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Introducción a la formación STEAM en educación básica

Proyecto de Aplicación Escolar con metodología STEAM


El presente formato es una herramienta del docente para incorporar en la práctica educativa la
metodología STEAM, como bien se menciona, es un instrumento de apoyo al momento que se
realice la planeación didáctica, que como siempre, es flexible, contextualizada y orientadora de
los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Este formato servirá de guía para construir el Proyecto de Aplicación Escolar del presente curso.
Se va a ir llenando en la medida en que se va avanzando en el curso. Los elementos que debe
incluir son los siguientes:

Nombre del profesor: Grado escolar:


Entorno de aprendizaje: Aquí se incorpora el nombre del proyecto considerando el tema general que
abordará el proyecto y en el cual girarán todas las actividades didácticas.

Situación problema: Para la metodología STEAM es muy importante partir de un problema, de preferencia
real y del entorno de los estudiantes, el cual deberán analizar y buscar una solución a partir del desarrollo de
un prototipo y la puesta en práctica de habilidades blandas.

Propósito de la planeación STEAM: Describir cuál es la intención educativa del docente. Mencionando qué
se espera lograr con la aplicación del proyecto, así como los tiempos para su implementación. Este propósito
debe responder a las preguntas: ¿Qué, cómo, cuándo y para qué? Es importante incluir, datos estadísticas e
información que permita al estudiante dimensionar el impacto positivo de solucionar el problema.

Campos de formación /Áreas de Aprendizajes esperados que se abordan


desarrollo personal y social /
Asignaturas (STEAM)
1. En este apartado se especifican los Se seleccionan los aprendizajes esperados del programa de
campos / Áreas / asignaturas de Ciencias, estudios 2017, correspondiente al grado escolar en el que se
Tecnología, Artes, Matemáticas o implementa. Es importante que se describan todos aquellos que
relacionadas a la ingeniería y que serán se desarrollarán a partir de las actividades de aprendizaje y
integradas en el proyecto interdisciplinar. enseñanza que se implementarán.
Estos se obtienen del documento
Aprendizajes Clave del modelo educativo
vigente del año 2017.
2.
3.
4…
Pasos Actividades de enseñanza Actividades de aprendizaje
Son aquellas que el docente realiza para el Se describen las actividades didácticas que
logro de los aprendizajes. realizará el estudiante.
Preparar Prepara la actividad.
Una vez que el docente elige el proyecto
STEAM a desarrollar, prepara los recursos
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didácticos y materiales para el desarrollo de la


actividad con los estudiantes.

Presenta la actividad ante el grupo. Observa, escucha, entiende el problema,


imagina y tiene interés por indagar.
Plantea el problema a los estudiantes, de
manera creativa e interesante, ayudándose de Escucha y observa mientras el profesor presenta
técnicas como el Storytelling, videos, el reto, problema o investigación, atiende la
presentación electrónica o experimentos. demostración del profesor respecto a la situación.
Toma nota de datos relevantes de la presentación,
Se describe de manera interesante el
formula preguntas para obtener más información.
problema, a partir de las estadísticas o datos
Se apoya de técnicas como el análisis, llenado de
que tenga del problema, es un momento en el
hoja de requerimientos, y cualquier otro elemento
que se debe fomentar la imaginación, la
para clarificar el problema.
Presentar creatividad, la curiosidad, que provoque en el
estudiante el interés por indagar.

Es necesario que se permita que los


estudiantes realicen el proceso mental para
encontrar posibles soluciones al problema. Al
proporcionar la respuesta se bloquea el
proceso creativo y ya no se puede considerar
como actividad STEAM.

Es importante describir al estudiante la forma


en la que se relacionan las asignaturas STEAM
para el desarrollo del proyecto.

Planear Asesora Planea, diseña, formula una hipótesis e


En este punto el docente actúa como guía y investiga
mediador del aprendizaje, provocando en los Realiza cuestionamientos, descompone el
estudiantes el pensamiento crítico y sistémico problema en partes (utiliza técnicas de análisis), se
para la resolución del problema. cuestiona y piensa las actividades a desarrollar,
desde la investigación hasta el desarrollo del
Provee detalles del problema, y responde a las diseño de la solución a través de diagramas,
preguntas de los estudiantes para clarificar el bocetos, lista de recursos necesarios para el
problema o situación. desarrollo y genera un plan de acción.
Desarrolla una hipótesis basada en sus
Formula preguntas a los estudiantes que observaciones, teorías existentes, y la información
despierten el análisis. Facilita el acceso a disponible. Con la hipótesis genera una predicción
fuentes de información y consulta. Sugiere que describe lo que puede suceder y esto es
técnicas creativas (lluvia de ideas, seis susceptible de demostración o prueba.
sombreros para pensar, etc). Recuerda a los
estudiantes los pasos del método científico.

Acompaña al estudiante, lo guía para que


formule su hipótesis, le dice hacia donde
mirar, mas no específicamente que mirar,
recuerda que el estudiante debe descubrir a
través de la indagación.
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Acompaña y evalúa las acciones de los


estudiantes.

Provee recursos Crea, construye, prueba y experimenta


Provee un espacio adecuado para el desarrollo
del proyecto o prototipo, promueve el trabajo Diseña, construye, desarrolla, arma, ensambla de
en equipo en armonía y en orden. acuerdo al plan establecido para resolver el
problema. Se apoya en diagramas, bocetos y
Facilita los recursos para la construcción del planos de fabricación.
prototipo o para el desarrollo del experimento. Comprueba el funcionamiento del prototipo,
Diseñar / En la metodología STEAM siempre es corrige y ajusta.
explorar necesario que el estudiante experimente. Diseña y lleva a cabo experimentos, para
comprobar su hipótesis.
El docente es un guía que acompaña en la Pone a prueba sus habilidades y conocimientos
exploración, genera estrategias de innovación adquiridos en la investigación
y promueve la autonomía del estudiante.
Evalúa las acciones de los estudiantes, sus
habilidades y puesta en práctica de sus
conocimientos.

Orienta Registra y analiza


Orienta los procesos de registro y análisis del Observa y registra el funcionamiento de su
funcionamiento de las soluciones y evalúa las prototipo y compara contra las especificaciones y
habilidades y puesta en práctica de los lo planeado. Realiza cálculos, mediciones y mejora
Registra / conocimientos. su prototipo.
analiza
Observa y registra lo sucedido durante el
experimento y contrasta contra la hipótesis y sus
predicciones. Confirma la hipótesis, elabora una
nueva o complementa la existente.

Comunica Pública / reflexiona y rediseña


Establece los criterios para que los estudiantes Realiza una presentación de su prototipo, platica
comuniquen sus hallazgos y la comprobación sobre su experiencia trabajando en equipo y lo
de sus hipótesis. que logró realizar y aprender.

Desarrolla las habilidades comunicativas en los Reflexiona sobre lo que es posible mejorar en su
estudiantes. prototipo o en su hipótesis.
Publica
Evalúa los resultados de los estudiantes a Comparte sus descubrimientos y aprendizajes,
partir de la evidencia de su producto y la pone a prueba sus habilidades comunicativas
demostración de habilidades blandas. sobre la experiencia de comprobar su hipótesis, el
diseño y desarrollo de experimento.

Evaluación. Establece los criterios de evaluación continua (formativa) y la evaluación final con el propósito de
valorar los aprendizajes esperados y el propósito establecido en esta planeación. La evaluación no se da a
través de un examen sino en la puesta en práctica de habilidades del estudiante a lo largo del desarrollo del
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proyecto.

Es importante que en este apartado queden claras las evidencias que el alumno presentará y sus
ponderaciones para obtener una calificación. Los tipos de evidencia pueden ser de conocimiento, de
desempeño y de producto.

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