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La Ciudadela Volcánica

Una aventura gratuita para el juego de rol más famoso del mundo

Guillem Rigo Alou (@gurialpm)


Introducción
n estas páginas puedes encontrar una

E
aventura preparada para ser dirigida El contrato social y el
siguiendo el SRD 5.1, aunque es gancho
perfectamente adaptable a tu juego de rol
favorito. No necesitas nada más para Jugar a rol es una actividad exigente y grupal, razón por
jugar, ya que todos los perfiles de los la cual aconsejamos establecer un contrato social entre
monstruos, los objetos mágicos y el los jugadores que conformen el grupo que vaya a jugar
trasfondo son únicos y se encuentran recogidos en estas esta aventura. ¿Qué espera cada uno de esta aventura?
páginas. ¿Que cosas no quieren ver? ¿Qué tono tendrá la
partida? ¿Jugaréis de forma narrativa, munchkineada o
Dirigiendo la aventura ambas? ¿Qué reglas se permiten y cuáles no? Como
Director de juego, eres en parte responsable de dejar
La Ciudadela Volcánica es una aventura para entre tres claras tus preferencias en estos ámbitos, e interesarte
y cinco jugadores de nivel 5, aunque incluye un prólogo por las de tus compañeros.
preparado para que los jugadores se enfrenten a él a De la misma forma, el contrato social puede servirte
nivel 4. La aventura se desarrolla en una localización no para conducir la historia hacia donde tú quieras:
oficial, que los jugadores nunca hayan podido explorar y explícales a los jugadores lo que esperas de ellos, ya
sea totalmente nueva para ellos. que de esta forma las distintas historias que queréis
El contenido aquí recogido plantea un modo de contar contar se entrelazarán de mejor manera. De esta forma,
la historia que es el que más nos ha gustado: reunirse crearás un “gancho” que sujete los protagonistas a la
con Sai, viajar a la Ciudadela, recibir la misión y aventura y viceversa. A continuación detallo varias
adentrarse en el Zigurat. Pero no tienes por qué razones por las que Sai haya querido invitar a los
ajustarte a lo que aquí se recoge: quizá la máscara de personajes, o estos tengan interés en acudir a la
Sakesh es un objeto clave para uno de tus personajes, o ciudadela:
quizá tu grupo odia al Profeta y quieren fastidiarlo lo Un ser querido se encuentra retenido en la
máximo posible. La idea es que lo recogido aqui pueda Ciudadela
ser dirigido como una especie de “One Shot” de entre 2 Trabajaron o recibieron la ayuda de Sai y quieren
y 7 sesiones según el ritmo que quieras darle, o sea reencontrarse, volver a trabajar con él o devolverle el
capaz de ser incorporado dentro de una campaña larga. favor.
De la misma forma, el contenido de esta aventura es Son seres sumamente curiosos o interesados y la
susceptible de ser cambiado, es más, te animo a ello. ciudadela ha llamado su curiosidad, o su ambición.
¿Por qué Sai es una mujer y no una persona no-binaria? La Ciudadela parece un sitio genial para su beneficio
¿Por qué enanos volcánicos y no elfos o semiorcos? o el de los demás, o un lugar tan bueno como
Porque sí, así que siéntete libre de cambiar todos los cualquier otro para empezar de nuevo y huir de su
aspectos que consideres necesarios para adecuar la vida pasada.
aventura a lo que quieras contar. Su cuerpo les pide acción y no hay nada mejor que
un sitio desconocido por la mayoría para
Resumen encontrarla.
Aprender y conocer es lo que más anhelan en esta
Sai, una apasionada investigadora, reúne a un grupo de vida. Viajar junto a un investigador a un lugar
aventureros para visitar un lugar de difícil acceso, una desconocido es lo que siempre han querido hacer.
Ciudadela posicionada en la loma de un volcán habitada En el pasado, Sai publicó una investigación que les
por unos enanos poco amables con los extranjeros. Su perjudicó directamente o no aceptó su ayuda, y esta
intención es conseguir la Máscara de Sakesh, un objeto es la excusa perfecta para quedarse a solas con él.
de vital importancia para los estudios de la
investigadora, pero descubrirán que para ello es
necesario colarse en un templo rival de la Señora
Suprema, la líder de la Ciudadela, quien les amnistiará
en caso de que logren salir con el objeto y no maten a
ningún enano en su camino. Así, los aventureros deben
encontrar una forma de entrar en el templo, robar la
máscara y huir sin provocar bajas mortales.

2
Prólogo
Nuestra aventura empieza en el despacho de Sai, donde Sai
la investigadora ha querido reunir a los aventureros
para explicarles su misión. Empieza preguntando cuál Una semi-orca que ya supera la treintena, de constitución
de los personajes sería el más puntual, y deja que los delgada y hombros estrechos. De nariz chata y con los
jugadores discutan sobre ello. Al determinar el colmillos inferiores sobresalientes, son los únicos rasgos
personaje más puntual, cuenta como este es el primero raciales que se le pueden advertir, ya que el resto son más
en llegar y Sai lo recibe, ofreciéndole un té. Si no hay bien sencillos. Siempre viste con ropas ligeras y comodas, y
consenso sobre quien es puntual, puedes describir que pese a que es muy alegre, se le reconoce más por su
aquellos PJs estipulados más puntuales coinciden en la
puerta antes de ver a Sai, y que interactuen antes de personalidad calmada y curiosa. Es antropóloga, bióloga, y

entrar. Sai se negará a responder ninguna pregunta de por lo menos diez palabras más que terminan en “-óloga”.

forma extensa hasta que estén todos los integrantes del Cuando habla de algo que le apasiona se puede ver muy
grupo reunidos, así que puedes “obligar” a los jugadores fácilmente, debido a que mueve la boca muy rápido y un
a que interactúen entre ellos. Ves haciendo que los brillito aparece en sus ojos. Si en algún caso entrase en
personajes lleguen al ritmo que prefieras, y aprovecha combate, tiene el perfil de un Plebeyo, pero con la siguiente
su primera aparición para preguntarles a los jugadores regla añadida:
que aspecto y actitud muestra el personaje que encarna
cada uno.
Convenencias del Guión
Una vez el grupo se ha reunido, Sai aprovechará para Siempre que alguien con esta regla vea sus puntos de vida
contar porqué ha reunido a los jugadores allí. Resulta reducidos a 0, se queda inconsciente en vez de morir o hacer
que ha conseguido algo que llevaba mucho tiempo chequeos de muerte
anhelando: un salvoconducto para visitar la casi
desconocida Ciudadela de Ahz-zapaz, cuyo nombre
puede intentar traducirse desde el enano a algo así El viaje hasta la Ciudadela es largo y duro: primero son
como “la Ciudadela en la loma del volcán”. Esta es una dos días en barco, para a continuación tener que
extraña ciudad habitada por enanos volcánicos, una franquear la jungla durante un día entero, primero a
población de enanos con sus propias leyes y costumbres caballo y finalmente a pie, por donde los caballos ya no
que adoran entes misteriosos, la mayoría relacionados se atrevan a entrar. Siéntete libre de describir y rolear
con el fuego y los volcanes. Su intención es acudir allá y este viaje como prefieras, o quizá puedes hacer una
reunirse con la Señora Suprema que gobierna el lugar, elipsis temporal. Cuando les quede poco por llegar y
la cual le ha concedido el salvoconducto, y preguntarle estén atravesando el último tramo de la jungla,
por la máscara de Sakesh, un artefacto con un altísimo cuéntales a los jugadores como Sai está entusiasmada
valor antropológico que es transmitido entre las castas con toda la vegetación que encuentran. En concreto, se
de los enanos infernales como símbolo de poder y ha fijado en como el suelo que están pisando es muy
autoridad. Sai cree que, si la Señora Suprema le rico en hongos y está repleto de fuertes raíces, y que eso
permite estudiar la máscara, aprenderá muchísimo puede deberse a que muchos seres vivos fenezcan en
sobre los enanos infernales y pondrá el broche de oro al ese sitio y nutran el suelo.
libro de investigación que ha estado elaborando durante
el último lustro. Si quieres que el encuentro con la Trepadora Leñosa
sea un mayor reto, describe como, después de que Sai
Si los personajes preguntan sobre la recompensa, Sai husmee entre los hongos, aparece una nube de esporas
dispone más bien de poca financiación, pero él costeará que obligará a los jugadores a superar una Salvación de
todo el viaje, así que de algún modo la mayor Constitución de dificultad 15 o estar envenenados
recompensa es poder acudir a un lugar tan insólito. durante la próxima hora. Deja que los jugadores
También está seguro de que si los aventureros buscan reaccionen a esta información y, cuando lo veas
alicientes económicos, la ciudadela puede ofrecer oportuno, narra como Sai dice: “creo que no podemos
diversas formas diversas lucrarse, aunque él no piensa descartar que haya por aquí una Trepadora Leñosa
responder por sus delitos. agresiva”. A continuación, cuéntales como un montón
de lianas parecen desprenderse de un árbol y moverse
hacia ellos. ¡Es hora de tirar iniciativa!

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Encuentro 1
Este es un encuentro de dificultad Potencialmente Trepadora leñosa
mortal para personajes de nivel 4 y Mediana si has Planta enorme, sin alineamiento
decidido subir antes a los personajes a nivel 5. Sai
habrá sido atrapada por la Trepadora antes de empezar Clase de armadura 16 (armadura natural)
con la iniciativa, y con ello empezará el combate a 0 de Puntos de golpe 153
vida y haciendo tiradas de salvación de muerte. Pese a Velocidad 0 pies
que no debería morir nunca, eso no lo saben tus
jugadores, de tal forma que puedes meterle emoción al FUE DES CON INT SAB CAR
encuentro guardándote el resultado de las tiradas para 17 (+3) 8 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 10 (0) 3 (-4)
ti mismo y jugando con la posibilidad de que muera. A
parte de eso, ignora a Sai durante el combate ya que Inmunidades a estado Cegado, ensordecido, asustado

estará ocupado lamiéndose las heridas. Sentidos Vista ciega a 60 pies (ciego más allá), percepción
pasiva 10

La Trepadora siempre lleva a cabo el mismo Idiomas Entiende druídico pero no puede hablar

procedimiento: durante su turno y tres veces después de Valor de Desafío 6 (2300 XP)

un turno de jugador (gracias a las acciones legendarias)


atacará. Si tiene un objetivo agarrado, siempre usará Falsa apariencia: Mientras permanezca inmóvil, es
Elevación antes que Latigazo y, de la misma forma, indistinguible de un árbol normal.
siempre que haya usado Elevación la ronda anterior y
este siga estando agarrado usará Golpe contra el suelo, Agarre frágil: La Trepadora Leñosa puede agarrar hasta a cuatro

ablandando la comida para que los hongos de su objetivos independientemente de las manos que tenga libres.
Cada vez que la Trepadora Leñosa reciba daño mientras tenga
entorno puedan procesarla. Usa Rastrillo de raíces si a alguien agarrado debe realizar una salvación de
varios personajes tratan de alejarse del rango de Concentración o finalizar el agarre que más tiempo lleve
Latigazo, pero si solo es uno más bien ignoralo. realizando.

La clave para superar este combate es liberar a un Acciones Legendarias


personaje en cuanto se encuentre agarrado. Acuérdate
de realizar la tirada de Concentración cada vez que la Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al

Trepadora reciba daño. Recompensa a tus jugadores si final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
legendarias gastadas al principio de su turno.
usan métodos ingeniosos para evitar el daño de caída
como, por ejemplo, usar Caída de pluma (SRD), volando Ataque: Puede usar una de sus acciones.
o atándose a la Trepadora de forma que no puedan
caer. Rastrillo de raíces: La Trepadora leñosa elige un cubo de 10 pies
que no se encuentre a más de 60 pies de ella. Todas las
Este combate está pensado para emular una batalla criaturas que se encuentren en esa zona deberán superar una
contra un jefe importante. Procura describir de forma salvación de Destreza de DC 15 o ser arrastrados 20 pies en

entre cómica y amenazante como las lianas de la dirección hacia la Trepadora leñosa.

Trepadora se abalanzan sobre los personajes, Acciones


elevándolos varios metros por encima del suelo y
estampándolos contra el suelo si no consiguen liberarse Latigazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance
a tiempo. A medida que la Trepadora vaya perdiendo 30 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño contundente
vida, describe como sus lianas van siendo cortadas y
cada vez se mueven de forma más lenta y errática. Elevación. Solo puede usarse contra un objetivo agarrado por la
Trepadora Leñosa. El objetivo es arrastrado 20 pies en el aire
por las lianas que lo sujetan. Si consigue librarse del agarre de
alguna forma distinta a Golpe contra el suelo, sufrirá 2d6 (7) de
daño contundente a no ser que pueda evitar la caída.

Golpe contra el suelo Solo puede usarse contra un objetivo al


que en la ronda anterior se le haya aplicado Elevación. El
objetivo sufre 6d4+2 (17) puntos de daño contundente y deja
de estar agarrado.

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Llegando a la Ciudadela algo más, puedes pedirles que realicen una tirada de
Perspicacia de dificultad 15. Si la fallan, puede que
Una vez la trepadora leñosa haya caído, la calma tengan la impresión de que la bestia quiere comerse a
volverá a la jungla. Deja que los jugadores tomen un quien mira, pero si la pasan descubrirán que parece
respiro y reanuden la marcha cuando consideren. Al haber un interés más profundo, y que el hambre que
rato de andar, acabarán saliendo de la jungla y muestra parece ser más bien legítimo interés.
encontrarán un sendero que atraviesa la montaña. Allí
encontrarán un amable enano que pastorea a sus Ahz-zapaz es una ciudad que parece capaz de albergar unas
bueyes y accederá a acompañarles hasta la ciudadela si 4.000 personas, pero es difícil de determinar debido a que

quieren, aunque será reacio a comentar aspectos muy sus calles se pierden entre pisos superiores y pasadizos

concretos del sitio con extranjeros. Si preguntan o subterráneos. La mayoría de las personas que recorren las
calles son esclavos, pero también se pueden ver soldados,
interactúan con sus bueyes, él replicará que no son para mercaderes, nobles o sacerdotes, casi todos enanos de piel
consumo, sino que son bueyes sagrados de la ciudadela morena y quemada. El ambiente está muy cargado no solo
y que deben ser tratados como una especie de dioses. por el potente calor que desprende el suelo, sino también
porque distintos gases con un fuerte olor surgen también de
Al rato, superarán una montaña y podrán discernir la la tierra que pisan los personajes.
Ciudadela por primera vez:
A pocos kilómetros del enorme volcán que corona el valle se Los personajes deberán mostrar el salvoconducto de
empiezan a erigir las primeras casas de la ciudadela, las Sai varias veces, ya que cada vez que se encuentren con
cuales varían de tamaño y posición, ya que algunas parecen patrullas formadas por parejas de Guardias de la
encontrarse bajo tierra y hay que acceder a ellas mediante Ciudadela estas les requerirán que se identifiquen,
túneles. Destaca en el centro de la Ciudadela un enorme denostando un ambiente bastante opresivo con los
zigurat o pirámide de muchos pisos, y a su lado uno de
tamaño más reducido. Sobrevolando el lugar hay un extraño
extranjeros.
ser con alas, cuernos y barba.

Cuando un enano volcánico cumple la mayoría de edad, es

En un futuro los jugadores descubrirán que el zigurat su deber prestar sus servicios como buen ciudadano al sitio
que le acoge. Es por ello que deberá servir durante diez años
grande o principal es el hogar de la Señora Suprema, protegiendo la Ciudadela, los que allí habitan, su fe y sus
como lo fue anteriormente de sus ascendientes en el propiedades, sean de la índole que sean. Aunque no son los
cargo, y el zigurat pequeño o secundario es un templo, guerreros enanos más experimentados, actúan de forma
donde tendrán que acabar inmiscuyéndose. marcial e inmaculada, ya que de su actuación depende que
sean acogidos o no en sociedad.
Sai se mostrará muy excitado por haber llegado por fin
a la ciudadela, pero es posible que los jugadores se fijen
en un detalle sobrecogedor. Multitudes de personas de Sai los llevará a una posada, donde habrá contratado ya
varias razas, enanos incluidos, se mueven por la comida y habitación, aunque de una calidad bastante
Ciudadela de forma penosa, llevando vestiduras más cuestionable, que los posaderos no tendrán problema
bien pobres y un ritmo errático. Si preguntan a Sai o el en mejorar a cambio de unas monedas de oro que el
pastor, este les explicará que sin duda son esclavos y benefactor del grupo no estará dispuesto a pagar. Tras
señalará a los enanos con armadura como los capataces repartir las habitaciones, les explicará que al mediodía
que los llevan. del siguiente día se realizará la reunión con la Señora
Suprema, así que son libres de resolver sus asuntos
Muchas veces el estamento más importante para que una como vean hasta que se realice el encuentro. A
Ciudadela prospere es también el más bajo. Símbolo continuación, les entregará un salvoconducto a cada
inequívoco de poder, los esclavos no son solo la uno de ellos y se encerrará en su habitación individual a
consecuencia directa de las conquistas de un señor: muchas repasar sus estudios. Aprovecha este momento para
veces, aquel que ha cometido un crimen contra alguien es que los jugadores realicen un descanso largo, y para
condenado a servirle durante una cantidad indeterminada de
que suban a nivel 5 mediante el sistema de metas si son
años o lustros. Así, encontramos esclavos de todos los tipos,
razas u oficios, aunque lo que suele ser común es el mal de un nivel inferior.
estado en el que se encuentran.

Si se fijan en la Archiquimera, el ser que sobrevuela la


ciudad, ellos podrán ver que se está fijando en el
miembro del grupo que mayor Inteligencia tiene, y que
lo está mirando de forma muy fija. Si quieren averiguar
5
Explorando Ahz-Zapaz Como se ha mencionado antes, los momentos
anteriores o posteriores a la reunión con la Señora
Esta aventura no está pensada para que los jugadores Suprema deberían servirte para que los personajes
exploren profundamente la Ciudadela de Ahz-Zapaz, sepan un poco más de este mundo y, una vez se
sino más bien para que esta sirva de lienzo para que enfrenten a él dentro del templo, se creen encuentros
estos puedan tener el primer contacto con lo que les más memorables. Si se meten en algún lío o (en el
espera dentro del Zigurat. Aun así, eso no debe ser extraño caso de que los jugadores no se metan en un
impedimento para que, si ellos lo quieren, puedan lío) presencian a alguien metiéndose en líos, haz que
descubrir cosas interesantes en ella. La Ciudadela se aparezcan los Tauorgendarmes para imponer su ley. Si
distribuye en círculos concéntricos al rededor del preguntan por rumores, cuenta como en el zigurat
Zigurat principal, encontrándose las casas y mansiones pequeño hay una pequeña secta que sigue al profeta y
más imponentes en el centro y los barracones de los quiere adueñarse de la ciudadela. Deja que vuele tu
esclavos en las afueras. No hay distritos como tal, sino imaginación y encuentra formas de crear anticipación a
que los comercios y sitios de interés se reparten de los PJs de tu aventura sobre lo que les espera.
forma más o menos aleatoria según conveniencia. Los Taurogendarmes son enanos que han consagrado su
Frente al zigurat principal se encuentra una gran plaza vida a la protección de la Ciudadela, sus habitantes y sobre
rectangular donde se reúnen mercaderes, herreros y todo, sus leyes. Tan estrictos códigos exigen vigilantes
alquimistas que pueden ayudar a los aventureros a igualmente estrictos. Para que un enano volcánico se

adquirir mejoras comunes que puedan necesitar. El convierta en Taurogendarme debe destacar marcialmente

regateo no es un hábito muy bien visto en las durante su etapa de Guardia de la Ciudadela, aprobar fuertes
pruebas mentales y, finalmente, ungirse en un sangriento
Ciudadelas de los Enanos Infernales y, aunque se ritual.
accederá a ello, si los personajes son muy descarados
serán amenazados con una denuncia ante la guardia Tras el ritual, enano y toro se fusionan para ser uno y, aunque
por intento de estafa. También es muy posible que se la mente del sujeto acaba ligeramente perturbada, la
encuentren sacerdotes, artistas o bardos que puedan inflexibilidad en sus ideas sirve como instrumento perfecto
estimular sus sentidos artísticos o tabernas móviles para imponer la ley. Aquellos enanos lo suficientemente

donde poder llenar sus barrigas de cerveza infernal. fuertes como para seguir vivos tras un lustro crecen hasta
convertirse en Taurocomisarios, conformando una de las
estirpes más peligrosas a las que se pueda enfrentar alguien
en una Ciudadela.

6
La reunión con la Sai de ninguna forma acompañará a los aventureros, ya
que es una mera investigadora y su utilidad será más
Señora Suprema bien nula en la incursión. Si los personajes no acaban
de fiarse de su petición, esta les mostrará su posesión
Una vez transcurrido el tiempo estimado por ti para que más privada. Se trata de su brújula, la cual le ha
los jugadores se reúnan con la Señora Suprema, esta acompañado en todas sus aventuras y siempre le ha
les recibirá en su sala del trono en el zigurat principal, dado buena suerte. Para ganarse su confianza, les
no muy cómoda por tener que tratar con extranjeros. Al entregará la brújula y les dirá que es la garantía que les
preguntar por la máscara de Sakesh, la líder reconocerá ofrece para su misión.
a regañadientes que no la tiene ni sabe a ciencia cierta
donde se encuentra, pero sospecha que el profeta y su Brújula de la suerte
Archiquimera, encerrados en el zigurat secundario, la
retienen para reclamar el mandato de la ciudadela. Ella Amuleto, Poco común (exige vinculación)

no puede garantizarles el acceso debido a que eso


mostraría desavenencias entre su figura y el culto, pero Una persona vinculada a este objeto tiene ventaja en la

si logran llevarle la máscara de Sakesh sin matar a primera tirada de salvación de muerte que realiza después

ningún ciudadano se les absolverá de todas las penas, de un descanso largo.

se les concederá un salvoconducto personal y Sai podrá


completar su investigación. Aun así, esto debe ser
sumamente secreto y en ningún momento deberían Como entrar en el
hablar de que la Señora Suprema les ha instado a Zigurat
entrar al templo.
Una vez planteada la misión principal de la aventura, los
La religión volcánica y el jugadores deben plantearse como entrar dentro de la
mazmorra. Si se acercan al edificio, verán varios
paganismo taurogendarmes vigilando los alrededores. Las puertas
Los enanos de esta región tienen creencias muy bélicas: se encuentran cerradas a cal y canto, y aparentemente
bloqueadas por un madero al otro lado. Si llaman a la
adoran a los bueyes, la ley marcial, el volcán y a los
puerta, un ventanuco a poca altura se abrirá, dos ojos
guerreros; y de entre ellos al más fuerte que conocen, la
enanos mirarán a través de el y se cerrará con un
Señora Suprema. Por otro lado, el Profeta decide reformar
portazo. Pregúntales a tus jugadores que van a hacer e
estas ideas bajo la influencia de la Archiquimera: la instales a encontrar una forma alternativa de entrar. Si
verdadera fuerza no viene de uno mismo, sino de la magia te convencen sus ideas, sáltate la intervención de
del volcán a la que solo él tiene acceso. Dommen y llévales directamente a las alcantarillas y los
baños abandonados.
Por esta razón, la Señora Suprema y el Profeta Pagano
antagonizan y conspiran el uno contra el otro desde las Por otro lado, si tus jugadores no encuentran forma de
acceder al templo, es probable que un viejo esclavo
sombras. Ambos anhelan el poder y el respeto en una
enano se acerque a hablar con ellos. Se presentará
sociedad que no deja de examinarles y ponerles a prueba.
como Dommen y les dirá que conoce una forma de
Lamentablemente, que cualquiera de los dos tenga acceso al
entrar en el templo: existen unos pasillos en las
poder no significaría grandes mejoras para el estilo de vida alcantarillas que permiten acceder a unos antiguos
de los ciudadanos de Azh-Zapaz, mucho menos para los baños que ya casi no se usan. A cambio de ello,
esclavos. Dommen les pedirá que busquen a su marido Damrias y
compren su libertad por 30 monedas de oro. Es muy
importante que su libertad sea comprada, ya que ambos
son demasiado mayores para huir y si solo lo liberan los
esclavistas acabarán encontrándolos. El dinero tendrán
que aportarlo ellos, porque como esclavos que son no
tienen derecho a poseer nada.

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El Zigurat
El templo se encuentra bien iluminado y en un buen estado general a excepción de los baños.
Las paredes son altas, llegando incluso a los 4 metros en el Vestíbulo y la Sala Ritualista y están llenas de motivos
decorativos e inscripciones rúnicas.
Aunque dispone de varios pisos, su configuración es tan laberíntica que a los personajes les da la sensación de no
poder entender a qué altura están dentro de él.
En cuanto a sonidos, el silencio es casi absoluto, pero además las paredes son gruesas, de tal forma que difícilmente
se oigan sonidos entre habitaciones.
Los pasillos que conectan las habitaciones son estrechos y algo angustiantes.
En ningún momento se puede hacer un descanso largo dentro del Zigurat. En cambio, hacer descansos cortos es
relativamente sencillo y debería ser posible siempre que se haga en un sitio no muy cercano a amenazas.

8
Encuentro 2
1: Los baños abandonados. Este es un encuentro de dificultad Difícil para
Los túneles del alcantarillado se retuercen y varían de personajes de nivel 5, pero debería ser un mero
tamaño a medida que avanzáis. El olor a azufre se tentempié para los jugadores debido a que deberían
combina con el de las aguas fecales, obligándoos a tener todos sus puntos de vida y espacios de conjuros.
taparos la boca y la nariz en ocasiones para poder Los Lagartos de Ceniza actúan como animales con poca
avanzar en según que zonas. inteligencia, y se lanzarán directamente a morder al
personaje con la armadura menos elaborada, pero
Cuando decidas que ya han llegado al lugar, avísales de siempre intentarán mantenerse adyacentes al máximo
que el suelo sobre el que están se derrumba, y de enemigos posibles para llenarle los pulmones de
solicítales una tirada de salvación de destreza de ceniza.
dificultad 13 o caerán y se encontrarán tumbados. La Los Lagartos de Ceniza intentarán huir una vez su vida
habitación en la que se encuentran esta llena de polvo y se reduzca a menos de 20 puntos de golpe, ya sea en
escombros, y se conforma de apenas dos agujeros en el dirección a la biblioteca o escurriéndose por las
suelo como excusados y una fuente que debe hacer tuberías. Si los que intentan esquivar el encuentro son
años que no funciona y donde solo queda agua los jugadores, los Lagartos no les perseguirán de forma
estancada. Apenas estén recuperando el aliento, narra muy insistente, y preferirán volver a las alcantarillas que
como de allí donde han caído saltan tres Lagartos de conforman su hábitat natural.
Ceniza con cara de hambrientos y pídeles que tiren Este no es un combate destinado al drama, sino más
iniciativa. bien al humor. Procura describir como los Lagartos
apenas hacen daño con su patético mordisco, pero
Lagarto de ceniza estallan en nubes de polvo que dañan y apuran a los
personajes, los cuales deben luchar en una estrecha
Bestia mediana, No alineado
habitación llena de escombros, ceniza y heces.
Clase de armadura 13 (armadura natural)
Una vez superado el encuentro, la puerta de la zona
Puntos de golpe 71
Velocidad 25 pies Norte se encuentra abierta. El acceso desde las
alcantarillas, por otro lado, ha quedado bloqueado
FUE DES CON INT SAB CAR debido a los escombros y solo los Lagartos y un
15 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2) personaje de tamaño menor a mediano podría salir por
allí.
Resistencias al daño: Fuego
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 9 2: La Biblioteca.
Idiomas - Las dos puertas de acceso a esta estancia se encuentran
Valor de desafío 2 (450 XP) abiertas. Este sitio está conformado por varias
habitaciones, una encima de la otra y unidas por
Reacciones escaleras, llenas de estanterías y mesas, estas llenas a
su vez de libros y pergaminos. La configuración es tan
Nube de ceniza: Tras recibir daño, el lagarto invoca una nube de caótica que se forma un auténtico laberinto, y no
ceniza que afecta a todo el que esté en un radio de 5 pies. pueden avanzar con facilidad.
Aquellos afectados deben superar una salvación de
Constitución DC 13 o recibir 2d8 (9) puntos de daño necrótico, Una vez los jugadores se encuentren dentro del
terminar cualquier agarre que estuvieran realizando y estar laberinto, explicales que se encuentran perdidos, y
cegado hasta el final de su próximo turno. Si lo superan, necesitan 5 puntos de orientación para encontrar la
reciben la mitad del daño. salida. Al empezar la incursión tienen 0 puntos de
Acciones
orientación:estos nunca pueden tener menos de 0 y son
compartidos por todo el grupo. Para obtener dichos
puntos de orientación pueden ir avanzando en el
Mordisco Ataque arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5
laberinto e investigando los distintos pasillos que se van
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño
encontrando.
perforante.
Cada vez que tus jugadores intenten avanzar, realiza
una tirada de orientación: tira dos dados de seis caras y
suma los dos resultados. Según la puntuación obtenida,
consulta la tabla situada más abajo y descríbele a los
jugadores lo que se encuentran y como eso afecta a sus
puntos de orientación.

9
Entre paréntesis puedes encontrar información extra
que tus jugadores pueden descubrir si investigan o se Menos de 2.- Es la tercera vez que pasas por este cruce, esta vez
interesan. En el caso de que haya varias frases no puedes equivocarte. Llegas hasta el final y… pasillo sin salida.
separadas por barras, elige la que más te guste según Empiezas a pensar que te estás volviendo loco. El jugador que iba
consideres que han actuado o según el resultado de las delante gana un punto de cansancio y pierdes dos puntos de
pruebas de habilidad que les exijas. orientación

Además, siempre es positivo recompensar a los 2.- ¡Has oído algo! Tiene que ser por aquí… avanzas unos pasos y

jugadores que tengan buenas ideas o que quieran ¡una rata gigante estaba justo donde habías apoyado la mano! Te
muerde y sale corriendo hacia donde venís vosotros. El jugador
sacarle partido a las habilidades de sus personajes. que iba delante pierde 4 (2d4) puntos de daño punzante y pierdes un
Cuando esto ocurra, pregúntales a los jugadores que punto de orientación
describan que acción van a hacer: lanzar un hechizo,
usar un objeto de su inventario, buscar pisadas, fijarse 3-4.- Todos los pasillos me parecen iguales… ¡Menos este! Tiene

en como están ordenados los libros… En la medida en la que ser la salida, llegas a una puerta cerrada y… vuelves a estar

que puedas, no les permitas que te digan únicamente


donde empezaste. Tendrás que volver a entrar en la biblioteca.
Pierdes un punto de orientación
“¿puedo hacer una tirada de x habilidad?”, sino que
deberías procurar que ellos interpreten la acción. Una 5-6.- Te encuentras con los esqueléticos restos de alguien cuyo
vez han descrito lo que hacen, solicítales que hagan una brazo aún sostiene una vela apagada. (Sus ropajes os muestran

prueba de la habilidad o atributo que consideres que que en vida se trató de un esclavo.) Ganas un punto de orientación

corresponde (Investigación, Supervivencia, Arcana, 7.- La salida no está por aquí, pero has encontrado algo
Inteligencia…). La dificultad de la prueba debes fácilmente reconocible: Un extraño mural en la pared que te
establecerla tú según lo buena idea que te parezca, puede servir de punto de referencia entre la monotonía de libros.
aunque partir de la base de una dificultad media (10) (Parece un tríptico que habla de como algo debe surgir del volcán

nunca es mala idea. para ayudar a los enanos) Ganas un punto de orientación

8.- Un enano encapuchado con ropas rituales se encuentra al final


del pasillo, pero no se digna ni a miraros. (Intuyes o supones que
Por ejemplo, si el Brujo decide nada más entrar en la Biblioteca
ha hecho voto de silencio o algo por el estilo.) Si consigues que el
que quiere quemar estanterias para encontrar la salida, la enano te diga algo, ganas un punto de orientación y sale corriendo,
dificultad debería ser algo parecido a un 14. En cambio, si el despareciendo de tu vista
Druida sugiere preguntarle a las arañas o los ratones mediante
9-10.- Entre dos estanterías hay una extraña mesa con un montón
Hablar con los Animales (SRD), quizá con un 8 sea suficiente.
de papeles ilegibles y varios cachivaches extraños. (Te pones a
trastear y uno de ellos empieza a hacer un ruido horrible, como si
Una vez realizada la tirada, réstale la dificultad, haz tu dentro tuviese un bebé que chilla / Esto podría tener cierta

una tirada de orientación y suma los dos resultados. utilidad, estás bastante convencido de que podrías vender varios

Según la puntuación obtenida, consulta la tabla situada de estos trastos por 20 monedas de oro) Ganas un punto de
orientación
a la derecha como harías si avanzasen de forma normal. 11.- Aquí hay un atril bastante interesante… Sostiene un libro
escrito en un extraño dialecto del común. Ganas un punto de
Volviendo con el ejemplo anterior, el Brujo realiza una tirada de orientación
Supervivencia para encender el fuego y obtiene un 9 en su tirada,
y el máster al tirar los dos dados de seis obtiene un 11. 9 (Solo los más disciplinados de los enanos pueden intentar
ascender a Taurogendarme. Para ello, una vez el comité de la
(Resultado de la prueba) - 14 (Dificultad de la prueba) + 11 Ciudadela ha dado por válidos sus méritos, deberá ir
(Tirada de 2d6) = 6, de tal forma que tras quemar las estanterías acompañado a todos lados por un vacuno durante un lustro. Al
encontrará los restos esqueléticos y obteniendo un punto de final de ese lustro es cuando se ejecuta el macabro ritual de la
orientación. Más adelante, el Druida lanza el hechizo y tira Trato ascensión, durante el cual ambos seres acaban formando uno
solo.
con Animales, obteniendo un 12. El máster realiza su tirada y /
obtiene un 8 en los dos dados de seis. 12 - 8 + 8 = 12, logrando Cuando un usuario mágico es llamado por el volcán, resulta
encontrar un nuevo pasillo y dos puntos de orientación. muy difícil dar marcha atrás. No solo por lo atractivo de las
enseñanzas que su nuevo estatus puede brindarle, sino porque si
su voluntad no es lo suficientemente férrea puede acabar
Intenta que todos los jugadores encuentren una forma convertido en una auténtica amalgama.
de interactuar con el laberinto y, sobretodo, procura ser /
muy vocal con como van progresando o retrocediendo La magia que nuestros ancestros nos brindan es tan poderosa

en la habitación. La intención de este laberinto es que como mística. Aun así, fue ideada con un claro propósito en

los jugqadores vean que tienen muy poco control sobre mente: una Ciudadela segura es una Ciudadela próspera. Por ello
no es extraño encontrar profetas obsesionados con la creación de
el laberinto y se sientan perdidos, pero que puedan guardianes de magma o hechizos de detección de intrusos.”)
acabar saliendo. Si ves que se atascan, no temas el
darles puntos de orientación de más. 12 o más.- Este pasillo antes no estaba aquí ¿O no lo habéis visto
antes? Parece que se ensancha. Espera… La salida está cerca.
Ganas dos puntos de orientación
3: El vestíbulo
Guardia de la ciudadela
Tras superar el misterio del laberinto, los jugadores se Humanoide (Enano) Mediano, Legal
encuentran en una habitación alargada e iluminada
gracias a cascadas de lava que bajan por las columnas. Clase de armadura 16 (Armadura de Mallas)
Las paredes se encuentran decoradas con escenas en Puntos de golpe 44
las que enanos luchan contra orcos, dragones y Velocidad 25 pies
gigantes, y varios volcanes erupcionan en la pared
situada más al norte, donde una pequeña puerta se FUE DES CON INT SAB CAR
camufla entre los relieves. Además, hay un pasillo que 13 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1)
lleva a la derecha y otro al fondo a la izquierda. Tiradas de salvación Car +5
Aquí dentro se pueden encontrar varios monjes enanos, Habilidades: Intimidación +5
los cuales visten con nada más que una simple túnica Resistencias al daño: Fuego
con capucha. Ellos ignorarán todo el rato a los Sentidos Percepción pasiva 11
personajes, y si estos intentan actuar con ellos los Idiomas Común, Enano

evitarán o huirán a otras estancias, pero en ningún Valor de desafío 1 (200 XP)

momento abrirán boca. Si superan una prueba de


Investigación o Perspicacia de dificultad 15, podrán Figura de autoridad. Aquellos aliados que se encuentren a 30
entender que han hecho voto de silencio. Si por alguna pies de un Guardia de la Ciudadela tienen ventaja en las
razón les acaban atacando, estos monjes tienen el perfil tiradas de salvación de Sabiduria.
de un Plebeyo, y siempre preferirán esquivar o huir Acciones
antes que atacar.
La puerta al fondo de la sala se encuentra cerrada. Si Trabuco. Ataque de arma a distancia:+4 al ataque, alcance 20/40
superan una prueba de Arcana de 12, descubrirán un pies, una criatura. Impacto: 16 (3d8+3) puntos de daño de
mecanismo mágico situado en un pequeño hueco trueno.

rectangular donde falta parte del relieve que permite Bayoneta. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5
abrir la puerta en caso de encontrar la parte que falta. pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) puntos de daño
perforante.
4: Celdas de los esclavos
La puerta que guarda esta habitación se encuentra
cerrada, aunque no con llave. Dentro de ella se Aun así, si se acaba luchando hay un factor principal
encuentran unos 25 esclavos hacinados, algunos que define el encuentro: el peligro de la letalidad. Los
tumbados en descosidos sacos y penosas literas, otros esclavos son obligados a luchar, no tienen culpa de
comiendo fruta que parece que se recogió hace varios nada, y caerán como moscas ante los golpes de los
días del árbol e incluso algunos haciendo sus personajes, mientras que si los Guardias mueren, los
necesidades en un escusado al fondo de la habitación. personajes pueden perder el favor de la Señora
Además, se encuentran dos Guardias de la Ciudadela Suprema. Recuerda que un ataque a distancia o el daño
armados con su trabuco, quienes no dudarán en pedir producido por magia siempre es letal, y puedes castigar
explicaciones a los jugadores si los ven entrar. No les a tus jugadores si son descuidados en ese sentido
hará ninguna gracia que hayan entrado en el templo, y (nótese que decimos “puedes”, en ningún momento te
querrán detenerles si no son capaces de desescalar la animamos a ser un déspota con tus jugadores, pero sí a
situación mediante su carisma, su dinero o ambas mostrarle las consecuencias de sus actos).
cosas. En el caso de que tus jugadores acaben tirando Los Guardias siempre intentarán mantenerse alejados
iniciativa, se enfrentarán a 2 Guardias de la Ciudadela y de los golpes enemigos, usando a los esclavos como
4 Aglomeraciones de esclavos, los cuales estarán siendo barrera y aprovechando sus marcas de pólvora para
azuzados contra ellos. explotarlas, pero el rango de sus armas tampoco les
Encuentro 3 permitirá mucha maniobra. Recuerda realizar la
Este es un encuentro de dificultad Fácil para personajes Salvación de Sabiduría de Moral baja (con ventaja
de nivel 5 que además no es obligatorio: los personajes gracias a Figura de autoridad) cada vez que los esclavos
pueden esquivar la batalla si averiguan lo que se reciban daño, y describe como se esconden acongojados
encuentra tras la puerta sigilosamente o si consiguen de sus captores una vez vean que los personajes son
sobornar o convencer a los Guardias. una amenaza mayor.

11
La liberación de Damrias
Si tus jugadores no acaban con él durante la refriega, Aglomeración de esclavos
entre los esclavos pueden encontrar a Damrias, un Enjambre de humanoides (Cualquier raza) Grande, No alineado
anciano tiefling con muchas cicatrices que se alegrará
de oír del interés de Dommen por rescatarle. Clase de armadura 12 (armadura natural)
Puntos de golpe 40
Si los jugadores logran convencer a los Guardias para Velocidad 30 pies
que no les detengan, muy difícilmente accederán a que
puedan comprar al esclavo: deben realizar informes FUE DES CON INT SAB CAR
sobre visitantes del templo y compra-venta de esclavos 8 (-1) 11 (0) 8 (-1) 10 (0) 8 (-1) 8 (-1)
dentro del templo, y solo están dispuestos a mentir en
uno de ellos. Para comprar la libertad de Damrias Resistencias al daño: Contundente, Cortante, Perforante
deberán pagarle treinta monedas de oro a los Guardias Inmunidades al daño: Hechizado, asustado, agarrado,

o, en el caso de que estos no se encuentren con la paralizado, petrificado, tumbado, agarrado, aturdido

capacidad de discutir, dejarles el oro y una nota. Si no Sentidos Percepción pasiva 9


Idiomas Común
se hace la transacción, Damrias se negará a huir debido Valor de desafío 1/2 (100 XP)
a que eso significaría poner su vida en peligro.
Si los jugadores acaban comprando su libertad, les dirá Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
que prefiere esperar a que los Guardias se encuentren y viceversa y puede moverse a través de cualquier espacio
mejor para comunicarles la transacción y les dará suficientemente grande para un humanoide mediano. El
emocionado las gracias. Por otro lado, si los jugadores enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos

exigen a Damrias que les acompañe, este será una de golpe temporales.

carga total para los jugadores debido a su mala salud. Moral baja. Cada vez que el enjambre recibe daño, debe
Puedes usar el perfil de un Plebeyo (SRD), pero una vez superar una Salvación de Sabiduria DC11 o sus puntos de
sus puntos de golpe se vean reducidos a 0 morirá en el golpe se reducen a 0.
acto.
Acciones
Bolsas de pólvora Ataque arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque,
alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre.
Impacto: 2 (1d4) puntos de daño perforante y el objetivo queda
marcado con pólvora. Si un objetivo marcado con polvora
recibe daño de trueno, recibe 2d4 (4) de daño trueno extra por
cada marca de pólvora que tiene.

12
5: La Guarida de la Si no consiguen resolverlos, ella se burlará de los
jugadores y les preguntará por qué alguien con tan
Archiquimera pocas luces querría acceder a la máscara de Sakesh. En
Esta sala parece más bien un establo debido a que el general, la Archiquimera siempre querrá saber más de
suelo está lleno de paja y sangre, pero además dos los personajes, ya que los extranjeros le provocan
grandes mesas pueden verse: una con pergaminos, mucha curiosidad. Si le preguntan por el profeta, les
huesos y cachivaches extraños, y otra con piezas explicará que simplemente es su aprendiz y, si ellos
enteras de caza cocinadas. Al fondo se encuentra un logran arrebatarle la máscara, simplemente será una
gran balcón y, a su lado, un extraño y enorme nido muestra de su ineptitud.
conformado por paja, cojines y colchones, y con unas
extrañas runas brillando a su alrededor. La
Archiquimera se encuentra dentro del nido, y enseguida
que vea a los jugadores entrar en sus estancias les dará
la bienvenida debido a que despertarán su curiosidad.
En la pared situada a la derecha de la habitación hay
una puerta cerrada sin llave, aunque la bestia advertirá
a los jugadores de que no es buena idea abrirla, ya que
al profeta no le gustará saber que hay intrusos.
Este es un ser que antaño fue un poderoso mago o
profeta, pero su ansia de conocimiento le llevó a la
transmutación en el ser que es ahora, por lo que pese a
ser una bestia, sigue poseyendo gran intelecto y, sobre
todo, ganas de saber más. Procura que la conversación
con la Archiquimera sea algo misterioso y complicado,
ya que aunque sea extremadamente inteligente, sus
capacidades comunicativas se han visto seriamente
afectadas por la transmutación.
Lleva colgando de su cuello una tablilla que parece
encajar en el hueco de la puerta del Vestíbulo. Si le
preguntan, no se verá muy contraria a entregársela,
pero antes querrá saciar su curiosidad. Para ello,
esgrimirá varios acertijos al grupo, pero lo que
realmente quiere pese a que en ningún momento lo diga
es que el grupo le enseñe un acertijo que ella realmente
no pueda resolver.
A continuación, facilito varios acertijos que puede Encuentro 4
Si los personajes no lograrán llegar a un acuerdo con la
proponer la Archiquimera al grupo. Archiquimera o la hiciesen enfadar, habrá que iniciar el
combate. En ese caso, su mente y la del Profeta se
¿Quién exhala, crece y come, pero nunca vivió ni vivirá? (El encuentran conectadas y este acudirá en su ayuda. Este
fuego) es un encuentro Potencialmente mortal para personajes
¿Quién puede cruzar el río sin moverse? (El puente) de nivel 5, ya que en un principio solo debería
¿Quién tiene ciudades sin gente, bosques sin árboles y producirse si los jugadores prefieren tomar el camino
ríos sin agua? (Un mapa) de la violencia o se extralimitan con la Archiquimera.
Además de ser difícil de superar para los jugadores,
¿Qué es aquello que cuanto más dejes atrás, más verás?
también puede ser complejo de dirigir, así que vamos a
(Las pisadas)
intentar que resulte más fácil.

13
Durante el primer turno, tanto la Archiquimera como el
Profeta deberían usar Onda Mental y Grasa
respectivamente. Intentarán golpear el máximo de Archiquimera
objetivos y el Profeta no usará nunca ataques de Aberración Grande, Legal Malvado
oportunidad hasta haber lanzado Contrahechizo al
primer hechizo poderoso que aparezca. Recuerda que la Clase de armadura 14 (Armadura natural)
Archiquimera puede volar y evitar los efectos de Grasa, Puntos de golpe 163
lanzandose contra los personajes más duros y dejando Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies
al Profeta atrás protegido. FUE DES CON INT SAB CAR
En cuanto al Contrahechizo, su funcionamiento es 17 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0)
complicado: Cuando un personaje lance un hechizo de
nivel 3 y el Profeta usa Contrahechizo con él, el Tiradas de salvación Int +8, Sab +6
personaje deberá superar una salvación de DC15 para Habilidades: Arcana +8, Investigación +8
que su hechizo tenga efecto. En cambio, si el hechizo es Sentidos Percepción pasiva 18
de nivel 2 o 4, por ejemplo, la dificultad cambiará a 16 o Idiomas Común, Enano, Infernal, Dracónido
14 respectivamente. Esta salvación se hace con la Valor de desafío 7 (2900 XP)
característica que el personaje ha usado para lanzar
dicho hechizo inicial que ha provocado el El acertijo. Al principio de el primer turno de la Archiquimera
debe elegir una posición: Poder o Voluntad. Cada una de las
Contrahechizo
posiciones dura hasta el inicio del siguiente turno de la
Otro punto complicado es El acertijo de la Archiquimera, a partir del cual cambiará a la otra. El aura de El
Archiquimera. Aconsejamos que asignes un color a Acertijo afecta a todos los aliados o enemigos a 30 pies de la
cada una de las posiciones, y al principio del turno de la Archiquimera siempre que no esté inconsciente
Archiquimera empieces a describir como un aura del
mismo color de la posición elegida aparece o sustituye a Poder: los enemigos de la Archiquimera tendrán desventaja
en las tiradas de ataquen que no sean de hechizos.
la anterior. El funcionamiento es más sencillo: durante Voluntad: los enemigos de la Archiquimera tendrán
Poder, los personajes tendrán desventaja para los desventaja en las tiradas de ataquen que sean de hechizos.
ataques no mágicos; durante Voluntad los personajes Los aliados de la Archiquimera tienen ventaja en las tiradas
tendrán desventaja para los ataques mágicos y la de salvación contra hechizos.
Archiquimera y el Profeta tendrán ventaja contra los
hechizos de los personajes. Acciones
Este enfrentamiento debe ser muy duro para los
personajes, los cuales tienen que enfrentarse a dos Multiataque. La archiquimera hace tres ataques: uno con su

seres muy poderosos y que ponen muchas trabas a que mordisco, uno con sus cuernos y uno con sus garras. Cuando
su Onda Mental está disponible, puede usarla en lugar de su
sus planes salgan bien. Procura que tus jugadores mordisco o sus cuernos.
piensen “Nos hemos metido en un buen lío” cada vez
que los monstruos actúen. Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 10
pies, una criatura. Impacto: 11 (2d6 + 4) puntos de daño
En caso de que los personajes se muevan de la perforante.
habitación, la Archiquimera no tendrá miramientos en
romper las paredes que se interpongan entre ella y sus Cuernos. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 10
víctimas o usar su alcance superior para llegar hasta pies, una criatura. Impacto: 10 (1d12 + 4) puntos de daño

ellas, aunque en ningún momento podrá pasar por un contundente.

pasillo. Si los jugadores la intentan acorralar de esta Garras. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 10
forma y no consiguen acabar con ella durante un turno, pies, una criatura. Impacto: 11 (2d6 + 4) puntos de daño
saldrá volando con el Profeta encima. cortante.

Si los jugadores consiguen superar este encuentro, Onda Mental(1 uso al dia). Cada criatura en un radio de 10 pies
procura que encuentren el anillo del profeta, pues un con centro en la Archiquimera debe realizar una tirada de
encuentro con el Guardián de Magma puede ser mortal. salvación de Inteligencia (DC15) y recibir 18 (4d8) puntos de
daño psíquico en caso de fallar, o la mitad en caso de
superarla.

14
6: Despacho del Profeta
Profeta pagano
Esta habitación puede ser accedida desde abajo, pero la
puerta se encuentra cerrada bajo llave y bajo los efectos Humanoide mediano (enano), Legal Malvado

del hechizo Cerradura Arcana (SRD). Únicamente Clase de armadura 14 (armadura de cuero reforzada)
puede ser abierta superando una Prueba de Destreza Puntos de golpe 65
con herramientas de ladrón de dificultad 20, o 10 si se Velocidad 25 pies
contrarrestan los efectos de la Cerradura Arcana
(Mediante hechizos como Dispersar Magia o Abrir FUE DES CON INT SAB CAR
Cerraduras, por ejemplo). También puede ser accedida 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
por la izquierda desde la Guarida de la Archiquimera, la
cual está cerrada sin llave alguna ya que el profeta Tiradas de salvación Int +5, Sab +5
confía en la bestia como guardiana. Habilidades: Arcana +5, Historia +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Dentro de la habitación hay una cama, donde se Idiomas Común, Enano, Infernal, Dracónido
encuentra el Profeta descansando, un escritorio Valor de desafío 1 (200 XP)
adornado y lleno de papeles y libros, y un pequeño
cofre. Cada vez que los jugadores intenten hacer algo en Reacciones
la habitación, exígeles una tirada de Sigilo que debe
superar la percepción pasiva del profeta (la cual es 11, Contrahechizo(Hechizo de 3r nivel, 1 uso al dia): Como reacción
de forma que la dificultad a no ser que hagan algo que cuando se lanza un hechizo, este puede intentar dispersarlo. El
consideres que valga la pena modificarla será de 12) o lanzador del hechizo debe superar una salvación de DC 15 de
este se despertará y se enfrentará a ellos. En ese caso, la característica usada para lanzarlo o el hechizo no tendrá
su mente y la de la Archiquimera se encuentran efecto alguno, pero consumiendo el hueco de hechizo y los
conectadas y esta acudirá en su ayuda. Para más materiales igualmente. Esta salvación se realiza con un
indicaciones sobre este enfrentamiento, te sugiero que bonificador o penalizador igual al nivel que tenga el hechizo
consultes el Encuentro 4. lanzado por encima o por debajo respectivamente del nivel 3.

Dentro del cofre los jugadores pueden encontrar un Acciones


extraño anillo con la forma de una cadena grabada en Grasa (Hechizo de 2o nivel, 1 uso al día, Concentración) Un
su interior y un gran rubí engastado, cuyo valor puede cuadrado de 15 pies de lado aparece a 60 pies del
ascender a 50 monedas de oro. Si los jugadores logran Profeta.Todas las criaturas que estén de pie en esta área deben
este anillo, ten en cuenta que tendrá efecto en la Sala superar una tirada de salvación de Destreza de dificultad 15
Ritual (7). para no caer tumbadas boca abajo. Una criatura que entra en
el área o termina su turno en ella también debe superar una
tirada de salvación de Destreza para no caer tumbada boca
abajo.

Descarga de fuego (Truco) Ataque mágico a distancia: +5 al


ataque, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 11 (3d6) puntos
de daño de fuego.

15
7: La Sala Ritual. Cadena infernal
Una vez los jugadores encajen la tablilla que pertenecía Constructo Pequeño, No alineado

a la Archiquimera en su sitio, la puerta se abrirá Clase de armadura 13 (Armadura natural)


deslizándose hacia arriba, dejando ver una sala amplia Puntos de golpe 21
llena de runas doradas en las paredes. Hay varias Velocidad 0 pies, vuelo 30 pies (levitación)
mesas con libros, dagas, incensarios y otros objetos
rituales con detalles dorados también, y en el centro de FUE DES CON INT SAB CAR
la habitación lo que han venido a buscar se encuentra 12 (+1) 11 (0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
sobre un altar: una máscara de plata que representa a
un enano con el gesto enfadado. Tras ella se encuentra Inmunidades a daño Venenoso, psíquico, fuego
una estatua de metal que parece representar una gran Inmunidades a estado Cegado, ensordecido, asustado,
armadura con cadenas en los pies. encantado, exhausto, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos Vista ciega 60 pies (ciego más allá), Percepción
pasiva 6
La Máscara de Sakesh Idiomas -
Objeto Maravilloso, Raro (exige vinculación) Valor de desafío 1/8 (25 XP)

Una persona vinculada a este objeto recibe un bonificador


Vuelo ligero. La cadena infernal no provoca ataques de
de +1 a su Clase de Armadura. oportunidad cuando se aleja volando del alcance de un
enemigo.
Este objeto tiene 3 cargas. Una persona vinculada a él puede
lanzar el hechizo Escudriñamiento (SRD) gastando una de Acciones
sus cargas en vez de un hueco de hechizo. El portador del
objeto puede elegir lanzar este hechizo mediante su Golpe. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5
pies, una criatura. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño de fuego.
Carisma, su Sabiduría o su Inteligencia para determinar su Si impacta el objetivo se encuentra agarrado. Para liberarse del
dificultad. Tras un descanso largo, el objeto recupera una agarre, el objetivo puede hacer una salvación de fuerza DC13 al
carga. final de su turno.

Si los personajes tratan de agarrar la máscara sin el


anillo del Profeta en su posesión, la puerta por la que
han entrado se cerrará de golpe cayendo con fuerte
estruendo. Deja que pasen unos cuantos segundos o
minutos mientras los jugadores se comen la cabeza o
buscan como intentan salir del lugar en vano y, cuando
creas que se ha construido suficiente tensión, cuéntales
como de entre las juntas de la estatua empieza a salir
lava que da forma a un ser dentro de la armadura y
cómo las cadenas empiezan a flotar de forma
amenazadora: un Guardián de Magma y tres Cadenas
Infernales no van a permitir que nadie que no sea el
profeta se lleve la máscara.

16
Encuentro 5
Este es un encuentro difícil para personajes de nivel 5 Guardián de Magma
que los jugadores no deberían realizar si han derrotado
al Profeta gracias a su anillo. Elemental Grande, No alineado

El tema principal del encuentro es la claustrofobia: los Clase de armadura 16 (armadura natural)
personajes se encuentran encerrados en esta sala de Puntos de golpe 124
pequeñas dimensiones, enfrentándose a un enorme Velocidad 20 pies (levitación)
elemental que embiste, empuja y quema todo lo que
toca, mientras las cadenas se ocupan de dificultar el FUE DES CON INT SAB CAR
movimiento. 10 (0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (0) 7 (-2)

El Guardián de Magma siempre empezará el combate Inmunidades a daño Venenoso, fuego


usando su Embestida infernal, posicionándose de tal Inmunidades a estado Exhausto, paralizado, petrificado,
forma que el máximo de personajes posibles estén a envenenado, agarrado, tumbado, restringido, inconsciente

rango de su Forma ardiente y de sus ataques en los Sentidos Percepción pasiva 10

turnos consiguientes. Recuerda que, cuando empiece a Idiomas Infernal

flaquear, su Absorción extraplanar le ayudará a causar Valor de desafío 5 (1800 XP)

algo más de daño a los personajes, añadiendo emoción


en la parte final del encuentro. Forma ardiente El Guardián de Magma puede entrar en el
espacio de una criatura hostil. Al principio del turno de una
Por su parte, las Cadenas Infernales harán el rol de criatura que se encuentre en el espacio del Guardián de
súbditos, intentando impedir al máximo el movimiento Magma, este recibe 2d8 (9) daño de fuego.
de los personajes y maximizando las oportunidades de
que el Guardián de Magma haga daño extra con su Iluminación El Guardián de Magma produce luz brillante en un
radio de 20 pies y luz tenue en unos 20 pies adicionales.
Garra de Fuego.
Evaporación laboriosa Cada vez que el Guardián de Magma
Intenta transmitirles a los personajes que están recibe daño de frío, pierde 5 pies de movimiento.
peleando en un auténtico infierno durante la batalla: la Reacciones
sala se convierte en un horno donde todo es peligroso, y
deben luchar desesperadamente para apagar la
amenaza. Ten en cuenta que los monstruos en este caso Absorción extraplanar (1 vez al día) Como reacción a cuando la

son de una inteligencia muy reducida, y deja que los vida del Guardián de Magma se ve reducida a menos de 62
puntos de golpe, este obliga a cada enemigo en 30 pies a
jugadores se aprovechen de ello si ingenian algún plan. superar una salvación de fuerza DC 15 o verse arrastrado 10
De la misma forma, si lanzasen agua al Guardián de pies en dirección hacia el Guardián de Magma.
Magma, puedes aplicar la Evaporación laboriosa para Acciones
que le saquen ventaja.
Multiataque El Guardián de Magma hace dos ataques con su
Garra de fuego.

Garra de fuego Ataque arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de
daño de fuego y el objetivo se ve empujado 5 pies en dirección
contraria al Guardián de Magma. Si no puede hacerlo porque
hay una pared o un enemigo detrás, recibe 5 (1d10) puntos de
daño contundente.

Embestida infernal (1 vez al día) El Guardián de Magma se


mueve 20 pies en una dirección. Aquellos enemigos a los que
atraviesa durante el movimiento deben realizar una salvación
de destreza DC 15 recibiendo 24(7d6) puntos de daño de
fuego si fallan o la mitad si la superan.

17
Escapando del templo
Taurogendarme
Aun cuando los jugadores logren librarse de los
guardianes de la máscara, la puerta tardará unas Monstruosidad Mediana, Legal Neutral

cuantas horas para abrirse. Los jugadores deberían Clase de armadura 14 (Armadura de anillas)
aprovechar ese rato para realizar un descanso corto (lo Puntos de golpe 70
necesitarán), pero tú puedes aprovechar este descanso Velocidad 40 pies
entre tanto combate para hablarles de como se evaden
pensando en lo que harán cuando por fin consigan salir FUE DES CON INT SAB CAR
de aquí. Si quieren llevarse alguno o todos los objetos 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (0)
rituales, estos están valorados entre 5 y 20 piezas de
oro. Puedes pedirles una tirada de Investigación y Habilidades: Atletismo +6, Perspicacia +3, Investigación +2
cuanto mayor sea el resultado mayor será el precio que Sentidos Percepción pasiva 11
pueden llegar a intuir que tienen, pero si hacen una Idiomas Común, Enano
tirada muy mala, creerán que están malditos y que es Valor de desafío 2 (450 XP)
mejor dejarlos donde están.
Carga. Si el Taurogendarme se mueve al menos 20 pies en línea
Pasada la hora, la puerta de piedra se abrirá. Una vez recta hacia un objetivo y consigue golpearlo con su Alabarda
logren salir de la Sala Ritual, les estarán esperando al en el mismo turno, el objetivo cae tumbado al suelo.
final del Vestíbulo un Taurocomisario y tres
Taurogendarmes, los cuales les exigirán que se rindan Agente de la ley. Los ataques del Taurogendarme siempre son
por sus crímenes contra los miembros de la Ciudadela. no letales.
Estos pueden haber sido avisados por los Guardias, por Acciones
el Profeta o por algún esclavo o monje (seguro que tus
jugadores entenderán que la han liado lo suficiente Multiataque El Taurogendarme hace dos ataques, pero solo
como para que esto ocurra). Puede ser un buen uno de ellos con sus pezuñas.
momento para recordarles que no pueden desvelar su
trato con la Señora Suprema, y que están muy cerca de Alabarda Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 10
llegar al final de su camino. Deja que la situación vaya pies, una criatura. Impacto: 8 (1d8 + 4) puntos de daño
escalando y, cuando llegue el momento, pídeles que cortante.
tiren iniciativa. Pezuñas Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5
pies, una criatura que se encuentra tumbada. Impacto: 17 (3d8
Encuentro 6 + 4) puntos de daño contundente.
Este encuentro tiene una dificultad Potencialmente
mortal para personajes de nivel 5, y está preparado para
ser una auténtica batalla final. Aún cuando falte ese Como ya se ha dicho antes, procura que la
componente de “Jefe final”, el cual probablemente ya desesperación sea el tono principal de esta batalla. Los
habremos explotado en el Encuentro 5, aquí tenemos agentes de la ley se abalanzarán sobre los personajes,
lucha por supervivencia: los personajes están muy cerca procurando tumbarlos y neutralizarlos rápidamente,
de salir del templo con su botín, y las autoridades son lo impartiéndoles justicia con puño de hierro.
único que se interpone en el camino.
Procura transmitirle a tus jugadores que, igual que ellos
Los dos tipos de monstruo de este encuentro son muy quieren escapar del templo para cumplir su objetivo, los
similares y actúan también de forma similar: siempre Taurogendarmes también tienen el objetivo de hacer
que puedan aprovecharán la Carga para tumbar a los respetar sus leyes, y no van a permitir que ellos se
personajes en el suelo, y castigarán a los personajes interpongan en su camino. Quizá puedes ayudarte con
tumbados con sus Pezuñas siempre que puedan. El frases del estilo “agredir a un agente del orden está
Taurocomisario destaca por, además de ser mucho más penado con medio lustro de servicios de esclavo” o “Los
peligroso que el resto, causar miedo a sus enemigos enemigos de la Ciudadela deben ser neutralizados” para
cuando realiza una Carga exitosa. Si los personajes transmitir esa sensación.
aprenden la lección y deciden refugiarse entre las
columnas del Vestíbulo, se verán recompensados
evitando la Carga siempre que se posicionen bien.

18
Taurocomisario Terminar la aventura
Monstruosidad Grande, Legal Neutral
Siempre es complicado poner el punto y final a una
Clase de armadura 16 (Cota de malla)
aventura, pero puede que no haya porque hacerlo. Es
Puntos de golpe 113
muy posible que las habilidades mágicas de la Máscara
Velocidad 40 pies
de Sakesh puedan ayudar a resolver algunos elementos
del trasfondo de los personajes de tus jugadores, pero
FUE DES CON INT SAB CAR
también puede ser que únicamente quieras dirigir la
20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 11 (0) 15 (+2) 11 (0)
aventura recogida aquí y una vez terminada decidas que
el grupo se separe. Sea como fuere, a continuación
Habilidades: Atletismo +8, Perspicacia +5, Investigación +4
intentaremos darte algunas indicaciones una vez los
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Común, Enano personajes hayan salido del Zigurat:
Valor de desafío 4 (1100 XP)
Si consiguen abandonar el templo sin haber acabado
con la vida de ningún enano ¡Enhorabuena! Tus
Carga. Si el Taurocomisario se mueve al menos 20 pies en línea jugadores han conseguido el mayor logro que se puede
recta hacia un objetivo y consigue golpearlo con su Alabarda obtener en esta aventura. Asegúrate de explicar como la
en el mismo turno, el objetivo cae tumbado al suelo y todos los Señora Suprema se llena de orgullo al entregarles la
enemigos a 30 pies deben superar una salvación de Sabiduría
amnistía y manda a sus hombres a detener al Profeta
de dificultad 16 o estar asustados.
por sus conspiraciones. Puede que alguno de ellos se
Agente de la ley. Los ataques del Taurocomisario siempre son establezca en la Ciudadela ahora que son ciudadanos de
no letales. pleno derecho, y si no, seguro que lo vivido es suficiente
Acciones
para poder atraer la atención de cualquier contratante
que puedan encontrarse en su próxima visita a una
Multiataque El Taurocomisario hace dos ataques hace dos taberna.
ataques, pero solo uno de ellos con sus pezuñas.
Si los personajes deciden entregarse a los
Alabarda Ataque arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 Taurogendarmes, considera describir como pasan
pies, una criatura. Impacto: 15 (2d8 + 4) puntos de daño varios meses sirviendo como esclavos junto a Sai a
cortante. merced de los enanos volcánicos, hasta que la Señora
Suprema decida firmar una amnistía que los libere. Sin
Pezuñas Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 duda eso les llevará a intentar tramar una venganza por
pies, una criatura que se encuentra tumbada. Impacto: 19 (3d8 estar retenidos tanto tiempo, y Sai seguirá intentando
+ 6) puntos de daño contundente.
acceder a la máscara de Sakesh
Si, en cambio, se han llevado por delante la vida de
Si logran superar la última prueba, describe como salen algún ciudadano o han sido derrotados por los
por la puerta principal del Vestíbulo (3) y huyen por la Taurogendarmes, las férreas leyes de la Ciudadela
ciudad hasta encontrarse de nuevo con Sai. caerán sobre ellos, probablemente condenándolos a
entre tres y siete lustros de esclavitud. Pero ¿quién
sabe? Puede que Sai, junto con los aventureros que
logren evitar la justicia de la Ciudadela, monten un plan
de huida que suponga una mayor gran aventura.
Por último, si los personajes hubiesen atacado al
Profeta y este escapase con éxito, una auténtica Guerra
Civil se desataría entre el y la Señora Suprema. Intenta
implicar a los personajes en este conflicto y quizá
puedas crear una auténtica trama de complot político
entre los dos bandos.

19
Créditos:
Esta aventura no habría podido ser publicada sin la
Historia, diseño de los monstruos y aventura ayuda de los testers:
diseñada por Guillem Rigo Alou (@gurialplm en
Twitter) @Comisariobuho
Maquetación realizada por Guillem Rigo mediante la @Ciruela_Clau
página web The Homebrewery @MiguelCo5SP
Gran parte de este trabajo se basa en la edición @marcosgcarrasco
legendaria del libro Infernal Dwarves publicado de @JoaniNadal
forma gratuita por The Ninth Age @antonio_ubea
Mapa realizado por Guillem Rigo mediante la
aplicación Dungeon Map Doodler
Ilustración portada y páginas 13 y 19 - Jeremy
Lewenhagen
Ilustración página 6 - Nicholas Choserot
Ilustración página 12 - Studio WOW
Ilustración página 15 - Olly Cuthbo

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Content” means the game mechanic and includes contributing original material as Open Game
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Arneson. Copyright 2023, La Ciudadela Volcánica.;
autor: Guillem Rigo Alou END OF LICENSE

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