PERSONALIDAD

-1
CA INICIATIVA VELOCIDAD Solo a través de Gond es posible vivir una vida
TIRADAS DE SALVACIÓN honorable, todas mis creaciones tienen como
propósito ser alabadas por él.
Puntos de Golpe Máximos 30
8  Acrobacias -1
 Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3
El templo donde aprendí mi oficio es el lugar más
importante en el mundo para mí.
 Engañar -1
16  Historia +1
 Interpretación -1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar -1
Nunca estoy satisfecho con lo que tengo - siempre
+1  Investigación +1 Total 3d8 ÉXITOS  quiero más. Estoy horriblemente celoso de cualquiera
que pueda eclipsar mi trabajo manual. Donde quiera
FALLOS 
 Juego de Manos -1 que vaya, estoy rodeado por rivales.
12
 Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +1

+3  Percepción +3 NOMBRE
Mazo de guerra
BONIF.
+2
DAÑO/TIPO
2d6 +2 contunden…
Enano de las colinas:
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia +5 Partisana +4 1d6 +2 Perforante - Fortaleza enana
16 x Persuasión +1 - Afinidad con la piedra
- Velocidad enana
CARISMA
x Religión +3 Clérigo Nivel 3:
- Bendición de la Forja
-1
-1  Sigilo
 Supervivencia +3
- Canalizar : Bendición del Artesano
- Canalizar divinidad: 1/descanso
- Competencias adicionales
8  Trato con Animales +3 - Conjuros de dominio
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Expulsar muertos vivientes
HABILIDADES - Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento ritual
- Cota de malla CA 16
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Escudo CA 2
- Herramientas de artesano
- Pack de sacerdote
Un cincel con el símbolo de Gond, ropa de
Competencias: viaje, 5 PO, una gema que vale 10 PO y un
- Armadura intermedia, Armadura ligera, símbolo sagrado
Armadura pesada, Armas sencillas, Escudo
- Hacha de batalla, Hacha de mano,
Herramientas de artesano, Herramientas de
herrero, Martillo de guerra, Martillo ligero
Idiomas:
Común, enano y élfico

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Enano canoso, complexión robusta y con una quemadura en forma del símbolo de gond en el ojo izquierdo,
lleva ropas ceremoniales color azafrán con un collar y una estola carmesí. Sobre el hombro lleva un fajín de
Josef Martillopétreo cuero que termina en una gran bolsa. El fajín este repleto de pequeñas herramientas de metal, engranajes,
alambres, cuerdas, cerraduras, ganchos, cierres, hebillas y fragmentos de acero, cobre y madera . Sus
NOMBRE DEL PERSONAJE vestiduras también incluyen enormes sombreros para el sol y cinturones hechos de grandes medallones de
metal unidos. Lleva el símbolo sagrado de Gond como un colgante hecho de bronce.
APARIENCIA

Fue rechazado por sus padres y abandonado en el templo de Gond de Illul, en Lantan, donde aprendió el arte
de la forja y consiguió perfeccionarlo, pero no hasta un punto en el que se sintiese satisfecho. A los 30 años
de edad le había prometido a Gond que forjaría un arma digna de ser blandida por su más poderoso paladín,
pero despues de décadas intentandolo sin éxito se dio cuenta de que en el templo no podía aprender todo lo
necesario para cumplir con su promesa y con su juramento, así que emprendió su viaje, pasando en su camino
por grandes ciudades como Aguasprofundas, donde comenzó a escuchar acerca de armas mitológicas que le
llamaron enormemente la atención y le llevaron a investigar acerca de ellas incluso en bibliotecas de antiguas
ruinas. En su última aventura se juntó con otros dos aventureros para cruzar un bosque y se perdieron en la
niebla.
HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la
penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En
la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Fortaleza enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por
veneno.
 Afinidad con la piedra: Cuando realices una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una
obra de mampostería, se considera que tienes competencia con la habilidad de Historia y añades a la prueba
tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
 Velocidad enana: Tu velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
 Bendición de la Forja: Al final de un descanso largo, puedes tocar un objeto no mágico que sea una armadura
o un arma marcial o sencilla. hasta el final de tu próximo descanso largo, este objeto se convierte en mágico,
otorgando un bonificador de +1 a la CA si es armadura o +1 a las tiradas de ataque y daño si es un arma.
 Canalizar : Bendición del Artesano: Puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear objetos sencillos. Lo que
crees no puede tener un valor superior a 100 po. Como parte del ritual debes preparar metal, que puede incluir
monedas, de un valor igual al del objeto generado. El metal se funde y transforma en la creación al final del
APARIENCIA ritual.
 Canalizar divinidad: Puedes canalizar la energía divina de tu deidad. Puedes expulsar muertos vivientes o
realizar un efecto determinado por tu dominio. Los usos se recuperan tras un descanso breve o largo. La CD
Las acciones cuentan. Las intenciones son una cosa, de las TS de los efectos de Canalizar Divinidad es igual a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.
pero el resultado es lo más importante. Hablar es para - 1/descanso
los demás, los que sirven a Gond actúan. Construye
nuevas cosas que funcionen. Hazte hábil en la forja o  Competencias adicionales: Ganas competencia con armaduras pesadas y Herramientas de herrero.
alguna artesanía y practica fabricando cosas. Busca
varios modos de unirlas y hacerlas mas rápidas, hasta  Conjuros de dominio: Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del
que puedas crear mecanismos apropiados para número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista
cualquier situación o espacio. Cuestiona y desafía lo de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
desconocido con nuevos aparatos. Las nuevas  Expulsar muertos vivientes: Puedes usar Canalizar divinidad para expulsar a los muertos vivientes. Como
invenciones deben ser elegantes y útiles. Practica la acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio
experimentación y la innovación en la construcción de de 30 pies debe hacer una TS de Sabiduría. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar alejarse
herramientas y la implementación de procesos. Alienta de ti.
estas virtudes en los demás mediante el consejo,
ayuda, patronazgo y apoyo diplomático. Mantén  Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.
registros de tus esfuerzos, ideas y ejemplos de
dispositivos para que así otros puedan seguir tu  Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la
trabajo y mejorar lo que vas dejando atrás. Alienta a etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.
los demás, como granjeros y cazadores, a que piensen
en nuevas herramientas, mejores modos de fabricar y
usar el material existente, y nuevas formas de hacer
las cosas. Observa, adquiera y almacena en un lugar
seguro las construcciones de otros, y extiende ese
conocimiento entre los Consagrados de Gond. Discute
las ideas y propágalas para que todos puedan ver la
luz divina que el Hacedor de Prodigios es.
Los clérigos de Gond rezan para sus conjuros por la
mañana antes del desayuno. Los rituales diarios de
Gond son simples plegarias murmuradas al levantarse y
al acostarse, que a veces se incorporan a la tarea de
vestirse o desvestirse; y una plegaria de acción de
gracias mas larga en la comida principal. Los clérigos
ofrecen una plegaria especial de gracias y dedicación
de su trabajo antes de comenzar cualquier nueva
creación (no cuando es una tarea de reparación o de
mantenimiento). Su única fiesta sagrada es el
Ippensheir, llamada así por Ippen, el Primer sirviente de
Gond, y que se celebra durante los doce días
siguientes a Verdor. (Verdor: el inicio oficial de la
primavera es un día de paz y regocijo. Si la nieve aún
cubre el suelo, los clérigos, nobles y gentes adineradas
se esfuerzan por cultivar flores en salas especiales
del interior de sus templos y castillos. Distribuyen
estas flores entre la gente, que se las ponen o echan
al suelo como coloridas ofrendas a las deidades que
propician la llegada del verano.)

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Josef Martillopétreo Clérigo Sabiduría 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 6 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Luz Evocación 1 acción 1 hora Toque V, M


Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es hostil, debe
superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.
Truco Palabra de Resplandor Evocación 1 acción Instantáneo 5 pies V, M
Pronuncias una palabra divina y un fulgor ardiente emana de ti. Todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance deberán tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirán 1d6 de daño radiante. **A niveles superiores.** El daño del conjuro au...
Truco Reparar Transmutación 1 minuto Instantáneo Toque V, S, M
Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una
bota de vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.
 1 Castigo abrasador Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo infligirá 1d6 puntos de daño por nivel de conjuro y prenderá al objetivo en llamas. En cada turno, el objetivo debe superar
una TS de Constitución para apagar las llamas o sufrirá 1d6 puntos de daño por fuego. Otra criatura puede para apagar el fuego.
 1 Escudo de fe Abjuración 1 acción adicional Concentración 10 minutos 60 pies V, S, M
Un campo brillante rodea a la criatura que elijas dentro del alcance y le concede un bonificador de +2 a la CA mientras dura el conjuro.
 1 Identificar Adivinación 1 minuto (ritual) Instantáneo Toque V, S, M
Tocas un objeto mágico para aprender sus propiedades, modo de uso, necesidad de sintonización para usarlo y cargas restantes, si las tiene. También descubres el
conjuro que le afecte o que lo ha creado. Si tocas una criatura, aprendes qué conjuros le afectan en ese momento.
 1 Perdición Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Hasta 3 criaturas (+1 criatura / nivel de hechizo por encima de 1) de tu elección deben hacer una TS de Carisma. Si un objetivo falla, al realizar una tirada de ataque o de
salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado.
 1 Saeta guiada Evocación 1 acción 1 asalto 120 pies V, S
Un rayo de luz cae sobre una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 4d6 (+1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de
daño radiante y el siguiente ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes de que termine tu siguiente turno.
 1 Santuario Abjuración 1 acción adicional 1 minuto 30 pies V, S, M
Proteges de un ataque a una criatura. Cualquier criatura que le ataque debe superar una TS de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o
conjuro. No protege contra efectos de área. Si la criatura protegida ataca, el conjuro termina.
 2 Arma espiritual Evocación 1 acción adicional 1 minuto 60 pies V, S
Creas un arma espectral flotante que ataca a una criatura. Supera un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra inflige 1d8 puntos de daño por fuerza + tu mod. por
característica mágica. El daño aumenta 1d8 por cada dos niveles por encima de 2. Acción adicional para moverla 20 pies y repetir ataque.
 2 Arma mágica Transmutación 1 acción adicional Concentración 1 hora Toque V, S
Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El
bonificador aumenta al usar un espacio de conjuro de mayor nivel: +2 con nivel 4 o superior y +3 con nivel 6 o superior.
 2 Calentar metal Transmutación 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Calientas al rojo vivo cualquier objeto construido en metal. Cualquier criatura en contacto recibe 2d8 puntos de daño y debe superar una TS de Constitución o soltarlo.
Puedes usar una acción adicional en tus siguientes turnos para repetir el daño. El daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 2.
 2 Silencio Ilusión 1 acción (ritual) Concentración 10 minutos 120 pies V, S
No se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 pies de radio, y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté dentro de la esfera es
inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras están dentro. No se pueden lanzar conjuros con componente verbal.

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