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Atacar con un arma a Combate a Agarrar (reacción) Fuerza escupen ranas) trola las acciones del personaje jugador. Los ta el tamaño de una casa o de un gigante.
2. INVITACIÓN: se presenta el misterio, de mo- COMBATE A DISTANCIA (Precisión)
do que los personajes tienen un motivo para · COMBATE CUERPO A CUERPO (Físico) Alce 7 4 3 2 distancia distancia Apagar una vela — · Animales que huyen éxitos adicionales infligen daño mental. No Cada éxito adicional extiende la duración
visitar la ubicación. · (Físico) Glotón 5 6 1 1 Atacar con un arma Combate cuerpo Cerrar una puerta — · Animales que nacen con defectos se puede obligar a la víctima a hacerse da- en una escena. El máster decide si afec-
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FUERZA
· cuerpo a cuerpo a cuerpo Augurios terribles ño a sí misma. Algunas criaturas necesitan ta a uno o a varios personajes jugadores.
3. PREPARATIVOS: los personajes se preparan INSPIRACIÓN (Empatía)
en el cuartel general.
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INVESTIGACIÓN (Lógica)
Jabalí
Lobo
5
6
6
7
2
2
1
1
Ataque sin armas Fuerza
Darse la vuelta
Desenfundar arma/Cambiar de arma
—
—
· Ceguera (los PNJ pierden la capacidad
de ver)
tener acceso a un objeto que pertenezca
al personaje jugador para embelesarlo. El
· ANIMAR LO INANIMADO (prueba de Miedo)
Un objeto inanimado cobra vida bajo el
4. VIAJE: el máster describe el viaje hasta la
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MANIPULACIÓN (Empatía) Atraer al enemigo a un Agilidad
· Comida o bebida transformada o podrida máster puede tomar el control directamente control de la criatura. Esto a veces requie-
ubicación. Los personajes pueden obtener
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MEDICINA (Precisión) Oso 8 6 3 2 lugar determinado
Esquivar (reacción) Agilidad
· Contacto con el más allá (los espíritus y del personaje durante el resto de la escena, re que los personajes jugadores realicen
una ventaja.
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OBSERVACIÓN (Empatía) Perro 5 6 1 1 Forcejear, empujar, Fuerza
Gritar frases elaboradas —
vaesen muertos vivientes se comunican a o bien darle instrucciones al jugador (a tra- una prueba de Miedo. El objeto puede uti-
5. LLEGADA: los personajes llegan a la ubi-
cación. ·
SIGILO (Precisión)
Reno 4 5 1 1 apresar Liberarse (reacción) Fuerza COBERTURA través de palabras, gritos, olores, escri- vés de notas o de una conversación privada) lizarse como un guerrero en combate con
8. CIERRE: los personajes vuelven al cuartel DIFICULTAD Realizar ritual (a menudo — Perseguir (reacción) Agilidad · Invasión de plantas personajes jugadores. sica. Los éxitos adicionales infligen daño
general, donde obtienen puntos de expe- conlleva varios turnos) Ponerse a cubierto —
Colina 5
· Mar de ardora (fosforescencia del agua) · FRÍO MORTAL (FUERZA ) El personaje jugador mental. Afecta a uno o a varios persona-
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ACCIÓN CANTIDAD DE ÉXITOS
Pared de 6 Modelar piedra o madera resulta afectado por un frío extremo que jes jugadores.
riencia y descubren si sus defectos y pers- Tratar heridas Medicina
picacias se han vuelto permanentes.
Normal 1 HABILIDADES PRINCIPALES PARA PNJ Ponerse en pie —
una casa · Muertos que reviven inflige 1 punto de daño. Los éxitos adicio- · CAMBIAR EDAD (FUERZA ) Una o varias per-
Compleja 2 CANTIDAD DE DADOS Trepar por una pared Agilidad Resistir magia (reacción) Depende de la magia · Mutismo (los PNJ pierden la capacidad nales infligen daño físico adicional. sonas se vuelven más jóvenes o más viejas.
Difícil 3
TIPO DE PNJ (HABILIDAD + ATRIBUTO)
de hablar) · FUEGO (FUERZA ) El personaje jugador empie- Los éxitos adicionales infligen daño mental.
Novato 4–5 · Niebla za a arder. Una parte pequeña de su cuerpo El máster decide si afecta a uno o a varios
Habilidoso 6–7 · Oscuridad está en llamas. Los éxitos adicionales aumen- personajes jugadores, y si la alteración es
PREGUNTAS PARA PUNTOS · Perturbación (los PNJ sufren visiones ho- tan la intensidad del fuego en un paso. temporal o permanente. Si es permanen-
DE EXPERIENCIA Competente 7–8 TABLA DE ASISTENCIA MÉDICA
ARMADURA rripilantes) · INFECCIÓN (FUERZA ) El personaje jugador te, el máster debería aportar pistas sobre
Turno
DESCRIPCIÓN
extraordinaria?
violencia extrema PNJ único 3 3 personajes reciben atención médica. · Tormenta de Miedo.