Está en la página 1de 14

Esta aventura está diseñado para 4-5 caracteres de 1 

er a 3 er nivel y debe tomar


aproximadamente 4-5 horas para completar. La aventura tiene lugar en la ciudad subterránea
de Rithe Ag Athru en el mundo de Cerulean, pero puede adaptarse a cualquier ciudad enana
en cualquier entorno de campaña. 

La aventura está diseñada para ser un one-shot independiente que se puede adaptar
fácilmente a cualquier entorno de campaña. Esta aventura fue diseñada para funcionar bien
con las tramas presentadas en The Boggersman , The City that Was y Gravelbeard's Quest .

Loremaster
Dominar el arte de contar historias es mucho más que supervisar un juego de mesa, un juego
de cartas, etc. El maestro del juego se llama Loremaster ™ en esta publicación. Es un título
respetable para uno que está aprendiendo a dominar el arte de contar historias. 
.

Seleccionando personajes
Cada jugador debe crear un personaje o seleccionar uno de los personajes provistos
previamente. 

Si selecciona un personaje pregenerado, Loremaster deberá otorgar a cada jugador derechos


de edición en su hoja de personaje. El jugador deberá seleccionar un fondo para el personaje,
agregar los detalles asociados y seleccionar habilidades de clase. La única excepción a esto es
Barendd Ironfist, que está completamente configurado. Los personajes pregenerados están
completos y se han configurado de esta manera para proporcionar una configuración rápida del
juego que permite cierta personalización por parte del jugador.

Notas GM (solo visibles para GM)

Preparación
Todos los tokens están listos para arrastrar y soltar. La aventura está configurada actualmente
para PCs de 1er nivel. Necesitarás agregar más fichas de monstruo a los encuentros detallados
en 4. Seguimiento de la Luz para el segundo o tercer nivel. 

Esta aventura está configurada de tal manera que no necesita leer todo el módulo antes de
ejecutarlo. Leer el fondo te dará suficiente información para comenzar. Después de eso,
comienza con el folleto 1 y luego continúa en orden cuando estés listo para continuar con la
siguiente parte. 

Familiarizarse con la información en las Notas de GM con anticipación puede ayudarlo a


manejar ciertas situaciones que pueden surgir durante el curso de la aventura.

Reglas
Para ejecutar la aventura, necesitarás los libros de reglas básicas para la 5ta edición y una
comprensión básica de ellos. En general, no se espera que nadie memorice todas las reglas
del juego. Aprender a usar los índices para hacer referencia rápida a las cosas a medida que
surjan será su activo más valioso para ejecutar un juego. Sin embargo, estas son algunas de
las reglas básicas que se recomiendan para que te familiarices antes de ejecutar el
juego: Puntuaciones de habilidad Combate de rol Estas reglas y muchas otras son fácilmente
accesibles al buscarlas en el compendio.
Roll20
Se requiere cierta familiaridad con el uso de Roll20. Por favor, consulte los tutoriales de Roll20.

Consejos de lectura de GM
Cuando lea el texto de un descriptor a sus jugadores, léalo primero y luego muéstreles el
folleto. Esto ayudará a los jugadores a mantener su atención en usted, en lugar de leer con
anticipación y posiblemente interrumpirlo con una pregunta antes de que termine.

Mantener las cosas en movimiento


Esta aventura presenta una emocionante serie de combates que ocurren poco después de que
la fiesta llega a 4. Siguiendo la Luz Estos combates conformarán la mayoría de la
sesión. Mantener el combate en movimiento rápidamente es importante para mantener a los
jugadores interesados y terminar la aventura en un tiempo razonable. 
Si las cosas se mueven lentamente durante el combate, intente que los jugadores reaccionen
rápidamente y recuérdeles que una ronda de combate representa 6 segundos de tiempo de
respuesta. Mantenga los giros en movimiento rápidamente usando cualquiera de los siguientes
consejos:

 Dígales a los jugadores que cada uno tiene 6 segundos para declarar su acción cuando
llegue su turno. Si el jugador no puede declarar una acción en 6 segundos, pídale que
mantenga su acción hasta después del siguiente turno de criaturas. Si aún no pueden
declarar una acción en un tiempo razonable, pídales que actúen de forma predeterminada
a una acción de Esquivar para el turno.
 Resuelve las acciones de los monstruos rápidamente.
 Haga que los jugadores se abstengan de discutir el combate cuando no sea su turno. Deje
que hablen con las otras PC en su turno, pero limite esa comunicación a lo que se podría
decir en unos 6 segundos.

No se sienta presionado para cumplir con el horario y no apure a su grupo a través de la


aventura. Mientras sus jugadores se diviertan y se mantengan concentrados, permítales decidir
cuánto tiempo les gustaría dedicar a disfrutar de su presentación.
La ciudadela enana fue construida hace varios milenios. Se forjó en una poderosa fortaleza con
la gran riqueza que los enanos obtuvieron a través del comercio rentable con la región
circundante. Durante dos mil años, la ciudadela floreció hasta que la privaron de ella. El
comercio comenzó a escasear y las minas debajo de la ciudad comenzaron a secarse. La
grandeza de la ciudadela comenzó a desvanecerse y los enanos la abandonaron. 

Poco después fue reocupado por una fuerza de una ciudad cercana en la superficie. Sin
embargo, los orcos tomaron la ciudadela tras un asedio que duró varios meses. Sostuvieron la
fortaleza durante algunos siglos. 

La ciudadela cambió de manos una y otra vez, siendo restaurada a los enanos solo para ser
nuevamente capturada por los orcos. La ciudadela está actualmente gobernada por los
enanos. Y así continúa el conflicto ...

Sobre la ciudadela

 A menos que esté muy familiarizado con la ciudadela, es muy fácil perder su camino. Los
visitantes suelen contratar un guía, ya que no hay mapas existentes del interior de la
ciudadela. De hecho, es ilegal crear o poseer un mapa del interior de Rithe Ag Athru. Ha
sido ilegal desde que se rompieron las defensas de la ciudadela usando un mapa para
exponer sus debilidades. Se pueden contratar guías dentro de la ciudad para llevarte a
donde quieras ir.
 Troll Stew Tavern and Inn está ubicado cerca de la entrada de la ciudadela y es donde la
mayoría de los forasteros buscan alojamiento y comida, encuentran información y
contratan guías para que los lleven a lugares específicos dentro de la ciudad. Fue
nombrado con humor por el hecho de que se adapta a una gran variedad de razas
diferentes, todas mezcladas; al igual que un troll podría hacer su estofado.
 Ha habido múltiples informes de un aumento en la actividad orca cerca de la
ciudadela. Como resultado, las caravanas han estado contratando guardias adicionales
para acompañar a los comerciantes a la ciudad.

Notas GM (solo visibles para GM)

GANCHOS DE PERSONAJES
Si esta es la primera vez que el grupo visita la ciudadela, anímelos a discutir por qué llegaron a
la ciudadela y cómo se conocen entre sí. Espere hasta que estén satisfechos con estos
detalles, ya que les dará más sentido de propósito y pertenencia durante la aventura. Aquí hay
algunas sugerencias:

 Eres un equipo de aventureros mercenarios que han sido contratados para investigar la
desaparición de un niño enano.
 Ha habido un aumento en la actividad orca en toda la región. Su grupo fue contratado para
investigar por los caravanos preocupados. Los avistamientos reportados dominan una
región que rodea una ciudadela enana. Tu grupo se dirige allí buscando más información.
 Una pareja de enanos se te acerca y te ofrece una moneda (50 gp) para encontrar al niño
perdido, Dostul. La pareja menciona a una mujer enana llamada Erskina. “Continuó con los
sueños y pensamos que era una tontería, así que tomamos lo que ella dice con un grano
de sal. Pero ella trató de advertirnos antes de que Dostul desapareciera ”. Erskina
frecuenta la taberna local.

NOTA: Esta aventura se puede introducir antes, después o al mismo tiempo que The


Boggersman , The City that Was y Gravelbeard's Quest .
VISIÓN GENERAL
Los PJ se encuentran con una mujer enana preocupada por la seguridad de los niños
locales. El grupo descubre que los niños están siendo atraídos por alguna luz misteriosa para
que nunca se los vuelva a ver. 

Hay tres maneras en que la fiesta puede llegar al sitio de la aventura: hablar con Berrulim
Orcbuckle en la posada, encontrarse con la misteriosa luz flotante mientras patrulla la casa de
Hans y Greta durante la noche, o seguir el rastro de mermelada de la casa de Hans y Greta
después de que se hayan ido. desaparecido. 

Después de encontrarse con algunos orcos que están armados con una balista, el partido se
encuentra con la misteriosa luz en un área subterránea de pantanos. Los misteriosos ataques
de luz se revelan a sí mismos como una voluntad de voluntad.

Los niños capturados se encuentran en una jaula en el pantano. Es aquí donde la fiesta tiene
su último encuentro y puede investigar más las cosas.
1. La obsesión de Erskina

A un lado de la habitación, una mujer enana parece estar en una discusión acalorada con una
camarera. La oración final de la camarera enana puede ser escuchada por todos en la sala. 

“Erskina, te dije que esta obsesión tuya es tonta. No hay razón para preocuparse! Ahora
empieza contigo, tengo trabajo que hacer. No quiero saber más de esto ".

Notas GM (solo visibles para GM)

"Hans y Greta" pueden presentarse durante cualquier visita a Troll Stew Tavern and Inn. Utilice
la siguiente información para resolver la visita de la PC a la taberna y para presentar la trama.

El Barmaid
El nombre de la camarera es Rita. La mujer enana, conocida como Erskina, la ha estado
presionando sin descanso para que evite que sus dos hijos, Hans y Greta, salgan de su casa
para jugar. La camarera dice que Erskina es delirante y no quiere seguir hablando del
tema. Ella continúa con su negocio al servicio de los clientes.

Erskina
Erskina ha tenido terribles pesadillas sobre los dos hijos de la camarera, Hans y Greta,
siguiendo una extraña luz flotante en lo profundo de los túneles. Ella no sabe qué sucede a
continuación, sino que solo recuerda haber escuchado gritos y la sensación de que algo terrible
les había sucedido. 

Erskina tuvo esta pesadilla antes sobre otro niño enano llamado Dostul. Ella lo ignoró, y unos
días después de tener la pesadilla, la niña desapareció un día mientras jugaba. El niño no ha
sido visto desde entonces, a pesar de una búsqueda en curso realizada por una buena parte de
la ciudadela.

Erskina ahora tiene el deber de vigilar a los niños todos los días mientras juegan. No tiene idea
de dónde se encuentra el túnel en su sueño y, como la ciudadela está rodeada por muchos de
ellos, recomienda no solo buscarlos, ya que esta sería una tarea ardua que podría llevar
meses. 

Los PJ pueden decidir unirse a Erskina en su tarea de cuidar a los niños. No encontrarán nada
anormal durante el día. Erskina se disculpará por perder su tiempo y agradecerá a las PC por
su ayuda. Ella pagará sus habitaciones por la noche en el Troll Stew Inn. 

Si los PJ insisten en continuar su vigilancia durante la noche, continúe con 2. Vigilancia


nocturna . De lo contrario continuar con 3 . La desaparición .

Otros clientes
Berrulim Orcbuckle es una guía que llega a la taberna al menos una vez al día para ofrecer
sus servicios. No tiene información sobre niños desaparecidos. Sin embargo, si se le pregunta
acerca de cualquier ocurrencia extraña en el área, ofrecerá lo siguiente:
 “Bueno ... ha habido muchos informes de orcos avistados en túneles que se conectan a la
ciudadela. Creo que una tribu puede haberse establecido recientemente cerca. Estoy muy
preocupado por la seguridad de los viajeros y por la propia ciudadela ".
 “Hace unos días vi una extraña luz flotante en un túnel. Comencé a seguirlo, pero mantenía
su distancia de mí. Me dio esta incómoda sensación de que me estaba atrayendo hacia
algún tipo de trampa, así que terminé mi búsqueda. No quiero ser considerada tan loca
como Erskina, así que no lo denuncié ".

Berrulim llevará las PC al túnel para 1 gp si se le solicita. Si es así, continúe con 5. Siguiendo la
Luz parafraseando el diálogo de introducción omitiendo cualquier mención de la luz flotante.

Bohnam Dalak  es un comerciante que vende piedras y metales preciosos. Su piel es gris lo
que indica que su herencia está vinculada a los enanos que viven muy profundo debajo de la
superficie. Es tan amigable como un enano puede venir, aunque una vez que se enoja, se sabe
que pierde el control.

Bohnam es un aventurero retirado que hizo el viaje desde lo más profundo de la superficie
hasta su hermano Daim Dalak, quien nunca regresó a casa después de una misión
diplomática. La mayoría de los clientes que frecuentan la taberna conocen su historia.

La búsqueda de Bohnam tuvo un viaje lateral temprano cuando casi pierde su vida ante un
joven dragón blanco. El dragón había tomado recientemente la cueva de salida de la superficie
como su guarida. Bohnam fue capaz de dar unos cuantos golpes poderosos al dragón antes
de que se congelara rígido por las bestias de aire frío y helado. El dragón se retiró más
profundamente en las cuevas para recuperarse de sus heridas, pero estaba seguro de volver a
devorar lo que quedaba del cuerpo casi sin vida de Bohnam. 
El destino sonrió a Bohnam ese día. Un paladín llamado Forlorn estaba acampando cerca de
la entrada de la cueva y escuchó la conmoción. Al encontrar al enano helado, el paladín lo
calentó con un fuego y lo cuidó hasta que recuperó la salud.  Bohman declaró una deuda de
vida a su nuevo amigo y así comenzaron las aventuras de los dúos. Desafortunadamente,
Bohnam nunca localizó a su hermano. 

Bohnam puede advertir a los PJs que no beban el agua en la ciudadela. Él sugerirá que
recolecten su agua de la ladera de la montaña. Él está preocupado después de escuchar
rumores de que una especie de criatura se esconde en el agua de la ciudadela. Depende del
maestro de ceremonias si hay algo de verdad en los rumores o no. Los avistamientos han
ocurrido en uno de los pozos locales.  

Gregory Gravelbeard es un enano brusco y enojado que es extremadamente impaciente y


odia la burocracia. Es teniente del capitán de la guardia enana. Si no fuera por sus tendencias
descaradas de actuar sin pensar, habría sido promovido hace mucho tiempo. 

Él es consciente del niño desaparecido. Él y sus guardias han estado observando mientras
realizan patrullas de rutina. 

"Desearía tener tanto el tiempo como una buena pista en cuanto a dónde buscar al pobre niño.
No puedo imaginar la preocupación que deben tener sus padres".
2. Vigilancia nocturna

Al principio de tu reloj, ves a Hans y Greta mirando por la ventana y por la calle. Parecen estar
vigilando algo. De repente, Hans señala y los dos comienzan a salir por la ventana. Greta
agarra algo con fuerza en su mano mientras lucha por poner sus pies en tierra firme. Los dos
comienzan a caminar por la calle hacia lo que parece ser una luz flotando en la distancia.

Notas GM (solo visibles para GM)

Mapa disponible : Commoner District (la casa de la camarera es la casa del noreste). 

Engañar a los niños para que regresen a su hogar es una tarea fácil. Juego de roles en
consecuencia. El objeto que Greta tiene en su mano es un pedazo de pan que ella salvó de la
cena. Ella lo trajo en caso de que ella y Hans tuvieran hambre durante la caminata siguiendo la
luz. Lo han visto afuera de su ventana varias veces antes y han tomado la decisión de seguirlo
si lo vuelven a ver. 

La luz permanecerá a unos 120 pies de distancia todo el tiempo. Si los PJ se acercan, se
alejará de ellos manteniendo esa distancia. Si es atacado, desaparecerá de la vista solo para
regresar un par de noches después. 

Si las PC deciden seguir la luz, continúe con 4. Seguimiento de la luz .

3. La desaparición
Cuando amanece a la mañana siguiente, la posada comienza a despertar. Algunos de los
clientes somnolientos suben las escaleras para sentir el olor de la comida del desayuno. La
única conversación se produce en murmullos suaves y el ambiente es tranquilo y silencioso. 

El cómodo silencio se rompe cuando la camarera, Rita, irrumpe a través de la puerta principal
de la posada. 

"¡Se han ido! ¡Mis hijos se han ido! ¡Mi Hans y Greta!" 

Ella cae al suelo, vencida por el pánico, con lágrimas corriendo por su rostro.

Notas GM (solo visibles para GM)

La histeria de Rita le ha impedido hablar o mantener una conversación. Los PJs deberán


realizar una prueba de persuasión (Carisma) de DC 12 exitosa o, alternativamente, lanzar a
una persona de hechizo, emociones serenas o un hechizo similar sobre ella para obtener
información de ella. Si pueden hacerla hablar, ofrézcales la siguiente información de una
manera de juego de roles: 

sus dos hijos, Hans y Greta, desaparecieron durante la noche. Estaban bien y actuaban
normalmente cuando ella los acostaba. No escuchó nada extraño o inusual durante la
noche. Esta mañana, cuando fue a despertarlos, descubrió que tenían la ventana abierta y que
los niños se habían ido. Presa del pánico y con la esperanza de encontrar a Erskina aquí en el
Troll Stew, corrió aquí inmediatamente.

Rita no es rica, pero a pesar de eso le ruega a las PC que busquen a sus hijos y los lleven a
casa. Por desesperación, ofrecerá su reliquia, las joyas de su madre, un collar de esmeralda
(por valor de 50 gp), pendientes de perlas (100 gp cada uno) y un anillo de diamantes (por valor
de 50 gp) como pago. Si bien ella también informará a los guardias de lo que sucedió, trabajan
lentamente y generalmente no son útiles en el caso de que falten objetos o personas. Por lo
tanto ella necesita la ayuda de la PC.

Si los PJ no pudieron lograr que Rita se calmara lo suficiente, será un desastre histérico
durante aproximadamente una hora. Las PC pueden permanecer con ella hasta ese momento
o tratar de encontrar formas alternativas de obtener información de otros para ayudar. Por
ejemplo, pueden pensar en preguntar si alguien en el bar conoce la ubicación de su casa para
poder investigar. Berrulim Orcbuckle conoce la ciudadela mejor que nadie y estaría de acuerdo
en llevar las PC allí. Normalmente cobra una tarifa por sus servicios, pero se llevará las PC de
forma gratuita según las circunstancias. Al tener una hija propia (Turmalina), siente compasión
por la situación de Rita. 

Si los PJ deciden investigar la casa de Rita, continúe con 4. La Casa de Barmaid .

4. La casa de Barmaid
La casa de Rita es pequeña y hogareña. Se compone de un salón principal y un dormitorio
individual. Los muebles son escasos, pero cómodos.

La puerta del dormitorio está entreabierta. En el interior, contiene dos camas pequeñas y una
cama más grande seccionada con cortinas. Las camas pequeñas están deshechas, las mantas
tiradas al azar sin orden ni concierto. Un calado frío de la caverna sopla a través de la ventana
abierta, sus persianas crujen suavemente. Un frasco vacío yace en el suelo de piedra que hay
delante.

Notas GM (solo visibles para GM)

Las PCs podrán detectar fácilmente las huellas de los niños. Los niños habían comido su
mermelada favorita justo antes de irse, y eso es evidente debido a las obvias huellas de manos
pegajosas y huellas de pies que salen de la ventana y salen a la calle. Cuando las PC decidan
seguir las pistas, continúe con lo siguiente:

Después de caminar por los túneles por un buen rato, ves delante de ti
una luz flotante. Se sumerge y parpadea ligeramente, pero proporciona
continuamente un brillo brillante y constante.

Continuar con 5. Siguiendo la Luz .


5. Siguiendo la luz

La luz te llama, pero nunca parece estar más cerca, no importa lo lejos y lo rápido que
camines. Sigue siendo un faro cegador en el borde de su visión. 

Después de caminar un buen rato, llegas a un abismo. Un viejo puente de cuerda se extiende a
través de él, y en el otro lado, la luz parpadeante desaparece alrededor de una esquina.

Notas GM (solo visibles para GM)

El trayecto hasta los túneles dura aproximadamente media hora. A medida que los PJs se
acercan, las huellas de varias criaturas humanoides (orcos en su mayoría, pero Hans y Greta
también si no fueron prevenidas) se hacen evidentes para cualquiera con una Percepción
Pasiva de 12. Además, hay un mal olor en el aire. Una PC que realiza una comprobación de
investigación (inteligencia) de DC 12 puede identificarla como el hedor de los orcos. 

Mueve todas las fichas de jugador al área de inicio en el mapa "Siguiendo a la Luz".

A. el puente de cuerda

El puente de cuerda tiene muchas asas adecuadas para sostener mientras se pasa por encima
de él a media velocidad sin riesgo de caerse. Moverse a una velocidad más rápida requiere una
prueba de acrobacia (agilidad) de DC 10, de lo contrario solo se logran 5 pies de
movimiento. Tomar cualquier acción que requiera ambas manos mientras está en el puente
también requiere una verificación de acrobacias (agilidad) de DC 10 para evitar recibir
desventajas en cualquier rollo asociado con la acción. 

Una vez que la primera PC esté a medio camino, los orcos intentarán emboscar a las PC
acercándose y lanzando sus jabalinas en la primera PC en el puente. Resuelve este combate
normalmente. El número de orcos presentes depende del nivel de la fiesta:

1er-2do nivel: dos orcos


3er nivel: tres orcos

5B. Más allá de la puerta


A primera vista, el túnel parece llegar a un abrupto final. Sin embargo, una investigación más
cercana revela una puerta de piedra instalada en la pared sur justo antes de que finalice el
túnel. Las grietas en la tela de araña de la puerta se alejan de un gran punto con forma de
lanza que sobresale a través del centro de la puerta. ¿Qué podría ser capaz de empujar un
objeto así a través de una puerta de piedra? Dispersos a ambos lados de la puerta hay pernos
de gran tamaño que solo pudieron haber sido disparados por una balista.
Notas GM (solo visibles para GM)

Lea la descripción anterior a medida que las PC se acercan a la puerta del área B. 

La puerta no está ni cerrada ni atrapada. Una PC que escucha en la puerta y realiza una


comprobación de Percepción (Sabiduría) de DC 15 escuchará a los orcos que hablan dentro. 

En Orcish, "prepárate ... en cualquier momento". 

Los guardias de aquí deben ser alertados de la presencia de los PJ después de atacar a los
centinelas que vigilaban la puerta. Debido a esto, cualquier intento de usar el sigilo para
sorprenderlos se hace con desventaja en la tirada. En la mayoría de los casos, los orcos
estarán listos para la batalla. 

El número de orcos y su posicionamiento dependen del nivel del grupo:

1er nivel: dos orcos; uno de los cuales correrá hacia la balista cargada (primera ronda),
apúntelo (segunda ronda) y luego dispáralo (tercera ronda) a menos que intervengan los PJ. 
2do nivel: cuatro orcos, uno de los cuales correrá hacia la balista cargada (1ra ronda),
apúntalo (2da ronda), luego dispárale (3ra ronda) a menos que intervengan los PJ. 
3er nivel: seis orcos; uno de los cuales está en la balista cargada y la apuntará (primera ronda)
y luego la disparará (segunda ronda).

Los orcos son muy conscientes de la balista y se mantendrán fuera del camino de sus pernos
mientras intentan evitar que alguien la alcance. Si es posible, ¡atraerán a las PC confiadas a su
rango de disparo! 

A medida que avanza el combate, los PJs podrán escuchar el sonido de los engranajes de la
ballesta en marcha mientras se cargan y apuntan en anticipación de su inevitable
devastación. Efecto de sonido de Jukebox: manivelas de engranajes 

La balista tiene una CA de 15, 50 hp, y es inmune a los daños psíquicos y venenosos, Efecto


de sonido de Jukebox: Ballista que dispara un 
perno. Ataque de arma a distancia. +6 para golpear, rango 120/480 pies, un objetivo. Golpe: 16
(3d10) daño punzante. 
Hay un token vinculado a una hoja de personaje para la balista.. Puede usar esto para los
ataques de balista e incluso asignar la hoja a las PC si deciden llevarse el balista con ellos. 

Tesoro
Lo único de valor aquí es la balista y 12 rayos cercanos (suponiendo que no se destruyó
durante la batalla). 

La balista se puede mover desde su ubicación actual (una PC se mueve a media


velocidad). Sin embargo, es imposible hacer que la balista atraviese el puente del abismo en el
área A sin desarmarlo por completo y tomar una pieza a la vez. Hacerlo sin dañar la máquina
requiere un control de herramientas de Smith (Dexterity) DC 15 y dura aproximadamente 4
horas. El reensamblaje requiere el mismo control y aproximadamente 8 horas de tiempo. La
balista podría venderse a 250 gp (la mitad de su valor) si se devuelve a la ciudadela.

5C. Pantano subterráneo


El túnel sinuoso es interrumpido por una caverna fresca y húmeda llena de agua y vida vegetal
capaz de sobrevivir sin luz solar. Torcer vides, burbujas de gorgoteo y sombras inquietantes
dan a la zona una sensación inquietante y siniestra. 

Directamente a través de la marisma, una improvisada pared de enredaderas y otro follaje


bloquean el paso a un túnel más allá. Desde el otro lado de la pared de la vid, se oye una
pequeña voz sollozando.

Notas GM (solo visibles para GM)

La zona del pantano se considera terreno difícil. 

Es aquí donde la fiesta tendrá su último encuentro y descubrirá lo que ha alejado a los niños. 
El partido tendrá el siguiente encuentro dependiendo de su nivel de la siguiente manera:

1er nivel: el Will-O'-Wisp que ha estado alejando a los niños se moverá en medio del pantano
invisible desde la vista normal. Cuando una PC entra en el pantano, se moverá hacia ellos y los
sorprenderá con su ataque de choque. 

2do nivel:El Will-O'-Wisp que ha estado alejando a los niños se moverá en medio del pantano
invisible desde la vista normal. Cuando una PC entra en el pantano, se moverá hacia ellos y los
sorprenderá con su ataque de choque. Un poco más de una hora después del encuentro (los
PJ deberían poder beneficiarse de un breve descanso), una bruja verde volverá a su
guarida. Usando su apariencia ilusoria, primero parece ser una mujer enana. Ella está
enfurecida por los intrusos en su guarida. Si los PJ todavía están aquí o regresan antes de
tomar un largo descanso, ella se acercará a ellos (juego de roles apropiadamente) antes de
revelarse y atacar. Una vez que ella revela su verdadera forma, rueda por iniciativa y resuelve
el combate normalmente. Vea las tácticas de la bruja a continuación. 

3er nivel:Una bruja verde está presente aquí y activará las PC una vez que esté al tanto de los
intrusos. El Will-O'-Wisp que ha estado alejando a los niños también estará flotando en medio
del pantano invisible desde la vista normal. Cuando una PC entra en el pantano, se moverá
hacia ellos y los sorprenderá con su ataque de choque.

Tácticas de
la bruja La bruja verde comenzará el combate volviéndose invisible para colocarse donde
pueda lanzar luces danzantes seguidas de una pequeña ilusión en un lugar donde los PJ no
puedan verla ni los hechizos. En efecto, la bruja es capaz de crear una ilusión ilusoria que tiene
un brillo muy convincente. Luego guiará el ilusorio deseo de voluntad en la habitación para
distraer a los PJ mientras se vuelve invisible nuevamente y se mueve a la posición de ataque
cuerpo a cuerpo. 

Ilusorio Will-O'-Wisp
Siempre que la bruja haya usado una acción de bonificación para mover la ilusión, tiene una
CA de 19. De lo contrario, tiene una CA de 10. Un golpe exitoso o una acción realizada con una
Investigación (Inteligencia) DC 12 revela que es una ilusión. 

Niños desaparecidos
Una alcoba cercana se ha convertido en una jaula improvisada. Todos los niños desaparecidos
se mantienen cautivos dentro de esta jaula. Si los PJ evitaron que Hans y Greta siguieran la
luz, solo Dostul estará presente. La jaula está asegurada con enredaderas fuertes (CA 15, 10
hp, resistente a todas las armas no mágicas, excepto a cortes, inmune al veneno y al daño
psíquico) que deben cortarse para liberar a los niños asustados de su prisión. Los niños tienen
la siguiente información sobre su cautiverio:

 Los orcos los capturaron mientras seguían las luces parpadeantes. Los orcos los llevaron a
una fea y vieja bruja que los encerró en esta jaula. La fea y vieja bruja se fue poco
después.
 Una agradable enana llegó y dijo que había convencido a la bruja para que no les hiciera
daño. Ella dijo que tenían que permanecer en la jaula hasta que ella pudiera averiguar
cómo llevarlos a casa más allá de los orcos. Ella estuvo aquí recientemente y dijo que
regresaría muy pronto. Mientras tanto, convenció a los niños de que no intentaran escapar
para que no se convirtieran en la cena de los orcos. La verdad es que la mujer enana era la
bruja que usaba su apariencia ilusoria para engañarlos. Por supuesto, los niños no tienen
forma de saber esto.
 La fea y vieja bruja fue vista enterrando algo en el pantano. Los niños señalarán el área
general si se les pregunta.

Tesoro
Encontrar el odre enterrado en el lodo del pantano es casi imposible a menos que uno de los
niños se lo diga a los PJ. Si uno de los niños señala el área general, puede encontrarlo con un
chequeo de Investigación (Inteligencia) de DC 13. La voluminosa piel de agua obviamente se
está utilizando como una bolsa a prueba de agua, como lo demuestran los objetos torpes que
se encuentran dentro. El odre contiene siete gemas opacas, estriadas, claras y verde oscuro
(malaquita con un valor de 10gp cada una) y un pequeño matraz que contiene un líquido rojo
que destella cuando se agita (poción de curación).

Rita, la Barmaid
Abrumada por la emoción e incapaz de hablar, la sonrisa y las lágrimas de Rita transmiten su
gratitud a las PC. Los PJ deberán recordarle cualquier recompensa que haya ofrecido. En ese
momento ella se compondrá abruptamente para pagar antes de regresar al abrazo de sus hijos.

Erskina
Con la ayuda de los PJ, Erskina ahora será considerada un héroe local debido a sus
visiones. Ella estará eternamente agradecida con los PJ y con la esperanza de que sus
caminos se crucen de nuevo.

Recompensas
Durante el curso de esta aventura, las PC obtendrán la siguiente experiencia para dividirse
entre el grupo al final de la aventura:

 100 XP por cada orco derrotado.


 450 XP para derrotar el will-o'-wisp.
 700 XP si las PCs encontraron y derrotaron a la bruja verde.
 200 XP de bonificación si la fiesta evitó que Hans y Greta siguieran la luz.
 Premio a la historia de 200 XP por rescatar a los niños cautivos.

La fiesta también tendrá la oportunidad de ganar el siguiente tesoro durante el curso de la


aventura:

 Si pudieron llevar a la balista a la ciudadela y volverla a armar correctamente, pueden


venderla por 250 gp O el grupo puede conservarla para futuras aventuras.
 La poción de curación y siete gemas con un valor de 10 gp cada una se recompensan si el
grupo pudo encontrar el odre enterrado en el pantano.
 Solo si Rita lo ofreciera, los PJs recibirán su reliquia como se había prometido. Un collar de
esmeraldas (50 gp), aretes de perlas (200 gp) y un anillo de diamantes (50 gp). Todos los
artículos pertenecían a su madre y ella está muy triste por separarse de ellos. Si los PJs
rechazan estos artículos, concédales un bono de 60 XP en su lugar.
 La familia de Dostul le dará a la fiesta una recompensa de 50 po por su retorno seguro.
Secuelas
Las noticias de la interferencia de las PC llegarán a la bruja ya sea a través de las noticias de la
muerte de su hermana (si las PC la mataron) o por el regreso de su hermana. Comenzarán a
planear su venganza en los PJs, ideando una manera de engañarlos para que caminen sin
sospecha hacia una trampa o una emboscada orca.

Berrulim Orcbuckle es una guía que visita Troll Stew Tavern and Inn al menos una vez al día
para ofrecer sus servicios. Es tranquilo pero amigable, y conoce bien su camino alrededor de la
ciudadela. Él tiene buen ojo para las gemas y las joyas, ya que le encanta dárselas a su hija
Turmalina como regalos.

Bohnam es un comerciante que vende piedras y metales preciosos. Su piel es gris lo que
indica que su herencia está vinculada a enanos que viven muy profundo debajo de la
superficie. Es tan amigable como un enano puede venir, aunque una vez que se enoja, se sabe
que pierde el control.

Bohnam es un aventurero retirado que hizo el viaje desde lo más profundo de la superficie
hasta su hermano Daim Dalak, quien nunca regresó a casa después de una misión
diplomática. La mayoría de los clientes que frecuentan la taberna conocen su historia.

La búsqueda de Bohnam tuvo un viaje lateral temprano cuando casi


pierde su vida ante un joven dragón blanco. El dragón había tomado
recientemente la cueva de salida de la superficie como su
guarida. Bohnam fue capaz de dar unos cuantos golpes poderosos al
dragón antes de que se congelara rígido por las bestias de aire frío y
helado. El dragón se retiró más profundamente en las cuevas para
recuperarse de sus heridas, pero estaba seguro de volver a devorar lo
que quedaba del cuerpo casi sin vida de Bohnam. 
El destino sonrió a Bohnam ese día. Un paladín llamado Forlorn estaba
acampando cerca de la entrada de la cueva y escuchó la conmoción. Al
encontrar al enano helado, el paladín lo calentó con un fuego y lo cuidó
hasta que recuperó la salud. Bohman declaró una deuda de vida a su
nuevo amigo y así comenzaron las aventuras de los
dúos. Desafortunadamente, Bohnam nunca localizó a su hermano. 

Gregory es un enano brusco y enojado que es extremadamente impaciente y odia la


burocracia. Es teniente del capitán de la guardia enana. Si no fuera por sus tendencias
descaradas de actuar sin pensar, habría sido promovido hace mucho tiempo.

También podría gustarte