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Artífice

Artífice

M
aestros de la invención, los artífices En los Reinos Olvidados, la isla de Lantan es el hogar de
usan el ingenio y la magia para muchos artífices, y en el mundo de Dragonlance, los
desbloquear capacidades gnomos más manitas suelen ser miembros de esta clase.
extraordinarias en objetos. Ven la Las extrañas tecnologías en Barrier Peaks del mundo de
magia como un sistema complejo Greyhawk han inspirado a algunas personas a caminar por
que espera ser decodificado y luego el camino del artífice, y en Mystara, varias naciones
aprovechado en sus conjuros e emplean artífices para mantener las aeronaves y otros
invenciones. Puedes encontrar todo lo que necesitas para maravillosos dispositivos en funcionamiento.
interpretar a uno de estos inventores en las siguientes Los artífices de la Ciudad de Sigil comparten
secciones. descubrimientos de todo el multiverso y, a partir de ahí, el
Los artífices usan una variedad de herramientas para artífice gnomo Vi dirige un negocio que abarca todo el
canalizar su poder arcano. Para lanzar un conjuro, un cosmos y contrata a aventureros para solucionar
artífice puede usar suministros de alquimista para crear un problemas que otros consideran irreparables. En el mundo
elixir potente, suministros de calígrafo para inscribir un natal de Vi, Eberron, la magia se aprovecha como una
sello de poder o herramientas de manitas para crear un forma de ciencia y se despliega en toda la sociedad, en gran
encantamiento temporal. La magia de los artífices está parte como resultado del maravilloso ingenio de los
ligada a sus herramientas y talentos, y pocos personajes artífices.
pueden producir la herramienta necesaria para cada
trabajo tan bien como un artífice. Creando un Artífice
Artífices en muchos mundos Para crear un artífice, consulta las siguientes
subsecciones, que te otorgan puntos de golpe,
En todo el multiverso de D&D, los artífices crean inventos y competencias y equipo inicial. Luego, consulta la tabla de
objetos mágicos de paz y guerra. Muchas vidas han sido El artífice para ver qué características obtienes en cada
salvadas o mejoradas gracias al trabajo de amables nivel. Las descripciones de esas características aparecen
artífices, pero también se han perdido innumerables vidas en la sección "Rasgos de Clase".
debido a la destrucción masiva desatada por las creaciones
de ciertos artífices.

El artífice
Bon. por
Infusiones
Objetos
Trucos

Nivel competencia Rasgos concidas Infundidos concidos 1 2 3 4 5


2
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1st +2 FanManitas
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Mágico, Lanzamiento Content Policy. Not approved/endorsed
conjuros — —by Wizards. Portions
2 2of—
the—materials
——
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2nd +2 Infundir Objeto 4 2 2 2
Creación rápida Cada vez que lo toca una criatura, el objeto emite un
Puedes hacer un artífice rápidamente siguiendo estas mensaje grabado que se puede escuchar hasta a 10 pies
sugerencias. Primero, pon tu puntación de característica de distancia. Pronuncia el mensaje cuando otorgues
más alta en Inteligencia, seguida de Constitución o esta propiedad al objeto, y la grabación no puede durar
Destreza. En segundo lugar, elige el trasfondo de "artesano más de 6 segundos.
gremial".

Rasgos de clase Multiclase y el Artífice


Como artífice, obtienes los siguientes rasgos de clase, que Si tu grupo usa la regla opcional de multiclase en
se resumen en la tabla del artífice. el Manual del jugador, esto es lo que necesitas
saber si eliges artífice como una de tus clases.
Puntos de golpe Puntuación de Característica Mínima. Como
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de artífice personaje multiclase, debes tener al menos una
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por puntuación de Inteligencia de 13 para tomar un
Constitución nivel en esta clase, o para tomar un nivel en otra
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu clase si ya eres un artífice.
Competencias Ganadas.
modificador por Constitución por cada nivel de artífice Si artífice no es tu clase inicial, estas son las
por encima del primero. competencias que obtienes cuando tomas tu
primer nivel como artífice: armaduras ligeras,
Competencias armaduras medias, escudos, herramientas de
Armadura: armaduras ligeras, armaduras medias, ladrón, herramientas de manitas.
escudos. Espacios de Conjuros. Suma la mitad de tu nivel
Armas: armas simples. (redondeado hacia arriba) en la clase de artífice a
Herramientas: herramientas de ladrón, herramientas de los niveles apropiados de otras clases para
manitas, un tipo de herramientas de artesano de tu determinar tus espacios de conjuro disponibles.
elección.
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia. El objeto emite continuamente un olor o un sonido no
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, verbal (viento, olas, chirridos o similares) de tu elección.
Historia, Investigación, Juego de Manos, Medicina, El fenómeno elegido es perceptible hasta a 10 pies de
Naturaleza y Percepción. distancia.
Los secretos de las armas de pólvora se han descubierto Aparece un efecto visual estático en una de las
en varios rincones del multiverso D&D. Si tu Dungeon superficies del objeto. Este efecto puede ser una
Master usa las reglas de armas de fuego de la Guía del imagen, hasta 25 palabras de texto, líneas y formas, o
Dungeon Master y tu artífice ha estado expuesto al uso de una combinación de estos elementos, como desees.
tales armas, tu artífice es competente con ellas.
La propiedad elegida tiene una duración indefinida.
Equipo Como acción, puedes tocar el objeto y finalizar una
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el propiedad.
siguiente equipo: Puedes otorgar magia a varios objetos, tocando un
objeto cada vez que uses este rasgo, aunque un solo objeto
Dos armas simples de tu elección solo puede tener una propiedad a la vez. El número
Una ballesta ligera y 20 virotes máximo de objetos que puedes afectar con este rasgo a la
(a) una armadura de cuero tachonada o (b) una cota de vez es igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo de
escamas un objeto). Si intentas exceder tu máximo, la propiedad más
Herramientas de ladrón y un paquete de explorador de antigua termina inmediatamente y luego se aplica la nueva
mazmorras propiedad.
Si renuncias a este equipo inicial, así como al equipo Lanzamiento de conjuros
obtenido en tu trasfondo, comienzas con 5d4 × 10 po para
comprar tu equipo. Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo lanzar
conjuros, canalizando la magia a través de objetos. Para un
Manitas Mágico observador externos, no parece que estés lanzando
Has aprendido a infundir una chispa de magia en objetos conjuros de una manera convencional; pareces producir
cotidianos. Para usar esta habilidad, debes tener maravillas a partir de atilugios inertes e invenciones
herramientas de ladrón o herramientas de artesano a extravagantes. Al final de esta clase se detalla la lista de
mano. Luego, tocas un objeto diminuto no mágico como conjuros del artífice.
acción y le das una de las siguientes propiedades mágicas Herramientas necesarias
de tu elección:
El objeto emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz
tenue hasta 5 pies adicionales.
Produces los efectos de los conjuros de artífice a través de Produces los efectos de los conjuros de artífice a través de tus he
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    Después de obtener el rasgo Infundir objeto en el nivel 2, Al final de la descripción de la clase está la lista de conjuros
también puedes usar cualquier objeto que lleve una de tus que puedes consultar cuando aprendes un conjuro de
infusiones como canalizador mágico. artífice.
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de
artífice. A niveles superiores, aprendes trucos de artífice
adicionales de tu elección, como se muestra en la columna
Trucos conocidos de la tabla del artífice.
Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes reemplazar
uno de los trucos de artífice que conoces por otro truco de
la lista de conjuros de artífice.
Preparar y lanzar conjuros
La tabla del artífice muestra de cuántos espacios de
conjuro dispones. Para lanzar uno de tus conjuros de
artífice de nivel 1 o superiores deberás invertir un espacio
de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los
espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que
podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de artífice. Para
hacer esto, escoge tantos conjuros de artífice como tu
modificador por Inteligencia + la mitad de tu nivel de
artífice, redondeando hacia abajo (como mínimo un
conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que
tengas espacios.
De esta forma, si eres un artífice de nivel 5, tendrás
cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con
una Inteligencia de 14, podrías preparar cualquier
combinación de cuatro conjuros de nivel 1 o 2. Además, si
prepararas un conjuro de nivel 1, como Curar heridas,
podrías lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como
de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de
tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras
finalizar un descanso largo. Preparar una nueva serie de
conjuros precisa de cierto tiempo dedicado a experimentar
con tus canalizadores mágicos: al menos 1 minuto por cada
nivel de cada conjuro que prepares.
Aptitud mágica
La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de
artífice respecta, ya que tu comprensión de la teoría detrás
de la magia te permite manejar estos conjuros con una
habilidad superior. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre
que un conjuro de artífice haga referencia a tu aptitud
mágica. Además, también usarás tu modificador por
Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de
salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de artífice
que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador
por competencia + tu modificador por Inteligencia

Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador


por competencia + tu modificador por Inteligencia
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar un conjuro de artífice como ritual si ese
conjuro tiene la etiqueta ritual y tienes el conjuro
preparado.
Lista de conjuros de Artífice
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Especialista Artífice Objeto de Almacenamiento de
A partir de nivel 3, puedes elegir el tipo de especialista que Conjuros
eres: Alquimista, Armero, Artillero o Herrero de Batalla, A partir de nivel 11, puedes almacenar un conjuro en un
cada uno de los cuales se detalla al final de la descripción objeto. Cuando termines un descanso largo, puedes tocar
de la clase. Tu elección te otorga características en el nivel un arma simple o marcial o un objeto que puedas usar
5 y de nuevo en los niveles 9 y 15. como canalizador de conjuros, y almacenar un conjuro en
él, eligiendo un conjuro de nivel 1 o 2 de la lista de conjuros
La Herramienta Adecuada para el de artífice que requiere 1 acción para lanzar (no necesitas
Trabajo tenerlo preparado).
También a nivel 3, aprendes cómo obtener exactamente la Mientras sostiene el objeto, una criatura puede realizar
herramienta que necesitas: con las herramientas de ladrón una acción para producir el efecto del conjuro, usando su
o las herramientas de artesano en la mano, puedes crear modificador por aptitud mágica. Si el conjuro requiere
mágicamente un conjunto de herramientas de artesano en concentración, la criatura debe concentrarse. El conjuro
un espacio desocupado a 5 pies de ti. Esta creación permanece en el objeto hasta que se ha usado un número
requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, que puede de veces igual al doble de tu modificador por Inteligencia
coincidir con un descanso corto o largo. Aunque son (mínimo de dos) o hasta que vuelves a usar este rasgo para
producto de la magia, las herramientas no son mágicas y almacenar un conjuro en un objeto.
desaparecen cuando vuelves a usar este rasgo.
Erudito de Objetos Mágicos
Mejora de Característica A nivel 14, tu habilidad con los objetos mágicos se
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir profundiza:
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos Puedes sintonizarte hasta con cinco objetos mágicos a
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada la vez.
una. Como es habitual, no puedes aumentar una Ignoras todos los requisitos de clase, raza, conjuro y
puntuación de característica por encima de 20 usando este nivel al sintonizarte o usar un objeto mágico.
rasgo.
Maestro de Objetos Mágicos
Pericia en Herramientas
A partir de nivel 18, puedes sintonizarte hasta con seis
A partir de nivel 6, tu bonificador por competencia se objetos mágicos a la vez.
duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas que
use tu competencia con una herramienta. Alma de Artificio
Destello de Ingenio Cuando alcanzas nivel 20, desarrollas una conexión mística
con tus objetos mágicos, a la que puedes recurrir para
Rasgo de artífice de nivel 7 protegerte:
Al alcanzar nivel 7, has adquirido la capacidad de
encontrar soluciones bajo presión. Cuando tú u otra Obtienes un bonificador de +1 a todas las tiradas de
criatura que puedas ver a 30 pies de ti realice una prueba salvación por cada objeto mágico con el que estás
de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu sintonizado actualmente.
reacción para agregar tu modificador por Inteligencia a la Si te reducen a 0 puntos de golpe pero no te matan
tirada. directamente, puedes usar tu reacción para terminar
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu una de tus infusiones de artífice, lo que hará que caigas
modificador por Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas a 1 punto de golpe en lugar de 0.
todos los usos gastados cuando terminas un descanso
largo.
Versado en Objetos Mágicos
A nivel 10, has logrado una comprensión profunda de cómo
usar y hacer objetos mágicos:
Puedes sintonizarte hasta con cuatro objetos mágicos a
la vez.
Si creas un objeto mágico con una rareza de común o
infrecuente, te llevará una cuarta parte del tiempo
normal y te costará la mitad de piezas de oro habituales.
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El arma tiene 4 cargas. Como reacción inmediatamente
Infusiones de Artífice después de ser golpeado por un ataque, el portador puede
Las infusiones de artífice son procesos extraordinarios que gastar 1 carga y hacer que el atacante quede cegado hasta
convierten rápidamente un objeto no mágico en un objeto el final del siguiente turno del atacante, a menos que el
mágico. atacante tenga éxito en una tirada de salvación de
La descripción de cada una de las siguientes infusiones Constitución contra tu CD de salvación de conjuros. El
arma recupera 1d4 cargas gastadas diariamente al
detalla el tipo de objeto que puede recibirlo, junto con si el amanecer.
objeto mágico resultante requiere sintonización.
Algunas infusiones especifican un nivel mínimo de Armadura de Fuerza Mágica
artífice. No puedes aprender tal infusión hasta que Objeto: una armadura (requiere sintonización)
alcances al menos ese nivel. Esta armadura tiene 6 cargas. El usuario puede gastar
A menos que la descripción de una infusión indique lo las cargas de la armadura de las siguientes formas:
contrario, no puedes aprender una infusión más de una vez.
Cuando el usuario realiza una prueba de Fuerza o una
Afilador de Mentes tirada de salvación de Fuerza, puede gastar 1 carga
Objeto: una armadura o túnica para agregar un bonificador a la tirada igual a su
El artículo infundido puede enviar una sacudida al modificador por Inteligencia.
usuario para reenfocar su mente. El artículo tiene 4 cargas. Si la criatura fuera derribada, puede usar su reacción
Cuando el usuario falla una tirada de salvación de para gastar 1 carga para evitar ser derribado.
Constitución para mantener la concentración en un La armadura recupera 1d6 cargas gastadas diariamente
conjuro, el usuario puede usar su reacción para gastar 1 de al amanecer.
las cargas del objeto para tener éxito. El objeto recupera
1d4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Armadura de Propulsión Arcana
Anillo de Reabastecimiento de Requisito previo: Artífice de nivel 14, Objeto: una armadura
(requiere sintonización)
Conjuros El portador de esta armadura obtiene estos beneficios:
Requisito previo: Artífice de nivel 6, Objeto: Un anillo
(requiere sintonización) La velocidad caminando de quien la lleve aumenta en 5
Mientras lleva este anillo, una criatura puede recuperar pies.
un espacio de conjuro gastado como acción. La ranura La armadura incluye guanteletes, cada uno de los
recuperada puede ser de nivel 3 o inferior. Una vez cuales es un arma mágica cuerpo a cuerpo que solo se
utilizado, el anillo no se puede volver a utilizar hasta el puede empuñar cuando la mano no sostiene nada. El
próximo amanecer. usuario es competente con los guanteletes, y cada uno
inflige 1d8 de daño de fuerza en un golpe y tiene la
Arma de Retorno propiedad de arrojadiza, con un alcance normal de 20
Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad pies y uno largo de 60 pies. Cuando se lanza, el
arrojadiza guantelete se desprende y vuela hacia el objetivo del
Este arma mágica otorga un bonificador de +1 a las ataque, luego regresa inmediatamente al usuario y se
tiradas de ataque y daño realizadas con ella, y vuelve a la vuelve a colocar.
mano del portador inmediatamente después de ser usado La armadura no se puede quitar contra la voluntad del
para realizar un ataque a distancia. usuario.
Si al usuario le falta algún miembro, la armadura
Arma mejorada reemplaza esos miembros: manos, brazos, pies, piernas
Objeto: un arma simple o marcial o apéndices similares. Los reemplazos funcionan de
Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las manera idéntica a las partes del cuerpo que
tiradas de ataque y daño realizadas con ella. reemplazan.
El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10
en esta clase. Armadura Resistente
Requisito previo: Artífice de nivel 6, Objeto: Una armadura
Arma Radiante (requiere sintonización)
Requisito previo: Artífice de nivel 6, Objeto: Un arma Mientras lleva esta armadura, una criatura tiene
simple o marcial (requiere sintonización) resistencia a uno de los siguientes tipos de daño, que eliges
Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las cuando infundes el objeto: ácido, frío, fuego, fuerza,
tiradas de ataque y daño realizadas con ella. Mientras la relámpago, necrótico, veneno, psíquico, radiante o trueno.
sostiene, el portador puede realizar una acción adicional
para hacer que emita luz brillante en un radio de 30 pies y Botas del Camino Sinuoso
luz tenue hasta 30 pies adicionales. El portador puede Requisito previo: Artífice de nivel 6, Objeto: Un par de botas
apagar la luz como acción adicional. (requiere sintonización)
Mientras usa estas botas, una criatura puede
teletransportarse hasta 15 pies como acción adicional a un
espacio desocupado que la criatura puede ver. La criatura
debe haber ocupado ese espacio en algún momento
durante el turno actual.
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Canalizador Arcano Mejorado Objetos replicables (Artífice de nivel 2)
Objeto: una vara, bastón o varita (requiere sintonización) Objeto mágico Sintonización
Mientras sostiene este objeto, una criatura obtiene un
bonificador de +1 a las tiradas de ataque con conjuros. Anteojos de la noche No
Además, la criatura ignora la cobertura media cuando Bolsa de contención No
realiza un ataque de conjuro.
El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 Cuerda de escalada No
en esta clase. Gorro de respirar bajo el agua No
Defensa mejorada Jarra de alquimia No
Objeto: una armadura o un escudo Piedras mensajeras No
Una criatura obtiene un bonificador +1 a la Clase de
armadura mientras lleva (armadura) o empuña (escudo) el Varita de detectar magia No
objeto infundido. Varita de los secretos No
El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10
en esta clase. Objetos replicables (Artífice de nivel 6)
Disparo de Repetición Objeto mágico Sintonización
Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad de Anillo de caminar sobre las aguas No
munición (requiere sintonización)
Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las Anteojos de encantamiento Sí
tiradas de ataque y daño realizadas con ella cuando se usa Botas élficas No
para realizar un ataque a distancia, e ignora la propiedad
Recarga si la tiene. Capa de la mantarraya No
Si no cargas munición en el arma, esta produce la suya Capa élfica Sí
propia, creando automáticamente una pieza de munición Flauta de la aparición No
mágica cuando realizas un ataque a distancia con ella. La
munición creada por el arma se desvanece en el instante Guantes de ladrón No
en que acierta o falla a un objetivo. Linterna de revelación No
Escudo de Repulsión
Requisito previo: Artífice de nivel 6, Objeto: Un escudo Objetos replicables (Artífice de nivel 10)
(requiere sintonización) Objeto mágico Sintonización
Una criatura obtiene un bonificador de +1 a la Clase de Anillo de escudo mental Sí
armadura mientras empuña este escudo.
El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostiene, el Anillo de salto Sí
portador puede usar una reacción inmediatamente después Anteojos de vista de águila Sí
de ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo para gastar
1 de las cargas del escudo y empujar al atacante hasta 15 Babuchas de trepar cual arácnido Sí
pies de distancia. El escudo recupera 1d4 cargas gastadas Botas aladas Sí
diariamente al amanecer.
Botas de las tierras invernales Sí
Replicar Objeto Mágico Botas de zancadas y brincos Sí
Usando esta infusión, replicas un objeto mágico en
particular. Puedes aprender esta infusión varias veces; Brazales de arquería Sí
cada vez que lo hagas, elige un objeto mágico que puedas Broche escudo Sí
hacer con esta, escogiendo de las tablas de Objetos
Replicables. El título de una tabla le indica el nivel que Capa de protección Sí
debe tener en la clase para elegir un objeto de la tabla. Carcaj de Ehlonna No
Alternativamente, puedes elegir el objeto mágico entre los
objetos mágicos comunes del juego, sin incluir pociones ni Collar de adaptación Sí
pergaminos. Diadema de intelecto Sí
En las tablas, la entrada de un objeto le indica si el
objeto requiere sintonización. Consulte la descripción del Flauta de las cloacas Sí
objeto en la Guía del Dungeon Master para obtener más Guanteletes de fuerza de ogro Sí
información al respecto, incluido el tipo de objeto necesario Guantes atrapaflechas Sí
para su fabricación.
Guantes de natación y escalada Sí
Medallón de los pensamientos Sí
Sombrero de disfraz Sí
Talismán de cerrar heridas Sí
Yelmo de telepatía Sí
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Tú determinas la apariencia del homúnculo. Algunos
Objetos replicables (Artífice de nivel 14) artesanos prefieren pájaros de aspecto mecánico, mientras
Objeto mágico Sintonización que a otros les gustan los frascos alados o los calderos
Amuleto de salud Sí
animados en miniatura.
El homúnculo es amigable hacia ti y tus compañeros, y
Anillo de libertad de movimiento Sí obedece tus órdenes. Puedes ver las estadísticas del juego
Anillo de protección Sí de esta criatura en el bloque de estadísticas Sirviente
Homúnculo, que usa tu bonificador por competencia (BC)
Anillo del carnero Sí en varios lugares.
Botas de levitación Sí En combate, el homúnculo comparte tu tirada de
iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del
Botas de velocidad Sí tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí solo, pero la
Brazales de defensa Sí única acción que realiza en su turno es la acción de
Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu
Capa de murciélago Sí turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción
Cinturón de fuerza de gigante de la colina Sí puede ser una en su bloque de estadísticas o alguna otra
acción. Si estás incapacitado, el homúnculo puede realizar
Cuerno de estallido No cualquier acción de su elección, no solo esquivar.
Gema de visión Sí El homúnculo recupera 2d6 puntos de golpe si se lanza
Grilletes dimensionales No
sobre él el conjuro Reparar. Si tu o el homúnculo morís,
este último desaparece, dejando su corazón en su espacio.
Sirviente Homúnculo Yelmo de la Alerta
Objeto: una gema o cristal que valga al menos 100 po Requisito previo: Artífice de nivel 10, Objeto: Un casco
Aprendes métodos complejos para crear mágicamente (requiere sintonización)
un homúnculo especial que actúa a tu servicio. El elemento Mientras lleva este casco, una criatura tiene ventaja en
que infundes sirve como el corazón de la criatura, las tiradas de iniciativa. Además, el usuario no puede ser
alrededor del cual se forma instantáneamente el cuerpo de sorprendido, siempre que no esté incapacitado.
la misma.

Sirviente Homúnculo Idiomas entiende los idiomas que tú hablas


Desafío — Bonificador por Competencia (BC) igual a tu
Autómata pequeño
bonificador

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Evasión. Evasión. Si el homúnculo es víctima de un


Puntos de golpe 1 + tu modificador por Inteligencia + efecto que le permita hacer una tirada de salvación de
tu nivel de artífice (el homúnculo tiene un numero Destreza para recibir solo la mitad del daño, no
de Dados de Golpe [d4s] igual tu nivel de artífice) recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de
Velocidad 20 pies, volar 30 pies salvación y solo la mitad si falla. No puede usar este
rasgo si está incapacitado.
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Golpe de Fuerza. Ataque con arma a distancia: tu
modificdor de ataque de conjuros a acertar, alcance
Tiradas de salvación Destreza +2 más BC 30 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto 1d4 +
Habilidades Percepción +0 más BCx2, Sigilo +2 más BC de daño de fuerza.
BC
Inmunidad a daño veneno Reacciones
Inmunidad a estados cansancio, envenenado Canalizar Mágia. El homúnculo canaliza un conjuro
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción que lanzas que tiene un rango de toque. El
pasiva 10 más BCx2 homúnculo debe estar a 120 pies o menos de ti.
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Especialistas Artífices Elixir Experimental
Efecto d6
Los artífices persiguen muchas disciplinas. Aquí
encontrarás las opciones especializadas entre las que Curación. El bebedor recupera un número de
puedes elegir a nivel 3. 1 puntos de golpe igual a 2d4 + tu modificador
por Inteligencia.
Alquimista 2
Rapidez. La velocidad al caminar del bebedor
aumenta 10 pies durante 1 hora.
Un alquimista es un experto en combinar reactivos para
producir efectos místicos. Los alquimistas usan sus 3
Resiliencia. El bebedor obtiene un bonificador de
creaciones para dar vida y para absorberla. La alquimia es +1 a la CA durante 10 minutos.
la más antigua de las tradiciones artísticas, y su Audacia. El bebedor puede sacar un d4 y sumar el
versatilidad ha sido valorada desde hace mucho en tiempos 4
número obtenido a cada tirada de ataque y tirada
de guerra y paz. de salvación que realice durante el siguiente
minuto.
Competencia en Herramientas Vuelo. El bebedor gana una velocidad volando de
5
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 10 pies durante 10 minutos.
3, obtienes competencia con los suministros de alquimista. Transformación. El cuerpo del bebedor se
Si ya tiene esta competencia, adquieres competencia con transforma como por el conjuro del Alterar el
otro tipo de herramientas de artesano de tu elección. 6 propio aspecto. El bebedor determina la
transformación provocada por el conjuro, cuyos
Conjuros de Alquimista efectos duran 10 minutos.
A nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados
después de alcanzar los niveles especificados como se Erudito Alquímico
muestra en la tabla de Conjuros de Alquimista. Una vez A partir de nivel 5, has desarrollado un dominio magistral
accedes a ellos, estos conjuros se considerarán como de los elementos químicos mágicos, mejorando la curación
conjuros de artífice, siempre se considerarán preparados y y el daño que creas a través de ellos. Siempre que lances un
no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar conjuro usando tus suministros de alquimista como
cada día. canalizador mágico, obtienes un bonificador a una tirada
Conjuros de Alquimista del conjuro. Esa tirada debe restaurar puntos de golpe o
Nivel de

ser una tirada de daño que inflija daño por ácido, fuego,
Artífice Conjuro
necrótico o veneno, y el bonificador es igual a tu
modificador por Inteligencia (mínimo de +1).
3 Palabra de curación, Rayo nauseabundo
5 Esfera de llamas, Flecha ácida de Melf Reactivos Restauradores
9 Forma gaseosa, Palabra de curación en masa A partir de nivel 9, puedes incorporar reactivos
reconstituyentes en algunas de tus creaciones:
13 Guarda contra la muerte, Marchitar
Siempre que una criatura beba un elixir experimental
17 Alzar a los muertos, Nube aniquiladora que creaste, la criatura gana puntos de golpe
temporales iguales a 2d6 + tu modificador por
Elixir Experimental Inteligencia (mínimo de 1 punto de golpe temporal).
También a nivel 3, siempre que termines un descanso largo, Puedes lanzar Restablecimiento menor sin gastar un
puedes producir mágicamente un elixir experimental en un espacio de conjuro y sin preparar el conjuro, siempre
frasco vacío que toques. Tira en la tabla de Elixir que utilices los suministros de alquimista como
Experimental para ver el efecto del elixir, que se activa canalizador mágico. Puedes hacerlo un número de
cuando alguien bebe el elixir. Como acción, una criatura veces igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo
puede beber el elixir o administrarlo a una criatura una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando
incapacitada. terminas un descanso largo.
Puedes crear elixires experimentales adicionales Maestría Química
gastando un espacio de conjuro de primer nivel o superior
para cada uno. Cuando lo haces, usas tu acción para crear A partir de nivel 15, has estado expuesto a tantos productos
el elixir en un frasco vacío que tocas y eliges el efecto del químicos que ya suponen un riesgo mínimo para ti y
elixir de la tabla Elixir Experimental. puedes utilizarlos para acabar rápidamente con
Crear un elixir experimental requiere que tengas determinadas dolencias:
suministros de alquimista en tu persona, y cualquier elixir Obtienes resistencia al daño por ácido y veneno, y eres
que crees con esta característica dura hasta que se bebe o inmune al estado envenenado.
hasta el final de tu próximo descanso largo.
Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, puedes
hacer más elixires al final de un descanso largo: dos en el
nivel 6 y tres en el nivel 15. Tira el efecto de cada elixir por
separado. Cada elixir requiere su propio frasco.
Puedes lanzar Restablecimiento mayor y Curar sin Puedes lanzar Restablecimiento mayor y Curar sin ga
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Armero Modelo de Armadura
Un artífice que se especializa como Armero modifica la También a nivel 3, puedes personalizar tu Armadura
armadura para que funcione casi como una segunda piel. Arcana. Cuando lo hagas, elige uno de los siguientes
La armadura está mejorada para perfeccionar la magia del modelos de armadura: Guardián o Infiltrado. El modelo
artífice, desatar potentes ataques y generar una defensa que elijas te brinda beneficios especiales mientras lo usas.
formidable. El artífice se une a esta armadura, Cada modelo incluye un arma especial. Cuando atacas
convirtiéndose en uno con ella incluso mientras con esa arma, puedes agregar tu modificador por
experimenta con ella y refina sus capacidades mágicas. Inteligencia, en lugar de Fuerza o Destreza, a las tiradas de
ataque y daño.
Herramientas del Oficio Puedes cambiar el modelo de la armadura cada vez que
termines un descanso corto o largo, siempre que tengas las
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel herramientas de herrero a mano.
3, obtienes competencia con armaduras pesadas. También Guardián. Diseñas tu armadura para estar en la primera
adquieres competencia con herramientas de herrero. Si ya línea de batalla. Tiene las siguientes características:
tiene esta competencia con estas herramientas, obtienes Guanteletes de Trueno. Cada uno de los guanteletes de
competencia con otro tipo de herramientas de artesano de la armadura cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple
tu elección. mientras no tengas nada en ella, e inflige 1d8 de daño de
trueno en un acierto. Una criatura golpeada por el
Conjuros de Armero guantelete tiene desventaja en las tiradas de ataque contra
A nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados objetivos distintos a ti hasta el comienzo de tu próximo
después de alcanzar los niveles especificados como se turno, ya que la armadura emite mágicamente un molesto
muestra en la tabla de Conjuros de Armero. Una vez pulso cuando la criatura ataca a otra persona.
accedes a ellos, estos conjuros se considerarán como Campo Defensivo. Como acción adicional, puedes ganar
conjuros de artífice, siempre se considerarán preparados y puntos de golpe temporales iguales a tu nivel en esta clase,
no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar reemplazando cualquier punto de golpe temporal que ya
cada día. tengas. Pierdes estos puntos de golpe temporales si te
quitas la armadura. Puedes usar esta acción adicional un
Conjuros de Armero número de veces igual a tu bonificador por competencia, y
Nivel de
recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
Artífice Conjuro descanso largo.
3 Ola atronadora, Proyectil mágico
Infiltrado. Personalizas tu armadura con un objetivo
más sutil. Tiene las siguientes características:
5 Hacer añicos, Imagen múltiple Lanzador de Relámpagos. Aparece un nodo parecido a
9 Patrón hipnótico, Relámpago una gema en uno de tus puños blindados o en el pecho (a tu
elección). Cuenta como un arma a distancia simple, con un
13 Escudo de fuego, Invisibilidad mejorada alcance normal de 90 pies y un alcance largo de 300 pies, e
17 Muro de fuerza, Pasamuros inflige 1d6 de daño de relámpago en un acierto. Una vez en
cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con
ella, puedes infligir 1d6 de daño de relámpago extra a ese
Armadura Arcana objetivo.
A nivel 3, tus actividades metalúrgicas te han llevado a Pasos Motorizados. Tu velocidad caminando aumenta
hacer de la armadura un conducto para tu magia. Como en 5 pies.
acción, puedes convertir una armadura que estés usando Campo de Amortiguamiento. Tienes ventaja en las
en Armadura Arcana, siempre que tengas las herramientas pruebas de Destreza (Sigilo). Si la armadura normalmente
del herrero en la mano. impone una desventaja en tales pruebas, la ventaja y la
Obtienes los siguientes beneficios al usar esta armadura: desventaja se cancelan entre sí, como es habitual.
Si la armadura normalmente tiene un requisito de Ataque Adicional
Fuerza, la armadura arcana carece de este requisito
para ti. A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
Puedes usar la armadura arcana como canalizador de durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de
conjuros para tus conjuros de artífice. uno.
La armadura se adhiere a ti y no se puede quitar contra
tu voluntad. También se expande para cubrir todo tu Modificaciones de Armadura
cuerpo, aunque puedes retraer o desplegar el casco
como acción adicional. La armadura reemplaza
cualquier miembro faltante, funcionando de manera
idéntica a un miembro que reemplaza.
Puedes quitarte o ponerte la armadura con una acción.
La armadura sigue siendo Armadura Arcana hasta que
te pongas otra armadura o mueras.
A partir de nivel 9 aprendes a usar tus infusiones de A partir de nivel 9, aprendes a usar tus infusiones de artífic
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Armadura Perfeccionada
A partir de nivel 15, tu Armadura Arcana obtiene beneficios
adicionales según su modelo, como se muestra a
continuación.
Guardián. Cuando una criatura Enorme o más pequeña
que puedas ver termina su turno a 30 pies o menos de ti,
puedes usar tu reacción para forzar mágicamente a la
criatura a hacer una tirada de salvación de Fuerza contra
tu CD salvación de conjuros, tirando de la criatura hasta 30
pies hacia ti hasta un espacio desocupado. Si lleva al
objetivo a un espacio a 5 pies de ti, puedes realizar un
ataque con arma cuerpo a cuerpo contra este como parte
de esta reacción.
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu
bonificador por competencia, y recuperas todos los usos
gastados cuando terminas un descanso largo.
Infiltrado. Cualquier criatura que reciba daño de
relámpago de tu Lanzador de Relámpagos brilla con luz
mágica hasta el comienzo de tu siguiente turno. La criatura
resplandeciente emite luz tenue en un radio de 5 pies y
tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti, ya que la
luz la sacude si te ataca. Además, la siguiente tirada de
ataque contra esta tiene ventaja, y si ese ataque impacta, el
objetivo sufre 1d6 de daño de relámpago adicional.
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El cañón es un objeto mágico. Independientemente del
Artillero tamaño, el cañón tiene una CA de 18 y una cantidad de
Un artillero se especializa en usar magia para lanzar puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de artífice. Es
energía, proyectiles y explosiones al campo de batalla. Este inmune al daño del veneno y al daño psíquico. Si se ve
poder destructivo es valorado por los ejércitos en las obligado a realizar una prueba de habilidad o una tirada de
guerras en muchos mundos diferentes. Y cuando pasa la salvación, trata todas sus puntuaciones de habilidad como
guerra, algunos miembros de esta especialización buscan 10 (+0). Si se le lanza el conjuro Reparar, recupera 2d6
construir un mundo más pacífico utilizando sus poderes puntos de golpe. Desaparece si se reduce a 0 puntos de
para luchar contra el resurgimiento de los conflictos. Vi, la golpe o después de 1 hora. Puedes hacerlo desaparecer
gnoma artífice que salta de mundo en mundo, ha antes usando una acción.
expresado su opinión sobre hacer las cosas bien: "Ya es Cuando creas el cañón, determinas su apariencia y si
hora de que arreglemos las cosas en lugar de arruinarlas tiene patas. También decides de qué tipo es, eligiendo entre
todas". las opciones de la tabla Cañones Sobrenaturales. En cada
uno de tus turnos, puedes realizar una acción adicional
Competencia en Herramientas para hacer que el cañón se active si estás a menos de 60
pies de él. Como parte de la misma acción adicional, puedes
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel dirigir el cañón para que camine o trepe hasta 15 pies
3, Obtienes competencia con las herramientas de hasta un espacio desocupado, siempre que tenga patas.
carpintero. Si ya tienes esta competencia, adquieres
competencia con otro tipo de herramientas de artesano de Cañones Sobrenaturales
tu elección. Cañón Activación
El cañón exhala fuego en un cono
Conjuros de Artillero adyacente de 15 pies que tu designas. Cada
A nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados criatura en esa área debe realizar una tirada
después de alcanzar los niveles especificados como se de salvación de Destreza contra tu CD de
muestra en la tabla de Conjuros de Artillero. Una vez Lanzallamas
salvación de conjuros, recibiendo 2d8 de
accedes a ellos, estos conjuros se considerarán como daño de fuego en una salvación fallida o la
conjuros de artífice, siempre se considerarán preparados y mitad de daño en una salvación exitosa. El
no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar fuego enciende cualquier objeto inflamable
en el área que no está siendo usado o
cada día. transportado.
Conjuros de Artillero Realiza un ataque con conjuro a distancia,
Nivel de
que se origina en el cañón, a una criatura u
Artífice Conjuro Balista de objeto a 120 pies de este. En un acierto, el
Fuerza objetivo recibe 2d8 de daño de fuerza, y si
3 Escudo, Ola atronadora el objetivo es una criatura, es empujada
5 Hacer añicos, Rayo abrasador hasta 5 pies de distancia del cañón.
9 Bola de fuego, Muro de viento El cañón emite una ráfaga de energía
positiva que le otorga al mismo y a cada
13 Muro de fuego, Tormenta de hielo criatura de tu elección en un radio de 10
Protector
17 Cono de frío, Muro de fuerza pies de él un número de puntos de golpe
temporales igual a 1d8 + tu modificador
por Inteligencia (mínimo de +1).
Cañón Sobrenatural
También a nivel 3, has aprendido a crear un cañón mágico. Arma de Fuego Arcana
Utilizando las herramientas de carpintero o las A partir de nivel 5, sabes cómo convertir una varita, un
herramientas de herrero, puedes usar una acción para bastón o una vara en un arma de fuego arcana, un
crear mágicamente un cañón sobrenatural pequeño o conducto para tus conjuros destructivos. Cuando terminas
diminuto en un espacio desocupado en una superficie un descanso largo, puedes usar las herramientas de
horizontal a 5 pies de ti. Un pequeño cañón sobrenatural carpintero para tallar sellos especiales en una varita,
ocupa su espacio, y uno diminuto puede sostenerse en una bastón o vara y así convertirlos en tu arma de fuego arcana.
mano. Los glifos desaparecen del objeto si luego los tallas en un
Una vez que creas un cañón, no puedes volver a hacerlo objeto diferente. De lo contrario, los símbolos duran
hasta que termines un descanso largo o hasta que gastes indefinidamente.
un espacio de conjuro. Solo puedes tener un cañón a la vez Puedes usar tu arma de fuego arcana como canalizador
y no puedes crear uno mientras tu cañón esté presente. de conjuros para tus conjuros de artífice. Cuando lanzas un
conjuro de artífice a través del arma de fuego, tira un d8 y
obtienes un bonificador a una de las tiradas de daño del
conjuro igual al número obtenido.
Cañón Explosivo
A partir de nivel 9, cada cañón sobrenatural que crees
ahora es más destructivo:
Todas las tiradas de daño del cañón aumentan en 1d8 Todas las tiradas de daño del cañón aumentan en 1d8. Co
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Posición Fortificada
A partir de nivel 15, eres un maestro en la formación de
emplazamientos bien defendidos usando tu Cañón
Sobrenatural:
Tú y tus aliados tenéis cobertura media mientras estéis
a 10 pies de un cañón que creas con Cañón
Sobrenatural, como resultado de un campo brillante de
protección mágica que emite el cañón.
Ahora puedes tener dos cañones al mismo tiempo.
Puedes crear dos con la misma acción (pero no con el
mismo espacio de conjuro), y puedes activar ambos con
la misma acción adicional. Tú decides si los cañones son
idénticos entre sí o diferentes. No puedes crear un
tercer cañón mientras tienes dos.
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También a nivel 3, tus creaciones te han otrogado un
Herrero de Batalla compañero, un defensor de acero. Es amigable hacia ti y
Los ejércitos necesitan protección y alguien tiene que tus compañeros, y obedece tus órdenes. Puedes ver sus
volver a armar las cosas si fallan las defensas. Una estadísticas de juego en el bloque de estadísticas Defensor
combinación de protector y médico, un Herrero de Batalla de Acero, que usa tu bonificador por competencia (BC) en
es un experto en defender a otros y reparar tanto material varios lugares. Tu determinas la apariencia de la criatura y
como personal. Para ayudarse en su trabajo, los Herreros si tiene dos patas o cuatro; tu elección no tiene ningún
de Batallas están acompañados por un defensor de acero, efecto en las estadísticas de juego.
un compañero protector de su propia creación. Muchos En combate, el defensor comparte tu tirada de iniciativa,
soldados cuentan historias de casi morir antes de ser pero toma su turno inmediatamente después del tuyo.
salvados por un Herrero de Batalla y un defensor de acero. Puede moverse y usar su reacción por sí solo, pero la única
En el mundo de Eberron, los Herreros de Batalla acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a
desempeñaron un papel clave en el trabajo de la Casa menos que realices una acción adicional en tu turno para
Cannith en los autómatas de batalla y el forjado original, y ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una
después de la Última Guerra, estos artífices lideraron los en su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás
esfuerzos para ayudar a los heridos en las horribles incapacitado, el defensor puede realizar cualquier acción
batallas de la guerra. de su elección, no solo Esquivar.
Si el conjuro Reparar se lanza sobre el defensor,
Competencia en Herramientas recupera 2d6 puntos de golpe. Si ha muerto en la última
hora, puedes usar las herramientas de herrero como
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel acción para revivirlo, siempre que estés a 5 pies de él y
3, Obtienes competencia con las herramientas de herrero. gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. El
Si ya tienes esta competencia, adquieres competencia con defensor vuelve a la vida después de 1 minuto con todos
otro tipo de herramientas de artesano de tu elección. sus puntos de golpe restaurados.
Al final de un descanso largo, puedes crear un nuevo
Conjuros de Herrero de Batalla defensor de acero si tienes las herramientas de herrero
A nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados contigo. Si ya tienes un defensor de este rasgo, el primero
después de alcanzar los niveles especificados como se perece inmediatamente. El defensor también muere si tú
muestra en la tabla de Conjuros de Herrero de Batalla. mueres.
Una vez accedes a ellos, estos conjuros se considerarán Ataque Adicional
como conjuros de artífice, siempre se considerarán
preparados y no cuentan para el total de conjuros que A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
puedes preparar cada día. durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de
uno.
Conjuros de Herrero de Batalla
Nivel de
Sacudida Arcana
Artífice Conjuro
A partir de nivel 9, has aprendido nuevas formas de
3 Heroísmo, Escudo canalizar la energía arcana para dañar o curar. Cuando
5 Castigo marcador, Vínculo protector golpeas a un objetivo con un ataque de arma mágica o tu
defensor de acero golpea a un objetivo, puedes canalizar
9
Aura de vitalidad, Conjurar descarga
energía mágica a través del golpe para crear uno de los
de proyectiles siguientes efectos:
13 Aura de pureza, Escudo de fuego
El objetivo recibe un daño de fuerza adicional de 2d6.
17
Castigo desterrador, Curar heridas
Elige una criatura u objeto que puedas ver a 30 pies del
en masa objetivo. La energía curativa fluye hacia el receptor
elegido y le devuelve 2d6 puntos de golpe.
Listo para la Batalla Puedes usar esta energía un número de veces igual a tu
A nivel 3, tu entrenamiento de combate y tus experimentos modificador por Inteligencia (mínimo una vez), pero no
con la magia han dado sus frutos de dos formas: puedes hacerlo más de una vez por turno. Recuperas todos
los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Obtienes competencia con armas marciales.
Cuando atacas con un arma mágica, puedes usar tu Defensor Mejorado
modificador por Inteligencia, en lugar del modificador
por Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y A partir de nivel 15, tu Sacudida Arcana y tu defensor de
daño. acero se han vuelto más poderosos:
El daño adicional y la curación de tu Sacudida Arcana
Defensor de Acero aumentan a 4d6.
Tu defensor de acero gana un bonificador +2 a la clase
de armadura.
Siempre que tu defensor de acero use su Desviar
Ataque, el atacante recibe un daño por fuerza igual a
1d4 + tu modificador por Inteligencia.
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Defensor de Acero Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10 más BCx2
Autómata mediano
Idiomas entiende los idiomas que tú hablas
Desafío — Bonificador por Competencia (BC) igual a tu
Clase de Armadura 15 (armadura natural) bonificador
Puntos de golpe 2 + tu modificador por Inteligencia +
cinco veces tu nivel de artífice (el defensor tiene Vigilante. El defensor no puede ser sorprendido.
un numero de Dados de Golpe [d8s] igual tu nivel
de artífice)
Velocidad 40 pies
Acciones
Desgarro Empoderado por Fuerza. Ataque con arma
cuerpo a cuerpo: tu modificdor de ataque de
FUE DES CON INT SAB CAR conjuros a acertar, alcance 5 pies, un objetivo que
puedas ver. Impacto 1d8 + BC de daño de fuerza.
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Reparar (3/Día). Los mecanismos mágicos dentro del
Tiradas de salvación Destreza +1 más BC, defensor restauran 2d8 + BC puntos de golpe a sí
Constitución +2 más BC mismo o a un autómata u objeto a 5 pies de él.
Habilidades Atletismo +2 más BC, Percepción +0 más
BCx2 Reacciones
Inmunidad a daño veneno Desviar Ataque. El defensor impone desventaja en la
Inmunidad a estados cansancio, envenenado, tirada de ataque de una criatura que pueda ver que
hechizado esté a 5 pies de este, siempre que la tirada de ataque
sea contra una criatura que no sea el defensor.
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Conjuros de Artífice
Atrapar* Llama permanente Nivel 4
Trucos (Nivel 0) Brebaje cáustico de Tasha Pirotecnia* Cofre oculto de Leomund
Agarre electrizante (Tasha's caustic brew)** Potenciar característica Esfera elástica de Otiluke
Congelar* Caída de pluma Protección contra veneno Fabricar
Crear hoguera* Catapulta* Restablecimiento menor Invocar autómata (Summon
Descarga de fuego Curar heridas Telaraña construct)**
Estallido de espadas** Disfrazarse Trepar cual arácnido Libertad de movimiento
Filo atronador** Falsa vida Truco de la cuerda Mastín fiel de Mordenkainen
Filo de llamas verdes** Fuego feérico Ver invisibilidad Moldear la piedra
Guía Grasa Visión en la oscuridad Ojo arcano
Látigo de espinas Identificar Perdición elemental*
Atracción del relámpago** Purificar comida y bebida
Nivel 3
Piel pétrea
Luces danzantes Retirada expeditiva Acelerar
Sanctasanctórum privado de
Luz Salto Arma elemental
Mordenkainen
Mano de mago Santuario Cabezadita*
Mensaje Zancada prodigiosa Caminar sobre el agua Nivel 5
Piedad con los moribundos Crear comida y agua Animar objetos
Piedra mágica* Nivel 2 Desplazamiento Creación
Prestidigitación Agrandar/Reducir Disipar magia Fortalecer habilidad*
Rayo de escarcha Alterar el propio aspecto Flechas llameantes* Mano de Bigby
Reparar Arma mágica Fortaleza del intelecto Muro de piedra
Resistencia Auxilio (Mind fortress)** Restablecimiento mayor
Rociada venenosa Boca mágica Glifo custodio Transmutar piedra*
Salpicadura ácida Calentar metal Protección contra energía
Tronar* Cerradura arcana Respirar bajo el agua *Guía del Xanathar para
Contorno borroso Revivir Todo
Nivel 1 Escribir en las nubes* Siervo diminuto* **Tasha's Cauldron of
Absorber elementos* Invisibilidad Volar Everything
Alarma Levitar

Conjuros de Alquimista Conjuros de Artillero


Nivel de
Nivel de

Artífice Conjuro Artífice Conjuro


3 Palabra de curación, Rayo nauseabundo 3 Escudo, Ola atronadora
5 Esfera de llamas, Flecha ácida de Melf 5 Hacer añicos, Rayo abrasador
9 Forma gaseosa, Palabra de curación en masa 9 Bola de fuego, Muro de viento
13 Guarda contra la muerte, Marchitar 13 Muro de fuego, Tormenta de hielo
17 Alzar a los muertos, Nube aniquiladora 17 Cono de frío, Muro de fuerza

Conjuros de Armero Conjuros de Herrero de Batalla


Nivel de
Nivel de

Artífice Conjuro Artífice Conjuro


3 Ola atronadora, Proyectil mágico 3 Heroísmo, Escudo
5 Hacer añicos, Imagen múltiple 5 Castigo marcador, Vínculo protector
9 Patrón hipnótico, Relámpago Aura de vitalidad, Conjurar descarga

9
de proyectiles
13 Escudo de fuego, Invisibilidad mejorada
13 Aura de pureza, Escudo de fuego
17 Muro de fuerza, Pasamuros
Castigo desterrador, Curar heridas

17
en masa
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