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Monje 1 Huérfano AlexDD

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Kata Humano (alternativo) Legal neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

x
 Fuerza +1 INSPIRACIÓN
Escondo trozos de comida y baratijas en mis
x
FUERZA
bolsillos. Pienso que todos los que son amables
 Destreza +5
-1
conmigo esconden un propósito maligno.
 Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

8  Inteligencia -1
+3

16 +3 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
 Carisma -1
+3 Gente. Ayudo a quienes me ayudan -eso es lo que
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN nos mantiene vivos. (Neutral)
Puntos de Golpe Máximos 11
16 x Acrobacias +5
 Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo -1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3
Le debo mi vida a otro huérfano que me enseñó a
vivir en las calles.
 Engañar -1
16  Historia -1
 Interpretación -1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar -1
Preferiría matar a alguien mientras duerme a
-1  Investigación -1 Total 1d8 ÉXITOS  enfrentarme en un combate justo.

x Juego de Manos +5 FALLOS 

8
 Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza -1

+3 x Percepción +5
Lanza
NOMBRE BONIF.
+5
DAÑO/TIPO
1d6 -1 perforante Monje Nivel 1:
x Perspicacia +5 Dardo +5 1d4 +3 perforante - Artes marciales: Daño desarmado: 1d4
- Defensa sin armadura
Ballesta ligera +5 1d8 +3 perforante
16  Persuasión -1 Dotes:
- Toque Feérico
CARISMA
 Religión -1
x Sigilo +5
-1  Supervivencia +3
8  Trato con Animales +3
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Pack de explorador
15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Armas sencillas, Instrumentos musicales
- Espada corta, Herramientas de artesano,
Herramientas de ladrón, Kit de disfraz, Kit de
envenenador
Idiomas:
Común, Aural

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Kata
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Mecrio CORVUS. un kenku monje, espia de la rosa amarilla.

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Toque Feérico: Tu exposición a la magia de Feywild te ha cambiado, otorgándote los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Aprendes el conjuro
Paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de tu elección. El conjuro de nivel 1 debe ser de la escuel...
 Artes marciales: Cuando usas arma de monje y no llevas armadura ni escudo: Puedes usar Des en lugar de
Fue para ataque y daño. Puedes usar el dado de daño desarmado en lugar del daño del arma. Tras atacar
desarmado o con arma de monje, puedes usar una acción adicional para realizar un ataque desarmado.
- Daño desarmado: 1d4
 Defensa sin armadura: Mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador por
Destreza + tu modificador por Sabiduría.

APARIENCIA

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Kata Dotes Sabiduría 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 1 Maleficio Encantamiento 1 acción adicional Concentración 1 hora 90 pies V, S, M


Colocas una maldición en una criatura. Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas con una
característica a tu elección. Aumenta la duración a 8 horas con nivel de conjuro 3 o 4, y a 24 horas con nivel de conjuro 5 o superior.
 2 Paso brumoso Conjuración 1 acción adicional Instantáneo Personal V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.

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