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TABLA DE CONTENIDOS
Preludio ................................................................... 4
Introducción ............................................................ 6
Parte 1: Primeros Conceptos ................................. 7
Parte 2: Combate I ................................................ 11
Parte 3: Combate II ............................................... 15
Parte 4: Creación de Personajes ......................... 19
Parte 5: Jugando el Juego ................................... 28
Parte 6: Lista de Quirks ........................................ 37
Parte 7: La Armería ............................................... 45
Parte 8: Lista de Hechizos ................................... 48
Parte 9: Mejoras de Hechizos .............................. 74
Parte 10: Lista de Habilidades ............................. 98
Parte 11: Monstruos ........................................... 104
Parte 12: Guía del Incubator .............................. 129

2
The following is a nonprofit, fancreated tabletop RPG system based on Puella

Magi Madoka Magica.

Puella Magi Madoka Magica, Puella Magi Madoka Magica: Rebellion, and all other

related characters and properties are copyright Studio SHAFT, Aniplex of

America, Manga Entertainment, and Gen Urobuchi.

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Preludio

“¿Quieres hacer un contrato?”

Aquella cosa parpadea con una pequeña sonrisa aparentemente eterna. Su voz suena
alegre y amistosa, aunque su boca no se mueve ni una sola vez mientras habla. Parece
un cruce entre un conejo y un gato, y algo más, algo sobre lo que no quiere poner ni un
solo dedo. Sus ojos brillan con un resplandor rubí que es bello y frio a partes iguales.
Casi parece que podría ser un juguete, de no ser por el hecho de que estaba caminando
y hablándote directamente a ti. Eres incapaz de decidir si crees que es absolutamente
adorable o espantoso.

“Un contrato,” repite. “Cualquier cosa que puedas desear, a cambio de tus servicios”

¿Lo que sea?

Suena demasiado bueno para ser cierto, pero eso es lo que la criatura ha estado
ofreciendo desde un principio, un solo deseo concedido, lo que uno pueda desear, y a
cambio te conviertes en…

Una Chica Mágica. Si, eso fue lo que dijo. Justo como en el anime. Hay unas cosas
llamadas Brujas brotando por todas partes, y solo las chicas dotadas de una
extraordinaria Fuerza y habilidades pueden detenerlas. Una vida emocionante y
peligrosa. Una vida imposible.

Sin embargo, con lo que has visto de esta criatura, no puedes evitar creer que no es tan
imposible como alguna vez pensaste. Y a cambio de esta maravillosa y fantástica
responsabilidad, este importante papel en la defensa del mundo del azote de las Brujas,
se te ha ofrecido un solo deseo. Un trato.

Un contrato.

“Todos tiene algo que quieren,” la criatura dice. “¿Tú no?”

La pregunta es, ¿Qué es lo que vas a querer? ¿Poder? ¿Riqueza, fama, y respeto? ¿O
anhelas la paz, la estabilidad, el abrazo amoroso de otro a tu lado que te ha faltado
durante tanto tiempo? ¿Es quizás tu deseo no para ti sino para alguien más? ¿Tu
familia? ¿Tus amigos? ¿Tus enemigos?

Hay tantas oportunidades, tantas posibilidades. Piensa en tu pasado, tu presente, tu


futuro.

Todos tiene algo que quieren, ¿Tú no?

“Si” dices. Extiendes tu mano ye expresas tu deseo, preguntándote si esto es realmente


demasiado bueno para ser verdad. El tiempo no te alcanza para pensar. Sientes como
una oleada de calor recorre tu cuerpo, No es parecido a nada que hayas experimentado
antes. Se siente como si un torrente de Fuerza, conocimiento y poder te golpease todo
de una vez.

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Se siente como Magia.

“Maravilloso” dice la criatura. Salta y gorjea alegremente. Sus ojos brillan con esa luz
misteriosa.

“¡Entonces has un contrato conmigo y conviértete en una Chica Mágica!”

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Introducción
El juego de rol de mesa Madoka es un sistema de RolePlay tradicional basado en el
anime Puella Magi Madoka Magica que tiene un fuerte énfasis en el RolePlay. Se anima
a los jugadores a utilizar la flexibilidad del sistema de creación de personajes para
diseñar personajes únicos y personales con diversas historias de fondo, motivaciones y
alineaciones.

Aunque los detalles de cualquier campaña dependen de los caprichos del Incubator (en
otros sistemas conocidos como Dungeon Master o DM), el objetivo general del juego
generalmente girará en torno al desempeño exitoso de sus deberes como Chica Mágica
y el mantener su territorio a salvo de Brujas, Espectros u otros tipos de seres mágicos
maléficos. Los jugadores formarán un grupo cooperativo de Chicas Mágicas que se
unen para erradicar el azote de las Brujas al mismo tiempo que completan los objetivos
de la campaña establecidos por el Incubator.

Esta guía asumirá que tanto los jugadores como los incubators tienen algunos
conocimientos básicos con juegos de rol de mesa, como Pathfinder, Dungeons and
Dragons, Savage Worlds, Dark Heresy y muchos más. También supone un
conocimiento bastante amplio de la franquicia y lore de Madoka Magica, al menos por
parte del Incubator.

ADVERTENCIA: SPOILERS PARA AQUELLOS QUE NO HAN VISTO O LEIDO LA


SERIE HASTA MADOKA MAGICA: REBELLION.

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Parte 1: Primeros Conceptos (Explicación de Términos
/ Estadísticas)
Muchos jugadores que ya conocen el universo de Madoka Magica estarán
familiarizados con la mayoría de estos términos. Sin embargo, para la introducción de
nuevos jugadores se introducirán de todas formas, en aras de la claridad, para explicar
la mecánica del juego. También como nota: Muchos de los detalles de conceptos menos
explicados presentados en el final de Madoka Magica, así como en la película Rebellion,
se describen aquí en detalle. Si bien estas explicaciones no se pueden confirmar, son
una "mejor suposición" actual de lo que realmente sucedió y lo que sucedió en el
material original. Por el bien de este RPG, este es el canon establecido que se utilizará
(aunque también son válidas las interpretaciones propias).
Términos generales de Madoka Magica:

 Chicas Mágicas: Se refiere a humanos (generalmente chicas entre 10 y 15


años, aunque se permite cualquier edad y género) que han hecho un contrato
por sus almas a cambio de un solo deseo de su elección. Estas chicas están
entonces atadas a una vida de luchar contra seres mágicos que amenazan a la
humanidad, así como a la misma Chica Mágica.
 Incubator: Es un ser extraterrestre de otro planeta que busca utilizar Chicas
Mágicas como medio para revertir la Entropía en el universo. Referido a menudo
como "Kyubey" y generalmente considerados “Machos”, los Incubators son
responsables de reclutar Chicas Mágicas, hacer contratos y ayudar en los
deberes de la estas mismas.
 Gema de Alma: Es la gema dentro de la cual se encuentra almacenada el alma
de una chica mágica después de hacer su contrato. Llevado en todo momento
oculto dentro de un anillo, la Chica Mágica se fusiona físicamente con su Gema
de Alma durante el proceso de transformación. Si la Gema de Alma se rompe, la
Chica Mágica muere inmediatamente.
 Bruja: Antes de la Ley de los Ciclos, el destino final de las Chicas Mágicas era
convertirse en Brujas. El mismo deseo que difunde la esperanza de una Chica
Mágica, corrupto en una maldición de desesperación para reinar sobre el mundo.
Las Brujas se alimentan de la energía mágica de los humanos para mantenerse
a sí mismas, atrayendo a las víctimas a su Laberinto para morir. Es deber de una
Chica Mágica luchar contra las Brujas y mantener a la humanidad (así como a sí
mismas) a salvo.
 Laberinto: Conocido como el lugar donde las Brujas hacen sus hogares, así
como atrapan a sus víctimas. Los Laberintos no son visibles para los humanos
no mágicos. El Laberinto generalmente refleja la naturaleza de la MP que lo creó,
y la ayuda en sus objetivos de matar a Chicas Mágicas y humanos por igual.
 Familiar: Término utilizado para referirse a pequeñas entidades mágicas
malvadas, que una Bruja puede crear y usar para asistirla. La mayoría de los
Familiares permanecen dentro del Laberinto, sin embargo, se sabe que algunos
más poderosos escaparon y después de algún tiempo se convierten en Brujas
por sí mismos (tras el consumo de unas pocas víctimas).
 Semilla de Sufrimiento: Son los restos de una Gema de Alma corrupta que las
Brujas sueltan al ser destruidas. Si una Chica Mágica la acerca a su Gema de
Alma, se eliminará la Corrupción de esta, así como también se restaurará una
parte o la totalidad de su Poder Mágico.

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 La Ley de Ciclos: La Ley de los Ciclos es lo que las propias Chicas Mágicas
denominan un fenómeno en el que la Gema de Alma de una Chica Mágica es
destruida antes de perder la voluntad de continuar o se corrompa demasiado.
Este fenómeno sólo existe después de que el mundo es reescrito por Kaname
Madoka (posterior a la serie principal de Madoka Magica). Sin embargo, evita
que las Chicas Mágicas se conviertan en Brujas.
 Espectros: Son las maldiciones de la humanidad que cobran vida en una
manifestación mágica. Invisibles a humanos no mágico, los Espectros actúan de
manera similar a las Brujas, ya que buscan matar y alimentarse de vidas
humanas. Aunque no nació de la muerte, un Espectro creado con la maldición
de muerte de un humano se considera mucho más fuerte que uno creado a partir
de una maldición de un humano aún vivo en el mundo. Los Espectros en
conjunto son más numerosos que las Brujas en su tiempo, pero son
generalmente mucho más débil que sus contrapartes.
 Eco Contaminado: Similar a las Semillas de Sufrimiento, cuando se destruye
un Espectro, deja caer un Eco Contaminado. Tocar un Eco Contaminado con la
Gema de Alma de una Chica Mágica elimina algo de Corrupción y restaura una
parte o la totalidad de su energía mágica de nuevo. Sin embargo, en proporción
al poder, generalmente los Ecos Contaminados restauran menos en general. de
lo que lo haría una Semilla del Sufrimiento. No se ha encontrado un término
oficial para estos elementos, por lo que para en aras de la claridad, se los
denominará Ecos Contaminados.
 Wicca: No se sabe mucho sobre Wicca, sin embargo, en este contexto Wicca
se referirá a lo que Akemi Homura se convirtió al final de la película Rebellion.
Es una explicación complicada, y será discutido en la porción de Wicca de la
sección de monstruos de este libro. Consulte la página 121 para obtener más
información sobre estas extrañas criaturas mitad Bruja mitad Chica Mágica.
 Orbe Oscuro: Son el equivalente Wicca de una Gema de Alma. Un orbe oscuro
contiene el Alma de Wicca. Sin embargo, cuando Wicca despierta, toma más de
la aparición de una Semilla de Sufrimiento, mientras está incrustada en el
caparazón físico de la Wicca.
Términos específicos del RPG:

 Incubator: Aunque también se refiere a las pequeñas criaturas blancas, en el


contexto de las reglas el Incubator asume el papel de facilitador del juego. A
menudo denominado DM o Dungeon Master en otros juegos de rol.
 Health Pool: Se refiere a la representación numérica del bienestar físico una
Chica Mágica, Monstruo u otro objeto dentro del juego. Algo con la salud llena
se considera que está en perfectas condiciones, mientras que si se acerca a 0
es considerado gravemente herido y posiblemente próximo a la muerte.
 Magic Pool: Se refiere a la representación numérica de los poderes mágicos de
una Chica Mágica, Monstruo u otro objeto dentro del juego. Si bien no es una
representación directa de cuan mágico es un ser, ayuda a representar cuánto de
sus recursos mágicos le quedan disponibles. MP se refiere al coste en Puntos
drenado de tu Magic Pool para realizar ciertas acciones o como consecuencia
de un evento.
 Corruption Pool: Es una representación numérica de cuán corrupta esta una
Chica Mágica en cuanto a su original propósito. El grupo generalmente comienza
en 0 y llega hasta 100, momento en que la Chica Mágica se convierte en Bruja

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o es tomada por La Ley de Ciclos (dependiendo del período de tiempo de la
campaña).
 Categoría Mágica: Es un subconjunto de Magia que incluye hechizos
específicos de naturalezas y escolaridades afines. Por ejemplo, todos los
hechizos de Oscuridad se considerarían estar dentro de la misma Categoría
Mágica.
 Arma: Simplemente se refiere a cualquier arma de Chica Mágica que se le
otorga directamente como resultado de su deseo.
 Habilidad: Se refieren a habilidades especiales aprendidas por Chicas Mágicas
o Monstruos que permiten efectos especiales. Cada Habilidad cuando se
aprende tiene una implicación de RolePlay asociada, pero permitirá a los
jugadores hacer cosas que normalmente no podrían, como conducir un
automóvil legalmente o encantar a otra unidad para que se vuelva más amigable
con ellos.
 Nivel: La representación numérica de la habilidad de tu personaje como Chica
mágica. Los niveles comienzan en 0 y progresan hasta llegar a 10, siendo 1 un
novato y 10 un gran maestro.
 Puntos de Alma: Los Puntos de Alma o SP son la representación numérica de
la habilidad obtenida a través de la experiencia de Chica Mágica. Similar a los
Puntos de Habilidad en otros escenarios o Videojuegos, Los Puntos de Alma son
lo que acumulas cada vez que subes de Nivel, para gastar en una variedad de
opciones de avance de personaje.
 Round de Combate Melee: Se refiere a una sola instancia de combate cuerpo
a cuerpo que ocurre. Un sol round durará desde las primeras tiradas de dados
hasta que una unidad participante recibe daño y se mueve como resultado del
round.
Estadísticas:

 Madoka Magica: The RPG cuenta con un total de 6 estadísticas principales que
están asociadas con todas las Chicas Mágicas y Monstruos. Estas 6 estadísticas
comunes son útiles para cuantificar y comparar los niveles de poder relativo de
las criaturas y otras entidades dentro del mundo del juego. Las 6 estadísticas,
así como sus generales las explicaciones son las siguientes:
 Fuerza (FUE): Determina qué tan fuerte físicamente es un ser, e influye
en tareas físicas y la mayoría de las armas melee.
 Precisión (PRES): Determina qué tan ágil y elegante es un ser. Esto
influye en algunas diferentes armas (especialmente las de Alcance), así
como algunas acciones de Precisión dentro del juego, como pruebas
basadas en la iniciativa y el sigilo.
 Magia (MAG): Determina qué tan innatamente mágico es un ser, en
términos de su habilidad para lanzar hechizos con éxito y su energía
mágica total.
 Corazón (COR): Determina qué tan fuerte es el corazón y el ser físico de
un ser, esto predominantemente se relaciona con su salud, pero también
afecta algunos hechizos de curación y puede otorgar resistencia a la
Corrupción (en Chicas Mágicas).
 Mente (MNT): Determina qué tan fuerte es la Mente de un ser, tanto su
inteligencia y cuán fuerte es su propia Fuerza de voluntad. La Mente
ayuda a resistir los efectos del encanto, al uso de habilidades de
persuasión y conocimiento, así como de algunos tipos de Magia.

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 Carisma (CAR): Determina qué tan simpático es un ser, tanto por dentro
como por fuera. Esto también puede afectar las habilidades de
persuasión, encanto y liderazgo, así como algunas Magias.

 Las especificaciones para las estadísticas iniciales y promedio se


detallan más en la sección respectiva de cada ser del libro. Por ejemplo,
Creación de Personajes para Chicas Mágicas (así como como Humanos
básicos) y la sección de Monstruos para todos los demás tipos de seres.

 Una de las cosas más importantes que influyen en las estadísticas es qué tipo
de dado será tirado para realizar una prueba asociada con esa estadística.
Todas las estadísticas comparten la misma progresión, y como tal la misma tabla
que se puede encontrar a continuación:

Valor estadístico asociado Dado de estadística

1–2 D4

3 D6

4–5 D8

6–7 D10

8–9 D12

10 D20

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Parte 2: Combate I (Lo Básico)
Mientras que Madoka Magica: The RPG está diseñado para inclinarse más hacia el
RolePlay, manteniendo el impulso narrativo, que los RPGs de estadísticas y saqueo
más tradicionales, todavía gira en torno a chicas con increíbles poderes mágicos y a
armas asesinando monstruos y Brujas, por lo que el combate ocurrirá definitivamente.
Dicho esto, el sistema de combate para Madoka Magica: The RPG está diseñado para
ser tan orgánico y fluido como sea posible. El proceso de combate en Madoka debe ser
estratégicamente abierto. suficiente para satisfacer la mentalidad de veteranos de los
juegos de rol, a la vez que accesibles y lo suficientemente flexibles como para acomodar
a jugadores nuevos en los sistemas RPG o simplemente a aquellos que buscan disfrutar
de su juego de rol e ir directo a la acción de Chicas Mágicas.

El combate se puede dividir en tres etapas: Inicio del combate, Acción del jugador y
Final del combate.
Inicio del combate / Tirada de Iniciativa

 Al iniciar el combate, todas las unidades que participen en el combate deben


hacer su tirada de iniciativa. La iniciativa determina el orden de turno de las
unidades en combate, comenzando con la unidad con la iniciativa MÁS ALTA y
terminando con la MÁS BAJA. Una vez cada participante en el combate ha
actuado de acuerdo con su tirada de Iniciativa, un round del combate se habrá
completado.
 Cuando finaliza todo el round de combate, se procede al siguiente round
en ese mismo orden y lo hace hasta que finaliza el combate (a menos
que una habilidad de Jugador o el Incubator declare lo contrario).

 La tirada de Iniciativa de una unidad está determinada por su estadística de


PRES + tirada de dado de PRES. Este número puede ser modificado por algunos
hechizos y habilidades, generalmente solo por un tiempo limitado. Consulte la
descripción de la habilidad o hechizo específico para conocer la duración y las
reglas con respecto a cómo afectan a la iniciativa o el orden de iniciativa.
Acción del Jugador

 Una vez que cada personaje jugador o NPC controlado por el Incubator haya
llegado a su turno dentro de un round, tienen la oportunidad de realizar una sola
Acción Mayor. Los tipos de Acciones Mayores que un jugador puede realizar
en su turno son los siguientes:

Transformarse
 Uno de los movimientos más críticos en el repertorio de una Chica
Mágica. La Transformación es lo que convierte a personajes normales en
lanzadores de hechizos, superheroínas patea-traseros, completándolo
con una brillante y colorida secuencia de transformación.
 La Transformación consume todo el turno disponible para un
personaje. Un personaje que tiene que transformarse en
cualquier momento del combate. por lo tanto, usará todo su turno
para hacerlo (sin acciones menores). ¡Prepárense, Chicas
Mágicas!

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 La Transformación siempre cuesta un solo (1) Punto de Magia
(MP). si este 1 en el costo te deja en 0 MP, te transformas por un
solo round y regresar a la normalidad inmediatamente después
de que finalice el turno.

Atacar (Melee/A Distancia/Etc.)


 Ya sea que estés atacando con tus puños o con un arma mágica, de
cerca o desde lejos, repartir daño físico siempre costará una Acción.
 Los detalles del ataque físico y cómo se calcula el daño pueden
se encuentra en la página “Análisis de ataques” (pág. 15).

Lanzar un Hechizo
 Para lanzar un hechizo de cualquier tipo, suponiendo que tengas MP para
hacerlo, se requiere una Acción.
 Hay algunas (pero limitadas) excepciones a la regla, así como
algunos hechizos que también implican combate melee o a
distancia como parte del hechizo. Consulte la descripción
específica de estos hechizos para obtener más información.

Curarse
 Todas las Chicas Mágicas pueden curarse a sí mismas usando su MP. A
diferencia de los hechizos que curan, la curación con su MP es mucho
menos rentable y puede ser muy peligroso, por lo que generalmente se
considera un último recurso. A costa de una acción, puedes sacrificar
cualquier cantidad de MP que quede en tu Magic Pool. Si lo haces
entonces recuperas HP igual a la mitad del MP total que gastaste
(redondeando hacia abajo).

 Además de la Acción Mayor que puede realizar un jugador, también pueden


elegir emprender dos Acciones Menores. La lista de Acciones Menores que los
jugadores pueden realizar durante su turno son los siguientes:

Moverse
 Un jugador puede moverse en cualquier dirección que elija como una de
sus dos posibles acciones menores. Un jugador puede moverse dos
veces en un turno, pero luego perderá la posibilidad de cualquier Acción
Mayor (a menos que alguna habilidad del Jugador o el Incubator dicte lo
contrario).
 Dado que Madoka es un juego diseñado para poder funcionar sin
necesidad de mapas, mosaicos o contadores de jugadores dibujados a
mano (pero aún se pueden usar si el Incubator así lo desea) el alcance y
la velocidad de movimiento en combate de cualquier Jugador o NPC está
predeterminado por su estado de transformación, aptitud física y el
contexto de la historia. Las especificaciones exactas del movimiento del
Jugador se pueden alterar según las preferencias de los Incubators.

Desenfundar / Invocar Arma


 Un jugador puede invocar en sus manos una copia del arma que está
usando actualmente. Si el arma tiene dos partes, como Garras de Gato

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o Hachas de Batalla, aparece una en cada mano. Aparecen armas a
distancia como rifles. con un solo disparo en ellos que inutiliza el arma
después de disparar.
 Algunas armas son reutilizables (como la mayoría de las armas melee
como Hachas y Espadas que se pueden blandir varias veces), mientras
que algunas son de un solo disparo y necesitan ser recargadas/re-
invocadas para otro tiro (por ejemplo, los rifles de Mami que se tiran lejos
después de un solo disparo). Los jugadores con armas a distancia
deberán gastar constantemente una acción menor en invocar un arma
nueva cada turno para continuos ataques, o materializando municiones
para su arma como es el caso con los ataques de arco de Madoka.
 Se puede invocar un arma en forma humana. funciona de manera similar
a la acción listada aquí; sin embargo, cuesta 1 MP adicional, e incluso si
el arma no necesita ser re-invocada para ataques posteriores
desaparece y necesita ser convocado de nuevo si se van a hacer
múltiples ataques. En resumen, es más eficiente seguir adelante y
transformarse en lugar de intenta luchar con tu arma en forma humana.
Sin embargo, puede ser una táctica de intimidación muy útil.

Acciones Misceláneas
 Finalmente, tenemos Acciones Misceláneas. Estas son acciones que
incluyen cualquier cosa no mencionada anteriormente: Comunicación
entre Jugadores, descripción de sabores, o cualquier otra cosa que se te
ocurra que no implique atacar, lanzar un hechizo o transformarse
pertenece aquí.
 El costo de estas acciones depende completamente del
Incubator. Pueden costar una acción, ambas o ninguna.
Permanecer de Pie

 Una Chica Mágica puede continuar luchando mientras su Health Pool esté por
encima de 0. Cuando la salud de una Chica Mágica llega o es menor a 0, cae
inconsciente e inmediatamente vuelve a su forma humana. Mientras esta
inconsciente la Chica Mágica no tira Iniciativa y se salta su turno.
 No sufre ningún daño adicional mientras está inconsciente, y como las Chicas
Mágicas son difíciles de matar, la única forma de acabar con un Chica Mágica
permanentemente es romper su Gema de Alma. Una Gema de Alma solo puede
romperse por una Chica Mágica que alcanza un resultado negativo en su Health
Pool total dividido entre 2; o sufriendo una Acción de Fragmentación en su Gema
de Alma.
 Una Acción de Fragmentación es una acción que tanto las Chicas Mágicas como
los Monstruos pueden realizar para intentar matar permanentemente a una
Chica Mágica inconsciente o voluntaria. Los detalles de la acción dependen de
la unidad que realiza la acción, pero ante cualquier daño siendo repartido en una
Acción de Fragmentación, la Gema de Alma se romperá, matando
instantáneamente a la Chica Mágica.
 Cuando la Salud de un enemigo (con la excepción de otra Chica Mágica que
funciona como enemigo) llega a 0, se consideran muertos y colapsan donde
están.

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Final del Combate

 Una vez que todos los enemigos han sido derrotados, todos los requisitos de
combate se han cumplido, o todos los jugadores han muerto/fallado, el combate
termina. El Incubator reparte Semillas de Sufrimiento, Ecos Contaminados, y el
botín de la victoria según corresponda. ¡Y el juego continúa!

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧

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Parte 3: Combate II (Análisis de Ataques / Lanzamiento
de Hechizos)
Ya que ahora que hemos explicado los conceptos básicos de cómo se desarrollará un
encuentro de combate, es hora de llegar al meollo del asunto: Cómo usar tus armas
mágicas y hechizos para patear traseros malvados. La buena noticia es esta: Al igual
que el flujo general del combate en sí mismo, atacar y lanzar hechizos en Madoka
Magica: The RPG está diseñado para ser simple y dinámico, por lo que es fácil para los
jugadores saber cuánto daño están haciendo mientras permiten la creatividad en
exactamente como lo hacen. En Madoka Magica: The RPG, hay tres tipos de combate:
Melee, A Distancia y Lanzamiento de Hechizos.
Combate Melee

 Este es el pan y la mantequilla del combate en Madoka Magica: The RPG, la


base sobre la cual todo lo demás está construido. Ya sea que tu arma preferida
sea un Hacha de Batalla descomunal, un par de Dagas afiladas, o algo aún más
único, si quieres acercarte de manera personal a tus enemigos mágicos, el
combate Melee es cómo se hace.
 Es importante tener en cuenta que cuando un personaje participa en un
combate melee, su enemigo no se queda de brazos cruzados y
simplemente recibe el golpe. Independientemente de quién inicia el
ataque, ambos personajes realizan la misma prueba para determinar si
se hace daño y/o cuánto se hace.
 La prueba de combate se realiza tirando tu Dado de Armas +
Dado de FUE.
 Tu Dado de Arma está predeterminado por el tipo de
arma que están usando.
 Tu Dado de FUE variará dependiendo de cuántos puntos
han asignado a su estadística de Fuerza, que sigue al
Gráfico de dados de estadísticas que se aplica a todas las
estadísticas del juego. Se reproduce aquí para
conveniencia.

Valor estadístico asociado Dado de estadística

1–2 D4

3 D6

4–5 D8

6–7 D10

8–9 D12

10 D20

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 Una vez que ambas partes tiran sus respectivos dados, se comparan los
resultados:
 Si las tiradas están a 5 entre sí, simplemente chocan. No hay daño
tomado o repartido por cualquiera de los combatientes, y continúan
luchando (lanzando los dados) hasta que un se consigue un resultado
más dispar.
 Cada vez que ocurre un enfrentamiento en el mismo round de combate
melee, el mínimo umbral necesario para terminar el combate se reduce
en 1. Por ejemplo, si hay han sido dos choques ya en el mismo round de
combate, la próxima tirada necesitaría exceder el resultado de la otra
unidad por solo 3 o más para lograr un resultado e infligir daño.
 Cuando se alcanza un resultado del round de combate melee, el
combatiente con la tirada más baja recibe el daño del round. El daño
hecho por un arma se hace tirando tu Dado de Arma y luego agregando
cruda la estadística de FUE.
 Por ejemplo: El jugador A saca un 5 y el jugador B saca un 13. La
tirada del jugador B supera a la del jugador A en 7 Puntos y, por
lo tanto, gana el encuentro.
 El jugador B entonces tira su daño. Su arma es un Bastón, que
tiene un Dado de Arma de 1D6, con el que saca un 5. Su
estadística de Fuerza es 4, que suman a su tirada de 5 para hacer
9. Por lo tanto, la Parte A toma 9 Puntos de daño.
 Además de recibir daño, la parte perdedora también es lanzada en la
dirección del ataque un número de pies igual a 5 * la cantidad con la que
el ganador supera la barrera de choque.
 Por ejemplo: Si el jugador A obtuvo un total de 5 y el jugador B
obtuvo un 13, la barrera de choque se supera en 2 (13-5=7, 7-
5=2). Cuando el jugador A toma daño, también es empujado 10
pies en la dirección del ataque.
 Si en el resultado del round de combate melee, una unidad involucrada
sobrepasa la tirada de la otra unidad por 10 o más, se dice que le hizo un
Golpe Crítico a la unidad perdedora. A menos que se especifique lo
contrario por el atributo especial de un arma o habilidad del Jugador, un
Golpe Crítico inflige 2 * el daño total combinado del ataque. El empuje
todavía se calcula normalmente como se describe anteriormente
 Si una Chica Mágica con un arma a distancia está en un round de
combate melee, pueden tirar su dado de PRES + Dado de Arma para
defenderse, pero deben tomar la mitad del total (redondeado hacia abajo)
como su resultado combinado.
 Así como una Chica Mágica elige atacar normalmente, también puede elegir
iniciar el round de combate melee defensivamente. Si un round de combate
melee es iniciado de esta manera, la parte atacante no puede recibir ningún daño
incluso si pierde el choque. La compensación es que, si tiene éxito, solo trata su
Dado de Arma como daño en lugar de Dado de Arma + Estadística de FUE
como daño si ataca normalmente.
Combate a Distancia

 Para aquellas Chicas Mágicas a las que les gusta mantener un pequeño espacio
entre ellas y el enemigo, el combate a distancia es la respuesta perfecta. El
combate a distancia funciona un poco diferente al combate melee; después de

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todo, la mayoría de los monstruos y Chicas Mágicas pueden intentar parar un
ataque físico con nada más que con sus propios puños. Sin embargo, no todos
tienen los medios para contraatacar flechas o balas.
 El combate a distancia funciona de manera muy similar al combate
melee, digamos que funciona con de una estadística diferente.
 Para el combate a distancia, el atacante tira su Dado de Arma + Dado
de PRES. Por supuesto, esto sólo puede iniciarse si el objetivo previsto
está dentro del alcance asociado del arma.
 Cada arma a distancia tiene un Umbral de Golpe, así como un Umbral
Crítico, todos estos variarán junto con el alcance del arma dependiendo
del tipo de arma que está utilizando.
 Para infligir daño con un ataque a distancia, la prueba de tu Dado de
Arma + Dado de PRES debe igualar o superar el Umbral de Golpe
asociado con el arma que estas usando. Si tienes éxito, el objetivo sufre
un daño igual a tu Dado de Arma + Estadística de PRES.
 A diferencia del combate melee, el combate a distancia no produce
ningún tipo de retroceso cuando inflige daño con éxito.
 Si la prueba no solo alcanza el Umbral de Golpe, sino que también iguala
o supera el Umbral Crítico, se considera que el ataque hace un Impacto
Crítico. A menos que este especificado de otro modo por el atributo
especial de un arma o la habilidad del jugador, un Impacto critico inflige
2 * el daño total combinado del ataque.
 Como nota, si una Chica Mágica está intentando realizar un ataque a distancia
contra un objetivo que tiene Cobertura (oculto al menos el 75% de su cuerpo
detrás de un objeto en perspectiva a la Chica Mágica que hace el ataque, según
la decisión del Incubator), sufre un -4 de penalización a su tirada combinada de
ataque a distancia.
Lanzamiento de Hechizos

 Ahora, golpear y disparar está muy bien, pero no sería un juego sobre Chicas
Mágicas si no hubiera, ya sabes, ¡Magia! Todos los hechizos tienen al menos 3
valores asociados a ellos: Costo de MP, Umbral de Manifestación y Umbral
Crítico.
 Al elegir lanzar cualquier hechizo conocido, la Chica Mágica sabe que
sacrificara inmediatamente MP de su Magic Pool sin importar el resultado
del hechizo.
 Si el costo del hechizo te deja en 0 MP, el hechizo continúa con el
siguiente paso al intentar lanzarlo, si te dejara a menos de 0 MP entonces
tu Magic Pool se reduce a 0, el hechizo no se lanza e inmediatamente
vuelves a tu forma humana.
 Algunos hechizos tienen adicionalmente un alcance asociado con ellos,
y tienen una distancia limitada dentro de la cual se puede lanzar el
hechizo o elegir el objetivo del hechizo.
 Para lanzar un hechizo con éxito, tu prueba de estadística de MAG +
Dado de MAG debe igualar o superar el Umbral de Manifestación
asociado con el hechizo que se está intentando lanzar. Si tienes éxito,
los efectos del hechizo se disparan como se detalla en la descripción del
hechizo.
 Si la tirada de Estadística de MAG + Dado de MAG alcanza o supera el
Umbral Critico del hechizo, se considera un Lanzamiento Crítico. En el

17
caso de un lanzamiento de hechizo crítico, la Chica Mágica sacrifica el
costo de MP del hechizo nuevamente de su Magic Pool, en total tener el
hechizo crítico costando el doble de la cantidad normal de MP. Sin
embargo, el hechizo recibe entonces efectos adicionales o mejorados
detallados en la descripción de cada hechizo como resultado del
Lanzamiento Crítico.
 Si el resultado de un Lanzamiento Crítico deja a la Chica Mágica con 0 o
menos MP en su Magic Pool, el hechizo aún se activa con el efecto
crítico. Sin embargo, al completarse, la Chica Mágica instantáneamente
vuelve a su forma humana.

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧

18
Parte 4: Creación de Personajes (Chicas Mágicas)
Para efectos de este libro, se supondrá que todos los personajes jugadores tomarán el
papel de Chicas Mágicas, para cumplir con su deber y luchar contra los enemigos de la
humanidad sin importar dónde estén o lo que puedan ser. Como Madoka Magica: The
RPG es un sistema muy pesado, el poder inherente a cualquier personaje vendrá del
concepto del personaje como un todo. Como tal, se recomienda encarecidamente que
el jugador llegue a la creación de personajes con un concepto bastante sólido (aunque
algo impreciso) de quién quiere que sea su Chica Mágica. Si los jugadores luchan o
tienen alguna dificultad con su concepto de personaje, una buena recomendación es
pasar directamente a la sección de Quirks, hacer los pasos asociados y luego volver al
resto de la generación de personajes en la forma adecuada.
El Deseo

 En el corazón de cada Chica Mágica hay un contrato, y en el corazón de un


contrato hay un deseo. La creación del personaje comienza seleccionando el
deseo que tu personaje hizo para convertirse en una Chica Mágica. Tu deseo
determina qué habilidades y magia tienes acceso dentro del juego.
 Cada categoría de deseo lleva consigo una selección establecida de armas y
magia que puedes tener, así como ciertas bonificaciones innatas al tipo de
deseo. A continuación, se muestra una lista de categorías para los deseos, así
como las habilidades pasivas asociadas, categorías mágicas y categorías de
armas disponibles para ellos. Cada tipo de deseo no tiene en cuenta para QUIÉN
es/en quién se usa el deseo (lo que significa que también incluye un deseo para
uno mismo o un deseo para otros).
 De nuevo, ya que es un sistema de juego de rol muy pesado. se recomienda que
cuando un Incubator está trabajando con un jugador para generar el personaje,
pida su deseo primero sin que se le diga a qué armas y magias tiene acceso
cada deseo.
 Al seleccionar el deseo para tu personaje, piensa detenidamente qué es
exactamente por lo que querrían intercambiar su alma. ¿Un deseo o necesidad
era tan poderoso y significativo que cambiaron su alma (sin saberlo en la mayoría
casos) para ello? ¿Tal vez no era algo tan significativo y ahora se ve como un
error? Es bueno tener en cuenta todas estas cosas al elegir el deseo del
personaje.
Categorías de Deseo

 Deseo de Revertir/Prevenir la muerte:


Pasiva: Cuando tu salud actual es igual a 10 o menos, todos los hechizos que
lanzas tienen un alcance crítico de 2 menos de lo normal.
Magia: Luz, Oscuridad, Mejora de armas, Agua
Armas: Guadaña, Rifles, Espada y Escudo, Pistolas
 Deseo de Fama/Notoriedad:
Pasiva: Con cada nuevo nivel, obtienes 1 SP adicional (esta bonificación ocurre
en todos los niveles pares: 2, 4, 6, 8, 10).
Magia: Mejora de Armas, Barrera, Fuego, Oscuridad
Armas: Pistola, Rifle, Arco, Alabarda
 Deseo de Riqueza o Ganancia Material:
Pasiva: Tu Health Pool recibe automáticamente una bonificación de +10.
Magia: Tierra, Fuego, Oscuridad, Listón

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Armas: Gran Hacha, Hachas de Batalla, Gran Espada, Pistolas
 Deseo de Curar a alguien:
Pasiva: Cualquier cantidad de energía mágica utilizada para curar heridas
corporales a ti misma es reducida a la mitad del costo normal (en una
proporción de 1:1).
Magia: Agua, Música, Curación, Naturaleza
Armas: Estoque, Alabarda, Bastón, Espada y Escudo
 Deseo de Amor:
Pasiva: Una vez al día puedes ignorar un Crítico exitoso sobre ti de cualquier
fuente, en su lugar, recibe daño normal (tras 6 horas de descanso o
luego de 24 horas).
Magia: Naturaleza, Luz, Música, Curación
Armas: Estoque, Katana, Arco, Dagas
 Deseo de Conocimiento:
Pasiva: Recibes una bonificación de +1 por cada 2 niveles a todas las tiradas
realizadas en un intento de recopilar o recordar conocimiento o
información.
Magia: Naturaleza, Luz, Arcano, Barrera
Armas: Arco, Ballesta, Rifle, Espada y Escudo
 Deseo de Talento o Habilidad:
Pasiva: Todos los hechizos que lanzas tienen un coste de manifestación de 1
menos de lo normal.
Magia: Música, Tierra, Viento, Arcano
Armas: Guanteletes, Katana, Arco, Martillo de Guerra
 Deseo de Alterar la personalidad:
Pasiva: Cualquier tirada relacionada con habilidades que hagas recibe
automáticamente una bonificación de +1 por cada dos niveles que
poseas como Chica Mágica.
Magia: Ilusión, Música, Naturaleza, Viento
Armas: Tonfa, Katana, Rifles, Arco
 Deseo de Cambios físicos:
Pasiva: Cuando participas en un combate melee, el Alcance en el que haces
crítico es reducido a 4 sobre la tirada del oponente en lugar de 5. Si
estas usando un arma a distancia, su Umbral Crítico se reduce en 1.
Magia: Mejora De armas, Tierra, Ilusión, Viento
Armas: Tonfa, Guanteletes, Ballesta, Katana
 Deseo de Habilidades sobrenaturales:
Pasiva: Tu Magic Pool recibe automáticamente una bonificación de +10.
Magia: Arcana, Fuego, Listón, Ilusión
Armas: Dagas, Hacha de Batalla, Martillo de Guerra, Pistola
 Deseo de Algo temporal:
Pasiva: Cuando te transformas en Chica Mágica, recibes un escudo temporal de
10 HP, el cual dura hasta que te transformes de nuevo, el daño lo
destruya, o pasen 2 rounds.
Magia: Barrera, Listón, Ilusión, Agua
Armas: Bastón, Espadón, Rifles, Estoque
 Deseo de Revertir o Prevenir un evento:
Pasiva: En cualquier momento puedes declarar una nueva tirada gratuita de
cualquier dado, puedes solo usar esta habilidad una vez al día (tras 6
horas de descanso o luego de 24 horas).
Magia: Viento, Barrera, Listón, Curación

20
Armas: Tonfa, Dagas, Pistolas, Bastón
 Deseo de Matar / Eliminar a una persona de la existencia:
Pasiva: Cuando tu Magic Pool está vacía y te ves obligada a volver a tu forma
normal, ganas 5 de resistencia pasiva al daño hasta el final del combate,
y sufres 2 Puntos menos de Corrupción de lo normal para este efecto.
Magia: Oscuridad, Fuego, Arcano, Mejora de armas
Armas: Guadaña, Gran Hacha, Guanteletes, Ballesta
Quirk

 Después de elegir tu deseo y colocarlo en la categoría de deseo correcta, el


siguiente paso es lanzar un Quirk para tu personaje. Un Quirk es algo
determinado completamente al azar que le dará a tu personaje un rasgo de
personalidad único o una historia de fondo que también otorga bonificaciones o
efectos especiales en el juego.
 Haz una Tirada Percentil (2D10) para determinar qué Quirk tiene tu personaje
en la tabla ubicada en la página 37.
 Las Quirks están diseñadas para fomentar el RolePlay sin limitar la creación de
personajes; sin embargo, a veces los jugadores pueden quedarse con una Quirk
desagradable para el concepto de su personaje. Como tal, se recomienda que
el Incubator permita a los jugadores tirar dos veces en la mesa y seleccionar su
resultado favorito de los dos. Sin embargo, las tiradas adicionales más allá de
dos pueden hacer que el sistema juegue para obtener resultados Quirks ideales,
y eso no es recomendable.
 Finalmente, también se recomienda que si un jugador obtiene un Quirk que ya
ha sido seleccionado por otro miembro del grupo o que ya está en uso por el
Incubator, este debe hacer que vuelvan a lanzar el resultado. Las Quirks están
diseñadas para dar un sabor único a los personajes individuales, ese sabor se
vuelve mucho menos único cuando dos o más personajes tienen exactamente
el mismo. Sin embargo, esto solo se recomienda y no es una regla establecida.
Queda a discreción del Incubator.
Ficha de Personaje (Página 1)

 Con el Deseo y Quirk del personaje seleccionados, es hora de pasar a la hoja


de personaje. Puede encontrar una copia de la hoja en la parte posterior de este
libro, así como en línea donde se descargó este libro.
 Una vez que la hoja está impresa y accesible, ¡Es hora de comenzar a
completarla! La primera de las 3 páginas detalla todos los aspectos importantes
de tu personaje, como la descripción física y la historia de fondo. Estos se
pueden guardar hasta más adelante, pero se recomienda que los hagas en este
punto del proceso.
 La mayoría de los espacios en blanco deben explicarse por sí mismos, pero en
aras de la claridad se detallarán a continuación algunas descripciones de
casillas:
 “Antes de ser una Chica Mágica yo...”: Este recuadro pretende contener
un breve resumen de la vida de tu personaje antes de entrar en contacto
con un Incubator y pedir su deseo. Las historias de fondo de la mayoría
de los personajes serán demasiado complicadas y largas para caber
todas dentro de la caja, pero un breve resumen servirá como referencia
rápida.

21
 “Tengo esta Quirk...”: Este recuadro está destinado a detallar el
significado o la explicación de la Quirk que obtuviste al azar en la tabla
de Quirks. No se preocupe por las reglas o los beneficios todavía, eso
viene en la página 2 de la hoja.
 “Y deseé…”: En este cuadro desea detallar los eventos que llevaron a
pedir el deseo con el Incubator, redactados exactamente, y los resultados
iniciales de este. Nuevamente, es posible que no encaje todo, por lo que
un resumen está bien y no se preocupe por los pasivos, hechizos o
armas, ya que vendrán más adelante en el proceso.
 “Pero al final fue un deseo para…”: En esta línea, escriba la categoría de
deseo exacta en la que se encuentra su deseo para la clasificación en el
juego. Algunos deseos podrían caer fácilmente en múltiples categorías
dependiendo de la redacción y la intención, por lo que es importante tener
en cuenta cuál de las categorías acordaron su Incubator y usted al crear
el personaje.
Ficha de Personaje (Página 2)

 Ahora es el momento de pasar a la segunda página de la hoja de personaje. No


olvides anotar el nombre de jugador y del personaje en la parte superior en caso
de que las hojas se mezclen o las páginas se mezclen con otras hojas de
personajes.
 Las casillas en la parte superior de la página están asociadas con las 6
estadísticas principales de Madoka Magica: The RPG. En estos cuadros, por
ahora escribe 3 en todos ellos, ya que todas las Chicas Mágicas comienzan con
sus estadísticas en 3.
 Ignora las casillas marcadas como Health Pool y Magic Pool por ahora, ya que
pueden cambiar drásticamente antes de que se complete la creación del
personaje. En su lugar, dirígete al cuadro marcado como Quirk Pasivo y escribe
la mecánica del juego del Quirk que hayas sacado.
 Si una parte de la habilidad pasiva de su Quirk es un aumento de sus
estadísticas iniciales, sigue adelante y cambia la estadística asociada o
las estadísticas anteriores antes de continuar.
 La siguiente casilla que querrás completar es la de Deseo Pasivo. Al igual que
antes, aquí vas a detallar los beneficios mecánicos exactos que otorga la
habilidad pasiva de su categoría de deseo.
 Ignora el cuadro marcado como Corruption Pool por ahora, y luego, para terminar
con la segunda página, escriba el número '5' en el cuadro marcado Puntos de
Alma. Qué son exactamente los SP y cómo gastarlos se tratará como una de las
últimas partes de la creación del personaje.
Ficha de Personaje (Página 3)

 La página 3 de tu hoja de personaje proporciona un lugar para enumerar toda la


información relevante sobre tu arma, hechizos y habilidades. Al igual que con las
páginas 1 y 2, no olvides escribir el nombre del jugador y del personaje en la
parte superior en los espacios proporcionados.
 La tercera página de la hoja de personaje se completará a medida que avances
en el proceso de creación de personajes y se explicará en los pasos
correspondientes.

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Escogiendo el arma de tu personaje

 Como Chica Mágica, tienes una afinidad mágica y la capacidad no solo de usar,
sino también de invocar un arma específica de tu elección.
 Las armas a las que puede acceder tu personaje se detallan en el deseo que tu
personaje hizo para convertirse en una Chica Mágica. En este punto del proceso,
mira tu categoría de deseo y selecciona una de las armas disponibles.
 Una vez realizada la selección, puedes consultar la Armería que se encuentra
en la página 45 para obtener los valores asociados con tu arma. Escribe estos
valores y explicaciones en el cuadro en la parte superior de la página 3 de tu
hoja de personaje con la palabra "Arma" en la esquina superior izquierda.
 Todas las armas tendrán al menos un Dado de Arma y propiedades especiales
adjuntas. Sin embargo, las armas a distancia también tendrán valores de Umbral
de golpe, Alcance y Umbral crítico asociados con ellas. Si no está usando un
arma a distancia, simplemente deje estos valores en blanco.
 Si en algún momento deseas cambiar el Arma de tu Chica Mágica, puedes
hacerlo, pero solo al costo de 2 SP. Si elige cambiar de arma, solo puede cambiar
a un arma que sea elegible para usar a través de tu Deseo o Quirk.
Escogiendo la primera categoría preferida de hechizos de tu personaje

 Parte de convertirse en una Chica Mágica es aprender a lanzar Magia. Si bien


tu personaje puede aprender hechizos de las 4 categorías mágicas que están
disponibles a través de su deseo, aprenderá hechizos de sus categorías de
hechizos preferidas mucho más rápido.
 Si la Chica Mágica intenta aprender un hechizo de una categoría que no
es parte de sus categorías de hechizo preferidas, debe gastar el doble
del costo de Puntos de Alma indicado para aprender el hechizo. Como
tal, es más eficiente aprender hechizos solo de las categorías de
hechizos preferidas.
 Sin embargo, no te preocupes, recibirás otra categoría de hechizo preferida en
el nivel 5 de forma gratuita. Simplemente selecciona la primera por ahora.
 Si tienes dificultades para seleccionar tu categoría, o simplemente
deseas obtener más información sobre lo que significa cada categoría, a
continuación, se incluye una breve descripción de cada categoría, así
como sus puntos fuertes (ten en cuenta que algunas de las categorías
enumeradas son magias especiales disponibles solo a través de Quirks):

 Agua
Un estilo de Magia más de soporte, la Magia de Agua tiene algunos hechizos de
daño disponibles en forma de ataques de hielo, pero en cambio se enfoca en
gran medida en curar y mejorar a los aliados.
 Fuego
Muy ofensiva y destructiva, la Magia de Fuego se enfoca en hechizos muy
dañinos, así como en algunos hechizos que solo se mejoran a sí mismos. Una
Chica Mágica basada en el fuego se convertirá en una fuerza de daño imparable.
 Viento
Siempre cambiante e impredecible, la Magia del Viento ofrece un poco de todo,
desde utilidad hasta daños menores. Con la Magia del Viento, una Chica Mágica
tendrá una herramienta para manejar cualquier situación.

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 Tierra
Leal e inamovible, la Magia de la Tierra es una forma de magia altamente
defensiva que también ofrece un daño decente, así como cierta utilidad en forma
de alteración del terreno.
 Luz
La Magia de la Luz es una forma de magia más rara que extrae su poder de la
forma de la luz misma. Ofrecer una combinación de Magia ligera de curación,
utilidad y daño menor es una gran ventaja para cualquier arsenal de Chica
Mágica.
 Oscuridad
Incomprendidas, la mayoría de las Chicas Mágicas se alejan de la Magia de la
Oscuridad. Sin embargo, una Chica Mágica que usa Magia de Oscuridad tendrá
mucho daño, debilitamiento e incluso algunas invocaciones.
 Arcano
La Magia Arcana aprovecha la energía mágica pura, lidiando con la naturaleza
pura de la magia misma. Ofreciendo una combinación de utilidad, daño y control
de multitudes, la Magia Arcana es una buena opción.
 Curación
Una de las formas de Magia más puras y simples, una Chica Mágica que usa la
categoría de hechizo de Curación se enfoca únicamente en la curación y
prevención de lesiones.
 Mejora de armas
Magia para aquellas Chicas Mágicas que eligen luchar con sus armas en lugar
de hechizos. Esta categoría enfoca la magia interna para generar más daño y
ventajas en el combate melee y a distancia.
 Tiempo
Una de las formas de Magia más raras, esta categoría de hechizos solo está
disponible a través de un Quirk. Sin embargo, la Magia del Tiempo ofrece
algunos de los hechizos más volátiles y explotadores de todas las Chicas
Mágicas.
 Celestial
Otra rara forma de Magia disponible solo a través de Quirks, la Magia Celestial
extrae su poder de las estrellas. Aunque en su mayoría posee hechizos dañinos,
la magia de las estrellas también ofrece hechizos de utilidad menor y de mejora.
 Listón
Una forma menos directa de Magia, la Magia con Listones se enfoca en utilizar
los listones que se encuentran en tu transformación de Chica Mágica para
controlar a los enemigos y brindar utilidad a los aliados.
 Barrera
La Magia de Barrera es una forma de magia principalmente preventiva, que
utiliza barreras mágicas para proteger a los aliados o sellar áreas. Sin embargo,
la Magia de barrera, si se usa creativamente, también puede tener resultados
destructivos.
 Música
Para las Chicas Mágicas con una melodía en la cabeza y una canción en la
lengua, la Magia Musical ofrece una amplia variedad de ventajas y desventajas
para aliados y enemigos, respectivamente.
 Ilusión
La Magia de Ilusión es una de las categorías de hechizos más versátiles que
tienen las Chicas Mágicas. Ya sea en defensa al confundir a tu oponente o en
ataque al detonar esas ilusiones para causar daño.

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 Naturaleza
La Magia de la Naturaleza combina curas naturales y una conexión profunda con
las plantas para causar daño con un control de multitudes menor. Una chica
Mágica de Naturaleza no debe ser subestimada.

 Si recibiste una categoría adicional de hechizos preferidos a través de tu Quirk,


la agregas gratis y la escribes en el cuadro titulado "Categorías de hechizos
preferidos" en la tercera página de tu hoja de personaje.
 Esta categoría funciona como una categoría preferida regular, sin
embargo, comenzarás el juego con dos (o posiblemente más) categorías
preferidas, mientras que la mayoría de las Chicas Mágicas comenzarán
el juego con solo una.
Aprendiendo tu primer hechizo

 Ahora que sabes cuál es tu categoría de hechizo preferida, finalmente puedes


aprender tu primer hechizo.
 Al comenzar el juego en el nivel 0, recibes tu primer hechizo en tu categoría de
hechizo preferida de forma gratuita.
 Este hechizo está determinado por el hechizo que cuesta la menor
cantidad de SP para aprender dentro de tu categoría preferida. En el caso
de que haya múltiples hechizos que compartan el mismo costo de SP
dentro de la categoría, el jugador puede seleccionar el que prefiera (solo
uno, no todos).
 En caso de que el jugador comience a jugar con más de una categoría
de hechizo preferida, el jugador puede seleccionar cualquiera de sus
categorías preferidas para aprender el hechizo. Solo se puede
seleccionar una categoría y solo se puede aprender un hechizo en esta
etapa.
 Puedes encontrar la lista de todos los hechizos en la sección “Lista de hechizos”
del libro, que se encuentra en la página 48.
Aprendiendo tu primera habilidad

 Las habilidades son las partes de doble filo de tu personaje, que te ayudaran a
construir la sensación de RolePlay, además de otorgarles mecánicas y
habilidades dentro del juego.
 Las habilidades pueden ser de todo, desde la práctica de moverse en silencio
hasta el conocimiento de cierta parte de la vida de alguna Chica Mágica, e
incluso intimidar a alguien para salirse con la suya. En teoría, la mayoría de estas
acciones se pueden realizar sin tener la habilidad asociada, sin embargo, el
personaje se volverá mucho más hábil en la tarea si decide aprenderla.
 Cada habilidad es diferente y, como tal, tendrás que revisar rápidamente la Lista
de Habilidades para encontrar la que mejor se adapte a tu personaje y la forma
en que quieras jugarla.
 No tienes que tener la Habilidad asociada para agregar la parte del
RolePlay de la Habilidad a tu personaje. Por ejemplo, podrías declarar
que antes de que fueras una Chica Mágica, tu personaje se metía con la
gente en la escuela sin tener la habilidad Bully. Sin embargo, si elijes a
Bully, tu personaje se beneficiaría en el juego de su historia de fondo de
haber sido (o seguir siendo) un Bully en la escuela.

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 En el nivel 0, puedes optar por aprender una habilidad de costo de SP de dos o
menos de forma gratuita. La lista de habilidades se puede encontrar en la página
98.
Gastando tus Puntos de Alma

 Casi ha terminado y está listo para comenzar a jugar, sin embargo, el último paso
es gastar sus Puntos de Alma o SP.
Los Puntos de Alma son la forma en que te vuelves más competente como Chica
Mágica, y se pueden gastar en cuatro formas diferentes:
 Aprender nuevos hechizos: Después del nivel 0, ya no aprendes
hechizos gratis y, como tal, tienes que gastar SP para aprender nuevos
hechizos. Todos los hechizos tienen un costo de SP asociado,
simplemente gasta el SP asociado para aprender el hechizo. Sin
embargo, recuerda que los hechizos fuera de tu categoría de hechizo
preferida cuestan el doble de SP indicado para aprender.
 Actualización de hechizos: Después de que una Chica Mágica o un
Monstruo alcanza el nivel 3, pueden comprar Mejoras de hechizos. Cada
Mejora cuesta solo 2 SP y altera permanentemente el nombre y los
efectos del hechizo Mejorado. Se darán más detalles en la sección
“Mejoras de hechizos” que se encuentra en la página 74.
 Aprender nuevas habilidades: Similar a los hechizos, después del nivel
0 ya no obtienes habilidades gratuitas. Nuevamente, debes gastar SP
para aprender una nueva habilidad; sin embargo, a diferencia de los
hechizos, puedes simplemente comprar la habilidad por el costo indicado
sin preocuparte por las categorías preferidas.
 Aumentar las estadísticas: Lo último en lo que puedes gastar tu SP es
aumentar las estadísticas básicas de tu personaje más allá de lo que eran
al principio. El costo de estos avances aumenta cuanto más intenta
aumentar una estadística, como se muestra en la tabla a continuación:

Aumento de estadísticas Costo de SP

3–4 2 SP

4–5 2 SP

5–6 4 SP

6–7 4 SP

7–8 4 SP

8–9 4 SP

9 – 10 6 SP

 Una vez que esté satisfecho con la asignación de sus 5 SP iniciales, estará listo
para pasar al paso final.

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 Como nota, no necesita gastar todos sus SP en un momento dado. Los
SP restantes no gastados entre subidas de nivel o al comienzo del juego
no desaparecen. Así que siéntete libre de acumular SP para ese gran
hechizo o aumento de habilidad que realmente deseas en un momento
posterior.
El paso final: Determinando las Pools y algunos toques finales

 Ahora que tenemos tus estadísticas grabadas en piedra, el último paso es


determinar tus tres Pools: Health Pool, Magic Pool y Corruption Pool.
 Tu Health Pool está determinada por tu estadística de COR multiplicada por 10.
Como tal, una Chica Mágica inicial promedio tendrá 30 HP al comienzo del juego,
y el máximo de HP que una Chica Mágica puede tener es 100.
 Ten en cuenta que un deseo de Riqueza o Ganancia Material otorga un
+10 pasivo a tu Health Pool. Esto también te permite romper el límite del
grupo, alcanzando un total de 110 HP si tiene una estadística de COR de
10.
 Tu Magic Pool está determinada por tu estadística de MAG multiplicada por 10.
Al igual que con la Health Pool, la Magic Pool inicial promedio es de 30 MP.
 De manera similar, un deseo de Habilidades Sobrenaturales otorga un
+10 pasivo a la Magic Pool.
 Por último, y de forma más sencilla, está la Corruption Pool. La Corruption Pool
siempre comienza en 0 a menos que se vea afectada por un Quirk. Incluso si su
grupo se ve ligeramente afectado, no se preocupe, ya que hay formas de
reducirlo jugando; y su límite es 100, por lo que hay mucho tiempo antes de que
suceda lo peor.

 En este punto, también puede escribir en los cuadros más pequeños debajo de
su cuadro de estadísticas qué tipo de dado está asociado con su estadística en
su nivel actual (para una fácil referencia). La tabla de dados es estándar para
cada estadística y se puede encontrar en varios lugares a lo largo del libro, pero
se reimprime aquí por conveniencia:

Valor estadístico asociado Dado de estadística

1–2 D4

3 D6

4–5 D8

6–7 D10

8–9 D12

10 D20

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧

27
Parte 5: Jugando el Juego (Cómo avanzar)
Ahora que se han creado los personajes, es hora de comenzar a jugar. Aquí es donde
la carga recaerá en gran medida sobre el Incubator para planificar y ejecutar una
campaña efectiva para contar la historia que quiere y presentar los desafíos apropiados.
Sin embargo, esta sección proporcionará algunas reglas generales y una estructura en
términos de algunas reglas/casos especiales que de hecho surgirán al jugar. Además,
esta sección también cubrirá algunas instancias de reglas específicas que surgirán en
el transcurso del juego.
Reglas Generales de Chicas Mágicas

 Todas las Chicas Mágicas tienen una Velocidad de Movimiento base de 40 pies
por round. Sin embargo, esto incluye cualquier dirección, como directamente
hacia arriba en un gran salto, o 40 pies en cualquier combinación de vertical y
horizontal.
 Además, uno de los tipos de hechizos más frecuentes en el sistema son
los cambios en la velocidad de movimiento general. Asegúrate de buscar
hechizos de este tipo para mejorar tu movilidad, permitiendo que una
Chica Mágica domine el campo de batalla.

 Como se evidencia muchas veces, las Chicas Mágicas no pueden ser vistas por
seres no mágicos. Esta misma regla también se extiende a las Brujas, Espectros,
Wicca y cualquier otro tipo de ser que sea innatamente mágico y actualmente
este en su 'Forma Mágica' (para Chicas Mágicas y Wicca esto significa
transformarse).
 Si bien en la superficie esto parece algo completamente bueno,
ciertamente hay algunas situaciones en las que esto puede convertirse
en un gran obstáculo. Ten cuidado y ten en cuenta quién puede
ver/interactuar actualmente con su personaje y quién no.
 Para efectos de los números y las estadísticas, cualquier ser del juego
con una estadística de MAG de 3 o superior puede ver seres mágicos
directamente. Los seres con una estadística de MAG de 2 pueden ver
seres mágicos en momentos en que están gastando un gran poder. Los
seres con una estadística de MAG de 1 parecen vislumbrar por el rabillo
del ojo, pero no dicen nada seguro de haber visto. Mientras que los seres
con una estadística de MAG de 0 son completamente inconscientes de
la presencia de seres mágicos.

 Una Chica Mágica no puede quedarse de brazos cruzados y no luchar contra


Brujas, Espectros u otros enemigos de Chicas Mágicas. Si una Chica Mágica ha
pasado 2 semanas sin luchar o intentar luchar contra cualquier enemigo de Chica
Mágica (incluidas otras Chicas Mágicas), su Magic Pool comienza a agotarse a
razón de 1 MP por día.
 Finalmente, si las Chicas Mágicas tienen al menos 1 MP en su Magic Pool,
pueden recuperar 1D6 + estadística de COR de HP por cada período de 6 a 8
horas de descanso.

28
Pruebas de Habilidad

 Al igual que en otros sistemas, a veces tú y tu grupo encontrarán un obstáculo


que no es una tarea trivial, incluso para una Chica Mágica. Ya sea una
interacción social, un rompecabezas o simplemente ver si notas algo, estos
controles a menudo pueden determinar por completo qué tan efectivo serás para
resolver el problema.
 Cuando sea necesario realizar una Prueba de habilidad, el jugador tirará su
Dado de Estadística + Valor de Estadística de cualquier estadística que el
Incubator considere relevante.
 Si estas pruebas se presentan o no, depende totalmente del Incubator que dirige
la campaña, sin embargo, se sugiere que los Incubators trabajen con sus
jugadores para idear múltiples formas diferentes de abordar el mismo problema
(esto permite la creatividad de los jugadores cuando resuelven los retos que se
les son planteados).
 Si bien los detalles dependerán completamente de la situación, a continuación,
se proporcionan algunos ejemplos para brindar claridad y algunas ideas para
cuando se trata de diseñar pruebas de habilidad:
 Un jugador está buscando en una habitación algún tipo de pista que lo
lleve a su próximo objetivo.
 El Incubator podría optar por someter al jugador a una prueba de
habilidad de MNT con dificultad 7, ya que la evidencia se ha
quedado un poco atrás del tocador.
 Un jugador intenta hablar con uno de los amigos de una Chica Mágica
desaparecida, para ver si sabe algo sobre dónde fue vista por última vez.
 El Incubator podría optar por someter al jugador a una prueba de
habilidad de CAR con dificultad 5 porque realmente quiere ayudar
a los jugadores a encontrar a su amigo, pero también le puede
dar un -2 porque el amigo se pone celoso de otras personas.
 Un jugador intenta mantener el equilibrio para un salto final mientras una
sección del techo se derrumba debajo de él.
 El Incubator podría optar por someter al jugador a una prueba de
habilidad de PRES con dificultad 10, ya que el techo literalmente
se está derrumbando debajo de ellos y sería muy difícil mantener
el equilibrio.

 Como guía general, aquí está la dificultad recomendada de las pruebas de


habilidades según el desafío que el Incubator quiera poner:
 5: Trivialmente difícil
 7: Dificultad menor
 10: Desafiante
 12: Difícil
 15: Casi imposible
Condiciones de Estado

 Hay una variedad de condiciones de estado que pueden afectar tanto a Chicas
Mágicas como a los monstruos durante el transcurso del juego.
 La mayoría de estas condiciones se infligirán como efecto de un hechizo, y la
mayoría se pueden negar con las pruebas de estadísticas apropiadas que
funcionen. Estas funcionan de manera muy similar a las pruebas de habilidad,

29
con la dificultad de los controles apropiados que se detallarán en el hechizo
exacto donde se escribe el efecto.
 Esta es una breve lista de todas las condiciones de estado que existen en el
juego:
 Sangrado: Se considera que un objetivo está sangrando cuando está
bajo el efecto de un efecto de daño en el tiempo. Este efecto puede ser
infligido por una variedad de diferentes hechizos y armas. Cuando un
objetivo está sangrando, recibe daño al comienzo de su turno (la duración
del sangrado y cuánto daño hace está determinado por el hechizo o
efecto que lo inflige).
 Ralentizado: Aunque técnicamente no es una condición de estado real,
se considera que una Chica Mágica o un Monstruo están ralentizados
cuando están bajo el efecto de un Hechizo u otro efecto que altera la
Velocidad de Movimiento de manera negativa.
 Aturdido: Un objetivo que está aturdido pierde su próximo round de
combate. No pueden realizar acciones mayores o menores. Es más fácil
saltarse su turno por completo y quitarles la condición de Aturdido
inmediatamente después de saltarse su turno.
 Inconsciente: Inconsciente es una condición que solo las Chicas Mágicas
y Wicca pueden tener. Esos seres reciben la condición Inconsciente
cuando su Health Pool cae a 0 o menos. Mientras estén inconscientes,
esos seres son susceptibles a una Acción de Fragmentación, para
obtener detalles sobre esa acción, consulte la sección “Permanecer de
pie” de la Parte 2 que se encuentra en la página 13.
Empuje y Obstáculos

 Todos los Rounds de combate melee y algunos hechizos tienen efectos de


alteración de posición o empuje asociados con ellos. Inevitablemente, llegará un
momento en que un Jugador o Monstruo sea derribado y se encuentre con un
obstáculo, como una pared u otra estructura.
 Si un Jugador o Monstruo se está moviendo debido a los efectos del combate
melee o un hechizo y encuentra un obstáculo, su movimiento se detiene
inmediatamente. Luego sufren un daño igual a 1D10 por cada 10 pies que habría
seguido moviéndose si no hubiera sido detenido por el obstáculo.
 Después de infligir daño, el Incubator debe determinar si la estructura se puede
romper fácilmente (por la física mejorada de una Chica Mágica) o no. Algunas
estructuras, como muebles, paredes o techos más delgados, pueden romperse
fácilmente, mientras que otras, como la pared exterior de un edificio grande,
pueden no ser tan fáciles de romper.
 Si el obstáculo se rompe fácilmente, la unidad volará a través del lado
opuesto del obstáculo. Entonces, el obstáculo se considera "roto"
(cualquier implicación estructural o en el campo de batalla depende del
Incubator), y la unidad se coloca en el área libre más cercana,
directamente detrás del objeto ahora roto.
 Si no se rompe fácilmente, la unidad se coloca en el cuadrado donde hizo
contacto con el obstáculo y el juego continúa.

 Si un Jugador o Monstruo se está moviendo debido a los efectos del combate


melee o un hechizo y se encuentra con otra unidad (amistosa o no), la unidad se
detiene inmediatamente y ambas unidades sufren el daño adicional como si

30
ambas hubieran golpeado un obstáculo con la misma cantidad de movimiento
restante (ver arriba). La unidad que originalmente fue empujada hacia atrás
luego se mueve al área libre más cercana y el juego continúa.
Ganando Experiencia

 Los Jugadores solo pueden subir de nivel una vez que hayan obtenido
suficientes Puntos de Experiencia. Estos Puntos se otorgan cada vez que una
Chica Mágica toca una Semilla de Sufrimiento o un Eco Contaminado con su
Gema de Alma. Junto con la reducción de la Corrupción y la restauración de MP,
cada uso también otorga algunos Puntos de Experiencia a la Chica Mágica que
lo usó.
 La cantidad exacta de Puntos de Experiencia que otorga un solo uso de una
Semilla de Sufrimiento o un Eco Contaminado depende de la dificultad del
Monstruo del que procede el objeto. Consulta la sección Monstruos para conocer
las pautas exactas sobre cómo determinar cuánta experiencia, MP y reducción
de Corrupción otorga una Semilla de Sufrimiento o Eco contaminado. Esto se
encuentra en la página 111.
 Aunque las reglas no lo indican específicamente, a veces querrás ejecutar
configuraciones de campaña que no se basen necesariamente en luchar contra
Brujas o Espectros (algunos ejemplos de cosas como esta pueden ser una
campaña basada principalmente en luchar contra otras Chicas Mágicas). Si bien
es posible ejecutar ese tipo de campaña y apegarse a las reglas tradicionales,
por el bien de la calidad de vida de los jugadores, se sugiere que los incubators
diseñen una forma diferente de otorgar Puntos de Experiencia a los jugadores,
así como restaurar MP y eliminar la Corrupción.
 Esta también puede ser una buena opción cuando se trata de secciones
largas de la campaña que pueden estar desprovistas de combate basado
en Brujas o Espectros.
Como subir de nivel

 Cuando se hayan obtenido suficientes Puntos de Experiencia, una Chica Mágica


subirá de nivel, una acción simbólica que muestra las crecientes habilidades y
capacidades de la Chica Mágica.
 Las Chicas Mágicas comienzan a jugar en el Nivel 0 y tienen un límite de niveles
de 10. Se necesita una cantidad variable de Puntos de Experiencia para pasar
al siguiente nivel, dependiendo de cuántos niveles ya tenga la Chica Mágica.
Esto se describe en el siguiente cuadro:

Avance de Nivel Puntos de Experiencia necesarios

0–1 1

1–2 20

2–3 30

3–4 40

4–5 50

31
5–6 60

6–7 70

7–8 80

8–9 90

9 – 10 100

 Ten en cuenta que los Puntos de Experiencia se reinician cada vez que
una Chica Mágica sube de nivel. Entonces, no es un total de 100 Puntos
durante el tiempo de vida de Chica Mágica lo que un jugador necesita
para subir de nivel de 9 a 10. Por ende, una vez que alcanza el nivel 9,
se necesitan 100 Puntos de Experiencia desde ese punto hasta el nivel
10.
 Ten en cuenta que Wicca también comparte la progresión de niveles que tienen
las Chicas Mágicas. Sin embargo, también tienen algunos casos especiales que
se tratan en la sección Wicca de la parte de Monstruos de este libro, ubicada en
la página 123.
 Las Brujas, Espectros y otros monstruos tienen sus propios sistemas de
clasificación únicos que pueden equipararse aproximadamente a los
niveles de las Chicas Mágicas. Sin embargo, sus sistemas se explican
con mayor detalle en la sección correspondiente de la parte Monstruos
de este libro.
Beneficios de Subir de Nivel

 Cuando una Chica Mágica sube de nivel, es recompensada con SP según el


nivel que haya obtenido, como se muestra en la siguiente tabla:

Nivel Obtenido SP ganado al llegar a ese nivel

1 3

2 3

3 3

4 5

5 5

6 5

7 7

8 7

9 7

32
10 10

 Ten en cuenta que el Nivel 1 está en la lista, ya que las Chicas Mágicas
comienzan en el Nivel 0 pero recibe 5 SP al crear el personaje.
Asumiendo que no hay bonificaciones y una progresión estricta según el
libro, la Chica Mágica completará el juego con un total de 70 SP.
 Además, al subir de nivel, hay otros dos niveles notables para mencionar.
 En el nivel 3, los jugadores obtienen la capacidad de comprar Mejoras de
hechizos a 2 SP por mejora (se puede encontrar más información sobre
cómo funcionan las mejoras en la parte de “Mejoras de Hechizos” de este
libro en la página 74).
 En el nivel 5, los jugadores pueden seleccionar su segunda y última
Categoría de hechizo preferida que funciona igual que la que
seleccionaron en el nivel 0. Sin embargo, es importante tener en cuenta
que no aplica sus beneficios de forma retroactiva. Si un jugador compró
un hechizo de una categoría de hechizos en niveles anteriores que luego
se convirtió en preferido en el nivel 5, no reembolsa los puntos que se
habrían ahorrado si el jugador hubiera elegido esperar para aprender el
hechizo después de que la categoría fuera preferida.
 Las reglas solo admiten subir al nivel 10, sin embargo, en caso de que una Chica
Mágica sobreviva tanto tiempo y desee continuar jugando, se sugiere que el
Incubator simplemente otorgue al jugador Puntos de Alma al completar tareas
difíciles o derrotar a enemigos poderosos. digno de una Chica Mágica de Nivel
10.
Corrupción

 A lo largo de la vida de la Chica Mágica, ganarán Corrupción en forma de puntos


debido a los eventos traumáticos que son simplemente una parte de su vida.
Estos Puntos se pueden obtener de 3 maneras diferentes: Asignados por el
Incubator, impulsados por el RolePlay y mediante Power-Pushing.
 Los Puntos de Corrupción asignados por el Incubator se dan generalmente
cuando sucede algo específico de la trama que el Incubator cree que afectaría
la psique de la Chica Mágica. El valor exacto de la Corrupción que se agrega a
la Corruption Pool de un Jugador depende completamente del Incubator. Estos
números pueden ser los mismos para todo el grupo de Chicas Mágicas que
juegan, o pueden variar según la gravedad y cómo afecta específicamente a una
Chica Mágica a otra.
 Los Puntos de Corrupción Impulsados por el RolePlay se asignan a las Chicas
Mágicas a través de sus propios Jugadores. Este suele ser el tipo de asignación
de Puntos de Corrupción menos utilizado, ya que los jugadores técnicamente se
dañarán directamente a sí mismos por este tipo de asignación. Sin embargo,
puede agregar respaldo mecánico a desarrollos intensos o significativos en la
historia o la personalidad del personaje a lo largo de la progresión del juego.
 Los Incubators pueden optar por ofrecer otras recompensas dentro del
juego para incentivar a los jugadores a usar la asignación impulsada por
el RolePlay cuando la situación sea apropiada para ello.
 El método final para ganar Puntos de Corrupción se llama Power-Pushing. El
Power-Pushing esencialmente equivale a corromperse para obtener beneficios

33
inmediatos en el juego. Si bien es un método para obtener Puntos de Corrupción,
tiene muchos aspectos diferentes y se cubrirá en su propia sección única
después de esta sección. Para una fácil referencia, se encuentra en la página
35.

 Para darle tanto a los Incubators como a los jugadores una buena idea de qué
tipo de eventos conducen generalmente a qué tipo de ganancia de Puntos de
Corrupción, a continuación, se proporciona una breve lista de ejemplos (ten en
cuenta que todas son sugerencias muy generales y simples, la forma exacta la
cantidad suele depender del Incubator).
 Problemas familiares: 5 Puntos de Corrupción
 Problemas escolares: 3 Puntos de Corrupción
 Problemas de dinero: 3 Puntos de Corrupción
 Corrupción/Degradación del deseo: 7 Puntos de Corrupción
 Cuestionamiento de motivaciones: 10 Puntos de Corrupción
 Ineficacia/Falta de utilidad: 7 Puntos de Corrupción
 Conflictos internos del grupo: 5 a 10 Puntos de Corrupción
 Muerte de un miembro del equipo: 15 Puntos de Corrupción
 Muerte de un miembro cercano del equipo: 30 Puntos de Corrupción
 Muerte Súbita (de salud completa a muerte): 30 Puntos de Corrupción
 Otro jugador se convierte en Bruja: 30 Puntos de Corrupción
 Descubrimiento de mentiras/encubrimientos de Incubator: 15 Puntos de
Corrupción

 Hay una manera de reducir ligeramente los Puntos de Corrupción recibidos por
un Jugador. Si la estadística de COR de un jugador está entre 5 a 7,
automáticamente reduce toda la Corrupción entrante en 1 punto de forma pasiva.
Si su estadística de COR es aún mayor, puede reducir aún más la Corrupción.
los jugadores con estadística de COR de 8 a 9 reducen toda la Corrupción
entrante en 2 Puntos y, finalmente, los jugadores con estadística de COR de 10
reducen toda la Corrupción entrante en 3 Puntos.
 También hay una variedad de Quirks y habilidades que reducen la Corrupción
total que los Jugadores adquieren durante el transcurso del juego (estos actúan
en conjunto con la negación de Puntos de la estadística de COR, a menos que
se especifique lo contrario).
 No olvides que el límite de la Corruption Pool llega hasta 100, y los Puntos de
Corrupción entrantes pueden reducirse con la estadística de COR de un jugador,
así como eliminarse con el uso de Semillas de Sufrimiento o Ecos
Contaminados. Así que no tengas miedo de superar los límites de la Corruption
Pool de un jugador.
 Sin embargo, cuando una Chica Mágica llega a 100 de Corrupción,
inmediatamente se convierte en Bruja o es tomada por La Ley de los
Ciclos (según el escenario de la campaña).
Power-Pushing

 Si un jugador se encuentra en una posición difícil y necesita hacer algo drástico


para salvar su propia vida o la de otra persona, puede usar Power-Push. Para
realizar un Power-Push, una Chica Mágica puede agregar una cierta cantidad de
Puntos de Corrupción a su Corruption Pool. La cantidad exacta agregada
depende de la acción que se esté tomando con el Power-Push.

34
 Solo las Chicas Mágicas tienen acceso al Power-Pushing ya que solo las
Chicas Mágicas tienen un Corruption Pool que aún puede ganar Puntos
(a diferencia de las Brujas o Wicca que tienen una Pool completa
simplemente por existir, o los Espectros que no tienen Corruption Pool)
 Una Chica Mágica solo puede realizar un Power-Push por combate (desde el
inicio de la tirada de iniciativa hasta la derrota de todos los enemigos, Jugadores,
o hasta que los objetivos de combate sean alcanzados).
 Las acciones que una Chica Mágica puede realizar con un Power-Push son:
Spell-Push, Impulso Mágico o Ultimo Respiro.
 La primera y más simple acción que uno puede realizar con un Power-
Push es lo que se llama Spell-Push. Si una Chica Mágica intentó lanzar
un Hechizo y no alcanzó el Umbral de Manifestación del hechizo, puede
optar por realizar un Spell-Push. La Chica Mágica agrega Puntos de
Corrupción a su Corruption Pool equivalentes a 2 * la cantidad de SP que
le costó aprender el hechizo (esto es independientemente de si aprendió
o no el hechizo gratis en el Nivel 0). La acción de Spell-Push luego trata
el hechizo como si hubiera obtenido exactamente el Umbral de
manifestación necesario para el hechizo, lo que resulta en un
lanzamiento exitoso.
 Una Chica Mágica también puede optar por realizar una acción de
Impulso Mágico con un Power-Push. Impulso Mágico restaurará algo
de MP en el Magic Pool de la Chica Mágica. La Chica Mágica puede
agregar Puntos de Corrupción a su Corruption Pool hasta un total de 20.
Luego recibe MP en su Magic Pool igual al número de Puntos de
Corrupción agregados dividido entre dos (redondeando hacia abajo).
 Finalmente, una Chica Mágica puede realizar un Power-Push de Ultimo
Respiro. Se puede realizar un Último Respiro solo cuando el Health Pool
de la Chica Mágica está en 0 o menos. Al realizar un Último Respiro (y al
costo de 10 Puntos de Corrupción), la Chica Mágica se libera
instantáneamente de su estado Inconsciente y recibe 10 HP temporales.
(si la Chica Mágica ya tenía una tirada de Iniciativa en el combate, usa
esa Iniciativa para actuar; si no, se tira una nueva Iniciativa). El HP
temporal de la Chica Mágica pierde 1 punto al comienzo de cada turno
que realiza (excepto el turno en el que realizó el Último Respiro), y al
llegar a 0 o menos HP, la Chica Mágica vuelve a caer Inconsciente y
recibe 10 Puntos adicionales de daño (después de calcular todos los
demás daños).
Gemas de Alma y Detección de Brujas

 Las Gemas de Alma son donde la Chica Mágica tiene alojada su alma, y por lo
tanto son una parte muy importante de ser una Chica Mágica.
 Todas las Gemas del alma se colorean temáticamente para adaptarse a la Chica
Mágica a la que pertenecen, y comienzan a volverse negras y nubladas
proporcionalmente a qué tan llena está la Corruption Pool de la Chica Mágica
(esto también implica que no pueden ser de color negro).
 Todas las Chicas Mágicas llevan un anillo que almacena su Gema de Alma de
una manera menos llamativa, en lugar de simplemente llevarlo consigo. Sin
embargo, pueden optar por materializarla completa en su mano cuando lo desee.
 Cuando una Gema de Alma se materializa por completo, tiene la capacidad de
detectar Brujas, Laberintos, Espectros y a Wicca (hasta cierto punto). Cuando

35
una Gema de Alma está fuera, la Chica Mágica puede hacer una prueba de
habilidad de MNT para leer el pulso de la gema y detectar dónde se encuentra
el enemigo asociado. Es un sentimiento general y de dirección no muy preciso,
pero que puede sentir a los seres a grandes distancias.
 La dificultad exacta de la prueba de habilidad depende del Incubator y de
factores como la fuerza del monstruo, la ubicación y otras habilidades
especiales pueden influir en la facilidad o dificultad de encontrarlo usando
una Gema de Alma.
 Cuando una Chica Mágica se transforma en su forma real de Chica Mágica, la
Gema de Alma se fusiona físicamente con su portadora. Toma una forma
diferente (dependiendo de la Chica Mágica) y se incrusta en algún lugar del
cuerpo o disfraz de la Chica Mágica. Algunos ejemplos notables de esto son
cubriendo el ombligo, justo debajo del cuello, y como un pasador para el cabello.

 Finalmente, y lo más importante: Una Chica Mágica debe permanecer a 300 pies
(100 metros) de su Gema de Alma. Si bien es un alcance amplio y es difícil
separar a la chica de su gema, si esto sucede, el cuerpo de la Chica Mágica
caerá sin vida y no podrá moverse ni actuar de ninguna manera. Mientras está
en este estado, se considera que la Chica Mágica está Inconsciente y es
vulnerable a una Acción de Fragmentación (solo si la acción se realiza dentro
del alcance de la Gema y no del cuerpo de la Chica Mágica).
 Si la Chica Mágica permanece así por más de 10 minutos, el cuerpo de
la Chica Mágica muere. Si bien todavía están contenidos dentro de la
Gema de Alma, ya no tienen un cuerpo al que regresar y no pueden
moverse ni actuar, aunque aún pueden comunicarse a través de la
telepatía. Si una Chica Mágica está atrapada en esta situación, se
considera una misericordia simplemente romper su Gema de Alma y
matarla.
Vivir sin Magia

 En el transcurso una campaña, puede surgir la situación en la que a un jugador


o jugadores les quede 0 MP en su Magic Pool. Mientras que algunos
simplemente optarán por realizar la acción de Impulso Mágico, es posible que
algunos no, o que su Corruption Pool no les permita hacerlo.
 Ten en cuenta que, si una Chica Mágica tiene 0 MP no podrá transformarse,
lanzar hechizos o materializar/invocar armas, lo que la hace inútil como Chica
Mágica.
 Las soluciones a este problema se pueden manejar en una variedad de formas
diferentes (tanto por parte del Incubator como del Jugador), y la mayoría de las
veces será el estado de más de uno de sus jugadores a la vez. Sin embargo, si
existe una Chica Mágica con un Magic Pool de 0 durante un período consecutivo
de 7 días (una semana), la Chica Mágica morirá.
 Este problema también afecta a Wicca, a diferencia de la Corrupción, a
la que es inmune porque ya tiene la Corruption Pool llena. Esto solo es
relevante si está dirigiendo una campaña con Wicca como un personaje
jugable.

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧

36
Parte 6: Lista de Quirks
A continuación, encontrarás la lista de los 50 Quirks que se lanzan durante el proceso
de creación de personajes. Los dos números enumerados al principio son el número de
la tirada Percentil que está asociado con cada Quirk. El texto en negrita es el nombre
del Quirk y va seguido de una descripción completa de la mecánica y las estipulaciones
del RolePlay del Quirk.

1 - 2 El Avatar: Eres la creación de los mismos elementos. Agrega inmediatamente las


categorías de hechizos Fuego, Agua, Viento y Tierra como categorías de hechizos
preferidas adicionales. Sin embargo, ya no puedes lanzar ninguno de los hechizos de
las categorías de hechizos de tu deseo, ni contarlos como categorías mágicas preferidas
a menos que caigan dentro de los cuatro elementos. Además, cada vez que quieras
aprender un hechizo, debes aprender un hechizo de las siguientes categorías de
hechizos en orden: Agua, Tierra, Fuego, Aire. Los hechizos que lanzas de estas cuatro
categorías tienen un Umbral de Manifestación de 1 menos de lo normal. Siempre has
sentido un cierto peso sobre tu ser, sientes que era tu destino convertirte en una Chica
Mágica, y usar tus poderes elementales es parte de ese destino.

3 - 4 Desconfiada: En algún momento de tu vida fuiste defraudada o traicionada por


alguien cercano a ti. Como tal, tienes una gran desconfianza hacia las personas, esto
podría incluir incluso a tus aliados, pero principalmente incluye a Kyubey. No confías en
la pequeña y linda criatura en lo absoluto, y toda esa desconfianza te hace más
prudente. Inmediatamente comienzas a jugar con la habilidad “Escepticismo” y tu
estadística de MNT comienza en 4.

5 - 6 Dormilona: Realmente disfrutas de tu sueño. Como tal, a cualquier evento


planificado antes del mediodía llegas al menos 30 minutos tarde (incluida la escuela).
Pero obtienes una bonificación de +1 en todas las tiradas de dados por la noche porque
estás completamente despierta y te sientes fresca.

7 - 8 Deseo inefable: Tu deseo se ha deformado desde que lo hiciste, ya sea


causándote un sufrimiento indescriptible o cualquier otra cosa con lo que el deseo haya
traído más desesperación que esperanza. Ahora puedes considerar todas las
categorías de hechizos dentro de las categorías de hechizos de tu deseo (con la
excepción de Tiempo y Celestial) y puedes usar cualquier arma (con la excepción de
Garras de Gato y Mazo de Tarot). Sin embargo, comienzas a jugar con 5 Puntos de
Corrupción y no puedes contarle a ningún otro jugador (a menos que sea en
circunstancias extremas) tu deseo y sus detalles.

9 - 10 Nacida del mar: El mar está en tus venas desde que eras pequeña. La magia de
Agua se agrega instantáneamente como una categoría de hechizo preferida extra.
Además, los hechizos de Agua que lanzas tienen un costo de manifestación de 2 menos
de lo normal. Sin embargo, si tu campaña no tiene ningún océano o mar cerca, siempre
debes tenerlo en mente y extrañar constantemente el agua salada.

11 - 12 Fuerza monstruosa: Incluso antes de ser una chica mágica, siempre fuiste más
fuerte que otras de tu edad y género. Hacer tu contrato simplemente multiplicó esa
fuerza. Comienzas a jugar con una FUE de 5, pero debes aprovechar cualquier
oportunidad que tomes para mostrarle a la gente tu fuerza.

37
13 - 14 Excesiva: Cuando luchas en combate melee, no puedes evitar hacer que todo
sea lo más llamativo posible. Antes de participar en una pelea melee, puedes declarar
una prueba de PRES para hacer algo loco y llamativo (saltar sobre la cabeza del
oponente, por ejemplo). Si tienes éxito, tu próxima tirada de ataque obtiene una
bonificación de +5, y si falla, no puedes declarar un ataque y tu turno ahora termina, ya
que te estrellas. Debes hacer esto al menos dos veces en el transcurso de un día o
correrás el riesgo de recibir Puntos de Corrupción.

15 - 16 Arma de gran tamaño: El arma que seleccionaste se manifiesta más grande


que cualquier otra. Tu Dado de Arma ahora se actualiza a la siguiente clase de dado (si
está en un D12, agrega un 2 a todos los resultados).

17 - 18 Furia felina: Amas a los gatos, amas a todos los tipos de gatos… Tu
transformación de Chica Mágica viene con orejas, cola y patas, y debes terminar cada
oración mientras estas transformado con un “nyan” o un maullido. Sin embargo, también
obtienes la capacidad de hablar con los gatos y nadie puede explicar el por qué (como
la habilidad “Comunicarse con los animales”, pero solo con los gatos y con mucha
menos ambigüedad en las respuestas, a menos que compres la capacidad completa,
en cuyo caso, la función específica completa permanece con los gatos, aunque la
comunicación aun es ambigua con el resto de animales, como lo describe la habilidad).
Además, ahora puedes usar el arma "Garras de Gato" (ver la lista de armas).

19 - 20 Contrato traumático: Retirar el alma de tu cuerpo fue ligeramente traumático


para ti. Como resultado, tu cabello se volvió de un color gris plateado, pero una
estadística de tu elección aumenta en 1.

21 - 22 Forjada en el fuego: Siempre ardiste como un fuego, en personalidad y


apariencia. El color de tu cabello debe ser naranja, rojo o alguna variación entre los dos.
También tiendes a tener un temperamento que debe mantenerse constantemente bajo
control. La magia de fuego se agrega instantáneamente como una categoría de hechizo
preferida adicional y después de infligir daño con éxito a un enemigo con un hechizo de
Fuego, lo enciendes para causar daño adicional, infligiendo 1D4 de daño cada turno
durante 2 turnos (esto no se puede acumular, la duración del nuevo daño se sobrepone
a la del hechizo anterior).

23 - 24 Gracia de la Serenidad: Naciste con una gracia natural y equilibrio a tu


alrededor. Tu estadística de PRES comienza en 4 en lugar de 3. Tu personalidad
también debe incluir sensatez y decisiones lógicas. También empiezas a jugar con la
habilidad “Reflejos de Combate”.

25 - 26 Bien dotada: Cuando te transformas (hombre o mujer) tu forma de Chica Mágica


tiene enormes... “Atributos”. Como tal, obtienes +2 en CAR (hasta 10) mientras estás en
forma de Chica Mágica, pero después de transformarte debes quejarte de problemas de
espalda y cuello. Si bien estás transformada, no crees que haya mucha diferencia con
respecto a tu forma normal (aparte de las diferencias de género).

27 - 28 Afinidad por la magia: Tienes una gran reserva de magia de forma innata como
Chica Mágica, por lo que comienzas a jugar con una estadística de MAG de 5 en lugar
de 3. También tienes un mechón de un color inusual en tu cabello, que brilla cuando
usas mucha energía mágica. Además, tiendes a menospreciar a esas Chicas Mágicas
que no usan la magia tan bien o tanto como tú.

38
29 - 30 Huérfana por tu deseo: Aunque indirectamente, tu deseo causó la muerte de
tus dos padres. Ahora vives sola en una casa/apartamento grande (lo que sea que se
ajuste al entorno) que nadie sabe realmente cómo puedes pagar. Cómo reaccionas ante
esta pérdida depende de ti, pero ahora estás sola para bien o para mal. Agrega cualquier
arma y cualquier categoría de hechizo a las categorías de hechizos de su deseo porque
nos sentimos mal por ti (esto no puede incluir Magia de Tiempo o Celestial, ni las armas
Garra de Gato o Mazo de Tarot).

31 - 32 Deseo destinado: Desde pequeña sabías que estabas destinado a que un


deseo tuyo se hiciera realidad. Ya sea por una lectura de manos, profecía o algún otro
tipo de "predicción mística", sabías que de alguna manera tus sueños/deseos se harían
realidad, así que cuando te enteraste del contrato, supiste que era tu momento de brillar.
Ahora puedes usar el arma "Mazo de Tarot" independientemente de tu deseo, y
comienzas a jugar con la habilidad “Afinidad Psíquica”.

33 - 34 Chica Mágica Veterana: Tienes tu contrato desde hace un tiempo y conoces


las reglas de ser una Chica Mágica. Comienzas a jugar con 3 SP adicionales para gastar
durante la creación del personaje, así como 5 Puntos de Corrupción.

35 - 36 Ritmo en el Alma: Desde que eras pequeña has amado la música, y ha sido
parte de tu vida desde que tienes memoria. Tu deseo se modifica para que de alguna
manera tenga que ver con la música, y la música se agrega como una categoría
adicional de hechizo preferida. Cualquier hechizo musical que lances tiene un costo de
manifestación de 2 menos de lo normal. Sin embargo, también sufres de una timidez
paralizante cuando no estás tocando o compartiendo música.

37 - 38 El precio que pagas: Tu deseo, sin importar en qué categoría, resultó de la


mejor manera o incluso mejor de lo que jamás podrías haber imaginado. Por eso te
sientes casi en deuda con los Incubators y, pase lo que pase, nunca te arrepentiste de
haberte convertido en Chica Mágica. No importa cuán horrible o cruel parezca, y a pesar
de todas las cosas que te ocultaron, nunca te arrepentiste ni por un segundo porque
valió la pena. Tu profunda conexión con tu deseo te otorga un hechizo gratis en tu
categoría de hechizo preferida gratis en el nivel 1 con un costo de SP de 3 o menos.

39 - 40 Camino del viajero: Antes de que te convirtieras en una Chica Mágica, ya sea
con tu familia o por tu cuenta, viajaste por el mundo. Nunca te quedaste en un lugar
demasiado tiempo, hasta que tu contrato te ató al destino de una Chica Mágica. La
necesidad ahora dicta que te quedes en un lugar más tiempo del que te gustaría, pero
aun así viajas cuando puedes (a menos que el grupo logre convencerte de que te
quedes). Todos tus viajes te han brindado una gran experiencia y conocimiento,
cualquier estadística de tu elección comienza en 4, y comienzas a jugar con la habilidad
“Conducción”.

41 - 42 El deseo de otra persona: Tu propio contrato no fue el primer deseo con el que
entraste en contacto. O una amiga tuya se convirtió en una Chica Mágica antes que tú
y tu vida cambió directamente por su deseo, o su deseo era que tú también te
convirtieras en una Chica Mágica. Tu propio deseo es independiente del de ellas, pero
el deseo de ellas te llevó directamente a hacer el tuyo. Debes crear este personaje como
un NPC dentro de la campaña que puede aparecer a discreción del Incubator (también
puede haber fallecidos). Claramente, debe ser un gran amigo tuyo, por lo que tu CAR
comienza en 4, y si alguna vez peleas junto con este otro personaje (del mismo lado),
ambos reciben una bonificación de +2 en todas las tiradas.

39
43 - 44 Revelaciones: Después de que hiciste tu contrato, fuiste y le dijiste a alguien
más cercano a ti al respecto (a quien exactamente, depende de ti). Por supuesto, lo
recibieron con desconfianza al principio, pero después de que proporcionaste pruebas,
no actuaron como pensabas que lo harían. Te maldijeron, te llamaron Demonio o
Monstruo y se alejaron. Ahora no puedes volver a casa por vergüenza o peligro, y como
tal, cada vez que le dices a la gente (incluso a otras Chicas Mágicas) que eres una Chica
Mágica, te pones increíblemente nerviosa y preferirías no hablar de eso en absoluto. Sin
embargo, tener que lidiar con la pérdida te hizo más fuerte y te ha endurecido un poco.
Tus estadísticas de COR y FUE comienzan en 4.

45 - 46 Deseo bajo presión: Tu deseo se hizo muy apresuradamente, ya sea bajo la


amenaza del peligro o simplemente por capricho. Los detalles dependen de ti, pero algo
te hizo hacer tu contrato casi tan pronto como supiste que se cumpliría un deseo tuyo.
Tu rapidez de pensamiento y tu tiempo de reacción te brindan una gran precisión, ya
que comienzas con una PRES en una base de 4, y sabes cómo reírte de tus errores,
por lo que CAR también comienza en 4. De ahora en adelante, te gusta pensar un poco
más en tus decisiones, a menudo citando tu propio contrato como razonamiento para
tomarte un tiempo al tomar una decisión si eres confrontada por tu comportamiento por
otra chica mágica.

47 - 48 Superheroína: Ya sea como resultado directo de tu deseo, o algo que adoptaste


después de hacer tu contrato, tienes una tendencia a usar tus habilidades de Chica
Mágica con propósitos de impartir justicia. Tu transformación de Chica Mágica debe
incluir una máscara o alguna forma de ocultar tu identidad y debe seguir el modelo o
seguir el estilo de los superhéroes de comics clásicos. Usas esta transformación de
Chica Mágica para detener los delitos menores en tu tiempo libre (habla con tu Incubator
y esto podría ser parte de tu campaña). No obstante, toda esa práctica adicional te hace
más fuerte, por ende, comienzas a jugar con una FUE de 5 y una PRES de 4, así como
5 Puntos de Corrupción.

49 - 50 Pidiendo un deseo a una estrella: Tu contrato con Kyubey se hizo


completamente por accidente, pidiéndole un deseo a una estrella una noche, deseo que
Kyubey asumió era para un contrato. Cómo reaccionas a este contrato accidental
depende de ti, pero agregas Magia Celestial a tus categorías de hechizos de deseos
como una categoría adicional de hechizo preferido. Sin embargo, debes tomar al menos
un hechizo de Magia Celestial en el nivel uno y tu transformación debe involucrar algo
que tenga que ver con las estrellas, los planetas o la luna. También empiezas a jugar
con 5 Puntos de Corrupción.

51 - 52 Gran Gema de Alma: Tu Gema de Alma es increíblemente grande en


comparación con otras Chicas Mágicas, y ni siquiera los Incubators saben el por qué.
Debes llevar tu Gema de Alma contigo, y cuando te transformes toma una forma más
grande que un anillo o pinza para el cabello. Debido a tu alma excesivamente grande y
poderosa, comienzas a jugar con una MAG de 4 y un COR de 4. Se sabe que eres
alguien fuerte y obstinada, que nunca duda en decir lo que piensa.

53 - 54 Atención de los incubators: Algo en ti ha llamado la atención del Incubator, ya


sea tu deseo, tu magia o algo desconocido sobre ti. Qué es exactamente esta cualidad
es algo que debe discutirse con tu Incubator, así como también el cómo reaccionas ante
la atención que recibes. Comienzas a jugar con 5 Puntos de Corrupción, pero puedes

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seleccionar gratis una habilidad de un costo de 3 SP o menos para comenzar a jugar
(esta habilidad no tiene que ser parte de la explicación de esta Quirk).

55 - 56 Base Sólida: Eres como la tierra misma, sólida y constante. A menudo se le


considera la roca de sus amigos y familiares. La magia de Tierra se agrega como una
categoría de hechizo preferida extra, y cualquier hechizo de Tierra que lances tiene un
costo de manifestación de 2 menos de lo normal. También tiendes a ser un poco terca
y, a veces, dudas de nuevas formas de hacer las cosas.

57 - 58 Duelista: Una de tus pasiones es luchar contra otras Chicas Mágicas, ya sea
por diversión u otros motivos que dependen de ti. Cuando estás en combate con otra
Chica Mágica, les infliges 2 de daño adicional con cada ataque que acierte y puedes
ignorar un crítico exitoso de la Chica Mágica opuesta solo una vez por combate.

59 - 60 Intrépida: Eres intrépida, absolutamente ningún miedo te domina y te enfrentas


a cada desafío con coraje, determinación y audacia, excepto por ESA única cosa... A lo
que temes depende de ti, pero preferiblemente se trata de algo que tiene que ver con
ser una Chica Mágica. Debido a que eres tan intrépida, recibes una bonificación de +1
en todas tus tiradas y comienzas a jugar con la habilidad “Valiente”, sin embargo, si
aparece aquello que te produce miedo, te vuelves inútil y apenas puedes resistir el no
huir aterrorizada.

61 - 62 Voraz: Siempre estás comiendo. No importa qué o dónde tienes al menos un


alimento contigo en todo momento. Además, te irritas increíblemente si no puedes
comer o si has comido toda tu comida en ese momento. ¡Pero también te haces más
fuerte! Tu FUE comienza en una base de 4. Si alguien toma tu comida, también te enojas
increíblemente y, en la mayoría de los casos, lo atacarás directamente.

63 - 64 Lamentos profundos: Te arrepientes de tu deseo y de tu decisión de convertirte


en una Chica Mágica. Los detalles y las razones detrás de esto dependen de ti, pero
algo te hace resentir tu deseo, tu Gema de Alma y todo lo que tiene que ver con ser una
Chica Mágica. Esto también conduce a cierto resentimiento hacia otras Chicas Mágicas,
por lo que cuando luchas contra otra Chica Mágica, todas tus tiradas reciben una
bonificación de +1.

65 - 66 Odio por las Brujas: En algún momento de tu experiencia, una Bruja se ha


llevado algo cercano a ti, ya sea un aliado, un miembro de la familia o tal vez incluso tu
antigua forma de vida. Cuando luchas contra Brujas, infliges 2 de daño adicional tanto
a las Brujas como a sus Familiares con cada ataque, y en cualquier momento durante
el conflicto (solo una vez por Bruja, incluso si luchas contra la misma Bruja varias veces)
puedes declarar un crítico automático gratuito sobre la Bruja con cualquier arma o
hechizo. Pero también ves a las Brujas como aquello que más odias en este mundo.

67 - 68 Besada por la brisa: Fluyes y cambias como el viento, algunos incluso dicen
que eres hija del viento. La magia de Viento se agrega como categoría de hechizo
preferida de bonificación y cualquier hechizo de Viento que lances tiene un costo de
manifestación de 2 menos de lo normal. Sin embargo, a veces puedes ser un poco
distraída o perder la cabeza en las nubes en los momentos oportunos.

69 - 70 La coquetería en tu interior: Eres una de las coquetas más grandes que


existen. Si se mueve y respira, le coqueteas sin importar el género o sus propias
preferencias. Qué tan lejos lleves esto y qué tan "interesante" se vuelva depende

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completamente de ti, siempre y cuando coquetees tanto como puedas. Comienzas a
jugar con la habilidad “Coqueta”, pero puedes intentar usar la habilidad en enemigos
con un -2 en la tirada.

71 - 72 Pura de corazón: Tu corazón es puro y limpio, incluso tu deseo fue hecho con
la mejor de las intenciones. Comienzas a jugar con una estadística de COR de 4, y cada
vez que recibes Puntos de Corrupción, automáticamente reduces la cantidad en 2 antes
de que ocurra el cálculo de COR. También comienzas a jugar con la Habilidad
“Confiable”.

73 - 74 Largo alcance: Eres mejor a larga distancia, lejos del cercano y peligroso
combate melee. Cuando usas cualquier ataque con arma a distancia, tu Umbral de golpe
es 2 menos de lo normal, sin embargo, recibes una penalización adicional de -2 en tus
tiradas de combate melee. Rara vez dices algo, sin embargo, si lo haces, se considera
una revelación para tus amigos y compañeras. No obstante, todas las Chicas Mágicas
parecen saber exactamente lo que quieres decir sin pronunciar una sola palabra.

75 - 76 Estudiante transferida: No eres de ningún lugar cercano al país en el que se


lleva a cabo la campaña. Como tal, encuentras las costumbres y la cultura muy extrañas,
puedes hablar el idioma lo suficientemente bien, pero a veces tienes que preguntar
cuáles son ciertas palabras o comentar lo extrañas que suenan. Sin embargo, eres
extranjero y la gente te encuentra interesante. Tu CAR comienza en 4 y como no eres
de alrededor, comienza a jugar con la habilidad “Gregaria”.

77 - 78 Afortunada: Siempre has tenido mucha suerte, y te consideras a ti misma


inusualmente afortunado. Comienzas a jugar con la habilidad “Jugadora”, y a veces
incluso atribuyes el éxito a nada más que a la suerte. Una vez al día (período de 24
horas o hasta que descanses por un período de más de 6 horas) puedes volver a tirar
cualquier dado que ya hayas tirado. No tienes que declarar esto de antemano, pero si
varios dados constituyen una tirada combinada, solo se puede volver a tirar uno de estos
dados.

79 - 80 Lesión horrible: A lo largo de tu carrera como Chica Mágica o incluso antes de


tu contrato has sufrido una lesión terrible que te dejó cicatrices en el cuerpo. Los detalles
y el origen de la cicatriz dependen de ti, pero como resultado tienes una resistencia
pasiva al daño de 2 en cada ataque entrante que te haga daño con éxito.

81 - 82 Iluminando el camino: Tienes un talento natural para lanzar magia de Luz. La


magia de Luz se agrega como categoría de magia preferida adicional y cualquier
hechizo de Luz que lanzas tiene un costo de manifestación de 2 menos de lo normal.
Sin embargo, eso también significa que te aterra la oscuridad (no estar fuera de noche,
sino en cualquier lugar donde no te llegue la luz o que te alcance muy poca luz) y recibes
daño adicional de los hechizos de Oscuridad lanzados por otra Chica Mágica o Wicca
(+5 a cualquier daño entrante de hechizos de oscuridad).

83 - 84 Atlética: Siempre estuviste en los equipos deportivos de la escuela antes de


hacer tu contrato. Ahora que eres una Chica Mágica, parece que no puedes encontrar
tiempo para dividirte entre ellas, pero esto ayudó a tus poderes. Tu PRES y FUE
comienzan en una base de 4, pero también debes tener pasión por los deportes
principales y seguirlos, además de estar en uno o más de los equipos deportivos de tu
escuela. También comienzas a jugar con la habilidad “Competitiva”.

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85 - 86 Ninjutsu: Desde muy pequeño tu actividad extraescolar fue hacia las artes
marciales, en especial el arte del Ninjutsu. Eres una experta en moverte en silencio y
con sigilo, y comienzas con la habilidad “Movimiento Silencioso”. Sin embargo, cuando
usas esa habilidad, recibes un +2 en tu tirada final, y tu estadística de PRES comienza
en 4. Tu atuendo de transformación de Chica Mágica debe ser de color negro, y tiendes
a ser más tranquila y, a menudo, pasas tu tiempo meditando pacíficamente para lograr
un equilibrio interno y poder funcionar a plena capacidad.

87 - 88 Cariñosa: Creciste en un hogar lleno de amor, sabías que tu familia te amaba y


tú los amabas. Comienzas a jugar con una estadística de COR de 5 en lugar de 3, y en
tu corazón eres una persona realmente amable y cariñosa que odia ver a inocentes
lastimados. También empiezas a jugar con la habilidad “Empatía”.

89 - 90 Fascinada por las Brujas: Las Brujas son una de las realidades de una Chica
Mágica, pero también son uno de sus mayores misterios. Quieres estudiar a las Brujas,
aprender sobre ellas de todas las formas posibles para averiguar todo lo que puedas
sobre ellas. Empiezas a jugar con la habilidad “Brujología”. Debido a tu conocimiento,
cualquier tirada de daño hecha contra Brujas o sus Familiares recibe una bonificación
de +2 para ellos. Sin embargo, a veces dudas en atacar directamente a una Bruja o
elegir la ruta más directa para destruirla. En lugar de eso, quieres observarla un rato o
ver cómo reacciona a algún tipo diferente de estímulo. Esto también podría conducirte
hacia una terrible verdad...

91 - 92 Gamer: Antes de convertirte en una Chica Mágica, eras un gran Gamer y lo


extrañas mucho. Debes hablar mucho sobre los juegos y, a veces, hacer analogías con
un juego que hayas jugado. Empiezas a jugar con la habilidad “Tecnológica”, también
tomas un aumento de 1 en cualquier estadística de tu elección porque eres una Gamer
y sabes cómo funcionan los juegos de rol.

93 - 94 Lobo Solitario: Sientes que avanzarías más como Chica Mágica sin la ayuda
de nadie más. Debido a tu soledad, todas tus estadísticas comienzan en una base de 4.
Sin embargo, esto genera cierta fricción con tus compañeras y, a veces, puede hacerte
perder la cabeza. Este rasgo de personalidad se puede cambiar, pero solo lentamente
con el tiempo y con la ayuda de aliados confiables.

95 - 96 Pensamientos oscuros: Siempre te ha fascinado el ocultismo y los temas un


poco más oscuros. La magia de la Oscuridad se agrega como una categoría de hechizo
preferida adicional, y cualquier hechizo de Oscuridad que lances tiene un costo de
manifestación de 2 menos de lo normal. Sin embargo, tu piel es muy pálida, hasta el
punto de que no te gusta mucho salir al sol y tiendes a ser un poco morbosa a veces.
También recibes 5 de daño adicional de cualquier hechizo de Luz (que te haga daño)
lanzado por una Chica Mágica o Wicca.

97 - 98 Magia volátil: Tu magia es extremadamente volátil y poderosa. Todos los


hechizos que lanzas tienen un Umbral crítico de 2 menos que los hechizos normales.
Sin embargo, también te hace ganar Corrupción más rápido. Agrega 2 Puntos
adicionales a cualquier punto de Corrupción entrante antes de que el cálculo de COR
entre en efecto. Como tal, tiendes a tener un poco de miedo a tu magia, aún puedes
usarla normalmente, pero tienes miedo de lo que tú y tu magia son capaces de hacer,
así como de lo que eso podría convertirte más adelante.

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99 – 100 Magia Temporal: La magia de Tiempo se agrega inmediatamente como una
categoría de hechizo adicional preferida. Sin embargo, debido a tus viajes constantes,
agrega 2 años a la edad en la que ibas a comenzar, así como 10 Puntos de Corrupción.
También tienes que adaptar tu personalidad hasta cierto punto para poder lidiar con
todas las realidades que pudieron haber sido o que has presenciado y nunca
sucedieron.

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Parte 7: La Armería
A continuación, se muestra la lista de todas las armas disponibles tanto para Chicas
Mágicas como para Wicca. Está separado por armas melee y a distancia. Ten en cuenta
que algunas de estas armas solo están disponibles a través de una Quirk específica.
Armas melee

Hachas de Batalla Dado de Arma: 1D6

Especial: Cuando ganas con éxito un round melee y haces daño, puedes infligir
instantáneamente otro D4 de daño adicional al usar Hachas de Batalla (esto no se
multiplica en los críticos).

Garras de Gato Dado de Arma: 1D6 / 1D6

Especial: Puedes atacar al mismo objetivo dos veces seguidas siempre que el resultado
del primer ataque melee no lo haya movido más de 20 pies. Muévete inmediatamente a
ese objetivo y atácalo de nuevo si así lo deseas, el objetivo que perdió el último
enfrentamiento toma un -2 para su próximo resultado.

Dagas Dado de Arma: 1D6

Especial: Puedes elegir lanzar una de tus Dagas a cualquier objetivo a una distancia de
hasta 15 pies de ti. El arma se vuelve a distancia con un Umbral de golpe de 10 (prueba
de PRES). Luego debes usar la acción Desenfundar/Invocar para lanzar otra.

Guanteletes Dado de Arma: (Igual que la tirada de FUE)

Especial: Ninguno, sin embargo, los Guanteletes aumentan su Tirada de Arma a medida
que aumenta tu Tirada de FUE.

Gran Hacha Dado de Arma: 1D8

Especial: Cualquier golpe crítico con una Gran Hacha recibe X3 de daño en lugar de X2
habitual.

Espadón Dado de Arma: 1D8 / 1D10

Especial: Si no te has movido en este round, puedes renunciar a tu movimiento para


tirar 1D10 en lugar de 1D8 para el dado del Espadón.

Alabarda Dado de Arma: 1D8

Especial: Siempre que atacas con una carga, la Alabarda recibe +2 a tu resultado final.

Katana Dado de Arma: 1D6

Especial: Puedes tirar tu Dado de FUE dos veces y obtener el resultado más alto cada
vez que atacas con esta arma.

Estoque Dado de Arma: 1D6

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Especial: Puedes usar PRES en lugar de FUE para las tiradas de ataque y daño con
esta arma.

Guadaña Dado de Arma: 1D8

Especial: Si una Guadaña tiene éxito en el combate por un Umbral de 8 o más, la


Guadaña inflige daño de sangrado adicional igual a un dado de FUE al comienzo del
turno del objetivo durante dos rounds adicionales.

Escudo y Espada Dado de Arma: 1D4 / 1D8

Especial: Cuando atacas con un Escudo y una Espada, tiras 1D4, sin embargo, cuando
defiendes, tiras 1D8. Además, si te encuentras en el camino directo de un ataque a
distancia contra cualquier otro aliado, puedes hacer una prueba de PRES 5+ para
interceptar y recibir el ataque tú misma.

Bastón Dado de Arma: 1D6

Especial: Cuando empuñas un bastón, puedes pasar un turno completo para enfocar la
magia en tu Bastón. El siguiente hechizo que lanzas se enfoca en (y se lanza desde) tu
Bastón, y recibes un +2 a tu tirada de manifestación.

Tonfa Dado de Arma: 1D8

Especial: Después de ganar con éxito un round de combate melee, puedes correr
instantáneamente hasta 10 pies. Si esta carrera te coloca justo enfrente de una unidad
enemiga puedes patearla instantáneamente, infligiendo 1D4 de daño y empujándola
hacia atrás 10 pies. Este ataque rápido también puede incluir el objetivo con el que
acabas de tener el round melee.

Martillo de Guerra Dado de Arma: 1D12

Especial: Ninguno

Armas a distancia

Arco Dado de Arma: 1D6

Umbral de golpe: 7 Umbral crítico: 11 Alcance: 50 pies

Especial: Si el objetivo de un ataque con Arco está a una distancia de entre 40 y 50 pies,
el Dado del Arma del Arco se convierte en 1D8 en lugar de 1D6.

Ballesta Dado de Arma: 1D8

Umbral de golpe: 8 Umbral crítico: 12 Alcance: 35 pies

Especial: Cuando alcanzas el umbral crítico con una Ballesta, inflige X3 de daño en lugar
del X2 normal.

Pistolas Dado de Arma: 1D6

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Umbral de golpe: 6 Umbral crítico: 12 Alcance: 35 pies

Especial: Si tu primer disparo fue un éxito, puedes atacar de nuevo con tu segunda
Pistola con un modificador de -2 para el siguiente resultado.

Rifles Dado de Arma: 1D10

Umbral de golpe: 9 Umbral crítico: 13 Alcance: 70 pies

Especial: Si sacrificas tu movimiento durante el turno, el alcance del Rifle aumenta a


100 pies.

Mazo de Tarot Dado de Arma: 1D10

Umbral de golpe: 9 Umbral crítico: 15 Alcance: 35 pies

Especial: Cuando un ataque tiene éxito con el Mazo de Tarot, la carta explota e inflige
daño de área de efecto a todos los objetivos dentro de un círculo de 10 pies del objetivo
golpeado, y todos reciben el mismo daño.

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Parte 8: Lista de Hechizos
A continuación, se encuentran todos los hechizos accesibles del juego para Chicas
Mágicas. Están ordenados por categoría mágica y por costo de SP dentro de cada
categoría. La siguiente arte detallará las mejoras para hechizos individuales
presentados en esta sección, puedes encontrar las mejoras de hechizos en la página
74.

Agua
Un estilo de Magia más de soporte, la Magia de Agua tiene algunos hechizos de daño
disponibles en forma de ataques de hielo, pero en cambio se enfoca en gran medida en
curar y mejorar a los aliados.

SP 1 Aguas Restauradoras MP: 3 Alcance: 50 pies

Manifestación: 6 Crítico: 10

Un hechizo de curación que se puede lanzar sobre un aliado o sobre ti misma. Si tienes
éxito, curas al objetivo a la mitad de tu dado de COR. Si el hechizo hace crítico, agregas
tu dado de COR completo en lugar de la mitad.

SP 2 Fluyendo como el Agua MP: 4 Alcance: 30 pies

Manifestación: 7 Crítico: 13

Puedes lanzar este hechizo sobre un aliado o un enemigo. Si se lanza con éxito sobre
un aliado, su velocidad de movimiento aumenta en 10 pies por round; por el contrario,
si se lanza con éxito sobre un enemigo, su velocidad de movimiento se reduce en 10
pies por round. El efecto de este hechizo dura 1D6 rounds, y si el hechizo hace crítico,
la duración siempre es de 6 rounds (este hechizo no se puede acumular con otras
ventajas/desventajas de velocidad de movimiento).

SP 3 Aguas Turbulentas MP: 6 Alcance: 30 pies

Manifestación: 8 Crítico: 12

Un hechizo de curación más grande que restaura la salud lentamente con el tiempo.
Cuando se lanza con éxito, restaura 10 HP al objetivo cada turno durante 3 turnos (esta
curación tiene lugar al comienzo de su turno). Si el hechizo hace critico la duración
aumenta a 5 turnos, pero la cantidad curada se mantiene igual.

SP 3 Icicle Spear MP: 7 Alcance: 30 pies

Manifestación: 10 Crítico: 12

Creas una gran lanza de hielo en tus manos y la lanzas al objetivo. Si tiene éxito, Icicle
Spear inflige 15 de daño. Si Icicle Spear hace un crítico, inflige el doble de daño y empuja
al objetivo hacia atrás 10 pies. Si este retroceso pone al objetivo en contacto con una
pared, o en caso la atravesara, la lanza lo clava en la pared. El objetivo debe pasar una
prueba de FUE 7+ para salir de la pared. Un objetivo inmovilizado aún puede lanzar
hechizos y defenderse en rounds melee, pero no puede iniciar uno por sí mismo. Si el

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objetivo inmovilizado pierde un round melee y es lanzado, el empuje se da. Esto rompe
la inmovilización, pero recibe un daño adicional de 1D6. Los aliados del objetivo
inmovilizado también pueden intentar hacer una prueba de FUE para liberar al personaje
afectado.

SP 4 Marea de Maná MP: 2 Alcance: 50 pies

Manifestación: 12 Crítico: 16

Intentas desviar tu maná hacia otro objetivo. Si el hechizo tiene éxito, puedes pagar X
de tu MP, y el objetivo agrega X a su MP. El objetivo de este hechizo no tiene que ser
voluntario. Si el hechizo hace crítico, el objetivo recibe 1.5 * X a su MP.

SP 5 Ventisca MP: 10 Alcance: 40 pies

Manifestación: 14 Crítico: 19

Creas una Ventisca furiosa en la ubicación del lanzamiento que inflige daño de hielo en
un área y limita la visibilidad de los atrapados dentro. Si el lanzamiento tiene éxito, estalla
una ventisca en un círculo de 20 pies de radio con el centro en el punto de lanzamiento.
Los objetivos atrapados en el interior reciben instantáneamente 1D10 de daño por hielo
y también reciben un 1D10 adicional al comienzo de cada turno mientras aún están
dentro del radio de Ventisca. Los objetivos dentro también reciben una penalización de
-5 cada vez que realicen un ataque a distancia o lancen un hechizo que debe apuntarse
mientras estén dentro de la ventisca (esto no se aplica a las Brujas porque son
demasiado grandes). Ventisca dura 2 rounds, 4 en un crítico.

Fuego
Muy ofensiva y destructiva, la Magia de Fuego se enfoca en hechizos muy dañinos, así
como en algunos hechizos que solo se mejoran a sí mismos. Una Chica Mágica basada
en el fuego se convertirá en una fuerza de daño imparable.

SP 1 Armas Llameantes MP: 2 Alcance: Personal

Manifestación: 8 Crítico: 11

Enciendes tus armas para crear una combinación mortal de acero y llamas. Durante los
siguientes 1D4 turnos, cualquier ataque melee exitoso que hagas recibe 1D6 de daño
adicional como daño de fuego. Este hechizo solo puede tenerte como objetivo a ti. Si el
hechizo hace crítico, la duración es de 4 turnos y, en su lugar, agregas tu dado de MAG
completo al daño de los ataques melee exitosos.

SP 2 Alas de Fénix MP: 4 Alcance: 10 / 30 pies

Manifestación: 9 Crítico: 12

Te impulsas hacia adelante con una explosión de fuego que te lanza directamente a un
ataque melee. Si el lanzamiento tiene éxito, todos los objetivos a 10 pies de ti reciben
1D8 de daño por fuego (el fuego amigo es posible). Te lanzas 30 pies hacia adelante en
cualquier dirección, pero solo en línea recta. Si te encuentras con algún enemigo antes
de que los 30 pies lleguen, te detienes inmediatamente en el objetivo e inicias un round

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de combate melee. También recibes una bonificación en el primer round igual a la
cantidad de pies por debajo de 30 que recorriste / 10 (redondeado hacia abajo).

SP 2 Bola de Fuego MP: 5 Alcance: 40

Manifestación: 10 Crítico: 15

Lanzas una enorme bola de fuego en la ubicación objetivo que explota al impactar. Si el
lanzamiento tiene éxito, las unidades a 10 pies del objetivo reciben MAG + 5 como daño.
Si el hechizo hace crítico, duplica el daño y cada objetivo atrapado en la explosión debe
pasar una prueba de PRES 6+ para evitar ser derribado.

SP 3 Tierra Quemada MP: 7 Alcance: 30

Manifestación: 11 Crítico: 17

Enciendes un fuego expansivo en la ubicación objetivo que se expande y luego se


contrae. Si el lanzamiento tiene éxito, se inicia un incendio en la ubicación objetivo con
un área inmediata de un círculo de 5 pies. Luego se expande por 1D4 turnos creciendo
a un ritmo de 10 pies por turno (esto ocurre al comienzo de tu turno). Cuando termina la
duración, el fuego se contrae 10 pies por turno (esto ocurre al comienzo de tu turno)
hasta que alcanza su círculo original de 5 pies y luego desaparece en tu siguiente turno.
Los objetivos que se encuentran en el fuego sufren 1D6 de daño al comienzo de su
turno.

SP 3 Rayo Abrazador MP: 6 Alcance: 30

Manifestación: 12 Crítico: 15

Disparas un haz concentrado de fuego puro al objetivo, lo que inflige un daño masivo.
Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre 2D10 de daño por fuego. Sin embargo,
este hechizo está sujeto a la línea de visión. Si hay otra unidad parada en el camino en
línea recta desde el lanzador hasta el objetivo, la primera unidad en esa línea recibe el
daño en lugar del objetivo previsto. Si el hechizo hace crítico, tira 4D10 para daño en su
lugar.

SP 4 Flama Interna MP: 2 Alcance: Personal

Manifestación: 10 Crítico: 19

Enciendes tu propia esencia mágica para convertirte en una fuerza ardiente de


destrucción. Si el lanzamiento tiene éxito, sufres una pérdida de 1D6 en tu MP al
comienzo de tu turno, siempre y cuando esté activo (al final de tu turno, eliges dejar de
mantener el hechizo, o si te quedas sin MP, el hechizo se apaga automáticamente).
Mientras este hechizo esté activo, todos los hechizos de la categoría mágica de fuego
que lanzas tienen Umbrales de Manifestación y Crítico de 2 menos de lo que está escrito
(esto no puede acumularse con otros efectos de reducción de Umbral). Este hechizo
solo puede tenerte como objetivo a ti. Si el hechizo hace crítico, los Umbrales de
Manifestación y Críticos se reducen a 4 menos de lo escrito originalmente.

SP 4 Gran Bola de Fuego MP: 10 Alcance: 50

Manifestación: 15 Crítico: 20

50
Lanzas una enorme bola de fuego en la ubicación objetivo, explota al impactar y crea
un infierno ardiente a su paso. Si el lanzamiento tiene éxito, las unidades alrededor de
20 pies del objetivo reciben 1D20 + MAG de daño. Además, el área dentro de ese círculo
de 20 pies se convierte en un infierno ardiente que inflige 1D6 de daño de fuego a todos
los objetivos dentro del área al comienzo de su turno. Si el hechizo hace crítico, duplica
el daño y cada objetivo atrapado en la explosión debe pasar una prueba de PRES 8+
para evitar ser derribado.

Viento
Siempre cambiante e impredecible, la Magia del Viento ofrece un poco de todo, desde
utilidad hasta daños menores. Con la Magia del Viento, una Chica Mágica tendrá una
herramienta para manejar cualquier situación.

SP 1 Térmico MP: 3 Alcance: 10

Manifestación: 6 Crítico: 10

Te impulsas a ti misma o a otro objetivo hacia arriba en el aire y les permites caer
suavemente sobre una corriente de aire cálido. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo
es lanzado en el aire hasta un máximo de tu dado de MAG * 10 pies de altura. Si el
hechizo hace crítico, entonces el objetivo puede alcanzar un máximo de tu dado de MAG
* 20 pies de altura. Sin embargo, si el hechizo hace crítico sobre un enemigo, tienes la
opción de lanzarlo al aire y no dejar que se deslice hacia abajo. En cambio, cae al suelo
y sufre 1D6 de daño por cada 10 pies que cae (esto no se puede usar en Brujas y, si se
usa de esta manera, calcula la distancia lanzada como si el hechizo fuera normal, con
un * 10 no * 20). Si un objetivo se lanza al aire en combate, tardará hasta el final de tu
siguiente turno en volver a caer (suponiendo que se le permita aterrizar de forma segura
y no dejarlo caer). Los objetivos de este hechizo pueden no moverse normalmente, pero
tienen la opción de dar un paso de 5 pies (para subirse a obstáculos u otros objetos).

SP 2 Ligero como una Pluma MP: 4 Alcance: 30

Manifestación: 7 Crítico: 14

El viento se arremolina alrededor de los brazos y el arma del objetivo, haciendo que
incluso los objetivos más pesados sean tan ligeros como una pluma. Si el lanzamiento
tiene éxito durante los próximos 1D4 turnos, cualquier round melee exitoso del objetivo
impulsa a su oponente al doble de la distancia que normalmente lo haría. Si el
lanzamiento hace crítico, la duración es de 4 rounds.

SP 2 Diablo de Polvo MP: 5 Alcance: 10

Manifestación: 7 Crítico: 14

Creas un remolino de polvo a tu alrededor para viajar detrás de un oponente y


sorprenderlo con un ataque melee. Este hechizo se puede lanzar instantáneamente
incluso mientras te mueves. Si el lanzamiento tiene éxito, corres detrás de un oponente
a 10 pies e inicias un round de combate melee instantáneo (como parte del hechizo) con
una bonificación de +2 por la sorpresa, solo para la primera tirada (y no daño). Si el
lanzamiento hace crítico, puedes lanzarte hasta 20 pies de distancia y tu bonificación
por sorpresa aumenta a +5.

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SP 3 Viento Cortante MP: 8 Alcance: Personal

Manifestación: 9 Crítico: 14

Lanzas un viento mortífero alrededor de tu arma, creando un filo de navaja para tus
enemigos. Si el lanzamiento tiene éxito, en los próximos 1D6 turnos todas las tiradas de
combate melee que hagas recibirán una bonificación de +2 (tanto al daño como al
impacto). Si el hechizo hace crítico, la duración es de 6 rounds y la bonificación aumenta
a +4. Este hechizo solo puede tenerte como objetivo a ti.

SP 3 Vendaval Aullador MP: 7 Alcance: 20

Manifestación: 10 Crítico: 15

Disparas una poderosa ráfaga de viento que daña a todas las unidades en una línea
frente a ti. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades en una línea recta de 20 pies
frente a ti reciben tu dado de MAG como daño. Las unidades golpeadas por este ataque
también se juntan hasta el final de la línea. Si se golpean varias unidades, deben pasar
una prueba de PRES 7+ para evitar caer juntas en una pila. Si el hechizo hace crítico,
puedes lanzar un dado de MAG adicional como daño y la longitud de la línea aumenta
a 40 pies.

SP 4 Vientos Traicioneros MP: 9 Alcance: 30

Manifestación: 12 Crítico: 18

Creas un pequeño tornado que puede mover casi cualquier cosa. Si el lanzamiento tiene
éxito, el objetivo del hechizo se mueve hasta 40 pies en línea recta en cualquier dirección
que elijas. Esto se puede lanzar tanto en aliados como en enemigos, pero una Bruja no
puede ser el objetivo. Si este hechizo hace crítico, la distancia máxima de movimiento
aumenta a 60 pies y puedes hacer que la línea se doble una vez.

SP 5 Hoja en el Viento MP: 10 Alcance: 30

Manifestación: 13 Crítico: 17

Un ataque mortal mejorado mágicamente. Entras en una danza mortal, en la que fluyes
como la brisa misma, para hacer una serie de ataques. Si el lanzamiento tiene éxito,
puedes moverte instantáneamente hasta 30 pies e iniciar un round de combate melee
con un enemigo y con una bonificación de +2. El daño se inflige normalmente y los
retrocesos se aplican normalmente, pero incluso si pierdes, el baile no termina. Si hay
otro enemigo (que aún no hayas atacado) a 30 pies de ti, puedes moverte
instantáneamente hacia ese objetivo e iniciar otro round de combate melee. Cada
objetivo golpeado más allá del quinto golpe drena 2 MP de tu Pool. Repite este proceso
hasta que elijas terminar el baile, tu MP esté vacío, quedes inconsciente o te quedes sin
objetivos. Si el lanzamiento hace crítico, la bonificación para los rounds de combate
melee sube a +5 y los objetivos adicionales no agotan tu MP.

52
Tierra
Leal e inamovible, la Magia de la Tierra es una forma de magia altamente defensiva que
también ofrece un daño decente, así como cierta utilidad en forma de alteración del
terreno.

SP 2 Puño de Piedra MP: 4 Alcance: 30

Manifestación: 7 Crítico: 13

Un puño contorneado hecho de roca que disparas al enemigo. Si el lanzamiento tiene


éxito, el objetivo sufre 1D10 de daño. Si este daño es igual o superior a 5, el objetivo es
empujado hacia atrás 10 pies. Si el lanzamiento hace crítico, el objetivo recibe 15 de
daño y es empujado 20 pies hacia atrás.

SP 2 Tormenta de Arena MP: 5 Alcance: 50

Manifestación: 6 Crítico: 10

Creas una pequeña tormenta de arena para confundir a los oponentes y brindar
cobertura a tus aliados. Si el lanzamiento tiene éxito, una tormenta de arena cubre un
área equivalente a un círculo de 20 pies de diámetro desde la ubicación objetivo. Todos
los objetivos dentro, excepto tú, sufren una penalización de -5 cuando lanzan hechizos
que deben apuntar o hacen ataques a distancia, mientras estén dentro del área.
Además, todas las unidades que comienzan su turno dentro ven su velocidad de
movimiento reducida en 10 pies por turno (esto no se aplica a las Brujas). Si el hechizo
hace crítico, duplica el área del círculo a 40 pies y aumenta la penalización de velocidad
de movimiento a -15 pies por turno.

SP 3 Derribar la Casa MP: 6 Alcance: 10

Manifestación: 9 Crítico: 15

Usando Magia de Tierra, intentas derrumbar cualquier piso/estructura cerca de ti. Si el


lanzamiento tiene éxito, elije cualquier superficie a 10 pies de ti. Esa superficie se
derrumbará sobre sí misma. Si está en el suelo, crea un terreno difícil frente a ti en un
círculo de 10 pies desde la ubicación objetivo. Si esta superficie está por encima de ti o
es un techo, cae en un círculo de 10 pies frente a ti. Todas las unidades atrapadas en
el círculo sufren 1D10 de daño. Si esta superficie es una pared, crea un agujero circular
de 10 pies en ella. Si este hechizo hace crítico, entonces puedes duplicar el radio de
destrucción a 20 pies, y puedes mover la ubicación del objetivo 10 pies más lejos
(dándole un alcance total de 20 pies).

SP 3 Escudo de Tierra MP: 7 Alcance: 30

Manifestación: 11 Crítico: 15

Proteges al objetivo con un escudo de tierra que absorbe el daño entrante durante un
tiempo. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un escudo en el objetivo. Este escudo tiene
15 HP temporal y proporciona una resistencia pasiva al daño de 3 (de todas las fuentes
entrantes) hasta que se rompa. Este escudo dura un máximo de 6 turnos. Si el hechizo
hace crítico, la salud del escudo aumenta a 25 y la duración aumenta a 10 turnos.

53
SP 4 Arena de la Angustia MP: 8 Alcance: 30

Manifestación: 12 Crítico: 19

Creas altos muros de tierra infranqueables para encerrar tanto a amigos como a
enemigos. Si el lanzamiento tiene éxito, crea muros de tierra de 30 pies de alto a tu
alrededor y de quien esté dentro. Estos muros aparecen exactamente a 30 pies de
distancia de ti en todas las direcciones para formar una caja. Estos muros siguen todas
las reglas normales para la destrucción de terrenos/muros. Si el hechizo hace crítico, la
altura de las paredes se duplica a 60 pies y cualquier objetivo que reciba daño al
atravesar la pared tiene ese daño duplicado. Estos muros tienen una duración infinita,
sin embargo, puedes optar por bajarlos en cualquier momento durante tu turno. También
colapsan instantáneamente cuando tu MP está vacío.

SP 5 Petrificar MP: 10 Alcance: 20

Manifestación: 15 Crítico: 22

Congelas al objetivo con una mirada petrificante, sellándolo en piedra y haciéndolo


incapaz de actuar, pero increíblemente resistente al daño recibido. Si el lanzamiento
tiene éxito, el objetivo queda atrapado en piedra sólida durante tantos turnos como dicte
tu dado de MAG. Mientras están atrapados en la piedra, no pueden moverse, lanzar
hechizos, atacar o tomar su turno normalmente. Sin embargo, mientras están atrapados,
el objetivo recibe 10 de resistencia al daño de todas las fuentes entrantes. Si el hechizo
hace crítico, duplica tanto la duración de la petrificación como la resistencia al daño.

Luz
La Magia de la Luz es una forma de magia más rara que extrae su poder de la forma de
la luz misma. Ofrecer una combinación de magia ligera de curación, utilidad y daño
menor es una gran ventaja para cualquier arsenal de Chica Mágica.

SP 1 Llamarada Solar MP: 3 Alcance: 15

Manifestación: 6 Crítico: 12

Dejas escapar un destello de luz cegador para distraer y desorientar a los enemigos. Si
el lanzamiento tiene éxito, todos los objetivos en un cono de 15 pies frente a ti sufren
una penalización por distracción de -2 en todas sus tiradas en el próximo turno. Si el
hechizo hace crítico entonces duplica la penalización por distracción a -4.

SP 1 Iluminando el Camino MP: 2 Alcance: 60

Manifestación: 8 Crítico: 12

Creas una esfera de luz brillante que responde a tus órdenes. Si el lanzamiento tiene
éxito, invocas una pequeña esfera de luz que comienza a 5 pies por encima de tu
cabeza. La esfera se mueve a una velocidad de 30 pies por turno y puede alejarse una
distancia máxima de 60 pies de ti. La luz que produce esta esfera es similar a la de una
linterna, pero en todas las direcciones. Si el hechizo hace crítico, la esfera puede viajar
hasta 120 pies de ti y la luz se vuelve más intensa.

54
SP 2 Blindaje Lucent MP: 4 Alcance: 30

Manifestación: 9 Crítico: 15

Imbuyes a tu objetivo con una luz brillante, curándolo un poco y otorgándole un escudo
temporal. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo se cura instantáneamente una
cantidad igual a tu dado de COR. Además, el objetivo también recibe un escudo de salud
temporal de la misma cantidad. Este escudo dura hasta el final de tu próximo turno o
hasta que se agote. Si el hechizo hace critico duplica el resultado de tu dado de COR.

SP 3 Lanza Luminosa MP: 7 Alcance: 50

Manifestación: 11 Crítico: 17

Invocas una lanza de luz pura en tus manos y la lanzas al enemigo. Si el lanzamiento
tiene éxito, el objetivo recibe COR +5 de daño. Además, la lanza explota para infligir la
misma cantidad de daño a cada unidad a 10 pies del objetivo. Si el hechizo hace crítico,
duplica el daño que normalmente inflige.

SP 4 Santuario MP: 8 Alcance: 10

Manifestación: 12 Crítico: 16

Creas un santuario sagrado de luz pura para mantener alejados a aquellos que buscan
hacerte daño a ti o a tus aliados. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un círculo de 1D4
* 10 pies que comienza en tu ubicación. Todas las unidades no amigas dentro de esta
área son empujadas inmediatamente hacia el borde del círculo. Ningún ataque (mágico,
a distancia o melee) o unidad (amigas o no) puede atravesar el límite. Santuario dura
un número de rounds igual a tu COR. Si el hechizo hace crítico entonces la duración de
Santuario se convierte en 10 rounds. Puedes elegir deshacer Santuario en cualquier
momento durante tu turno.

SP 5 Chispa Final MP: 12 Alcance: 60

Manifestación: 14 Crítico: 19

Invocando toda la luz que puedas, creas una explosión masiva de Magia de Luz
abrasadora. Si el lanzamiento tiene éxito, todos los objetivos frente a ti a una distancia
de hasta 60 pies sufren un daño igual a tu dado de MAG + tu dado de COR. Este hechizo
debe infligir al menos 10 de daño (si la tirada combinada es inferior a 10, los objetivos
sufren 10 de daño en su lugar), y si el hechizo hace crítico entonces duplica todo el daño
infligido.

Oscuridad
Incomprendidas, la mayoría de las Chicas Mágicas se alejan de la Magia de la
Oscuridad. Sin embargo, una Chica Mágica que usa Magia de Oscuridad tendrá mucho
daño, debilitamiento e incluso algunas invocaciones.

SP 1 Velo de Sombras MP: 3 Alcance: 30

Manifestación: 7 Crítico: 11

55
Envuelves un área en una oscuridad paralizante para proporcionar cobertura a tus
aliados o darte una ventaja a corta distancia. Si el lanzamiento tiene éxito, un círculo de
20 pies alrededor del área objetivo queda envuelto en oscuridad. Todos los objetivos
dentro sufren una penalización de -5 cuando lanzan un hechizo o usan un ataque a
distancia. Si el hechizo hace crítico, el área se duplica a un círculo de 40 pies.

SP 2 Maleficio MP: 5 Alcance: 30

Manifestación: 9 Crítico: 13

Colocas un maleficio paralizante en el objetivo, que lo ralentiza y agota su fuerza. Si el


lanzamiento tiene éxito, el movimiento del objetivo se ralentiza 10 pies por round y,
además, sufre un -1 en su FUE durante 1D4 rounds. Si este hechizo hace crítico, la
penalización se duplica y la duración es de 4 rounds.

SP 3 Shadowburn MP: 7 Alcance: 60

Manifestación: 10 Crítico: 15

Enciendes al objetivo con una sombra que arde como una llama. Si el lanzamiento tiene
éxito, el objetivo sufre 1D8 de daño. Además, sufre 1D8 de daño al comienzo de su
turno durante un número de rounds igual a tu MNT. Si el hechizo hace crítico, el objetivo
siempre sufre 8 de daño al comienzo de su turno durante un número de rounds igual a
tu MNT.

SP 3 Bola Sombría MP: 7 Alcance: 50

Manifestación: 11 Crítico: 17

Conjuras una bola giratoria de magia de las sombras que explota con volatilidad. Si el
lanzamiento tiene éxito, el objetivo y todas las unidades a 10 pies de este sufren un
daño de MNT + 5. Si el hechizo hace crítico, causa el doble de daño y todas las unidades
afectadas sufren una penalización de -2 solo en su próxima tirada.

SP 3 Aura de Sombras MP: 5 Alcance: Personal

Manifestación: 10 Crítico: 16

Cubres tu arma con un aura de otro mundo, infundiendo miedo incluso en los enemigos
más duros. Si el lanzamiento tiene éxito, tu arma se cubre con energía de las sombras
durante un número de rounds equivalente a la mitad de tu dado de MNT (redondeando
hacia abajo). Todo el daño melee que hagas recibe una bonificación de daño adicional
igual a tu MNT. Además, después de recibir daño, si tienes éxito en una prueba de MNT
contra MNT sobre ellos, les infliges miedo y huyen de ti. Si este hechizo hace crítico,
recibes una bonificación de +2 en tu tirada de MNT para infligir miedo. Este hechizo solo
puede tenerte como objetivo a ti.

SP 4 Perdido en la Oscuridad MP: 8 Alcance: 90

Manifestación: 13 Crítico: 18

Reúnes oscuridad alrededor de un objetivo aislado para infligir daño. Si el lanzamiento


tiene éxito, el objetivo sufre daño en función de la distancia a la que se encuentre su

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aliado más cercano. El objetivo sufre 5 de daño por cada 10 pies de distancia de su
aliado más cercano. Este daño solo puede alcanzar un máximo de 30 pies, y si el
objetivo está luchando solo, recibe 15 de daño. Si este hechizo hace Críticos, el objetivo
sufre 10 de daño por cada 10 pies a su aliado más cercano hasta un máximo de 40, y
si está solo sufre 30 de daño.

SP 5 Portal Demoníaco MP: 10 Alcance: 10

Manifestación: 15 Crítico: 20

Creas una puerta directa al infierno para invocar a un gran demonio que luche a tu lado.
Si el lanzamiento tiene éxito, aparece un "Demonio Carnicero" en la ubicación objetivo.
Esta unidad actúa como un aliado, luchando únicamente por ti y durando una cantidad
de rounds igual a tu MNT (con un máximo de 10 rounds). Si el hechizo hace crítico, la
duración de Portal Demoníaco es de 10 rounds, este hechizo no se puede volver a lanzar
mientras ya controlas un Demonio Carnicero. Las estadísticas del demonio se enumeran
a continuación. Si el Demonio muere (0 HP) antes de que termine la duración de Portal
Demoníaco, recibes 5 Puntos de Corrupción. Si llegas a 0 HP o te transformas de nuevo
en humana antes de que termine la duración de Portal Demoníaco, el hechizo finaliza
instantáneamente.

Demonio Carnicero HP: 50 MP: 30 Dado de Arma: 1D12

FUE: 8 PRES: 3 MAG: 3 COR: 5 MNT: 4 CAR: 2

Hechizos:

Cuchilla Negra MP: 15 Alcance: 20

Manifestación: 6 Crítico: 9

Dispara un corte de cuchilla de pura energía de las sombras. Si el lanzamiento tiene


éxito, el objetivo sufre un daño igual al Dado de Arma + dado de MAG. Si el hechizo
hace crítico, inflige daño igual a los números más altos en ambos dados. (Por ejemplo,
1D12 y 1D10 críticos infligirían 22 de daño).

Arcano
La Magia Arcana aprovecha la energía mágica pura, lidiando con la naturaleza pura de
la magia misma. Ofreciendo una combinación de utilidad, daño y control de multitudes,
la Magia Arcana es una buena opción.

SP 1 Misil Mágico MP: 3 Alcance: 30

Manifestación: 7 Crítico: 11

Una ráfaga de Magia arcana pura es disparada contra un enemigo. Tira la manifestación
para este hechizo 3 veces separadas, pero solo resta el MP de tu Pool una vez. Por
cada tirada que tenga éxito, el objetivo sufre 1D4 de daño. Por cada tirada que haga un
crítico, el objetivo sufre 1D6 de daño. Si este hechizo hace crítico una vez, tu MP se
agota como si todo el hechizo fuera crítico.

SP 2 Pulso Arcano MP: 5 Alcance: 10


57
Manifestación: 9 Crítico: 15

Envías un fuerte pulso de magia a todos los enemigos cercanos. Cuantas más veces se
lanza, más fuerte se vuelve. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades a 10 pies
de ti reciben 1D6 de daño. Cada vez que lanzas este hechizo, recibes una desventaja
que dura hasta el final de tu próximo turno. Esta desventaja aumenta el costo de Pulso
Arcano en +2 MP (5/7/9/11/13/etc.), sin embargo, también hace que el siguiente dado
de daño aumente (D6/D8/D10/D12/D20). Si el hechizo hace crítico, hace el máximo
daño según el dado que estés tirando.

SP 3 Sanguijuela de Maná MP: 5 Alcance: 30

Manifestación: 10 Crítico: 16

Atacas la Magic Pool del objetivo e intentas desviar un poco para ti. Si el lanzamiento
tiene éxito, inflige tu dado de MAG como daño al MP del objetivo. Recibes todo el daño
al MP como MP extra para tu Pool (este daño puede llegar a un máximo de 15).
Cualquier MP robado de esta manera se retira de tu Pool (si queda alguno) al final de
cada combate. Si el hechizo hace crítico, duplica el daño infligido al MP.

SP 3 Quemadura de Maná MP: 7 Alcance: 30

Manifestación: 12 Crítico: --

Enciendes las propias energías mágicas del objetivo, infligiendo daño en función de la
energía faltante. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo recibe un daño igual a la
diferencia entre su MP máximo y su MP actual. El objetivo recibe un daño igual a la
diferencia entre su Magic Pool total y su Magic Pool actual. Este hechizo no puede hacer
críticos y no se puede lanzar sobre Brujas.

SP 3 Teletransportación MP: 6 Alcance: 60

Manifestación: 11 Crítico: 16

Intentas teletransportar a un objetivo, moviéndolo para tu ventaja o para su perdición. Si


el lanzamiento tiene éxito, puedes mover al objetivo a cualquier lugar dentro del alcance
de 60 pies del hechizo, pero no puedes colocarlo dentro de objetos sólidos u otras
unidades. Si el hechizo hace crítico, el alcance de este hechizo aumenta a 90 pies.

SP 5 Choque de Maná MP: 0 Alcance: N/A

Manifestación: 15 Crítico: --

Energías mágicas puras chocan entre sí, dejando a ambas partes completamente sin
maná. Si el lanzamiento no tiene éxito, recibes -10 MP. Sin embargo, si el lanzamiento
tiene éxito, tanto el MP del objetivo como el tuyo se reducen a 0. Si uno es más alto que
el otro, la diferencia entre los dos se resta como daño al HP de la parte inferior. Este
hechizo no puede hacer críticos y, después de lanzarlo, sigue todas las reglas normales
de una Magic Pool vacía y la reversión a la forma normal.

SP 5 Prisión Etérea MP: 10 Alcance: 30

Manifestación: 14 Crítico: 18

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Creas una prisión etérea con magia pura que daña al objetivo. Si el lanzamiento tiene
éxito, atrapas a un objetivo en una prisión de magia, haciéndolo incapaz de moverse
(pero aún capaz de atacar y lanzar hechizos) y sufre 1D6 de daño cada turno al
comienzo de su turno. La prisión tiene una duración indefinida, pero al comienzo de su
turno (antes de que Prisión Etérea haga daño) el objetivo puede hacer una prueba de
FUE contra tu MAG para escapar de la prisión. Cada turno después del tercero, sufres
un -2 acumulativo en tu tirada de Magia. Si el hechizo hace crítico, puedes reducir la
penalización acumulativa a -1.

Curación
Una de las formas de Magia más puras y simples, una Chica Mágica que usa la
categoría de hechizo de Curación se enfoca únicamente en la curación y prevención de
lesiones.

SP 1 Curación Menor MP: 3 Alcance: 60

Manifestación: 6 Crítico: 12

Un hechizo de curación básico. Una luz brillante fluye desde tu mano hacia un aliado.
Si tienes éxito, curas al objetivo a la mitad de tu dado de COR. Si el hechizo hace crítico,
agregas tu dado de COR completo en lugar de la mitad.

SP 2 Toque Restaurador MP: 5 Alcance: N/A

Manifestación: 8 Crítico: 13

Un fuerte toque curativo para restaurar a tus aliados. Si el lanzamiento tiene éxito, curas
al objetivo 5 HP al comienzo de su turno durante un número de rounds igual a tu dado
de COR (hasta un máximo de 10). Si este hechizo hace crítico la duración es de 10
rounds.

SP 3 Curación Mayor MP: 7 Alcance: 60

Manifestación: 12 Crítico: 16

Un hechizo de curación más grande y poderoso. La luz de este hechizo restaura


rápidamente la salud de los aliados. Si el lanzamiento tiene éxito, curas al objetivo en
una cantidad igual a tu dado de COR + tu COR. Si el hechizo hace crítico, puedes tomar
el número más alto de tu dado de COR como el número obtenido.

SP 4 Espíritu Radiante MP: 9 Alcance: 20

Manifestación: 15 Crítico: 19

Dejas que tu espíritu sanador irradie su poder a través de tu cuerpo y fluya a tu


alrededor. Si el lanzamiento tiene éxito, durante los próximos 2 rounds al comienzo de
tu turno curas 10 HP a todas las unidades (amigas y enemigas) a 20 pies de ti. Si este
hechizo hace crítico, la duración se convierte en 4 rounds.

SP 4 Sanación Divina MP: 7 Alcance: N/A

Manifestación: 12 Crítico: 16

59
Enfocas toda tu Magia en proteger a tus aliados del daño. Si el lanzamiento tiene éxito,
durante los próximos 3 rounds (sin incluir este), creas un escudo que dura hasta el final
del próximo turno del objetivo, y tiene una resistencia igual a la mitad de la cantidad total
curada redondeada hacia abajo (por ejemplo, si la cantidad curada fuera igual a 10 HP,
también recibiría un escudo de 5 HP hasta el final de su próximo turno). Si el hechizo
hace crítico, la duración aumenta a 5 rounds.

SP 5 Aliento del Fénix MP: 12 Alcance: 10

Manifestación: 14 Crítico: 18

Das vida a un aliado indefenso, devolviéndolo a la forma de lucha (apenas). Este


hechizo solo se puede usar en un aliado no transformado (0 MP) o inconsciente (0 HP
o menos). Si el lanzamiento tiene éxito, lo restaura instantáneamente con 10 HP + tu
dado de COR y 10 MP + tu dado de COR. Si el hechizo hace crítico, lo restaura con 20
HP + tu dado de COR y 20 MP + tu dado de COR.

Mejora de armas
Magia para aquellas Chicas Mágicas que eligen luchar con sus armas en lugar de
hechizos. Esta categoría enfoca la Magia interna para generar más daño y ventajas en
el combate melee y a distancia.

SP 1 Incursión MP: 3 Alcance: Personal

Manifestación: 7 Crítico: 9

Enfocas tu energía mágica hacia adentro, multiplicando tu fuerza enormemente. Si el


lanzamiento tiene éxito, durante los siguientes 1D4 rounds recibes un +2 a cualquier
tirada de combate melee que hagas (sin incluir el daño). Si este hechizo hace crítico, la
bonificación se incrementa a +4. Este hechizo solo puede tenerte como objetivo a ti.

SP 2 Destello de Acero MP: 5 Alcance: N/A

Manifestación: 8 Crítico: 10

Enfocas tu energía mágica hacia adentro para saltar hacia adelante en un ataque
instantáneo. Si el lanzamiento tiene éxito y tienes un arma melee, puedes saltar a un
objetivo hasta una distancia en pies igual a MAG * 5, e instantáneamente comenzar un
round de combate melee contra este. Si el lanzamiento tiene éxito y tienes un arma a
distancia, puedes atacar instantáneamente a un objetivo dentro del alcance normal de
tu arma con un Umbral de golpe de 2 menos de lo normal. Si el hechizo hace crítico,
puedes comenzar tu round melee con una bonificación de +2 por sorpresa para golpear
y dañar si tiene éxito, o puedes duplicar la reducción del Umbral de golpe a 4 menos de
lo normal.

SP 3 Cambio de Paradigma MP: 6 Alcance: Personal

Manifestación: 9 Crítico: 11

Usas tu Magia para alterar la naturaleza física de tu arma, cambiando el estilo y alcance
para esta. Si el lanzamiento tiene éxito, tu arma melee se convierte en un arma a

60
distancia y tu arma a distancia se convierte en un arma melee. La tirada de estadísticas
(FUE o PRES) y el dado del arma permanecen igual sin importar el cambio. Mas las
estadísticas para los cambios de armas melee a armas a distancia si varían, siendo las
siguientes:

Dado de Arma:

D6 Golpe 7 Crítico 12 Alcance 50

D8 Golpe 9 Crítico 13 Alcance 35

D10 Golpe 12 Crítico 15 Alcance 70

D12 Golpe 13 Crítico 16 Alcance 90

SP 4 Finale MP: 10 Alcance: Personal

Manifestación: 11 Crítico: 14

Invocas una versión masiva de tu arma para el próximo ataque, creando un "Finale". Si
el lanzamiento tiene éxito, para tu próximo ataque o round de combate melee tiras dos
dados de arma en lugar de uno. Esta bonificación dura hasta el final de tu turno, pero
no se puede acumular con otros efectos mágicos que aumenten tus tiradas de dados de
armas o tus tiradas de dados de FUE/PRES. Si el hechizo hace crítico, puedes recibir
esta bonificación para tus próximos dos ataques o rounds de combate melee.

SP 5 Dimensión Infinita MP: 0 Alcance: N/A

Manifestación: 12 Crítico: 19

Reúnes todas tus energías mágicas para producir una cantidad infinita de copias de tu
arma. Si el lanzamiento no tiene éxito, sufres -10 MP. Si el lanzamiento tiene éxito,
puedes optar por gastar MP adicionales en múltiplos de 5. Por cada 5 MP gastados de
esta manera, puedes atacar/iniciar un round de combate melee una vez. Estos ataques
pueden estar en objetivos separados o en el mismo objetivo, y los atacantes melee
pueden moverse hasta 10 pies entre cada ataque realizado y, además, tienen un
alcance melee aumentado de 10 pies. En cambio, los atacantes a distancia reciben una
bonificación de +1 al daño y a las tiradas de dados de armas mientras usan Dimensión
infinita. Debes declarar el número de ataques/MP gastados al comienzo del lanzamiento
del hechizo. Si te quedas sin objetivos durante el hechizo, puedes optar por detener el
hechizo, pero el MP aún se gasta de tu Pool. Si el hechizo hace crítico, los atacantes
Melee reciben la capacidad de moverse 20 pies entre cada ataque y su alcance aumenta
a 20 pies, y los atacantes a distancia reciben una bonificación de +2 al daño y tiradas
de dados con armas.

Tiempo
Una de las formas de Magia más raras, esta categoría de hechizos solo está disponible
a través de un Quirk. Sin embargo, la Magia del Tiempo ofrece algunos de los hechizos
más volátiles y explotadores de todas las Chicas Mágicas.

SP 3 El Tiempo cura todas las heridas MP: 7 Alcance: N/A

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Manifestación: 9 Crítico: 14

Envías el cuerpo físico del objetivo atrás en el tiempo, restaurándolo el HP y las


condiciones de estado que tenía hace un round. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo
regresa exactamente al HP y las condiciones de estado que tenía cuando comenzó su
turno en el último round. Si estas condiciones no se pueden recordar, entonces el
hechizo no tiene efecto. Además, el hechizo no incluye los beneficios puestos por ellos
mismos o sus aliados. Si el hechizo hace crítico entonces se restauran a las condiciones
en las que estaban hasta hace 2 rounds.

SP 3 Negación del Tiempo MP: 10 Alcance: N/A

Manifestación: 13 Crítico: 19

Detienes el tiempo en el lugar para todos a excepción de ti, permitiéndote actuar mucho
más rápido de lo que normalmente es posible, incluso para una Chica Mágica. Si el
lanzamiento tiene éxito, puedes realizar una Acción Mayor adicional este turno e
instantáneamente tomar otro turno después de que termine el actual. Si el hechizo hace
crítico, puedes tomar otro turno de bonificación después de que haya terminado tu
primer turno de bonificación. Este hechizo solo puede lanzarse sobre ti mismo, y durante
tu(s) turno(s) adicional(es) no puedes volver a lanzar este hechizo.

SP 3 Chronoshift MP: 7 Alcance: N/A

Manifestación: 8 Crítico: --

Alteras la posición del objetivo en el tiempo mismo. Si el lanzamiento tiene éxito y el


objetivo es una unidad amiga, esa unidad puede considerarse en la parte superior del
orden de Iniciativa hasta que finalice el combate actual. Si el lanzamiento tiene éxito y
se usa en una unidad enemiga, se considera que están en la parte inferior del orden de
iniciativa hasta que finaliza el combate actual. Este hechizo no puede hacer crítico.

SP 3 Deformación Temporal MP: 8 Alcance: 20

Manifestación: 11 Crítico: 16

Creas una distorsión temporal limitada alrededor del objetivo, acelerándolo o


ralentizándolo. Si el lanzamiento tiene éxito y se lanza sobre una unidad amiga, esa
unidad tiene una velocidad de movimiento de +20 pies por turno durante 1D4 turnos. Si
el lanzamiento tiene éxito y se lanza sobre una unidad enemiga, esa unidad tiene una
velocidad de movimiento de -20 pies por turno durante 1D4 turnos. Si el hechizo hace
crítico, la duración del hechizo es de 4 rounds.

SP 4 Negación Mayor del Tiempo MP: 15 Alcance: 5

Manifestación: 15 Crítico: 19

Intentas detener el tiempo, pero en lugar de ir solo traes a otros contigo. Si el


lanzamiento tiene éxito, puedes tomar un turno de bonificación adicional justo después
de que finalice tu turno actual. Cualquier unidad que te toque o que esté a menos de 5
pies de ti en el momento del lanzamiento también tendrá un turno de bonificación (el
orden de estos turnos sigue el orden general de Iniciativa). Durante estos turnos de

62
bonificación, ni tú ni ningún aliado que también tenga Magia del Tiempo pueden lanzar
este hechizo o “Negación del tiempo”. Si el hechizo hace crítico, cada uno puede tomar
2 turnos de bonificación en lugar de 1.

SP 6 Retroceder el Reloj MP: 20 Alcance: Personal

Manifestación: 17 Crítico: 25

Un hechizo increíblemente arriesgado con el que intentas enviarte atrás en el tiempo


por un período limitado, para quizás corregir los errores que se cometieron. Si el
lanzamiento tiene éxito, retrocedes en el tiempo hasta exactamente una hora (tu
Incubator es responsable del punto exacto en el tiempo al que regresas). Cuando
regresas, eres la única persona que recuerda algo sobre el futuro que experimentaste,
aunque se te permite contárselo a otros e intentar cambiar el futuro. Cada vez que este
hechizo se lanza con éxito, recibes 5 Puntos de Corrupción que no pueden ser negados
o reducidos por habilidades, Quirks, tu COR o de otras maneras. Si el hechizo hace
crítico puedes retroceder hasta un mes.

Celestial
Otra rara forma de Magia disponible solo a través de Quirks, la Magia Celestial extrae
su poder de las estrellas. Aunque en su mayoría posee hechizos dañinos, la Magia de
las estrellas también ofrece hechizos de utilidad menor y de mejora.

SP 1 Manto de Luz de Luna MP: 3 Alcance: 10

Manifestación: 8 Crítico: 12

Cubres al objetivo con una protección hecha de luz de luna pura, que aparece como una
capa blanca luminiscente. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo recibe un manto de
energía mágica que le otorga 2 de resistencia al daño de todas las fuentes entrantes
durante 1D4 rounds. Además, cualquier unidad a 5 pies del objetivo sufre un daño igual
a 1D6. Si el hechizo hace crítico, la duración es de 4 rounds.

SP 2 Estrella de Luz, Estrella Brillante MP: 10 Alcance: N/A

Manifestación: 8 Crítico: 17

Miras a las estrellas en busca de orientación, en una oportunidad de adivinar algún tipo
de pista o consejo sobre qué hacer. Si el lanzamiento tiene éxito, puedes hacerle al
Incubator cualquier pregunta relacionada con el juego. El Incubator puede responderla
tan vagamente como quiera, pero debe dar una respuesta verdadera. Si el hechizo hace
crítico, el Incubator debe dar una respuesta bastante precisa.

SP 2 Ráfaga Cometa MP: 5 Alcance: 30

Manifestación: 9 Crítico: 13

Disparas una ráfaga de Magia que aparece como pequeños cometas. Tira la
manifestación para este hechizo 3 veces separadas, pero solo resta el MP de tu Pool
una vez. Por cada tirada que tenga éxito, el objetivo sufre 1D6 de daño. Por cada tirada

63
que haga crítico, el objetivo sufre 1D8 de daño. Si este hechizo hace crítico una vez, tu
MP se agota como si todo el hechizo fuera crítico.

SP 3 Agujero Negro MP: 7 Alcance: 50

Manifestación: 10 Crítico: 14

Creas un pequeño agujero negro que atrae todo hacia su centro. Si el lanzamiento tiene
éxito, todas las unidades dentro a 20 pies del área objetivo se mueven hacia esta. Una
unidad puede hacer una prueba de FUE 9+ para evitar ser atraída. Si se atraen varios
objetivos, cada uno toma 1D6 de daño por el número total de objetivos atraídos. Si el
hechizo hace crítico la prueba de FUE aumenta a 10 y el radio del ataque se convierte
en 30 pies.

SP 4 Puño de la Estrella Polar MP: 9 Alcance: N/A

Manifestación: 12 Crítico: 17

Enfocando la Magia en un punto singular, creas un nuevo sol en tu palma que golpea al
enemigo. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre un daño igual a tu dado de MAG
+ tu dado de FUE + 10. El objetivo también es lanzado hacia atrás una distancia de 50
pies. Si el hechizo hace crítico entonces puedes tomar los números máximos para tus
dados de Magia y Fuerza.

SP 5 Lluvia de Estrellas MP: 11 Alcance: 30

Manifestación: 13 Crítico: 18

Usando tu magia invocas el poder de los cielos para atacar a tu enemigo. Si el


lanzamiento tiene éxito, una enorme columna de luz estelar cae del cielo y golpea a tu
enemigo. Sufre 3D10 de daño y si el daño infligido supera los 15 puntos quedan
aturdidos durante 1 round. El objetivo puede intentar pasar una prueba de COR 8+ para
negar este aturdimiento. Si el hechizo hace crítico, inflige 30 de daño y la tirada de COR
aumenta a 9+.

Listón
Una forma menos directa de Magia, la Magia con Listones se enfoca en utilizar los
listones que se encuentran en tu transformación de Chica Mágica para controlar a los
enemigos y brindar utilidad a los aliados.

SP 1 Pasarela de Listones MP: 2 Alcance: 50

Manifestación: 7 Crítico: 10

Usando tus listones, creas un camino transitable de un punto a otro para que tus aliados
lo crucen. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un camino transitable de 5 pies de ancho
y hasta 50 pies de largo. Esto se puede usar para hacer puentes, romper caídas o
incluso permitir que los enemigos lo crucen. Si el hechizo hace crítico, el camino se
vuelve de 10 pies de ancho y puede tener hasta 60 pies de largo.

SP 2 Envoltura de Listón MP: 5 Alcance: 30

64
Manifestación: 10 Crítico: 12

Intentas envolver al objetivo en una prisión de listones, haciéndolo incapaz de atacar o


moverse. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo queda atrapado en una prisión de
listones durante 2 o 3 rounds según tu MAG (<6 = 2 rounds / >6 = 3 rounds). El objetivo
no puede moverse, atacar o lanzar hechizos, pero puede hacer una prueba de FUE 7+
para salir de la trampa al instante. Si el hechizo hace crítico, también sufren 1D6 daños
cada turno, queda atrapado y el hechizo dura 3 rounds a menos que se rompa.

SP 2 Látigo Listón MP: 4 Alcance: 30

Manifestación: 8 Crítico: 12

Liberas tus listones para azotar al objetivo e infligir daño. Si el lanzamiento tiene éxito,
el objetivo recibe tu dado de MAG como daño. Si el hechizo hace crítico, puedes tomar
el número máximo de tu dado de MAG como el daño infligido.

SP 4 Clon de Listón MP: 8 Alcance: 5

Manifestación: 12 Crítico: 16

Intentas crear un clon exacto a partir de listones. No puede atacar, pero puede distraer
y confundir a los enemigos. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un clon exacto de ti
mismo a 5 pies de ti. Tiene la misma velocidad de movimiento que tú y 1/4 de tu HP
actual. Si el clon es golpeado por un ataque melee, el atacante queda atrapado como si
fuera el objetivo del hechizo Envoltura de listón. Sin embargo, los enemigos pueden
hacer una prueba de MNT contra tu dado de MAG para ver si pueden reconocer cuál de
ustedes es el clon. Si el hechizo hace crítico, el clon comienza con la mitad de tu HP
actual, y recibes una bonificación de +2 a cualquier prueba de MNT contra MAG que
hagas con respecto al clon.

SP 5 Bomba Listón MP: 10 Alcance: 30

Manifestación: 13 Crítico: 19

Enrollas tus listones en una bomba y la arrojas, explotándola para infligir daños menores
y ralentizar a todos los enemigos en el radio de la explosión. Si el lanzamiento tiene
éxito, todas las unidades a 10 pies del objetivo sufren 1D10 daño y su velocidad de
movimiento se reduce en 10 pies por turno durante los siguientes 1D4 turnos. Si el
hechizo hace crítico, hace 10 de daño a cada unidad golpeada y ralentiza su movimiento
en 20 pies por turno.

SP 5 Liston Dragón MP: 12 Alcance: 50

Manifestación: 15 Crítico: 21

Con una afluencia masiva de magia, tus listones se convierten en un enorme dragón
que muerde al objetivo. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre un daño igual a tu
dado de MAG + tu MAG + 10. Si el hechizo hace crítico, puedes tomar el daño máximo
para tu tirada de dado de MAG y el objetivo queda aturdido para el próximo round a
menos que supere una prueba de COR de 8+.

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Barrera
La Magia de Barrera es una forma de Magia principalmente preventiva, que utiliza
barreras mágicas para proteger a los aliados o sellar áreas. Sin embargo, la Magia de
Barrera, si se usa creativamente, también puede tener resultados destructivos.

SP 2 Barrera Física MP: 4 Alcance: 10

Manifestación: 8 Crítico: 13

Creas una barrera de protección para mantener fuera las formas físicas. Si el
lanzamiento tiene éxito, levantas una barrera de hasta 20 pies de alto y 20 pies de
ancho. Ninguna unidad (amiga o enemiga) puede moverse a través de esta barrera, y
cualquier ataque de armas a distancia se destruye instantáneamente al hacer contacto
con la barrera. Esta barrera dura 1D4 rounds, sin embargo, una vez que se acabe el
tiempo, puedes optar por restarte 4 MP para mantener la barrera un turno adicional (esto
se puede hacer siempre que tengas MP para usar en ella). Si el hechizo hace critico,
entonces la barrera dura 4 rounds y puedes mantenerla un turno adicional a un costo de
2 MP por round adicional en su lugar.

SP 2 Barrera Mágica MP: 4 Alcance: 10

Manifestación: 8 Crítico: 13

Creas una barrera de protección para mantener fuera las formas físicas. Si el
lanzamiento tiene éxito, levantas una barrera de hasta 20 pies de alto y 20 pies de
ancho. Ninguna unidad (amiga o enemiga) puede moverse a través de esta barrera, y
cualquier ataque de armas a distancia se destruye instantáneamente al hacer contacto
con la barrera. Esta barrera dura 1D4 rounds, sin embargo, una vez que se acabe el
tiempo, puedes optar por restarte 4 MP para mantener la barrera un turno adicional (esto
se puede hacer siempre que tengas MP para usar en ella). Si el hechizo hace crítico,
entonces la barrera dura 4 rounds y puedes mantenerla un turno adicional a un costo de
2 MP por round adicional en su lugar.

SP 3 Barrera Personal MP: 6 Alcance: 30

Manifestación: 10 Crítico: 15

Creas una pequeña barrera personal alrededor de un aliado, protegiéndolo del daño. Si
el lanzamiento tiene éxito, creas un escudo alrededor del objetivo igual a MAG + 10 que
dura 1D4 rounds. Si el hechizo hace crítico, puedes duplicar la cantidad que protege al
objetivo y la duración aumenta a 1D4 + 1 rounds.

SP 4 Barrera Definitiva MP: 8 Alcance: 20

Manifestación: 13 Crítico: 17

Creas la barrera de protección definitiva para mantener alejadas tanto a las fuerzas
mágicas como a las formas físicas. Si el lanzamiento tiene éxito, levantas una barrera
de hasta 30 pies de alto y 30 pies de ancho. Las unidades no pueden moverse a través
de esta barrera, y cualquier hechizo o ataque a distancia que haga contacto con la
barrera se destruye o anula instantáneamente. Esta barrera dura 1D4 rounds, sin

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embargo, una vez que se acabe el tiempo, puedes optar por restarte 8 MP para
mantener la barrera un turno adicional (esto se puede hacer siempre que tenga MP para
usar en ella). Si el hechizo hace crítico, entonces la barrera dura 4 rounds y puedes
mantenerla un turno adicional a un costo de 4 MP por round adicional en su lugar.

SP 5 La Caja MP: 10 Alcance: 30

Manifestación: 14 Crítico: --

Creas una serie de 6 pequeñas barreras alrededor del objetivo que colapsan sobre éste,
aplastándolo lentamente. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo no puede moverse
durante el primer round de este hechizo. El objetivo se considera bajo los efectos de
este hechizo durante 4 turnos. Al final del primer turno, el objetivo se vuelve incapaz de
moverse y sufre 1D8 de daño. Al final del segundo turno, el objetivo no puede atacar ni
lanzar hechizos y sufre 1D10 de daño. Al final del tercer turno, el objetivo se considera
aturdido e incapaz de actuar. Al final del cuarto turno, el objetivo se libera de todos los
efectos, pero sufre 1D20 de daño. Este hechizo no puede hacer crítico, y si se lanza
sobre una Bruja, solo hace los valores de daño, mas no los efectos de aturdimiento o
limitación de movimiento.

Música
Para las Chicas Mágicas con una melodía en la cabeza y una canción en la lengua, la
Magia Musical ofrece una amplia variedad de ventajas y desventajas para aliados y
enemigos, respectivamente.

SP 2 Diminuendo MP: 5 Alcance: 90

Manifestación: 9 Crítico: 13

Invocas un violín con tu magia y tocas un ritmo relajante para adormecer a los objetivos.
Si el lanzamiento tiene éxito, una unidad a 90 pies que no se da cuenta de tu presencia
comienza a quedarse dormida. Tira tu dado de CAR contra el dado de MAG del objetivo,
si tienes éxito, el objetivo se considera distraído y sufre un -1 en todas las tiradas durante
los próximos 1D4 rounds. Si superas la tirada de CAR por más de 5, el objetivo se queda
dormido y se considera indefenso hasta que recibe daño o pase una hora. Si el hechizo
hace crítico, el objetivo se duerme inmediatamente sin tener que hacer ninguna prueba.

SP 2 Mezzo-Piano MP: 4 Alcance: ??

Manifestación: 8 Crítico: 14

Invocando a un violoncello, tocas una melodía profunda y conmovedora que ahuyenta


los proyectiles. Si el lanzamiento tiene éxito, bloqueas todos los ataques a distancia
entrantes (amigos y no amigos) en un círculo cuyo radio depende de tu dado de CAR
(ver más abajo) a tu alrededor y de cualquier unidad dentro del círculo. Este efecto dura
hasta el comienzo de tu próximo turno. Si el hechizo hace crítico, este efecto se extiende
un round adicional para que termine al comienzo de tu segundo turno desde el
lanzamiento del hechizo. Durante ese turno puedes atacar y moverte normalmente, no
tienes que mantener el hechizo.

Tirada de Carisma:

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1 - 3: 10 pies

4 - 6: 20 pies

7 - 8: 30 pies

9 - 10: 50 pies

11+: 60 pies

SP 3 Vivance MP: 6 Alcance: 20

Manifestación: 10 Crítico: 15

Invocas una flauta para crear un tema de marcha mágica para acelerar a tus aliados
hacia la victoria. Si el lanzamiento tiene éxito, la velocidad de movimiento de todas las
unidades aliadas en un radio de 20 pies aumenta un numero de pies por round
equivalente a tu dado de CAR (ver más abajo) hasta el comienzo de tu próximo turno.
Comienzas el siguiente turno con una velocidad de movimiento de +10 pies por turno
por cada unidad amiga afectada por este hechizo (esto no te incluye a ti), siendo el límite
de la velocidad de movimiento obtenida de esta manera igual a tu CAR * 10.

Tirada de Carisma:

1 - 3: 5 pies

4 - 6: 10 pies

7 - 8: 20 pies

9 - 10: 30 pies

11+: 40 pies

SP 4 Armonio MP: 9 Alcance: 20

Manifestación: 12 Crítico: 18

Invocas un saxofón para realizar una armonización perfecta con el objetivo. Si el


lanzamiento tiene éxito, durante un número de rounds igual a la mitad de tu dado de
CAR (redondeando hacia abajo), cualquier daño que tú o el objetivo reciban se divide
equitativamente entre los dos (redondeando hacia arriba), mientras permanezcas a 50
pies del objetivo. Si el hechizo hace crítico, entonces puedes dividir el daño entre el
objetivo y tú mismo para que uno tome el 75% del daño infligido y el otro el 25%
(nuevamente redondeando hacia arriba).

SP 4 Maestoso MP: 9 Alcance: 20

Manifestación: 12 Crítico: 16

Invocas un conjunto de gaitas para llevar heroicamente a tus aliados a la victoria. Todas
las unidades aliadas en un radio de 20 pies de ti reciben una bonificación en todas sus
tiradas hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta bonificación depende de tu dado de

68
CAR (ver más abajo). Si el hechizo hace crítico, éste dura un round adicional, por lo que
termina al comienzo de tu segundo turno después de lanzar este hechizo. Durante ese
turno puedes atacar y moverte normalmente, no tienes que mantener el hechizo.

Tirada de Carisma:

1 - 6: Bonificación de +1

7 - 8: Bonificación de +2

9 - 10: Bonificación de +3

11+: Bonificación de +4

SP 5 Power Cord MP: 11 Alcance: 15

Manifestación: 14 Crítico: 18

Invocas una guitarra eléctrica y una enorme pila de amplificadores, usando tu magia
para convertir el dulce riff en dulce daño. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades
en un cono de 15 pies frente a ti sufren un daño igual a tu dado de CAR + tu dado de
MAG. Las unidades más cercanas también reciben daño adicional, siendo que todas las
unidades a 5 pies de ti reciben 10 de daño adicionales, mientras que las unidades a 10
pies de distancia reciben 5 de daño adicionales. Si el hechizo hace crítico, entonces
puedes tomar el daño máximo de tus tiradas de CAR y MAG.

Ilusión
La Magia de Ilusión es una de las categorías de hechizos más versátiles que tienen las
Chicas Mágicas. Ya sea en defensa al confundir a tu oponente o en ataque al detonar
esas ilusiones para causar daño.

SP 1 Disfraz Ilusorio MP: 3 Alcance: Personal

Manifestación: 6 Crítico: 12

Usando Magia, puedes moldear tu apariencia para parecerte a otra persona, incluso
hasta la voz; sin embargo, debe ser alguien a quien hayas visto antes y escuchado
hablar. Si el lanzamiento tiene éxito, adquieres la apariencia y voz exactos de otro. La
gente creerá que eres esa persona, sin embargo, si sospechan o notan algo fuera de lo
común, debes hacer una tirada de dado de MNT contra su tirada de dado de MAG para
permanecer oculto. Si el hechizo hace crítico, entonces recibes una bonificación de +2
a tu tirada de dado de MNT Este hechizo solo puede tenerte como objetivo a ti.

SP 2 Esfumarse MP: 5 Alcance: 30

Manifestación: 8 Crítico: 15

Usando Magia, moldeas una capa de Magia de camuflaje alrededor del objetivo,
haciéndolo invisible. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo se vuelve invisible hasta el
final de su próximo turno. Cualquier ataque o lanzamiento de hechizos romperá la
ilusión, pero el movimiento no. Tanto los enemigos como los aliados pueden intentar
detectar al objetivo invisible lanzando su dado de MAG contra tu dado de MNT. Si el

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hechizo hace crítico, la invisibilidad dura hasta el final del próximo turno del objetivo
después de este, y tu recibes una bonificación de +2 a cualquier tirada de MNT
relacionada con este hechizo.

SP 3 Imagen Espejo MP: 6 Alcance: Personal

Manifestación: 10 Crítico: 14

Creas ilusiones reflejadas a tu alrededor para tratar de protegerte contra los ataques
entrantes. Si el lanzamiento tiene éxito, creas 1D4 clones que te siguen y ocupan el
mismo espacio que tú. No tienen forma física y tienen 1 HP. Si inician un round de
combate melee, se destruyen instantáneamente. Cuando te conviertes en el objetivo de
un hechizo a distancia sin área de efecto o un ataque melee sin área de efecto, haces
una tirada del dado percentil. El resultado determina si sufres daño o no. Para conocer
los números exactos, consulta la tabla a continuación.

Tabla de aciertos de clon

4 clones: 20% o menos te golpea

3 clones: 25% o menos te golpea

2 clones: 33% o menos te golpea

1 clon: 50% o menos te golpea

Si un clon es golpeado (o inicia un round de combate melee), se destruye


instantáneamente (sin daño de tirada), y si tú eres golpeado (o inicias un round de
combate melee), todos los clones se destruyen instantáneamente. Un oponente en
alcance melee puede hacer una tirada de su dado de MAG contra tu tirada de dado de
MNT para recibir un -20 en la tirada del dado percentil. Si el hechizo hace crítico siempre
produce 4 clones y recibe una bonificación de +2 a cualquier tirada relacionada con MNT
que le pertenezca a este hechizo. Este hechizo solo puede tenerte como objetivo a ti.

SP 3 Clon Explosivo MP: 7 Alcance: 10

Manifestación: 11 Crítico: 16

Creas un clon de ti mismo que intenta atacar a un oponente a alcance melee donde
explotará. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un clon exacto de ti mismo en cualquier
lugar no ocupado a 10 pies de ti. Luego, este clon procede a moverse hacia su objetivo
durante tu turno a tu velocidad de movimiento por round actual. Cuando el clon está a 5
pies del objetivo, detona instantáneamente e inflige 2D10 de daño a todas las unidades
a 5 pies de él. Cualquier unidad puede hacer una tirada de dado de MAG contra tu dado
de MNT para darse cuenta de que es un clon y que explotará. El clon tiene 5 HP y
explotará al llegar a 0, independientemente de la proximidad a su objetivo o la
proximidad a sus aliados. Si el hechizo hace crítico, el radio de la explosión aumenta a
15 pies y recibes una bonificación de +2 a todas las tiradas relacionadas con tu dado de
MNT que le pertenezcan a este hechizo.

SP 4 Doppelganger MP: 9 Alcance: 5

Manifestación: 13 Crítico: 18

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Creas un clon real de ti mismo que imitará todas las acciones y ataques. Si el
lanzamiento tiene éxito, creas un clon exacto a 5 pies de ti con la mitad de tu HP actual.
Este clon seguirá e imitará exactamente cualquier ataque o hechizo que realices,
seleccionando el mismo objetivo que tú para los ataques. Este clon dura hasta el final
de tu próximo turno, a menos que tu MNT sea superior a 6, donde durará hasta el final
de tu segundo turno después de lanzar el hechizo. Los hechizos lanzados desde el
Doppelganger drenan tu Magic Pool en la mitad del costo normal de MP del hechizo
(redondeado hacia arriba). Si el hechizo del Doppelganger es crítico, drena el costo total
del hechizo de tu MP, no la cantidad crítica. Si un round de combate melee envía al
objetivo de tu ataque a volar, el Doppelganger puede seguirlo sin importar qué tan lejos
haya ido y regresará a tu lado al final de su round de combate melee,
independientemente de los resultados del round. Cuando el HP del Doppelganger llega
a 0, se destruye inmediatamente. Si el hechizo hace críticos, el Doppelganger dura 3
rounds.

SP 5 Morador de la Oscuridad MP: 12 Alcance: 10

Manifestación: 16 Crítico: 22

Manifiestas un Morador de la Oscuridad que toma la forma de los peores temores del
objetivo en forma de una ilusión que solo este puede ver. Si el hechizo tiene éxito, debes
hacer inmediatamente una tirada de tu dado de MNT contra el dado de MNT del objetivo.
Si esta prueba tiene éxito, creas la ilusión de su mayor miedo, y el objetivo debe hacer
una tirada del dado de MAG contra tu tirada de dado de MNT. Si el objetivo falla, el
Morador lo toca, causándole 2D20 de daño y dejándolo inmovilizado por el miedo (si el
objetivo es una Chica Mágica, instantáneamente vuelven a su forma humana) durante
1D4 rounds o hasta que reciban daño. Si el objetivo pasa, no cree en la ilusión del
Morador, pero aún sufre 2D10 de daño. Este hechizo no se puede usar en Brujas, y
cualquier otra Chica Mágica que haya aprendido este hechizo instantáneamente no cree
en la ilusión del Morador. Si el hechizo hace crítico, recibes un +2 en todas las tiradas
relacionadas con el dado de MNT que hagas con respecto a este hechizo, y todo el daño
infligido por este hechizo debe ser al menos 20 (si el resultado de tu Dado de daño es
menor, usa 10 en su lugar).

Naturaleza
La Magia de la Naturaleza combina curas naturales y una conexión profunda con las
plantas para causar daño con un control de multitudes menor. Una Chica Mágica de
Naturaleza no debe ser subestimada.

SP 2 Rejuvenecimiento MP: 4 Alcance: 10

Manifestación: 8 Crítico: 13

Utilizas los poderes rejuvenecedores de la naturaleza para restaurar la salud de un


aliado con el tiempo. Si el lanzamiento tiene éxito, curas al objetivo en la mitad de tu
MAG (redondeando hacia arriba) durante 1D4 turnos al comienzo de su turno. Si el
hechizo hace crítico la duración de Rejuvenecimiento es de 4 rounds.

SP 2 Látigo de Vid MP: 4 Alcance: 30

Manifestación: 6 Crítico: 14

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Enredaderas crecen de tu brazo y atacan al objetivo como un látigo. Si el lanzamiento
tiene éxito, el objetivo sufre tu tirada de tu dado de MAG como daño. Si el hechizo hace
crítico, puedes tomar el máximo daño de tu dado de MAG.

SP 2 Armadura de Corteza MP: 3 Alcance: 30

Manifestación: 8 Crítico: 14

Creas un escudo de corteza alrededor del objetivo, protegiéndolo del daño con el poder
de la naturaleza. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo recibe un escudo de 10 HP
que dura 1D4 rounds. Mientras el escudo permanece en el objetivo, recibe 1 de
resistencia al daño de todas las fuentes entrantes, a menos que su MAG sea igual o
superior a 6, donde recibe 2 de resistencia en lugar de solo 1. Si el hechizo hace crítico,
la duración de Armadura de corteza es siempre de 4 rounds y el escudo incrementa a
15 HP.

SP 3 Raíz Estranguladora MP: 7 Alcance: 20

Manifestación: 11 Crítico: 16

Intentas invocar una gran cantidad de enredaderas para atrapar y atar al objetivo. Si el
lanzamiento tiene éxito, el objetivo queda atrapado en las enredaderas, lo que le impide
moverse o iniciar rounds de combate melee durante los siguientes 1D4 turnos. Mientras
están atrapados en las enredaderas, sufren una penalización de -2. en todas las tiradas
de combate melee. Al comienzo del turno del objetivo, puede hacer una tirada de su
dado de FUE contra una tirada de tu dado de MAG para liberarse de Raíz
estranguladora. Si el hechizo hace crítico, el objetivo sufre 1D6 daños cada turno que
permanece atrapado y la duración es siempre de 4 rounds.

SP 3 Maleza MP: 5 Alcance: 40

Manifestación: 12 Crítico: 18

Invocas enredaderas para cubrir el suelo frente a ti, lo que hace que sea increíblemente
difícil de mover para todos menos para ti. Si el lanzamiento tiene éxito, las enredaderas
brotan del suelo en un círculo de 40 pies a tu alrededor. Todos los objetivos dentro de
esta área están limitados a moverse un máximo de 20 pies por turno (esto persiste desde
que comiencen un turno dentro del área), excepto tú. Este hechizo dura 1D4 rounds +
2, pero si cualquier hechizo de categoría de hechizo de Fuego se lanza dentro del área
de Maleza, el área afectada ya no se considera bajo los efectos de Maleza. Si el hechizo
hace crítico, la velocidad de movimiento se reduce a 15 pies por turno, la duración
siempre es de 6 rounds y recibes una bonificación de velocidad de movimiento de +10
pies por turno cuando comienzas tu turno dentro del área de Maleza.

SP 5 Loto de la Muerte MP: 10 Alcance: 20

Manifestación: 15 Crítico: 20

Plantas una semilla mágica y la animas a crecer usando tu Magia, haciendo crecer la
flor gigante del Loto de la Muerte en cuestión de segundos. Si el lanzamiento tiene éxito,
aparece un "Loto de la Muerte" en la ubicación objetivo. Esta unidad actúa como un
aliado, que lucha únicamente por ti y dura un número de rounds igual a tu MAG (con un

72
máximo de 10 rounds). Si el hechizo hace crítico, la duración de Loto de la Muerte es
de 10 rounds, este hechizo no se puede volver a lanzar mientras ya controlas un Loto
de la Muerte. Las estadísticas de Loto de la Muerte se enumeran a continuación. Si el
Loto muere (0 HP) antes de que la duración de Loto de la Muerte finalice, el hechizo
termina instantáneamente y tomas 5 Puntos de Corrupción. Si la Chica Mágica alcanza
0 HP o se transforma de nuevo en humana antes de que Loto de la Muerte finalice, el
hechizo finaliza instantáneamente.

Loto de la Muerte HP: 30 MP: 60 Dado de Arma: D8

FUE: 3 PRES: 6 MAG: 8 COR: 3 MNT: 2 CAR: 4

Hechizos:

Semilla Bala MP: 10 Alcance: 50

Manifestación: 10 Crítico: 15

El Loto de la Muerte dispara una semilla verde mágica brillante que explota al impactar.
Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades a 10 pies de la casilla objetivo sufren
1D10 de daño. Si el hechizo hace crítico, entonces Semilla Bala hace 20 de daño y el
radio aumenta a 15 pies.

Semilla Sanguijuela MP: 20 Alcance: 30

Manifestación: 14 Crítico: 18

El Loto de la Muerte dispara una semilla que absorbe energía para transferirla a su amo.
Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre 1D8 de daño al comienzo de su turno
durante los siguientes 1D4 turnos y tú te curas una cantidad de HP igual al daño infligido
por este hechizo cada vez que este hechizo haga daño. Si Loto de la Muerte muere o el
hechizo termina antes de que el efecto de Semilla Sanguijuela acabe, este desaparece
inmediatamente. Si el hechizo hace crítico, entonces Semilla Sanguijuela dura 4 rounds
e inflige 8 Puntos de daño al objetivo.

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧

73
Parte 9: Mejoras de Hechizos
Una vez que las Chicas Mágicas (y Wicca) alcanzan el Nivel 3, desbloquean el acceso
para comprar mejoras de hechizos. Si una Chica Mágica gasta 2 SP, puede comprar
una sola mejora para un solo hechizo. La mejora cambia el nombre mismo del hechizo
y puede (pero no siempre) alterar el costo de MP, el Umbral de manifestación, el Umbral
crítico y el Alcance. Si una Chica Mágica elige comprar ambas mejoras para un solo
hechizo, solo puede tener una activa a la vez, aunque puede elegir cuál está activa en
el momento (esto no se puede cambiar durante el combate y debe declararse a su
Incubator antes de que comience el combate).

Agua
Aguas Restauradoras

Aguas Rejuvenecedoras Aguas Estabilizantes

Aguas Rejuvenecedoras siempre cura Aguas Estabilizantes siempre deja al


igual a tu dado de COR completo en objetivo en 0 HP y fuera de peligro
lugar de la mitad. Los críticos curan al mortal antes de curarlo la cantidad
objetivo por 2 veces tu dado de COR. establecida.

Fluyendo como el Agua

Corriente Gélida Gracia del Agua

Además de afectar la velocidad de El cambio de velocidad de movimiento


movimiento del objetivo, si el hechizo se de Gracia del Agua es de 20 pies
lanza sobre un enemigo, este sufre daño alrededor en lugar de 10 pies por round.
de hielo de 1D4 al comienzo de su turno Además, los aliados obtienen +1 en su
mientras esté bajo los efectos de PRES (hasta 10) mientras están bajo los
Corriente Gélida. efectos de Gracia del Agua.

Aguas Turbulentas

Marea Creciente
Corriente Submarina
Marea Creciente ahora cura
Corriente Submarina ahora también se
inmediatamente al objetivo 10 HP al
puede lanzar para dañar al objetivo. Si
lanzar el hechizo. Además, cura al
se lanza con la intención de dañar, el
objetivo 10 HP cada turno durante los
objetivo sufre 5 de daño por turno
próximos 2 turnos (4 en un crítico) desde
durante 3 turnos (5 turnos en un crítico).
la parte superior del orden de iniciativa.

Icicle Spear

Icicle Lance Icicle Javelin

Icicle Lance tiene un alcance de 5 pies e Icicle Javelin tiene un alcance de 45


inflige 30 de daño. Si el hechizo hace pies, el retroceso es de 10 pies
crítico, todavía inflige 30 de daño, pero el (incluidas las reglas de inmovilización), y

74
objetivo será inmovilizado de todas siempre tiene efecto de inmovilización
formas (si no hay una pared u objeto independientemente de si el hechizo
dentro del alcance, queda inmovilizado hizo crítico.
en el suelo).

Marea de Maná

Sello de Marea de Maná


Inundación de Maná
Sello de Marea de Maná se puede lanzar
sobre un objeto o superficie,
El alcance de Inundación de Maná
inscribiéndolo con una runa o imagen de
aumenta a 100 pies y ahora puede
su elección. El hechizo funciona
apuntar hasta a dos seres mágicos.
normalmente, sin embargo, el objetivo
Cada objetivo de este hechizo recibe la
no recibe el maná transferido hasta que
mitad del maná que estás transfiriendo
entra en contacto físico con el símbolo.
(redondeando hacia arriba).
El primer ser mágico en tocar el símbolo
recibe el maná.

Ventisca

Ventisca Ártica Ventisca Bajo Cero

Ventisca Ártica tiene un área de efecto Ventisca Bajo Cero no puede hacer
de 40 pies. La nieve también se vuelve menos de 5 de daño cada vez que inflige
más fuerte y densa dentro de la ventisca. daño a cualquier objetivo (si su tirada de
La penalización al ataque a distancia y al 1D10 resulta en menos de 5, el objetivo
lanzamiento de hechizos aumenta a -10. sufre 5 de daño en su lugar).

Fuego
Armas Llameantes

Llama Compartida Armas Llameantes Duraderas

Llama Compartida ahora también se Armas Llameantes Duraderas siempre


puede lanzar sobre aliados para dura 4 turnos y agregan tu dado de MAG
otorgarles los mismos efectos que completo a los ataques melee exitosos.
Armas llameantes. Llama Compartida Este hechizo ya no puede hacer crítico.
solo puede estar activo en hasta dos
objetivos a la vez.

Alas de Fénix

Estallido Fénix
Alas Trascendentes
Estallido Fénix tiene un radio de
Alas Trascendentes ahora te impulsa
explosión de 15 pies y el fuego amigo ya
hacia arriba solo 30 pies. Después de
no es posible. Todavía atacas a los
alcanzar los 30 pies, obtienes alas
enemigos con ataques melee si los

75
ardientes que te otorgan 60 pies de encuentras bajo los efectos de este
velocidad de vuelo por 1D6 turnos. hechizo, pero independientemente del
resultado, siempre terminas recorriendo
30 pies desde tu posición inicial en
cualquier dirección que elijas.

Bola de Fuego

Bola de Fuego Escarlata


Bola de Fuego Rubí
Bola de Fuego Escarlata afecta a todas
Bola de Fuego Rubí afecta a las
las unidades a 20 pies del objetivo en
unidades solo a 5 pies del objetivo. Sin
lugar de 10. El alcance de Bola de
embargo, les inflige daño de MAG +10 y
Fuego Escarlata también aumenta a 60
siempre los derriba.
pies.

Tierra Quemada

Tierra de Cristal
Quemadura Controlada
El calor de tu fuego es suficiente para
convertir la tierra debajo de él en cristal. Sacas lo "salvaje" de los incendios
Tierra de Cristal se lanza forestales. Tu Quemadura Controlada se
inmediatamente como un círculo fijo de expande a una velocidad de 20 pies por
20 pies de ancho de destrucción turno durante 1D4 turnos, infligiendo 1D6
candente, que inflige 1D12 de daño de daño por turno a cualquier enemigo
durante 1D4 turnos para quien sea atrapado dentro. Si el hechizo hace
atrapado dentro de él. Si el hechizo hace crítico, la quemadura se expande a una
crítico, inflige 1D8 de daño adicional por velocidad de 30 pies por turno.
turno.

Rayo Abrazador

Rayo de Marcado

Nunca pierdes de vista tu objetivo. Rayo Rayo Perforante


de Marcado quema una marca de fuego
en la carne de tu enemigo que dura 3 Nada se interpone entre ti y tu objetivo.
turnos. Inflige 2D10 (4D10 si es crítico) Rayo Perforante inflige 2D10 (4D10 si es
de daño al primer objetivo en tu línea de crítico) de daño al primer objetivo en tu
visión; además, durante 3 turnos, la línea de visión, lo atraviesa e inflige la
marca hace que todos los hechizos de mitad del daño original a un segundo
fuego lanzados sobre este objetivo objetivo detrás de él.
hagan al menos la mitad de su daño
potencial.

Flama Interna

Resplandor Interno Llama Constante

Tu afinidad con la llama se ha vuelto aún Tu dominio sobre el fuego te ha dado


más poderosa. Mientras Resplandor mucha más resistencia al manejarlo. Si

76
Interno esté activo, sus Umbrales de el lanzamiento de Llama Constante tiene
manifestación y crítico se reducen en 3 éxito, pierdes 1D4 de MP al comienzo de
(esto no se puede acumular con otros tu turno, en lugar de 1D6.
efectos de reducción de Umbral).

Gran Bola de Fuego

Bola de Fuego Royale


Bola de Fuego Superior
Bola de Fuego Royale tiene un área de
Bola de Fuego Superior siempre debe
efecto igual a un círculo de 30 pies para
hacer al menos 20 de daño (antes de los
el área afectada, así como el infierno
modificadores de críticos). Si el daño
resultante. La dificultad de la prueba de
fuera menos de 20, en su lugar, inflige
PRES si el hechizo hace crítico también
20 de daño.
aumenta a 12.

Viento
Térmico

Horizonte Térmico
Caída Lenta
Horizonte Térmico se puede lanzar para
Caída Lenta se puede usar en un
que mueva a su objetivo horizontalmente
objetivo que ya está en el aire para
en lugar de verticalmente. Mientras está
ralentizar inmediatamente su descenso a
bajo los efectos de este hechizo (es
una velocidad segura y así no recibir
decir, hasta que se haya movido la
daño por caída. Sin embargo, si se lanza
distancia completa) no se ve afectado
sobre un enemigo para dañarlo, sufre
por la gravedad. Si sufriera daño por
1D10 de daño por cada 10 pies, en lugar
empuje, solo sufriría 1D10 por cada 20
de 1D6.
pies extra en lugar de 10.

Ligero como una Pluma

Más liviano que el Aire Pájaros de mismo Plumaje

Más liviano que el Aire hace que el Después de todo, los pájaros del mismo
objetivo del hechizo sea aún más ligero. plumaje terminan juntándose. Cuando el
Si el lanzamiento tiene éxito, el oponente lanzamiento tiene éxito, en un round de
del objetivo no solo es impulsado, sino combate melee exitoso, se desata una
que permanecerá suspendido en el aire ráfaga de viento que afecta a todos las
por el resto del efecto del hechizo. unidades en un radio de 15 pies
Mientras está suspendido en el aire, no alrededor, con los mismos efectos de
puede moverse a menos que una fuerza Ligero como una Pluma que se aplican a
externa lo mueva o lo tire al suelo. Si el cada una. Si el hechizo hace crítico, el
hechizo hace crítico, los efectos duran 5 radio aumenta a 25 pies, además de
rounds. durar 1D4 rounds.

Diablo de Polvo

77
Corre como el Diablo
Golpea como el Diablo
Corre como el Diablo mejora la distancia
Golpea como el Diablo añade la
que puedes correr cuando lanzas este
bonificación de +2 de tu tirada de ataque
hechizo a 20 pies de base y 40 pies si
a tu daño también, si ganas con éxito tu
hace crítico. Sin embargo, si te lanzas a
round de combate melee como resultado
más de 20 pies, pierdes tu bonificador de
de este hechizo.
sorpresa en la tirada de ataque.

Viento Cortante

Filo Cortante
Viento Compartido
Filo Cortante también inflige al objetivo
Viento Compartido otorga los efectos del 1D4 de daño por sangrado al comienzo
hechizo a cualquier aliado que se de su turno durante 2 turnos después de
encuentre a menos de 5 pies de ti, 10 si un round de combate melee exitoso,
el hechizo hace crítico. mientras estés bajo los efectos de este
hechizo.

Vendaval Aullador

Vendaval de Seregios
Vendaval Enorme
Vendaval de Seregios también inflige
1D4 de daño por sangrado a todos los El área de Vendaval Enorme cambia a
objetivos golpeados por este hechizo. un cono de 30 pies frente a ti. Todos los
Este efecto persiste hasta que pasen un objetivos del hechizo se colocan en el
turno completo sin moverse para detener espacio central al final del cono cuando
el sangrado (todavía pueden atacar o el hechizo se resuelve.
lanzar hechizos, pero no moverse).

Vientos Traicioneros

Brujas del Viento Vientos Cambiantes

Brujas del Viento se puede lanzar sobre Vientos Cambiantes puede doblar su
Brujas/Espectros, sin embargo, solo se línea de lanzamiento una vez,
mueven 10 pies y sufren 10 de daño por independientemente de si el hechizo
el movimiento, independientemente de hace crítico o no (si lo hace, la línea
las colisiones u obstáculos. puede doblarse hasta dos veces).

Hoja en el Viento

Hoja de Otoño
Viento Duradero
Hoja de Otoño aumenta la distancia que
Viento Duradero solo cuesta 1 MP de tu
puedes recorrer al comienzo del hechizo
Magic Pool cada vez que ataques de
a 60 pies y 40 pies cada carrera a partir
nuevo con este hechizo.
de entonces.

78
Tierra
Puño de Piedra

Puño de Tebigong
Manos de Piedra
Puño de Tebigong ahora tiene un
Manos de Piedra ahora también se alcance de 5 pies. Sin embargo, en un
puede lanzar sobre los aliados para lanzamiento exitoso, el hechizo inflige
darles 3 de resistencia al daño de todas 2D10 de daño y siempre empuja al
las fuentes entrantes durante los objetivo 10 pies hacia atrás. Si el
próximos 1D4 turnos. hechizo hace crítico, duplica estos
efectos.

Tormenta de Arena

Arena Motriz
La Tormenta de Arena más atrevida
Arena Motriz tiene un área de efecto de
La Tormenta de Arena más atrevida aun
40 pies, 60 cuando el hechizo hace
reduce la velocidad de movimiento de
crítico. Todos los objetivos dentro sufren
todas las unidades atrapadas dentro a
1D6 de daño al comienzo de su turno,
10 pies por turno, pero la penalización
sin embargo, no hay penalizaciones de
por lanzar hechizos que deben apuntar o
velocidad de movimiento, hechizos o
realizar ataques a distancia aumenta a -
ataque a distancia mientras están
10.
dentro.

Derribar la Casa

Déjame entrar

Furia Beifong Déjame entrar provoca una pequeña


explosión de tierra cada vez que lo usas.
Furia Beifong se puede utilizar en Tras lanzar con éxito el hechizo, todos
cualquier tipo de material, ya sea los objetivos dentro de un cono de 15
hormigón, metal o cualquier otro. pies en la dirección hacia la que estaba
mirando la superficie sufren 1D10 de
daño.

Escudo de Tierra

Escudo Chamánico
Escudo Incondicional
Escudo Chamánico se lanza sobre el
objetivo con 3 cargas. El escudo otorga
Escudo Incondicional otorga al objetivo
10 HP temporales y 1 de resistencia al
20 HP temporales en lugar de 15 y
daño. Sin embargo, cada vez que el
proporciona una resistencia pasiva al
objetivo del Escudo Chamánico recibe
daño de 4 en lugar de 3.
daño, se cura instantáneamente por una
cantidad igual a tu MAG antes de que se

79
calcule el daño (esto consume una
carga). El Escudo Chamánico dura
mientras tenga cargas, por lo que
cuando las cargas se agotan,
desaparece inmediatamente.

Arena de la Angustia

Cataclismo
Cúpula de la Angustia
Cataclismo ahora solo se puede lanzar
Cúpula de la Angustia también tiene un sobre una unidad enemiga. Si se lanzas
techo. Sigue las mismas reglas que las con éxito, saltas encima de esta, usando
paredes para la destrucción y remoción. ese espacio como punto de partida para
Sin embargo, cuando desaparece, Arena de la Angustia, como se indica en
ningún objetivo está en peligro de sufrir el hechizo base. Sin embargo, el objetivo
daños por la caída de escombros. sufre 1D10 + dado de FUE como daño, y
el alcance de este hechizo es de 10 pies.

Petrificar

Petrificación Purificadora
Petrificación de Piedra Frágil
Petrificación Purificadora también otorga
Petrificación de Piedra Frágil solo otorga
al objetivo una curación de 5 HP al
al objetivo 10 de resistencia al daño en
comienzo de su turno mientras está bajo
lugar de 20.
los efectos del hechizo.

Luz
Llamarada Solar

Llamarada Selectiva
Llamarada Aturdidora
Llamarada Selectiva ahora solo golpea a
Llamarada Aturdidora también aturde al
las unidades enemigas, los aliados son
objetivo en el primer turno que golpea a
inmunes a sus efectos. La penalización
menos que pase una prueba de PRES
por distracción también sube a -3 en
8+.
lugar de -2, siendo aún -4 en un crítico.

Iluminando el Camino

Ojos de Luz
Oscuridad en la Luz
Ojos de Luz funciona de la misma
Oscuridad en la Luz funciona de la
manera que lo haría el hechizo base, sin
misma manera que lo haría el hechizo
embargo, en cualquier momento, puedes
base, sin embargo, la bola también
cerrar los ojos y ver a través de la bola
puede extinguir la luz en su radio y
de luz como si estuvieras parada
volverla a emitir.
exactamente dónde está.

80
Blindaje Lucent

Doble Blindaje
Escudo Persistente
Doble Blindaje te protege por la mitad de
la cantidad por la que tu objetivo estaba
Escudo Persistente dura el doble, y
protegido (redondeado hacia arriba)
desaparece al final de tu segundo turno
cada vez que lo lanzas. Múltiples
después de lanzar este hechizo.
lanzamientos de este hechizo no se
acumulan entre sí.

Lanza Luminosa

Tridente de Luz Granada de Luz

Tridente de Luz ahora golpea hasta dos Granada de Luz tiene un alcance
objetivos adicionales a 30 pies del reducido de 30 pies, sin embargo, el
objetivo original del hechizo, quienes radio de explosión aumenta a 25 pies.
sufren la misma cantidad de daño. Sin Esta explosión no tiene efecto en ti, pero
embargo, el hechizo ya no explota para los aliados en el área seguirán sufriendo
causar daño en un radio de 10 pies. daño normalmente.

Santuario

Santuario Personal
Santuario Selectivo
Santuario Personal ahora es un hechizo
dirigido, lanzado sobre aliados o
Santuario Selectivo permite que los
enemigos. El objetivo del hechizo queda
aliados pasen a su antojo. Sin embargo,
atrapado en un santuario que solo lo
no se pueden iniciar rounds de combate
incluye a él. Ningún ataque o hechizo
melee mientras uno está dentro del
puede ingresar al santuario y el objetivo
santuario, y si se inició un round de
dentro no puede atacar ni lanzar
combate melee este turno, ese aliado no
hechizos; sin embargo, aún puede
puede ingresar al Santuario Selectivo.
moverse normalmente. La duración
máxima de este hechizo es de 2 rounds.

Chispa Final

Chispa Solar Chispa Lunar

Chispa Solar siempre debe infligir 15 de El alcance crítico de Chispa Lunar es 17


daño mínimo en lugar de 10. en lugar de 19.

Oscuridad
Velo de Sombras

Manto de Sombras Sombras Cambiantes

81
Manto de Sombras te otorga una La duración de Sombras Cambiantes es
bonificación por sorpresa de +2 en todos siempre de 4 rounds. En cualquier
los rounds de combate melee que inicies momento durante tu turno como acción
mientras estás dentro del área afectada gratuita puedes ajustar la ubicación del
por el hechizo, y no recibes hechizo, pero solo una vez por round. El
penalizaciones. hechizo puede moverse un máximo de
40 pies en cualquier acción de
movimiento dada.

Maleficio

Maleficio Rencoroso
Maleficio Funesto
Maleficio Rencoroso también drena el
Maleficio Funesto agota toda la fuerza
MP del objetivo. Mientras está bajo los
física del objetivo, dándole un -1 a PRES
efectos de Maleficio Rencoroso, el
y -1 a COR mientras el objetivo está bajo
objetivo también sufre 1D6 daños en su
los efectos del hechizo.
Magic Pool al comienzo de su turno.

Shadowburn

Shadowsear
Shadowburst
Shadowsear no inflige daño
Shadowburst inflige 3D8 de daño al inmediatamente, sino que inflige 1D10
objetivo inmediatamente. Sin embargo, de daño al objetivo al comienzo de su
pierde el efecto de daño con el tiempo. turno durante un número de rounds
equivalente a tu MNT.

Bola Sombría

Disco Sombrío
Gran Bola Sombría
Disco Sombrío ahora viaja en línea recta
Gran bola sombría inflige MNT + 10 de
por 50 pies. Inflige MNT + 5 de daño a
daño a todos los objetivos a 15 pies del
todos los objetivos golpeados por el
objetivo, y siempre sufren una
hechizo. El hechizo ya no explota
penalización de- 2 en su próxima tirada.
cuando llega a su destino final.

Aura de Sombras

Munición de las Sombras Aura de Nether

Munición de las Sombras también Aura de Nether puede usar tu


confiere sus bonificaciones a todos los estadística/dado de MAG en lugar de tu
ataques realizados con armas a estadística/dado de MNT en todas las
distancia. tiradas para este hechizo.

Perdido en la Oscuridad

Sufrimiento Compartido Soledad Paralizante

82
Sufrimiento Compartido inflige 10 de Soledad Paralizante aturde al objetivo
daño por cada aliado a 15 pies del durante 1 round si el objetivo sufrió al
objetivo (hasta un máximo de 20) y 5 de menos 15 de daño por el hechizo. En
daño por cada aliado que se encuentre cambio, quedan aturdidos durante 2
entre 15 a 30 pies del objetivo (hasta un rounds si sufrieron 20 o más de daño.
máximo de 15). (Salvación de COR de CD10 lo niega).

Portal Demoníaco

Demonio Carnicero Frenético Demonio Carnicero de Piedra

El hechizo Cuchilla Negra del Demonio El COR del Demonio Carnicero de


Carnicero Frenético cuesta 10 MP en Piedra es 7, y su HP es 70 en lugar de 6
lugar de 15. y 60 respectivamente.

Arcano
Misil Mágico

Misil Mágico en Espiral


Misil Mágico Chispeante
Misil Mágico en Espiral inflige 1D6 de
Misil Mágico Chispeante solo se lanza daño al objetivo por cada tirada
una vez para manifestar el hechizo (en confirmada, el hechizo ya no puede ser
lugar de 3 veces por separado). Si tiene crítico y se puede elegir un objetivo
éxito, el objetivo sufre 4D4 de daño. diferente para cada intento de
manifestación.

Pulso Arcano

Runa de Pulso Arcano Pulso Persistente

Runa de Pulso Arcano funciona igual La desventaja de Pulso Persistente para


que el hechizo original. Sin embargo, MP y daño dura 2 rounds antes de que
como parte separada del hechizo, todas las acumulaciones caigan, en
puedes realizar una acción de round lugar de solo uno. El coste inicial del
completa para obtener 2 acumulaciones hechizo también es de 3 MP en lugar de
de la desventaja del hechizo por 5 MP. 5.

Sanguijuela de Maná

Sifón de Maná
Drenaje de Maná
La mitad de todos los MP agregados a tu
Drenaje de Maná ya no tiene un límite
Magic Pool desde Sifón de Maná
sobre cuánto daño puede causar a la
permanecen incluso después de que
Magic Pool del objetivo.
finaliza el combate.

Quemadura de Maná

83
Quemadura de Maná Inversa
Quema de Brujas
Quemadura de Maná Inversa inflige
Quema de Brujas puede lanzarse sobre
daño al objetivo igual a la diferencia
Brujas, sin embargo, el daño que reciben
entre tu propio MP máximo y tu MP
de este hechizo tiene un límite de 50.
actual.

Teletransportación

Teletransportación Peligrosa

Los objetivos ahora pueden ser Teletransportación de Estancia


teletransportados dentro de objetos
sólidos. Sin embargo, el objeto se rompe Teletransportación de Estancia tiene un
de inmediato (incluso objetos grandes alcance base de 100 pies, que se
como paredes y pilares) y el objetivo extiende aún más a 150 si el hechizo
sufre hasta 1D20 de daño según el lugar lanza un crítico.
al que fue teletransportado, a discreción
y decisión de su Incubator.

Choque de Maná

Choque Contenido Choque Crítico

Ya no puedes morir por el daño que Al lanzar Choque Crítico, ya no restas 10


sufrirías con Choque Contenido. Si el de tu MP al lanzar con éxito. Tanto tú
daño resultante fuera a matarte, te como el objetivo sufren 10 de daño antes
detienes a 1 HP del número que te de que se calculen las diferencias de MP
mataría. y se reciban como daño.

Prisión Etérea

Prisión Eterna Prisión Electrizante

Cuando lanzas Prisión Eterna, recibes Prisión Electrizante inflige 1D10 de daño
una bonificación de +1 a tu prueba de al objetivo cada turno al comienzo de su
MAG para mantener un objetivo en la turno. Sin embargo, no puede durar más
prisión. La penalización para mantener el de 3 rounds a la vez sin volver a
hechizo es siempre de -1. lanzarse.

Curación
Curación Menor

Alivio Presto Curación Mejorada

Alivio Presto solo se puede lanzar sobre Curación Mejorada siempre cura tu dado
ti mismo. Sin embargo, el hechizo puede de COR completo, y el hechizo ya no
lanzarse como una acción rápida en puede hacer crítico.

84
cualquier momento durante tu turno. El
costo de MP para Alivio Presto es 5.

Toque Restaurador

Restauración Pulsante
Mirada Restauradora
Restauración Pulsante devuelve al
Mirada Restauradora tiene un alcance objetivo a 0 HP al comienzo de su turno
de 10 pies. antes de aplicar los 5 de curación que
recibe.

Curación Mayor

Curación Dividida Gran Curación

La cantidad total curada por Curación Gran Curación no puede curar una
Dividida se puede dividir de la forma que cantidad inferior a 10, si la cantidad
elijas entre hasta dos objetivos curada fuera inferior a 10, en cambio,
separados. pasa a ser 10.

Espíritu Radiante

Espíritu Selectivo Espíritu Hinchado

Espíritu Selectivo ahora cura solo a los Espíritu Hinchado cura 15 HP a todos los
objetivos que desees dentro de un radio objetivos a 30 pies de ti durante los
de 20 pies. próximos 2 rounds.

Sanación Divina

Escudo Divino
Intervención Divina
Los escudos temporales de HP
proporcionados por Escudo Divino se Intervención Divina ya no otorga un
acumulan entre sí. Cada vez que un escudo, pero durante los próximos 3
objetivo recibe un escudo, las cantidades rounds (sin incluir este), cualquier
se suman entre sí (la cantidad restante si objetivo que reciba un hechizo de
un escudo recibió daño) y la duración se sanación tuyo también perderá hasta un
actualiza hasta el final del próximo turno efecto mágico dañino.
del objetivo.

Aliento del Fénix

Lágrimas de Fénix
Vuelo del Fénix
Cuando lanzas Lágrimas de Fénix, tus
Vuelo del Fénix tiene un alcance de 30 tiradas de COR ya no pueden ser
pies en lugar de 10. menores a 8. Si fueran menos de 8, en
su lugar son 8.

85
Mejora de armas
Incursión

Incursión Rápida
Equipo de Incursión
incursión Rápida puede lanzarse como
Equipo de Incursión puede lanzarse
una acción menor, sin embargo, solo
tanto sobre los aliados como sobre ti
dura un máximo de 2 rounds y cuesta 5
mismo.
MP.

Destello de Acero

Viaje de Acero Hermandad de Acero

Viaje de Acero te permite lanzarte hasta Hermandad de Acero solo se puede


MAG * 10 pies de tu objetivo. Si usas un lanzar como una acción completa de
arma a distancia, el hechizo agrega 20 al round, sin embargo, se puede lanzar
alcance al ataque de tu arma solo para sobre aliados para moverse y hacer que
este hechizo. ataquen durante tu turno.

Cambio de Paradigma

Ataque Combinado

Cambio Momentáneo Ataque Combinado solo puede lanzarse


como una acción completa de round. Si
Cambio Momentáneo puede lanzarse el lanzamiento tiene éxito, realiza un
como una acción menor. Si es así, y el ataque una vez con la forma modificada
lanzamiento tiene éxito, tu arma vuelve a de tu arma y una vez con la forma
la normalidad al final de tu turno. original de tu arma. El orden de estos
ataques depende de ti, y al final de tu
turno tu arma vuelve a su forma original.

Finale

Tiro Finale Bis Final

Cuando lanzas Tiro Finale, agregas 3 Bis Final otorga sus bonificaciones para
dados de armas en tu próximo ataque en tus próximos dos ataques/rounds de
lugar de 1. combate melee, tres si es crítico.

Dimensión Infinita

Serenidad Infinita Tormenta Infinita

Cuando sacrificas MP de tu Pool para Cuando se usa Tormenta Infinita, los


lanzar Serenidad Infinita, si agregar otro atacantes melee siempre pueden
ataque al hechizo deja tu MP en un moverse 20 pies entre cada ataque y los
número negativo, en su lugar pone tu atacantes a distancia siempre reciben
MP en 1. No puedes añadir otro ataque una bonificación de +2 a todos los daños

86
al hechizo después de que tenga lugar y tiradas de dados de armas. Estas
este efecto. bonificaciones se duplican si el hechizo
hace crítico.

Tiempo
El Tiempo cura todas las heridas

El Tiempo puede curar todas las


El Tiempo crea todas las heridas heridas

El Tiempo crea todas las heridas se El Tiempo puede curar todas las heridas
puede lanzar sobre los enemigos. Los ya no puede hacer crítico. En su lugar,
efectos siguen siendo exactamente los envía a su objetivo de vuelta a la
mismos. condición en la que estaba hace 1 o 2
rounds.

Negación del Tiempo

Navegación del Tiempo


Más Tiempo
Puedes lanzar Navegación del Tiempo
Se puede volver a lanzar Más Tiempo
en otra unidad. Esa unidad toma
durante los turnos de bonificación que
inmediatamente los turnos de
otorga el hechizo. Si se lanza de esta
bonificación que hubieras tomado justo
manera, cuesta 10 MP adicionales.
después de este hechizo.

Chronoshift

Chronotrigger ChronoCross

Chronotrigger ahora puede hacer crítico Las unidades enemigas afectadas por
con un Umbral de 13. Si el hechizo hace ChronoCross reciben una penalización
crítico, ahora puedes elegir hasta dos de -2 en su próxima tirada de cualquier
objetivos para colocarlos en la parte tipo. Las unidades amigas reciben una
superior/inferior del orden de iniciativa. bonificación de +2 en su lugar.

Deformación Temporal

Alteración Temporal Grito Temporal

Las unidades hostiles afectadas por Cada vez que lanzas Grito Temporal en
Alteración Temporal tienen su velocidad otra unidad, también recibes una
de movimiento establecida en 20 pies bonificación de velocidad de movimiento
por round en lugar de la penalización. de +10 pies por round.

Negación Mayor del Tiempo

La Velocidad del Tiempo Burbuja Temporal

87
Las unidades mientras se mueven bajo Burbuja Temporal afecta a todas las
los efectos de La Velocidad del Tiempo unidades aliadas a 10 pies del ti en lugar
reciben una bonificación de velocidad de de todas las unidades a 5 pies.
movimiento de +10 pies por round.

Retroceder el Reloj

Nada de eso sucedió nunca


Señor del Tiempo
Si el lanzamiento de Nada de eso
sucedió nunca tiene éxito, drena tu
No ganas Puntos de Corrupción cuando
Magic Pool a 0. Puedes retroceder en el
lanzas Señor del Tiempo. También
tiempo hasta la primera sesión oficial de
puedes retroceder ahora hasta 2 meses
tu campaña (o primer escenario de tu
en un lanzamiento crítico y 2 horas en un
One-Shot). Asegúrate de consultar a tu
lanzamiento regular del hechizo.
Incubator para obtener permiso antes de
tomar esta actualización de hechizo.

Celestial
Manto de Luz de Luna

Manto de la Luna Llena


Manto de la Luna Nueva
Manto de la Luna Llena también
proporciona un escudo temporal de 5 HP Manto de la Luna Nueva ahora solo
al objetivo. El hechizo ya no tiene golpea a las unidades enemigas
duración, pero desaparece cuando el cercanas con su daño. Esas unidades
escudo pierda toda su salud. Si el ahora sufren 1D8 de daño en lugar de
hechizo hace crítico, el HP aumenta a 1D6.
10.

Estrella de Luz, Estrella Brillante

Estudio de las Estrellas

Puedes lanzar Estudio de las Estrellas


Primera estrella que veo esta noche
como una acción que requiere una hora
completa de concentración. Sin
Al comienzo de cada sesión, puedes
embargo, si lo haces, el hechizo se lanza
lanzar Primera estrella que veo esta
sin coste de MP ni tirada de
noche una vez, sin costo de MP ni tirada
manifestación. Puedes optar por lanzar
de manifestación (el lanzamiento tiene
la manifestación, pero existe la opción
éxito de inmediato). Sin embargo, ya no
de fallar al lanzar; del mismo modo,
puede hacer críticos.
puede hacer crítico. Sin embargo, no
puede hacer críticos si la tirada de
manifestación no se implementa.

Ráfaga Cometa

88
Ráfaga Meteoro
Ráfaga Estrella
Ráfaga Meteoro ahora solo se dispara
dos veces, pero inflige 1D10 de daño en Ráfaga Estrella ahora se dispara hasta
un lanzamiento normal y 1D12 en un cuatro veces, y por cada lanzamiento
lanzamiento crítico. Si ambos exitoso se puede elegir un nuevo
lanzamientos tienen éxito, el objetivo objetivo.
también sufre 10 de daño adicional.

Agujero Negro

Implosión de Singularidad
Convergencia Cósmica
Las unidades aliadas ya no pueden
verse afectadas por Implosión de
Los objetivos deben pasar una prueba
Singularidad. Después de ser absorbidas
de FUE 12+ para evitar ser arrastrados a
y recibir daño, las unidades afectadas
la Convergencia Cósmica. Los objetivos
por este hechizo también sufren daño
atraídos por el hechizo también toman
adicional de 1D10 mientras que son
1D8 por objetivo atraído por el hechizo.
expulsadas del centro del hechizo (hasta
Si el hechizo hace crítico, la prueba de
10 pies en cualquier dirección que elijas,
FUE permanece sin cambios.
puedes elegir diferentes direcciones para
diferentes objetivos).

Puño de la Estrella Polar

Explosión de la Estrella Polar Golpe de la Estrella Polar

Explosión de la Estrella Polar gana un Golpe de la Estrella Polar tiene un


alcance adicional de 10 pies. Umbral crítico de 15 en lugar de 17.

Lluvia de estrellas

Rayo de Estrellas Oleada de Estrellas

Rayo de Estrellas ahora inflige daño a El Umbral para aturdir cuando un


todas las unidades dentro de un radio de objetivo recibe daño de Oleada de
5 pies alrededor del objetivo. Estrellas se reduce a 10.

Listón
Pasarela de Listones

Peaje de Listones Pasarela Irrompible

Peaje de Listones solo puede ser Pasarela Irrompible es mucho más fuerte
transitado por unidades amigas. Si una que el hechizo original. La pasarela solo
unidad hostil intenta tocarlo o pararse puede romperse con una gran fuerza
sobre él, es como si no hubiera nada allí. mágica o física. Los objetivos que

89
impacten en esta pasarela sufrirán más
daños.

Envoltura de Listón

Envoltura Doble

Ataúd de Listón Envoltura Doble se puede lanzar a dos


objetivos a una distancia de hasta 30
Ataúd de Listón siempre inflige 1D6 de pies entre sí. Si tiene éxito, ambos
daño al oponente al comienzo de su objetivos son atraídos entre sí
turno. Si el hechizo hace crítico, el daño (aterrizando en el medio) y ambos se
se convierte en 1D8 de daño por turno. ven afectados por el hechizo. Sin
embargo, pueden trabajar juntos para
salir haciendo una prueba de FUE 12+.

Látigo Listón

Latigazo de Natia Listón de 9 Colas

Solo puedes lanzar Latigazo de Natia Listón de 9 Colas reemplaza tu arma con
como una acción de round completa. un arma mágica “Listón de 9 Colas”
Adjuntas tu arma melee a tu listón y durante 3 rounds (sin incluir el round en
atacas con ella usando fuerza letal. el que se lanzó). El Listón de 9 Colas
Comienza un round de combate melee tiene un Dado de Arma de 1D12 y se
con cualquier objetivo a una distancia de considera un arma melee, pero puede
hasta 30 pies (no te mueves hacia el iniciar rounds de combate a una
objetivo). Recibes una bonificación de +3 distancia de hasta 10 pies. Todavía
a tus tiradas para impactar, y si ganas el puedes lanzar hechizos y realizar tu
round de combate, puedes agregar tu turno normalmente mientras empuñas el
dado de MAG como daño adicional. Listón de 9 Colas.

Clon de Listón

Clon de Listón Cruel


Multi-Clones de Listón
El clon producido por Clon de Listón
Cruel tiene una Magic Pool de 8 y puede
Multi-Clones de Listón produce dos
lanzar el hechizo Látigo Listón (incluso si
clones en lugar de solo uno, los cuales
no lo sabes) en cualquier momento
funcionan de forma independiente.
durante tu turno cuando se mueve.
Ambos tienen 1/4 de tu HP actual incluso
Utiliza tus valores de estadísticas para
en un lanzamiento crítico.
lanzar el hechizo, y si llega a 0 MP, se
desvanece sin explotar.

Bomba listón

Bomba Envolvente Listón de Bombardeo

Bomba Envolvente evita que todos los En lugar de un solo radio, Listón de
objetivos golpeados por ella se muevan Bombardeo puede afectar hasta 4
el primer turno después de que hayan cuadrados de 5 pies cada uno a 30 pies

90
sido dañados. El efecto de de ti. Las unidades dentro de cada
desaceleración luego continúa cuadro objetivo sufren el daño y los
normalmente. efectos desacelerantes del hechizo.

Liston Dragón

Listón Guiverno Draco-Listón

Los objetivos golpeados por Listón Draco-Listón no puede hacer menos de


Guiverno siempre quedan aturdidos a 25 de daño. Si el daño combinado total
menos que superen una prueba de COR del hechizo fuera inferior a 25, en su
10+. lugar es 25.

Barrera
Barrera Física

Barrera de Choque
Barrera Reflectante
Barrera de Choque ahora solo se puede
Barrera Reflectante devolverá cualquier
usar en un espacio actualmente ocupado
ataque a distancia que se le haya hecho
por una unidad. La barrera se forma en
al atacante. El atacante sufre el daño
esa unidad, la misma que es empujada
que se habría infligido al objetivo original
hacia atrás 10 pies y sufre un daño de
del ataque.
1D8.

Barrera Mágica

Barrera Mágica Inteligente


Barrera Mágica de Rebote
Barrera Mágica Inteligente solo elimina
Cualquier lanzamiento de hechizo que
los efectos mágicos beneficiosos de los
entre en contacto con Barrera Mágica de
enemigos que cruzan la barrera.
Rebote se refleja en su lanzador como si
También limpia los efectos mágicos
fuera el objetivo original del hechizo.
dañinos de los aliados que lo cruzan.

Barrera Personal

Barrera Descomunal
Barrera Proyectada
La velocidad de movimiento de los
El objetivo de la Barrera Proyectada
objetivos afectados por Barrera
tiene un aura que irradia a 10 pies en
Descomunal se reduce en 20 pies por
cualquier dirección. Cualquier unidad
round. Sin embargo, la cantidad por la
que esté a menos de 10 pies del objetivo
que están protegidos y el tiempo que
comparte el escudo con ella. Cualquier
dura es siempre como si el hechizo
daño que reciba cualquier unidad
hubiera sido crítico. Si el hechizo hace
afectada por el escudo se resta del
crítico, la penalización de velocidad de
escudo como un todo, y cualquier
movimiento se reduce a 10 pies por
exceso de daño que el escudo no
round.

91
absorba se coloca sobre el objetivo de
este hechizo.

Barrera Definitiva

Barrera Abrumadora
Defensa Definitiva
Lanzar Barrera Abrumadora sobre
cualquier otro hechizo en la categoría
Cualquier ataque a distancia o hechizo
mágica de Barrera destruye
que contacte con Defensa Definitiva se
instantáneamente el otro hechizo y lo
refleja en el lanzador/atacante como si
reemplaza con tu propia Barrera
hubiera sido el objetivo original del
Abrumadora. Sin embargo, una Barrera
hechizo/ataque.
Abrumadora no se puede lanzar encima
de otra Barrera Abrumadora.

La Caja

La Caja de la Angustia
La Caja de las Almas
Ya no se puede hacer una prueba de
COR para resistir los efectos de Además del daño físico que sufre, el
reducción de movimiento de La Caja de objetivo también recibe 1D4 de daño en
la Angustia. Además, este hechizo hace su MP cada vez que recibe daño de La
que las Brujas sufran una penalización Caja de las Almas. La prueba de COR
de 20 pies por round en su velocidad de niega el daño de MP, así como los otros
movimiento mientras estén bajo los efectos.
efectos de este hechizo.

Música
Diminuendo

Descanso

Descanso también se puede lanzar


Melodía Relajante
sobre un aliado. El aliado debe estar
dispuesto, de lo contrario el hechizo no
El objetivo de Melodía Relajante siempre
tiene efecto. El objetivo cae
cae dormido a menos que pase su
inmediatamente en un sueño durante 3
prueba de MAG contra CAR.
rounds, regenerando 10 HP al comienzo
de su turno, cada turno que está
dormido.

Mezzo-Piano

Mezzo-Forte Mezzo-Pianissimo

Siempre que seas el objetivo de un Mezzo-Pianissimo refleja todos los


ataque a distancia, puedes lanzar ataques a distancia hacia el atacante

92
Mezzo-Forte. Como acción inmediata, como si fuera el objetivo original del
intenta lanzar este hechizo. Si tienes ataque. Sin embargo, el radio afectado
éxito, tiene lugar antes de que el ataque por el hechizo es la mitad de lo que dice
te golpee y lo refleje. El coste de MP de en la tabla de tiradas de CAR.
Mezzo-Forte si se lanza como acción
inmediata es de 10 MP.

Vivance

Vivance Malefica

Vivance Malefica también daña a todas


las unidades enemigas que escuchan la
Carga Valiente
canción. Las unidades enemigas dentro
de tu área afectada reciben una
Cualquier unidad afectada por Carga
penalización a su velocidad de
Valiente recibe una bonificación de +2 a
movimiento igual a la mitad de la
todas las tiradas de rounds de combate
cantidad en la que aumentas a tus
melee realizadas este turno.
aliados. También obtienes velocidad de
movimiento adicional por golpear a los
enemigos como si golpearas a los
aliados con el hechizo.

Armonio

Armonio Reflexio

Armonio Reflexio se puede lanzar sobre


Armonio Sincrónico
hasta dos objetivos. Si el lanzamiento
tiene éxito, vuelve a tirar el costo de
Mientras está bajo los efectos de
manifestación. Si ese lanzamiento tiene
Armonio Sincrónico, todos los efectos de
éxito, los dos objetivos se armonizan
hechizos beneficiosos y dañinos también
como en el hechizo normal. Si la
son compartidos por el objetivo y el
segunda manifestación falla, tú y el
lanzador del hechizo.
primer objetivo están vinculados. El MP
se sacrifica de tu Magic Pool solo una
vez para este hechizo.

Maestoso

Magister Maestoso
Cronios Maestoso
Todos los objetivos afectados por
Cronios Maestoso dura dos rounds y
Magister Maestoso reciben una
finaliza al comienzo de tu segundo turno
bonificación de +1 a todos los valores de
después de lanzar el hechizo. Si el
estadísticas (hasta un máximo de 10)
hechizo hace crítico, dura tres rounds.
durante la duración del hechizo.

Power Cord

Power Riff Shattering Chord

93
Power Riff tiene un cono de efecto de 25 Shattering Chord también inflige un daño
pies frente a ti. Las unidades a 5 pies considerable al terreno y las estructuras.
sufren 15 de daño adicionales, las Cualquier terreno afectado por este
unidades a 10 pies sufren 10 de daño y hechizo se vuelve difícil de atravesar y la
las unidades a 15 pies sufren 5 de daño mayoría de las estructuras serán
adicionales. Cualquier unidad a 16 pies o destruidas por el hechizo (a discreción y
más atrás afectada por el hechizo no decisión del Incubator).
recibe daño adicional.

Ilusión
Disfraz Ilusorio

Disfraz Glamouroso

Disfraz Glamouroso puede cambiar tu


Disfraz Grupal apariencia a cualquier otra apariencia
humana que desees, no es necesario
Disfraz Grupal puede lanzarse sobre haber visto a la persona para cambiarte.
cualquier objetivo que elijas, aliado o no. Por supuesto, existe la posibilidad de
Sin embargo, tú eres el que controla que te equivoques en algún detalle y,
cuándo termina el hechizo y cómo es la como tal, obtienes un -2 en tu tirada de
apariencia. Solo puedes mantener hasta MNT contra MAG cuando te disfrazas de
tres lanzamientos activos de este alguien que no has visto antes. Lanzar el
hechizo a la vez. hechizo para aparecer como alguien que
has visto antes te da una bonificación
adicional de +2 (+4 en un lanzamiento
crítico del hechizo).

Esfumarse

Emboscada
Armadura Desvaneciente
Cualquier round de combate melee
Mientras estás bajo los efectos de
iniciada bajo los efectos de Emboscada
Armadura Desvaneciente, recibes la
finaliza automáticamente el hechizo,
mitad del daño normal de cualquier
pero el Umbral crítico para el round
ataque de área de efecto que te pueda
iniciado para el objetivo de este hechizo
golpear. Este daño no rompe el hechizo.
se reduce a 10.

Imagen Espejo

Fragmentos Reflejados Imagen Consciente

Cuando se destruye un clon producido En lugar de moverse contigo, los clones


por Fragmentos Reflejados, la unidad producidos por Imagen Consciente
que destruyó el clon sufre 1D6 de daño. pueden alejarse de ti y actuar por su
Este efecto no se produce cuando tus propia voluntad. Se considera que todos
clones son destruidos porque sufriste tienen una conciencia compartida, y
daño. puedes ordenar sus acciones como lo

94
harías con las tuyas. Todos los clones se
mueven y actúan durante tu turno, pero
no pueden lanzar hechizos ni atacar
objetivos. Todavía se puede realizar la
tirada de dado percentil, aunque ya no
estén en el mismo espacio. Solo
asegúrate de saber dónde está la
versión original de ti al comienzo del
hechizo.

Clon Explosivo

Clon Expansivo Clon Veloz

El clon producido por Clon Expansivo se El clon producido por Clon Veloz se
mueve a la mitad de la velocidad de tu mueve al doble de tu velocidad de
movimiento. Sin embargo, el radio de movimiento. sin embargo, inflige 2D8 de
explosión es de 10 pies (20 en crítico), el daño en su lugar. El hechizo también
daño es 3D10 y el HP del clon es 10. cuesta solo 5 MP en lugar de 7 MP.

Doppelganger

Doppelganger Sustituto
Doppelganger Veloz
Siempre que seas el objetivo de un
round de combate melee, un ataque a Puedes lanzar Doppelganger Veloz
distancia o un lanzamiento de hechizo: como acción gratuita durante tu turno.
como acción inmediata, puedes pagar 5 Lanzar el hechizo como acción gratuita
MP de tu Magic Pool para cambiar cuesta 15 MP en lugar de 9. Si este
instantáneamente de lugar con tu hechizo se lanza como acción gratuita,
Doppelganger, y cambiar el objetivo de ya no puede ser crítico.
la acción al Doppelganger en su lugar.

Morador de la Oscuridad

El Morador Persistente
Habitante en la Oscuridad
Los objetivos que están inmovilizados
Tienes éxito automáticamente en la
con miedo por El Morador Persistente
prueba de MNT inicial cuando lanzas
permanecen inmovilizados con miedo
Habitante en la Oscuridad.
hasta canceles el efecto o recibas daño.

Naturaleza
Rejuvenecimiento

Conexión Rejuvenecedora Alivio Rápido

Cuando lanzas Conexión Alivio Rápido funciona de la misma


Rejuvenecedora sobre un objetivo que manera que el hechizo original. Sin

95
no seas tú mismo, cada vez que se cure embargo, como acción gratuita, el
debido a este hechizo, también te curas objetivo de este hechizo puede optar por
la mitad (redondeando hacia abajo) de la consumir inmediatamente todos los
cantidad total por la que se curó. rounds restantes del hechizo para recibir
toda su curación de inmediato. Si lo
hacen, es posible que no vuelvan a ser
el objetivo de Alivio Rápido durante un
número de rounds igual a la duración del
hechizo anterior consumido.

Látigo de Vid

Cañón de Flores
Lanzamiento de Vid
Solo puedes lanzar Cañón de Flores
En lugar de atacar con una enredadera, como una acción de round completa
Lanzamiento de Vid envuelve al objetivo para hacer florecer una flor con el
en enredaderas y lo lanza alrededor. hechizo, la cual dispara un ataque de
Puedes mover el objetivo de este vaina de semillas a distancia. Realiza un
hechizo hasta 20 pies de su ubicación ataque a distancia inmediato a un
original. El objetivo sufre la tirada del tu objetivo a una distancia de hasta 30 pies
dado de MAG como daño, y también del alcance máximo de tu propia arma a
sigue las reglas regulares de empuje distancia. Recibes una bonificación de
para recibir daño adicional debido a los +3 a tus tiradas para acertar y, si tienes
obstáculos. éxito, puedes añadir tu dado de MAG
como daño adicional.

Armadura de Corteza

Armadura de Corteza de Secuoya Armadura de Corteza de Cedro

Armadura de Corteza de Secuoya Armadura de Corteza de Cedro


proporciona resistencia al daño de 3 (4 proporciona un escudo con 15 HP (30 en
en crítico), el HP del escudo permanece un crítico), el valor de resistencia al daño
sin cambios. permanece sin cambios.

Raíz Estranguladora

Raíz Estranguladora Silenciosa


Raíz Estranguladora Coronada
Los objetivos bajo los efectos de Raíz
Los objetivos bajo los efectos de Raíz Estranguladora Silenciosa ya no pueden
Estranguladora Coronada siempre lanzar hechizos ni iniciar rounds de
sufren 1D6 de daño al comienzo de su combate melee. Sin embargo, pueden
turno, 1D10 si el hechizo hace crítico. moverse normalmente e iniciar ataques
a distancia.

Maleza

Maleza Viviente Maleza Arcillosa

96
Tus aliados ya no se ven afectados por Maleza Arcillosa ya no se ve afectada
Maleza Viviente. No sufren penalización por los hechizos de categoría de fuego y
cuando comienzan su turno dentro del la velocidad de movimiento de todos los
área afectada, pero tampoco reciben que están dentro del área es de 15 pies
bonificaciones si el hechizo hace crítico. por turno en lugar de 20.

Loto de la Muerte

Loto Hechizado
Flor de Loto de Fuego
Loto Hechizado invoca un Loto de la
Flor de Loto de Fuego invoca un Loto de
Muerte con el hechizo Semilla
la Muerte con el hechizo Cañón de
Sanguijuela de Maná en lugar de Semilla
Semillas en lugar de Semilla Bala.
Sanguijuela. El efecto es el mismo, pero
Cañón de Semillas inflige 20 de daño en
todo el daño infligido por el hechizo se
un radio de 15 pies siempre, y el hechizo
inflige como daño al MP y se transfiere al
ya no puede ser crítico.
lanzador como MP.

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧

97
Parte 10: Lista de Habilidades
Las Habilidades son habilidades especiales que una Chica Mágica puede comprar para
obtener acceso a mecánicas especiales, bonificaciones u otros beneficios de los que
carecería alguien sin la Habilidad. Ten en cuenta que, si bien no necesitas que la
Habilidad sea parte de la personalidad de tu personaje, cada Habilidad también tiene
una estipulación de RolePlay que la acompaña. Cada Habilidad tiene un costo de SP
junto a ella, indicando cuánto necesita gastar una Chica Mágica para aprenderla.

Lucha a ciegas 4 SP

Estás entrenada para luchar con visibilidad limitada. Cuando sufres los efectos de
hechizos u otros efectos en los que recibirías valores negativos debido a la disminución
de la visión, recibes solo la mitad de los valores negativos habituales del hechizo
(redondeado hacia arriba).

Acosada 2 SP

A lo largo de tu tiempo y de la escuela mientras crecías, estuviste a merced de tus


matones. Sin embargo, debido a eso desarrollaste una piel gruesa y ahora ya no los
toleras. Eres inmune a las tiradas de intimidación realizadas con el fin de persuadir o
alterar tus sentimientos hacia una persona.

Bully 1 SP

En el transcurso de tu tiempo en la escuela o mientras crecías, te convertiste en un


Bully. Exactamente hasta qué punto eras un Bully depende de ti, y no necesitas ser un
Bully todavía para tomar esta habilidad (solo tenía que haber sucedido en algún
momento de tu pasado o presente). Tienes la habilidad de hacer tiradas de intimidación
usando tu dado de FUE contra el dado de MNT del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo
se convence más de tu punto de vista o incluso puede volverse amistoso contigo.

Reflejos de combate 4 SP

Los reflejos rápidos y la experiencia te han dado la capacidad de detenerte cuando te


lanzan al combate. Si cualquier evento dentro del juego te causaría daño y luego serías
lanzado a una distancia, puedes hacer una prueba de PRES. El límite para esta prueba
es 6 + la distancia que habrías recorrido en pies/10. Si esta prueba tiene éxito, solo te
mueven la mitad de la distancia (redondeada hacia arriba) que el efecto te habría
lanzado. Este efecto solo puede tener lugar en hechizos o efectos dentro del juegos que
también te causaron daño, y si el efecto que te movería se considera un crítico, entonces
no puedes intentar la prueba de PRES.

Comunicarse con los animales 1 SP

Amas a los animales y has estado cerca de ellos desde que creciste o recientemente
has despertado tu amor por ellos. Además, es posible que no elijas dañar directamente
a un animal y, en algunos casos, puedes hacer todo lo posible para alejar a un animal
del peligro. Puedes hacer una prueba de MNT (el umbral para esta prueba depende del
animal y su actitud hacia ti) para tener una idea vaga de cómo se siente el animal y, en
algunos casos, una idea muy vaga de lo que está pensando.

98
Competitiva 3 SP

Siempre has sido una competidora. El impulso de ser la mejor es una de las cosas que
te ayuda a seguir adelante. Esto se aplica a ser una Chica Mágica también. Cuando
realizas exactamente la misma acción que otra Chica Mágica (si en un combate la
misma acción se da dentro del mismo round de combate) recibes una bonificación de
+1 a todas las tiradas de dados relacionadas con esa misma acción este turno.

Valiente 3 SP

Tienes el corazón de un león, siempre ha estado ahí, pero cuándo y dónde decidió
mostrarse depende de ti. De ahora en adelante, sin embargo, eres valiente frente a
cierto peligro y recibes una bonificación de +2 para resistir todos los efectos del miedo.
Sin embargo, este coraje se debe en parte a tus camaradas y aliadas, por lo que cuando
no estás cerca de tus compañeras Chicas Mágicas, la bonificación se reduce a +1.

Conducir 1 SP

¡No pudiste sonreír en la foto, pero acabas de obtener tu licencia! Ahora tienes los
conocimientos y las habilidades necesarias para conducir junto a tus amigos por la
ciudad en un automóvil.

Desilusionada 3 SP

Tu tiempo como Chica Mágica te ha mostrado algunos horrores y has decidido


deshacerte de cualquier ilusión sobre lo que eres o la naturaleza del trabajo que haces.
Cuando tienes más de 50 Puntos de Corrupción en tu Corruption, recibes un -1 adicional
a todos los Puntos de Corrupción entrantes (esto se toma en cuenta cuando se da la
reducción de COR).

Empatía 2 SP

Tienes una Inteligencia emocional muy alta. Tienes la capacidad de leer a las personas
y siempre tienes una pista o una sensación de lo que están pensando. Puedes hacer
una prueba de CAR para leer un sentimiento general de lo que el objetivo puede estar
pensando o sintiendo. La verificación de esto dependerá de a quién estás tratando de
leer, su actitud actual hacia ti y otros factores.

Coqueta 2 SP

Sabes lo que tienes y lo presumes. Puedes usar tus encantos de Chica Mágica para
convencer o hacerte amiga de la gente en un abrir y cerrar de ojos. Puede hacer una
tirada del dado de CAR contra una tirada del dado de MNT para hechizar al objetivo. Si
tienes éxito, el objetivo está más predispuesto a tus puntos de vista e incluso puede
volverse amistoso contigo.

Jugadora 1 SP

Disfrutas de los juegos de azar. Tirar dados y jugar a las cartas es lo que te pone la
sangre en movimiento. Debido a tu amor y familiaridad hacia ellos, también has
adaptado tu magia a ellos, y como tal, recibes una bonificación de +2 a cualquier tirada
realizada durante juegos de azar o apuestas.

99
Gear Head 2 SP

Tienes un don para la maquinaria pesada o las cosas que funcionan con ruedas
dentadas y engranajes. O creciste en un garaje y sus alrededores, o tal vez hiciste
muchos ajustes cuando eras pequeña. Ahora eres muy buena reparando cosas
mecánicas como automóviles, generadores, aire acondicionado, etc. Cuando intentas
reparar este tipo de máquinas, no obtienes valores negativos en tus tiradas.

Gregaria 2 SP

Eres increíblemente extrovertida y genuina, como tal, no tienes problemas para hablar
con completos extraños y, por lo general, no tienen problemas para hablar contigo.
Cuando conversas con extraños, no obtienes valores negativos en ninguna tirada o
prueba asociada con hablar con ellos o persuadirlos.

Optimismo severo 3 SP

Incluso ante las peores situaciones, tratas de tomar la carga sobre ti misma y aligerar el
estado de ánimo con una broma. Cada vez que tú o tus aliados tomen Puntos de
Corrupción, puede intentar hacer una broma. Si el Incubator siente que tu broma fue
buena y relevante, debes hacer una prueba de CAR 6+. Si tienes éxito, tú y todos los
aliados en un Alcance audible de ti toman 1 punto de Corrupción menos (esto sucede
antes de que la reducción de COR entre en efecto).

Conocimiento del Incubator 2 SP

Desde que firmaste tu contrato, has seguido de cerca a los incubators, qué son y qué
hacen. Como tal, puedes realizar una prueba de MNT para obtener conocimiento de los
Incubators o los planes actuales de tu Incubator. La prueba de esto depende del tipo de
conocimiento que estés buscando, así como de lo que los Incubators estén haciendo
actualmente.

Mentir entre dientes 2 SP

Tienes una habilidad especial para mentir u ocultar la verdad de manera creativa. O esto
siempre ha sido parte de ti o es una nueva habilidad adquirida por necesidad. Cuando
haces pruebas de MNT para ocultar la verdad o mentirle a alguien, recibes una
bonificación de +2.

Chica Mágica Idol 3 SP

Tienes una voz asombrosa, e independientemente de la frecuencia con la que la uses


o si estás de acuerdo, todos piensan lo mismo. Esta habilidad se puede seleccionar para
aumentar tu deseo (es decir, para la fama o el estrellato). Puedes realizar pruebas de
CAR para interpretar una canción. Las pruebas para esto dependerán de cómo te estés
desempeñando y exactamente de lo que quieras lograr. Sin embargo, esta habilidad
puede usarse para reunir dinero, distraerte o incluso persuadir.

Ciencia de Chica Mágica 2 SP

Encuentras la naturaleza de lo que te has vuelto muy interesante. Empujar los límites
de tu forma de Chica Mágica y ponerte a prueba es lo que disfrutas en tu tiempo libre.

100
Como tal, sabes todo lo que puedas sobre ser una Chica Mágica y puedes hacer
pruebas para obtener información de tu Incubator sobre cómo ser una Chica Mágica.
Esta es una prueba basada en la MNT y su dificultad depende del tipo de información
que desee saber, así como de otras circunstancias que tengan lugar dentro de la
campaña.

Movimiento Silencioso 2 SP

Tienes la capacidad de moverte sin ser notada o sin hacer ruido. Obtienes la capacidad
de escabullirte tanto de personas como de monstruos al hacer una prueba de tu dado
de PRES contra su dado de MNT. Si tienes éxito, evitarás que cualquiera que haya
fallado en la prueba se dé cuenta hasta que estés a 10 pies de ellos, donde se realiza
otra prueba con un +2 a la tirada del dado de MNT del objetivo. Si tienes éxito una vez
más y atacas al oponente, puedes recibir una bonificación de +2 de sorpresa en tu
primer round de combate melee y en cualquier daño exitoso que hagas. Tu Incubator
también puede asignar bonificaciones adicionales para ser detectada debido a la hora
del día, los niveles de alerta y otros factores que afectan a aquellos de quienes desea
pasar sigilosamente.

Narcisista 1 SP

Te sientes muy segura de quién eres y de lo genial que eres. Como estás absorta en ti
misma y confiada, recibes una bonificación de +1 a cualquier tirada para evitar que tu
mente se altere. Esto incluye, pero no se limita a, Intimidación, Persuasión, Encanto y
Miedo.

Afinidad Psíquica 3 SP

Eres una psíquica menor. Esta habilidad siempre ha estado contigo o se despertó al
hacer tu contrato y recibir tus poderes de Chica Mágica. Una vez al día, puedes pedirle
a tu Incubator una predicción menor. Lanzas una prueba del dado de MAG y, según la
especificidad de la información solicitada u otros factores que el Incubator pueda
asignar, te dará una respuesta a tu pregunta. Si la tirada fue baja, el Incubator puede
optar por brindarle información engañosa o deliberadamente vaga.

Grito de Guerra 4 SP

Tienes la habilidad de ser una líder y ser el pegamento que mantiene unido a tu grupo
de Chicas Mágicas. Ya sea que esto siempre haya sido parte de ti, o que las
circunstancias hayan despertado el talento, depende de ti. Como Acción durante el
combate, haz una tirada de tu dado de CAR + tu estadística de CAR de 10+. Si tienes
éxito, todos tus aliados pueden optar por moverse 5 pies hacia ti (este movimiento no
tiene lugar si el espacio está ocupado o si eligen no moverse). Después del movimiento,
todos los aliados a 10 pies de ti reciben +1 de resistencia al daño de todas las fuentes
hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Percibir motivos 2 SP

Eres buena leyendo a las personas, no necesariamente sus sentimientos sino sus
verdaderas intenciones. Puedes declarar una tirada del dado de CAR contra una tirada
de dado de MNT del objetivo en su intento de mentirte y ocultar sus verdaderas

101
intenciones. Si tienes éxito, podrá saber si el objetivo está mintiendo o si intenta ocultarte
información.

Escepticismo 2 SP

Eres increíblemente escéptica, a menudo no crees en nada antes de que se presente


evidencia sólida a tus propios ojos. Debido a esto, te has vuelto increíblemente
cautelosa y recibes una bonificación de +2 a las tiradas para resistir los efectos de
Encanto, Persuasión e Intimidación. Sin embargo, a veces las cosas pueden destrozar
tu realidad, por lo que sufres una penalización de -1 para resistir los efectos del Miedo.

Consejo Estudiantil 3 SP

Eres una miembro activo del Consejo Estudiantil de tu escuela. Esto te da una cierta
cantidad de persuasión y status dentro de tu escuela. Puedes cubrir la mayoría de tus
ausencias escolares y las de tus compañeras Chicas Mágicas. También tienes el poder
de presentar mociones para cambiar la política escolar o alterar las reglas. Sin embargo,
se espera que seas una ciudadana honrada mientras estés en la escuela y si te portas
demasiado mal arruinarás tu reputación y serás expulsada del Consejo Estudiantil.

Mascota del profesor 1 SP

En las horas de clase, tiendes a ser un poco la mascota del maestro. Ya sea que esto
sea para tus propios motivos o por un deseo genuino de aprender, depende de ti.
Durante las horas de clase, debes intentar responder todas las preguntas que puedas y
no puedes actuar mal o portarte mal mientras estés en clase. Sin embargo, debido a
que el maestro te favorece, puedes salir de clase más fácilmente y puedes cubrir tus
ausencias de Chica Mágica fácilmente.

Tecnológica 2 SP

Las computadoras son una de tus pasiones y alegrías, está en tu código. Como tal,
sabes cómo trabajar y posiblemente reparar computadoras; además, parte de esta
destreza también se transfiere a otras tecnologías. No tomas valores negativos cuando
intentas arreglar o navegar por las computadoras para cualquier tarea que puedan
realizar.

Confiable 2 SP

Tienes una de esas caras en las que la gente encuentra fácil confiar, algo en ti atrae a
la gente a compartir contigo sus secretos y preocupaciones. Al conversar con la gente,
tienden a confiarte más fácilmente la información y es posible que ignores los valores
negativos asociados con convencer a alguien de que te diga la verdad cuando desea
ocultarla. Sin embargo, también te resulta increíblemente difícil mentirle a la gente, por
lo que sufres un -2 cada vez que intentas mentirle a alguien.

Buena viajera 2 SP

Has estado en todo el mundo y algo más, ya sea de vacaciones o mudándote durante
tu vida antes de ser una Chica Mágica. Sabe cómo ingresar a una nueva ubicación y
descubrir dónde está todo lo que necesitas, tal vez incluso hayas visitado antes esta
ciudad al azar y conoces la disposición del terreno luego de recordar un poco. Puedes

102
hacer pruebas de MNT para navegar por una nueva ubicación o ciudad sin valores
negativos. Sin embargo, tiendes a ponerte muy inquieta cuando estás en un lugar por
mucho tiempo.

Brujología 2 SP

Tienes el deseo y el impulso de aprender más sobre las Brujas, de dónde vienen y qué
hacen. La motivación de querer aprender sobre estas criaturas depende de ti, pero es
una pasión/obsesión que tienes. Puedes declarar una prueba de MNT para obtener
información de tu Incubator sobre las Brujas. La dificultad de esta prueba depende del
tipo de información que esté buscando, así como de otros factores que pueden surgir,
incluido el poder de la Bruja y su estado mental actual.

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧

103
Parte 11: Monstruos
En el corazón de Madoka Magica: The RPG, así como en la mayoría de los juegos de
rol en general, se encuentra el combate contra las criaturas del mal (o del bien, si esa
es la campaña que eliges). En Madoka Magica: The RPG hay 3 tipos principales de
enemigos que se tratarán en esta sección: Brujas, Espectros y Wicca. Esta sección
detallará las reglas generales sobre las criaturas, ejemplos de criaturas y cómo crear las
tuyas propias. Además, repasará otros detalles, como Semillas de Sufrimiento/Ecos
Contaminados, Familiares y Estadísticas de humanos promedio.

Brujas:
Reglas generales de Brujas y Clasificación

 Las Brujas son la razón predominante por la que se crean Chicas Mágicas (en
los escenarios de la serie principal anterior a Madoka Magica). En Madoka
Magica: The RPG, las Brujas funcionan como los principales enemigos, pero en
un sentido más definitivo. Las Brujas a menudo están destinadas a ser los
últimos encuentros para probar las habilidades del jugador, a menudo
enfrentadas en solitario y, aun así, difíciles de derrotar. En otras palabras, las
Brujas están destinadas a ser tus criaturas jefe cuando juegas a Madoka Magica:
The RPG.
 Sin embargo, las Brujas tienen la capacidad de crear Familiares durante
sus propios encuentros o para poblar un Laberinto con desafíos previos
a la propia Bruja.
 Las Brujas se dividen en categorías según lo difíciles que son para luchar, que
van en orden ascendente. En resumen, las Brujas de categoría 1 son las más
fáciles de combatir, las Brujas de categoría 3 son las más difíciles y las Brujas
de categoría 2 se encuentran en algún punto intermedio.

 Las Brujas variarán en términos de tamaño y salud según el tipo de Bruja que
haya creado el Incubator y con qué propósito se ponen en el camino de los
jugadores. Sin embargo, aquí se proporcionan pautas generales para la Health
Pool y Magic Pool de Brujas de cada categoría.
 Categoría 1: 80 HP / 80 MP
FUE: 8 PRES: 8 MAG: 8 COR: 8 MNT: 8 CAR: 8
 Categoría 2: 160 HP / 160 MP
FUE: 16 PRES: 16 MAG: 16 COR: 16 MNT: 16 CAR: 16
 Categoría 3: 320 HP / 320 MP
FUE: 32 PRES: 32 MAG: 32 COR: 32 MNT: 32 CAR: 32
 Las Brujas también tienen una amplia variedad de habilidades y herramientas
para atacar e intentar matar a las Chicas Mágicas. Estos son (pero no se limitan
a) ataques melee, ataques mágicos y habilidades especiales. Todos estos
ataques/habilidades se derivan de la lista de hechizos y ataques de Chica
Mágica, y generalmente funcionan de manera similar a ellos con algunas
excepciones.
 Como nota, las Brujas no pueden curarse a sí mismas usando su Magic
Pool como lo pueden hacer las Chicas Mágicas, una Bruja solo puede
curarse a través de habilidades y hechizos específicos si tiene acceso a
ellos.

104
 Finalmente, la Health Pool y Magic Pool de Brujas se determinan como lo haría
una Chica Mágica, tomando las estadísticas de COR y MAG respectivamente
y multiplicándolas por 10.

Laberinto de Bruja

 El Laberinto es una de las partes más importantes del encuentro con una Bruja.
En Madoka Magica: The RPG, los Laberintos sirven como mazmorras para que
los jugadores exploren cuando se encuentran con Brujas. Una Bruja perfecciona
su Laberinto dentro de varias horas de haber salido del cascarón de su Semilla
de Sufrimiento, aunque inicialmente se crea en el momento en que eclosionan.
 Los Laberintos solo son accesibles para las Chicas Mágicas que usan sus
Gemas de Alma para abrir las puertas del Laberinto, o para los humanos que
han recibido un Beso de Bruja, alterando sus mentes y atrayéndolos al Laberinto
para que las Brujas los devoren y se vuelvan más poderosas.
 El Laberinto debería coincidir temáticamente con la naturaleza de la Bruja una
vez que esté completado. Sin embargo, su tamaño, así como la presencia de
trampas, acertijos o Familiares, depende totalmente del Incubator.

Magia de Bruja y Hechizos

 Las Brujas tienen Magic Pool como cualquier otro Monstruo o Chica Mágica en
el juego. Del mismo modo, pueden usar su Magic Pool para lanzar hechizos, que
en algunos casos proporcionarán la mayor parte del poder de las Brujas.
 Si una Bruja elige lanzar un hechizo, no necesita tirar para manifestar el hechizo,
sino que tira 1D20. Con un 20, se considera que el hechizo hizo un crítico, con
un 1, el hechizo falla y en todas las demás tiradas, el hechizo se activa como si
se hubiera alcanzado una tirada normal cuyo Umbral de manifestación se
alcanzó. El MP es aún drenado de la Magic Pool de la Bruja, de la misma forma
en que sería drenado de la Magic Pool de una Chica Mágica.
 Todos los hechizos lanzados por una Bruja deben considerarse más
fuertes que los lanzados por una Chica Mágica si se basa en el hechizo
de una chica mágica, incluso si el hechizo no hizo crítico.
 Si una Bruja llega a 0 MP, ya no podrá lanzar hechizos, pero no sufrirá otros
efectos adversos como lo haría una Chica Mágica.

Ataques melee y Defensa de Brujas

 La mayoría de las Brujas tienen un cuerpo grande y, como tal, serán mucho más
fuertes que las Chicas Mágicas o al menos tendrán un alcance/área de efecto
más amplia para los ataques. La mayoría de las Brujas podrán atacar desde una
gran distancia y no querrán acercarse directamente, sin embargo, una Bruja
también puede estar exclusivamente basada en melee y solo atacar de cerca.
 Cuando una Bruja participa en un combate melee, no comienza un round de
combate melee como de costumbre. Las tiradas todavía ocurren, sin embargo,
si la Bruja pierde el round de combate melee, no sufre ningún daño; todavía es
repelida y el round termina. En otras palabras, las Brujas son inmunes a recibir
daño (y al retroceso) cuando inician un round de combate melee.
 Para dar más control sobre cómo inflige daño una Bruja, también puede
haber valores separados para lo que tira la Bruja cuando ataca y cuando
realmente inflige daño.

105
 Esto se debe principalmente a la forma en que las Brujas se defienden de los
ataques melee. La fuerza de una Bruja generalmente será mucho más alta que
la de una sola Chica Mágica. Por lo tanto, si una Chica Mágica iniciara un round
de combate melee con una Bruja, casi seguramente perdería. Para superar esto,
todas las Brujas tienen una tirada de Defensa asociada con ellas que se usa
solo cuando se tira en un round de combate melee que se inicia en ellas, y no
por ellas.
 Además, las Brujas son generalmente mucho más grandes que las Chicas
Mágicas y, por lo tanto, son mucho más difíciles de mover con los efectos de
empuje. Por supuesto, los detalles dependen del Incubator, pero como regla
general, cualquier Bruja de más de 20 pies de tamaño total es inmune a los
efectos de empuje.
 Por supuesto, hay excepciones a la regla que pueden proporcionar
algunas interacciones interesantes entre las Brujas y las Chicas Mágicas.

Habilidades especiales de Bruja

 Algunas Brujas pueden tener habilidades especiales o mecánicas que las hacen
únicas. Estas habilidades van a ser lo que realmente hará que el encuentro con
la Bruja sea interesante/único que el de las demás Brujas. Un ejemplo de esto
es la capacidad de la Bruja Charlotte (la Bruja que mató a Mami en la serie
principal) para transformarse y continuar "despojándose de su piel" para evitar
daños. Se proporciona una explicación detallada de este ejemplo de habilidad
en el ejemplo de Bruja Charlotte que se encuentra en la página 107.
 Todo el texto sobre cómo funciona la habilidad especial se detallará en el texto
de la habilidad en sí. Además, a veces estas habilidades cuestan MP, tienen
límites de tiempo de recuperación u otros factores que limitan su uso.

Ejemplos de Brujas

Gertrud Categoría 1 5 pies de largo

HP: 80 MP: 100

FUE: 8 PRES: 8 MAG: 10 COR: 8 MNT: 7 CAR: 6

Ataques:

Ataque de Enredadera

Tirada de ataque: 1D8+5 Tirada de daño: 1D8+5 Alcance: 20

Gertrud azota las enredaderas debajo de su cuerpo para atacar a un objetivo.

Defensa: 1D8+3

Hechizos:

Raíz Estranguladora

Los objetivos bajo el efecto de Raíz Estranguladora siempre sufren daño como si el
hechizo fuera crítico. Si el hechizo hace crítico, el daño se duplica.

106
Maleza

Funciona como el hechizo normal de Chica Mágica, sin embargo, no se ve afectada por
hechizos de Fuego como lo sería normalmente.

Habilidades especiales:

Invocar Familiar

Gertrud puede sacrificar 30 MP de su Magic Pool para convocar a uno de los Familiares
de su Laberinto al azar.

Volar

Gertrud tiene la capacidad de volar, pero solo hasta un máximo de 20 pies en el aire y
cualquier daño directo que exceda un valor de 15 en un solo ataque hará que Gertrud
se estrelle.

La primera Bruja que se encuentra en Madoka Magica. Esta Bruja roba la fuerza vital de los
humanos para cuidar el jardín de rosas dentro de su Laberinto. Tomando la forma de una extraña
criatura parecida a un insecto con alas de mariposa y rosas en su rostro, Gertrud con gusto
sacrificará a los humanos que tanto detesta para alimentar a sus hermosas rosas.

Charlotte Categoría 2 20 pies de largo

HP: 150 MP: 160

FUE: 16 PRES: 12 MAG: 16 COR: 10 MNT: 8 CAR: 18

Ataques:

Mordisco

Tirada de ataque: 1D20+10 Tirada de daño: 1D12+8 Alcance: 5

Un ataque de mordedura vicioso destinado a cortar extremidades y matar por completo


a Chicas Mágicas. Si este ataque saca un 20 en su tirada de ataque, el ataque se
considera Crítico y amenaza con matar directamente al objetivo. El objetivo debe
entonces hacer una prueba de PRES 8+ o será decapitado y morirá por completo. Si la
prueba de PRES tiene éxito, el objetivo solo sufre el doble de daño por el ataque.

Latigazo de Cola

Tirada de ataque: 1D10+16 Tirada de daño: 1D10+16 Alcance: 20

Charlotte ataca con su cola, intentando golpear al objetivo para causar daño.

Defensa: 1D10+5

Hechizos:

107
Disfraz Ilusorio

Funciona como la versión de Chica Mágica de Disfraz Ilusorio, pero solo se puede usar
para convertir a Charlotte en una versión más pequeña y linda para atraer a los
enemigos más cerca para su ataque de mordisco.

Habilidades especiales:

Ataque de Mordida:

Tiene un ataque especial de mordisco melee que puede matar instantáneamente a un


objetivo.

Mudar la Piel:

Charlotte tiene la capacidad de ignorar ciertos ataques mudando su piel y apareciendo


nuevamente fuera del cuerpo que recibió el daño. Cuando Charlotte normalmente
recibiría daño de un ataque exitoso (mágico o melee), puede sacrificar 20 MP de su
Magic Pool para negar todo el daño de ese ataque. Después de declarar Mudar la piel,
Charlotte se aleja 15 pies de su ubicación anterior. Si Charlotte todavía está dentro del
área de efecto de un ataque de área de efecto, aún sufre el daño del ataque
independientemente de la muda de piel y su MP aún se agota como si lo hubiera usado.

La Bruja que le mordió la cabeza a Tomoe Mami. Esta Bruja amante de los dulces y el queso
quiere hacer su fiesta y que el mundo la deje sola. Aunque necesita atraer a los humanos a su
Laberinto para obtener sus golosinas, si esta Bruja se transforma en su verdadera forma voraz,
las cabezas rodarán.

Patricia Categoría 3 50 pies de largo

HP: 320 MP: 280

FUE: 33 PRES: 33 MAG: 28 COR: 32 MNT: 30 CAR: 35

Ataques:

Pisotón

Tirada de ataque: 1D10+20 Tirada de daño: 30 Alcance: 20

Patricia intenta pisotear al objetivo, aplastándolo contra el suelo. Puede estirarse hasta
20 pies para este ataque y su área cubre un círculo de 10 pies desde el objetivo original.

Agarrar

Tirada de ataque: 1D12+15 Tirada de daño: 10 / turno Alcance: 10

Patricia intenta agarrar al objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo queda atrapado
en una de las manos de Patricia. El objetivo sufre instantáneamente 10 de daño, y al
comienzo de su turno sufre 10 de daño adicional (este daño ocurre al comienzo de cada
turno que comienza en el agarre de Patricia). El objetivo puede hacer una prueba de

108
FUE 10+ para escapar del agarre de Patricia; de lo contrario, permanecerá atrapado
hasta que sea liberado por sí mismo o por un aliado.

Defensa: 1D12+10

Hechizos:

Pasarela de Listones

Cuando Patricia lanza Pasarela de Listones, aparece como hilos de araña y puede hacer
hasta 10 en un solo lanzamiento, pero requiere que su peso se distribuya en 4 para no
colapsar. El costo de MP para este hechizo también es el base multiplicado por 3.

Liston Dragón

Funciona normalmente como el hechizo Liston Dragón normal, pero asume 1D20 para
todos los valores de daño y tiradas de dados.

Barrera definitiva

Patricia tiene acceso al hechizo Barrera definitiva. Funciona de la misma manera que el
hechizo base.

Habilidades especiales:

Agarrar

Patricia tiene un ataque de agarre especial que puede contener un máximo de 2


objetivos a la vez.

Patricia, la Bruja de grandes manos de los flashbacks de Akemi Homura, era representante del
consejo estudiantil cuando estaba viva. Ella espera en lo alto del cielo con sus hilos de listón en
forma de araña, recreando la escuela que tanto amaba. Si tocas la campana del final del día,
esta Bruja probablemente intentará regresar a un hogar que ya no existe.

Walpurgisnacht Categoría ??? 200 pies de largo

HP: 400 MP: 360

FUE: 34 PRES: 38 MAG: 36 COR: 40 MNT: 28 CAR: 20

Ataques:

Disparo de Engranaje

Tirada de ataque: 2D20+10 Tirada de daño: 1D20+10 Alcance: 100

Walpurgisnacht dispara un engranaje masivo desde su cuerpo hacia el objetivo. El


engranaje es grande, aproximadamente de unos 20 pies por 20 pies y causará daños
ambientales donde sea que aterrice.

109
Ráfaga de Viento

Tirada de ataque: 1D20+10 Tirada de daño: 1D20+5 Alcance: 20

Walpurgisnacht crea una ráfaga de viento destinada a enviar a los objetivos lejos de
ella. Si el objetivo sufre daño por este ataque, es repelido hacia atrás 50 pies. Este
ataque también afecta a todos los objetivos dentro de un círculo de 20 pies de
Walpurgisnacht, pero solo se tira una tirada de ataque.

Defensa: 2D20+10 / 1D20+10

Hechizos:

Walpurgisnacht tiene acceso a todos los hechizos de Fuego, Viento y Oscuridad. Los
valores numéricos de todos estos hechizos se duplican cada vez que los lanza
Walpurgisnacht.

Habilidades especiales:

Volar

Walpurgisnacht tiene la capacidad de volar, no hay límite para esto y Walpurgisnacht no


puede ser derribada a menos que sea asesinado o este muriendo.

Punto débil

Walpurgisnacht tiene 2 valores de defensa. El primer número se usa cuando se ataca a


Walpurgisnacht directamente, pero el segundo se usa cuando el ataque apunta
específicamente a la cabeza de Walpurgisnacht ubicada en la parte más baja de su
cuerpo.

Tormenta

Walpurgisnacht tiene una tormenta masiva que la sigue donde quiera que vaya. Produce
intensas tormentas de viento y relámpagos, lo que hace que todos los objetivos que
intenten salir a la tormenta sufran una penalización de -2 por distracción en todas las
tiradas. La tormenta no afecta a Walpurgisnacht.

Desastre

Walpurgisnacht tiene la capacidad de causar desastres naturales. Debe pasar un turno


completo concentrándose para causarlos, pero estos desastres pueden variar desde un
tornado, una erupción volcánica, un terremoto, un maremoto, un remolino, etc.

Se dice que Walpurgisnacht, la Bruja más poderosa y misteriosa que existe, fue responsable de
innumerables desastres naturales a lo largo de la historia humana. Lleva consigo una tormenta
masiva donde quiera que vaya, y sin duda ha matado innumerables miles de vidas humanas y de
Chicas Mágicas a raíz de su destrucción.

Recompensas de asesinar Brujas

 Cuando una Bruja es eliminada con éxito, otorga una recompensa en forma de
Semillas de Sufrimiento. Estas no solo brindan a los jugadores Puntos de

110
Experiencia para continuar avanzando en sus personajes, sino que también
brindan recursos muy necesarios para los jugadores.
 Las Semillas de Sufrimiento son el alma de Chicas Mágicas y lo que evita que
se conviertan en Brujas y se queden sin poder mágico. Una Semilla de
Sufrimiento restaurará una cierta cantidad de MP al usarse, así como también
reducirá la Corrupción en la Corruption Pool de la Chica Mágica en el caso de
Semillas de Sufrimiento de mayor nivel.
 Las Semillas de Sufrimiento deben ser utilizables por todos los miembros del
grupo una vez antes de que se agoten en la mayoría de los casos. Sin embargo,
si está ejecutando una campaña intensa de Brujas, es posible que desee
experimentar reduciendo los usos que tiene cada Semilla de Sufrimiento para
que los jugadores piensen en cómo racionar y usar sus Semillas de Sufrimiento
con prudencia.
 Al igual que todo lo relacionado con las Brujas, los números exactos y los detalles
de cada Semillas de Sufrimiento dependen de usted, pero aquí hay algunos
números sugeridos para Semillas de Sufrimiento según la categoría de la Bruja
de la que proviene la semilla:
 Categoría 1: Restaura 20 MP y 20 Puntos de Experiencia
 Categoría 2: Restaura 40 MP, 10 de Corrupción y 40 Puntos de
Experiencia
 Categoría 3: Restaura 60 MP, 15 de Corrupción y 60 Puntos de
Experiencia

Familiares

 Los Familiares sirven como secuaces de las Brujas, a menudo morando fuera o
dentro de sus Laberintos protegiéndolos de intrusos y Chicas Mágicas no
deseadas.
 Los Familiares a menudo toman la forma de sus Brujas o una forma
similar/derivada, y sirven como pequeñas criaturas y encuentros de combate
antes de que un grupo se enfrente a una Bruja. Los Familiares siempre deben
combatirse en grupos de 2 o más.
 Los Familiares deberían tener menos salud/defensa y ser bastante fáciles de
tratar. A continuación, se enumeran la Health Pool y Magic Pool sugeridas para
los diferentes tipos de Familiares (nuevamente, los números exactos se basan
en la Bruja y en el lugar en el que se encuentran los jugadores en sus campañas)
según la categoría de Bruja a la que sirven:
 Categoría 1: 10 HP / 5 MP
 Categoría 2: 20 HP / 15 MP
 Categoría 3: 25 HP / 25 MP
 Al crear Familiares basados en las Brujas a las que sirven primero, esto les dará
la apariencia. Además, elige un hechizo, un ataque melee o una habilidad
especial de la Bruja a la que sirven y dáselo. Esto permitirá a los jugadores
prepararse e investigar la mecánica y los poderes de una Bruja antes de quedar
atrapados en una situación sin salida con dicha Bruja.

Creando tus propias Brujas

 Al crear tu propia Bruja desde cero, es importante considerar el desafío general


que estás poniendo contra el grupo de Chicas Mágicas.

111
 Todas las Brujas de este libro se basan en tener un grupo de un máximo de 4
Chicas Mágicas. Ten en cuenta que, si estás ejecutando una campaña con
más/menos miembros que los sugeridos, los números deberán
elevarse/reducirse, o es posible que debas usar Brujas de categoría
superior/inferior a las sugeridas. Las categorías de Bruja sugeridas por nivel de
jugador son las siguientes:

Nivel de jugador promedio Categoría de Bruja sugerida

1–3 1

4–6 2

7–9 3

 Todos los poderes de las Brujas están influenciados por dos factores diferentes
 Cuán poderosas eran como Chicas Mágicas cuando se convirtieron en
Brujas.
 Cuantas almas humanas han devorado desde que se convirtieron en
Brujas.
 La mayoría de lo que hará que tus encuentros con Brujas sean divertidos serán
las habilidades especiales. Si bien pueden ser poderosas e interesantes, las
habilidades especiales pueden ser difíciles de equilibrar y manejar para el grupo
de Chicas Mágicas. Piensa detenidamente cual es la Habilidad especial y el
cómo le estás diciendo sutilmente a los jugadores cómo lidiar con ella.
 Cuando amplifiques hechizos existentes, piensa en cómo exactamente los harás
más fuertes que el promedio. Esto podría ser cualquier cosa para agregar
valores de daño adicionales, aumentar el radio de hechizo o incluso hacer
críticos automáticamente. El efecto exacto dependerá de la Bruja específica en
ese momento, pero asegúrate de definirlo de antemano para mantenerlo
constante durante el encuentro.

Jugadores Bruja
Qué hacer cuando un Jugador alcanza los 100 Puntos de Corrupción

 Cuando un personaje jugador llega a 100 Puntos de Corrupción, existe solo unos
minutos antes de convertirse en una Bruja (o de ser tomado por La Ley de Ciclos
para campañas posteriores a la serie). Este suele ser un momento grande y
significativo para la mayoría de los jugadores, independientemente de si es algo
que querían o no.
 Se sugiere que el Incubator le dé al jugador dos minutos de tiempo en el juego
para interpretar la transformación en sí. Esto le da al jugador tiempo para decir
cosas como despedidas finales o un discurso dramático sobre el descenso final
de su personaje a la locura.
 Incluso para una campaña que utiliza la Ley de los ciclos, es importante
dar a los jugadores suficiente tiempo para hacer justicia al momento, ya

112
que a menudo puede verse como la culminación de la historia personal
de ese jugador a lo largo de la campaña.
 Esto se sugiere incluso si el jugador ha llegado a 100 Puntos de
Corrupción en medio de un encuentro de combate. Simplemente ponga
el encuentro de combate en espera o permita que ocurra el RolePlay
durante el combate mientras se lleva a cabo la transformación.
 Si un jugador se transforma en Bruja durante un encuentro de combate, queda
a discreción del Incubator si el nuevo Jugador Bruja se une al encuentro de
combate o huye para formar su propio Laberinto.

Controlando y creando Jugadores Bruja

 Cuando los jugadores se convierten en Brujas, el tipo de Bruja en el que se


convierten se basa en el nivel que tenían cuando se convirtieron, así como en
los diferentes atributos de su personaje.
 Puedes permitir que los jugadores controlen a su propia Bruja siempre que
actúen de la forma normal en que lo haría una Bruja (es decir, atacando a sus
antiguos amigos), o tú, como Incubator, puedes controlar a la Bruja como mejor
te parezca. Sin embargo, no puedes cambiar nada sobre la Bruja, ya que se
basa en cómo estaba el personaje del jugador cuando se convirtió en Bruja; las
reglas para esto son las siguientes.

Determinando categorías de los Jugadores Bruja

 Para crear primero el Jugador Bruja, debes saber qué categoría de Bruja va a
ser, y esto se basa en el nivel del jugador cuando cambia como se indica a
continuación.

Nivel de jugador al cambiar Categoría de Bruja creada

Niveles 0 – 3 Categoría 1

Niveles 4 – 6 Categoría 2

Niveles 7 – 9 Categoría 3

Determinando estadísticas de los Jugadores Bruja

 La esencia y las habilidades exactas de la Bruja se basan en los valores de


estadística que tenía el Jugador como Chica Mágica. Sus estadísticas
aumentaran hasta el nivel que normalmente tienen las estadísticas de Bruja, esto
se hace agregando una cantidad determinada de estadísticas a sus propias
estadísticas.

Categoría Estadísticas ganadas

Categoría 1 +4 a todas las estadísticas

Categoría 2 +11 a todas las estadísticas

113
Categoría 3 +24 a todas las estadísticas

 Ejemplo: Si una Chica Mágica con estadísticas de:


FUE: 7 PRES: 4 MAG: 5 COR: 6 MNT: 4 CAR: 3
Se transforma en una Bruja de categoría 2, sus estadísticas se convertirían en:
FUE: 18 PRES: 15 MAG: 16 COR: 17 MNT: 15 CAR: 14

Determinando tipos de Jugadores Bruja

 Cuando un jugador se convierte en Bruja, puedes clasificarlo en tres tipos


diferentes de brujos de Jugador Bruja: Físicos, Mágicos o Mentales. Esto se
determina encontrando la estadística más alta del jugador. Se clasifican en las
categorías basadas en las estadísticas de la siguiente manera:
 Fuerza o Precisión: Bruja Física
 Magia o Corazón: Bruja Mágica
 Mente o Carisma: Bruja Mental
 Puedes usar el tipo de Jugador Bruja para determinar en qué son mejores: las
Brujas físicas son las mejores en ataques básicos, las Brujas mágicas son las
mejores en hechizos y las Brujas mentales son las mejores en el uso de sus
habilidades especiales.
 En caso de empate entre la estadística más alta, el jugador puede elegir qué tipo
de Bruja quiere que sea su Bruja.

Asignando poderes a los Jugadores Bruja

 Todos los Jugadores Brujas tendrán los siguientes poderes:


 2 ataques físicos
 2 hechizos conocidos de los hechizos que conocían como Chica Mágica
 1 habilidad especial

 Una Bruja física tendrá entre 2 a 3 tipos diferentes de ataques físicos y uno de
ellos puede tener un efecto especial (similar al ejemplo de la Bruja Charlotte).
Esto es lo opuesto a los Jugadores Bruja básicos que tienen un máximo de 2
ataques.
 Una Bruja Mágica puede seleccionar hasta 4 de los hechizos que conocía como
Chica Mágica para transferirlos a un Jugador Bruja. Estos se amplifican
apropiadamente a medida que los lanza una Bruja. Esto es lo opuesto al máximo
de 2 hechizos que otros Jugadores Brujas pueden transferir.
 Una Bruja Mental puede crear su propia Habilidad Especial a discreción del
Incubator (una que no esté en la lista de Habilidades especiales de Jugadores
Brujas a continuación). Esto es lo opuesto a las únicas una o dos habilidades
especiales innatas que tienen otras Brujas jugadoras (esto se explica a
continuación).

Habilidades especiales de Jugadores Brujas

 Cuando una Chica Mágica se convierte en Bruja, recibe una o dos Habilidades
Especiales basadas en sus Categorías de Hechizos Preferidos como Chica
Mágica (hasta 2, si tienes 3 debido a una Quirk, puedes seleccionar solo 2). Las
habilidades especiales son las siguientes:
114
 Agua
Inundación: Tu Laberinto está inundado, incluida tu guarida directa.
La cantidad de tierra/espacio estable que queda depende de ti, así
como si luchas encima o debajo del agua.
 Fuego
Combustión: Cualquier atacante melee que te inflija daño con éxito
sufre 1D10 de daño por fuego y es empujado a 10 pies de ti.
 Viento
Volar: Puedes volar un máximo de MAG * 10 pies sobre el suelo en
todo momento. Si sufres algún daño por encima del Umbral de COR
* 5 caes al suelo y permaneces abajo hasta tu próximo turno.
 Tierra
Excavar: Al final de tu turno, puedes excavar en el suelo de tu
Laberinto y desaparecer durante un round completo. Al comienzo de
tu próximo turno, puedes aparecer en cualquier punto dentro de tu
guarida y tomar su turno normalmente (si apareces debajo de un
objetivo, este recibe 2D10 de daño y es lanzado en el aire 20 pies a
menos que pase una prueba de PRES 10+). Usar esta habilidad
cuesta 30 MP.
 Luz
Luz en la Oscuridad: Tu guarida está completamente desprovista de
luz excepto por una luz pasiva que puedes controlar que emana de
tu cuerpo de Bruja. Todos los ataques regulares que haces reciben
una bonificación de +5 por sorpresa si gastas 10 MP para apagar las
luces en la parte atacante de tu cuerpo. La luz regresa después de
que tu ataque haya terminado.
 Oscuridad
La Hora más Oscura: Al comienzo de tu turno, puedes usar esta
habilidad a un costo de 20 MP. Si lo haces, todos los objetivos que
no sean Brujas ni Familiares deben pasar una prueba de MNT 7+ o
ser golpeados por el miedo, ya que sus peores temores se hacen
realidad al mirarte. Los objetivos afectados por este miedo pierden
su turno en este round (esta tirada ocurre al comienzo de tu turno y
se aplica al próximo turno del objetivo incluso si su próximo turno es
en el siguiente round). Puedes mantener esta habilidad a un costo
de 10 MP al comienzo de tus turnos posteriores.
 Arcano
Aura de lo Arcano: Todas las unidades dentro de un radio de 20 pies
alrededor de ti sufren 1D6 de daño en su MP al comienzo de sus
turnos cuando están dentro del radio.
 Curación
Curación Rápida: Durante tu turno, puedes curar tu HP drenando tu
MP en una proporción de 2:1 (2 MP para curar 1 HP).
 Mejora de armas
Impacto Mágico: Cualquier ataque melee exitoso realizado por ti crea
una explosión mágica después. La explosión, si se usa, drena 5 MP
de su Magic Pool, pero inflige 10 de daño adicional a cada objetivo
afectado por el ataque.

115
 Tiempo
Mayor sentido del Tiempo: Puedes tomar dos turnos por round, uno
en tu orden de Iniciativa habitual y otro al final de cada round. Si
tomas esta habilidad especial, sufrirás una penalización de -50 en tus
totales de HP y MP.
 Celestial
Laberinto de los Cielos: Tu Laberinto está envuelto en estrellas y
apareces una vez dentro como si estuvieras en el mismo espacio. La
gravedad es mucho menor aquí y, como tal, todos los efectos de
retroceso y movimiento se duplican dentro del Laberinto; sin
embargo, todas las unidades que no sean Brujas y Familiares deben
realizar pruebas de PRES constantes para compensar la menor
gravedad en el Laberinto.
 Listón
Listón Desollado: Cuando sufres daño de un ataque melee exitoso
contra ti, puedes sacrificar 30 MP de tu Magic Pool para unir a tu
oponente a tu cuerpo de Bruja como si estuvieran envueltos en el
hechizo Envoltura de Listón (nuevamente amplificado al ser lanzado
por una Bruja).
 Barrera
Barrera de Piel: Tienes una barrera de piel que cambia cada round y
evita un tipo de daño por completo. Los colores y la naturaleza de la
barrera de piel son tu decisión, pero deben cambiar cada round
alternando entre bloquear todo el daño físico y todo el daño mágico.
Si seleccionas esta habilidad especial, tu total de MP empieza con
un -50 de lo normal.
 Música
Música Ensordecedora: Al comienzo de tu turno, puedes usar esta
habilidad a un costo de 20 MP. Si lo haces, todos los objetivos que
no son Brujas ni Familiares sufren una penalización de -2 por
distracción en todas sus tiradas debido a la música ensordecedora
que produces. Puedes mantener esta habilidad a un costo de 10 MP
al comienzo de tus turnos posteriores.
 Ilusión
Mudar la piel: Cada vez que sufras daño por cualquier tipo de ataque,
puedes declarar Mudar piel, sacrificando 20 MP de tu Magic Pool
para ignorar inmediatamente el daño. Muévete 15 pies de donde
estabas cuando ocurrió el ataque, y si todavía estás dentro del área
de efecto del daño (si fue un ataque de área de efecto) aún recibes
el daño.
 Naturaleza
Invocar Familiar: Puedes convocar a un Familiar sacrificando 30 MP
de tu Magic Pool para convocar a un Familiar apropiado para tu
categoría de Bruja.

Espectros
Reglas generales de Espectros

 Para aquellas campañas que elijan establecerse en la línea de tiempo de la serie


principal posterior a Madoka Magica, cambiarán Brujas por Espectros. Mientras

116
que las Brujas se crean a partir de Chicas Mágicas y representan la muerte de
una, los Espectros son simplemente las maldiciones de la humanidad a las que
se les da forma y propósito mágicos.
 Si bien los Espectros son mucho más numerosos que sus primas las Brujas, en
general son mucho más débiles que las Brujas. En las campañas que opten por
utilizar Espectros, estos desempeñarán el papel que tanto las Brujas como los
Familiares tienen en otras campañas.
 Los Espectros suelen aparecer como figuras altas parecidas a humanos con
caras pixeladas, la apariencia del Espectro dado está determinada por el tipo de
maldición que lo creó.
 Más allá de los números específicos y el equilibrio, todas las reglas para los
Espectros son exactamente las mismas que para las Brujas. Entonces, para
obtener información sobre los ataques, la defensa, los hechizos y las habilidades
especiales de Espectros, consulte la sección Bruja que comienza en la página
104.
 Sin embargo, los Espectros no hacen Laberintos como las Brujas. Existen a la
intemperie, pero son invisibles para los ojos humanos normales y, por lo general,
solo aparecen de noche.

 Los Espectros variarán en términos de tamaño y salud según el tipo de Espectro


que crea el Incubator y con qué propósito se ponen en el camino de los
jugadores. Sin embargo, aquí se proporcionan pautas generales para la Health
Pool y la Magic Pool de Espectros de cada categoría.
 Categoría 1: 40 HP / 40 MP
FUE: 4 PRES: 4 MAG: 4 COR: 4 MNT: 4 CAR: 4
 Categoría 2: 70 HP / 70 MP
FUE: 7 PRES: 7 MAG: 7 COR: 7 MNT: 7 CAR: 7
 Categoría 3: 120 HP / 120 MP
FUE: 12 PRES: 12 MAG: 12 COR: 12 MNT: 12 CAR: 12

Ejemplos de Espectros

Ira Enajenada Categoría 1 15 pies de largo

HP: 40 MP: 30

FUE: 6 PRES: 3 MAG: 3 COR: 4 MNT: 3 CAR: 5

Ataques:

Patada hacia Arriba

Tirada de ataque: 1D8+4 Tirada de daño: 1D8+3 Alcance: 5

Ira Enajenada patea violentamente frente a él, lanzando objetivos al aire.

Grito Enfurecido

Tirada de ataque: 1D6+3 Tirada de daño: 1D4+2 Alcance: 20

Ira Enajenada grita con una onda de choque violenta. Todos los objetivos a 5 pies del
objetivo también sufren daño si el objetivo inicial recibe daño del ataque.

117
Defensa: 1D4+4

Hechizos:

Ninguno

Habilidades especiales:

Ira Infecciosa

Ira Enajenada puede sacrificar 15 MP de su Magic Pool al comienzo de su turno para


intentar enfurecer a quienes luchan contra él. Todos los objetivos que no sean Espectros
en un radio de 60 pies de Ira Enajenada deben hacer una prueba de habilidad de CAR
contra la prueba de habilidad de CAR de Ira Enajenada. Cualquier objetivo que falle, se
enfurece y sufre -2 en todas las tiradas, pero +2 al daño melee infligido hasta el
comienzo del próximo turno de Ira Enajenada.

Este Espectro se crea cuando alguien maldice el nombre de una persona cuyo nombre ni siquiera
conoce. Ya sea furia al volante, un simple error o simplemente pura ira, crea este Espectro rojo
carmesí alto que grita a los cielos con un odio no dirigido.

Celos Categoría 2 10 pies de largo

HP: 60 MP: 60

FUE: 7 PRES: 9 MAG: 6 COR: 6 MNT: 5 CAR: 10

Ataques:

Corte de Uñas

Tirada de ataque: 1D12+5 Tirada de daño: 1D12+3 Alcance: 5

Un ataque rápido y elegante que permite a Celos cortar con uñas afiladas mortales y
moverse 10 pies adicionales después si el ataque tuvo éxito.

Robo de Hechizo

Tirada de ataque: 1D8+10 Tirada de daño: 1D6+4 Alcance: 5

Celos acaricia suavemente la cara de su objetivo, infligiendo su daño como daño MP y


robando un hechizo al azar del objetivo.

Defensa: 1D10+5

Hechizos:

Ninguno

Habilidades especiales:

118
Robo de Hechizos

Tiene un ataque melee especial que, tras un ataque exitoso, roba un hechizo aleatorio
de su objetivo. Hasta que Celos sea derrotado, el objetivo no puede usar ese hechizo,
y se agrega a la lista de Hechizos de Celos.

Ágil

Celos puede gastar 10 MP de su Magic Pool para negar cualquier ataque a distancia o
hechizo a distancia que lo golpee.

La maldición se forma cuando uno desprecia a otro por tener algo que desea, pero no puede
tener. Este Espectro de color vagamente rosado tiene brazos increíblemente largos con uñas
afiladas y malvadas. Se puede encontrar deambulando donde sea que haya un estilo de vida
lujoso, riendo como si hubiera pertenecido allí todo el tiempo.

Traición Categoría 3 30 pies de largo

HP: 110 MP: 130

FUE: 5 PRES: 6 MAG: 13 COR: 11 MNT: 10 CAR: 10

Ataques:

Lamento

Tirada de ataque: 1D10+12 Tirada de daño: 15 Alcance: 20

Traición chilla a todo pulmón, perforando los tímpanos y los corazones de todos a 20
pies de distancia.

Defensa: 1D8+10

Hechizos:

Corriente Gélida 5 MP Alcance: 20

Traición hiela las venas de un objetivo. Su velocidad de movimiento general se reduce


en 20 pies/round durante 1D4 rounds, y el objetivo sufre 1D6 daños por hielo al
comienzo de su turno mientras está bajo los efectos de Corriente Gélida.

Ventisca Bajo Cero 20 MP Alcance: 30

Traición crea una ventisca en un círculo de 20 pies con el centro en el punto de


lanzamiento. Los objetivos atrapados en el interior reciben instantáneamente 1D10 + 5
de daño por hielo y también reciben un 1D10 + 5 adicional al comienzo de cada turno
mientras aún estén dentro del radio de Ventisca Bajo Cero (si el resultado de la tirada
del D10 fuera inferior a 5, es 5 en su lugar). Los objetivos dentro también reciben una
penalización de -5 cada vez que realizan un ataque a distancia o lanzan un hechizo
mientras están dentro de la ventisca.

119
Habilidades especiales:

Aura de Dolor:

Mientras estén a 20 pies de Traición, todas las Chicas Mágicas deben hacer una prueba
de habilidad de COR con dificultad 8+ o recibir 1 Punto de Corrupción al comienzo de
su turno.

La maldición que ocurre cuando alguien es traicionado por una de las personas más cercanas a
él. Esta figura alta y vacilante cubierta completamente con una capa azul medianoche solo puede
llorar, llorar y maldecir a la humanidad confundida por lo que deben haber hecho para merecer
tal destino.

Recompensas de asesinar Espectros

 Al igual que las Semillas de sufrimiento, cuando se mata a un Espectro, suelta


un Eco Contaminado. Al igual que las Semillas de Sufrimiento, los Ecos
Contaminados proporciona los mismos recursos y la experiencia que tanto
necesitan las Chicas Mágicas.
 A diferencia de Semillas de Sufrimiento, los Ecos Contaminados proporciona
mucho menos en general, ya que los Espectros son más fáciles de matar y
mucho más numerosos que las Brujas.
 De manera similar, se sugiere (pero no es obligatorio) que cada Eco
Contaminado solo tenga dos usos, esto obligará a los jugadores en un grupo a
tomar decisiones interesantes sobre quién obtiene un uso de cada Eco
Contaminado.
 Los Ecos Contaminados otorgan una cantidad de MP, Puntos de Experiencia y
reducción de Puntos de Corrupción según la categoría de Espectro de la que
proviene, como se muestra a continuación:
 Categoría 1: Restaura 15 MP y 10 Puntos de Experiencia
 Categoría 2: Restaura 25 MP, 5 Corrupción y 20 Puntos de Experiencia
 Categoría 3: Restaura 50 MP, 10 de Corrupción y 45 Puntos de
Experiencia

Creando tus propios Espectros

 Al crear tu propio Espectro desde cero, como con las Brujas, es importante
considerar el desafío general que estás poniendo contra el grupo de Chicas
Mágicas.
 Todos los Espectros de este libro se basan en tener un grupo de un máximo de
4 Chicas Mágicas. Ten en cuenta que, si estás ejecutando una campaña con
más/menos miembros del grupo que esto, los números deberán
elevarse/reducirse o es posible que deba usar Espectros de categoría
superior/inferior a las sugeridas. Los encuentros de Espectros sugeridos por
nivel de jugador son los siguientes:

Nivel de jugador Promedio Encuentro de Espectro sugerido

1–3 Dos Categoría 1

120
4–6 Dos Categoría 1 y un Categoría 2

Un Categoría 1, dos Categoría 2 y un


7–9
Categoría 3

 Ten en cuenta que estos se sugieren para 'Encuentros finales' de ciertas


sesiones o episodios. Más Espectros menores tendrán que incluirse en desafíos
anteriores si quieres que los jugadores tengan más de un encuentro de combate.
 Al crear su propio Espectro desde cero, intente pensar en un momento en el que
tú mismo hayas maldecido a alguien, ya sea de corazón o simplemente de
pasada. Toma control de esa emoción e intenta diseñar una criatura basada
temáticamente en cómo se siente esa emoción para usted.
 Para obtener ayuda adicional sobre cómo crear tus propios Espectros, consulta
la sección “Creando tus propias Brujas” en la página 112. Toda la misma
información sobre la amplificación de hechizos y habilidades especiales también
se aplica a los Espectros.

Wicca
¿Quién es Wicca?

 La Wicca se describe mejor como una fusión perfecta entre una Bruja y una
Chica Mágica. Increíblemente raras y muy difíciles de crear, las Wicca llevan
consigo un inmenso poder al que pueden recurrir, pero a un precio terrible.
 La Wicca se crea cuando una Chica Mágica llega a 100 de Corrupción y se
convierte en Bruja dentro de un sistema cerrado. Sea este sistema creado por
Magia o materiales físicos altamente fortalecidos, la energía (destinada a revertir
la entropía) que se libera durante la transformación colapsa de nuevo en la Gema
de Alma. En lugar de romperse, la Gema de Alma se agrieta y forma un Laberinto
para la Bruja dentro de la Gema. Este Laberinto se crea como un paraíso para
hacer que la Chica Mágica atrapada dentro sea perfectamente feliz. Una vez que
una Chica Mágica está en este estado, solo hay tres resultados posibles:
 La Chica Mágica permanece dentro del Laberinto, contenta de
alimentarse de la energía liberada hasta que se seque por completo. La
Gema de Alma se atenúa y muere, junto con la Chica Mágica.
 La Chica Mágica se da cuenta de lo que está pasando e intenta luchar
contra la Bruja en la que se ha convertido. Si pierde y muere, la Bruja se
hace cargo y se libera y se convierte esencialmente en una Bruja un poco
más poderosa de lo que hubiera sido si hubiera nacido normalmente.
 Si la Chica Mágica gana el enfrentamiento y escapa de la Gema de Alma,
su Gema se rompe y se reforma como un Orbe Oscuro, convirtiendo así
a la Chica Mágica en una Wicca.

 Al igual que las Chicas Mágicas, las Wicca tienen una forma humana
completamente normal y un estado transformado mágicamente poderoso para
luchar. A diferencia de las Chicas Mágicas, las Wicca llevan consigo un Orbe
Oscuro en lugar de una Gema de Alma.

121
 Una Wicca en sí misma es tanto una Bruja como una Chica Mágica, como tal,
generalmente tienden a ser un poco mentalmente inestables. Imagina si Miki
Sayaka continuara existiendo y viviendo después de lo desilusionada y peligrosa
que se volvió justo antes de convertirse en Bruja. Eso te dará una buena idea de
cómo se comportan la mayoría de Wicca.
 Convertirse en Bruja y llegar a 100 de Corrupción significa que tu
propósito y deseo se degradan y destruyen por completo de su propósito
original. Como tal, la mayoría de las Wicca generalmente tienden a vivir
exactamente lo contrario de la esperanza que se había extendido su
deseo original.

Reglas generales de la Wicca

 Las Wicca funcionan y participan en combates como cualquier otra Chica


Mágica, sin embargo, tienen algunas habilidades especiales nuevas, acceso a
una Categoría Mágica especial y tienen sus propias reglas especiales.
 Inmediatamente después de convertirse en Wicca, obtienen acceso a una
categoría de hechizo especial que se agrega inmediatamente como si fuera una
categoría de hechizo preferida.
 Una Wicca no puede ganar ni perder Corrupción, ya que su Corruption Pool es
100 de 100 simplemente por la naturaleza de su existencia.
 A diferencia de las Chicas Mágicas, cuando una Wicca toca una Semilla de
Sufrimiento en su Orbe Oscuro (Gemas del Alma para Wiccas) no pasa nada,
no se otorgan Puntos de Experiencia, no se restaura MP ni se elimina la
Corrupción.
 En lugar de eso, los Wicca restauran su MP consumiendo almas
humanas y ganan experiencia al aplastar y absorber Semillas de
Sufrimiento o Ecos Contaminados.
 Si una Wicca elige aplastar una Semilla de Sufrimiento o un Eco Contaminado,
consume todos los usos restantes y se le otorgan Puntos de Experiencia como
si hubiera usado el ítem una vez (sin embargo, no gana MP ni pierde Corrupción).
 Para recuperar MP, una Wicca necesita consumir un Alma Humana, que
restaura su Magic Pool a su MP máximo. Para consumir el alma, el humano debe
estar bajo el efecto del Hechizo de Wicca “Beso de Bruja” que se puede
encontrar en la página 124.
 Las Wicca no tienen el límite máximo de estadísticas de 10 como las Chicas
Mágicas, solo cuando están en sus formas de Despertar.

Despertar de la Wicca

 Una de las cosas principales que distingue a una Wicca de una Chica Mágica es
la capacidad de realizar un Despertar de Wicca a cambio de Power-Pushing.
Cuando una Wicca despierta, adquiere ciertos (pero no todos) aspectos físicos
y propiedades de sus formas de Brujas, como si se hubieran convertido en
Brujas.
 Para Despertar, la Wicca arranca su Orbe Oscuro de su caparazón físico y lo
aplasta por completo. Esto deja salir la verdadera Semilla del Sufrimiento
atrapada dentro del Orbe Oscuro que luego se fusiona con el caparazón físico
en su lugar y transforma la Wicca aún más.
 Durante un Despertar de la Wicca, esta obtiene ciertas bonificaciones de
estadísticas, así como acceso a ciertas Habilidades Especiales, al igual que

122
una Bruja. Además, una Wicca restaura su HP máximo después de completar el
Despertar.
 Para poder realizar un Despertar de Wicca, la Wicca debe estar transformada
actualmente, no tener la condición Inconsciente, tener más de 0 MP en su Magic
Pool, y tomar todo su turno para realizar la acción.

 Después del combate, o cuando lo elija la Wicca, puede suprimir su Despertar


nuevamente, restaurando su Orbe Oscuro y devolviéndola a su forma humana.
Si lo hace, se queda con 0 MP en su Magic Pool, pero puede lanzar el hechizo
"Beso de Bruja" sin costo de MP durante la siguiente hora (dentro del juego)
solamente.

Creando una Wicca

 Al crear una Wicca, ya sea como enemiga o no, es mejor comenzar con una
Chica Mágica y subirla de nivel como si realmente estuviera progresando en el
juego. En un momento determinado en el que elija que se conviertan en Wicca,
consulte la sección Jugador Wicca que se encuentra a continuación y trátelos
como si fuera un Jugador pasando por el proceso.

Jugador Wicca
Condiciones bajo las cuales convertirse en Wicca es posible

 Como se indica en la sección de Wicca, para convertirse en Wicca, la Chica


Mágica necesita llegar a 100 Puntos de Corrupción mientras su Gema de Alma
(o ella misma) está atrapada dentro de un sistema cerrado. Se necesita una
cantidad increíble de Magia poderosa para atrapar toda esa energía durante el
proceso, o se puede hacer con objetos físicos capaces de resistir la fuerza de
casi una bomba atómica.
 El Incubator es totalmente responsable de determinar si se cumplen las
condiciones para que un Jugador se convierta en Wicca.
 A veces, esto puede ser intencional como una mecánica para una
campaña/arco dado o como una forma de continuar la vida útil de un
personaje, aunque haya alcanzado 100 Puntos de Corrupción.
 Ten en cuenta que las Wicca son increíblemente raras y no deben
incluirse a la ligera en una campaña determinada, ya sea como
jugadores, enemigos o de otra manera.

Convirtiéndose en Wicca

 El primer y más aparente cambio cuando una Chica Mágica se convierte en


Wicca es el cambio de atuendo, Gema de Alma y, lo más importante,
personalidad.
 Primero diseña tu Orbe Oscuro (nueva Gema de Alma) y luego incorpora
su diseño en tu cambio de vestuario general para convertirte en Wicca.
 Pregúntate cuáles fueron los eventos que realmente llevaron a tu
personaje a convertirse en Wicca. ¿Cómo se volvió contra sí misma su
propósito y deseo original? ¿Qué ha perdido en el camino? No deseches

123
la historia personal y la personalidad de tu personaje, y construya una
personalidad completamente nueva en torno a las respuestas a esas
preguntas.
 Como nota, las Wiccas suelen tener dificultades para recordar quiénes
eran exactamente o las personas que conocían antes de convertirse en
Wicca. Pueden recordar vagamente, pero es posible que se pierdan
eventos y nombres específicos durante el proceso. Por supuesto, existen
algunas excepciones en el caso de poderosas Chicas Mágicas (Niveles
7 y superiores) que se convierten en Wicca.
 El siguiente paso es agregar la categoría de hechizo “Wicca” a tu personaje
como una categoría de hechizo preferida adicional. No recibe ninguno de estos
hechizos de forma gratuita y debe comprarlos normalmente, pero puede hacerlo
al costo impreso, ya que ahora es una categoría de hechizo preferida.
 Consulte la lista de hechizos de Wicca a continuación para ver hechizos
específicos.

 El último y último paso para terminar el proceso de convertirse en Wicca es


diseñar su Despertar Wicca como se detalla en la sección “Diseñando el
Despertar de tu Wicca” ubicado en la página 126.

Lista de hechizos de Wicca

Wicca
Magia que pertenece más a las Brujas que a las Chicas Mágicas, la Magia Wicca solo
es accesible para aquellas Chicas Mágicas que dominan a sus propias Brujas y se
convierten en Wicca.

SP 1 Beso de Bruja MP: 2 Alcance: 50

Manifestación: 6 Crítico: 12

Intentas encantar a un humano cercano (mágico o no mágico) para que deambule en tu


dirección y caiga presa de ti. Si el lanzamiento tiene éxito, puedes hacer una prueba de
MNT contra la prueba de MAG del objetivo para darle órdenes sutiles. Puedes influir en
sus emociones en un pequeño grado y en sus acciones para que se desvíen en tu
dirección. Si el hechizo hace crítico, puedes influir en ellos para que incluso hagan cosas
como suicidarse o influir en otros para que también los sigan. Un humano debe estar
bajo el efecto de este hechizo para ser vulnerable a la acción Devorar (toma un round
completo y restaura el MP completo de la Magic Pool de la Wicca).

SP 2 Invocar Familiar MP: 5 Alcance: 10

Manifestación: 8 Crítico: 15

Convocas a un Familiar a tu lado para que te ayude en el combate. El Familiar recibe


órdenes tuyas y se mueve con tu iniciativa, además de recibir el efecto de cualquier
hechizo o habilidad que estuviera activa en ti al momento de lanzar este hechizo. El
Familiar se ve temáticamente como si te hubieras convertido en una Bruja y las
estadísticas de este Familiar dependen de tu nivel actual.

Niveles 0 - 3: 10 HP / 5 MP
124
Niveles 4 - 6: 20 HP / 15 MP

Niveles 7 a +: 25 HP / 25 MP

SP 3 Crear Laberinto MP: 20 Alcance: N/A

Manifestación: 10 Crítico: --

Creas un Laberinto a tu alrededor donde sea que estés en este momento (no puedes
usar este hechizo mientras estás dentro de otro Laberinto de Wicca o de Brujas). El
plano y el diseño dependen completamente de ti y, además, puedes tener hasta 6
Familiares poblando el Laberinto donde elijas. Mientras estés dentro del Laberinto,
puedes lanzar el hechizo "Beso de Bruja" sin costo de MP (incluso si hace crítico), y
recibes una bonificación de 10 pies por round a tu velocidad de movimiento mientras
estás dentro del Laberinto. Si tu Bruja tendría una habilidad especial que altera la
naturaleza de su Laberinto, tú tienes la misma cualidad. Puedes elegir disolver el
Laberinto en cualquier momento, y se te reembolsarán 10 MP cuando lo hagas.

SP 4 Eclipsar MP: 5 Alcance: Personal

Manifestación: 10 Crítico: 17

Quedas eclipsada por tu forma de Bruja por un breve momento, potenciando tu próximo
ataque. Tu arma melee o a distancia gana 10 pies adicionales de alcance, y para tu
próximo round de combate melee o tirada de ataque a distancia, tu arma y dado de
estadística se actualizan al siguiente tipo de dado (es decir, D10 a D12, etc.). Si tu dado
ya está en D20, puedes sumar un +5 al resultado obtenido. Si este hechizo hace crítico,
puedes considerar que el ataque o el round de combate melee (siempre que no hayas
chocado o perdido) hizo un golpe crítico incluso si no cumpliste previamente con los
requisitos para un golpe crítico.

SP 5 Pacificar Bruja MP: 20 Alcance: 50

Manifestación: 10 Crítico: --

Siendo en parte Bruja, tú puedes comprenderlas hasta cierto punto, e inclusive llegar a
controlarlas. Si el lanzamiento tiene éxito, puedes intentar persuadir/intimidar a una
Bruja para que se retire por un tiempo. En los niveles 3 o menores, este hechizo no tiene
efecto, en los niveles 4 y superiores puedes intentar pacificar a una Bruja de categoría
1. Del mismo modo, en los niveles 7 y superiores, puede intentar pacificar a una Bruja
de categoría 2 y, finalmente, en los niveles 9 y superiores, puede intentar pacificar a las
Brujas de categoría 3. Las Brujas que están pacificadas disuelven sus Laberintos y se
mudan de su área actual. Además, no intentarán encontrar o buscar a la Wicca que
realizó el hechizo durante al menos un período de 24 horas. Tienen la posibilidad de
establecer su Laberinto en otro lugar o regresar a su ubicación original. Incluso se sabe
que algunas Brujas poderosas buscan a la Wicca que lanzó el hechizo para buscar
venganza. Una Bruja solo puede ser el objetivo de este hechizo una vez y solo una vez,
incluso si es lanzado por un Wicca diferente al que lo lanzó originalmente.

125
Diseñando el Despertar de tu Wicca

 El primer paso para diseñar el Despertar de tu Wicca es ir a la sección Jugadores


Bruja ubicada en la página 112 y determinar cuál es tu Tipo de Bruja. De manera
similar a cómo el Tipo de Bruja afecta las habilidades que tiene la Bruja, también
ayuda a determinar cuáles son los poderes de tu Despertar de Wicca.
 Si hubieras sido una Bruja Física, obtienes acceso a un ataque melee o
a distancia mejorado cuando estás en tu Despertar de Wicca.
 Si hubieras sido una Bruja Mágica, todos los hechizos que lanzas
mientras estás en tu Despertar de Wicca se amplifican y fortalecen como
si fueran lanzados por una Bruja (habla con tu Incubator y averigua los
detalles mucho antes de cualquier combate).
 Si hubieras sido una Bruja Mental, puedes crear una Habilidad Especial
que permanezca activa mientras estés en tu Despertar de Wicca.

 Ahora es el momento de diseñar la apariencia de tu Despertar de Wicca, y el


primer paso para eso es diseñar cómo se vería tu Bruja si realmente te hubieras
convertido en una.
 Después de hacer eso, piense en cómo se vería tomar una pequeña
parte de los aspectos físicos o la apariencia de la Bruja mientras retiene
una forma mayoritariamente humana. Asegúrate de que sea temático con
los poderes otorgados por tu Despertar.
 Por ejemplo: Soyun es una chica Mágica que se habría convertido en una Bruja
Física, usa Guadaña, Magia de Oscuridad y tiene el Quirk Lobo Solitario. Por lo
tanto, su forma de Bruja se habría visto como un lobo gigante con las hojas de
una guadaña como garras. Cuando ella Despierta, sus brazos son reemplazados
por los brazos de lobo de gran tamaño de la Bruja con las hojas de guadaña
como garras. Esto también encaja bien con el ataque melee mejorado que
obtiene mientras está en su Despertar por ser una Bruja física.

 Por último, es importante tener en cuenta que todas tus estadísticas básicas
aumentan en +5 cuando está en tu forma de Despertar. Tu Health Pool y Magic
Pool aumentan para adaptarse a las nuevas estadísticas, pero todo vuelve a la
normalidad cuando vuelves a suprimir el Despertar.
 Si perdiste HP mientras estabas en tu forma de Despertar, al volver a su
anterior forma, la cantidad total de daño que sufriste permanecerá igual.
Es posible suicidarse volviendo rápidamente a su forma humana antes
de curar el daño a una cantidad con la que sea posible sobrevivir.

Ejemplos de Despertar de Wicca

Soyun

Soyun era una chica mágica de nivel 6 que usaba una Guadaña, Magia de Oscuridad y
que habría sido una Bruja Física. A continuación, se muestran sus estadísticas, así
como el ataque melee mejorado que recibió mientras estaba en su forma de Despertar:

FUE: 10 PRES: 8 MAG: 12 COR: 9 MNT: 11 CAR: 8

Bruja física (ataque Melee especial)

126
Ataque Melee Dado de Arma: 1D12

Mientras está en su Despertar, Soyun puede iniciar rounds de combate melee desde
una distancia de hasta 10 pies. Además, cuando inflige daño, puede infligir daño por
sangrado como si se hubiera recibido un golpe crítico con una Guadaña.

El Despertar de Soyun reemplaza sus brazos con dos enormes garras de lobo, ambas fácilmente
duplican el tamaño de su propio cuerpo. Las garras tienen constantemente un Aura de Sombras
sobre ellas, y las garras mismas son la hoja de la guadaña que usa cuando no está en su
Despertar.

Claudia

Claudia era una Chica Mágica de Nivel 5 que usaba un Estoque, Magia de Ilusión y que
habría sido una Bruja Mental. A continuación, se muestran sus estadísticas, así como la
habilidad especial que recibió mientras estaba en su forma de Despertar:

FUE: 10 PRES: 13 MAG: 12 COR: 11 MNT: 11 CAR: 13

Bruja mental (habilidades especiales)

Sadismo: Por cada 20 Puntos de daño que inflige Claudia mientras está en su forma de
Despertar, gana 10 Puntos de MP temporales, 10 Puntos de HP temporales y un +1
temporal en PRES.

Un líquido amorfo, tan negro como la brea, parece moverse y arrastrarse por el cuerpo de
Claudia. ¿Está vivo? ¿O es solo un traje ceñido que juega una mala pasada? De cualquier
manera, la expresión enloquecida y el deseo de combate de Claudia se reflejan en sus ojos y
condenan a todos los que la conocen.

Chicas Mágicas y Wicca como enemigos


 Si la campaña que está ejecutando requiere que las Chicas Mágicas o la Wicca
sean enemigos a los que los jugadores se enfrenten, hay algunas
consideraciones que deben hacerse.
 Por lo general, la mejor manera de hacer este tipo de enemigos es simplemente
crearlos como si fueran personajes de jugador y luego enfrentarlos a los
jugadores con algunos ajustes.
 Para asegurarse de que todo esté equilibrado, podría ser una buena idea
crear encuentros que tengan un número similar de Chicas
Mágicas/Wicca a jugadores para crear una pelea pareja.
 En el caso de querer hacer un encuentro estilo Boss con Chicas
Mágicas/Wicca es buena idea elevar el nivel de Chicas Mágicas/Wicca
mucho más allá del del equipo. O no tener miedo de elevar las
estadísticas más allá de los niveles que deberían ser. Para un personaje
Boss controlado por un Incubator, el límite máximo de 10 para las
estadísticas no se aplica cuando se trata de crear un encuentro final
divertido.

127
Humanos
Reglas generales de los Humanos

 Aunque no aparece muy a menudo, conocer las estadísticas de un ser humano


promedio para situaciones como encuentros sociales puede ser muy útil. A
continuación, se enumeran algunas estadísticas para el ser humano promedio.
 Como nota específica para las interacciones mágicas, consulte la sección
“Reglas generales de Chicas Mágicas” de la Parte 5 que se encuentra en
la página 28.
 Los humanos con una estadística de MAG superior a 0 no necesariamente
pueden lanzar hechizos, pero sí que tienen una Magic Pool, aunque es posible
que no sepan cómo aprovecharla físicamente.
 Los humanos pueden obtener una estadística de MAG de varias
maneras. Todo, desde un estudio intenso en lo Paranormal, hasta ser
increíblemente espiritual o incluso nacer con ello de forma innata, puede
producir humanos normales con una MAG superior a 0.
 Todos los humanos cuyas vidas hayan sido tocadas de alguna manera
por un deseo tendrán al menos una estadística de MAG de 1, y aquellos
que pasen más y más tiempo cerca de una Chica Mágica seguirán
aumentando su MAG, aunque no puede elevarse por encima de un 2 de
esta manera.
 Ten en cuenta que los humanos con una MAG de 1 pueden vislumbrar
Seres Mágicos por el rabillo del ojo, aunque la mayoría asume que están
viendo cosas, ya que nunca pueden verlos bien. Además, aquellos
humanos con una MAG de 2 pueden, de hecho, ver Seres Mágicos.

Ejemplos de Humanos

Joe

Joe, eres... Bueno un Joe promedio.

FUE: 1 PRES: 1 MAG: 0 COR: 1 MNT: 1 CAR: 1

Mayor Motoko

Oficial militar altamente capacitado y especializado, entrenado en el uso de armas de


fuego, combate melee y tácticas de escuadrón.

FUE: 3 PRES: 2 MAG: 0 COR: 2 MNT: 2 CAR: 1

Sanji

¡Busca cosas que salten en la noche y que destaquen en nuestras listas de


calificaciones! Sanji es un "investigador" paranormal con su propio Reality show de caza
de fantasmas.

FUE: 1 PRES: 1 MAG: 1 COR: 1 MNT: 2 CAR: 3

❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧

128
Parte 12: Guía del Incubator
En primer lugar, felicitaciones por elegir dirigir Madoka Magica: The RPG. Te deseamos
suerte para romper mental y emocionalmente a tus jugadores a lo largo del juego como
debería hacerlo un Incubator adecuado. Como Incubator, tu trabajo es guiar a los
jugadores a través de la historia que quieres contar, pero también permitirles agregar
cosas a la historia y facilitar el crecimiento de su personaje, tanto mecánicamente como
en términos de RolePlay. Esta sección será breve, pero cubrirá algunos consejos e ideas
de trampolín para ayudar a los Incubators a planificar y facilitar sus campañas de
Madoka Magica: The RPG.
Facilitando el juego

 Como Incubator, te guste o no, se espera que seas la principal autoridad en lo


que respecta a las reglas de Madoka Magica: The RPG. Como tal, se
recomienda que lea el Libro de reglas básico completo antes de comenzar a
jugar por primera vez, además de familiarizarte con las reglas tanto como
puedas.
 Incluso si te siente muy cómodo con las reglas, trae o ten acceso a una copia
del Reglamento básico cada vez que juegues. Es fácil resolver las disputas de
los jugadores y recordar las cosas que ha olvidado si tiene una copia del libro a
mano para una fácil referencia y búsqueda.
 Planea cada sesión de antemano lo mejor que pueda. Incluso si no es
demasiado extenso, tener una buena idea de lo que idealmente quieres que
hagan los jugadores en una sesión determinada hará que las cosas vayan
mucho mejor cuando todos se sientan a jugar.
 Encuentra el equilibrio ideal entre la planificación y la improvisación. "Un plan
nunca sobrevive al contacto con los jugadores de mesa", y como tal, es bueno
poder jugar con los golpes o métodos que tus jugadores te lancen cuando
intenten resolver un problema o desafío que les has planteado.
 Dedica mucho tiempo a la sección “Monstruos” del libro; estar familiarizado con
las reglas para crear enemigos sobre la marcha generalmente hará que las
cosas funcionen mucho mejor para todos los involucrados.
 Prepárate para “falsificar” o “endulzar” los números. ¿Tienes una mecánica de
Espectro realmente genial que no pudiste mostrar porque un jugador obtuvo un
crítico de suerte? ¿Los jugadores accidentalmente obtuvieron tiradas lo
suficientemente buenas como para descubrir ese gran secreto que no planeabas
revelar hasta unas pocas sesiones más adelante? Si surgen estas situaciones y
tú, como Incubator, decides que estos resultados son inaceptables, prepárate
para cambiar valores y números sobre la marcha. Puede parecer turbio, pero tú
eres el único que realmente conoce los números en un momento dado. Los
jugadores pensarán que el ligero cambio bien vale la pena si la recompensa es
un buen momento más adelante.
 La esencia es la clave. Una de las mejores cosas de Madoka Magica: The RPG
es que la regla de lo genial está impregnada en todo momento, y la esencia es
lo que quieras que sea. Siempre que la mecánica sea la misma, ¿por qué no
dejar que los jugadores se diviertan un poco? ¿Un jugador tiene una temática
Steampunk y quiere usar una llave inglesa gigante como su Martillo de Guerra?
En realidad, no cambia el dado de Arma en absoluto, así que ¿por qué no dejar
que definan su Martillo de Guerra como una llave inglesa gigante?

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 Finalmente, no tenga miedo de romper las reglas y presentar algunas propias.
Este libro está destinado a representar un conjunto de reglas básicas para el
juego. No está completo al 100% de ninguna manera, y es posible que algunas
reglas deban ajustarse o modificarse para adaptarse a las necesidades/estilo de
su equipo. No tengas miedo de mezclar las cosas y darle tu propio giro al juego.
Facilitando Personajes

 La naturaleza tanto de Madoka Magica como del Madoka Magica: The RPG es
muy personal. El RolePlay es la fuente de los poderes del juego y, como tal, el
RolePlay a través de los personajes es una gran parte de la experiencia de los
jugadores. Asegúrate de darles tiempo para representar lo que necesitan con
sus personajes, como un beneficio para ti, pues te permite jugar con sus
Corruption Pool si así lo deseas para reforzar su RolePlay.
 Dado que Madoka Magica: The RPG tiene algunos efectos de cuello de botella
que crearán cierta similitud entre los personajes (como la categoría de deseos y
las Quirks), se recomienda que, al crear personajes de jugador, animes a los
jugadores a seleccionar diferentes deseos o Quirks en función de lo que el grupo
ya tiene. Si dos personas terminan con el mismo Quirk o Deseo, puede generar
algunos sentimientos negativos de Identidad de personaje.
Trabajando con los Deseos de los Personajes

 La piedra angular de todas las Chicas Mágicas es su deseo que les otorga su
poder. Este puede ser un efecto increíble que a veces puede tener efectos de
gran alcance en tu Campaña y el ajuste de Campaña, así que piensa
detenidamente antes de aprobar la naturaleza exacta de los deseos.
 Inevitablemente, obtendrás un jugador que desea algo que rompería el sistema
del juego o su ajuste. En este caso, la salida del Incubator es “Tu personaje no
tiene suficientes hilos de Destino Kármico para manifestar ese deseo”. Es una
forma realmente esponjosa y relevante de decirle a un jugador que no puede
hacer eso.
 Trabajar con los deseos del jugador también puede ser una herramienta
poderosa para impulsar su trama. A veces, los deseos de los jugadores pueden
ayudarte a superar ese obstáculo logístico del que no estás seguro.
 ¿Tienes un ajuste de campaña que requiere viajar por todo el mundo?
Tal vez el deseo de un jugador le otorga suficiente dinero o influencia
para asegurar el transporte a donde sea que el grupo deba estar.
 ¿Un miembro de la familia fue traído de regreso gracias a un deseo? Tal
vez puedas ponerlos en peligro mortal o matarlos directamente para
establecer un gancho de trama de campaña (tenga cuidado con la última
opción).
Averiguar el estilo de la campaña

 Hay muchas maneras diferentes de ejecutar Campañas, todas las cuales


producirán una sensación dinámicamente diferente para tu Campaña. Piensa
cuidadosamente qué estilo se adaptará a la trama y el escenario que tienes en
mente.

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 El Anime Clásico (Recomendado)
 Dado que Madoka Magica: The RPG se basa en un anime en sí mismo,
se recomienda este estilo para obtener la experiencia Madoka Magica
más auténtica que puedas obtener.
 Este estilo de campaña divide su trama en arcos individuales, todos los
cuales comprenden una temporada que representa un aspecto
importante de su campaña, o un problema desde la introducción hasta la
solución.
 Cada sesión que elijas para sentarse y jugar se considera un "episodio"
y tiene una apertura y un cierre distintos.
 Hay 3 tipos diferentes de 'Episodios', Episodios de arco, Episodios
destacados y Episodios de construcción.
 Los Episodios de Arco son el lugar donde tiene lugar el
contenido más importante de la trama. Estos serán los grandes
hitos de su Temporada que tendrán lugar al Principio, Medio y
Final de su Temporada.
 Los Episodios Destacados se centran más en los personajes,
eligiendo a un miembro específico del grupo para que destaque o
cuya historia de fondo se centre en ese episodio. No tienen que
estar completamente centrados lejos de la trama principal, pero
deben usarse para darles a los personajes jugadores tiempo para
abordar lo que quieren sobre sus personajes específicamente.
(Trabaje con sus jugadores en menor medida al diseñar estos
episodios).
 Los Episodios de Construcción no son un episodio de arco ni
un episodio destacado. Los episodios de construcción pueden
centrarse en construir los episodios de arco que vendrán más
tarde, o pueden dar a los personajes el tiempo de inactividad que
tanto necesitan después de los eventos que sacuden el mundo.
Tal vez quieras ese viaje obligatorio a Hot Springs para el equipo.
Un episodio de construcción es perfecto para esto.
 En el transcurso de una 'Temporada' determinada, este es un patrón
aproximado que podría seguir:
Episodio 1: Episodio de Arco (piloto)
Episodio 2: Episodio de Arco
Episodio 3: Miembro del grupo 1 Episodio Destacado
Episodio 4: Episodio de Construcción
Episodio 5: Miembro del grupo 2 Episodio Destacado
Episodio 6: Episodio de Arco
Episodio 7: Episodio de Arco
Episodio 8: Miembro del grupo 3 Episodio Destacado
Episodio 9: Episodio de Construcción
Episodio 10: Miembro del grupo 4 Episodio Destacado
Episodio 11: Episodio de Arco
Episodio 12: Episodio de Arco (Final)
 Mientras que este estilo de campaña puede funcionar muy bien para
algunos, puede ser más débil para otros grupos que tienen problemas
para terminar las sesiones planificadas en el tiempo que tienen. La
sensación puede ser muy desagradable si tiene que detenerse en medio
de un solo episodio.

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 La Aventura Épica
 Se utiliza mejor para campañas que tienen en mente un objetivo claro
pero difícil de alcanzar. El estilo Aventura Épica simplemente inicia a los
jugadores con un objetivo semi claro al principio y cada sesión los hace
avanzar (aunque sea lentamente) hacia ese objetivo.
 Este estilo es efectivo para grupos que a menudo dedican mucho más o
menos tiempo del esperado a tareas o encuentros determinados.
 Este estilo puede ser un desafío para un Incubator si no puede encontrar
un gancho de trama o un desafío lo suficientemente grande como para
sostener a los jugadores durante el tiempo que sea necesario para
mantener el juego.

 El Gran Recorrido
 El tipo gran Recorrido se usa mejor para Campañas en las que a el
Incubator le gustaría abordar varios temas (pero no muy grandes) o
aventuras independientes.
 El grupo sigue siendo el mismo, pero se mueven juntos a través de
múltiples aventuras diferentes de naturalezas completamente distintas.
Casi como un montón de campañas de estilo Aventura Épica que son
mucho más cortas y unidas. Puede existir algún cruce fuera de la
dinámica del equipo entre ellos, pero en su mayor parte no están
relacionados.
 Este estilo funciona increíblemente bien para los equipos que se distraen
con facilidad o tienen miembros del grupo que tal vez no puedan asistir a
ciertas sesiones de juegos.
 Este estilo también puede funcionar muy bien al romper el patrón
establecido con una aventura más grande en la que todos los anteriores
realmente tenían algo que ver, pero los jugadores desconocían por
completo ese hecho.
Configuración de Campaña

 Finalmente llegamos a la parte final, determinando el Entorno de tu Campaña.


Afortunadamente, Madoka Magica: The RPG proporciona una división bastante
razonable para separar las configuraciones en dos categorías distintas:
Campañas de la serie Pre-Main y Campañas de la serie Post-Main.
 Pre-Main: Las campañas de la serie se desarrollarán en un mundo donde
las Chicas Mágicas en general se centran principalmente en luchar contra
las Brujas. Estas campañas se establecen antes de que Kaname Madoka
reescribiera las leyes del universo con su deseo, por lo tanto, las Brujas
aún existen y siempre han existido durante el tiempo que tienen las
Chicas Mágicas.
 Post-Main: Las campañas de la serie se desarrollarán en un mundo
donde las Chicas Mágicas en general se centran principalmente en luchar
contra los Espectros. Estas campañas se desarrollan después de que
Kaname Madoka reescribiera las leyes del universo, presentando La Ley
de los Ciclos, que se lleva a las Chicas Mágicas antes de que se
conviertan en Brujas. Como tal, las Chicas Mágicas luchan contra los
Espectros en su lugar.

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 Hay 1,000 variaciones diferentes en estos dos escenarios básicos que
teóricamente podrían existir en forma de universos alternativos o durante
eventos específicos, pero para los propósitos de este libro nos enfocaremos en
elegir entre estos dos.
 También ten en cuenta que solo porque tu campaña esté ambientada en
uno u otro, no significa que estés restringido a luchar solo contra ese tipo
de enemigos. Una campaña con Chicas Mágicas enemigas existiría
perfectamente en ambos escenarios.

 ¿Cuándo se establece tu campaña? Recuerda que incluso Juana de Arco y


Cleopatra eran Chicas Mágicas, e incluso después de los eventos de Rebelión,
Akemi Homura afirma que planea mantener los Incubators y las Chicas Mágicas.
¿Quizás su campaña tiene lugar en un período de tiempo diferente al actual?
 Tal vez podrías realizar una campaña de Cruzada con Chicas Mágicas
basada en la Edad Media. Tal vez la VERDADERA razón de las
Cruzadas fue una poderosa colección de Brujas en el Medio Oriente que
mató a todas las Chicas Mágicas locales, lo que obligó a las Chicas
Mágicas de Europa a entrar y actuar.
 Tal vez tu campaña esté ambientada en un futuro lejano. ¿Cómo serían
Chicas Mágicas con un mundo en auge de ciudades en expansión y
tecnología desalentadora? ¿Cómo cambiaría la lucha contra los
Espectros cuando de repente hay edificios y vidas en todas partes para
proteger?

 Lo siguiente más importante que puedes hacer por tu entorno es decidir contra
qué peleará tu grupo regularmente y quién es el gran malo.
 ¿Quizás las Chicas Mágicas luchan contra las Brujas regularmente, pero
el objetivo general o el conflicto no tiene nada que ver con las Brujas?
 Incluso si los tipos de enemigos son variados, encontrar cada tipo
conlleva ciertas implicaciones, por lo que los tipos de enemigos deben
decidirse y mezclarse con mucha cautela y consideración cuidadosa.

 El paso final para consolidar la configuración de tu campaña antes de comenzar


la planificación es averiguar qué reglas preestablecidas (si las hay) de Madoka
Magica se van a romper en tu campaña.
 La serie principal de Madoka Magica rompió la regla de las Brujas y
cambió el mundo para siempre.
 La película Rebelión rompió nuestra comprensión de las Brujas y las
Chicas Mágicas de una sola vez.
 Doblar o romper las reglas preestablecidas es una excelente manera de
mantener a los jugadores adivinando y proporcionar un entorno
increíblemente interesante. Solo ten cuidado con las reglas que eliges
manipular y las implicaciones que tienen esas reglas al cambiarlas.
 Si los incubators más nuevos están buscando un buen concepto para
comenzar a doblarse o romperse, se recomienda que exploren el
concepto de un entorno de campaña basado en Wicca. Si bien están
técnicamente establecidos en el canon, se entienden poco y tienen
posibilidades ilimitadas dentro del contexto de este libro.

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Special Thanks To:
Original Playtesting Team:
Lorenzo James
Kevin Lam
Adam Aragon
Editing & Game Design Advice:
Austin Hill
Editing advice and council:
Lorenzo James
Soul Gem and Grief Seed Pictures:
pookat @ deviantart.com

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Core Rulebook and Character
Sheets available online for FREE
at:
terraray.weebly.com

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