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Introducción a la formación STEAM en educación básica

Proyecto de Aplicación Escolar con metodología STEAM


El presente formato es una herramienta del docente para incorporar en la práctica educativa la
metodología STEAM, como bien se menciona, es un instrumento de apoyo al momento que se
realice la planeación didáctica, que como siempre, es flexible, contextualizada y orientadora de
los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Este formato servirá de guía para construir el Proyecto de Aplicación Escolar del presente curso.
Se va a ir llenando en la medida en que se va avanzando en el curso. Los elementos que debe
incluir son los siguientes:

Nombre del profesor: Grado escolar:


Entorno de aprendizaje: Aquí se incorpora el nombre del proyecto considerando el tema general que abordará
el proyecto y en el cual girarán todas las actividades didácticas.

Situación problema: Para la metodología STEAM es muy importante partir de un problema, de preferencia real
y del entorno de los estudiantes, el cual deberán analizar y buscar una solución a partir del desarrollo de un
prototipo y la puesta en práctica de habilidades blandas.

Propósito de la planeación STEAM: Describir cuál es la intención educativa del docente. Mencionando qué se
espera lograr con la aplicación del proyecto, así como los tiempos para su implementación. Este propósito debe
responder a las preguntas: ¿Qué, cómo, cuándo y para qué? Es importante incluir, datos estadísticas e información
que permita al estudiante dimensionar el impacto positivo de solucionar el problema.

Campos formativos /Contenidos / Procesos de desarrollo de aprendizaje


Asignaturas (STEAM)
1. En este apartado se especifican los Se seleccionan los procesos de desarrollo de aprendizaje del
campos formativos / Contenidos / documento Avance del conocimiento del Programa sintético de la
asignaturas de Ciencias, Tecnología, Artes, Fase 6 de la NEM, correspondiente al grado escolar en el que se
Matemáticas o relacionadas a la ingeniería y implementa. Es importante que se describan todos aquellos que
que serán integradas en el proyecto se desarrollarán a partir de las actividades de aprendizaje y
interdisciplinar. Estos se obtienen del enseñanza que se implementarán.
documento Avance del conocimiento del
Programa sintético de la Fase 6 de la NEM.
2.
3.
4…
Pasos Actividades de enseñanza Actividades de aprendizaje
Son aquellas que el docente realiza para Se describen las actividades didácticas que
el logro de los aprendizajes. realizará el estudiante.
Preparar Prepara la actividad.
Una vez que el docente elige el proyecto
STEAM a desarrollar, prepara los recursos
didácticos y materiales para el desarrollo de
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la actividad con los estudiantes.

Presenta la actividad ante el grupo. Observa, escucha, entiende el problema,


imagina y tiene interés por indagar.
Plantea el problema a los estudiantes, de
manera creativa e interesante, ayudándose Escucha y observa mientras el profesor presenta
de técnicas como el Storytelling, videos, el reto, problema o investigación, atiende la
presentación electrónica o experimentos. demostración del profesor respecto a la
situación.
Se describe de manera interesante el
Toma nota de datos relevantes de la
problema, a partir de las estadísticas o datos
presentación, formula preguntas para obtener
que tenga del problema, es un momento en
más información.
el que se debe fomentar la imaginación, la
Se apoya de técnicas como el análisis, llenado de
Presentar creatividad, la curiosidad, que provoque en el
hoja de requerimientos, y cualquier otro
estudiante el interés por indagar.
elemento para clarificar el problema.
Es necesario que se permita que los
estudiantes realicen el proceso mental para
encontrar posibles soluciones al problema. Al
proporcionar la respuesta se bloquea el
proceso creativo y ya no se puede considerar
como actividad STEAM.

Es importante describir al estudiante la forma


en la que se relacionan las asignaturas STEAM
para el desarrollo del proyecto.

Planear Asesora Planea, diseña, formula una hipótesis e


En este punto el docente actúa como guía y investiga
mediador del aprendizaje, provocando en los Realiza cuestionamientos, descompone el
estudiantes el pensamiento crítico y sistémico problema en partes (utiliza técnicas de análisis),
para la resolución del problema. se cuestiona y piensa las actividades a
desarrollar, desde la investigación hasta el
Provee detalles del problema, y responde a desarrollo del diseño de la solución a través de
las preguntas de los estudiantes para diagramas, bocetos, lista de recursos necesarios
clarificar el problema o situación. para el desarrollo y genera un plan de acción.
Desarrolla una hipótesis basada en sus
Formula preguntas a los estudiantes que observaciones, teorías existentes, y la
despierten el análisis. Facilita el acceso a información disponible. Con la hipótesis genera
fuentes de información y consulta. Sugiere una predicción que describe lo que puede
técnicas creativas (lluvia de ideas, seis suceder y esto es susceptible de demostración o
sombreros para pensar, etc). Recuerda a los prueba.
estudiantes los pasos del método científico.

Acompaña al estudiante, lo guía para que


formule su hipótesis, le dice hacia donde
mirar, mas no específicamente que mirar,
recuerda que el estudiante debe descubrir a
través de la indagación.

Acompaña y evalúa las acciones de los


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estudiantes.

Provee recursos Crea, construye, prueba y experimenta


Provee un espacio adecuado para el
desarrollo del proyecto o prototipo, Diseña, construye, desarrolla, arma, ensambla de
promueve el trabajo en equipo en armonía y acuerdo al plan establecido para resolver el
en orden. problema. Se apoya en diagramas, bocetos y
planos de fabricación.
Facilita los recursos para la construcción del Comprueba el funcionamiento del prototipo,
prototipo o para el desarrollo del corrige y ajusta.
Diseñar / experimento. Diseña y lleva a cabo experimentos, para
explorar En la metodología STEAM siempre es comprobar su hipótesis.
necesario que el estudiante experimente. Pone a prueba sus habilidades y conocimientos
adquiridos en la investigación
El docente es un guía que acompaña en la
exploración, genera estrategias de innovación
y promueve la autonomía del estudiante.
Evalúa las acciones de los estudiantes, sus
habilidades y puesta en práctica de sus
conocimientos.

Orienta Registra y analiza


Orienta los procesos de registro y análisis del Observa y registra el funcionamiento de su
funcionamiento de las soluciones y evalúa las prototipo y compara contra las especificaciones y
habilidades y puesta en práctica de los lo planeado. Realiza cálculos, mediciones y
Registra / conocimientos. mejora su prototipo.
analiza
Observa y registra lo sucedido durante el
experimento y contrasta contra la hipótesis y sus
predicciones. Confirma la hipótesis, elabora una
nueva o complementa la existente.

Comunica Pública / reflexiona y rediseña


Establece los criterios para que los Realiza una presentación de su prototipo, platica
estudiantes comuniquen sus hallazgos y la sobre su experiencia trabajando en equipo y lo
comprobación de sus hipótesis. que logró realizar y aprender.

Desarrolla las habilidades comunicativas en Reflexiona sobre lo que es posible mejorar en su


los estudiantes. prototipo o en su hipótesis.
Publica
Evalúa los resultados de los estudiantes a Comparte sus descubrimientos y aprendizajes,
partir de la evidencia de su producto y la pone a prueba sus habilidades comunicativas
demostración de habilidades blandas. sobre la experiencia de comprobar su hipótesis,
el diseño y desarrollo de experimento.
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Evaluación. Establece los criterios de evaluación continua (formativa) y la evaluación final con el propósito de
valorar los aprendizajes esperados y el propósito establecido en esta planeación. La evaluación no se da a través de
un examen sino en la puesta en práctica de habilidades del estudiante a lo largo del desarrollo del proyecto.

Es importante que en este apartado queden claras las evidencias que el alumno presentará y sus ponderaciones
para obtener una calificación. Los tipos de evidencia pueden ser de conocimiento, de desempeño y de producto.

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