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ESCUELA ACADEMICA PROFESIONAL DE

INGENIERIA DE SISTEMAS

LABORATORIO N° 06
Escuela Profesional: Ingeniería de Sistemas. Asignatura: PATRONES DE DISEÑO DE REALIDAD VIRTUAL
Sección : C1T1 Semestre Académico: 2023-I

Docente: Mg. Robert Jerry Sanchez Ticona Fecha:

TRABAJO PROYECTO INMOBILIARIA

Descargamos como plantilla nuestro el GoogleVR

Creamos una carpeta proyecto y renombramos colocando la plantilla por inmobiliaria.

Arrastramos el package de las imágenes y la llevamos a nuestro proyecto.


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Pasamos a una carpeta texturas para ordenar nuestro proyecto.

Seleccionamos las tres imágenes y cambiamos la propiedad textura a cubo y luego clic en
aplicar.

Luego en la misma carpeta creamos un material con el mismo nombre de la imagen y vamos a
la propiedad Shader y seleccionamos skybox .
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Luego seleccionamos la propiedad Cubemap.

Arrastramos nuestra imagen hacia la propiedad cubemap.

Agregamos a nuestro proyecto una esfera y reseteamos la posición.


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Al jugador cambiamos su posición y lo ponemos dentro de la esfera.

Removemos el componente de colisionador en la esfera.

A continuación, cambiamos la propiedad lighting y probes.


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Arrastramos el material a la propiedad element 0.

Escalamos la esfera a 10.

Los mismos pasos seguimos para el resto de las demás ambientes.


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A continuación, creamos un objeto vacío y le colocamos nombre Room_ y la reseteamos.

Luego vamos a la vista top y le creamos una etiqueta para visualizarla.


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Dentro creamos un objeto 3D

Quitamos todo lo que tiene que ver con iluminación de la esfera.

Cambiamos nombre indicador y le creamos un material.


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En el material le ponemos el nombre indicador y modificamos la propiedad shader a sprites.

Luego seleccionamos default.

Le seleccionamos un color al material de indicador.


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El material creado le asignamos a nuestro indicador(esfera).

Cambiamos de tamaño al indicador con la propiedad escala.

Agregamos componente de event trigger


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Agregamos un pointer enter y pointer exit.

Creamos una carpeta prefabs

Creamos un prefabs de Room arrastrándolo hacia la carpeta, después de tenerlo podemos


eliminarlo.
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Importamos nuestro archivo recicler timer.

Lo colocamos en nuestra carpeta de proyecto lo importado.

Le asignamos el GrvRecicleTimer a la cámara.


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Creamos otro objeto vacío.

Una vez creado le asignamos nombre GameManager y lo reseteamos.


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Al reticula le asignamos la cámara.

Ordenamos el proyecto

Arrastramos el script al GameManager

A continuación, le asignamos la imagen de la reticula.


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Quitamos el Room_ indicador que ya lo tenemos como prefabs y creamos otro objeto vacío

Le damos nombre al objeto vacío House_0 y le damos los nombres a cada parte de la casa,
Dinning_0, Kitchen_1, Hall_2

A continuación, seleccionamos el Dinning_0 y le colocamos el prefabs dentro.


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Lo colocamos y le damos un tamaño

Podemos ver que indicador señala el dinning.

Ahora cogemos el jugador nos colamos en la propiedad de rotation y variamos el eje (Y)
hasta llegar a la cocina.
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Luego muevo el Room 1 a la cocina.

Duplicamos el punto y movemos room2.


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Seguimos el paso anterior para generar el punto 2 nos vamos al jugador y rotamos (punto Y)
hasta encontrar el otro ambiente.

Regresamos y giramos la cabeza del jugador y lo dejamos el indicador en la cocina

Sacamos una copia del Room_2


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Ocultamos temporalmente el dinning

Ahora se trabajará con el kitchen y rotamos a la cocina para que tome la posición más o menos
de la anterior imagen de la cocina.
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Luego movemos el prefab a la otra habitación.

Creamos una carpeta scripts que se va a llamar RoomManager


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Colocamos el script dentro del GameManager y lo abrimos para codificar.


using UnityEngine;

public class RoomManager : MonoBehaviour


{
[Header("Rooms")]
public GameObject[] rooms;
int lastRoom;

private void Start()


{
foreach (GameObject room in rooms)
{
room.SetActive(false);
}

ChangeRoom(0);
}

public void ChangeRoom(int ID)


{
rooms[lastRoom].SetActive(false);
rooms[ID].SetActive(true);

lastRoom = ID;
}
}

Arrastramos los tres ambientes hacia la propiedad ROOMS.


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Vamos a Timer events y agregamos tres.


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Y luego la función RoomManager y changeroom a los tres Element 0,1,2.

Ahora cada indicador cambiamos sus propiedades en el pointer enter y exit.


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En el caso que pongamos fondo al material debemos cambiar en la opción rendering

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