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VAESEN

EL JUEGO DE ROL DE HORROR NÓRDICO


HABILIDADES ENCANTAMIENTOS MALDICIONES HECHICERÍA TROL
EL MISTERIO PASO A PASO ANIMALES ACCIONES LENTAS TÍPICAS ACCIONES RÁPIDAS TÍPICAS
1. PRÓLOGO: si es necesario, cada personaje ·
AGILIDAD (Físico) ANIMAL PODER CUERPO RESISTENCIA DAÑO
Los encantamientos pueden incluir: Las maldiciones pueden incluir: Los conjuros de hechicería trol pueden incluir:
· · ·
ACCIÓN HABILIDAD ACCIÓN HABILIDAD
jugador juega una escena de su vida diaria. ·
APRENDIZAJE (Lógica)
Águila 5 7 1 1
Agua potable llena de renacuajos (los PNJ EMBELESAR (OBSERVACIÓN ) La criatura con- AGRANDAR (FUERZA ) La víctima crece has-

·
Atacar con un arma a Combate a Agarrar (reacción) Fuerza escupen ranas) trola las acciones del personaje jugador. Los ta el tamaño de una casa o de un gigante.
2. INVITACIÓN: se presenta el misterio, de mo- COMBATE A DISTANCIA (Precisión)
do que los personajes tienen un motivo para · COMBATE CUERPO A CUERPO (Físico) Alce 7 4 3 2 distancia distancia Apagar una vela — · Animales que huyen éxitos adicionales infligen daño mental. No Cada éxito adicional extiende la duración

visitar la ubicación. · (Físico) Glotón 5 6 1 1 Atacar con un arma Combate cuerpo Cerrar una puerta — · Animales que nacen con defectos se puede obligar a la víctima a hacerse da- en una escena. El máster decide si afec-
·
FUERZA

· cuerpo a cuerpo a cuerpo Augurios terribles ño a sí misma. Algunas criaturas necesitan ta a uno o a varios personajes jugadores.
3. PREPARATIVOS: los personajes se preparan INSPIRACIÓN (Empatía)
en el cuartel general.
·
INVESTIGACIÓN (Lógica)
Jabalí
Lobo
5
6
6
7
2
2
1
1
Ataque sin armas Fuerza
Darse la vuelta
Desenfundar arma/Cambiar de arma


· Ceguera (los PNJ pierden la capacidad
de ver)
tener acceso a un objeto que pertenezca
al personaje jugador para embelesarlo. El
· ANIMAR LO INANIMADO (prueba de Miedo)
Un objeto inanimado cobra vida bajo el
4. VIAJE: el máster describe el viaje hasta la
·
MANIPULACIÓN (Empatía) Atraer al enemigo a un Agilidad
· Comida o bebida transformada o podrida máster puede tomar el control directamente control de la criatura. Esto a veces requie-
ubicación. Los personajes pueden obtener
·
MEDICINA (Precisión) Oso 8 6 3 2 lugar determinado
Esquivar (reacción) Agilidad
· Contacto con el más allá (los espíritus y del personaje durante el resto de la escena, re que los personajes jugadores realicen
una ventaja.
·
OBSERVACIÓN (Empatía) Perro 5 6 1 1 Forcejear, empujar, Fuerza
Gritar frases elaboradas —
vaesen muertos vivientes se comunican a o bien darle instrucciones al jugador (a tra- una prueba de Miedo. El objeto puede uti-
5. LLEGADA: los personajes llegan a la ubi-
cación. ·
SIGILO (Precisión)
Reno 4 5 1 1 apresar Liberarse (reacción) Fuerza COBERTURA través de palabras, gritos, olores, escri- vés de notas o de una conversación privada) lizarse como un guerrero en combate con

6. LUGARES: los personajes investigan diversos ·


VIGILANCIA (Lógica)
Hacerse una visión Vigilancia Moverse a la zona siguiente — TIPO DE PROTEC- tura o visiones) sobre cómo debe actuar el personaje. las habilidades de uno de los animales de
Tejón 5 4 1 1
· ·
COBERTURA CIÓN
general de la situación Dar órdenes a animales FESTÍN (VIGILANCIA ) Los personajes juga- la tabla Animales. Elige un animal según
lugares (a menudo tres) en busca de pistas. Moverse dentro de la zona —
7. CONFRONTACIÓN: los personajes se enfren-
Zorro 4 8 1 1 Mueble 3
· Distorsión de la visión (los PNJs ven algo dores sienten un deseo irrefrenable de co- la forma y el tamaño del objeto.

tan a la criatura o a los humanos respon-


Huir Agilidad Parar (reacción) Combate cuerpo a
Puerta de 4
distinto de lo que hay en realidad) mer y de festejar. Los éxitos adicionales · BAILE (OBSERVACIÓN ) La víctima se ve obli-

sables del conflicto.


Persuadir Manipulación cuerpo/Fuerza
madera · Invasión animal infligen daño mental. Afecta a todos los gada a bailar hasta que se detiene la mú-

8. CIERRE: los personajes vuelven al cuartel DIFICULTAD Realizar ritual (a menudo — Perseguir (reacción) Agilidad · Invasión de plantas personajes jugadores. sica. Los éxitos adicionales infligen daño

general, donde obtienen puntos de expe- conlleva varios turnos) Ponerse a cubierto —
Colina 5
· Mar de ardora (fosforescencia del agua) · FRÍO MORTAL (FUERZA ) El personaje jugador mental. Afecta a uno o a varios persona-
·
ACCIÓN CANTIDAD DE ÉXITOS
Pared de 6 Modelar piedra o madera resulta afectado por un frío extremo que jes jugadores.
riencia y descubren si sus defectos y pers- Tratar heridas Medicina
picacias se han vuelto permanentes.
Normal 1 HABILIDADES PRINCIPALES PARA PNJ Ponerse en pie —
una casa · Muertos que reviven inflige 1 punto de daño. Los éxitos adicio- · CAMBIAR EDAD (FUERZA ) Una o varias per-
Compleja 2 CANTIDAD DE DADOS Trepar por una pared Agilidad Resistir magia (reacción) Depende de la magia · Mutismo (los PNJ pierden la capacidad nales infligen daño físico adicional. sonas se vuelven más jóvenes o más viejas.
Difícil 3
TIPO DE PNJ (HABILIDAD + ATRIBUTO)
de hablar) · FUEGO (FUERZA ) El personaje jugador empie- Los éxitos adicionales infligen daño mental.
Novato 4–5 · Niebla za a arder. Una parte pequeña de su cuerpo El máster decide si afecta a uno o a varios

Habilidoso 6–7 · Oscuridad está en llamas. Los éxitos adicionales aumen- personajes jugadores, y si la alteración es
PREGUNTAS PARA PUNTOS · Perturbación (los PNJ sufren visiones ho- tan la intensidad del fuego en un paso. temporal o permanente. Si es permanen-
DE EXPERIENCIA Competente 7–8 TABLA DE ASISTENCIA MÉDICA
ARMADURA rripilantes) · INFECCIÓN (FUERZA ) El personaje jugador te, el máster debería aportar pistas sobre

1. ¿Has participado en la sesión? (El personaje Experto  9–10


ACCIÓN

Tratar herida crítica


TIEMPO

Turno
DESCRIPCIÓN

Tratar a un personaje Derrotado con MEDICINA o INSPIRACIÓN (cada TIPO


PROTEC-
CIÓN AGILIDAD DISPON.
· Pesadillas (uno o varios personajes juga-
dores sufren terribles pesadillas)
contrae una enfermedad terrible que le in-
flige 1 punto de daño. Los éxitos adicionales
qué puede hacer el personaje jugador pa-
ra recuperar su edad verdadera, ya sea
siempre obtiene al menos 1 PX) VALOR DE MIEDO
2. ¿Te has enfrentado a algún vaesen?
éxito adicional cura un estado adicional). Armadura 2 −1 2 · Plantas muertas infligen daño físico adicional. La enferme- buscando un vaesen o realizando extraños
·
VALOR DE
Curar estados físicos Día Utilizar MEDICINA en un lugar seguro para curar tres estados por ligera Propagar enfermedad dad debe curarse con MEDICINA . La cria- rituales. Preferiblemente, esto se hará en
3. ¿Has identificado a algún vaesen
·
SITUACIÓN MIEDO
éxito a otros personajes (incluido el estado Derrotado). Símbolos cristianos que se hacen añicos tura puede necesitar una muestra de pelo un misterio separado.
desconocido hasta ahora?
4. Te ha afectado tu secreto oscuro?
Alarmante; un vaesen, un
cadáver ensangrentado
1
ESTADOS DE PNJ Curar estados mentales Día Utilizar INSPIRACIÓN en un lugar seguro mientras hablas con los
Armadura
intermedia
4 −2 3
· Subyugar (los PNJ se convierten en esclavos
sometidos mentalmente y pueden ser utiliza-
o de piel del personaje jugador; si se des-
truye esta muestra, se cura la enfermedad.
· PARTES DE ANIMALES (FUERZA ) La víctima
desarrolla una o dos partes del cuerpo de
5. ¿Te has arriesgado para proteger a otra pacientes para curar tres estados por éxito a otros personajes (incluido
Terrible; un licántropo, niños 2
RESISTENCIA RESISTENCIA Armadura 6 −3 4 dos para atacar a los personajes jugadores) A veces hay que ahuyentar a la criatura. un animal, como por ejemplo orejas de as-
gente?
6. ¿Has aprendido algo? (¿Qué?) muertos
PNJ FÍSICA MENTAL el estado Derrotado).
pesada · Suelos que se vuelven pantanosos · MIEDO (prueba de Miedo) El personaje ju- no o cola de cerdo. Los éxitos adicionales

7. ¿Has desarrollado algo en el cuartel Insoportable; una fosa 3


PNJ menor 1 1 Descansar Escena Describir una escena junto con uno o más jugadores para
recuperarse de dos estados (excepto Derrotado), una vez al día.
· Sueño encantado (afecta a los PNJ de la
ubicación)
gador sufre visiones, pensamientos o sen-
saciones atroces. La cantidad de éxitos ob-
magnifican la transformación.

general? PNJ con nombre 2 2


8. ¿Has llevado a cabo alguna acción
común, estar atado y sufrir
Atención médica Escena Utilizar recursos y describir una escena en la que uno o varios · Terremoto tenida por la criatura determina el valor

extraordinaria?
violencia extrema PNJ único 3 3 personajes reciben atención médica. · Tormenta de Miedo.

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