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TABLA DE CONTENIDOS
Preludio ................................................................... 4
Introducción ............................................................ 6
Parte 1: Primeros Conceptos ................................. 7
Parte 2: Combate I ................................................ 11
Parte 3: Combate II ............................................... 15
Parte 4: Creación de Personajes ......................... 19
Parte 5: Jugando el Juego ................................... 28
Parte 6: Lista de Quirks ........................................ 37
Parte 7: La Armería ............................................... 45
Parte 8: Lista de Hechizos ................................... 48
Parte 9: Mejoras de Hechizos .............................. 74
Parte 10: Lista de Habilidades ............................. 98
Parte 11: Monstruos ........................................... 104
Parte 12: Guía del Incubator .............................. 129
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The following is a nonprofit, fancreated tabletop RPG system based on Puella
Puella Magi Madoka Magica, Puella Magi Madoka Magica: Rebellion, and all other
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Preludio
Aquella cosa parpadea con una pequeña sonrisa aparentemente eterna. Su voz suena
alegre y amistosa, aunque su boca no se mueve ni una sola vez mientras habla. Parece
un cruce entre un conejo y un gato, y algo más, algo sobre lo que no quiere poner ni un
solo dedo. Sus ojos brillan con un resplandor rubí que es bello y frio a partes iguales.
Casi parece que podría ser un juguete, de no ser por el hecho de que estaba caminando
y hablándote directamente a ti. Eres incapaz de decidir si crees que es absolutamente
adorable o espantoso.
“Un contrato,” repite. “Cualquier cosa que puedas desear, a cambio de tus servicios”
Suena demasiado bueno para ser cierto, pero eso es lo que la criatura ha estado
ofreciendo desde un principio, un solo deseo concedido, lo que uno pueda desear, y a
cambio te conviertes en…
Una Chica Mágica. Si, eso fue lo que dijo. Justo como en el anime. Hay unas cosas
llamadas Brujas brotando por todas partes, y solo las chicas dotadas de una
extraordinaria Fuerza y habilidades pueden detenerlas. Una vida emocionante y
peligrosa. Una vida imposible.
Sin embargo, con lo que has visto de esta criatura, no puedes evitar creer que no es tan
imposible como alguna vez pensaste. Y a cambio de esta maravillosa y fantástica
responsabilidad, este importante papel en la defensa del mundo del azote de las Brujas,
se te ha ofrecido un solo deseo. Un trato.
Un contrato.
La pregunta es, ¿Qué es lo que vas a querer? ¿Poder? ¿Riqueza, fama, y respeto? ¿O
anhelas la paz, la estabilidad, el abrazo amoroso de otro a tu lado que te ha faltado
durante tanto tiempo? ¿Es quizás tu deseo no para ti sino para alguien más? ¿Tu
familia? ¿Tus amigos? ¿Tus enemigos?
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Se siente como Magia.
“Maravilloso” dice la criatura. Salta y gorjea alegremente. Sus ojos brillan con esa luz
misteriosa.
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Introducción
El juego de rol de mesa Madoka es un sistema de RolePlay tradicional basado en el
anime Puella Magi Madoka Magica que tiene un fuerte énfasis en el RolePlay. Se anima
a los jugadores a utilizar la flexibilidad del sistema de creación de personajes para
diseñar personajes únicos y personales con diversas historias de fondo, motivaciones y
alineaciones.
Aunque los detalles de cualquier campaña dependen de los caprichos del Incubator (en
otros sistemas conocidos como Dungeon Master o DM), el objetivo general del juego
generalmente girará en torno al desempeño exitoso de sus deberes como Chica Mágica
y el mantener su territorio a salvo de Brujas, Espectros u otros tipos de seres mágicos
maléficos. Los jugadores formarán un grupo cooperativo de Chicas Mágicas que se
unen para erradicar el azote de las Brujas al mismo tiempo que completan los objetivos
de la campaña establecidos por el Incubator.
Esta guía asumirá que tanto los jugadores como los incubators tienen algunos
conocimientos básicos con juegos de rol de mesa, como Pathfinder, Dungeons and
Dragons, Savage Worlds, Dark Heresy y muchos más. También supone un
conocimiento bastante amplio de la franquicia y lore de Madoka Magica, al menos por
parte del Incubator.
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Parte 1: Primeros Conceptos (Explicación de Términos
/ Estadísticas)
Muchos jugadores que ya conocen el universo de Madoka Magica estarán
familiarizados con la mayoría de estos términos. Sin embargo, para la introducción de
nuevos jugadores se introducirán de todas formas, en aras de la claridad, para explicar
la mecánica del juego. También como nota: Muchos de los detalles de conceptos menos
explicados presentados en el final de Madoka Magica, así como en la película Rebellion,
se describen aquí en detalle. Si bien estas explicaciones no se pueden confirmar, son
una "mejor suposición" actual de lo que realmente sucedió y lo que sucedió en el
material original. Por el bien de este RPG, este es el canon establecido que se utilizará
(aunque también son válidas las interpretaciones propias).
Términos generales de Madoka Magica:
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La Ley de Ciclos: La Ley de los Ciclos es lo que las propias Chicas Mágicas
denominan un fenómeno en el que la Gema de Alma de una Chica Mágica es
destruida antes de perder la voluntad de continuar o se corrompa demasiado.
Este fenómeno sólo existe después de que el mundo es reescrito por Kaname
Madoka (posterior a la serie principal de Madoka Magica). Sin embargo, evita
que las Chicas Mágicas se conviertan en Brujas.
Espectros: Son las maldiciones de la humanidad que cobran vida en una
manifestación mágica. Invisibles a humanos no mágico, los Espectros actúan de
manera similar a las Brujas, ya que buscan matar y alimentarse de vidas
humanas. Aunque no nació de la muerte, un Espectro creado con la maldición
de muerte de un humano se considera mucho más fuerte que uno creado a partir
de una maldición de un humano aún vivo en el mundo. Los Espectros en
conjunto son más numerosos que las Brujas en su tiempo, pero son
generalmente mucho más débil que sus contrapartes.
Eco Contaminado: Similar a las Semillas de Sufrimiento, cuando se destruye
un Espectro, deja caer un Eco Contaminado. Tocar un Eco Contaminado con la
Gema de Alma de una Chica Mágica elimina algo de Corrupción y restaura una
parte o la totalidad de su energía mágica de nuevo. Sin embargo, en proporción
al poder, generalmente los Ecos Contaminados restauran menos en general. de
lo que lo haría una Semilla del Sufrimiento. No se ha encontrado un término
oficial para estos elementos, por lo que para en aras de la claridad, se los
denominará Ecos Contaminados.
Wicca: No se sabe mucho sobre Wicca, sin embargo, en este contexto Wicca
se referirá a lo que Akemi Homura se convirtió al final de la película Rebellion.
Es una explicación complicada, y será discutido en la porción de Wicca de la
sección de monstruos de este libro. Consulte la página 121 para obtener más
información sobre estas extrañas criaturas mitad Bruja mitad Chica Mágica.
Orbe Oscuro: Son el equivalente Wicca de una Gema de Alma. Un orbe oscuro
contiene el Alma de Wicca. Sin embargo, cuando Wicca despierta, toma más de
la aparición de una Semilla de Sufrimiento, mientras está incrustada en el
caparazón físico de la Wicca.
Términos específicos del RPG:
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o es tomada por La Ley de Ciclos (dependiendo del período de tiempo de la
campaña).
Categoría Mágica: Es un subconjunto de Magia que incluye hechizos
específicos de naturalezas y escolaridades afines. Por ejemplo, todos los
hechizos de Oscuridad se considerarían estar dentro de la misma Categoría
Mágica.
Arma: Simplemente se refiere a cualquier arma de Chica Mágica que se le
otorga directamente como resultado de su deseo.
Habilidad: Se refieren a habilidades especiales aprendidas por Chicas Mágicas
o Monstruos que permiten efectos especiales. Cada Habilidad cuando se
aprende tiene una implicación de RolePlay asociada, pero permitirá a los
jugadores hacer cosas que normalmente no podrían, como conducir un
automóvil legalmente o encantar a otra unidad para que se vuelva más amigable
con ellos.
Nivel: La representación numérica de la habilidad de tu personaje como Chica
mágica. Los niveles comienzan en 0 y progresan hasta llegar a 10, siendo 1 un
novato y 10 un gran maestro.
Puntos de Alma: Los Puntos de Alma o SP son la representación numérica de
la habilidad obtenida a través de la experiencia de Chica Mágica. Similar a los
Puntos de Habilidad en otros escenarios o Videojuegos, Los Puntos de Alma son
lo que acumulas cada vez que subes de Nivel, para gastar en una variedad de
opciones de avance de personaje.
Round de Combate Melee: Se refiere a una sola instancia de combate cuerpo
a cuerpo que ocurre. Un sol round durará desde las primeras tiradas de dados
hasta que una unidad participante recibe daño y se mueve como resultado del
round.
Estadísticas:
Madoka Magica: The RPG cuenta con un total de 6 estadísticas principales que
están asociadas con todas las Chicas Mágicas y Monstruos. Estas 6 estadísticas
comunes son útiles para cuantificar y comparar los niveles de poder relativo de
las criaturas y otras entidades dentro del mundo del juego. Las 6 estadísticas,
así como sus generales las explicaciones son las siguientes:
Fuerza (FUE): Determina qué tan fuerte físicamente es un ser, e influye
en tareas físicas y la mayoría de las armas melee.
Precisión (PRES): Determina qué tan ágil y elegante es un ser. Esto
influye en algunas diferentes armas (especialmente las de Alcance), así
como algunas acciones de Precisión dentro del juego, como pruebas
basadas en la iniciativa y el sigilo.
Magia (MAG): Determina qué tan innatamente mágico es un ser, en
términos de su habilidad para lanzar hechizos con éxito y su energía
mágica total.
Corazón (COR): Determina qué tan fuerte es el corazón y el ser físico de
un ser, esto predominantemente se relaciona con su salud, pero también
afecta algunos hechizos de curación y puede otorgar resistencia a la
Corrupción (en Chicas Mágicas).
Mente (MNT): Determina qué tan fuerte es la Mente de un ser, tanto su
inteligencia y cuán fuerte es su propia Fuerza de voluntad. La Mente
ayuda a resistir los efectos del encanto, al uso de habilidades de
persuasión y conocimiento, así como de algunos tipos de Magia.
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Carisma (CAR): Determina qué tan simpático es un ser, tanto por dentro
como por fuera. Esto también puede afectar las habilidades de
persuasión, encanto y liderazgo, así como algunas Magias.
Una de las cosas más importantes que influyen en las estadísticas es qué tipo
de dado será tirado para realizar una prueba asociada con esa estadística.
Todas las estadísticas comparten la misma progresión, y como tal la misma tabla
que se puede encontrar a continuación:
1–2 D4
3 D6
4–5 D8
6–7 D10
8–9 D12
10 D20
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Parte 2: Combate I (Lo Básico)
Mientras que Madoka Magica: The RPG está diseñado para inclinarse más hacia el
RolePlay, manteniendo el impulso narrativo, que los RPGs de estadísticas y saqueo
más tradicionales, todavía gira en torno a chicas con increíbles poderes mágicos y a
armas asesinando monstruos y Brujas, por lo que el combate ocurrirá definitivamente.
Dicho esto, el sistema de combate para Madoka Magica: The RPG está diseñado para
ser tan orgánico y fluido como sea posible. El proceso de combate en Madoka debe ser
estratégicamente abierto. suficiente para satisfacer la mentalidad de veteranos de los
juegos de rol, a la vez que accesibles y lo suficientemente flexibles como para acomodar
a jugadores nuevos en los sistemas RPG o simplemente a aquellos que buscan disfrutar
de su juego de rol e ir directo a la acción de Chicas Mágicas.
El combate se puede dividir en tres etapas: Inicio del combate, Acción del jugador y
Final del combate.
Inicio del combate / Tirada de Iniciativa
Una vez que cada personaje jugador o NPC controlado por el Incubator haya
llegado a su turno dentro de un round, tienen la oportunidad de realizar una sola
Acción Mayor. Los tipos de Acciones Mayores que un jugador puede realizar
en su turno son los siguientes:
Transformarse
Uno de los movimientos más críticos en el repertorio de una Chica
Mágica. La Transformación es lo que convierte a personajes normales en
lanzadores de hechizos, superheroínas patea-traseros, completándolo
con una brillante y colorida secuencia de transformación.
La Transformación consume todo el turno disponible para un
personaje. Un personaje que tiene que transformarse en
cualquier momento del combate. por lo tanto, usará todo su turno
para hacerlo (sin acciones menores). ¡Prepárense, Chicas
Mágicas!
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La Transformación siempre cuesta un solo (1) Punto de Magia
(MP). si este 1 en el costo te deja en 0 MP, te transformas por un
solo round y regresar a la normalidad inmediatamente después
de que finalice el turno.
Lanzar un Hechizo
Para lanzar un hechizo de cualquier tipo, suponiendo que tengas MP para
hacerlo, se requiere una Acción.
Hay algunas (pero limitadas) excepciones a la regla, así como
algunos hechizos que también implican combate melee o a
distancia como parte del hechizo. Consulte la descripción
específica de estos hechizos para obtener más información.
Curarse
Todas las Chicas Mágicas pueden curarse a sí mismas usando su MP. A
diferencia de los hechizos que curan, la curación con su MP es mucho
menos rentable y puede ser muy peligroso, por lo que generalmente se
considera un último recurso. A costa de una acción, puedes sacrificar
cualquier cantidad de MP que quede en tu Magic Pool. Si lo haces
entonces recuperas HP igual a la mitad del MP total que gastaste
(redondeando hacia abajo).
Moverse
Un jugador puede moverse en cualquier dirección que elija como una de
sus dos posibles acciones menores. Un jugador puede moverse dos
veces en un turno, pero luego perderá la posibilidad de cualquier Acción
Mayor (a menos que alguna habilidad del Jugador o el Incubator dicte lo
contrario).
Dado que Madoka es un juego diseñado para poder funcionar sin
necesidad de mapas, mosaicos o contadores de jugadores dibujados a
mano (pero aún se pueden usar si el Incubator así lo desea) el alcance y
la velocidad de movimiento en combate de cualquier Jugador o NPC está
predeterminado por su estado de transformación, aptitud física y el
contexto de la historia. Las especificaciones exactas del movimiento del
Jugador se pueden alterar según las preferencias de los Incubators.
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o Hachas de Batalla, aparece una en cada mano. Aparecen armas a
distancia como rifles. con un solo disparo en ellos que inutiliza el arma
después de disparar.
Algunas armas son reutilizables (como la mayoría de las armas melee
como Hachas y Espadas que se pueden blandir varias veces), mientras
que algunas son de un solo disparo y necesitan ser recargadas/re-
invocadas para otro tiro (por ejemplo, los rifles de Mami que se tiran lejos
después de un solo disparo). Los jugadores con armas a distancia
deberán gastar constantemente una acción menor en invocar un arma
nueva cada turno para continuos ataques, o materializando municiones
para su arma como es el caso con los ataques de arco de Madoka.
Se puede invocar un arma en forma humana. funciona de manera similar
a la acción listada aquí; sin embargo, cuesta 1 MP adicional, e incluso si
el arma no necesita ser re-invocada para ataques posteriores
desaparece y necesita ser convocado de nuevo si se van a hacer
múltiples ataques. En resumen, es más eficiente seguir adelante y
transformarse en lugar de intenta luchar con tu arma en forma humana.
Sin embargo, puede ser una táctica de intimidación muy útil.
Acciones Misceláneas
Finalmente, tenemos Acciones Misceláneas. Estas son acciones que
incluyen cualquier cosa no mencionada anteriormente: Comunicación
entre Jugadores, descripción de sabores, o cualquier otra cosa que se te
ocurra que no implique atacar, lanzar un hechizo o transformarse
pertenece aquí.
El costo de estas acciones depende completamente del
Incubator. Pueden costar una acción, ambas o ninguna.
Permanecer de Pie
Una Chica Mágica puede continuar luchando mientras su Health Pool esté por
encima de 0. Cuando la salud de una Chica Mágica llega o es menor a 0, cae
inconsciente e inmediatamente vuelve a su forma humana. Mientras esta
inconsciente la Chica Mágica no tira Iniciativa y se salta su turno.
No sufre ningún daño adicional mientras está inconsciente, y como las Chicas
Mágicas son difíciles de matar, la única forma de acabar con un Chica Mágica
permanentemente es romper su Gema de Alma. Una Gema de Alma solo puede
romperse por una Chica Mágica que alcanza un resultado negativo en su Health
Pool total dividido entre 2; o sufriendo una Acción de Fragmentación en su Gema
de Alma.
Una Acción de Fragmentación es una acción que tanto las Chicas Mágicas como
los Monstruos pueden realizar para intentar matar permanentemente a una
Chica Mágica inconsciente o voluntaria. Los detalles de la acción dependen de
la unidad que realiza la acción, pero ante cualquier daño siendo repartido en una
Acción de Fragmentación, la Gema de Alma se romperá, matando
instantáneamente a la Chica Mágica.
Cuando la Salud de un enemigo (con la excepción de otra Chica Mágica que
funciona como enemigo) llega a 0, se consideran muertos y colapsan donde
están.
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Final del Combate
Una vez que todos los enemigos han sido derrotados, todos los requisitos de
combate se han cumplido, o todos los jugadores han muerto/fallado, el combate
termina. El Incubator reparte Semillas de Sufrimiento, Ecos Contaminados, y el
botín de la victoria según corresponda. ¡Y el juego continúa!
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Parte 3: Combate II (Análisis de Ataques / Lanzamiento
de Hechizos)
Ya que ahora que hemos explicado los conceptos básicos de cómo se desarrollará un
encuentro de combate, es hora de llegar al meollo del asunto: Cómo usar tus armas
mágicas y hechizos para patear traseros malvados. La buena noticia es esta: Al igual
que el flujo general del combate en sí mismo, atacar y lanzar hechizos en Madoka
Magica: The RPG está diseñado para ser simple y dinámico, por lo que es fácil para los
jugadores saber cuánto daño están haciendo mientras permiten la creatividad en
exactamente como lo hacen. En Madoka Magica: The RPG, hay tres tipos de combate:
Melee, A Distancia y Lanzamiento de Hechizos.
Combate Melee
1–2 D4
3 D6
4–5 D8
6–7 D10
8–9 D12
10 D20
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Una vez que ambas partes tiran sus respectivos dados, se comparan los
resultados:
Si las tiradas están a 5 entre sí, simplemente chocan. No hay daño
tomado o repartido por cualquiera de los combatientes, y continúan
luchando (lanzando los dados) hasta que un se consigue un resultado
más dispar.
Cada vez que ocurre un enfrentamiento en el mismo round de combate
melee, el mínimo umbral necesario para terminar el combate se reduce
en 1. Por ejemplo, si hay han sido dos choques ya en el mismo round de
combate, la próxima tirada necesitaría exceder el resultado de la otra
unidad por solo 3 o más para lograr un resultado e infligir daño.
Cuando se alcanza un resultado del round de combate melee, el
combatiente con la tirada más baja recibe el daño del round. El daño
hecho por un arma se hace tirando tu Dado de Arma y luego agregando
cruda la estadística de FUE.
Por ejemplo: El jugador A saca un 5 y el jugador B saca un 13. La
tirada del jugador B supera a la del jugador A en 7 Puntos y, por
lo tanto, gana el encuentro.
El jugador B entonces tira su daño. Su arma es un Bastón, que
tiene un Dado de Arma de 1D6, con el que saca un 5. Su
estadística de Fuerza es 4, que suman a su tirada de 5 para hacer
9. Por lo tanto, la Parte A toma 9 Puntos de daño.
Además de recibir daño, la parte perdedora también es lanzada en la
dirección del ataque un número de pies igual a 5 * la cantidad con la que
el ganador supera la barrera de choque.
Por ejemplo: Si el jugador A obtuvo un total de 5 y el jugador B
obtuvo un 13, la barrera de choque se supera en 2 (13-5=7, 7-
5=2). Cuando el jugador A toma daño, también es empujado 10
pies en la dirección del ataque.
Si en el resultado del round de combate melee, una unidad involucrada
sobrepasa la tirada de la otra unidad por 10 o más, se dice que le hizo un
Golpe Crítico a la unidad perdedora. A menos que se especifique lo
contrario por el atributo especial de un arma o habilidad del Jugador, un
Golpe Crítico inflige 2 * el daño total combinado del ataque. El empuje
todavía se calcula normalmente como se describe anteriormente
Si una Chica Mágica con un arma a distancia está en un round de
combate melee, pueden tirar su dado de PRES + Dado de Arma para
defenderse, pero deben tomar la mitad del total (redondeado hacia abajo)
como su resultado combinado.
Así como una Chica Mágica elige atacar normalmente, también puede elegir
iniciar el round de combate melee defensivamente. Si un round de combate
melee es iniciado de esta manera, la parte atacante no puede recibir ningún daño
incluso si pierde el choque. La compensación es que, si tiene éxito, solo trata su
Dado de Arma como daño en lugar de Dado de Arma + Estadística de FUE
como daño si ataca normalmente.
Combate a Distancia
Para aquellas Chicas Mágicas a las que les gusta mantener un pequeño espacio
entre ellas y el enemigo, el combate a distancia es la respuesta perfecta. El
combate a distancia funciona un poco diferente al combate melee; después de
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todo, la mayoría de los monstruos y Chicas Mágicas pueden intentar parar un
ataque físico con nada más que con sus propios puños. Sin embargo, no todos
tienen los medios para contraatacar flechas o balas.
El combate a distancia funciona de manera muy similar al combate
melee, digamos que funciona con de una estadística diferente.
Para el combate a distancia, el atacante tira su Dado de Arma + Dado
de PRES. Por supuesto, esto sólo puede iniciarse si el objetivo previsto
está dentro del alcance asociado del arma.
Cada arma a distancia tiene un Umbral de Golpe, así como un Umbral
Crítico, todos estos variarán junto con el alcance del arma dependiendo
del tipo de arma que está utilizando.
Para infligir daño con un ataque a distancia, la prueba de tu Dado de
Arma + Dado de PRES debe igualar o superar el Umbral de Golpe
asociado con el arma que estas usando. Si tienes éxito, el objetivo sufre
un daño igual a tu Dado de Arma + Estadística de PRES.
A diferencia del combate melee, el combate a distancia no produce
ningún tipo de retroceso cuando inflige daño con éxito.
Si la prueba no solo alcanza el Umbral de Golpe, sino que también iguala
o supera el Umbral Crítico, se considera que el ataque hace un Impacto
Crítico. A menos que este especificado de otro modo por el atributo
especial de un arma o la habilidad del jugador, un Impacto critico inflige
2 * el daño total combinado del ataque.
Como nota, si una Chica Mágica está intentando realizar un ataque a distancia
contra un objetivo que tiene Cobertura (oculto al menos el 75% de su cuerpo
detrás de un objeto en perspectiva a la Chica Mágica que hace el ataque, según
la decisión del Incubator), sufre un -4 de penalización a su tirada combinada de
ataque a distancia.
Lanzamiento de Hechizos
Ahora, golpear y disparar está muy bien, pero no sería un juego sobre Chicas
Mágicas si no hubiera, ya sabes, ¡Magia! Todos los hechizos tienen al menos 3
valores asociados a ellos: Costo de MP, Umbral de Manifestación y Umbral
Crítico.
Al elegir lanzar cualquier hechizo conocido, la Chica Mágica sabe que
sacrificara inmediatamente MP de su Magic Pool sin importar el resultado
del hechizo.
Si el costo del hechizo te deja en 0 MP, el hechizo continúa con el
siguiente paso al intentar lanzarlo, si te dejara a menos de 0 MP entonces
tu Magic Pool se reduce a 0, el hechizo no se lanza e inmediatamente
vuelves a tu forma humana.
Algunos hechizos tienen adicionalmente un alcance asociado con ellos,
y tienen una distancia limitada dentro de la cual se puede lanzar el
hechizo o elegir el objetivo del hechizo.
Para lanzar un hechizo con éxito, tu prueba de estadística de MAG +
Dado de MAG debe igualar o superar el Umbral de Manifestación
asociado con el hechizo que se está intentando lanzar. Si tienes éxito,
los efectos del hechizo se disparan como se detalla en la descripción del
hechizo.
Si la tirada de Estadística de MAG + Dado de MAG alcanza o supera el
Umbral Critico del hechizo, se considera un Lanzamiento Crítico. En el
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caso de un lanzamiento de hechizo crítico, la Chica Mágica sacrifica el
costo de MP del hechizo nuevamente de su Magic Pool, en total tener el
hechizo crítico costando el doble de la cantidad normal de MP. Sin
embargo, el hechizo recibe entonces efectos adicionales o mejorados
detallados en la descripción de cada hechizo como resultado del
Lanzamiento Crítico.
Si el resultado de un Lanzamiento Crítico deja a la Chica Mágica con 0 o
menos MP en su Magic Pool, el hechizo aún se activa con el efecto
crítico. Sin embargo, al completarse, la Chica Mágica instantáneamente
vuelve a su forma humana.
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Parte 4: Creación de Personajes (Chicas Mágicas)
Para efectos de este libro, se supondrá que todos los personajes jugadores tomarán el
papel de Chicas Mágicas, para cumplir con su deber y luchar contra los enemigos de la
humanidad sin importar dónde estén o lo que puedan ser. Como Madoka Magica: The
RPG es un sistema muy pesado, el poder inherente a cualquier personaje vendrá del
concepto del personaje como un todo. Como tal, se recomienda encarecidamente que
el jugador llegue a la creación de personajes con un concepto bastante sólido (aunque
algo impreciso) de quién quiere que sea su Chica Mágica. Si los jugadores luchan o
tienen alguna dificultad con su concepto de personaje, una buena recomendación es
pasar directamente a la sección de Quirks, hacer los pasos asociados y luego volver al
resto de la generación de personajes en la forma adecuada.
El Deseo
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Armas: Gran Hacha, Hachas de Batalla, Gran Espada, Pistolas
Deseo de Curar a alguien:
Pasiva: Cualquier cantidad de energía mágica utilizada para curar heridas
corporales a ti misma es reducida a la mitad del costo normal (en una
proporción de 1:1).
Magia: Agua, Música, Curación, Naturaleza
Armas: Estoque, Alabarda, Bastón, Espada y Escudo
Deseo de Amor:
Pasiva: Una vez al día puedes ignorar un Crítico exitoso sobre ti de cualquier
fuente, en su lugar, recibe daño normal (tras 6 horas de descanso o
luego de 24 horas).
Magia: Naturaleza, Luz, Música, Curación
Armas: Estoque, Katana, Arco, Dagas
Deseo de Conocimiento:
Pasiva: Recibes una bonificación de +1 por cada 2 niveles a todas las tiradas
realizadas en un intento de recopilar o recordar conocimiento o
información.
Magia: Naturaleza, Luz, Arcano, Barrera
Armas: Arco, Ballesta, Rifle, Espada y Escudo
Deseo de Talento o Habilidad:
Pasiva: Todos los hechizos que lanzas tienen un coste de manifestación de 1
menos de lo normal.
Magia: Música, Tierra, Viento, Arcano
Armas: Guanteletes, Katana, Arco, Martillo de Guerra
Deseo de Alterar la personalidad:
Pasiva: Cualquier tirada relacionada con habilidades que hagas recibe
automáticamente una bonificación de +1 por cada dos niveles que
poseas como Chica Mágica.
Magia: Ilusión, Música, Naturaleza, Viento
Armas: Tonfa, Katana, Rifles, Arco
Deseo de Cambios físicos:
Pasiva: Cuando participas en un combate melee, el Alcance en el que haces
crítico es reducido a 4 sobre la tirada del oponente en lugar de 5. Si
estas usando un arma a distancia, su Umbral Crítico se reduce en 1.
Magia: Mejora De armas, Tierra, Ilusión, Viento
Armas: Tonfa, Guanteletes, Ballesta, Katana
Deseo de Habilidades sobrenaturales:
Pasiva: Tu Magic Pool recibe automáticamente una bonificación de +10.
Magia: Arcana, Fuego, Listón, Ilusión
Armas: Dagas, Hacha de Batalla, Martillo de Guerra, Pistola
Deseo de Algo temporal:
Pasiva: Cuando te transformas en Chica Mágica, recibes un escudo temporal de
10 HP, el cual dura hasta que te transformes de nuevo, el daño lo
destruya, o pasen 2 rounds.
Magia: Barrera, Listón, Ilusión, Agua
Armas: Bastón, Espadón, Rifles, Estoque
Deseo de Revertir o Prevenir un evento:
Pasiva: En cualquier momento puedes declarar una nueva tirada gratuita de
cualquier dado, puedes solo usar esta habilidad una vez al día (tras 6
horas de descanso o luego de 24 horas).
Magia: Viento, Barrera, Listón, Curación
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Armas: Tonfa, Dagas, Pistolas, Bastón
Deseo de Matar / Eliminar a una persona de la existencia:
Pasiva: Cuando tu Magic Pool está vacía y te ves obligada a volver a tu forma
normal, ganas 5 de resistencia pasiva al daño hasta el final del combate,
y sufres 2 Puntos menos de Corrupción de lo normal para este efecto.
Magia: Oscuridad, Fuego, Arcano, Mejora de armas
Armas: Guadaña, Gran Hacha, Guanteletes, Ballesta
Quirk
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“Tengo esta Quirk...”: Este recuadro está destinado a detallar el
significado o la explicación de la Quirk que obtuviste al azar en la tabla
de Quirks. No se preocupe por las reglas o los beneficios todavía, eso
viene en la página 2 de la hoja.
“Y deseé…”: En este cuadro desea detallar los eventos que llevaron a
pedir el deseo con el Incubator, redactados exactamente, y los resultados
iniciales de este. Nuevamente, es posible que no encaje todo, por lo que
un resumen está bien y no se preocupe por los pasivos, hechizos o
armas, ya que vendrán más adelante en el proceso.
“Pero al final fue un deseo para…”: En esta línea, escriba la categoría de
deseo exacta en la que se encuentra su deseo para la clasificación en el
juego. Algunos deseos podrían caer fácilmente en múltiples categorías
dependiendo de la redacción y la intención, por lo que es importante tener
en cuenta cuál de las categorías acordaron su Incubator y usted al crear
el personaje.
Ficha de Personaje (Página 2)
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Escogiendo el arma de tu personaje
Como Chica Mágica, tienes una afinidad mágica y la capacidad no solo de usar,
sino también de invocar un arma específica de tu elección.
Las armas a las que puede acceder tu personaje se detallan en el deseo que tu
personaje hizo para convertirse en una Chica Mágica. En este punto del proceso,
mira tu categoría de deseo y selecciona una de las armas disponibles.
Una vez realizada la selección, puedes consultar la Armería que se encuentra
en la página 45 para obtener los valores asociados con tu arma. Escribe estos
valores y explicaciones en el cuadro en la parte superior de la página 3 de tu
hoja de personaje con la palabra "Arma" en la esquina superior izquierda.
Todas las armas tendrán al menos un Dado de Arma y propiedades especiales
adjuntas. Sin embargo, las armas a distancia también tendrán valores de Umbral
de golpe, Alcance y Umbral crítico asociados con ellas. Si no está usando un
arma a distancia, simplemente deje estos valores en blanco.
Si en algún momento deseas cambiar el Arma de tu Chica Mágica, puedes
hacerlo, pero solo al costo de 2 SP. Si elige cambiar de arma, solo puede cambiar
a un arma que sea elegible para usar a través de tu Deseo o Quirk.
Escogiendo la primera categoría preferida de hechizos de tu personaje
Agua
Un estilo de Magia más de soporte, la Magia de Agua tiene algunos hechizos de
daño disponibles en forma de ataques de hielo, pero en cambio se enfoca en
gran medida en curar y mejorar a los aliados.
Fuego
Muy ofensiva y destructiva, la Magia de Fuego se enfoca en hechizos muy
dañinos, así como en algunos hechizos que solo se mejoran a sí mismos. Una
Chica Mágica basada en el fuego se convertirá en una fuerza de daño imparable.
Viento
Siempre cambiante e impredecible, la Magia del Viento ofrece un poco de todo,
desde utilidad hasta daños menores. Con la Magia del Viento, una Chica Mágica
tendrá una herramienta para manejar cualquier situación.
23
Tierra
Leal e inamovible, la Magia de la Tierra es una forma de magia altamente
defensiva que también ofrece un daño decente, así como cierta utilidad en forma
de alteración del terreno.
Luz
La Magia de la Luz es una forma de magia más rara que extrae su poder de la
forma de la luz misma. Ofrecer una combinación de Magia ligera de curación,
utilidad y daño menor es una gran ventaja para cualquier arsenal de Chica
Mágica.
Oscuridad
Incomprendidas, la mayoría de las Chicas Mágicas se alejan de la Magia de la
Oscuridad. Sin embargo, una Chica Mágica que usa Magia de Oscuridad tendrá
mucho daño, debilitamiento e incluso algunas invocaciones.
Arcano
La Magia Arcana aprovecha la energía mágica pura, lidiando con la naturaleza
pura de la magia misma. Ofreciendo una combinación de utilidad, daño y control
de multitudes, la Magia Arcana es una buena opción.
Curación
Una de las formas de Magia más puras y simples, una Chica Mágica que usa la
categoría de hechizo de Curación se enfoca únicamente en la curación y
prevención de lesiones.
Mejora de armas
Magia para aquellas Chicas Mágicas que eligen luchar con sus armas en lugar
de hechizos. Esta categoría enfoca la magia interna para generar más daño y
ventajas en el combate melee y a distancia.
Tiempo
Una de las formas de Magia más raras, esta categoría de hechizos solo está
disponible a través de un Quirk. Sin embargo, la Magia del Tiempo ofrece
algunos de los hechizos más volátiles y explotadores de todas las Chicas
Mágicas.
Celestial
Otra rara forma de Magia disponible solo a través de Quirks, la Magia Celestial
extrae su poder de las estrellas. Aunque en su mayoría posee hechizos dañinos,
la magia de las estrellas también ofrece hechizos de utilidad menor y de mejora.
Listón
Una forma menos directa de Magia, la Magia con Listones se enfoca en utilizar
los listones que se encuentran en tu transformación de Chica Mágica para
controlar a los enemigos y brindar utilidad a los aliados.
Barrera
La Magia de Barrera es una forma de magia principalmente preventiva, que
utiliza barreras mágicas para proteger a los aliados o sellar áreas. Sin embargo,
la Magia de barrera, si se usa creativamente, también puede tener resultados
destructivos.
Música
Para las Chicas Mágicas con una melodía en la cabeza y una canción en la
lengua, la Magia Musical ofrece una amplia variedad de ventajas y desventajas
para aliados y enemigos, respectivamente.
Ilusión
La Magia de Ilusión es una de las categorías de hechizos más versátiles que
tienen las Chicas Mágicas. Ya sea en defensa al confundir a tu oponente o en
ataque al detonar esas ilusiones para causar daño.
24
Naturaleza
La Magia de la Naturaleza combina curas naturales y una conexión profunda con
las plantas para causar daño con un control de multitudes menor. Una chica
Mágica de Naturaleza no debe ser subestimada.
Las habilidades son las partes de doble filo de tu personaje, que te ayudaran a
construir la sensación de RolePlay, además de otorgarles mecánicas y
habilidades dentro del juego.
Las habilidades pueden ser de todo, desde la práctica de moverse en silencio
hasta el conocimiento de cierta parte de la vida de alguna Chica Mágica, e
incluso intimidar a alguien para salirse con la suya. En teoría, la mayoría de estas
acciones se pueden realizar sin tener la habilidad asociada, sin embargo, el
personaje se volverá mucho más hábil en la tarea si decide aprenderla.
Cada habilidad es diferente y, como tal, tendrás que revisar rápidamente la Lista
de Habilidades para encontrar la que mejor se adapte a tu personaje y la forma
en que quieras jugarla.
No tienes que tener la Habilidad asociada para agregar la parte del
RolePlay de la Habilidad a tu personaje. Por ejemplo, podrías declarar
que antes de que fueras una Chica Mágica, tu personaje se metía con la
gente en la escuela sin tener la habilidad Bully. Sin embargo, si elijes a
Bully, tu personaje se beneficiaría en el juego de su historia de fondo de
haber sido (o seguir siendo) un Bully en la escuela.
25
En el nivel 0, puedes optar por aprender una habilidad de costo de SP de dos o
menos de forma gratuita. La lista de habilidades se puede encontrar en la página
98.
Gastando tus Puntos de Alma
Casi ha terminado y está listo para comenzar a jugar, sin embargo, el último paso
es gastar sus Puntos de Alma o SP.
Los Puntos de Alma son la forma en que te vuelves más competente como Chica
Mágica, y se pueden gastar en cuatro formas diferentes:
Aprender nuevos hechizos: Después del nivel 0, ya no aprendes
hechizos gratis y, como tal, tienes que gastar SP para aprender nuevos
hechizos. Todos los hechizos tienen un costo de SP asociado,
simplemente gasta el SP asociado para aprender el hechizo. Sin
embargo, recuerda que los hechizos fuera de tu categoría de hechizo
preferida cuestan el doble de SP indicado para aprender.
Actualización de hechizos: Después de que una Chica Mágica o un
Monstruo alcanza el nivel 3, pueden comprar Mejoras de hechizos. Cada
Mejora cuesta solo 2 SP y altera permanentemente el nombre y los
efectos del hechizo Mejorado. Se darán más detalles en la sección
“Mejoras de hechizos” que se encuentra en la página 74.
Aprender nuevas habilidades: Similar a los hechizos, después del nivel
0 ya no obtienes habilidades gratuitas. Nuevamente, debes gastar SP
para aprender una nueva habilidad; sin embargo, a diferencia de los
hechizos, puedes simplemente comprar la habilidad por el costo indicado
sin preocuparte por las categorías preferidas.
Aumentar las estadísticas: Lo último en lo que puedes gastar tu SP es
aumentar las estadísticas básicas de tu personaje más allá de lo que eran
al principio. El costo de estos avances aumenta cuanto más intenta
aumentar una estadística, como se muestra en la tabla a continuación:
3–4 2 SP
4–5 2 SP
5–6 4 SP
6–7 4 SP
7–8 4 SP
8–9 4 SP
9 – 10 6 SP
Una vez que esté satisfecho con la asignación de sus 5 SP iniciales, estará listo
para pasar al paso final.
26
Como nota, no necesita gastar todos sus SP en un momento dado. Los
SP restantes no gastados entre subidas de nivel o al comienzo del juego
no desaparecen. Así que siéntete libre de acumular SP para ese gran
hechizo o aumento de habilidad que realmente deseas en un momento
posterior.
El paso final: Determinando las Pools y algunos toques finales
En este punto, también puede escribir en los cuadros más pequeños debajo de
su cuadro de estadísticas qué tipo de dado está asociado con su estadística en
su nivel actual (para una fácil referencia). La tabla de dados es estándar para
cada estadística y se puede encontrar en varios lugares a lo largo del libro, pero
se reimprime aquí por conveniencia:
1–2 D4
3 D6
4–5 D8
6–7 D10
8–9 D12
10 D20
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
27
Parte 5: Jugando el Juego (Cómo avanzar)
Ahora que se han creado los personajes, es hora de comenzar a jugar. Aquí es donde
la carga recaerá en gran medida sobre el Incubator para planificar y ejecutar una
campaña efectiva para contar la historia que quiere y presentar los desafíos apropiados.
Sin embargo, esta sección proporcionará algunas reglas generales y una estructura en
términos de algunas reglas/casos especiales que de hecho surgirán al jugar. Además,
esta sección también cubrirá algunas instancias de reglas específicas que surgirán en
el transcurso del juego.
Reglas Generales de Chicas Mágicas
Todas las Chicas Mágicas tienen una Velocidad de Movimiento base de 40 pies
por round. Sin embargo, esto incluye cualquier dirección, como directamente
hacia arriba en un gran salto, o 40 pies en cualquier combinación de vertical y
horizontal.
Además, uno de los tipos de hechizos más frecuentes en el sistema son
los cambios en la velocidad de movimiento general. Asegúrate de buscar
hechizos de este tipo para mejorar tu movilidad, permitiendo que una
Chica Mágica domine el campo de batalla.
Como se evidencia muchas veces, las Chicas Mágicas no pueden ser vistas por
seres no mágicos. Esta misma regla también se extiende a las Brujas, Espectros,
Wicca y cualquier otro tipo de ser que sea innatamente mágico y actualmente
este en su 'Forma Mágica' (para Chicas Mágicas y Wicca esto significa
transformarse).
Si bien en la superficie esto parece algo completamente bueno,
ciertamente hay algunas situaciones en las que esto puede convertirse
en un gran obstáculo. Ten cuidado y ten en cuenta quién puede
ver/interactuar actualmente con su personaje y quién no.
Para efectos de los números y las estadísticas, cualquier ser del juego
con una estadística de MAG de 3 o superior puede ver seres mágicos
directamente. Los seres con una estadística de MAG de 2 pueden ver
seres mágicos en momentos en que están gastando un gran poder. Los
seres con una estadística de MAG de 1 parecen vislumbrar por el rabillo
del ojo, pero no dicen nada seguro de haber visto. Mientras que los seres
con una estadística de MAG de 0 son completamente inconscientes de
la presencia de seres mágicos.
28
Pruebas de Habilidad
Hay una variedad de condiciones de estado que pueden afectar tanto a Chicas
Mágicas como a los monstruos durante el transcurso del juego.
La mayoría de estas condiciones se infligirán como efecto de un hechizo, y la
mayoría se pueden negar con las pruebas de estadísticas apropiadas que
funcionen. Estas funcionan de manera muy similar a las pruebas de habilidad,
29
con la dificultad de los controles apropiados que se detallarán en el hechizo
exacto donde se escribe el efecto.
Esta es una breve lista de todas las condiciones de estado que existen en el
juego:
Sangrado: Se considera que un objetivo está sangrando cuando está
bajo el efecto de un efecto de daño en el tiempo. Este efecto puede ser
infligido por una variedad de diferentes hechizos y armas. Cuando un
objetivo está sangrando, recibe daño al comienzo de su turno (la duración
del sangrado y cuánto daño hace está determinado por el hechizo o
efecto que lo inflige).
Ralentizado: Aunque técnicamente no es una condición de estado real,
se considera que una Chica Mágica o un Monstruo están ralentizados
cuando están bajo el efecto de un Hechizo u otro efecto que altera la
Velocidad de Movimiento de manera negativa.
Aturdido: Un objetivo que está aturdido pierde su próximo round de
combate. No pueden realizar acciones mayores o menores. Es más fácil
saltarse su turno por completo y quitarles la condición de Aturdido
inmediatamente después de saltarse su turno.
Inconsciente: Inconsciente es una condición que solo las Chicas Mágicas
y Wicca pueden tener. Esos seres reciben la condición Inconsciente
cuando su Health Pool cae a 0 o menos. Mientras estén inconscientes,
esos seres son susceptibles a una Acción de Fragmentación, para
obtener detalles sobre esa acción, consulte la sección “Permanecer de
pie” de la Parte 2 que se encuentra en la página 13.
Empuje y Obstáculos
30
ambas hubieran golpeado un obstáculo con la misma cantidad de movimiento
restante (ver arriba). La unidad que originalmente fue empujada hacia atrás
luego se mueve al área libre más cercana y el juego continúa.
Ganando Experiencia
Los Jugadores solo pueden subir de nivel una vez que hayan obtenido
suficientes Puntos de Experiencia. Estos Puntos se otorgan cada vez que una
Chica Mágica toca una Semilla de Sufrimiento o un Eco Contaminado con su
Gema de Alma. Junto con la reducción de la Corrupción y la restauración de MP,
cada uso también otorga algunos Puntos de Experiencia a la Chica Mágica que
lo usó.
La cantidad exacta de Puntos de Experiencia que otorga un solo uso de una
Semilla de Sufrimiento o un Eco Contaminado depende de la dificultad del
Monstruo del que procede el objeto. Consulta la sección Monstruos para conocer
las pautas exactas sobre cómo determinar cuánta experiencia, MP y reducción
de Corrupción otorga una Semilla de Sufrimiento o Eco contaminado. Esto se
encuentra en la página 111.
Aunque las reglas no lo indican específicamente, a veces querrás ejecutar
configuraciones de campaña que no se basen necesariamente en luchar contra
Brujas o Espectros (algunos ejemplos de cosas como esta pueden ser una
campaña basada principalmente en luchar contra otras Chicas Mágicas). Si bien
es posible ejecutar ese tipo de campaña y apegarse a las reglas tradicionales,
por el bien de la calidad de vida de los jugadores, se sugiere que los incubators
diseñen una forma diferente de otorgar Puntos de Experiencia a los jugadores,
así como restaurar MP y eliminar la Corrupción.
Esta también puede ser una buena opción cuando se trata de secciones
largas de la campaña que pueden estar desprovistas de combate basado
en Brujas o Espectros.
Como subir de nivel
0–1 1
1–2 20
2–3 30
3–4 40
4–5 50
31
5–6 60
6–7 70
7–8 80
8–9 90
9 – 10 100
Ten en cuenta que los Puntos de Experiencia se reinician cada vez que
una Chica Mágica sube de nivel. Entonces, no es un total de 100 Puntos
durante el tiempo de vida de Chica Mágica lo que un jugador necesita
para subir de nivel de 9 a 10. Por ende, una vez que alcanza el nivel 9,
se necesitan 100 Puntos de Experiencia desde ese punto hasta el nivel
10.
Ten en cuenta que Wicca también comparte la progresión de niveles que tienen
las Chicas Mágicas. Sin embargo, también tienen algunos casos especiales que
se tratan en la sección Wicca de la parte de Monstruos de este libro, ubicada en
la página 123.
Las Brujas, Espectros y otros monstruos tienen sus propios sistemas de
clasificación únicos que pueden equipararse aproximadamente a los
niveles de las Chicas Mágicas. Sin embargo, sus sistemas se explican
con mayor detalle en la sección correspondiente de la parte Monstruos
de este libro.
Beneficios de Subir de Nivel
1 3
2 3
3 3
4 5
5 5
6 5
7 7
8 7
9 7
32
10 10
Ten en cuenta que el Nivel 1 está en la lista, ya que las Chicas Mágicas
comienzan en el Nivel 0 pero recibe 5 SP al crear el personaje.
Asumiendo que no hay bonificaciones y una progresión estricta según el
libro, la Chica Mágica completará el juego con un total de 70 SP.
Además, al subir de nivel, hay otros dos niveles notables para mencionar.
En el nivel 3, los jugadores obtienen la capacidad de comprar Mejoras de
hechizos a 2 SP por mejora (se puede encontrar más información sobre
cómo funcionan las mejoras en la parte de “Mejoras de Hechizos” de este
libro en la página 74).
En el nivel 5, los jugadores pueden seleccionar su segunda y última
Categoría de hechizo preferida que funciona igual que la que
seleccionaron en el nivel 0. Sin embargo, es importante tener en cuenta
que no aplica sus beneficios de forma retroactiva. Si un jugador compró
un hechizo de una categoría de hechizos en niveles anteriores que luego
se convirtió en preferido en el nivel 5, no reembolsa los puntos que se
habrían ahorrado si el jugador hubiera elegido esperar para aprender el
hechizo después de que la categoría fuera preferida.
Las reglas solo admiten subir al nivel 10, sin embargo, en caso de que una Chica
Mágica sobreviva tanto tiempo y desee continuar jugando, se sugiere que el
Incubator simplemente otorgue al jugador Puntos de Alma al completar tareas
difíciles o derrotar a enemigos poderosos. digno de una Chica Mágica de Nivel
10.
Corrupción
33
inmediatos en el juego. Si bien es un método para obtener Puntos de Corrupción,
tiene muchos aspectos diferentes y se cubrirá en su propia sección única
después de esta sección. Para una fácil referencia, se encuentra en la página
35.
Para darle tanto a los Incubators como a los jugadores una buena idea de qué
tipo de eventos conducen generalmente a qué tipo de ganancia de Puntos de
Corrupción, a continuación, se proporciona una breve lista de ejemplos (ten en
cuenta que todas son sugerencias muy generales y simples, la forma exacta la
cantidad suele depender del Incubator).
Problemas familiares: 5 Puntos de Corrupción
Problemas escolares: 3 Puntos de Corrupción
Problemas de dinero: 3 Puntos de Corrupción
Corrupción/Degradación del deseo: 7 Puntos de Corrupción
Cuestionamiento de motivaciones: 10 Puntos de Corrupción
Ineficacia/Falta de utilidad: 7 Puntos de Corrupción
Conflictos internos del grupo: 5 a 10 Puntos de Corrupción
Muerte de un miembro del equipo: 15 Puntos de Corrupción
Muerte de un miembro cercano del equipo: 30 Puntos de Corrupción
Muerte Súbita (de salud completa a muerte): 30 Puntos de Corrupción
Otro jugador se convierte en Bruja: 30 Puntos de Corrupción
Descubrimiento de mentiras/encubrimientos de Incubator: 15 Puntos de
Corrupción
Hay una manera de reducir ligeramente los Puntos de Corrupción recibidos por
un Jugador. Si la estadística de COR de un jugador está entre 5 a 7,
automáticamente reduce toda la Corrupción entrante en 1 punto de forma pasiva.
Si su estadística de COR es aún mayor, puede reducir aún más la Corrupción.
los jugadores con estadística de COR de 8 a 9 reducen toda la Corrupción
entrante en 2 Puntos y, finalmente, los jugadores con estadística de COR de 10
reducen toda la Corrupción entrante en 3 Puntos.
También hay una variedad de Quirks y habilidades que reducen la Corrupción
total que los Jugadores adquieren durante el transcurso del juego (estos actúan
en conjunto con la negación de Puntos de la estadística de COR, a menos que
se especifique lo contrario).
No olvides que el límite de la Corruption Pool llega hasta 100, y los Puntos de
Corrupción entrantes pueden reducirse con la estadística de COR de un jugador,
así como eliminarse con el uso de Semillas de Sufrimiento o Ecos
Contaminados. Así que no tengas miedo de superar los límites de la Corruption
Pool de un jugador.
Sin embargo, cuando una Chica Mágica llega a 100 de Corrupción,
inmediatamente se convierte en Bruja o es tomada por La Ley de los
Ciclos (según el escenario de la campaña).
Power-Pushing
34
Solo las Chicas Mágicas tienen acceso al Power-Pushing ya que solo las
Chicas Mágicas tienen un Corruption Pool que aún puede ganar Puntos
(a diferencia de las Brujas o Wicca que tienen una Pool completa
simplemente por existir, o los Espectros que no tienen Corruption Pool)
Una Chica Mágica solo puede realizar un Power-Push por combate (desde el
inicio de la tirada de iniciativa hasta la derrota de todos los enemigos, Jugadores,
o hasta que los objetivos de combate sean alcanzados).
Las acciones que una Chica Mágica puede realizar con un Power-Push son:
Spell-Push, Impulso Mágico o Ultimo Respiro.
La primera y más simple acción que uno puede realizar con un Power-
Push es lo que se llama Spell-Push. Si una Chica Mágica intentó lanzar
un Hechizo y no alcanzó el Umbral de Manifestación del hechizo, puede
optar por realizar un Spell-Push. La Chica Mágica agrega Puntos de
Corrupción a su Corruption Pool equivalentes a 2 * la cantidad de SP que
le costó aprender el hechizo (esto es independientemente de si aprendió
o no el hechizo gratis en el Nivel 0). La acción de Spell-Push luego trata
el hechizo como si hubiera obtenido exactamente el Umbral de
manifestación necesario para el hechizo, lo que resulta en un
lanzamiento exitoso.
Una Chica Mágica también puede optar por realizar una acción de
Impulso Mágico con un Power-Push. Impulso Mágico restaurará algo
de MP en el Magic Pool de la Chica Mágica. La Chica Mágica puede
agregar Puntos de Corrupción a su Corruption Pool hasta un total de 20.
Luego recibe MP en su Magic Pool igual al número de Puntos de
Corrupción agregados dividido entre dos (redondeando hacia abajo).
Finalmente, una Chica Mágica puede realizar un Power-Push de Ultimo
Respiro. Se puede realizar un Último Respiro solo cuando el Health Pool
de la Chica Mágica está en 0 o menos. Al realizar un Último Respiro (y al
costo de 10 Puntos de Corrupción), la Chica Mágica se libera
instantáneamente de su estado Inconsciente y recibe 10 HP temporales.
(si la Chica Mágica ya tenía una tirada de Iniciativa en el combate, usa
esa Iniciativa para actuar; si no, se tira una nueva Iniciativa). El HP
temporal de la Chica Mágica pierde 1 punto al comienzo de cada turno
que realiza (excepto el turno en el que realizó el Último Respiro), y al
llegar a 0 o menos HP, la Chica Mágica vuelve a caer Inconsciente y
recibe 10 Puntos adicionales de daño (después de calcular todos los
demás daños).
Gemas de Alma y Detección de Brujas
Las Gemas de Alma son donde la Chica Mágica tiene alojada su alma, y por lo
tanto son una parte muy importante de ser una Chica Mágica.
Todas las Gemas del alma se colorean temáticamente para adaptarse a la Chica
Mágica a la que pertenecen, y comienzan a volverse negras y nubladas
proporcionalmente a qué tan llena está la Corruption Pool de la Chica Mágica
(esto también implica que no pueden ser de color negro).
Todas las Chicas Mágicas llevan un anillo que almacena su Gema de Alma de
una manera menos llamativa, en lugar de simplemente llevarlo consigo. Sin
embargo, pueden optar por materializarla completa en su mano cuando lo desee.
Cuando una Gema de Alma se materializa por completo, tiene la capacidad de
detectar Brujas, Laberintos, Espectros y a Wicca (hasta cierto punto). Cuando
35
una Gema de Alma está fuera, la Chica Mágica puede hacer una prueba de
habilidad de MNT para leer el pulso de la gema y detectar dónde se encuentra
el enemigo asociado. Es un sentimiento general y de dirección no muy preciso,
pero que puede sentir a los seres a grandes distancias.
La dificultad exacta de la prueba de habilidad depende del Incubator y de
factores como la fuerza del monstruo, la ubicación y otras habilidades
especiales pueden influir en la facilidad o dificultad de encontrarlo usando
una Gema de Alma.
Cuando una Chica Mágica se transforma en su forma real de Chica Mágica, la
Gema de Alma se fusiona físicamente con su portadora. Toma una forma
diferente (dependiendo de la Chica Mágica) y se incrusta en algún lugar del
cuerpo o disfraz de la Chica Mágica. Algunos ejemplos notables de esto son
cubriendo el ombligo, justo debajo del cuello, y como un pasador para el cabello.
Finalmente, y lo más importante: Una Chica Mágica debe permanecer a 300 pies
(100 metros) de su Gema de Alma. Si bien es un alcance amplio y es difícil
separar a la chica de su gema, si esto sucede, el cuerpo de la Chica Mágica
caerá sin vida y no podrá moverse ni actuar de ninguna manera. Mientras está
en este estado, se considera que la Chica Mágica está Inconsciente y es
vulnerable a una Acción de Fragmentación (solo si la acción se realiza dentro
del alcance de la Gema y no del cuerpo de la Chica Mágica).
Si la Chica Mágica permanece así por más de 10 minutos, el cuerpo de
la Chica Mágica muere. Si bien todavía están contenidos dentro de la
Gema de Alma, ya no tienen un cuerpo al que regresar y no pueden
moverse ni actuar, aunque aún pueden comunicarse a través de la
telepatía. Si una Chica Mágica está atrapada en esta situación, se
considera una misericordia simplemente romper su Gema de Alma y
matarla.
Vivir sin Magia
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
36
Parte 6: Lista de Quirks
A continuación, encontrarás la lista de los 50 Quirks que se lanzan durante el proceso
de creación de personajes. Los dos números enumerados al principio son el número de
la tirada Percentil que está asociado con cada Quirk. El texto en negrita es el nombre
del Quirk y va seguido de una descripción completa de la mecánica y las estipulaciones
del RolePlay del Quirk.
9 - 10 Nacida del mar: El mar está en tus venas desde que eras pequeña. La magia de
Agua se agrega instantáneamente como una categoría de hechizo preferida extra.
Además, los hechizos de Agua que lanzas tienen un costo de manifestación de 2 menos
de lo normal. Sin embargo, si tu campaña no tiene ningún océano o mar cerca, siempre
debes tenerlo en mente y extrañar constantemente el agua salada.
11 - 12 Fuerza monstruosa: Incluso antes de ser una chica mágica, siempre fuiste más
fuerte que otras de tu edad y género. Hacer tu contrato simplemente multiplicó esa
fuerza. Comienzas a jugar con una FUE de 5, pero debes aprovechar cualquier
oportunidad que tomes para mostrarle a la gente tu fuerza.
37
13 - 14 Excesiva: Cuando luchas en combate melee, no puedes evitar hacer que todo
sea lo más llamativo posible. Antes de participar en una pelea melee, puedes declarar
una prueba de PRES para hacer algo loco y llamativo (saltar sobre la cabeza del
oponente, por ejemplo). Si tienes éxito, tu próxima tirada de ataque obtiene una
bonificación de +5, y si falla, no puedes declarar un ataque y tu turno ahora termina, ya
que te estrellas. Debes hacer esto al menos dos veces en el transcurso de un día o
correrás el riesgo de recibir Puntos de Corrupción.
17 - 18 Furia felina: Amas a los gatos, amas a todos los tipos de gatos… Tu
transformación de Chica Mágica viene con orejas, cola y patas, y debes terminar cada
oración mientras estas transformado con un “nyan” o un maullido. Sin embargo, también
obtienes la capacidad de hablar con los gatos y nadie puede explicar el por qué (como
la habilidad “Comunicarse con los animales”, pero solo con los gatos y con mucha
menos ambigüedad en las respuestas, a menos que compres la capacidad completa,
en cuyo caso, la función específica completa permanece con los gatos, aunque la
comunicación aun es ambigua con el resto de animales, como lo describe la habilidad).
Además, ahora puedes usar el arma "Garras de Gato" (ver la lista de armas).
27 - 28 Afinidad por la magia: Tienes una gran reserva de magia de forma innata como
Chica Mágica, por lo que comienzas a jugar con una estadística de MAG de 5 en lugar
de 3. También tienes un mechón de un color inusual en tu cabello, que brilla cuando
usas mucha energía mágica. Además, tiendes a menospreciar a esas Chicas Mágicas
que no usan la magia tan bien o tanto como tú.
38
29 - 30 Huérfana por tu deseo: Aunque indirectamente, tu deseo causó la muerte de
tus dos padres. Ahora vives sola en una casa/apartamento grande (lo que sea que se
ajuste al entorno) que nadie sabe realmente cómo puedes pagar. Cómo reaccionas ante
esta pérdida depende de ti, pero ahora estás sola para bien o para mal. Agrega cualquier
arma y cualquier categoría de hechizo a las categorías de hechizos de su deseo porque
nos sentimos mal por ti (esto no puede incluir Magia de Tiempo o Celestial, ni las armas
Garra de Gato o Mazo de Tarot).
35 - 36 Ritmo en el Alma: Desde que eras pequeña has amado la música, y ha sido
parte de tu vida desde que tienes memoria. Tu deseo se modifica para que de alguna
manera tenga que ver con la música, y la música se agrega como una categoría
adicional de hechizo preferida. Cualquier hechizo musical que lances tiene un costo de
manifestación de 2 menos de lo normal. Sin embargo, también sufres de una timidez
paralizante cuando no estás tocando o compartiendo música.
39 - 40 Camino del viajero: Antes de que te convirtieras en una Chica Mágica, ya sea
con tu familia o por tu cuenta, viajaste por el mundo. Nunca te quedaste en un lugar
demasiado tiempo, hasta que tu contrato te ató al destino de una Chica Mágica. La
necesidad ahora dicta que te quedes en un lugar más tiempo del que te gustaría, pero
aun así viajas cuando puedes (a menos que el grupo logre convencerte de que te
quedes). Todos tus viajes te han brindado una gran experiencia y conocimiento,
cualquier estadística de tu elección comienza en 4, y comienzas a jugar con la habilidad
“Conducción”.
41 - 42 El deseo de otra persona: Tu propio contrato no fue el primer deseo con el que
entraste en contacto. O una amiga tuya se convirtió en una Chica Mágica antes que tú
y tu vida cambió directamente por su deseo, o su deseo era que tú también te
convirtieras en una Chica Mágica. Tu propio deseo es independiente del de ellas, pero
el deseo de ellas te llevó directamente a hacer el tuyo. Debes crear este personaje como
un NPC dentro de la campaña que puede aparecer a discreción del Incubator (también
puede haber fallecidos). Claramente, debe ser un gran amigo tuyo, por lo que tu CAR
comienza en 4, y si alguna vez peleas junto con este otro personaje (del mismo lado),
ambos reciben una bonificación de +2 en todas las tiradas.
39
43 - 44 Revelaciones: Después de que hiciste tu contrato, fuiste y le dijiste a alguien
más cercano a ti al respecto (a quien exactamente, depende de ti). Por supuesto, lo
recibieron con desconfianza al principio, pero después de que proporcionaste pruebas,
no actuaron como pensabas que lo harían. Te maldijeron, te llamaron Demonio o
Monstruo y se alejaron. Ahora no puedes volver a casa por vergüenza o peligro, y como
tal, cada vez que le dices a la gente (incluso a otras Chicas Mágicas) que eres una Chica
Mágica, te pones increíblemente nerviosa y preferirías no hablar de eso en absoluto. Sin
embargo, tener que lidiar con la pérdida te hizo más fuerte y te ha endurecido un poco.
Tus estadísticas de COR y FUE comienzan en 4.
40
seleccionar gratis una habilidad de un costo de 3 SP o menos para comenzar a jugar
(esta habilidad no tiene que ser parte de la explicación de esta Quirk).
57 - 58 Duelista: Una de tus pasiones es luchar contra otras Chicas Mágicas, ya sea
por diversión u otros motivos que dependen de ti. Cuando estás en combate con otra
Chica Mágica, les infliges 2 de daño adicional con cada ataque que acierte y puedes
ignorar un crítico exitoso de la Chica Mágica opuesta solo una vez por combate.
67 - 68 Besada por la brisa: Fluyes y cambias como el viento, algunos incluso dicen
que eres hija del viento. La magia de Viento se agrega como categoría de hechizo
preferida de bonificación y cualquier hechizo de Viento que lances tiene un costo de
manifestación de 2 menos de lo normal. Sin embargo, a veces puedes ser un poco
distraída o perder la cabeza en las nubes en los momentos oportunos.
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completamente de ti, siempre y cuando coquetees tanto como puedas. Comienzas a
jugar con la habilidad “Coqueta”, pero puedes intentar usar la habilidad en enemigos
con un -2 en la tirada.
71 - 72 Pura de corazón: Tu corazón es puro y limpio, incluso tu deseo fue hecho con
la mejor de las intenciones. Comienzas a jugar con una estadística de COR de 4, y cada
vez que recibes Puntos de Corrupción, automáticamente reduces la cantidad en 2 antes
de que ocurra el cálculo de COR. También comienzas a jugar con la Habilidad
“Confiable”.
73 - 74 Largo alcance: Eres mejor a larga distancia, lejos del cercano y peligroso
combate melee. Cuando usas cualquier ataque con arma a distancia, tu Umbral de golpe
es 2 menos de lo normal, sin embargo, recibes una penalización adicional de -2 en tus
tiradas de combate melee. Rara vez dices algo, sin embargo, si lo haces, se considera
una revelación para tus amigos y compañeras. No obstante, todas las Chicas Mágicas
parecen saber exactamente lo que quieres decir sin pronunciar una sola palabra.
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85 - 86 Ninjutsu: Desde muy pequeño tu actividad extraescolar fue hacia las artes
marciales, en especial el arte del Ninjutsu. Eres una experta en moverte en silencio y
con sigilo, y comienzas con la habilidad “Movimiento Silencioso”. Sin embargo, cuando
usas esa habilidad, recibes un +2 en tu tirada final, y tu estadística de PRES comienza
en 4. Tu atuendo de transformación de Chica Mágica debe ser de color negro, y tiendes
a ser más tranquila y, a menudo, pasas tu tiempo meditando pacíficamente para lograr
un equilibrio interno y poder funcionar a plena capacidad.
89 - 90 Fascinada por las Brujas: Las Brujas son una de las realidades de una Chica
Mágica, pero también son uno de sus mayores misterios. Quieres estudiar a las Brujas,
aprender sobre ellas de todas las formas posibles para averiguar todo lo que puedas
sobre ellas. Empiezas a jugar con la habilidad “Brujología”. Debido a tu conocimiento,
cualquier tirada de daño hecha contra Brujas o sus Familiares recibe una bonificación
de +2 para ellos. Sin embargo, a veces dudas en atacar directamente a una Bruja o
elegir la ruta más directa para destruirla. En lugar de eso, quieres observarla un rato o
ver cómo reacciona a algún tipo diferente de estímulo. Esto también podría conducirte
hacia una terrible verdad...
93 - 94 Lobo Solitario: Sientes que avanzarías más como Chica Mágica sin la ayuda
de nadie más. Debido a tu soledad, todas tus estadísticas comienzan en una base de 4.
Sin embargo, esto genera cierta fricción con tus compañeras y, a veces, puede hacerte
perder la cabeza. Este rasgo de personalidad se puede cambiar, pero solo lentamente
con el tiempo y con la ayuda de aliados confiables.
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99 – 100 Magia Temporal: La magia de Tiempo se agrega inmediatamente como una
categoría de hechizo adicional preferida. Sin embargo, debido a tus viajes constantes,
agrega 2 años a la edad en la que ibas a comenzar, así como 10 Puntos de Corrupción.
También tienes que adaptar tu personalidad hasta cierto punto para poder lidiar con
todas las realidades que pudieron haber sido o que has presenciado y nunca
sucedieron.
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Parte 7: La Armería
A continuación, se muestra la lista de todas las armas disponibles tanto para Chicas
Mágicas como para Wicca. Está separado por armas melee y a distancia. Ten en cuenta
que algunas de estas armas solo están disponibles a través de una Quirk específica.
Armas melee
Especial: Cuando ganas con éxito un round melee y haces daño, puedes infligir
instantáneamente otro D4 de daño adicional al usar Hachas de Batalla (esto no se
multiplica en los críticos).
Especial: Puedes atacar al mismo objetivo dos veces seguidas siempre que el resultado
del primer ataque melee no lo haya movido más de 20 pies. Muévete inmediatamente a
ese objetivo y atácalo de nuevo si así lo deseas, el objetivo que perdió el último
enfrentamiento toma un -2 para su próximo resultado.
Especial: Puedes elegir lanzar una de tus Dagas a cualquier objetivo a una distancia de
hasta 15 pies de ti. El arma se vuelve a distancia con un Umbral de golpe de 10 (prueba
de PRES). Luego debes usar la acción Desenfundar/Invocar para lanzar otra.
Especial: Ninguno, sin embargo, los Guanteletes aumentan su Tirada de Arma a medida
que aumenta tu Tirada de FUE.
Especial: Cualquier golpe crítico con una Gran Hacha recibe X3 de daño en lugar de X2
habitual.
Especial: Siempre que atacas con una carga, la Alabarda recibe +2 a tu resultado final.
Especial: Puedes tirar tu Dado de FUE dos veces y obtener el resultado más alto cada
vez que atacas con esta arma.
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Especial: Puedes usar PRES en lugar de FUE para las tiradas de ataque y daño con
esta arma.
Especial: Cuando atacas con un Escudo y una Espada, tiras 1D4, sin embargo, cuando
defiendes, tiras 1D8. Además, si te encuentras en el camino directo de un ataque a
distancia contra cualquier otro aliado, puedes hacer una prueba de PRES 5+ para
interceptar y recibir el ataque tú misma.
Especial: Cuando empuñas un bastón, puedes pasar un turno completo para enfocar la
magia en tu Bastón. El siguiente hechizo que lanzas se enfoca en (y se lanza desde) tu
Bastón, y recibes un +2 a tu tirada de manifestación.
Especial: Después de ganar con éxito un round de combate melee, puedes correr
instantáneamente hasta 10 pies. Si esta carrera te coloca justo enfrente de una unidad
enemiga puedes patearla instantáneamente, infligiendo 1D4 de daño y empujándola
hacia atrás 10 pies. Este ataque rápido también puede incluir el objetivo con el que
acabas de tener el round melee.
Especial: Ninguno
Armas a distancia
Especial: Si el objetivo de un ataque con Arco está a una distancia de entre 40 y 50 pies,
el Dado del Arma del Arco se convierte en 1D8 en lugar de 1D6.
Especial: Cuando alcanzas el umbral crítico con una Ballesta, inflige X3 de daño en lugar
del X2 normal.
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Umbral de golpe: 6 Umbral crítico: 12 Alcance: 35 pies
Especial: Si tu primer disparo fue un éxito, puedes atacar de nuevo con tu segunda
Pistola con un modificador de -2 para el siguiente resultado.
Especial: Cuando un ataque tiene éxito con el Mazo de Tarot, la carta explota e inflige
daño de área de efecto a todos los objetivos dentro de un círculo de 10 pies del objetivo
golpeado, y todos reciben el mismo daño.
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Parte 8: Lista de Hechizos
A continuación, se encuentran todos los hechizos accesibles del juego para Chicas
Mágicas. Están ordenados por categoría mágica y por costo de SP dentro de cada
categoría. La siguiente arte detallará las mejoras para hechizos individuales
presentados en esta sección, puedes encontrar las mejoras de hechizos en la página
74.
Agua
Un estilo de Magia más de soporte, la Magia de Agua tiene algunos hechizos de daño
disponibles en forma de ataques de hielo, pero en cambio se enfoca en gran medida en
curar y mejorar a los aliados.
Manifestación: 6 Crítico: 10
Un hechizo de curación que se puede lanzar sobre un aliado o sobre ti misma. Si tienes
éxito, curas al objetivo a la mitad de tu dado de COR. Si el hechizo hace crítico, agregas
tu dado de COR completo en lugar de la mitad.
Manifestación: 7 Crítico: 13
Puedes lanzar este hechizo sobre un aliado o un enemigo. Si se lanza con éxito sobre
un aliado, su velocidad de movimiento aumenta en 10 pies por round; por el contrario,
si se lanza con éxito sobre un enemigo, su velocidad de movimiento se reduce en 10
pies por round. El efecto de este hechizo dura 1D6 rounds, y si el hechizo hace crítico,
la duración siempre es de 6 rounds (este hechizo no se puede acumular con otras
ventajas/desventajas de velocidad de movimiento).
Manifestación: 8 Crítico: 12
Un hechizo de curación más grande que restaura la salud lentamente con el tiempo.
Cuando se lanza con éxito, restaura 10 HP al objetivo cada turno durante 3 turnos (esta
curación tiene lugar al comienzo de su turno). Si el hechizo hace critico la duración
aumenta a 5 turnos, pero la cantidad curada se mantiene igual.
Manifestación: 10 Crítico: 12
Creas una gran lanza de hielo en tus manos y la lanzas al objetivo. Si tiene éxito, Icicle
Spear inflige 15 de daño. Si Icicle Spear hace un crítico, inflige el doble de daño y empuja
al objetivo hacia atrás 10 pies. Si este retroceso pone al objetivo en contacto con una
pared, o en caso la atravesara, la lanza lo clava en la pared. El objetivo debe pasar una
prueba de FUE 7+ para salir de la pared. Un objetivo inmovilizado aún puede lanzar
hechizos y defenderse en rounds melee, pero no puede iniciar uno por sí mismo. Si el
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objetivo inmovilizado pierde un round melee y es lanzado, el empuje se da. Esto rompe
la inmovilización, pero recibe un daño adicional de 1D6. Los aliados del objetivo
inmovilizado también pueden intentar hacer una prueba de FUE para liberar al personaje
afectado.
Manifestación: 12 Crítico: 16
Intentas desviar tu maná hacia otro objetivo. Si el hechizo tiene éxito, puedes pagar X
de tu MP, y el objetivo agrega X a su MP. El objetivo de este hechizo no tiene que ser
voluntario. Si el hechizo hace crítico, el objetivo recibe 1.5 * X a su MP.
Manifestación: 14 Crítico: 19
Creas una Ventisca furiosa en la ubicación del lanzamiento que inflige daño de hielo en
un área y limita la visibilidad de los atrapados dentro. Si el lanzamiento tiene éxito, estalla
una ventisca en un círculo de 20 pies de radio con el centro en el punto de lanzamiento.
Los objetivos atrapados en el interior reciben instantáneamente 1D10 de daño por hielo
y también reciben un 1D10 adicional al comienzo de cada turno mientras aún están
dentro del radio de Ventisca. Los objetivos dentro también reciben una penalización de
-5 cada vez que realicen un ataque a distancia o lancen un hechizo que debe apuntarse
mientras estén dentro de la ventisca (esto no se aplica a las Brujas porque son
demasiado grandes). Ventisca dura 2 rounds, 4 en un crítico.
Fuego
Muy ofensiva y destructiva, la Magia de Fuego se enfoca en hechizos muy dañinos, así
como en algunos hechizos que solo se mejoran a sí mismos. Una Chica Mágica basada
en el fuego se convertirá en una fuerza de daño imparable.
Manifestación: 8 Crítico: 11
Enciendes tus armas para crear una combinación mortal de acero y llamas. Durante los
siguientes 1D4 turnos, cualquier ataque melee exitoso que hagas recibe 1D6 de daño
adicional como daño de fuego. Este hechizo solo puede tenerte como objetivo a ti. Si el
hechizo hace crítico, la duración es de 4 turnos y, en su lugar, agregas tu dado de MAG
completo al daño de los ataques melee exitosos.
Manifestación: 9 Crítico: 12
Te impulsas hacia adelante con una explosión de fuego que te lanza directamente a un
ataque melee. Si el lanzamiento tiene éxito, todos los objetivos a 10 pies de ti reciben
1D8 de daño por fuego (el fuego amigo es posible). Te lanzas 30 pies hacia adelante en
cualquier dirección, pero solo en línea recta. Si te encuentras con algún enemigo antes
de que los 30 pies lleguen, te detienes inmediatamente en el objetivo e inicias un round
49
de combate melee. También recibes una bonificación en el primer round igual a la
cantidad de pies por debajo de 30 que recorriste / 10 (redondeado hacia abajo).
Manifestación: 10 Crítico: 15
Lanzas una enorme bola de fuego en la ubicación objetivo que explota al impactar. Si el
lanzamiento tiene éxito, las unidades a 10 pies del objetivo reciben MAG + 5 como daño.
Si el hechizo hace crítico, duplica el daño y cada objetivo atrapado en la explosión debe
pasar una prueba de PRES 6+ para evitar ser derribado.
Manifestación: 11 Crítico: 17
Manifestación: 12 Crítico: 15
Disparas un haz concentrado de fuego puro al objetivo, lo que inflige un daño masivo.
Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre 2D10 de daño por fuego. Sin embargo,
este hechizo está sujeto a la línea de visión. Si hay otra unidad parada en el camino en
línea recta desde el lanzador hasta el objetivo, la primera unidad en esa línea recibe el
daño en lugar del objetivo previsto. Si el hechizo hace crítico, tira 4D10 para daño en su
lugar.
Manifestación: 10 Crítico: 19
Manifestación: 15 Crítico: 20
50
Lanzas una enorme bola de fuego en la ubicación objetivo, explota al impactar y crea
un infierno ardiente a su paso. Si el lanzamiento tiene éxito, las unidades alrededor de
20 pies del objetivo reciben 1D20 + MAG de daño. Además, el área dentro de ese círculo
de 20 pies se convierte en un infierno ardiente que inflige 1D6 de daño de fuego a todos
los objetivos dentro del área al comienzo de su turno. Si el hechizo hace crítico, duplica
el daño y cada objetivo atrapado en la explosión debe pasar una prueba de PRES 8+
para evitar ser derribado.
Viento
Siempre cambiante e impredecible, la Magia del Viento ofrece un poco de todo, desde
utilidad hasta daños menores. Con la Magia del Viento, una Chica Mágica tendrá una
herramienta para manejar cualquier situación.
Manifestación: 6 Crítico: 10
Te impulsas a ti misma o a otro objetivo hacia arriba en el aire y les permites caer
suavemente sobre una corriente de aire cálido. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo
es lanzado en el aire hasta un máximo de tu dado de MAG * 10 pies de altura. Si el
hechizo hace crítico, entonces el objetivo puede alcanzar un máximo de tu dado de MAG
* 20 pies de altura. Sin embargo, si el hechizo hace crítico sobre un enemigo, tienes la
opción de lanzarlo al aire y no dejar que se deslice hacia abajo. En cambio, cae al suelo
y sufre 1D6 de daño por cada 10 pies que cae (esto no se puede usar en Brujas y, si se
usa de esta manera, calcula la distancia lanzada como si el hechizo fuera normal, con
un * 10 no * 20). Si un objetivo se lanza al aire en combate, tardará hasta el final de tu
siguiente turno en volver a caer (suponiendo que se le permita aterrizar de forma segura
y no dejarlo caer). Los objetivos de este hechizo pueden no moverse normalmente, pero
tienen la opción de dar un paso de 5 pies (para subirse a obstáculos u otros objetos).
Manifestación: 7 Crítico: 14
El viento se arremolina alrededor de los brazos y el arma del objetivo, haciendo que
incluso los objetivos más pesados sean tan ligeros como una pluma. Si el lanzamiento
tiene éxito durante los próximos 1D4 turnos, cualquier round melee exitoso del objetivo
impulsa a su oponente al doble de la distancia que normalmente lo haría. Si el
lanzamiento hace crítico, la duración es de 4 rounds.
Manifestación: 7 Crítico: 14
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SP 3 Viento Cortante MP: 8 Alcance: Personal
Manifestación: 9 Crítico: 14
Lanzas un viento mortífero alrededor de tu arma, creando un filo de navaja para tus
enemigos. Si el lanzamiento tiene éxito, en los próximos 1D6 turnos todas las tiradas de
combate melee que hagas recibirán una bonificación de +2 (tanto al daño como al
impacto). Si el hechizo hace crítico, la duración es de 6 rounds y la bonificación aumenta
a +4. Este hechizo solo puede tenerte como objetivo a ti.
Manifestación: 10 Crítico: 15
Disparas una poderosa ráfaga de viento que daña a todas las unidades en una línea
frente a ti. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades en una línea recta de 20 pies
frente a ti reciben tu dado de MAG como daño. Las unidades golpeadas por este ataque
también se juntan hasta el final de la línea. Si se golpean varias unidades, deben pasar
una prueba de PRES 7+ para evitar caer juntas en una pila. Si el hechizo hace crítico,
puedes lanzar un dado de MAG adicional como daño y la longitud de la línea aumenta
a 40 pies.
Manifestación: 12 Crítico: 18
Creas un pequeño tornado que puede mover casi cualquier cosa. Si el lanzamiento tiene
éxito, el objetivo del hechizo se mueve hasta 40 pies en línea recta en cualquier dirección
que elijas. Esto se puede lanzar tanto en aliados como en enemigos, pero una Bruja no
puede ser el objetivo. Si este hechizo hace crítico, la distancia máxima de movimiento
aumenta a 60 pies y puedes hacer que la línea se doble una vez.
Manifestación: 13 Crítico: 17
Un ataque mortal mejorado mágicamente. Entras en una danza mortal, en la que fluyes
como la brisa misma, para hacer una serie de ataques. Si el lanzamiento tiene éxito,
puedes moverte instantáneamente hasta 30 pies e iniciar un round de combate melee
con un enemigo y con una bonificación de +2. El daño se inflige normalmente y los
retrocesos se aplican normalmente, pero incluso si pierdes, el baile no termina. Si hay
otro enemigo (que aún no hayas atacado) a 30 pies de ti, puedes moverte
instantáneamente hacia ese objetivo e iniciar otro round de combate melee. Cada
objetivo golpeado más allá del quinto golpe drena 2 MP de tu Pool. Repite este proceso
hasta que elijas terminar el baile, tu MP esté vacío, quedes inconsciente o te quedes sin
objetivos. Si el lanzamiento hace crítico, la bonificación para los rounds de combate
melee sube a +5 y los objetivos adicionales no agotan tu MP.
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Tierra
Leal e inamovible, la Magia de la Tierra es una forma de magia altamente defensiva que
también ofrece un daño decente, así como cierta utilidad en forma de alteración del
terreno.
Manifestación: 7 Crítico: 13
Manifestación: 6 Crítico: 10
Creas una pequeña tormenta de arena para confundir a los oponentes y brindar
cobertura a tus aliados. Si el lanzamiento tiene éxito, una tormenta de arena cubre un
área equivalente a un círculo de 20 pies de diámetro desde la ubicación objetivo. Todos
los objetivos dentro, excepto tú, sufren una penalización de -5 cuando lanzan hechizos
que deben apuntar o hacen ataques a distancia, mientras estén dentro del área.
Además, todas las unidades que comienzan su turno dentro ven su velocidad de
movimiento reducida en 10 pies por turno (esto no se aplica a las Brujas). Si el hechizo
hace crítico, duplica el área del círculo a 40 pies y aumenta la penalización de velocidad
de movimiento a -15 pies por turno.
Manifestación: 9 Crítico: 15
Manifestación: 11 Crítico: 15
Proteges al objetivo con un escudo de tierra que absorbe el daño entrante durante un
tiempo. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un escudo en el objetivo. Este escudo tiene
15 HP temporal y proporciona una resistencia pasiva al daño de 3 (de todas las fuentes
entrantes) hasta que se rompa. Este escudo dura un máximo de 6 turnos. Si el hechizo
hace crítico, la salud del escudo aumenta a 25 y la duración aumenta a 10 turnos.
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SP 4 Arena de la Angustia MP: 8 Alcance: 30
Manifestación: 12 Crítico: 19
Creas altos muros de tierra infranqueables para encerrar tanto a amigos como a
enemigos. Si el lanzamiento tiene éxito, crea muros de tierra de 30 pies de alto a tu
alrededor y de quien esté dentro. Estos muros aparecen exactamente a 30 pies de
distancia de ti en todas las direcciones para formar una caja. Estos muros siguen todas
las reglas normales para la destrucción de terrenos/muros. Si el hechizo hace crítico, la
altura de las paredes se duplica a 60 pies y cualquier objetivo que reciba daño al
atravesar la pared tiene ese daño duplicado. Estos muros tienen una duración infinita,
sin embargo, puedes optar por bajarlos en cualquier momento durante tu turno. También
colapsan instantáneamente cuando tu MP está vacío.
Manifestación: 15 Crítico: 22
Luz
La Magia de la Luz es una forma de magia más rara que extrae su poder de la forma de
la luz misma. Ofrecer una combinación de magia ligera de curación, utilidad y daño
menor es una gran ventaja para cualquier arsenal de Chica Mágica.
Manifestación: 6 Crítico: 12
Dejas escapar un destello de luz cegador para distraer y desorientar a los enemigos. Si
el lanzamiento tiene éxito, todos los objetivos en un cono de 15 pies frente a ti sufren
una penalización por distracción de -2 en todas sus tiradas en el próximo turno. Si el
hechizo hace crítico entonces duplica la penalización por distracción a -4.
Manifestación: 8 Crítico: 12
Creas una esfera de luz brillante que responde a tus órdenes. Si el lanzamiento tiene
éxito, invocas una pequeña esfera de luz que comienza a 5 pies por encima de tu
cabeza. La esfera se mueve a una velocidad de 30 pies por turno y puede alejarse una
distancia máxima de 60 pies de ti. La luz que produce esta esfera es similar a la de una
linterna, pero en todas las direcciones. Si el hechizo hace crítico, la esfera puede viajar
hasta 120 pies de ti y la luz se vuelve más intensa.
54
SP 2 Blindaje Lucent MP: 4 Alcance: 30
Manifestación: 9 Crítico: 15
Imbuyes a tu objetivo con una luz brillante, curándolo un poco y otorgándole un escudo
temporal. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo se cura instantáneamente una
cantidad igual a tu dado de COR. Además, el objetivo también recibe un escudo de salud
temporal de la misma cantidad. Este escudo dura hasta el final de tu próximo turno o
hasta que se agote. Si el hechizo hace critico duplica el resultado de tu dado de COR.
Manifestación: 11 Crítico: 17
Invocas una lanza de luz pura en tus manos y la lanzas al enemigo. Si el lanzamiento
tiene éxito, el objetivo recibe COR +5 de daño. Además, la lanza explota para infligir la
misma cantidad de daño a cada unidad a 10 pies del objetivo. Si el hechizo hace crítico,
duplica el daño que normalmente inflige.
Manifestación: 12 Crítico: 16
Creas un santuario sagrado de luz pura para mantener alejados a aquellos que buscan
hacerte daño a ti o a tus aliados. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un círculo de 1D4
* 10 pies que comienza en tu ubicación. Todas las unidades no amigas dentro de esta
área son empujadas inmediatamente hacia el borde del círculo. Ningún ataque (mágico,
a distancia o melee) o unidad (amigas o no) puede atravesar el límite. Santuario dura
un número de rounds igual a tu COR. Si el hechizo hace crítico entonces la duración de
Santuario se convierte en 10 rounds. Puedes elegir deshacer Santuario en cualquier
momento durante tu turno.
Manifestación: 14 Crítico: 19
Invocando toda la luz que puedas, creas una explosión masiva de Magia de Luz
abrasadora. Si el lanzamiento tiene éxito, todos los objetivos frente a ti a una distancia
de hasta 60 pies sufren un daño igual a tu dado de MAG + tu dado de COR. Este hechizo
debe infligir al menos 10 de daño (si la tirada combinada es inferior a 10, los objetivos
sufren 10 de daño en su lugar), y si el hechizo hace crítico entonces duplica todo el daño
infligido.
Oscuridad
Incomprendidas, la mayoría de las Chicas Mágicas se alejan de la Magia de la
Oscuridad. Sin embargo, una Chica Mágica que usa Magia de Oscuridad tendrá mucho
daño, debilitamiento e incluso algunas invocaciones.
Manifestación: 7 Crítico: 11
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Envuelves un área en una oscuridad paralizante para proporcionar cobertura a tus
aliados o darte una ventaja a corta distancia. Si el lanzamiento tiene éxito, un círculo de
20 pies alrededor del área objetivo queda envuelto en oscuridad. Todos los objetivos
dentro sufren una penalización de -5 cuando lanzan un hechizo o usan un ataque a
distancia. Si el hechizo hace crítico, el área se duplica a un círculo de 40 pies.
Manifestación: 9 Crítico: 13
Manifestación: 10 Crítico: 15
Enciendes al objetivo con una sombra que arde como una llama. Si el lanzamiento tiene
éxito, el objetivo sufre 1D8 de daño. Además, sufre 1D8 de daño al comienzo de su
turno durante un número de rounds igual a tu MNT. Si el hechizo hace crítico, el objetivo
siempre sufre 8 de daño al comienzo de su turno durante un número de rounds igual a
tu MNT.
Manifestación: 11 Crítico: 17
Conjuras una bola giratoria de magia de las sombras que explota con volatilidad. Si el
lanzamiento tiene éxito, el objetivo y todas las unidades a 10 pies de este sufren un
daño de MNT + 5. Si el hechizo hace crítico, causa el doble de daño y todas las unidades
afectadas sufren una penalización de -2 solo en su próxima tirada.
Manifestación: 10 Crítico: 16
Cubres tu arma con un aura de otro mundo, infundiendo miedo incluso en los enemigos
más duros. Si el lanzamiento tiene éxito, tu arma se cubre con energía de las sombras
durante un número de rounds equivalente a la mitad de tu dado de MNT (redondeando
hacia abajo). Todo el daño melee que hagas recibe una bonificación de daño adicional
igual a tu MNT. Además, después de recibir daño, si tienes éxito en una prueba de MNT
contra MNT sobre ellos, les infliges miedo y huyen de ti. Si este hechizo hace crítico,
recibes una bonificación de +2 en tu tirada de MNT para infligir miedo. Este hechizo solo
puede tenerte como objetivo a ti.
Manifestación: 13 Crítico: 18
56
aliado más cercano. El objetivo sufre 5 de daño por cada 10 pies de distancia de su
aliado más cercano. Este daño solo puede alcanzar un máximo de 30 pies, y si el
objetivo está luchando solo, recibe 15 de daño. Si este hechizo hace Críticos, el objetivo
sufre 10 de daño por cada 10 pies a su aliado más cercano hasta un máximo de 40, y
si está solo sufre 30 de daño.
Manifestación: 15 Crítico: 20
Creas una puerta directa al infierno para invocar a un gran demonio que luche a tu lado.
Si el lanzamiento tiene éxito, aparece un "Demonio Carnicero" en la ubicación objetivo.
Esta unidad actúa como un aliado, luchando únicamente por ti y durando una cantidad
de rounds igual a tu MNT (con un máximo de 10 rounds). Si el hechizo hace crítico, la
duración de Portal Demoníaco es de 10 rounds, este hechizo no se puede volver a lanzar
mientras ya controlas un Demonio Carnicero. Las estadísticas del demonio se enumeran
a continuación. Si el Demonio muere (0 HP) antes de que termine la duración de Portal
Demoníaco, recibes 5 Puntos de Corrupción. Si llegas a 0 HP o te transformas de nuevo
en humana antes de que termine la duración de Portal Demoníaco, el hechizo finaliza
instantáneamente.
Hechizos:
Manifestación: 6 Crítico: 9
Arcano
La Magia Arcana aprovecha la energía mágica pura, lidiando con la naturaleza pura de
la magia misma. Ofreciendo una combinación de utilidad, daño y control de multitudes,
la Magia Arcana es una buena opción.
Manifestación: 7 Crítico: 11
Una ráfaga de Magia arcana pura es disparada contra un enemigo. Tira la manifestación
para este hechizo 3 veces separadas, pero solo resta el MP de tu Pool una vez. Por
cada tirada que tenga éxito, el objetivo sufre 1D4 de daño. Por cada tirada que haga un
crítico, el objetivo sufre 1D6 de daño. Si este hechizo hace crítico una vez, tu MP se
agota como si todo el hechizo fuera crítico.
Envías un fuerte pulso de magia a todos los enemigos cercanos. Cuantas más veces se
lanza, más fuerte se vuelve. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades a 10 pies
de ti reciben 1D6 de daño. Cada vez que lanzas este hechizo, recibes una desventaja
que dura hasta el final de tu próximo turno. Esta desventaja aumenta el costo de Pulso
Arcano en +2 MP (5/7/9/11/13/etc.), sin embargo, también hace que el siguiente dado
de daño aumente (D6/D8/D10/D12/D20). Si el hechizo hace crítico, hace el máximo
daño según el dado que estés tirando.
Manifestación: 10 Crítico: 16
Atacas la Magic Pool del objetivo e intentas desviar un poco para ti. Si el lanzamiento
tiene éxito, inflige tu dado de MAG como daño al MP del objetivo. Recibes todo el daño
al MP como MP extra para tu Pool (este daño puede llegar a un máximo de 15).
Cualquier MP robado de esta manera se retira de tu Pool (si queda alguno) al final de
cada combate. Si el hechizo hace crítico, duplica el daño infligido al MP.
Manifestación: 12 Crítico: --
Enciendes las propias energías mágicas del objetivo, infligiendo daño en función de la
energía faltante. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo recibe un daño igual a la
diferencia entre su MP máximo y su MP actual. El objetivo recibe un daño igual a la
diferencia entre su Magic Pool total y su Magic Pool actual. Este hechizo no puede hacer
críticos y no se puede lanzar sobre Brujas.
Manifestación: 11 Crítico: 16
Manifestación: 15 Crítico: --
Energías mágicas puras chocan entre sí, dejando a ambas partes completamente sin
maná. Si el lanzamiento no tiene éxito, recibes -10 MP. Sin embargo, si el lanzamiento
tiene éxito, tanto el MP del objetivo como el tuyo se reducen a 0. Si uno es más alto que
el otro, la diferencia entre los dos se resta como daño al HP de la parte inferior. Este
hechizo no puede hacer críticos y, después de lanzarlo, sigue todas las reglas normales
de una Magic Pool vacía y la reversión a la forma normal.
Manifestación: 14 Crítico: 18
58
Creas una prisión etérea con magia pura que daña al objetivo. Si el lanzamiento tiene
éxito, atrapas a un objetivo en una prisión de magia, haciéndolo incapaz de moverse
(pero aún capaz de atacar y lanzar hechizos) y sufre 1D6 de daño cada turno al
comienzo de su turno. La prisión tiene una duración indefinida, pero al comienzo de su
turno (antes de que Prisión Etérea haga daño) el objetivo puede hacer una prueba de
FUE contra tu MAG para escapar de la prisión. Cada turno después del tercero, sufres
un -2 acumulativo en tu tirada de Magia. Si el hechizo hace crítico, puedes reducir la
penalización acumulativa a -1.
Curación
Una de las formas de Magia más puras y simples, una Chica Mágica que usa la
categoría de hechizo de Curación se enfoca únicamente en la curación y prevención de
lesiones.
Manifestación: 6 Crítico: 12
Un hechizo de curación básico. Una luz brillante fluye desde tu mano hacia un aliado.
Si tienes éxito, curas al objetivo a la mitad de tu dado de COR. Si el hechizo hace crítico,
agregas tu dado de COR completo en lugar de la mitad.
Manifestación: 8 Crítico: 13
Un fuerte toque curativo para restaurar a tus aliados. Si el lanzamiento tiene éxito, curas
al objetivo 5 HP al comienzo de su turno durante un número de rounds igual a tu dado
de COR (hasta un máximo de 10). Si este hechizo hace crítico la duración es de 10
rounds.
Manifestación: 12 Crítico: 16
Manifestación: 15 Crítico: 19
Manifestación: 12 Crítico: 16
59
Enfocas toda tu Magia en proteger a tus aliados del daño. Si el lanzamiento tiene éxito,
durante los próximos 3 rounds (sin incluir este), creas un escudo que dura hasta el final
del próximo turno del objetivo, y tiene una resistencia igual a la mitad de la cantidad total
curada redondeada hacia abajo (por ejemplo, si la cantidad curada fuera igual a 10 HP,
también recibiría un escudo de 5 HP hasta el final de su próximo turno). Si el hechizo
hace crítico, la duración aumenta a 5 rounds.
Manifestación: 14 Crítico: 18
Mejora de armas
Magia para aquellas Chicas Mágicas que eligen luchar con sus armas en lugar de
hechizos. Esta categoría enfoca la Magia interna para generar más daño y ventajas en
el combate melee y a distancia.
Manifestación: 7 Crítico: 9
Manifestación: 8 Crítico: 10
Enfocas tu energía mágica hacia adentro para saltar hacia adelante en un ataque
instantáneo. Si el lanzamiento tiene éxito y tienes un arma melee, puedes saltar a un
objetivo hasta una distancia en pies igual a MAG * 5, e instantáneamente comenzar un
round de combate melee contra este. Si el lanzamiento tiene éxito y tienes un arma a
distancia, puedes atacar instantáneamente a un objetivo dentro del alcance normal de
tu arma con un Umbral de golpe de 2 menos de lo normal. Si el hechizo hace crítico,
puedes comenzar tu round melee con una bonificación de +2 por sorpresa para golpear
y dañar si tiene éxito, o puedes duplicar la reducción del Umbral de golpe a 4 menos de
lo normal.
Manifestación: 9 Crítico: 11
Usas tu Magia para alterar la naturaleza física de tu arma, cambiando el estilo y alcance
para esta. Si el lanzamiento tiene éxito, tu arma melee se convierte en un arma a
60
distancia y tu arma a distancia se convierte en un arma melee. La tirada de estadísticas
(FUE o PRES) y el dado del arma permanecen igual sin importar el cambio. Mas las
estadísticas para los cambios de armas melee a armas a distancia si varían, siendo las
siguientes:
Dado de Arma:
Manifestación: 11 Crítico: 14
Invocas una versión masiva de tu arma para el próximo ataque, creando un "Finale". Si
el lanzamiento tiene éxito, para tu próximo ataque o round de combate melee tiras dos
dados de arma en lugar de uno. Esta bonificación dura hasta el final de tu turno, pero
no se puede acumular con otros efectos mágicos que aumenten tus tiradas de dados de
armas o tus tiradas de dados de FUE/PRES. Si el hechizo hace crítico, puedes recibir
esta bonificación para tus próximos dos ataques o rounds de combate melee.
Manifestación: 12 Crítico: 19
Reúnes todas tus energías mágicas para producir una cantidad infinita de copias de tu
arma. Si el lanzamiento no tiene éxito, sufres -10 MP. Si el lanzamiento tiene éxito,
puedes optar por gastar MP adicionales en múltiplos de 5. Por cada 5 MP gastados de
esta manera, puedes atacar/iniciar un round de combate melee una vez. Estos ataques
pueden estar en objetivos separados o en el mismo objetivo, y los atacantes melee
pueden moverse hasta 10 pies entre cada ataque realizado y, además, tienen un
alcance melee aumentado de 10 pies. En cambio, los atacantes a distancia reciben una
bonificación de +1 al daño y a las tiradas de dados de armas mientras usan Dimensión
infinita. Debes declarar el número de ataques/MP gastados al comienzo del lanzamiento
del hechizo. Si te quedas sin objetivos durante el hechizo, puedes optar por detener el
hechizo, pero el MP aún se gasta de tu Pool. Si el hechizo hace crítico, los atacantes
Melee reciben la capacidad de moverse 20 pies entre cada ataque y su alcance aumenta
a 20 pies, y los atacantes a distancia reciben una bonificación de +2 al daño y tiradas
de dados con armas.
Tiempo
Una de las formas de Magia más raras, esta categoría de hechizos solo está disponible
a través de un Quirk. Sin embargo, la Magia del Tiempo ofrece algunos de los hechizos
más volátiles y explotadores de todas las Chicas Mágicas.
61
Manifestación: 9 Crítico: 14
Manifestación: 13 Crítico: 19
Detienes el tiempo en el lugar para todos a excepción de ti, permitiéndote actuar mucho
más rápido de lo que normalmente es posible, incluso para una Chica Mágica. Si el
lanzamiento tiene éxito, puedes realizar una Acción Mayor adicional este turno e
instantáneamente tomar otro turno después de que termine el actual. Si el hechizo hace
crítico, puedes tomar otro turno de bonificación después de que haya terminado tu
primer turno de bonificación. Este hechizo solo puede lanzarse sobre ti mismo, y durante
tu(s) turno(s) adicional(es) no puedes volver a lanzar este hechizo.
Manifestación: 8 Crítico: --
Manifestación: 11 Crítico: 16
Manifestación: 15 Crítico: 19
62
bonificación, ni tú ni ningún aliado que también tenga Magia del Tiempo pueden lanzar
este hechizo o “Negación del tiempo”. Si el hechizo hace crítico, cada uno puede tomar
2 turnos de bonificación en lugar de 1.
Manifestación: 17 Crítico: 25
Celestial
Otra rara forma de Magia disponible solo a través de Quirks, la Magia Celestial extrae
su poder de las estrellas. Aunque en su mayoría posee hechizos dañinos, la Magia de
las estrellas también ofrece hechizos de utilidad menor y de mejora.
Manifestación: 8 Crítico: 12
Cubres al objetivo con una protección hecha de luz de luna pura, que aparece como una
capa blanca luminiscente. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo recibe un manto de
energía mágica que le otorga 2 de resistencia al daño de todas las fuentes entrantes
durante 1D4 rounds. Además, cualquier unidad a 5 pies del objetivo sufre un daño igual
a 1D6. Si el hechizo hace crítico, la duración es de 4 rounds.
Manifestación: 8 Crítico: 17
Miras a las estrellas en busca de orientación, en una oportunidad de adivinar algún tipo
de pista o consejo sobre qué hacer. Si el lanzamiento tiene éxito, puedes hacerle al
Incubator cualquier pregunta relacionada con el juego. El Incubator puede responderla
tan vagamente como quiera, pero debe dar una respuesta verdadera. Si el hechizo hace
crítico, el Incubator debe dar una respuesta bastante precisa.
Manifestación: 9 Crítico: 13
Disparas una ráfaga de Magia que aparece como pequeños cometas. Tira la
manifestación para este hechizo 3 veces separadas, pero solo resta el MP de tu Pool
una vez. Por cada tirada que tenga éxito, el objetivo sufre 1D6 de daño. Por cada tirada
63
que haga crítico, el objetivo sufre 1D8 de daño. Si este hechizo hace crítico una vez, tu
MP se agota como si todo el hechizo fuera crítico.
Manifestación: 10 Crítico: 14
Creas un pequeño agujero negro que atrae todo hacia su centro. Si el lanzamiento tiene
éxito, todas las unidades dentro a 20 pies del área objetivo se mueven hacia esta. Una
unidad puede hacer una prueba de FUE 9+ para evitar ser atraída. Si se atraen varios
objetivos, cada uno toma 1D6 de daño por el número total de objetivos atraídos. Si el
hechizo hace crítico la prueba de FUE aumenta a 10 y el radio del ataque se convierte
en 30 pies.
Manifestación: 12 Crítico: 17
Enfocando la Magia en un punto singular, creas un nuevo sol en tu palma que golpea al
enemigo. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre un daño igual a tu dado de MAG
+ tu dado de FUE + 10. El objetivo también es lanzado hacia atrás una distancia de 50
pies. Si el hechizo hace crítico entonces puedes tomar los números máximos para tus
dados de Magia y Fuerza.
Manifestación: 13 Crítico: 18
Listón
Una forma menos directa de Magia, la Magia con Listones se enfoca en utilizar los
listones que se encuentran en tu transformación de Chica Mágica para controlar a los
enemigos y brindar utilidad a los aliados.
Manifestación: 7 Crítico: 10
Usando tus listones, creas un camino transitable de un punto a otro para que tus aliados
lo crucen. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un camino transitable de 5 pies de ancho
y hasta 50 pies de largo. Esto se puede usar para hacer puentes, romper caídas o
incluso permitir que los enemigos lo crucen. Si el hechizo hace crítico, el camino se
vuelve de 10 pies de ancho y puede tener hasta 60 pies de largo.
64
Manifestación: 10 Crítico: 12
Manifestación: 8 Crítico: 12
Liberas tus listones para azotar al objetivo e infligir daño. Si el lanzamiento tiene éxito,
el objetivo recibe tu dado de MAG como daño. Si el hechizo hace crítico, puedes tomar
el número máximo de tu dado de MAG como el daño infligido.
Manifestación: 12 Crítico: 16
Intentas crear un clon exacto a partir de listones. No puede atacar, pero puede distraer
y confundir a los enemigos. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un clon exacto de ti
mismo a 5 pies de ti. Tiene la misma velocidad de movimiento que tú y 1/4 de tu HP
actual. Si el clon es golpeado por un ataque melee, el atacante queda atrapado como si
fuera el objetivo del hechizo Envoltura de listón. Sin embargo, los enemigos pueden
hacer una prueba de MNT contra tu dado de MAG para ver si pueden reconocer cuál de
ustedes es el clon. Si el hechizo hace crítico, el clon comienza con la mitad de tu HP
actual, y recibes una bonificación de +2 a cualquier prueba de MNT contra MAG que
hagas con respecto al clon.
Manifestación: 13 Crítico: 19
Enrollas tus listones en una bomba y la arrojas, explotándola para infligir daños menores
y ralentizar a todos los enemigos en el radio de la explosión. Si el lanzamiento tiene
éxito, todas las unidades a 10 pies del objetivo sufren 1D10 daño y su velocidad de
movimiento se reduce en 10 pies por turno durante los siguientes 1D4 turnos. Si el
hechizo hace crítico, hace 10 de daño a cada unidad golpeada y ralentiza su movimiento
en 20 pies por turno.
Manifestación: 15 Crítico: 21
Con una afluencia masiva de magia, tus listones se convierten en un enorme dragón
que muerde al objetivo. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre un daño igual a tu
dado de MAG + tu MAG + 10. Si el hechizo hace crítico, puedes tomar el daño máximo
para tu tirada de dado de MAG y el objetivo queda aturdido para el próximo round a
menos que supere una prueba de COR de 8+.
65
Barrera
La Magia de Barrera es una forma de Magia principalmente preventiva, que utiliza
barreras mágicas para proteger a los aliados o sellar áreas. Sin embargo, la Magia de
Barrera, si se usa creativamente, también puede tener resultados destructivos.
Manifestación: 8 Crítico: 13
Creas una barrera de protección para mantener fuera las formas físicas. Si el
lanzamiento tiene éxito, levantas una barrera de hasta 20 pies de alto y 20 pies de
ancho. Ninguna unidad (amiga o enemiga) puede moverse a través de esta barrera, y
cualquier ataque de armas a distancia se destruye instantáneamente al hacer contacto
con la barrera. Esta barrera dura 1D4 rounds, sin embargo, una vez que se acabe el
tiempo, puedes optar por restarte 4 MP para mantener la barrera un turno adicional (esto
se puede hacer siempre que tengas MP para usar en ella). Si el hechizo hace critico,
entonces la barrera dura 4 rounds y puedes mantenerla un turno adicional a un costo de
2 MP por round adicional en su lugar.
Manifestación: 8 Crítico: 13
Creas una barrera de protección para mantener fuera las formas físicas. Si el
lanzamiento tiene éxito, levantas una barrera de hasta 20 pies de alto y 20 pies de
ancho. Ninguna unidad (amiga o enemiga) puede moverse a través de esta barrera, y
cualquier ataque de armas a distancia se destruye instantáneamente al hacer contacto
con la barrera. Esta barrera dura 1D4 rounds, sin embargo, una vez que se acabe el
tiempo, puedes optar por restarte 4 MP para mantener la barrera un turno adicional (esto
se puede hacer siempre que tengas MP para usar en ella). Si el hechizo hace crítico,
entonces la barrera dura 4 rounds y puedes mantenerla un turno adicional a un costo de
2 MP por round adicional en su lugar.
Manifestación: 10 Crítico: 15
Creas una pequeña barrera personal alrededor de un aliado, protegiéndolo del daño. Si
el lanzamiento tiene éxito, creas un escudo alrededor del objetivo igual a MAG + 10 que
dura 1D4 rounds. Si el hechizo hace crítico, puedes duplicar la cantidad que protege al
objetivo y la duración aumenta a 1D4 + 1 rounds.
Manifestación: 13 Crítico: 17
Creas la barrera de protección definitiva para mantener alejadas tanto a las fuerzas
mágicas como a las formas físicas. Si el lanzamiento tiene éxito, levantas una barrera
de hasta 30 pies de alto y 30 pies de ancho. Las unidades no pueden moverse a través
de esta barrera, y cualquier hechizo o ataque a distancia que haga contacto con la
barrera se destruye o anula instantáneamente. Esta barrera dura 1D4 rounds, sin
66
embargo, una vez que se acabe el tiempo, puedes optar por restarte 8 MP para
mantener la barrera un turno adicional (esto se puede hacer siempre que tenga MP para
usar en ella). Si el hechizo hace crítico, entonces la barrera dura 4 rounds y puedes
mantenerla un turno adicional a un costo de 4 MP por round adicional en su lugar.
Manifestación: 14 Crítico: --
Creas una serie de 6 pequeñas barreras alrededor del objetivo que colapsan sobre éste,
aplastándolo lentamente. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo no puede moverse
durante el primer round de este hechizo. El objetivo se considera bajo los efectos de
este hechizo durante 4 turnos. Al final del primer turno, el objetivo se vuelve incapaz de
moverse y sufre 1D8 de daño. Al final del segundo turno, el objetivo no puede atacar ni
lanzar hechizos y sufre 1D10 de daño. Al final del tercer turno, el objetivo se considera
aturdido e incapaz de actuar. Al final del cuarto turno, el objetivo se libera de todos los
efectos, pero sufre 1D20 de daño. Este hechizo no puede hacer crítico, y si se lanza
sobre una Bruja, solo hace los valores de daño, mas no los efectos de aturdimiento o
limitación de movimiento.
Música
Para las Chicas Mágicas con una melodía en la cabeza y una canción en la lengua, la
Magia Musical ofrece una amplia variedad de ventajas y desventajas para aliados y
enemigos, respectivamente.
Manifestación: 9 Crítico: 13
Invocas un violín con tu magia y tocas un ritmo relajante para adormecer a los objetivos.
Si el lanzamiento tiene éxito, una unidad a 90 pies que no se da cuenta de tu presencia
comienza a quedarse dormida. Tira tu dado de CAR contra el dado de MAG del objetivo,
si tienes éxito, el objetivo se considera distraído y sufre un -1 en todas las tiradas durante
los próximos 1D4 rounds. Si superas la tirada de CAR por más de 5, el objetivo se queda
dormido y se considera indefenso hasta que recibe daño o pase una hora. Si el hechizo
hace crítico, el objetivo se duerme inmediatamente sin tener que hacer ninguna prueba.
Manifestación: 8 Crítico: 14
Tirada de Carisma:
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1 - 3: 10 pies
4 - 6: 20 pies
7 - 8: 30 pies
9 - 10: 50 pies
11+: 60 pies
Manifestación: 10 Crítico: 15
Invocas una flauta para crear un tema de marcha mágica para acelerar a tus aliados
hacia la victoria. Si el lanzamiento tiene éxito, la velocidad de movimiento de todas las
unidades aliadas en un radio de 20 pies aumenta un numero de pies por round
equivalente a tu dado de CAR (ver más abajo) hasta el comienzo de tu próximo turno.
Comienzas el siguiente turno con una velocidad de movimiento de +10 pies por turno
por cada unidad amiga afectada por este hechizo (esto no te incluye a ti), siendo el límite
de la velocidad de movimiento obtenida de esta manera igual a tu CAR * 10.
Tirada de Carisma:
1 - 3: 5 pies
4 - 6: 10 pies
7 - 8: 20 pies
9 - 10: 30 pies
11+: 40 pies
Manifestación: 12 Crítico: 18
Manifestación: 12 Crítico: 16
Invocas un conjunto de gaitas para llevar heroicamente a tus aliados a la victoria. Todas
las unidades aliadas en un radio de 20 pies de ti reciben una bonificación en todas sus
tiradas hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta bonificación depende de tu dado de
68
CAR (ver más abajo). Si el hechizo hace crítico, éste dura un round adicional, por lo que
termina al comienzo de tu segundo turno después de lanzar este hechizo. Durante ese
turno puedes atacar y moverte normalmente, no tienes que mantener el hechizo.
Tirada de Carisma:
1 - 6: Bonificación de +1
7 - 8: Bonificación de +2
9 - 10: Bonificación de +3
11+: Bonificación de +4
Manifestación: 14 Crítico: 18
Invocas una guitarra eléctrica y una enorme pila de amplificadores, usando tu magia
para convertir el dulce riff en dulce daño. Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades
en un cono de 15 pies frente a ti sufren un daño igual a tu dado de CAR + tu dado de
MAG. Las unidades más cercanas también reciben daño adicional, siendo que todas las
unidades a 5 pies de ti reciben 10 de daño adicionales, mientras que las unidades a 10
pies de distancia reciben 5 de daño adicionales. Si el hechizo hace crítico, entonces
puedes tomar el daño máximo de tus tiradas de CAR y MAG.
Ilusión
La Magia de Ilusión es una de las categorías de hechizos más versátiles que tienen las
Chicas Mágicas. Ya sea en defensa al confundir a tu oponente o en ataque al detonar
esas ilusiones para causar daño.
Manifestación: 6 Crítico: 12
Usando Magia, puedes moldear tu apariencia para parecerte a otra persona, incluso
hasta la voz; sin embargo, debe ser alguien a quien hayas visto antes y escuchado
hablar. Si el lanzamiento tiene éxito, adquieres la apariencia y voz exactos de otro. La
gente creerá que eres esa persona, sin embargo, si sospechan o notan algo fuera de lo
común, debes hacer una tirada de dado de MNT contra su tirada de dado de MAG para
permanecer oculto. Si el hechizo hace crítico, entonces recibes una bonificación de +2
a tu tirada de dado de MNT Este hechizo solo puede tenerte como objetivo a ti.
Manifestación: 8 Crítico: 15
Usando Magia, moldeas una capa de Magia de camuflaje alrededor del objetivo,
haciéndolo invisible. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo se vuelve invisible hasta el
final de su próximo turno. Cualquier ataque o lanzamiento de hechizos romperá la
ilusión, pero el movimiento no. Tanto los enemigos como los aliados pueden intentar
detectar al objetivo invisible lanzando su dado de MAG contra tu dado de MNT. Si el
69
hechizo hace crítico, la invisibilidad dura hasta el final del próximo turno del objetivo
después de este, y tu recibes una bonificación de +2 a cualquier tirada de MNT
relacionada con este hechizo.
Manifestación: 10 Crítico: 14
Creas ilusiones reflejadas a tu alrededor para tratar de protegerte contra los ataques
entrantes. Si el lanzamiento tiene éxito, creas 1D4 clones que te siguen y ocupan el
mismo espacio que tú. No tienen forma física y tienen 1 HP. Si inician un round de
combate melee, se destruyen instantáneamente. Cuando te conviertes en el objetivo de
un hechizo a distancia sin área de efecto o un ataque melee sin área de efecto, haces
una tirada del dado percentil. El resultado determina si sufres daño o no. Para conocer
los números exactos, consulta la tabla a continuación.
Manifestación: 11 Crítico: 16
Creas un clon de ti mismo que intenta atacar a un oponente a alcance melee donde
explotará. Si el lanzamiento tiene éxito, creas un clon exacto de ti mismo en cualquier
lugar no ocupado a 10 pies de ti. Luego, este clon procede a moverse hacia su objetivo
durante tu turno a tu velocidad de movimiento por round actual. Cuando el clon está a 5
pies del objetivo, detona instantáneamente e inflige 2D10 de daño a todas las unidades
a 5 pies de él. Cualquier unidad puede hacer una tirada de dado de MAG contra tu dado
de MNT para darse cuenta de que es un clon y que explotará. El clon tiene 5 HP y
explotará al llegar a 0, independientemente de la proximidad a su objetivo o la
proximidad a sus aliados. Si el hechizo hace crítico, el radio de la explosión aumenta a
15 pies y recibes una bonificación de +2 a todas las tiradas relacionadas con tu dado de
MNT que le pertenezcan a este hechizo.
Manifestación: 13 Crítico: 18
70
Creas un clon real de ti mismo que imitará todas las acciones y ataques. Si el
lanzamiento tiene éxito, creas un clon exacto a 5 pies de ti con la mitad de tu HP actual.
Este clon seguirá e imitará exactamente cualquier ataque o hechizo que realices,
seleccionando el mismo objetivo que tú para los ataques. Este clon dura hasta el final
de tu próximo turno, a menos que tu MNT sea superior a 6, donde durará hasta el final
de tu segundo turno después de lanzar el hechizo. Los hechizos lanzados desde el
Doppelganger drenan tu Magic Pool en la mitad del costo normal de MP del hechizo
(redondeado hacia arriba). Si el hechizo del Doppelganger es crítico, drena el costo total
del hechizo de tu MP, no la cantidad crítica. Si un round de combate melee envía al
objetivo de tu ataque a volar, el Doppelganger puede seguirlo sin importar qué tan lejos
haya ido y regresará a tu lado al final de su round de combate melee,
independientemente de los resultados del round. Cuando el HP del Doppelganger llega
a 0, se destruye inmediatamente. Si el hechizo hace críticos, el Doppelganger dura 3
rounds.
Manifestación: 16 Crítico: 22
Manifiestas un Morador de la Oscuridad que toma la forma de los peores temores del
objetivo en forma de una ilusión que solo este puede ver. Si el hechizo tiene éxito, debes
hacer inmediatamente una tirada de tu dado de MNT contra el dado de MNT del objetivo.
Si esta prueba tiene éxito, creas la ilusión de su mayor miedo, y el objetivo debe hacer
una tirada del dado de MAG contra tu tirada de dado de MNT. Si el objetivo falla, el
Morador lo toca, causándole 2D20 de daño y dejándolo inmovilizado por el miedo (si el
objetivo es una Chica Mágica, instantáneamente vuelven a su forma humana) durante
1D4 rounds o hasta que reciban daño. Si el objetivo pasa, no cree en la ilusión del
Morador, pero aún sufre 2D10 de daño. Este hechizo no se puede usar en Brujas, y
cualquier otra Chica Mágica que haya aprendido este hechizo instantáneamente no cree
en la ilusión del Morador. Si el hechizo hace crítico, recibes un +2 en todas las tiradas
relacionadas con el dado de MNT que hagas con respecto a este hechizo, y todo el daño
infligido por este hechizo debe ser al menos 20 (si el resultado de tu Dado de daño es
menor, usa 10 en su lugar).
Naturaleza
La Magia de la Naturaleza combina curas naturales y una conexión profunda con las
plantas para causar daño con un control de multitudes menor. Una Chica Mágica de
Naturaleza no debe ser subestimada.
Manifestación: 8 Crítico: 13
Manifestación: 6 Crítico: 14
71
Enredaderas crecen de tu brazo y atacan al objetivo como un látigo. Si el lanzamiento
tiene éxito, el objetivo sufre tu tirada de tu dado de MAG como daño. Si el hechizo hace
crítico, puedes tomar el máximo daño de tu dado de MAG.
Manifestación: 8 Crítico: 14
Creas un escudo de corteza alrededor del objetivo, protegiéndolo del daño con el poder
de la naturaleza. Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo recibe un escudo de 10 HP
que dura 1D4 rounds. Mientras el escudo permanece en el objetivo, recibe 1 de
resistencia al daño de todas las fuentes entrantes, a menos que su MAG sea igual o
superior a 6, donde recibe 2 de resistencia en lugar de solo 1. Si el hechizo hace crítico,
la duración de Armadura de corteza es siempre de 4 rounds y el escudo incrementa a
15 HP.
Manifestación: 11 Crítico: 16
Intentas invocar una gran cantidad de enredaderas para atrapar y atar al objetivo. Si el
lanzamiento tiene éxito, el objetivo queda atrapado en las enredaderas, lo que le impide
moverse o iniciar rounds de combate melee durante los siguientes 1D4 turnos. Mientras
están atrapados en las enredaderas, sufren una penalización de -2. en todas las tiradas
de combate melee. Al comienzo del turno del objetivo, puede hacer una tirada de su
dado de FUE contra una tirada de tu dado de MAG para liberarse de Raíz
estranguladora. Si el hechizo hace crítico, el objetivo sufre 1D6 daños cada turno que
permanece atrapado y la duración es siempre de 4 rounds.
Manifestación: 12 Crítico: 18
Invocas enredaderas para cubrir el suelo frente a ti, lo que hace que sea increíblemente
difícil de mover para todos menos para ti. Si el lanzamiento tiene éxito, las enredaderas
brotan del suelo en un círculo de 40 pies a tu alrededor. Todos los objetivos dentro de
esta área están limitados a moverse un máximo de 20 pies por turno (esto persiste desde
que comiencen un turno dentro del área), excepto tú. Este hechizo dura 1D4 rounds +
2, pero si cualquier hechizo de categoría de hechizo de Fuego se lanza dentro del área
de Maleza, el área afectada ya no se considera bajo los efectos de Maleza. Si el hechizo
hace crítico, la velocidad de movimiento se reduce a 15 pies por turno, la duración
siempre es de 6 rounds y recibes una bonificación de velocidad de movimiento de +10
pies por turno cuando comienzas tu turno dentro del área de Maleza.
Manifestación: 15 Crítico: 20
Plantas una semilla mágica y la animas a crecer usando tu Magia, haciendo crecer la
flor gigante del Loto de la Muerte en cuestión de segundos. Si el lanzamiento tiene éxito,
aparece un "Loto de la Muerte" en la ubicación objetivo. Esta unidad actúa como un
aliado, que lucha únicamente por ti y dura un número de rounds igual a tu MAG (con un
72
máximo de 10 rounds). Si el hechizo hace crítico, la duración de Loto de la Muerte es
de 10 rounds, este hechizo no se puede volver a lanzar mientras ya controlas un Loto
de la Muerte. Las estadísticas de Loto de la Muerte se enumeran a continuación. Si el
Loto muere (0 HP) antes de que la duración de Loto de la Muerte finalice, el hechizo
termina instantáneamente y tomas 5 Puntos de Corrupción. Si la Chica Mágica alcanza
0 HP o se transforma de nuevo en humana antes de que Loto de la Muerte finalice, el
hechizo finaliza instantáneamente.
Hechizos:
Manifestación: 10 Crítico: 15
El Loto de la Muerte dispara una semilla verde mágica brillante que explota al impactar.
Si el lanzamiento tiene éxito, todas las unidades a 10 pies de la casilla objetivo sufren
1D10 de daño. Si el hechizo hace crítico, entonces Semilla Bala hace 20 de daño y el
radio aumenta a 15 pies.
Manifestación: 14 Crítico: 18
El Loto de la Muerte dispara una semilla que absorbe energía para transferirla a su amo.
Si el lanzamiento tiene éxito, el objetivo sufre 1D8 de daño al comienzo de su turno
durante los siguientes 1D4 turnos y tú te curas una cantidad de HP igual al daño infligido
por este hechizo cada vez que este hechizo haga daño. Si Loto de la Muerte muere o el
hechizo termina antes de que el efecto de Semilla Sanguijuela acabe, este desaparece
inmediatamente. Si el hechizo hace crítico, entonces Semilla Sanguijuela dura 4 rounds
e inflige 8 Puntos de daño al objetivo.
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
73
Parte 9: Mejoras de Hechizos
Una vez que las Chicas Mágicas (y Wicca) alcanzan el Nivel 3, desbloquean el acceso
para comprar mejoras de hechizos. Si una Chica Mágica gasta 2 SP, puede comprar
una sola mejora para un solo hechizo. La mejora cambia el nombre mismo del hechizo
y puede (pero no siempre) alterar el costo de MP, el Umbral de manifestación, el Umbral
crítico y el Alcance. Si una Chica Mágica elige comprar ambas mejoras para un solo
hechizo, solo puede tener una activa a la vez, aunque puede elegir cuál está activa en
el momento (esto no se puede cambiar durante el combate y debe declararse a su
Incubator antes de que comience el combate).
Agua
Aguas Restauradoras
Aguas Turbulentas
Marea Creciente
Corriente Submarina
Marea Creciente ahora cura
Corriente Submarina ahora también se
inmediatamente al objetivo 10 HP al
puede lanzar para dañar al objetivo. Si
lanzar el hechizo. Además, cura al
se lanza con la intención de dañar, el
objetivo 10 HP cada turno durante los
objetivo sufre 5 de daño por turno
próximos 2 turnos (4 en un crítico) desde
durante 3 turnos (5 turnos en un crítico).
la parte superior del orden de iniciativa.
Icicle Spear
74
objetivo será inmovilizado de todas siempre tiene efecto de inmovilización
formas (si no hay una pared u objeto independientemente de si el hechizo
dentro del alcance, queda inmovilizado hizo crítico.
en el suelo).
Marea de Maná
Ventisca
Ventisca Ártica tiene un área de efecto Ventisca Bajo Cero no puede hacer
de 40 pies. La nieve también se vuelve menos de 5 de daño cada vez que inflige
más fuerte y densa dentro de la ventisca. daño a cualquier objetivo (si su tirada de
La penalización al ataque a distancia y al 1D10 resulta en menos de 5, el objetivo
lanzamiento de hechizos aumenta a -10. sufre 5 de daño en su lugar).
Fuego
Armas Llameantes
Alas de Fénix
Estallido Fénix
Alas Trascendentes
Estallido Fénix tiene un radio de
Alas Trascendentes ahora te impulsa
explosión de 15 pies y el fuego amigo ya
hacia arriba solo 30 pies. Después de
no es posible. Todavía atacas a los
alcanzar los 30 pies, obtienes alas
enemigos con ataques melee si los
75
ardientes que te otorgan 60 pies de encuentras bajo los efectos de este
velocidad de vuelo por 1D6 turnos. hechizo, pero independientemente del
resultado, siempre terminas recorriendo
30 pies desde tu posición inicial en
cualquier dirección que elijas.
Bola de Fuego
Tierra Quemada
Tierra de Cristal
Quemadura Controlada
El calor de tu fuego es suficiente para
convertir la tierra debajo de él en cristal. Sacas lo "salvaje" de los incendios
Tierra de Cristal se lanza forestales. Tu Quemadura Controlada se
inmediatamente como un círculo fijo de expande a una velocidad de 20 pies por
20 pies de ancho de destrucción turno durante 1D4 turnos, infligiendo 1D6
candente, que inflige 1D12 de daño de daño por turno a cualquier enemigo
durante 1D4 turnos para quien sea atrapado dentro. Si el hechizo hace
atrapado dentro de él. Si el hechizo hace crítico, la quemadura se expande a una
crítico, inflige 1D8 de daño adicional por velocidad de 30 pies por turno.
turno.
Rayo Abrazador
Rayo de Marcado
Flama Interna
76
Interno esté activo, sus Umbrales de el lanzamiento de Llama Constante tiene
manifestación y crítico se reducen en 3 éxito, pierdes 1D4 de MP al comienzo de
(esto no se puede acumular con otros tu turno, en lugar de 1D6.
efectos de reducción de Umbral).
Viento
Térmico
Horizonte Térmico
Caída Lenta
Horizonte Térmico se puede lanzar para
Caída Lenta se puede usar en un
que mueva a su objetivo horizontalmente
objetivo que ya está en el aire para
en lugar de verticalmente. Mientras está
ralentizar inmediatamente su descenso a
bajo los efectos de este hechizo (es
una velocidad segura y así no recibir
decir, hasta que se haya movido la
daño por caída. Sin embargo, si se lanza
distancia completa) no se ve afectado
sobre un enemigo para dañarlo, sufre
por la gravedad. Si sufriera daño por
1D10 de daño por cada 10 pies, en lugar
empuje, solo sufriría 1D10 por cada 20
de 1D6.
pies extra en lugar de 10.
Más liviano que el Aire hace que el Después de todo, los pájaros del mismo
objetivo del hechizo sea aún más ligero. plumaje terminan juntándose. Cuando el
Si el lanzamiento tiene éxito, el oponente lanzamiento tiene éxito, en un round de
del objetivo no solo es impulsado, sino combate melee exitoso, se desata una
que permanecerá suspendido en el aire ráfaga de viento que afecta a todos las
por el resto del efecto del hechizo. unidades en un radio de 15 pies
Mientras está suspendido en el aire, no alrededor, con los mismos efectos de
puede moverse a menos que una fuerza Ligero como una Pluma que se aplican a
externa lo mueva o lo tire al suelo. Si el cada una. Si el hechizo hace crítico, el
hechizo hace crítico, los efectos duran 5 radio aumenta a 25 pies, además de
rounds. durar 1D4 rounds.
Diablo de Polvo
77
Corre como el Diablo
Golpea como el Diablo
Corre como el Diablo mejora la distancia
Golpea como el Diablo añade la
que puedes correr cuando lanzas este
bonificación de +2 de tu tirada de ataque
hechizo a 20 pies de base y 40 pies si
a tu daño también, si ganas con éxito tu
hace crítico. Sin embargo, si te lanzas a
round de combate melee como resultado
más de 20 pies, pierdes tu bonificador de
de este hechizo.
sorpresa en la tirada de ataque.
Viento Cortante
Filo Cortante
Viento Compartido
Filo Cortante también inflige al objetivo
Viento Compartido otorga los efectos del 1D4 de daño por sangrado al comienzo
hechizo a cualquier aliado que se de su turno durante 2 turnos después de
encuentre a menos de 5 pies de ti, 10 si un round de combate melee exitoso,
el hechizo hace crítico. mientras estés bajo los efectos de este
hechizo.
Vendaval Aullador
Vendaval de Seregios
Vendaval Enorme
Vendaval de Seregios también inflige
1D4 de daño por sangrado a todos los El área de Vendaval Enorme cambia a
objetivos golpeados por este hechizo. un cono de 30 pies frente a ti. Todos los
Este efecto persiste hasta que pasen un objetivos del hechizo se colocan en el
turno completo sin moverse para detener espacio central al final del cono cuando
el sangrado (todavía pueden atacar o el hechizo se resuelve.
lanzar hechizos, pero no moverse).
Vientos Traicioneros
Brujas del Viento se puede lanzar sobre Vientos Cambiantes puede doblar su
Brujas/Espectros, sin embargo, solo se línea de lanzamiento una vez,
mueven 10 pies y sufren 10 de daño por independientemente de si el hechizo
el movimiento, independientemente de hace crítico o no (si lo hace, la línea
las colisiones u obstáculos. puede doblarse hasta dos veces).
Hoja en el Viento
Hoja de Otoño
Viento Duradero
Hoja de Otoño aumenta la distancia que
Viento Duradero solo cuesta 1 MP de tu
puedes recorrer al comienzo del hechizo
Magic Pool cada vez que ataques de
a 60 pies y 40 pies cada carrera a partir
nuevo con este hechizo.
de entonces.
78
Tierra
Puño de Piedra
Puño de Tebigong
Manos de Piedra
Puño de Tebigong ahora tiene un
Manos de Piedra ahora también se alcance de 5 pies. Sin embargo, en un
puede lanzar sobre los aliados para lanzamiento exitoso, el hechizo inflige
darles 3 de resistencia al daño de todas 2D10 de daño y siempre empuja al
las fuentes entrantes durante los objetivo 10 pies hacia atrás. Si el
próximos 1D4 turnos. hechizo hace crítico, duplica estos
efectos.
Tormenta de Arena
Arena Motriz
La Tormenta de Arena más atrevida
Arena Motriz tiene un área de efecto de
La Tormenta de Arena más atrevida aun
40 pies, 60 cuando el hechizo hace
reduce la velocidad de movimiento de
crítico. Todos los objetivos dentro sufren
todas las unidades atrapadas dentro a
1D6 de daño al comienzo de su turno,
10 pies por turno, pero la penalización
sin embargo, no hay penalizaciones de
por lanzar hechizos que deben apuntar o
velocidad de movimiento, hechizos o
realizar ataques a distancia aumenta a -
ataque a distancia mientras están
10.
dentro.
Derribar la Casa
Déjame entrar
Escudo de Tierra
Escudo Chamánico
Escudo Incondicional
Escudo Chamánico se lanza sobre el
objetivo con 3 cargas. El escudo otorga
Escudo Incondicional otorga al objetivo
10 HP temporales y 1 de resistencia al
20 HP temporales en lugar de 15 y
daño. Sin embargo, cada vez que el
proporciona una resistencia pasiva al
objetivo del Escudo Chamánico recibe
daño de 4 en lugar de 3.
daño, se cura instantáneamente por una
cantidad igual a tu MAG antes de que se
79
calcule el daño (esto consume una
carga). El Escudo Chamánico dura
mientras tenga cargas, por lo que
cuando las cargas se agotan,
desaparece inmediatamente.
Arena de la Angustia
Cataclismo
Cúpula de la Angustia
Cataclismo ahora solo se puede lanzar
Cúpula de la Angustia también tiene un sobre una unidad enemiga. Si se lanzas
techo. Sigue las mismas reglas que las con éxito, saltas encima de esta, usando
paredes para la destrucción y remoción. ese espacio como punto de partida para
Sin embargo, cuando desaparece, Arena de la Angustia, como se indica en
ningún objetivo está en peligro de sufrir el hechizo base. Sin embargo, el objetivo
daños por la caída de escombros. sufre 1D10 + dado de FUE como daño, y
el alcance de este hechizo es de 10 pies.
Petrificar
Petrificación Purificadora
Petrificación de Piedra Frágil
Petrificación Purificadora también otorga
Petrificación de Piedra Frágil solo otorga
al objetivo una curación de 5 HP al
al objetivo 10 de resistencia al daño en
comienzo de su turno mientras está bajo
lugar de 20.
los efectos del hechizo.
Luz
Llamarada Solar
Llamarada Selectiva
Llamarada Aturdidora
Llamarada Selectiva ahora solo golpea a
Llamarada Aturdidora también aturde al
las unidades enemigas, los aliados son
objetivo en el primer turno que golpea a
inmunes a sus efectos. La penalización
menos que pase una prueba de PRES
por distracción también sube a -3 en
8+.
lugar de -2, siendo aún -4 en un crítico.
Iluminando el Camino
Ojos de Luz
Oscuridad en la Luz
Ojos de Luz funciona de la misma
Oscuridad en la Luz funciona de la
manera que lo haría el hechizo base, sin
misma manera que lo haría el hechizo
embargo, en cualquier momento, puedes
base, sin embargo, la bola también
cerrar los ojos y ver a través de la bola
puede extinguir la luz en su radio y
de luz como si estuvieras parada
volverla a emitir.
exactamente dónde está.
80
Blindaje Lucent
Doble Blindaje
Escudo Persistente
Doble Blindaje te protege por la mitad de
la cantidad por la que tu objetivo estaba
Escudo Persistente dura el doble, y
protegido (redondeado hacia arriba)
desaparece al final de tu segundo turno
cada vez que lo lanzas. Múltiples
después de lanzar este hechizo.
lanzamientos de este hechizo no se
acumulan entre sí.
Lanza Luminosa
Tridente de Luz ahora golpea hasta dos Granada de Luz tiene un alcance
objetivos adicionales a 30 pies del reducido de 30 pies, sin embargo, el
objetivo original del hechizo, quienes radio de explosión aumenta a 25 pies.
sufren la misma cantidad de daño. Sin Esta explosión no tiene efecto en ti, pero
embargo, el hechizo ya no explota para los aliados en el área seguirán sufriendo
causar daño en un radio de 10 pies. daño normalmente.
Santuario
Santuario Personal
Santuario Selectivo
Santuario Personal ahora es un hechizo
dirigido, lanzado sobre aliados o
Santuario Selectivo permite que los
enemigos. El objetivo del hechizo queda
aliados pasen a su antojo. Sin embargo,
atrapado en un santuario que solo lo
no se pueden iniciar rounds de combate
incluye a él. Ningún ataque o hechizo
melee mientras uno está dentro del
puede ingresar al santuario y el objetivo
santuario, y si se inició un round de
dentro no puede atacar ni lanzar
combate melee este turno, ese aliado no
hechizos; sin embargo, aún puede
puede ingresar al Santuario Selectivo.
moverse normalmente. La duración
máxima de este hechizo es de 2 rounds.
Chispa Final
Oscuridad
Velo de Sombras
81
Manto de Sombras te otorga una La duración de Sombras Cambiantes es
bonificación por sorpresa de +2 en todos siempre de 4 rounds. En cualquier
los rounds de combate melee que inicies momento durante tu turno como acción
mientras estás dentro del área afectada gratuita puedes ajustar la ubicación del
por el hechizo, y no recibes hechizo, pero solo una vez por round. El
penalizaciones. hechizo puede moverse un máximo de
40 pies en cualquier acción de
movimiento dada.
Maleficio
Maleficio Rencoroso
Maleficio Funesto
Maleficio Rencoroso también drena el
Maleficio Funesto agota toda la fuerza
MP del objetivo. Mientras está bajo los
física del objetivo, dándole un -1 a PRES
efectos de Maleficio Rencoroso, el
y -1 a COR mientras el objetivo está bajo
objetivo también sufre 1D6 daños en su
los efectos del hechizo.
Magic Pool al comienzo de su turno.
Shadowburn
Shadowsear
Shadowburst
Shadowsear no inflige daño
Shadowburst inflige 3D8 de daño al inmediatamente, sino que inflige 1D10
objetivo inmediatamente. Sin embargo, de daño al objetivo al comienzo de su
pierde el efecto de daño con el tiempo. turno durante un número de rounds
equivalente a tu MNT.
Bola Sombría
Disco Sombrío
Gran Bola Sombría
Disco Sombrío ahora viaja en línea recta
Gran bola sombría inflige MNT + 10 de
por 50 pies. Inflige MNT + 5 de daño a
daño a todos los objetivos a 15 pies del
todos los objetivos golpeados por el
objetivo, y siempre sufren una
hechizo. El hechizo ya no explota
penalización de- 2 en su próxima tirada.
cuando llega a su destino final.
Aura de Sombras
Perdido en la Oscuridad
82
Sufrimiento Compartido inflige 10 de Soledad Paralizante aturde al objetivo
daño por cada aliado a 15 pies del durante 1 round si el objetivo sufrió al
objetivo (hasta un máximo de 20) y 5 de menos 15 de daño por el hechizo. En
daño por cada aliado que se encuentre cambio, quedan aturdidos durante 2
entre 15 a 30 pies del objetivo (hasta un rounds si sufrieron 20 o más de daño.
máximo de 15). (Salvación de COR de CD10 lo niega).
Portal Demoníaco
Arcano
Misil Mágico
Pulso Arcano
Sanguijuela de Maná
Sifón de Maná
Drenaje de Maná
La mitad de todos los MP agregados a tu
Drenaje de Maná ya no tiene un límite
Magic Pool desde Sifón de Maná
sobre cuánto daño puede causar a la
permanecen incluso después de que
Magic Pool del objetivo.
finaliza el combate.
Quemadura de Maná
83
Quemadura de Maná Inversa
Quema de Brujas
Quemadura de Maná Inversa inflige
Quema de Brujas puede lanzarse sobre
daño al objetivo igual a la diferencia
Brujas, sin embargo, el daño que reciben
entre tu propio MP máximo y tu MP
de este hechizo tiene un límite de 50.
actual.
Teletransportación
Teletransportación Peligrosa
Choque de Maná
Prisión Etérea
Cuando lanzas Prisión Eterna, recibes Prisión Electrizante inflige 1D10 de daño
una bonificación de +1 a tu prueba de al objetivo cada turno al comienzo de su
MAG para mantener un objetivo en la turno. Sin embargo, no puede durar más
prisión. La penalización para mantener el de 3 rounds a la vez sin volver a
hechizo es siempre de -1. lanzarse.
Curación
Curación Menor
Alivio Presto solo se puede lanzar sobre Curación Mejorada siempre cura tu dado
ti mismo. Sin embargo, el hechizo puede de COR completo, y el hechizo ya no
lanzarse como una acción rápida en puede hacer crítico.
84
cualquier momento durante tu turno. El
costo de MP para Alivio Presto es 5.
Toque Restaurador
Restauración Pulsante
Mirada Restauradora
Restauración Pulsante devuelve al
Mirada Restauradora tiene un alcance objetivo a 0 HP al comienzo de su turno
de 10 pies. antes de aplicar los 5 de curación que
recibe.
Curación Mayor
La cantidad total curada por Curación Gran Curación no puede curar una
Dividida se puede dividir de la forma que cantidad inferior a 10, si la cantidad
elijas entre hasta dos objetivos curada fuera inferior a 10, en cambio,
separados. pasa a ser 10.
Espíritu Radiante
Espíritu Selectivo ahora cura solo a los Espíritu Hinchado cura 15 HP a todos los
objetivos que desees dentro de un radio objetivos a 30 pies de ti durante los
de 20 pies. próximos 2 rounds.
Sanación Divina
Escudo Divino
Intervención Divina
Los escudos temporales de HP
proporcionados por Escudo Divino se Intervención Divina ya no otorga un
acumulan entre sí. Cada vez que un escudo, pero durante los próximos 3
objetivo recibe un escudo, las cantidades rounds (sin incluir este), cualquier
se suman entre sí (la cantidad restante si objetivo que reciba un hechizo de
un escudo recibió daño) y la duración se sanación tuyo también perderá hasta un
actualiza hasta el final del próximo turno efecto mágico dañino.
del objetivo.
Lágrimas de Fénix
Vuelo del Fénix
Cuando lanzas Lágrimas de Fénix, tus
Vuelo del Fénix tiene un alcance de 30 tiradas de COR ya no pueden ser
pies en lugar de 10. menores a 8. Si fueran menos de 8, en
su lugar son 8.
85
Mejora de armas
Incursión
Incursión Rápida
Equipo de Incursión
incursión Rápida puede lanzarse como
Equipo de Incursión puede lanzarse
una acción menor, sin embargo, solo
tanto sobre los aliados como sobre ti
dura un máximo de 2 rounds y cuesta 5
mismo.
MP.
Destello de Acero
Cambio de Paradigma
Ataque Combinado
Finale
Cuando lanzas Tiro Finale, agregas 3 Bis Final otorga sus bonificaciones para
dados de armas en tu próximo ataque en tus próximos dos ataques/rounds de
lugar de 1. combate melee, tres si es crítico.
Dimensión Infinita
86
al hechizo después de que tenga lugar y tiradas de dados de armas. Estas
este efecto. bonificaciones se duplican si el hechizo
hace crítico.
Tiempo
El Tiempo cura todas las heridas
El Tiempo crea todas las heridas se El Tiempo puede curar todas las heridas
puede lanzar sobre los enemigos. Los ya no puede hacer crítico. En su lugar,
efectos siguen siendo exactamente los envía a su objetivo de vuelta a la
mismos. condición en la que estaba hace 1 o 2
rounds.
Chronoshift
Chronotrigger ChronoCross
Chronotrigger ahora puede hacer crítico Las unidades enemigas afectadas por
con un Umbral de 13. Si el hechizo hace ChronoCross reciben una penalización
crítico, ahora puedes elegir hasta dos de -2 en su próxima tirada de cualquier
objetivos para colocarlos en la parte tipo. Las unidades amigas reciben una
superior/inferior del orden de iniciativa. bonificación de +2 en su lugar.
Deformación Temporal
Las unidades hostiles afectadas por Cada vez que lanzas Grito Temporal en
Alteración Temporal tienen su velocidad otra unidad, también recibes una
de movimiento establecida en 20 pies bonificación de velocidad de movimiento
por round en lugar de la penalización. de +10 pies por round.
87
Las unidades mientras se mueven bajo Burbuja Temporal afecta a todas las
los efectos de La Velocidad del Tiempo unidades aliadas a 10 pies del ti en lugar
reciben una bonificación de velocidad de de todas las unidades a 5 pies.
movimiento de +10 pies por round.
Retroceder el Reloj
Celestial
Manto de Luz de Luna
Ráfaga Cometa
88
Ráfaga Meteoro
Ráfaga Estrella
Ráfaga Meteoro ahora solo se dispara
dos veces, pero inflige 1D10 de daño en Ráfaga Estrella ahora se dispara hasta
un lanzamiento normal y 1D12 en un cuatro veces, y por cada lanzamiento
lanzamiento crítico. Si ambos exitoso se puede elegir un nuevo
lanzamientos tienen éxito, el objetivo objetivo.
también sufre 10 de daño adicional.
Agujero Negro
Implosión de Singularidad
Convergencia Cósmica
Las unidades aliadas ya no pueden
verse afectadas por Implosión de
Los objetivos deben pasar una prueba
Singularidad. Después de ser absorbidas
de FUE 12+ para evitar ser arrastrados a
y recibir daño, las unidades afectadas
la Convergencia Cósmica. Los objetivos
por este hechizo también sufren daño
atraídos por el hechizo también toman
adicional de 1D10 mientras que son
1D8 por objetivo atraído por el hechizo.
expulsadas del centro del hechizo (hasta
Si el hechizo hace crítico, la prueba de
10 pies en cualquier dirección que elijas,
FUE permanece sin cambios.
puedes elegir diferentes direcciones para
diferentes objetivos).
Lluvia de estrellas
Listón
Pasarela de Listones
Peaje de Listones solo puede ser Pasarela Irrompible es mucho más fuerte
transitado por unidades amigas. Si una que el hechizo original. La pasarela solo
unidad hostil intenta tocarlo o pararse puede romperse con una gran fuerza
sobre él, es como si no hubiera nada allí. mágica o física. Los objetivos que
89
impacten en esta pasarela sufrirán más
daños.
Envoltura de Listón
Envoltura Doble
Látigo Listón
Solo puedes lanzar Latigazo de Natia Listón de 9 Colas reemplaza tu arma con
como una acción de round completa. un arma mágica “Listón de 9 Colas”
Adjuntas tu arma melee a tu listón y durante 3 rounds (sin incluir el round en
atacas con ella usando fuerza letal. el que se lanzó). El Listón de 9 Colas
Comienza un round de combate melee tiene un Dado de Arma de 1D12 y se
con cualquier objetivo a una distancia de considera un arma melee, pero puede
hasta 30 pies (no te mueves hacia el iniciar rounds de combate a una
objetivo). Recibes una bonificación de +3 distancia de hasta 10 pies. Todavía
a tus tiradas para impactar, y si ganas el puedes lanzar hechizos y realizar tu
round de combate, puedes agregar tu turno normalmente mientras empuñas el
dado de MAG como daño adicional. Listón de 9 Colas.
Clon de Listón
Bomba listón
Bomba Envolvente evita que todos los En lugar de un solo radio, Listón de
objetivos golpeados por ella se muevan Bombardeo puede afectar hasta 4
el primer turno después de que hayan cuadrados de 5 pies cada uno a 30 pies
90
sido dañados. El efecto de de ti. Las unidades dentro de cada
desaceleración luego continúa cuadro objetivo sufren el daño y los
normalmente. efectos desacelerantes del hechizo.
Liston Dragón
Barrera
Barrera Física
Barrera de Choque
Barrera Reflectante
Barrera de Choque ahora solo se puede
Barrera Reflectante devolverá cualquier
usar en un espacio actualmente ocupado
ataque a distancia que se le haya hecho
por una unidad. La barrera se forma en
al atacante. El atacante sufre el daño
esa unidad, la misma que es empujada
que se habría infligido al objetivo original
hacia atrás 10 pies y sufre un daño de
del ataque.
1D8.
Barrera Mágica
Barrera Personal
Barrera Descomunal
Barrera Proyectada
La velocidad de movimiento de los
El objetivo de la Barrera Proyectada
objetivos afectados por Barrera
tiene un aura que irradia a 10 pies en
Descomunal se reduce en 20 pies por
cualquier dirección. Cualquier unidad
round. Sin embargo, la cantidad por la
que esté a menos de 10 pies del objetivo
que están protegidos y el tiempo que
comparte el escudo con ella. Cualquier
dura es siempre como si el hechizo
daño que reciba cualquier unidad
hubiera sido crítico. Si el hechizo hace
afectada por el escudo se resta del
crítico, la penalización de velocidad de
escudo como un todo, y cualquier
movimiento se reduce a 10 pies por
exceso de daño que el escudo no
round.
91
absorba se coloca sobre el objetivo de
este hechizo.
Barrera Definitiva
Barrera Abrumadora
Defensa Definitiva
Lanzar Barrera Abrumadora sobre
cualquier otro hechizo en la categoría
Cualquier ataque a distancia o hechizo
mágica de Barrera destruye
que contacte con Defensa Definitiva se
instantáneamente el otro hechizo y lo
refleja en el lanzador/atacante como si
reemplaza con tu propia Barrera
hubiera sido el objetivo original del
Abrumadora. Sin embargo, una Barrera
hechizo/ataque.
Abrumadora no se puede lanzar encima
de otra Barrera Abrumadora.
La Caja
La Caja de la Angustia
La Caja de las Almas
Ya no se puede hacer una prueba de
COR para resistir los efectos de Además del daño físico que sufre, el
reducción de movimiento de La Caja de objetivo también recibe 1D4 de daño en
la Angustia. Además, este hechizo hace su MP cada vez que recibe daño de La
que las Brujas sufran una penalización Caja de las Almas. La prueba de COR
de 20 pies por round en su velocidad de niega el daño de MP, así como los otros
movimiento mientras estén bajo los efectos.
efectos de este hechizo.
Música
Diminuendo
Descanso
Mezzo-Piano
Mezzo-Forte Mezzo-Pianissimo
92
Mezzo-Forte. Como acción inmediata, como si fuera el objetivo original del
intenta lanzar este hechizo. Si tienes ataque. Sin embargo, el radio afectado
éxito, tiene lugar antes de que el ataque por el hechizo es la mitad de lo que dice
te golpee y lo refleje. El coste de MP de en la tabla de tiradas de CAR.
Mezzo-Forte si se lanza como acción
inmediata es de 10 MP.
Vivance
Vivance Malefica
Armonio
Armonio Reflexio
Maestoso
Magister Maestoso
Cronios Maestoso
Todos los objetivos afectados por
Cronios Maestoso dura dos rounds y
Magister Maestoso reciben una
finaliza al comienzo de tu segundo turno
bonificación de +1 a todos los valores de
después de lanzar el hechizo. Si el
estadísticas (hasta un máximo de 10)
hechizo hace crítico, dura tres rounds.
durante la duración del hechizo.
Power Cord
93
Power Riff tiene un cono de efecto de 25 Shattering Chord también inflige un daño
pies frente a ti. Las unidades a 5 pies considerable al terreno y las estructuras.
sufren 15 de daño adicionales, las Cualquier terreno afectado por este
unidades a 10 pies sufren 10 de daño y hechizo se vuelve difícil de atravesar y la
las unidades a 15 pies sufren 5 de daño mayoría de las estructuras serán
adicionales. Cualquier unidad a 16 pies o destruidas por el hechizo (a discreción y
más atrás afectada por el hechizo no decisión del Incubator).
recibe daño adicional.
Ilusión
Disfraz Ilusorio
Disfraz Glamouroso
Esfumarse
Emboscada
Armadura Desvaneciente
Cualquier round de combate melee
Mientras estás bajo los efectos de
iniciada bajo los efectos de Emboscada
Armadura Desvaneciente, recibes la
finaliza automáticamente el hechizo,
mitad del daño normal de cualquier
pero el Umbral crítico para el round
ataque de área de efecto que te pueda
iniciado para el objetivo de este hechizo
golpear. Este daño no rompe el hechizo.
se reduce a 10.
Imagen Espejo
94
harías con las tuyas. Todos los clones se
mueven y actúan durante tu turno, pero
no pueden lanzar hechizos ni atacar
objetivos. Todavía se puede realizar la
tirada de dado percentil, aunque ya no
estén en el mismo espacio. Solo
asegúrate de saber dónde está la
versión original de ti al comienzo del
hechizo.
Clon Explosivo
El clon producido por Clon Expansivo se El clon producido por Clon Veloz se
mueve a la mitad de la velocidad de tu mueve al doble de tu velocidad de
movimiento. Sin embargo, el radio de movimiento. sin embargo, inflige 2D8 de
explosión es de 10 pies (20 en crítico), el daño en su lugar. El hechizo también
daño es 3D10 y el HP del clon es 10. cuesta solo 5 MP en lugar de 7 MP.
Doppelganger
Doppelganger Sustituto
Doppelganger Veloz
Siempre que seas el objetivo de un
round de combate melee, un ataque a Puedes lanzar Doppelganger Veloz
distancia o un lanzamiento de hechizo: como acción gratuita durante tu turno.
como acción inmediata, puedes pagar 5 Lanzar el hechizo como acción gratuita
MP de tu Magic Pool para cambiar cuesta 15 MP en lugar de 9. Si este
instantáneamente de lugar con tu hechizo se lanza como acción gratuita,
Doppelganger, y cambiar el objetivo de ya no puede ser crítico.
la acción al Doppelganger en su lugar.
Morador de la Oscuridad
El Morador Persistente
Habitante en la Oscuridad
Los objetivos que están inmovilizados
Tienes éxito automáticamente en la
con miedo por El Morador Persistente
prueba de MNT inicial cuando lanzas
permanecen inmovilizados con miedo
Habitante en la Oscuridad.
hasta canceles el efecto o recibas daño.
Naturaleza
Rejuvenecimiento
95
no seas tú mismo, cada vez que se cure embargo, como acción gratuita, el
debido a este hechizo, también te curas objetivo de este hechizo puede optar por
la mitad (redondeando hacia abajo) de la consumir inmediatamente todos los
cantidad total por la que se curó. rounds restantes del hechizo para recibir
toda su curación de inmediato. Si lo
hacen, es posible que no vuelvan a ser
el objetivo de Alivio Rápido durante un
número de rounds igual a la duración del
hechizo anterior consumido.
Látigo de Vid
Cañón de Flores
Lanzamiento de Vid
Solo puedes lanzar Cañón de Flores
En lugar de atacar con una enredadera, como una acción de round completa
Lanzamiento de Vid envuelve al objetivo para hacer florecer una flor con el
en enredaderas y lo lanza alrededor. hechizo, la cual dispara un ataque de
Puedes mover el objetivo de este vaina de semillas a distancia. Realiza un
hechizo hasta 20 pies de su ubicación ataque a distancia inmediato a un
original. El objetivo sufre la tirada del tu objetivo a una distancia de hasta 30 pies
dado de MAG como daño, y también del alcance máximo de tu propia arma a
sigue las reglas regulares de empuje distancia. Recibes una bonificación de
para recibir daño adicional debido a los +3 a tus tiradas para acertar y, si tienes
obstáculos. éxito, puedes añadir tu dado de MAG
como daño adicional.
Armadura de Corteza
Raíz Estranguladora
Maleza
96
Tus aliados ya no se ven afectados por Maleza Arcillosa ya no se ve afectada
Maleza Viviente. No sufren penalización por los hechizos de categoría de fuego y
cuando comienzan su turno dentro del la velocidad de movimiento de todos los
área afectada, pero tampoco reciben que están dentro del área es de 15 pies
bonificaciones si el hechizo hace crítico. por turno en lugar de 20.
Loto de la Muerte
Loto Hechizado
Flor de Loto de Fuego
Loto Hechizado invoca un Loto de la
Flor de Loto de Fuego invoca un Loto de
Muerte con el hechizo Semilla
la Muerte con el hechizo Cañón de
Sanguijuela de Maná en lugar de Semilla
Semillas en lugar de Semilla Bala.
Sanguijuela. El efecto es el mismo, pero
Cañón de Semillas inflige 20 de daño en
todo el daño infligido por el hechizo se
un radio de 15 pies siempre, y el hechizo
inflige como daño al MP y se transfiere al
ya no puede ser crítico.
lanzador como MP.
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
97
Parte 10: Lista de Habilidades
Las Habilidades son habilidades especiales que una Chica Mágica puede comprar para
obtener acceso a mecánicas especiales, bonificaciones u otros beneficios de los que
carecería alguien sin la Habilidad. Ten en cuenta que, si bien no necesitas que la
Habilidad sea parte de la personalidad de tu personaje, cada Habilidad también tiene
una estipulación de RolePlay que la acompaña. Cada Habilidad tiene un costo de SP
junto a ella, indicando cuánto necesita gastar una Chica Mágica para aprenderla.
Lucha a ciegas 4 SP
Estás entrenada para luchar con visibilidad limitada. Cuando sufres los efectos de
hechizos u otros efectos en los que recibirías valores negativos debido a la disminución
de la visión, recibes solo la mitad de los valores negativos habituales del hechizo
(redondeado hacia arriba).
Acosada 2 SP
Bully 1 SP
Reflejos de combate 4 SP
Amas a los animales y has estado cerca de ellos desde que creciste o recientemente
has despertado tu amor por ellos. Además, es posible que no elijas dañar directamente
a un animal y, en algunos casos, puedes hacer todo lo posible para alejar a un animal
del peligro. Puedes hacer una prueba de MNT (el umbral para esta prueba depende del
animal y su actitud hacia ti) para tener una idea vaga de cómo se siente el animal y, en
algunos casos, una idea muy vaga de lo que está pensando.
98
Competitiva 3 SP
Siempre has sido una competidora. El impulso de ser la mejor es una de las cosas que
te ayuda a seguir adelante. Esto se aplica a ser una Chica Mágica también. Cuando
realizas exactamente la misma acción que otra Chica Mágica (si en un combate la
misma acción se da dentro del mismo round de combate) recibes una bonificación de
+1 a todas las tiradas de dados relacionadas con esa misma acción este turno.
Valiente 3 SP
Tienes el corazón de un león, siempre ha estado ahí, pero cuándo y dónde decidió
mostrarse depende de ti. De ahora en adelante, sin embargo, eres valiente frente a
cierto peligro y recibes una bonificación de +2 para resistir todos los efectos del miedo.
Sin embargo, este coraje se debe en parte a tus camaradas y aliadas, por lo que cuando
no estás cerca de tus compañeras Chicas Mágicas, la bonificación se reduce a +1.
Conducir 1 SP
¡No pudiste sonreír en la foto, pero acabas de obtener tu licencia! Ahora tienes los
conocimientos y las habilidades necesarias para conducir junto a tus amigos por la
ciudad en un automóvil.
Desilusionada 3 SP
Empatía 2 SP
Tienes una Inteligencia emocional muy alta. Tienes la capacidad de leer a las personas
y siempre tienes una pista o una sensación de lo que están pensando. Puedes hacer
una prueba de CAR para leer un sentimiento general de lo que el objetivo puede estar
pensando o sintiendo. La verificación de esto dependerá de a quién estás tratando de
leer, su actitud actual hacia ti y otros factores.
Coqueta 2 SP
Sabes lo que tienes y lo presumes. Puedes usar tus encantos de Chica Mágica para
convencer o hacerte amiga de la gente en un abrir y cerrar de ojos. Puede hacer una
tirada del dado de CAR contra una tirada del dado de MNT para hechizar al objetivo. Si
tienes éxito, el objetivo está más predispuesto a tus puntos de vista e incluso puede
volverse amistoso contigo.
Jugadora 1 SP
Disfrutas de los juegos de azar. Tirar dados y jugar a las cartas es lo que te pone la
sangre en movimiento. Debido a tu amor y familiaridad hacia ellos, también has
adaptado tu magia a ellos, y como tal, recibes una bonificación de +2 a cualquier tirada
realizada durante juegos de azar o apuestas.
99
Gear Head 2 SP
Tienes un don para la maquinaria pesada o las cosas que funcionan con ruedas
dentadas y engranajes. O creciste en un garaje y sus alrededores, o tal vez hiciste
muchos ajustes cuando eras pequeña. Ahora eres muy buena reparando cosas
mecánicas como automóviles, generadores, aire acondicionado, etc. Cuando intentas
reparar este tipo de máquinas, no obtienes valores negativos en tus tiradas.
Gregaria 2 SP
Eres increíblemente extrovertida y genuina, como tal, no tienes problemas para hablar
con completos extraños y, por lo general, no tienen problemas para hablar contigo.
Cuando conversas con extraños, no obtienes valores negativos en ninguna tirada o
prueba asociada con hablar con ellos o persuadirlos.
Optimismo severo 3 SP
Incluso ante las peores situaciones, tratas de tomar la carga sobre ti misma y aligerar el
estado de ánimo con una broma. Cada vez que tú o tus aliados tomen Puntos de
Corrupción, puede intentar hacer una broma. Si el Incubator siente que tu broma fue
buena y relevante, debes hacer una prueba de CAR 6+. Si tienes éxito, tú y todos los
aliados en un Alcance audible de ti toman 1 punto de Corrupción menos (esto sucede
antes de que la reducción de COR entre en efecto).
Desde que firmaste tu contrato, has seguido de cerca a los incubators, qué son y qué
hacen. Como tal, puedes realizar una prueba de MNT para obtener conocimiento de los
Incubators o los planes actuales de tu Incubator. La prueba de esto depende del tipo de
conocimiento que estés buscando, así como de lo que los Incubators estén haciendo
actualmente.
Tienes una habilidad especial para mentir u ocultar la verdad de manera creativa. O esto
siempre ha sido parte de ti o es una nueva habilidad adquirida por necesidad. Cuando
haces pruebas de MNT para ocultar la verdad o mentirle a alguien, recibes una
bonificación de +2.
Encuentras la naturaleza de lo que te has vuelto muy interesante. Empujar los límites
de tu forma de Chica Mágica y ponerte a prueba es lo que disfrutas en tu tiempo libre.
100
Como tal, sabes todo lo que puedas sobre ser una Chica Mágica y puedes hacer
pruebas para obtener información de tu Incubator sobre cómo ser una Chica Mágica.
Esta es una prueba basada en la MNT y su dificultad depende del tipo de información
que desee saber, así como de otras circunstancias que tengan lugar dentro de la
campaña.
Movimiento Silencioso 2 SP
Tienes la capacidad de moverte sin ser notada o sin hacer ruido. Obtienes la capacidad
de escabullirte tanto de personas como de monstruos al hacer una prueba de tu dado
de PRES contra su dado de MNT. Si tienes éxito, evitarás que cualquiera que haya
fallado en la prueba se dé cuenta hasta que estés a 10 pies de ellos, donde se realiza
otra prueba con un +2 a la tirada del dado de MNT del objetivo. Si tienes éxito una vez
más y atacas al oponente, puedes recibir una bonificación de +2 de sorpresa en tu
primer round de combate melee y en cualquier daño exitoso que hagas. Tu Incubator
también puede asignar bonificaciones adicionales para ser detectada debido a la hora
del día, los niveles de alerta y otros factores que afectan a aquellos de quienes desea
pasar sigilosamente.
Narcisista 1 SP
Te sientes muy segura de quién eres y de lo genial que eres. Como estás absorta en ti
misma y confiada, recibes una bonificación de +1 a cualquier tirada para evitar que tu
mente se altere. Esto incluye, pero no se limita a, Intimidación, Persuasión, Encanto y
Miedo.
Afinidad Psíquica 3 SP
Eres una psíquica menor. Esta habilidad siempre ha estado contigo o se despertó al
hacer tu contrato y recibir tus poderes de Chica Mágica. Una vez al día, puedes pedirle
a tu Incubator una predicción menor. Lanzas una prueba del dado de MAG y, según la
especificidad de la información solicitada u otros factores que el Incubator pueda
asignar, te dará una respuesta a tu pregunta. Si la tirada fue baja, el Incubator puede
optar por brindarle información engañosa o deliberadamente vaga.
Grito de Guerra 4 SP
Tienes la habilidad de ser una líder y ser el pegamento que mantiene unido a tu grupo
de Chicas Mágicas. Ya sea que esto siempre haya sido parte de ti, o que las
circunstancias hayan despertado el talento, depende de ti. Como Acción durante el
combate, haz una tirada de tu dado de CAR + tu estadística de CAR de 10+. Si tienes
éxito, todos tus aliados pueden optar por moverse 5 pies hacia ti (este movimiento no
tiene lugar si el espacio está ocupado o si eligen no moverse). Después del movimiento,
todos los aliados a 10 pies de ti reciben +1 de resistencia al daño de todas las fuentes
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Percibir motivos 2 SP
Eres buena leyendo a las personas, no necesariamente sus sentimientos sino sus
verdaderas intenciones. Puedes declarar una tirada del dado de CAR contra una tirada
de dado de MNT del objetivo en su intento de mentirte y ocultar sus verdaderas
101
intenciones. Si tienes éxito, podrá saber si el objetivo está mintiendo o si intenta ocultarte
información.
Escepticismo 2 SP
Consejo Estudiantil 3 SP
Eres una miembro activo del Consejo Estudiantil de tu escuela. Esto te da una cierta
cantidad de persuasión y status dentro de tu escuela. Puedes cubrir la mayoría de tus
ausencias escolares y las de tus compañeras Chicas Mágicas. También tienes el poder
de presentar mociones para cambiar la política escolar o alterar las reglas. Sin embargo,
se espera que seas una ciudadana honrada mientras estés en la escuela y si te portas
demasiado mal arruinarás tu reputación y serás expulsada del Consejo Estudiantil.
En las horas de clase, tiendes a ser un poco la mascota del maestro. Ya sea que esto
sea para tus propios motivos o por un deseo genuino de aprender, depende de ti.
Durante las horas de clase, debes intentar responder todas las preguntas que puedas y
no puedes actuar mal o portarte mal mientras estés en clase. Sin embargo, debido a
que el maestro te favorece, puedes salir de clase más fácilmente y puedes cubrir tus
ausencias de Chica Mágica fácilmente.
Tecnológica 2 SP
Las computadoras son una de tus pasiones y alegrías, está en tu código. Como tal,
sabes cómo trabajar y posiblemente reparar computadoras; además, parte de esta
destreza también se transfiere a otras tecnologías. No tomas valores negativos cuando
intentas arreglar o navegar por las computadoras para cualquier tarea que puedan
realizar.
Confiable 2 SP
Tienes una de esas caras en las que la gente encuentra fácil confiar, algo en ti atrae a
la gente a compartir contigo sus secretos y preocupaciones. Al conversar con la gente,
tienden a confiarte más fácilmente la información y es posible que ignores los valores
negativos asociados con convencer a alguien de que te diga la verdad cuando desea
ocultarla. Sin embargo, también te resulta increíblemente difícil mentirle a la gente, por
lo que sufres un -2 cada vez que intentas mentirle a alguien.
Buena viajera 2 SP
Has estado en todo el mundo y algo más, ya sea de vacaciones o mudándote durante
tu vida antes de ser una Chica Mágica. Sabe cómo ingresar a una nueva ubicación y
descubrir dónde está todo lo que necesitas, tal vez incluso hayas visitado antes esta
ciudad al azar y conoces la disposición del terreno luego de recordar un poco. Puedes
102
hacer pruebas de MNT para navegar por una nueva ubicación o ciudad sin valores
negativos. Sin embargo, tiendes a ponerte muy inquieta cuando estás en un lugar por
mucho tiempo.
Brujología 2 SP
Tienes el deseo y el impulso de aprender más sobre las Brujas, de dónde vienen y qué
hacen. La motivación de querer aprender sobre estas criaturas depende de ti, pero es
una pasión/obsesión que tienes. Puedes declarar una prueba de MNT para obtener
información de tu Incubator sobre las Brujas. La dificultad de esta prueba depende del
tipo de información que esté buscando, así como de otros factores que pueden surgir,
incluido el poder de la Bruja y su estado mental actual.
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
103
Parte 11: Monstruos
En el corazón de Madoka Magica: The RPG, así como en la mayoría de los juegos de
rol en general, se encuentra el combate contra las criaturas del mal (o del bien, si esa
es la campaña que eliges). En Madoka Magica: The RPG hay 3 tipos principales de
enemigos que se tratarán en esta sección: Brujas, Espectros y Wicca. Esta sección
detallará las reglas generales sobre las criaturas, ejemplos de criaturas y cómo crear las
tuyas propias. Además, repasará otros detalles, como Semillas de Sufrimiento/Ecos
Contaminados, Familiares y Estadísticas de humanos promedio.
Brujas:
Reglas generales de Brujas y Clasificación
Las Brujas son la razón predominante por la que se crean Chicas Mágicas (en
los escenarios de la serie principal anterior a Madoka Magica). En Madoka
Magica: The RPG, las Brujas funcionan como los principales enemigos, pero en
un sentido más definitivo. Las Brujas a menudo están destinadas a ser los
últimos encuentros para probar las habilidades del jugador, a menudo
enfrentadas en solitario y, aun así, difíciles de derrotar. En otras palabras, las
Brujas están destinadas a ser tus criaturas jefe cuando juegas a Madoka Magica:
The RPG.
Sin embargo, las Brujas tienen la capacidad de crear Familiares durante
sus propios encuentros o para poblar un Laberinto con desafíos previos
a la propia Bruja.
Las Brujas se dividen en categorías según lo difíciles que son para luchar, que
van en orden ascendente. En resumen, las Brujas de categoría 1 son las más
fáciles de combatir, las Brujas de categoría 3 son las más difíciles y las Brujas
de categoría 2 se encuentran en algún punto intermedio.
Las Brujas variarán en términos de tamaño y salud según el tipo de Bruja que
haya creado el Incubator y con qué propósito se ponen en el camino de los
jugadores. Sin embargo, aquí se proporcionan pautas generales para la Health
Pool y Magic Pool de Brujas de cada categoría.
Categoría 1: 80 HP / 80 MP
FUE: 8 PRES: 8 MAG: 8 COR: 8 MNT: 8 CAR: 8
Categoría 2: 160 HP / 160 MP
FUE: 16 PRES: 16 MAG: 16 COR: 16 MNT: 16 CAR: 16
Categoría 3: 320 HP / 320 MP
FUE: 32 PRES: 32 MAG: 32 COR: 32 MNT: 32 CAR: 32
Las Brujas también tienen una amplia variedad de habilidades y herramientas
para atacar e intentar matar a las Chicas Mágicas. Estos son (pero no se limitan
a) ataques melee, ataques mágicos y habilidades especiales. Todos estos
ataques/habilidades se derivan de la lista de hechizos y ataques de Chica
Mágica, y generalmente funcionan de manera similar a ellos con algunas
excepciones.
Como nota, las Brujas no pueden curarse a sí mismas usando su Magic
Pool como lo pueden hacer las Chicas Mágicas, una Bruja solo puede
curarse a través de habilidades y hechizos específicos si tiene acceso a
ellos.
104
Finalmente, la Health Pool y Magic Pool de Brujas se determinan como lo haría
una Chica Mágica, tomando las estadísticas de COR y MAG respectivamente
y multiplicándolas por 10.
Laberinto de Bruja
El Laberinto es una de las partes más importantes del encuentro con una Bruja.
En Madoka Magica: The RPG, los Laberintos sirven como mazmorras para que
los jugadores exploren cuando se encuentran con Brujas. Una Bruja perfecciona
su Laberinto dentro de varias horas de haber salido del cascarón de su Semilla
de Sufrimiento, aunque inicialmente se crea en el momento en que eclosionan.
Los Laberintos solo son accesibles para las Chicas Mágicas que usan sus
Gemas de Alma para abrir las puertas del Laberinto, o para los humanos que
han recibido un Beso de Bruja, alterando sus mentes y atrayéndolos al Laberinto
para que las Brujas los devoren y se vuelvan más poderosas.
El Laberinto debería coincidir temáticamente con la naturaleza de la Bruja una
vez que esté completado. Sin embargo, su tamaño, así como la presencia de
trampas, acertijos o Familiares, depende totalmente del Incubator.
Las Brujas tienen Magic Pool como cualquier otro Monstruo o Chica Mágica en
el juego. Del mismo modo, pueden usar su Magic Pool para lanzar hechizos, que
en algunos casos proporcionarán la mayor parte del poder de las Brujas.
Si una Bruja elige lanzar un hechizo, no necesita tirar para manifestar el hechizo,
sino que tira 1D20. Con un 20, se considera que el hechizo hizo un crítico, con
un 1, el hechizo falla y en todas las demás tiradas, el hechizo se activa como si
se hubiera alcanzado una tirada normal cuyo Umbral de manifestación se
alcanzó. El MP es aún drenado de la Magic Pool de la Bruja, de la misma forma
en que sería drenado de la Magic Pool de una Chica Mágica.
Todos los hechizos lanzados por una Bruja deben considerarse más
fuertes que los lanzados por una Chica Mágica si se basa en el hechizo
de una chica mágica, incluso si el hechizo no hizo crítico.
Si una Bruja llega a 0 MP, ya no podrá lanzar hechizos, pero no sufrirá otros
efectos adversos como lo haría una Chica Mágica.
La mayoría de las Brujas tienen un cuerpo grande y, como tal, serán mucho más
fuertes que las Chicas Mágicas o al menos tendrán un alcance/área de efecto
más amplia para los ataques. La mayoría de las Brujas podrán atacar desde una
gran distancia y no querrán acercarse directamente, sin embargo, una Bruja
también puede estar exclusivamente basada en melee y solo atacar de cerca.
Cuando una Bruja participa en un combate melee, no comienza un round de
combate melee como de costumbre. Las tiradas todavía ocurren, sin embargo,
si la Bruja pierde el round de combate melee, no sufre ningún daño; todavía es
repelida y el round termina. En otras palabras, las Brujas son inmunes a recibir
daño (y al retroceso) cuando inician un round de combate melee.
Para dar más control sobre cómo inflige daño una Bruja, también puede
haber valores separados para lo que tira la Bruja cuando ataca y cuando
realmente inflige daño.
105
Esto se debe principalmente a la forma en que las Brujas se defienden de los
ataques melee. La fuerza de una Bruja generalmente será mucho más alta que
la de una sola Chica Mágica. Por lo tanto, si una Chica Mágica iniciara un round
de combate melee con una Bruja, casi seguramente perdería. Para superar esto,
todas las Brujas tienen una tirada de Defensa asociada con ellas que se usa
solo cuando se tira en un round de combate melee que se inicia en ellas, y no
por ellas.
Además, las Brujas son generalmente mucho más grandes que las Chicas
Mágicas y, por lo tanto, son mucho más difíciles de mover con los efectos de
empuje. Por supuesto, los detalles dependen del Incubator, pero como regla
general, cualquier Bruja de más de 20 pies de tamaño total es inmune a los
efectos de empuje.
Por supuesto, hay excepciones a la regla que pueden proporcionar
algunas interacciones interesantes entre las Brujas y las Chicas Mágicas.
Algunas Brujas pueden tener habilidades especiales o mecánicas que las hacen
únicas. Estas habilidades van a ser lo que realmente hará que el encuentro con
la Bruja sea interesante/único que el de las demás Brujas. Un ejemplo de esto
es la capacidad de la Bruja Charlotte (la Bruja que mató a Mami en la serie
principal) para transformarse y continuar "despojándose de su piel" para evitar
daños. Se proporciona una explicación detallada de este ejemplo de habilidad
en el ejemplo de Bruja Charlotte que se encuentra en la página 107.
Todo el texto sobre cómo funciona la habilidad especial se detallará en el texto
de la habilidad en sí. Además, a veces estas habilidades cuestan MP, tienen
límites de tiempo de recuperación u otros factores que limitan su uso.
Ejemplos de Brujas
Ataques:
Ataque de Enredadera
Defensa: 1D8+3
Hechizos:
Raíz Estranguladora
Los objetivos bajo el efecto de Raíz Estranguladora siempre sufren daño como si el
hechizo fuera crítico. Si el hechizo hace crítico, el daño se duplica.
106
Maleza
Funciona como el hechizo normal de Chica Mágica, sin embargo, no se ve afectada por
hechizos de Fuego como lo sería normalmente.
Habilidades especiales:
Invocar Familiar
Gertrud puede sacrificar 30 MP de su Magic Pool para convocar a uno de los Familiares
de su Laberinto al azar.
Volar
Gertrud tiene la capacidad de volar, pero solo hasta un máximo de 20 pies en el aire y
cualquier daño directo que exceda un valor de 15 en un solo ataque hará que Gertrud
se estrelle.
La primera Bruja que se encuentra en Madoka Magica. Esta Bruja roba la fuerza vital de los
humanos para cuidar el jardín de rosas dentro de su Laberinto. Tomando la forma de una extraña
criatura parecida a un insecto con alas de mariposa y rosas en su rostro, Gertrud con gusto
sacrificará a los humanos que tanto detesta para alimentar a sus hermosas rosas.
Ataques:
Mordisco
Latigazo de Cola
Charlotte ataca con su cola, intentando golpear al objetivo para causar daño.
Defensa: 1D10+5
Hechizos:
107
Disfraz Ilusorio
Funciona como la versión de Chica Mágica de Disfraz Ilusorio, pero solo se puede usar
para convertir a Charlotte en una versión más pequeña y linda para atraer a los
enemigos más cerca para su ataque de mordisco.
Habilidades especiales:
Ataque de Mordida:
Mudar la Piel:
La Bruja que le mordió la cabeza a Tomoe Mami. Esta Bruja amante de los dulces y el queso
quiere hacer su fiesta y que el mundo la deje sola. Aunque necesita atraer a los humanos a su
Laberinto para obtener sus golosinas, si esta Bruja se transforma en su verdadera forma voraz,
las cabezas rodarán.
Ataques:
Pisotón
Patricia intenta pisotear al objetivo, aplastándolo contra el suelo. Puede estirarse hasta
20 pies para este ataque y su área cubre un círculo de 10 pies desde el objetivo original.
Agarrar
Patricia intenta agarrar al objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo queda atrapado
en una de las manos de Patricia. El objetivo sufre instantáneamente 10 de daño, y al
comienzo de su turno sufre 10 de daño adicional (este daño ocurre al comienzo de cada
turno que comienza en el agarre de Patricia). El objetivo puede hacer una prueba de
108
FUE 10+ para escapar del agarre de Patricia; de lo contrario, permanecerá atrapado
hasta que sea liberado por sí mismo o por un aliado.
Defensa: 1D12+10
Hechizos:
Pasarela de Listones
Cuando Patricia lanza Pasarela de Listones, aparece como hilos de araña y puede hacer
hasta 10 en un solo lanzamiento, pero requiere que su peso se distribuya en 4 para no
colapsar. El costo de MP para este hechizo también es el base multiplicado por 3.
Liston Dragón
Funciona normalmente como el hechizo Liston Dragón normal, pero asume 1D20 para
todos los valores de daño y tiradas de dados.
Barrera definitiva
Patricia tiene acceso al hechizo Barrera definitiva. Funciona de la misma manera que el
hechizo base.
Habilidades especiales:
Agarrar
Patricia, la Bruja de grandes manos de los flashbacks de Akemi Homura, era representante del
consejo estudiantil cuando estaba viva. Ella espera en lo alto del cielo con sus hilos de listón en
forma de araña, recreando la escuela que tanto amaba. Si tocas la campana del final del día,
esta Bruja probablemente intentará regresar a un hogar que ya no existe.
Ataques:
Disparo de Engranaje
109
Ráfaga de Viento
Walpurgisnacht crea una ráfaga de viento destinada a enviar a los objetivos lejos de
ella. Si el objetivo sufre daño por este ataque, es repelido hacia atrás 50 pies. Este
ataque también afecta a todos los objetivos dentro de un círculo de 20 pies de
Walpurgisnacht, pero solo se tira una tirada de ataque.
Hechizos:
Walpurgisnacht tiene acceso a todos los hechizos de Fuego, Viento y Oscuridad. Los
valores numéricos de todos estos hechizos se duplican cada vez que los lanza
Walpurgisnacht.
Habilidades especiales:
Volar
Punto débil
Tormenta
Walpurgisnacht tiene una tormenta masiva que la sigue donde quiera que vaya. Produce
intensas tormentas de viento y relámpagos, lo que hace que todos los objetivos que
intenten salir a la tormenta sufran una penalización de -2 por distracción en todas las
tiradas. La tormenta no afecta a Walpurgisnacht.
Desastre
Se dice que Walpurgisnacht, la Bruja más poderosa y misteriosa que existe, fue responsable de
innumerables desastres naturales a lo largo de la historia humana. Lleva consigo una tormenta
masiva donde quiera que vaya, y sin duda ha matado innumerables miles de vidas humanas y de
Chicas Mágicas a raíz de su destrucción.
Cuando una Bruja es eliminada con éxito, otorga una recompensa en forma de
Semillas de Sufrimiento. Estas no solo brindan a los jugadores Puntos de
110
Experiencia para continuar avanzando en sus personajes, sino que también
brindan recursos muy necesarios para los jugadores.
Las Semillas de Sufrimiento son el alma de Chicas Mágicas y lo que evita que
se conviertan en Brujas y se queden sin poder mágico. Una Semilla de
Sufrimiento restaurará una cierta cantidad de MP al usarse, así como también
reducirá la Corrupción en la Corruption Pool de la Chica Mágica en el caso de
Semillas de Sufrimiento de mayor nivel.
Las Semillas de Sufrimiento deben ser utilizables por todos los miembros del
grupo una vez antes de que se agoten en la mayoría de los casos. Sin embargo,
si está ejecutando una campaña intensa de Brujas, es posible que desee
experimentar reduciendo los usos que tiene cada Semilla de Sufrimiento para
que los jugadores piensen en cómo racionar y usar sus Semillas de Sufrimiento
con prudencia.
Al igual que todo lo relacionado con las Brujas, los números exactos y los detalles
de cada Semillas de Sufrimiento dependen de usted, pero aquí hay algunos
números sugeridos para Semillas de Sufrimiento según la categoría de la Bruja
de la que proviene la semilla:
Categoría 1: Restaura 20 MP y 20 Puntos de Experiencia
Categoría 2: Restaura 40 MP, 10 de Corrupción y 40 Puntos de
Experiencia
Categoría 3: Restaura 60 MP, 15 de Corrupción y 60 Puntos de
Experiencia
Familiares
Los Familiares sirven como secuaces de las Brujas, a menudo morando fuera o
dentro de sus Laberintos protegiéndolos de intrusos y Chicas Mágicas no
deseadas.
Los Familiares a menudo toman la forma de sus Brujas o una forma
similar/derivada, y sirven como pequeñas criaturas y encuentros de combate
antes de que un grupo se enfrente a una Bruja. Los Familiares siempre deben
combatirse en grupos de 2 o más.
Los Familiares deberían tener menos salud/defensa y ser bastante fáciles de
tratar. A continuación, se enumeran la Health Pool y Magic Pool sugeridas para
los diferentes tipos de Familiares (nuevamente, los números exactos se basan
en la Bruja y en el lugar en el que se encuentran los jugadores en sus campañas)
según la categoría de Bruja a la que sirven:
Categoría 1: 10 HP / 5 MP
Categoría 2: 20 HP / 15 MP
Categoría 3: 25 HP / 25 MP
Al crear Familiares basados en las Brujas a las que sirven primero, esto les dará
la apariencia. Además, elige un hechizo, un ataque melee o una habilidad
especial de la Bruja a la que sirven y dáselo. Esto permitirá a los jugadores
prepararse e investigar la mecánica y los poderes de una Bruja antes de quedar
atrapados en una situación sin salida con dicha Bruja.
111
Todas las Brujas de este libro se basan en tener un grupo de un máximo de 4
Chicas Mágicas. Ten en cuenta que, si estás ejecutando una campaña con
más/menos miembros que los sugeridos, los números deberán
elevarse/reducirse, o es posible que debas usar Brujas de categoría
superior/inferior a las sugeridas. Las categorías de Bruja sugeridas por nivel de
jugador son las siguientes:
1–3 1
4–6 2
7–9 3
Todos los poderes de las Brujas están influenciados por dos factores diferentes
Cuán poderosas eran como Chicas Mágicas cuando se convirtieron en
Brujas.
Cuantas almas humanas han devorado desde que se convirtieron en
Brujas.
La mayoría de lo que hará que tus encuentros con Brujas sean divertidos serán
las habilidades especiales. Si bien pueden ser poderosas e interesantes, las
habilidades especiales pueden ser difíciles de equilibrar y manejar para el grupo
de Chicas Mágicas. Piensa detenidamente cual es la Habilidad especial y el
cómo le estás diciendo sutilmente a los jugadores cómo lidiar con ella.
Cuando amplifiques hechizos existentes, piensa en cómo exactamente los harás
más fuertes que el promedio. Esto podría ser cualquier cosa para agregar
valores de daño adicionales, aumentar el radio de hechizo o incluso hacer
críticos automáticamente. El efecto exacto dependerá de la Bruja específica en
ese momento, pero asegúrate de definirlo de antemano para mantenerlo
constante durante el encuentro.
Jugadores Bruja
Qué hacer cuando un Jugador alcanza los 100 Puntos de Corrupción
Cuando un personaje jugador llega a 100 Puntos de Corrupción, existe solo unos
minutos antes de convertirse en una Bruja (o de ser tomado por La Ley de Ciclos
para campañas posteriores a la serie). Este suele ser un momento grande y
significativo para la mayoría de los jugadores, independientemente de si es algo
que querían o no.
Se sugiere que el Incubator le dé al jugador dos minutos de tiempo en el juego
para interpretar la transformación en sí. Esto le da al jugador tiempo para decir
cosas como despedidas finales o un discurso dramático sobre el descenso final
de su personaje a la locura.
Incluso para una campaña que utiliza la Ley de los ciclos, es importante
dar a los jugadores suficiente tiempo para hacer justicia al momento, ya
112
que a menudo puede verse como la culminación de la historia personal
de ese jugador a lo largo de la campaña.
Esto se sugiere incluso si el jugador ha llegado a 100 Puntos de
Corrupción en medio de un encuentro de combate. Simplemente ponga
el encuentro de combate en espera o permita que ocurra el RolePlay
durante el combate mientras se lleva a cabo la transformación.
Si un jugador se transforma en Bruja durante un encuentro de combate, queda
a discreción del Incubator si el nuevo Jugador Bruja se une al encuentro de
combate o huye para formar su propio Laberinto.
Para crear primero el Jugador Bruja, debes saber qué categoría de Bruja va a
ser, y esto se basa en el nivel del jugador cuando cambia como se indica a
continuación.
Niveles 0 – 3 Categoría 1
Niveles 4 – 6 Categoría 2
Niveles 7 – 9 Categoría 3
113
Categoría 3 +24 a todas las estadísticas
Una Bruja física tendrá entre 2 a 3 tipos diferentes de ataques físicos y uno de
ellos puede tener un efecto especial (similar al ejemplo de la Bruja Charlotte).
Esto es lo opuesto a los Jugadores Bruja básicos que tienen un máximo de 2
ataques.
Una Bruja Mágica puede seleccionar hasta 4 de los hechizos que conocía como
Chica Mágica para transferirlos a un Jugador Bruja. Estos se amplifican
apropiadamente a medida que los lanza una Bruja. Esto es lo opuesto al máximo
de 2 hechizos que otros Jugadores Brujas pueden transferir.
Una Bruja Mental puede crear su propia Habilidad Especial a discreción del
Incubator (una que no esté en la lista de Habilidades especiales de Jugadores
Brujas a continuación). Esto es lo opuesto a las únicas una o dos habilidades
especiales innatas que tienen otras Brujas jugadoras (esto se explica a
continuación).
Cuando una Chica Mágica se convierte en Bruja, recibe una o dos Habilidades
Especiales basadas en sus Categorías de Hechizos Preferidos como Chica
Mágica (hasta 2, si tienes 3 debido a una Quirk, puedes seleccionar solo 2). Las
habilidades especiales son las siguientes:
114
Agua
Inundación: Tu Laberinto está inundado, incluida tu guarida directa.
La cantidad de tierra/espacio estable que queda depende de ti, así
como si luchas encima o debajo del agua.
Fuego
Combustión: Cualquier atacante melee que te inflija daño con éxito
sufre 1D10 de daño por fuego y es empujado a 10 pies de ti.
Viento
Volar: Puedes volar un máximo de MAG * 10 pies sobre el suelo en
todo momento. Si sufres algún daño por encima del Umbral de COR
* 5 caes al suelo y permaneces abajo hasta tu próximo turno.
Tierra
Excavar: Al final de tu turno, puedes excavar en el suelo de tu
Laberinto y desaparecer durante un round completo. Al comienzo de
tu próximo turno, puedes aparecer en cualquier punto dentro de tu
guarida y tomar su turno normalmente (si apareces debajo de un
objetivo, este recibe 2D10 de daño y es lanzado en el aire 20 pies a
menos que pase una prueba de PRES 10+). Usar esta habilidad
cuesta 30 MP.
Luz
Luz en la Oscuridad: Tu guarida está completamente desprovista de
luz excepto por una luz pasiva que puedes controlar que emana de
tu cuerpo de Bruja. Todos los ataques regulares que haces reciben
una bonificación de +5 por sorpresa si gastas 10 MP para apagar las
luces en la parte atacante de tu cuerpo. La luz regresa después de
que tu ataque haya terminado.
Oscuridad
La Hora más Oscura: Al comienzo de tu turno, puedes usar esta
habilidad a un costo de 20 MP. Si lo haces, todos los objetivos que
no sean Brujas ni Familiares deben pasar una prueba de MNT 7+ o
ser golpeados por el miedo, ya que sus peores temores se hacen
realidad al mirarte. Los objetivos afectados por este miedo pierden
su turno en este round (esta tirada ocurre al comienzo de tu turno y
se aplica al próximo turno del objetivo incluso si su próximo turno es
en el siguiente round). Puedes mantener esta habilidad a un costo
de 10 MP al comienzo de tus turnos posteriores.
Arcano
Aura de lo Arcano: Todas las unidades dentro de un radio de 20 pies
alrededor de ti sufren 1D6 de daño en su MP al comienzo de sus
turnos cuando están dentro del radio.
Curación
Curación Rápida: Durante tu turno, puedes curar tu HP drenando tu
MP en una proporción de 2:1 (2 MP para curar 1 HP).
Mejora de armas
Impacto Mágico: Cualquier ataque melee exitoso realizado por ti crea
una explosión mágica después. La explosión, si se usa, drena 5 MP
de su Magic Pool, pero inflige 10 de daño adicional a cada objetivo
afectado por el ataque.
115
Tiempo
Mayor sentido del Tiempo: Puedes tomar dos turnos por round, uno
en tu orden de Iniciativa habitual y otro al final de cada round. Si
tomas esta habilidad especial, sufrirás una penalización de -50 en tus
totales de HP y MP.
Celestial
Laberinto de los Cielos: Tu Laberinto está envuelto en estrellas y
apareces una vez dentro como si estuvieras en el mismo espacio. La
gravedad es mucho menor aquí y, como tal, todos los efectos de
retroceso y movimiento se duplican dentro del Laberinto; sin
embargo, todas las unidades que no sean Brujas y Familiares deben
realizar pruebas de PRES constantes para compensar la menor
gravedad en el Laberinto.
Listón
Listón Desollado: Cuando sufres daño de un ataque melee exitoso
contra ti, puedes sacrificar 30 MP de tu Magic Pool para unir a tu
oponente a tu cuerpo de Bruja como si estuvieran envueltos en el
hechizo Envoltura de Listón (nuevamente amplificado al ser lanzado
por una Bruja).
Barrera
Barrera de Piel: Tienes una barrera de piel que cambia cada round y
evita un tipo de daño por completo. Los colores y la naturaleza de la
barrera de piel son tu decisión, pero deben cambiar cada round
alternando entre bloquear todo el daño físico y todo el daño mágico.
Si seleccionas esta habilidad especial, tu total de MP empieza con
un -50 de lo normal.
Música
Música Ensordecedora: Al comienzo de tu turno, puedes usar esta
habilidad a un costo de 20 MP. Si lo haces, todos los objetivos que
no son Brujas ni Familiares sufren una penalización de -2 por
distracción en todas sus tiradas debido a la música ensordecedora
que produces. Puedes mantener esta habilidad a un costo de 10 MP
al comienzo de tus turnos posteriores.
Ilusión
Mudar la piel: Cada vez que sufras daño por cualquier tipo de ataque,
puedes declarar Mudar piel, sacrificando 20 MP de tu Magic Pool
para ignorar inmediatamente el daño. Muévete 15 pies de donde
estabas cuando ocurrió el ataque, y si todavía estás dentro del área
de efecto del daño (si fue un ataque de área de efecto) aún recibes
el daño.
Naturaleza
Invocar Familiar: Puedes convocar a un Familiar sacrificando 30 MP
de tu Magic Pool para convocar a un Familiar apropiado para tu
categoría de Bruja.
Espectros
Reglas generales de Espectros
116
que las Brujas se crean a partir de Chicas Mágicas y representan la muerte de
una, los Espectros son simplemente las maldiciones de la humanidad a las que
se les da forma y propósito mágicos.
Si bien los Espectros son mucho más numerosos que sus primas las Brujas, en
general son mucho más débiles que las Brujas. En las campañas que opten por
utilizar Espectros, estos desempeñarán el papel que tanto las Brujas como los
Familiares tienen en otras campañas.
Los Espectros suelen aparecer como figuras altas parecidas a humanos con
caras pixeladas, la apariencia del Espectro dado está determinada por el tipo de
maldición que lo creó.
Más allá de los números específicos y el equilibrio, todas las reglas para los
Espectros son exactamente las mismas que para las Brujas. Entonces, para
obtener información sobre los ataques, la defensa, los hechizos y las habilidades
especiales de Espectros, consulte la sección Bruja que comienza en la página
104.
Sin embargo, los Espectros no hacen Laberintos como las Brujas. Existen a la
intemperie, pero son invisibles para los ojos humanos normales y, por lo general,
solo aparecen de noche.
Ejemplos de Espectros
HP: 40 MP: 30
Ataques:
Grito Enfurecido
Ira Enajenada grita con una onda de choque violenta. Todos los objetivos a 5 pies del
objetivo también sufren daño si el objetivo inicial recibe daño del ataque.
117
Defensa: 1D4+4
Hechizos:
Ninguno
Habilidades especiales:
Ira Infecciosa
Este Espectro se crea cuando alguien maldice el nombre de una persona cuyo nombre ni siquiera
conoce. Ya sea furia al volante, un simple error o simplemente pura ira, crea este Espectro rojo
carmesí alto que grita a los cielos con un odio no dirigido.
HP: 60 MP: 60
Ataques:
Corte de Uñas
Un ataque rápido y elegante que permite a Celos cortar con uñas afiladas mortales y
moverse 10 pies adicionales después si el ataque tuvo éxito.
Robo de Hechizo
Defensa: 1D10+5
Hechizos:
Ninguno
Habilidades especiales:
118
Robo de Hechizos
Tiene un ataque melee especial que, tras un ataque exitoso, roba un hechizo aleatorio
de su objetivo. Hasta que Celos sea derrotado, el objetivo no puede usar ese hechizo,
y se agrega a la lista de Hechizos de Celos.
Ágil
Celos puede gastar 10 MP de su Magic Pool para negar cualquier ataque a distancia o
hechizo a distancia que lo golpee.
La maldición se forma cuando uno desprecia a otro por tener algo que desea, pero no puede
tener. Este Espectro de color vagamente rosado tiene brazos increíblemente largos con uñas
afiladas y malvadas. Se puede encontrar deambulando donde sea que haya un estilo de vida
lujoso, riendo como si hubiera pertenecido allí todo el tiempo.
Ataques:
Lamento
Traición chilla a todo pulmón, perforando los tímpanos y los corazones de todos a 20
pies de distancia.
Defensa: 1D8+10
Hechizos:
119
Habilidades especiales:
Aura de Dolor:
Mientras estén a 20 pies de Traición, todas las Chicas Mágicas deben hacer una prueba
de habilidad de COR con dificultad 8+ o recibir 1 Punto de Corrupción al comienzo de
su turno.
La maldición que ocurre cuando alguien es traicionado por una de las personas más cercanas a
él. Esta figura alta y vacilante cubierta completamente con una capa azul medianoche solo puede
llorar, llorar y maldecir a la humanidad confundida por lo que deben haber hecho para merecer
tal destino.
Al crear tu propio Espectro desde cero, como con las Brujas, es importante
considerar el desafío general que estás poniendo contra el grupo de Chicas
Mágicas.
Todos los Espectros de este libro se basan en tener un grupo de un máximo de
4 Chicas Mágicas. Ten en cuenta que, si estás ejecutando una campaña con
más/menos miembros del grupo que esto, los números deberán
elevarse/reducirse o es posible que deba usar Espectros de categoría
superior/inferior a las sugeridas. Los encuentros de Espectros sugeridos por
nivel de jugador son los siguientes:
120
4–6 Dos Categoría 1 y un Categoría 2
Wicca
¿Quién es Wicca?
La Wicca se describe mejor como una fusión perfecta entre una Bruja y una
Chica Mágica. Increíblemente raras y muy difíciles de crear, las Wicca llevan
consigo un inmenso poder al que pueden recurrir, pero a un precio terrible.
La Wicca se crea cuando una Chica Mágica llega a 100 de Corrupción y se
convierte en Bruja dentro de un sistema cerrado. Sea este sistema creado por
Magia o materiales físicos altamente fortalecidos, la energía (destinada a revertir
la entropía) que se libera durante la transformación colapsa de nuevo en la Gema
de Alma. En lugar de romperse, la Gema de Alma se agrieta y forma un Laberinto
para la Bruja dentro de la Gema. Este Laberinto se crea como un paraíso para
hacer que la Chica Mágica atrapada dentro sea perfectamente feliz. Una vez que
una Chica Mágica está en este estado, solo hay tres resultados posibles:
La Chica Mágica permanece dentro del Laberinto, contenta de
alimentarse de la energía liberada hasta que se seque por completo. La
Gema de Alma se atenúa y muere, junto con la Chica Mágica.
La Chica Mágica se da cuenta de lo que está pasando e intenta luchar
contra la Bruja en la que se ha convertido. Si pierde y muere, la Bruja se
hace cargo y se libera y se convierte esencialmente en una Bruja un poco
más poderosa de lo que hubiera sido si hubiera nacido normalmente.
Si la Chica Mágica gana el enfrentamiento y escapa de la Gema de Alma,
su Gema se rompe y se reforma como un Orbe Oscuro, convirtiendo así
a la Chica Mágica en una Wicca.
Al igual que las Chicas Mágicas, las Wicca tienen una forma humana
completamente normal y un estado transformado mágicamente poderoso para
luchar. A diferencia de las Chicas Mágicas, las Wicca llevan consigo un Orbe
Oscuro en lugar de una Gema de Alma.
121
Una Wicca en sí misma es tanto una Bruja como una Chica Mágica, como tal,
generalmente tienden a ser un poco mentalmente inestables. Imagina si Miki
Sayaka continuara existiendo y viviendo después de lo desilusionada y peligrosa
que se volvió justo antes de convertirse en Bruja. Eso te dará una buena idea de
cómo se comportan la mayoría de Wicca.
Convertirse en Bruja y llegar a 100 de Corrupción significa que tu
propósito y deseo se degradan y destruyen por completo de su propósito
original. Como tal, la mayoría de las Wicca generalmente tienden a vivir
exactamente lo contrario de la esperanza que se había extendido su
deseo original.
Despertar de la Wicca
Una de las cosas principales que distingue a una Wicca de una Chica Mágica es
la capacidad de realizar un Despertar de Wicca a cambio de Power-Pushing.
Cuando una Wicca despierta, adquiere ciertos (pero no todos) aspectos físicos
y propiedades de sus formas de Brujas, como si se hubieran convertido en
Brujas.
Para Despertar, la Wicca arranca su Orbe Oscuro de su caparazón físico y lo
aplasta por completo. Esto deja salir la verdadera Semilla del Sufrimiento
atrapada dentro del Orbe Oscuro que luego se fusiona con el caparazón físico
en su lugar y transforma la Wicca aún más.
Durante un Despertar de la Wicca, esta obtiene ciertas bonificaciones de
estadísticas, así como acceso a ciertas Habilidades Especiales, al igual que
122
una Bruja. Además, una Wicca restaura su HP máximo después de completar el
Despertar.
Para poder realizar un Despertar de Wicca, la Wicca debe estar transformada
actualmente, no tener la condición Inconsciente, tener más de 0 MP en su Magic
Pool, y tomar todo su turno para realizar la acción.
Al crear una Wicca, ya sea como enemiga o no, es mejor comenzar con una
Chica Mágica y subirla de nivel como si realmente estuviera progresando en el
juego. En un momento determinado en el que elija que se conviertan en Wicca,
consulte la sección Jugador Wicca que se encuentra a continuación y trátelos
como si fuera un Jugador pasando por el proceso.
Jugador Wicca
Condiciones bajo las cuales convertirse en Wicca es posible
Convirtiéndose en Wicca
123
la historia personal y la personalidad de tu personaje, y construya una
personalidad completamente nueva en torno a las respuestas a esas
preguntas.
Como nota, las Wiccas suelen tener dificultades para recordar quiénes
eran exactamente o las personas que conocían antes de convertirse en
Wicca. Pueden recordar vagamente, pero es posible que se pierdan
eventos y nombres específicos durante el proceso. Por supuesto, existen
algunas excepciones en el caso de poderosas Chicas Mágicas (Niveles
7 y superiores) que se convierten en Wicca.
El siguiente paso es agregar la categoría de hechizo “Wicca” a tu personaje
como una categoría de hechizo preferida adicional. No recibe ninguno de estos
hechizos de forma gratuita y debe comprarlos normalmente, pero puede hacerlo
al costo impreso, ya que ahora es una categoría de hechizo preferida.
Consulte la lista de hechizos de Wicca a continuación para ver hechizos
específicos.
Wicca
Magia que pertenece más a las Brujas que a las Chicas Mágicas, la Magia Wicca solo
es accesible para aquellas Chicas Mágicas que dominan a sus propias Brujas y se
convierten en Wicca.
Manifestación: 6 Crítico: 12
Manifestación: 8 Crítico: 15
Niveles 0 - 3: 10 HP / 5 MP
124
Niveles 4 - 6: 20 HP / 15 MP
Niveles 7 a +: 25 HP / 25 MP
Manifestación: 10 Crítico: --
Creas un Laberinto a tu alrededor donde sea que estés en este momento (no puedes
usar este hechizo mientras estás dentro de otro Laberinto de Wicca o de Brujas). El
plano y el diseño dependen completamente de ti y, además, puedes tener hasta 6
Familiares poblando el Laberinto donde elijas. Mientras estés dentro del Laberinto,
puedes lanzar el hechizo "Beso de Bruja" sin costo de MP (incluso si hace crítico), y
recibes una bonificación de 10 pies por round a tu velocidad de movimiento mientras
estás dentro del Laberinto. Si tu Bruja tendría una habilidad especial que altera la
naturaleza de su Laberinto, tú tienes la misma cualidad. Puedes elegir disolver el
Laberinto en cualquier momento, y se te reembolsarán 10 MP cuando lo hagas.
Manifestación: 10 Crítico: 17
Quedas eclipsada por tu forma de Bruja por un breve momento, potenciando tu próximo
ataque. Tu arma melee o a distancia gana 10 pies adicionales de alcance, y para tu
próximo round de combate melee o tirada de ataque a distancia, tu arma y dado de
estadística se actualizan al siguiente tipo de dado (es decir, D10 a D12, etc.). Si tu dado
ya está en D20, puedes sumar un +5 al resultado obtenido. Si este hechizo hace crítico,
puedes considerar que el ataque o el round de combate melee (siempre que no hayas
chocado o perdido) hizo un golpe crítico incluso si no cumpliste previamente con los
requisitos para un golpe crítico.
Manifestación: 10 Crítico: --
Siendo en parte Bruja, tú puedes comprenderlas hasta cierto punto, e inclusive llegar a
controlarlas. Si el lanzamiento tiene éxito, puedes intentar persuadir/intimidar a una
Bruja para que se retire por un tiempo. En los niveles 3 o menores, este hechizo no tiene
efecto, en los niveles 4 y superiores puedes intentar pacificar a una Bruja de categoría
1. Del mismo modo, en los niveles 7 y superiores, puede intentar pacificar a una Bruja
de categoría 2 y, finalmente, en los niveles 9 y superiores, puede intentar pacificar a las
Brujas de categoría 3. Las Brujas que están pacificadas disuelven sus Laberintos y se
mudan de su área actual. Además, no intentarán encontrar o buscar a la Wicca que
realizó el hechizo durante al menos un período de 24 horas. Tienen la posibilidad de
establecer su Laberinto en otro lugar o regresar a su ubicación original. Incluso se sabe
que algunas Brujas poderosas buscan a la Wicca que lanzó el hechizo para buscar
venganza. Una Bruja solo puede ser el objetivo de este hechizo una vez y solo una vez,
incluso si es lanzado por un Wicca diferente al que lo lanzó originalmente.
125
Diseñando el Despertar de tu Wicca
Por último, es importante tener en cuenta que todas tus estadísticas básicas
aumentan en +5 cuando está en tu forma de Despertar. Tu Health Pool y Magic
Pool aumentan para adaptarse a las nuevas estadísticas, pero todo vuelve a la
normalidad cuando vuelves a suprimir el Despertar.
Si perdiste HP mientras estabas en tu forma de Despertar, al volver a su
anterior forma, la cantidad total de daño que sufriste permanecerá igual.
Es posible suicidarse volviendo rápidamente a su forma humana antes
de curar el daño a una cantidad con la que sea posible sobrevivir.
Soyun
Soyun era una chica mágica de nivel 6 que usaba una Guadaña, Magia de Oscuridad y
que habría sido una Bruja Física. A continuación, se muestran sus estadísticas, así
como el ataque melee mejorado que recibió mientras estaba en su forma de Despertar:
126
Ataque Melee Dado de Arma: 1D12
Mientras está en su Despertar, Soyun puede iniciar rounds de combate melee desde
una distancia de hasta 10 pies. Además, cuando inflige daño, puede infligir daño por
sangrado como si se hubiera recibido un golpe crítico con una Guadaña.
El Despertar de Soyun reemplaza sus brazos con dos enormes garras de lobo, ambas fácilmente
duplican el tamaño de su propio cuerpo. Las garras tienen constantemente un Aura de Sombras
sobre ellas, y las garras mismas son la hoja de la guadaña que usa cuando no está en su
Despertar.
Claudia
Claudia era una Chica Mágica de Nivel 5 que usaba un Estoque, Magia de Ilusión y que
habría sido una Bruja Mental. A continuación, se muestran sus estadísticas, así como la
habilidad especial que recibió mientras estaba en su forma de Despertar:
Sadismo: Por cada 20 Puntos de daño que inflige Claudia mientras está en su forma de
Despertar, gana 10 Puntos de MP temporales, 10 Puntos de HP temporales y un +1
temporal en PRES.
Un líquido amorfo, tan negro como la brea, parece moverse y arrastrarse por el cuerpo de
Claudia. ¿Está vivo? ¿O es solo un traje ceñido que juega una mala pasada? De cualquier
manera, la expresión enloquecida y el deseo de combate de Claudia se reflejan en sus ojos y
condenan a todos los que la conocen.
127
Humanos
Reglas generales de los Humanos
Ejemplos de Humanos
Joe
Mayor Motoko
Sanji
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
128
Parte 12: Guía del Incubator
En primer lugar, felicitaciones por elegir dirigir Madoka Magica: The RPG. Te deseamos
suerte para romper mental y emocionalmente a tus jugadores a lo largo del juego como
debería hacerlo un Incubator adecuado. Como Incubator, tu trabajo es guiar a los
jugadores a través de la historia que quieres contar, pero también permitirles agregar
cosas a la historia y facilitar el crecimiento de su personaje, tanto mecánicamente como
en términos de RolePlay. Esta sección será breve, pero cubrirá algunos consejos e ideas
de trampolín para ayudar a los Incubators a planificar y facilitar sus campañas de
Madoka Magica: The RPG.
Facilitando el juego
129
Finalmente, no tenga miedo de romper las reglas y presentar algunas propias.
Este libro está destinado a representar un conjunto de reglas básicas para el
juego. No está completo al 100% de ninguna manera, y es posible que algunas
reglas deban ajustarse o modificarse para adaptarse a las necesidades/estilo de
su equipo. No tengas miedo de mezclar las cosas y darle tu propio giro al juego.
Facilitando Personajes
La naturaleza tanto de Madoka Magica como del Madoka Magica: The RPG es
muy personal. El RolePlay es la fuente de los poderes del juego y, como tal, el
RolePlay a través de los personajes es una gran parte de la experiencia de los
jugadores. Asegúrate de darles tiempo para representar lo que necesitan con
sus personajes, como un beneficio para ti, pues te permite jugar con sus
Corruption Pool si así lo deseas para reforzar su RolePlay.
Dado que Madoka Magica: The RPG tiene algunos efectos de cuello de botella
que crearán cierta similitud entre los personajes (como la categoría de deseos y
las Quirks), se recomienda que, al crear personajes de jugador, animes a los
jugadores a seleccionar diferentes deseos o Quirks en función de lo que el grupo
ya tiene. Si dos personas terminan con el mismo Quirk o Deseo, puede generar
algunos sentimientos negativos de Identidad de personaje.
Trabajando con los Deseos de los Personajes
La piedra angular de todas las Chicas Mágicas es su deseo que les otorga su
poder. Este puede ser un efecto increíble que a veces puede tener efectos de
gran alcance en tu Campaña y el ajuste de Campaña, así que piensa
detenidamente antes de aprobar la naturaleza exacta de los deseos.
Inevitablemente, obtendrás un jugador que desea algo que rompería el sistema
del juego o su ajuste. En este caso, la salida del Incubator es “Tu personaje no
tiene suficientes hilos de Destino Kármico para manifestar ese deseo”. Es una
forma realmente esponjosa y relevante de decirle a un jugador que no puede
hacer eso.
Trabajar con los deseos del jugador también puede ser una herramienta
poderosa para impulsar su trama. A veces, los deseos de los jugadores pueden
ayudarte a superar ese obstáculo logístico del que no estás seguro.
¿Tienes un ajuste de campaña que requiere viajar por todo el mundo?
Tal vez el deseo de un jugador le otorga suficiente dinero o influencia
para asegurar el transporte a donde sea que el grupo deba estar.
¿Un miembro de la familia fue traído de regreso gracias a un deseo? Tal
vez puedas ponerlos en peligro mortal o matarlos directamente para
establecer un gancho de trama de campaña (tenga cuidado con la última
opción).
Averiguar el estilo de la campaña
130
El Anime Clásico (Recomendado)
Dado que Madoka Magica: The RPG se basa en un anime en sí mismo,
se recomienda este estilo para obtener la experiencia Madoka Magica
más auténtica que puedas obtener.
Este estilo de campaña divide su trama en arcos individuales, todos los
cuales comprenden una temporada que representa un aspecto
importante de su campaña, o un problema desde la introducción hasta la
solución.
Cada sesión que elijas para sentarse y jugar se considera un "episodio"
y tiene una apertura y un cierre distintos.
Hay 3 tipos diferentes de 'Episodios', Episodios de arco, Episodios
destacados y Episodios de construcción.
Los Episodios de Arco son el lugar donde tiene lugar el
contenido más importante de la trama. Estos serán los grandes
hitos de su Temporada que tendrán lugar al Principio, Medio y
Final de su Temporada.
Los Episodios Destacados se centran más en los personajes,
eligiendo a un miembro específico del grupo para que destaque o
cuya historia de fondo se centre en ese episodio. No tienen que
estar completamente centrados lejos de la trama principal, pero
deben usarse para darles a los personajes jugadores tiempo para
abordar lo que quieren sobre sus personajes específicamente.
(Trabaje con sus jugadores en menor medida al diseñar estos
episodios).
Los Episodios de Construcción no son un episodio de arco ni
un episodio destacado. Los episodios de construcción pueden
centrarse en construir los episodios de arco que vendrán más
tarde, o pueden dar a los personajes el tiempo de inactividad que
tanto necesitan después de los eventos que sacuden el mundo.
Tal vez quieras ese viaje obligatorio a Hot Springs para el equipo.
Un episodio de construcción es perfecto para esto.
En el transcurso de una 'Temporada' determinada, este es un patrón
aproximado que podría seguir:
Episodio 1: Episodio de Arco (piloto)
Episodio 2: Episodio de Arco
Episodio 3: Miembro del grupo 1 Episodio Destacado
Episodio 4: Episodio de Construcción
Episodio 5: Miembro del grupo 2 Episodio Destacado
Episodio 6: Episodio de Arco
Episodio 7: Episodio de Arco
Episodio 8: Miembro del grupo 3 Episodio Destacado
Episodio 9: Episodio de Construcción
Episodio 10: Miembro del grupo 4 Episodio Destacado
Episodio 11: Episodio de Arco
Episodio 12: Episodio de Arco (Final)
Mientras que este estilo de campaña puede funcionar muy bien para
algunos, puede ser más débil para otros grupos que tienen problemas
para terminar las sesiones planificadas en el tiempo que tienen. La
sensación puede ser muy desagradable si tiene que detenerse en medio
de un solo episodio.
131
La Aventura Épica
Se utiliza mejor para campañas que tienen en mente un objetivo claro
pero difícil de alcanzar. El estilo Aventura Épica simplemente inicia a los
jugadores con un objetivo semi claro al principio y cada sesión los hace
avanzar (aunque sea lentamente) hacia ese objetivo.
Este estilo es efectivo para grupos que a menudo dedican mucho más o
menos tiempo del esperado a tareas o encuentros determinados.
Este estilo puede ser un desafío para un Incubator si no puede encontrar
un gancho de trama o un desafío lo suficientemente grande como para
sostener a los jugadores durante el tiempo que sea necesario para
mantener el juego.
El Gran Recorrido
El tipo gran Recorrido se usa mejor para Campañas en las que a el
Incubator le gustaría abordar varios temas (pero no muy grandes) o
aventuras independientes.
El grupo sigue siendo el mismo, pero se mueven juntos a través de
múltiples aventuras diferentes de naturalezas completamente distintas.
Casi como un montón de campañas de estilo Aventura Épica que son
mucho más cortas y unidas. Puede existir algún cruce fuera de la
dinámica del equipo entre ellos, pero en su mayor parte no están
relacionados.
Este estilo funciona increíblemente bien para los equipos que se distraen
con facilidad o tienen miembros del grupo que tal vez no puedan asistir a
ciertas sesiones de juegos.
Este estilo también puede funcionar muy bien al romper el patrón
establecido con una aventura más grande en la que todos los anteriores
realmente tenían algo que ver, pero los jugadores desconocían por
completo ese hecho.
Configuración de Campaña
132
Hay 1,000 variaciones diferentes en estos dos escenarios básicos que
teóricamente podrían existir en forma de universos alternativos o durante
eventos específicos, pero para los propósitos de este libro nos enfocaremos en
elegir entre estos dos.
También ten en cuenta que solo porque tu campaña esté ambientada en
uno u otro, no significa que estés restringido a luchar solo contra ese tipo
de enemigos. Una campaña con Chicas Mágicas enemigas existiría
perfectamente en ambos escenarios.
Lo siguiente más importante que puedes hacer por tu entorno es decidir contra
qué peleará tu grupo regularmente y quién es el gran malo.
¿Quizás las Chicas Mágicas luchan contra las Brujas regularmente, pero
el objetivo general o el conflicto no tiene nada que ver con las Brujas?
Incluso si los tipos de enemigos son variados, encontrar cada tipo
conlleva ciertas implicaciones, por lo que los tipos de enemigos deben
decidirse y mezclarse con mucha cautela y consideración cuidadosa.
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧
133
Special Thanks To:
Original Playtesting Team:
Lorenzo James
Kevin Lam
Adam Aragon
Editing & Game Design Advice:
Austin Hill
Editing advice and council:
Lorenzo James
Soul Gem and Grief Seed Pictures:
pookat @ deviantart.com
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Core Rulebook and Character
Sheets available online for FREE
at:
terraray.weebly.com
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